Разное

Модификатор в 3d max bend: Модификаторы. Bend — Уроки 3Ds.Max

Модификаторы. Bend — Уроки 3Ds.Max

Слово модератора:
Этот урок первый из серии уроков с примерами по модификаторам для закрепления и изучения матчасти.
Также эти уроки будут использоваться и как ссылочный материал при написании более продвинутых.

Сегодня мы рассмотрим первый и наиболее простой модификатор.
Поехали…

Итак Bend — модификатор стоящий в списке на одном из первых мест. Этот модификатор который позволяет изгибать\искривлять объекты. 
Изгиб возможен вплоть до 360 градусов по произвольной оси. Применяя модификатор к объекту вы можете контролировать, как угол так и направление изгиба по любой из осей. 
Применение модификатора не ограничивается целым объектом, его можно использовать и на определенной части объекта(выделенных точках\ребрах\гранях).

Перейдем к самому модификатору и рассмотрим параметры влияющие на его работу.

Angle – задает угол изгиба относительно вертикальной плоскости(по умолчанию плоскости Z).
Direction – задает направление изгиба относительно горизонтальной плоскости.
Bend Axis – ось по которой действует изгиб.
Limit Effect—ограничение эффекта изгиба.
Upper Limit— задает верхнюю границу (в системных единицах) от центра изгиба выше которого изгиб больше не действует на поверхность.
Lower Limit— задает нижнюю границу (в системных единицах) от центра изгиба ниже которого изгиб больше не действует на поверхность.

Создадим стандартный примитив типа Box. Если оставить параметры объекта, количество сегментов по умолчанию и применить модификатор мы не увидим никакого результата. Отсюда возникает одна из особенностей работы модификатора(действует почти для всех модификаторов)- Для получения результата работы модификатора необходимо увеличивать число сегментов по тому направлению, которое хотим изогнуть.

Для визуализации сказанного 2 рисунка с различающимся, в большую сторону, количеством сегментов.

Количество сегментов мало и мы не получаем плавную поверхность после применения модификатора, но…

… ситуация меняется с увеличением сегментов, поверхность получается более плавной.

Пошаговые действия:
Давайте создадим примитив типа Box с начальными параметрами количества ребер по 4 на каждую из плоскостей.
Применим модификатор. Мы видим, что ничего не изменилось.
Изменим степень изгиба (angle) до 100% изменив ось изгиба на Z.
Мы видим что наш примитив принял изогнутую форму, только немного угловатую. Это можно поправить, используя настройки Box’а. Вернитесь на вкладку box и измените параметр количества ребер по высоте (height segments) до 10 и вернемся ко вкладке с модификатором. Теперь наш изогнутый box принял более плавную форму. Из этого следует, чтоУвеличение ребер ведет к увеличению сторон на объекте. Этим способом можно добиться нужного результата.

Ну и произвольные значения.

Помимо сказанного выше, модификатор позволяет работать с 2-мя уровнями подобъектами:
Gizmo -габаритный контейнер(гизмо). «Очерчивает» зону действия модификатора. Иными словами, показывает область влияния модификатора. На габаритный контейнер распространяются все стандартные модификации: перемещение, поворот и масштабирование. Совершая ту или иную деформацию меняется конечный результат и поведение модификатора.
Вращение и масштабирование гизмо выполняется относительно центра. Перемещениe гизмо помимо перемещения самого габаритного контейнера переносит и центр на новое место.


Center
 — центр относительно которого действует модификатор. В отличие от Gizmo к данному подобъекту можно применить только перемещение, остальные модификации такие как поворот и масштабирование не действуют. При перемещении мы лишь перемещаем центр действия модификатора, гизмо же остается на месте.  

На следующей анимации видно как при перемещении Gizmo изменяется конечный результат модификатора.
Я перемещал gizmo по 2 плоскостям x и y.

Вот и все настройки несложного для понимания модификатора. Принципы действия которого очевидны.

А теперь рассмотрим несколько примеров на применение модификатора и для закрепления полученных знаний.

Вот к примеру в спортивной комнате найдется несколько предметов которые можно будет получить с использованием модификатора Bend. 
Или при моделировании ванной комнаты можно сделать несколько изогнутых вешалок для полотенец. В кухне согнуть трубу вытяжки. Другими словами модификатор Bend очень пригодиться в хозяйстве. 

Так же из одной плоскости переведенной в редактируемую сетку(Editable Poly) можно сконструировать внедорожную шину.

А вот пример того как из плоскости получить примитив типа Torus.

Пример не имеет под собой практического применения, а лишь показывает способности модификатора.

А вот как из все той же плоскости получить полноценную трассу для гонок или обычную дорогу. 

Остаётся только добавить текстуры, освещение и получим прекрасный результат!!!



Скажем так, вашим глазам представляется продвинутая работа с модификатором Bend.
Многие могут возразить, что есть и иные способы. Проще и быстрее.
Я соглашусь с этими доводами, но не стоит забывать, что тут исследуется определенный модификатор и принципы работы с ним.

Комикс повествующий о возможностях при работе с сеткой(применение модификатора не ко всей сетке, а к выборочной части)

усложнение

А это аналог того, как применять только Bend к созданию объектов(та же связка поворотов на гоночной трассе\дороге)

 Уменьшено: 89% от [ 1236 на 449 ] — нажмите для просмотра полного изображения

З.Ы.
На самом деле такие объекты, как дорога или любую поверхность основанную на выдавливании сечения по профилю , проще моделировать используя модификатор Sweep.
Но это совсем другая история.

Bend — 3ds max — CGWiki

Airbus A350-900
3d award

3ds max

Модификатор Bend (Изгиб) — позволяет согнуть, наклонить или даже скрутить объект в кольцо.

Параметры

Angle (Угол) — определяет угол изгиба (0 — исходный объект, 360 — кольцо, больше 360 — несколько витков)

Direction (направление)- направление изгиба (0 — исходное, 90 — перпендикулярно исходному, 180 — противоположное исходному, 360 — исходное, и т.д.)

Bend Axis (X, Y, Z) — ось, вдоль которой распространяется изгиб.
Limit effect — если включен, устанавливает границы воздействия модификатора.

Upper limit — уровень верхней границы.

Lower limit — уровень нижней границы.

  • 1. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead 266
  • 2. Mihanik_W.I.P 70
  • 3. Есть кто живой? 23
  • 4. Заз 1102 «Таврия» 29
  • 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте 1
  • 6. Прокачка навыков 2Д 292
  • 7. Воспоминания 3D моделинга 23
  • 8. Нужна помощь 6
  • 9. Kramar Workshop 38
  • 10. Пара вопросов по модели и топологии. 11
  • 11. Прибалбус 90
  • 12. Полуторка 90
  • 13. груЗИЛы 127
  • 14. ЯЗь и МАЗь 49
  • 15. Газики-Уазики 72
  • 16. Рогатый 17
  • 17. SH Projects 205
  • 18. ГАЗ М 72 201
  • 19. 3Д мир. Проект воскрешение. 139
  • 20. X-Лада 12
  • 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!! 10
  • 2. Майор Гром 2
  • 3. C Праздником 2-3December!!! 2
  • 4. Книжная тема 19
  • 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение 20
  • 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время? 49
  • 7. precise3dmodeling.com 5
  • 8. Астрологи объявили неделю «Марсианина» 19
  • 9. innoBright выпустили Altus 1.2 2
  • 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp 10
  • 11. С Новым 2016 Годом!!! 8
  • 12. Радиоактивные люди))) 2
  • 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7 0
  • 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max 10
  • 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer 0
  • 16. Thinkbox Software представили Sequoia 0
  • 17. The Foundry выпустили Mari 3 0
  • 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1 0
  • 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2 0
  • 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5. 1

Популярные урокиещё

  • Эксклюзивное интервью с Дмитрием Филипповым
    Статьи и Интервью
  • Создаем и стилизуем животных. Броненосец.
    Уроки по 3ds max
  • Визуализация при помощи Arion Render 2.0
    Уроки по 3ds max
  • Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray
    Уроки по 3ds max
  • Создание воды в 3ds max и Mental Ray
    Уроки по 3ds max

Реклама

объектов и модификаторов MaxScript | 3D-моделирование для программистов

MaxScript предоставляет вам скриптовый доступ практически ко всему, что вы можете сделать с помощью интерактивного пользовательского интерфейса max. Существует множество встроенных объектов, и важно выяснить, как получить к ним доступ или найти дополнительную информацию о них. В этой главе будет рассмотрено несколько объектов, но, что более важно, она покажет вам, как найти дополнительную информацию об объектах.

Одним из самых простых способов найти код скрипта, необходимый для создания объекта, является использование средства записи макросов maxscript. Это область, выделенная розовым цветом в верхней части окна прослушивателя 9.0003

Если вы не видите розового цвета, это потому, что разделитель находится прямо в верхней части окна, поэтому потяните его вниз.

Убедитесь, что макро-рекордер включен (в меню MacroRecorder слушателя или в меню maxscript главного окна). После того, как вы включили его, попробуйте нарисовать объект в окне просмотра. Вы увидите код maxscript в области записи макросов

.

Следует отметить, что средство записи макросов записывает не только создание и изменение объекта, но и изменения таких вещей, как состояния выбора или пользовательский интерфейс. Он также работает на основе выбора, и это не всегда полезно, когда вам действительно нужно писать код, поскольку это может привести к нежелательным результатам.

Например, создайте конус с 5 сегментами высоты и примените к нему модификатор изгиба и измените угол изгиба на 45 градусов. Если вы сделаете это, ваш макрорекордер покажет примерно следующее:

 Конус гладкий:на высотахсегменты:5 капсегментов:1 стороны:24 высота:24.6557 радиус1:10.6764 радиус2:-4.67522 координаты карты:на поз.:[2.98523,0.427261,0] isSelected:on
modPanel.addModToSelection (Bend()) ui:on
$.modifiers[#Bend].BendAngle = 45
 

Итак, вышеизложенное говорит вам о нескольких вещах:

  1. Конус — это имя объекта конуса, оно показывает вам параметры, которые вы можете установить для создания объекта.
  2. вторые две строки добавляют модификатор Bend(), а затем изменяют угол этого модификатора.

К сожалению, это делается интерактивно. modPanel.addModToSelection имеет отношение к доступу к модификатору из панели модификаторов в пользовательском интерфейсе. Точно так же $ относится к выбранному объекту.

Если бы мы применяли сценарий точно так же, как наши результаты были бы очень медленными и вели бы себя странно.

Следующий фрагмент заставит наш пользовательский интерфейс мерцать во время работы, и это будет намного медленнее, чем должно быть:

 для i = от 1 до 100 сделать(
    х = случайный -100 100
    у = случайный -100 100
    c = высота конусасегмент:5 позиция:[x,y,0]
    выберите с
    modPanel.addModToSelection (Bend()) ui:on
    $.modifiers[#Bend].BendAngle = 45
)
 

Обратите внимание, как мигает пользовательский интерфейс во время воспроизведения цикла.

Намного лучшее решение выглядит следующим образом:

 для i = от 1 до 100 сделать(
    х = случайный -100 100
    у = случайный -100 100
    c = высота конусасегмент:5 позиция:[x,y,0]
    addModifier c (Угол изгиба: 45)
)
 

Как видите, вторая версия намного быстрее и не вызывает мерцания пользовательского интерфейса.

Однако программа записи макросов дает нам подсказки относительно таких вещей, как имена модификаторов.

Шоу-класс

Showclass — это функция, которую вы можете вызывать для поиска свойств объекта, а также объектов с определенным именем

 шоу-класс <строка>
 

строка может включать подстановочный знак (*) и ведет себя так, как вы ожидаете от подстановочного знака.

Например, если вы хотите найти все объекты, в которых есть слово «материал», вы можете использовать:

 шоу-класс "*материал*"
-- обратите внимание, что двойные кавычки необходимы и не будут работать без них.
 

Если вы хотите найти членов определенного класса, вы можете сделать следующее:

 шоу-класс "конус.*"
 

Это даст вам имя элементов данных объекта.

Уменьшение детализации кривой с помощью Optimize Spline — видеоурок по 3ds Max

— [Инструктор] Продолжаем изучение новых инструментов моделирования сплайнов.

Давайте взглянем на оптимизированный модификатор Spline. Как следует из названия, он оптимизирует уровень детализации. Уменьшение количества узлов при сохранении формы сплайна. Чтобы мы могли лучше видеть то, с чем имеем дело. Давайте посмотрим на это в проволочном каркасе. Я нажму F4, чтобы включить грани с краями. И выберите объект Spline, который я в настоящее время отобразил как визуализируемый Spline в окне просмотра. И я вижу края полигонов, говорящие мне, что в целом уровень детализации довольно постоянный. В некоторых местах он сбивается, но в целом это не оптимизированный сплайн. И это по дизайну. Я хотел, чтобы это было так, потому что я знал, что собираюсь применить модификатор перекрытия Spline. Давайте посмотрим на это в панели модификации. У меня есть некоторые перекрытия сплайнов. А внизу свободная рука. А внутри это интерполяция, у меня шесть шагов. И я действительно изменил настройку оптимизации. Я отключил это. Чтобы не получилось прямых отрезков. Итак, наверху давайте перейдем к нашему перекрытию сплайнов.
У нас есть три из них, чтобы итеративно применить этот модификатор несколько раз. Для лучших результатов. Я собираюсь включить отображение узлов вверху. Но я не вижу узлов внутри объекта. Итак, давайте посмотрим на это с точки зрения более высокого уровня, где мы можем видеть узлы, а не отдельные полигоны. Я щелкну правой кнопкой мыши в окне просмотра, если мне нужно, чтобы сфокусироваться на нем, и нажму F4, чтобы отключить грани с выделенными объектами Spline, щелкните правой кнопкой мыши и в четырехугольном меню выберите свойства объекта. А в свойствах экрана включить прозрачность и нажать ок. И теперь у нас есть довольно хорошее представление об общей форме этих кривых. И вы можете видеть их толщину. И их узлы, не отвлекаясь на все эти края. Теперь мы можем добавить модификатор Optimize Spline, посмотрим, как он работает. В списке модификаторов ищите оптимизацию сплайна. Добавьте это. И еще раз включите отображение узлов. И с настройками по умолчанию это мало что даст. На самом деле настройка по умолчанию — уменьшить количество узлов на ноль процентов.
Как мы можем видеть. Ноль процентов. Если я включу и выключу оптимизацию сплайна, там будет очень небольшое тонкое изменение. Давайте поиграем с этим процентным значением. Мы можем попробовать большое значение, например 90. И нажмите ввод. И теперь, очевидно, эти сплайны слишком гладкие. И теперь мы больше пересекаемся с геометрией. Но мы уменьшили количество узлов. У нас тут немного статистики. Мы уменьшили его на 90 процентов. Хорошо, давайте доведем это до чего-то более разумного. Я играл с этим ранее и определил, что хорошее значение составляет 55 процентов. Минимальное количество узлов — это то, на что это похоже. В этом случае у вас не может быть меньше двух узлов на каждом из этих отдельных сплайнов. Если бы мы хотели повысить общий уровень детализации, мы могли бы установить минимальное количество узлов на что-то высокое, например, 100. И тогда мы вернули бы часть этой детализации. Но на самом деле я оставлю его по умолчанию равным двум. Потому что я хочу, чтобы здесь была довольно серьезная оптимизация.
Мы можем сделать результат более точным, увеличив итерации и подсегмент для любителей здесь. Итерации — это количество раз, которое будет выполняться эта подпрограмма. Мы собираемся увеличить его до максимального значения 16. А подсегменты — это значение выборки. И это, по сути, выборка кривой перед запуском оптимизации. И если вы увеличите подсегмент до максимума 10, вы получите наилучшие результаты. Хорошо, мы сделали здесь довольно хорошую оптимизацию. Мы сбили его до 55 процентов от первоначального количества узлов. Теперь давайте еще раз проверим это на полигональной земле. В конечном счете, поскольку я собираюсь визуализировать их, количество полигонов важнее, чем количество узлов. Итак, вернемся к области полигонов. Я щелкну правой кнопкой мыши и снова войду в свойства объекта. Отключить просвечивание. Нажмите «ОК». Снова включите края с гранями с помощью F4. И теперь мы видим, что у полигонального объекта довольно много проблем с параметризацией. Где некоторые полигоны очень-очень большие, а некоторые очень-очень маленькие.
Что-то, чего мы не могли увидеть, когда не смотрели на полигоны. Итак, давайте это исправим. У нас есть переключатель здесь в разделе создания. Сделать адаптивным, отключить то. И теперь у нас довольно постоянный уровень детализации во всем. Из статистики в модификаторе Optimize Spline мы знаем, как мы уменьшили количество узлов. Давайте также посмотрим, как мы уменьшили общее количество полигонов. Для этого нам нужно добавить модификатор в верхнюю часть стека. Обратиться к сетке. И таким образом мы сможем заставить 3D как Mac интерпретировать это как объект сетки, а не сплайн. Просто для того, чтобы считывать статистику. Сфокусировав курсор на окне просмотра, нажмите клавишу «семь», чтобы активировать статистику в левом верхнем углу. И дополнительно включим статистику для выбранного объекта. Нажмите на плюсик. Переходим к настройке портов просмотра. И во вкладке статистики включите выбор всего плюс. И нажмите ок. А теперь мы должны прочитать здесь. У нас есть 247 000 полигонов для выбранного объекта Spline.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *