Разное

Моделирование nurbs 3d max: NURBS моделирование в 3d max

Содержание

NURBS

                                     

1. История.

(History)

Развития NURBS началась в 1950-х лет инженеры, которым требовалось математически точное представление поверхностей произвольной формы, с возможностью его точного копирования и воспроизведения всякий раз, когда это необходимо. к возникновению представлений такого рода, дизайнер создал единую физической модели материала, который служил в качестве модели.

Пионером в этих исследованиях были французы Пьер Безье, инженер из Рено, и Поль де Кастель, сотрудник компании Ситроен, они работали независимо друг от друга в одно и то же время. однако, поскольку Безье опубликовал результаты своей работы, большинство знакомы с компьютерной графикой знают о сплайн — кривых, которые контрольные точки Безье сплайны, в то время как де Кастель имя упоминается рядом с алгоритмы, которые он изобрел для вычисления параметрических поверхностей. В 1960-х было установлено, что неравномерные рациональные B-сплайны являются обобщением Безье сплайны, которые могут быть определены как единые рациональные B-сплайны.

Первая работа упоминая NURBS был тезис от Ken Versprille Ken Versprille (Кен Versprille), аспирант Сиракузского университета в Нью-Йорке. В 2005 году CAD Society (Общество САПР), некоммерческая ассоциация промышленности в САПР была присуждена премия Кен Versprille за неоценимый вклад в технологии программного обеспечения САПР в виде NURBS.

Изначально NURBS используется только в коммерческих системах CAD для автомобильных компаний. позже они стали неотъемлемой частью стандартных пакетов программ для компьютерной графики. например в Maya (Майя), 3ds Max (3дс Макс).

Интерактивные визуализации кривых и поверхностей NURBS в режиме реального времени стала доступна впервые на рабочих станциях Silicon Graphics (Силиконовая Графика) для 1989 году. В 1993 компании CAS Berlin (КАС Берлин), небольшая начинающая компания сотрудничает с техническим университетом Берлина, разработал первый интерактивный редактор NURBS для персональных компьютеров, под названием NoRBS. сегодня большинство профессиональных приложений для компьютерной графики могут работать с NURBS, это наиболее часто достигается путем включения в этих приложениях в-СПЛАЙНОВЫХ двигатель, разработанный специализированной компании.

Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS: урок для новичков


Содержание статьи:

Рано или поздно, при создании трехмерной сцены интерьера, Вы столкнетесь с моделированием штор, гардин или занавесок. Можно конечно найти и скачать готовую 3d-модель шторы, но в качестве практики и изучения моделирования в 3ds Max, нам интересней создать свою собственную штору «с нуля». Рассмотрим для начала пример несложного моделирования простой шторы, используя NURBS кривые.

NURBSNon-Uniform Rational B-Splines (Нерегулярные Рациональные В-сплайны) — наиболее подходящий инструмент в 3d-редакторах, для моделирования органических форм. В 3ds макс-е существует два вида NURBS-кривых: CV-curves (Control Vertices) – кривые контрольных точек и Point curves – точечные кривые (см. скриншот ниже).

CV-curves — это наиболее общий и универсальный метод создания кривой, в которой каждая контрольная точка (или управляющая вершин) имеет так называемый вес (Weight), который определяет степень притяжения кривой к этой точке. Но у CV-кривых есть один недостаток, который заключается в том, что кривая не проходит через управляющие вершины.

Point-кривые задают форму сплайна непосредственным положением точек (Points), но не позволяют задавать вес каждой вершины.


Итак, давайте быстро создадим простую штору, состоящую всего из двух сплайнов (NURBS-кривых). В окне проекции Top создаем две NURBS-кривые (CV-curves):


Потом расположите кривые друг над другом, на нужной высоте, задавая тем самым длину будущей шторы:


Включите закладку Modify, затем нажмите кнопку NURBS Creation Toolbox, включая соответствующую панель:


На этой панели Toolbox выберите кнопку режима Ruled Surface:


Далее щелкните указателем мыши сначала по нижней кривой, затем, протягивая пунктирную линию, по верхней кривой, соединяя указываемые объекты. У Вас должна получиться примерно такая поверхность:


После этого, можно регулировать форму нашей шторы на уровне подобъектов:


  • Surface — для редактирования фрагментов поверхности
  • Curve CV — для корректировки вершин
  • Curve — для настройки кривых

Выберите уровень подобъектов Curve CV и двигая точки на кривых, корректируйте складки на шторе на свой вкус:


Вот и все, наша первая 3d-штора готова. На этом наш урок по моделированию шторы в 3ds Max можно было бы и закончить, но путем несложных действий можно немного «оживить» нашу штору, сделав ее не такой «пластмассовой». Щелкните правой кнопкой мыши на шторе-объекте и конвертируйте ее в Editable Poly, выбрав в контекстном меню Convert To – Editable Poly.
Далее в списке модификаторов примените к шторе модификатор Noise (при необходимости, добавив до этого полигонов модели модификатором Subdivide).
Регулируя параметры модификатора Noise, можно добавить неровностей и складок нашей шторе, делая ее более натуральной:


Надеюсь, этот небольшое и несложное руководство по моделированию шторы в 3ds Max будет полезно всем новичкам. Успехов в освоении!

Не забудьте почитать один из наших последних уроков, в котором разбирается моделирование спичечного коробка со спичками. Помимо собственно моделирования объектов, там подробно рассматривается создание UV-развертки и текстуры в Photoshop.

Перепечатка и использования данного материала в любом виде категорически запрещена!


уроки 3ds Max NURBS моделирование

ITCS — Maxon Cinema4D.

NURBS-моделирование. Пример-1

В процессе освоения пакетов трехмерного моделирования, анимации и визуализации начинающие очень часто сталкиваются с ситуацией, которую можно объяснить фразой: «Передо мной стена, за которой темный лес». Во многом это происходит благодаря тому, что данный спектр деятельности насыщен сложно переводимой терминологией, а каждая крупная программа максимально эгоистична. Это проявляется не только в подходах к эргономике интерфейсов и внутренней начинки… Каждая программа имеет собственную терминологию сверх того. Кстати, разработчики это прекрасно понимают, поэтому, например, очень часто документация доступна только при условии онлайн-регистрации. 

А пересесть с LightWave3D на Maya или Softimage|XGI, или Maxon Cinema 4D, не говоря уже о других «навороченных системах» очень сложно. Появилась интересная штуковина в профессии — узкая «пакетная» специализация. Кстати, софт нового поколения уже исправляет сложившуюся ситуацию.   

В качестве основополагающей программы Maxon Cinema4D. Почему выбрана именно эта программа? Ведь работа с NURBS представлена на очень высоком уровне в 3ds MAX, Maya и так далее? 

Дело в том, что Cinema4D является наиболее сильным инструментом NURBS-моделирования среди всех остальных с точки зрения практики, хотя некоторые моменты в такой работе немецкими разработчиками просто отметены в сторону. Все сделано, прежде всего, для удобства самого процесса и максимально быстрого получения качественного результата. И это не только мое мнение. 

 

Если вы хотите приобрести самые полноценные навыки работы с NURBS, можно порекомендовать менее известную у нас программу Rhinoceros. Там используется только NURBS-моделирование, и все представлено в чистом виде без всяких «примесей». Только есть одна загвоздка в освоении не очень простого интерфейсного подхода. А как хороший вариант практики, причем с интерактивной формой обучения, можно назвать и EOVIA Amapi Pro. 

Cinema4D… о ней можно рассказывать долго. Почему-то у нас эта программа считается новым поколением и альтернативой 3ds MAX, Maya и LightWave3D. На самом деле это ровесники, разработка всех стартовала примерно в 1990-м. Cinema4D не так широко известна, и это в одно время сработало в плюс — разработчики не почивали на лаврах, а делали дело.  

NURBS

Существует правильное разграничение на два основных применимых типа трехмерного моделирования: полигональное и NURBS. Хотя есть еще и третий промежуточный, называется «динамической геометрией», и встретить его вы можете во французском пакете Amapi Pro (там представлены все три типа) и некоторых других профессиональных системах.

NURBS — аббревиатура от Non-Uniform Rational B-Splines (классический перевод — неоднородные рациональные В-сплайны). И хотя слову «сплайны» в учебниках также выводятся определения, на самом деле прямой перевод «spline» — математическое представление плавных кривых (в математике есть и такое понятие как сплайн). При расчетах в NURBS-моделировании оперируют не полигонами, а кривыми. «При расчетах», потому как при визуализации все равно идет преобразование в полигональное представление. Хотя внутри системы моделирования они остаются чистыми кривыми, то есть математическими конструкциями. 

Допустим, вам нужно представить некую сложную трехмерную поверхность, например, естественного природного происхождения. Если ее описывать вершинами, разбивать на примитивы или образовывать из простых фигур и так далее — уйдет очень много времени. Мало того, когда вы захотите внести изменения кривизны поверхности, то в полигональном виде это вообще не удобно. К тому же нужно придумывать ряд модификаторов и ухищрений, чтобы хоть как-то автоматизировать процесс. Да, для этих случаев изобретено множество деформаторов, специальных технологий, связанных с переходом на суб-уровень и так далее… Например, в LightWave3D существует промежуточный вариант — SubPatches (подразделенные поверхности), NURBS там представлено не совсем явно в рамках работы с кривыми и их сопряжениями. В 3ds MAX’е, особенно в русскоязычной документации к нему, вы можете встретиться с понятием «сплайнового моделирования» либо «surface modelling», это тоже NURBS.

Мало того, такие часто используемые инструменты как Extrude (вдавливание), Lathe (вращение), Sweep (отливание по формам) также имеют непосредственное отношение к NURBS. Хотя многие, особенно, 3ds MAX’овцы думают, что поскольку использование таковых предлагает дробление на сегменты (полигоны), то и инструменты полигональны… Отнюдь. 

Конкретный пример. Описание

Итак, чтобы все было максимально понятно, будем все рассматривать на конкретике. Да, в принципе, и любой специалист вам скажет, что главное в 3D-моделировании — это практика. В качестве примера возьмем модель, которую разработал ваш покорный слуга в 2006-м году. Передо мною тогда стояла задача придумать и реализовать концепт-модель одноместного экологически чистого автомобиля будущего для игры. Впрочем, он послужил прототипом для того, на чем будет «ездить» вокалист в новом видеоклипе нашей группы, а также для нескольких летательных аппаратов еще в одной в разрабатываемой игре.

Идея была простая — взять за основу природные формы и соединить их с современным дизайном плюс использование необычного материала. Причем хотелось реализовать вариант, когда двери отрываются, как распускается цветок или почка. Естественно, о полигональном моделировании речи быть не могло. 

Ход работы. Создание шаблона

Изначально, для того, чтобы быстро и успешно моделировать сложные объекты (особенно когда нужно много разных одного типа), требуется специальная подготовительная работа, которая делается только один раз — на фон каждой из проекций помещается чертеж ей соответствующий. То есть, наилучшим вариантом будет, когда у вас есть схематическое изображение автомобиля с видами: сверху, снизу, слева, справа, спереди и сзади. Это вам поможет наиболее эффективно использовать рабочее время, к тому же все становится предельно понятным. Если же вы хотите конкретно повторить некий прототип, то такой вариант является обязательным, а в нашем случае он необходим для некоего абстрактного соблюдения пропорций.   

Как загрузить изображение в качестве фона для проекций? На самом деле очень просто. Для этого выбираем одно из окон проекций (режим каждого можно менять в закладке его меню Cameras). После этого в меню окна проекций Edit находим пункт Configure и кликаем на нем указателем мыши. 


В окне свойств, расположенном в правом нижнем углу появится все основные настройки окна просмотра. В данном случае нас интересует его закладка Back, где предлагается загрузить изображение и произвести необходимые настройки для него.

На самом деле это довольно частый вариант при практическом моделировании, например, когда нужно снимать объекты «as is». 

На базе такого подготовительного шаблона создаются еще дополнительные детали, которые свойственны для всех моделируемых объектов данного типа, и если мы говорим об автомобилях — это колеса, передние и задние фары, выхлопная труба. На самом деле они носят чисто декоративный информационный характер, потому как, вы сами понимаете, для каждой модели их потом нужно будет разрабатывать отдельно. Создаются эти элементы с помощью обычных фигур примитивов — труб, цилиндров и сфер (в разных пакетах у них различные названия). 


Шаблон для работы готов. Приступаем.

Типы кривых

В любом программном пакете, зайдя в закладку инструментов spline, вы найдете несколько основных типов кривых и чуть больше готовых шаблонов (звезд, дуг и так далее). Пока нас интересуют только основные. В варианте Maxon Cinema4D мы имеем:

  • Linear (линейный) — вершины просто соединяются прямыми.
  • Cubic (Кубический) — вершины обходятся криволинейным образом с определенным отклонением.
  • Akima (Акима) — отличается от кубического варианта большей прямолинейностью, то есть этот вариант можно считать «сглаженным» прямолинейным путем. 
  • B-Spline (В-сплайн) — кривая не следует непосредственно через промежуточные вершины, последние влияют только на степень ее отклонения.
  • Bezier (Безье) — думается, что это такое, объяснять не нужно, речь идет о кривой с «ручками управления» (специфика Cinema4D — для того, чтобы «ручки» появились, нужно удержать нажатой кнопку мыши при выделении точки).

Помимо этого, кривые можно рисовать от руки (указателем мыши и т.п.), указывая параметр «толерантности», а характер соединения между точками или прохождения кривой в отдельной точке во всех случаях можно подправлять. Только не так как в 3ds MAX, где вы указываете конкретно, какой тип линии там должен присутствовать, а несколько по другому — меняя характер интерполяции (жесткий «hard» ведет к прямолинейности, мягкий «soft» — к более плавному характеру изменения). Если вы используете Безье, то управление соответственно. 

Кривые не являются объектами визуализации и отображаются только в окне редактора. Увидеть на экране просмотра их можно только после применения инструментов-модификаторов NURBS. 

Инструменты NURBS

В закладке NURBS вы найдете 6 инструментов. Может показаться, что их мало, но на самом деле в простоте — сила, и сделать с их помощью можно практически все мыслимое.

  • HyperNURBS — автоматическое разбиение и закругление низкополигональных форм. Хотя… сделать с его помощью можно очень многое и помимо этого.
  • ExtrudeNURBS — вдавливание объекта по определенному шаблону, описанному линиями.
  • LatheNURBS — получение новой формы (поверхности) путем вращения контура, описанного линиями. 
  • LoftNURBS — создание объекта на основе опорных сечений. Как минимум, это получение поверхности, очерченной кривой в трехмерном пространстве, а также перетекание из одной указанной формы в другую. Очень мощный инструмент.
  • SweepNURBS — вы указываете две кривые, одна из которых будет контуром сечения, вторая является формой объекта. Можно указать и третий — «рельс» (управляющий масштабом по пути следования). Очень мощный инструмент.
  • BezierNURBS — управление определенной поверхностью контрольными точками.

Супер! Хочется отметить, что Cinema4D один из самых любимых продуктов вашего покорного слуги. Создаем машину.

Начало… и конец

Итак, мне нужно создать половину кузова автомобиля по продольной оси — вторую добавим путем зеркальной симметрии (инструмент Symmetry). Упрощенный вариант будет состоять из боковой части и верха, которые прорисовываются по отдельности в виде замкнутых кривых.

  • Боковая часть. Прорисовываем в окне боковой проекции необходимый контур с помощью линии Акима. В некоторых местах подправляем характер соединения между точками. При этом прорисовка должна достаточно точно передавать форму. При необходимости добавляете промежуточные точки (меню правой кнопки мыши — Add Point) и меняете характер их соединения (меню правой кнопки мыши — Hard или Soft Interpolation).
  • После этого в окне проекций спереди и сзади, смещаете эти точки на необходимую дальность от центра. Получается полноценная трехмерная плоскость. 
  • Далее можно двигаться по двум направлениям — нарисовать дополнительные направляющие кривые (в этом случае форма-поверхность будет протекать и через них), которые покажут выпуклости, либо не делать этого, подразумевая другие варианты создания объемности. Выбираем второй вариант и безо всяких зазрений совести вызываем инструмент LoftNURBS, помещаем в него нашу боковину. В результате внутри нарисованной кривой образовалась объемная плоскость.

  • Точно такие же операции производим и с верхней частью. В принципе, работа с кривыми достаточно кропотливая, и как многие верно отмечают, напоминает создание папье-маше. Особенно явно это прослеживается, если вы еще работаете и с направляющими. Если две полученные формы (поверхности) не совсем совпадают между собой, не беда, после это можно успешно поправить.
  • Соединяем два компонента в один с помощью булевой операции суммирования и делаем объект Boole редактируемым (Make Editable), то есть переходим к полигональной сетке (примерно то же самое можно сделать и через группирование объектов). В ее рамках мы стыкуем поверхности, добавляем необходимые неровности, исправляем полигоны, потому как после кривых они могут быть излишне представлены. 
  • После этого производится ряд необходимых операций с деформациями объекта (стандартные деформаторы), можно делать зеркальную симметрию, и в конце я использовал для придания «природной схожести» HyperNURBS.  

  • В рамках булевой операции вычитания с помощью цилиндров делаются отверстия для колес, а дальше идут остальные украшательства. 

Одно замечание. При использовании HyperNURBS и переходе на высокую полигональность из NURBS, программу в силу объективно объяснимых причин может застопорить, в результате она не позволит редактировать полигоны. Тогда сохраняйте объект в XML-файл, и импортируйте из него. Все необходимые данные сохранятся. 

В итоге, при хорошем знании инструментария можно добиться задуманного.

Подытожим

В принципе, от появления идеи до получения голой модели (а специалисты под «голыми моделями» подразумевают вот это вот:)) на рисунке сверху, было затрачено несколько часов, причем большая часть времени ушла на продумку того, что именно хотелось увидеть в итоге. То есть, я хотел, чтобы машина совмещала в себе растение (природную форму) и современный автомобильный дизайн, а двери и крыша раскрывались как цветок: вверх и по бокам. Дальнейшая доводка, включая внутреннее наполнение и прорисовку лицевой панели для игрового управления заняла 2 дня. То есть, с кривыми работать изначально очень удобно, и если речь заходит о нетривиальных объемных поверхностях, альтернативы NURBS нет.

Если бы пришлось все делать на полигональном уровне, то на подготовку только одного корпуса могло уйти несколько дней. И, кстати, если бы был выбран не Cinema4D с его мощными NURBS-модификаторами, то в других пакетах такое моделирование также было бы трудоемким. 


Результат промо

Но при этом не стоит забывать, что мы работали с hi-poly, то есть с моделями, предусматривающими большое количество полигонов. Этот вариант хорошо подходит для подготовки промо-продукции: плакатов, видео и т.п. Для тех же игр  фактически неприемлем. Там используется большей частью low-poly или mid-poly. В принципе, количество полигонов можно уменьшать с помощью инструмента Polygon Reduction Object, который находится в закладке инструментов деформации. ..

.

… что для приведенного примера не было приемлемым. И, конечно, другой вариант — создавать low-poly объект с нуля, хотя как «с нуля»? У нас уже есть готовый прототип, то есть полное руководство к действию. Множество неровностей реализуется за счет специальной подготовки текстур (там эти неровности можно показать цветовыми оттенками). Именно так мы потом и поступили. 

Вообще, если вы внимательно присмотритесь к играм с теми же автомобилями, то у них очень много оптимизировано под производительность, т.е. под low-poly, например, в Need4Speed все колеса у машин фактически не круглые, а многогранные. 

Кристофер

Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора.

 

что он умеет и для чего его лучше использовать

Первое знакомство с 3Ds Max

Начнем наш обзор 3Ds Max с краткого описания программы. 3Ds Max является одним из первых редакторов трехмерной графики и ведет свою историю с 1990 года. За время своего существования пакет успел сменить несколько названий. Начиная с 2005 года, программа выпускается под привычным уже именем Autodesk 3Ds Max. Приложение по праву считается одним из самых обширных пакетов для 3D моделирования, который содержит множество плагинов и дополнений для выполнения самых разнообразных задач.

Традиционно эта программа считается профессиональным инструментом архитекторов и дизайнеров интерьера. Причиной этому является удобство в 3D моделировании твердотельных объектов, большая свобода в создании моделей и качественные модули для фотореалистичной визуализации. Тем не менее, современные версии Autodesk 3Ds Max позволяют выполнять огромное количество функций и выходить далеко за рамки архитектурных моделей.

Так, в программе неплохо реализована система частиц, а также инструменты для анимации. За счет грамотно продуманного механизма расчета физики моделирование поведения твердых и мягких тел не доставляет особого труда. Пользователи управляют 3D моделями с учетом фактических законов физики, благодаря чему получается добиться невероятной реалистичности. И нельзя не сказать о модуле HairandFur, с которым создание и «укладка» волос и шерсти происходит в два клика. Но это все лишь краткое описание программы, более детальный обзор 3Ds Max ждет вас ниже.

Возможности программы

Итак, что же умеет Autodesk 3Ds Max, и почему он так популярен среди пользователей? Давайте разбираться. В первую очередь следует перечислить основные и самые внушительные возможности и особенности, которые и вызывают у многих желание изучать возможности пакета. А именно:

3D моделирование

Основная функция программы – создание и редактирование 3D графики. Остальные опции предназначены для дополнения созданных объектов и доведения их до реалистичного внешнего вида. Программа оснащена огромным количеством разнообразных модификаторов, инструментов для работы с моделями. 3Ds Max предлагает такие типы проектирования трехмерных объектов:

  • Полигональное моделирование. Самый распространенный вид 3D-моделирования, встречающийся во многих пакетах трехмерной графики. Может использоваться для разработки моделей различной сложности;
  • Моделирование на основе примитивов. 3Ds Max содержит встроенную библиотеку стандартных объектов, так называемых примитивов. Во многих случаях создание моделей начинается именно с них, ведь к таким примитивам применимы разнообразные модификаторы;
  • На основе сплайнов. Также один из базовых способов моделирования. Заключается в построении каркаса изделия из трехмерных кривых (сплайнов). На его основе генерируется сам 3D-объект;
  • На основе NURBS-кривых. NURBS, или неоднородный рациональный В-сплайн представляет собой особую технологию разработки 3D-моделей. Идеальный вариант для моделирования органики и объектов, имеющих гладкую поверхность;
  • На основе поверхностей Безье. Особый способ 3D моделирования на основе кривых Безье. Зачастую применяется к отдельным частям 3D модели, для которых создается сеть контрольных точек. С их помощью поверхность можно растягивать в любом направлении.

3D визуализация

Autodesk 3Ds Max – это действительно мощная программа для визуализации, совместимая со многими модулями моделирования света, используемых материалов и различных эффектов. Приложение предоставляет возможность гибкого управления настройками, включая экспозицию, глубину резкости, и многое другое.

Окно Material Editor (редактор материалов) в 3Ds Max реализовано по нодовому принципу, т.е. каждая функция вынесена в отдельное диалоговое окно, за счет чего управлять материалами легко и удобно. В числе визуализаторов для программы такие модули, как Arnold, V-Ray, Mental Ray, RenderMan, FinalRender, Luxrender и многие другие.

Анимация

Примечательно, что функция создания анимации применима практически ко всем объектам на сцене. В остальном, она реализована очень качественно. Анимации поддаются как целые объекты, так и отдельные их элементы. Присутствуют эффекты движения частиц (огонь, дым, брызги, снег), жидкостные эффекты. Также есть возможность детального моделирования траекторий движения объектов. Пользователь вплоть до малейших перемещений определяет путь передвижения моделей.

Вдобавок ко всему, инструменты анимации можно самостоятельно создавать и редактировать, а с их помощью формировать новые контроллеры анимации в среде создания графов. Не забывайте о динамике твердых и мягких тел, ткани, и многом другом. Помимо прочего программа предлагает возможность видеомонтажа анимационных сцен и множество фильтров изображений.

Интеграция с другими пакетами 3D и 2D графики

3Ds Max поддерживает “командную работу» и функционирует с файлами различных программ. Есть возможность экспорта и импорта проектов из других и в другие приложения. Также реализована функция совместной работы над одним проектом при помощи внешних ссылок. Для работы с плагинами, текстурами, изображениями, 3D-моделями, созданными в других приложениях пакет поддерживает огромное количество типов файлов.

Огромное количество плагинов

Для представленной программы разработано немереное количество плагинов и дополнений. Каждый из них отвечает за конкретные задачи. В частности, существует много плагинов для моделирования фотореалистичных эффектов дыма, огня, взрывов, салютов, брызг и т.д. Разработаны также отдельные дополнения, помогающие моделировать ландшафты, звездное небо. Некоторые модули направлены на более удобное создание органики (растений и прочего).

Мы описали многие, но не все функции программы. Но на этом обзор 3Ds Max еще не закончен. Давайте поговорим о «приятных бонусах», облегчающих 3D моделирование.

Обзор 3Ds Max: полезные функции

Многие из опций, которые будут описаны ниже, отсутствовали в ранних версиях приложения и появились в числе возможностей лишь некоторое время назад. Предназначение всех этих функций – упрощение работы с 3D-объектами. На какие же возможности стоит обратить внимание?

  • Модуль HairandFur. Предназначен для простого моделирования шерсти, волос, травы и прочих подобных элементов. Очень удобный и функциональный инструмент;
  • Текстурирование и UV-маппинг. Накладывание текстур в последних версиях 3Ds Max значительно упрощено и обеспечивает высокую гибкость;
  • Моделирование твердотельных объектов. Autodesk 3Ds Max – чрезвычайно удобная программа для этой цели. Пакет оснащен всеми необходимыми инструментами для 3D моделирования Hard Surfaces;
  • Булевые операции (Booleans). Предназначены для простого и быстрого добавления/вычитания одного объекта из другого. Очень популярная опция в среде 3D моделирования;
  • Система частиц. Благодаря этой системе, реализованной очень качественно, появляется возможность разработки абстрактных компонентов – дыма, капель дождя, брызг фонтана и т.д.

Конечно, это не все особенности приложения, но в зависимости от версии программы они могут варьироваться. Потому мы сочли нужным рассказать лишь о базовых опциях, доступных практически во всех современных модификациях 3Ds Max.

Для чего нужен 3Ds Max

Безусловно, обзор 3Ds Max не будет полноценным, если не рассказать о сфере применения программы. Ниже мы перечислим сферы, в которых приложение окажется наиболее полезным:

  • 3D моделирование и визуализация архитектурных объектов;
  • Визуализация и дизайн интерьера;
  • 3D моделирование для компьютерных игр;
  • Многопрофильный дизайн;
  • Рекламная анимация;
  • Художественная анимация и создание спецэффектов;
  • WEB-дизайн и компьютерная графика.

Такая многопрофильная программа, как 3Ds Max может использоваться в самых различных целях и не ограничена перечисленными сферами. Тем не менее, это самые распространенные области, в которых приложение не только чаще всего используется, но и для которых лучше всего подходит.

На этом наш обзор 3Ds Max подходит к концу. Надеемся, он был интересным и полезным для вас. В завершение хотим напомнить о том, что наша компания выполняет 3D моделирование под заказ, и представленная программа – одна из многих, в которых мы работаем. Мы беремся за реализацию любых проектов, создаем 3D модели по чертежам, образцам, идеям, эскизам, оригинальным изделиям. Для заказа услуги моделирования связывайтесь с нами по телефону или электронной почте, указанным в разделе «Наши контакты». И не забывайте, что все 3D модели есть возможность напечатать на 3D принтере. Подробнее об этой услуге здесь. Обращайтесь, будем рады сотрудничеству!

Вернуться на главную

Моделирование человеческой головы посредством NURBS

Прежде чем вы попытаетесь сделать голову посредством nurbs, следует иметь в виду некоторые вещи. Прежде всего, будьте готовы к тому, чтобы потратить на это многие дни, так что не рассчитывайте разобраться с этим за несколько часов. Во вторых, редактирование nurbs продвигается очень медленно, особенно, если вы редактируете голову в целом. Чем больше точек, тем медленнее. Поэтому вводите новые строки и столбцы точек экономно. Max nurbs еще не разработано до конца, поэтому вы можете столкнуться с досадными проблемами. Хотя нет ничего такого, в чем нельзя было бы со временем разобраться, все-таки следует иметь это в виду.

У nurbs есть некоторые преимущества перед многоугольниками. Одно из них (наиболее очевидное), состоит в том, что вы будете работать с кривыми. В отличие от многоугольников, каждый раз, когда вы редактируете точку, кривая будет реагировать, как единое целое. Второе преимущество состоит в том, что если у вас уже есть голова- nurbs, то из нее легко можно будет сделать другую голову. Просто редактируя женскую голову, можно получить мужскую, детскую, голову старика и т.д. Полагаю, что с поверхностями можно сделать то же самое, но редактировать nurbs проще и быстрее. В отличие от инструментов с представлением в виде поверхности, можно видеть свою работу в реальном времени.

Используемый метод я узнал от Jeremy Birn (www.3drender.com). Он начинается с создания сплайна профиля. Я начал с создания точечного сплайна. Cv- сплайнами неудобно пользоваться, и потом, точечный сплайн всегда можно конвертировать. Ось сплайна помещается вверху головы. Затем профильный сплайн клонируется и вращается.

Новый сплайн, полученный поворотом старого на 5 градусов, нужно отредактировать. Добавьте точек вокруг глаз и сделайте губы поменьше. Это тяжело и требует времени. Затем снова клонируйте сплайн и поверните его. Продолжайте делать это, пока не доберетесь до уха. Важно заметить, что все эти сплайны не обязаны иметь одинаковое количество точек. В районе щек я убрал некоторое количество точек, потому что в этом месте не требуется особой детализации. Этот процесс очень важен, поэтому не жалейте на него времени. Чем большую работу вы проведете сейчас, тем больше времени вы сэкономите в будущем.

Теперь, когда сплайны готовы, свяжите их, а затем сожмите их в точечную поверхность. Это существенно, потому что с этго момента мы н хотим более иметь дела с набором точек кривых. Теперь нажмите ULOFT на панели surface creation. Начиная с профильного сплайна, создайте u-loft — поверхности между сплайнами. Голова, которая у вас после этого получится, выйдет крайне безобразной. Начните редактировать и удалите ненужные точки. Сделайте поверхность как можно лучше и глаже. Вы не сможете начать настоящее редактирование, пока не превратите голову в cv-поверхность. Но, повторяю, редактируя сейчас вы сэкономите себе время на будущее.

Теперь собственно редактирование. На панели sub-object/surface выберите MAKE INDEPENT. При этом ваша голова превратится в cv-поверхность. Теперь пойдите в sub-object/cv surface и увидите все cv-точки. Чтобы завершить голову вам придется их редактировать. Прежде чем вас постигнет переполнение, можно воспользоваться помощью нескольких инструментов. Один из них — Affect Region. Affect Region позволяет вам перемещать целую область, двигая лишь одну ее точку (я часто этим пользуюсь). Вам придется редактировать кривую из Affect Region. Другой механизм — это вес (weight). Увеличивая вес точек, можно придать модели более детальный и заостренный вид (уголки рта). Если у вас есть набор сбегающихся к одному месту точек, воспользуйтесь FUSE, чтобы они сошлись в одну точку.

Я начинаю с редактирования носа. Вам может потребоваться добавить столбец или строку точек для создания ноздри. В sub-object/surface/refine добавьте строку или столбец в том месте, где предполагается ноздря. Теперь возьмите точку в середине ноздри и приподнимите ее по оси z и увеличьте ее вес. Это дополнительно приподнимет ноздрю. Отредактируйте точки на внешней стороне носа и также увеличьте их вес.

Сделать глаза — довольно хитрое занятие и требует времени. Мне помог взгляд на решетку и ее направление. При редактировании часто приходится смотреть на точки решетки, а не поверхности. Тогда можно разглядеть, если что-то не так. Для большей детализации придется добавить несколько строк или столбцов. Изучите форму глаза, глядя на картинку. Никто не делает из этого секрета, так что просто сделайте это.

Рот сделать весьма просто. Возможно, вам придется добавить для рта несколько строк или столбцов. Увеличьте вес середины и уголков рта. В зависимости от типа вашего персонажа, вам может потребоваться добавить еще точек в середине, чтобы губы выглядели полнее.

После того как вы сделали пол головы, рано радоваться. Я думал, что будет просто клонировать голову, отразить, и соединить половинки. Как я ни старался, голова после соединения половинок получалась слегка скособоченной. Поскольку так непросто было соединить половинки, я предлагаю два выхода, которые можно попробовать. Сперва соедините 2 половинки (при этом нормали к одной из половинок иногда меняют направление). Затем нажмите sub-object /surface/join и соедините обе поверхности. В зависимости от установок и от того, насколько далеко друг от друга располагались половинки, эффект будет различным. После того, как поверхности соединятся, выберите весь добавленный центральный ряд точек и удалите его.

Если это не сработало, вы можете попытаться создать смесь между двумя половинками. Затем сделайте эту смесь независимой и соедините между собой все 3 поверхности. Что неприятно, так это то, что при таком подходе нельзя удалить центральный ряд точек.

Какой бы метод я ни использовал, все равно получалось криво, поэтому приходилось возвращаться назад и снова редактировать. Это было настоящей мукой, потому что теперь редактирование происходило чрезвычайно медленно. До сих пор в моей голове в 2 раза больше точек, чем надо. Поэтому возвращайтесь к соединению и делайте, что сможете. И снова редактируйте.

Изготовив большую часть головы, я перехожу к темени, и сплавляю точки. Сплавив точки, я превращаю их в одну единственную точку и разглаживаю весь верх головы и лоб. Чтобы сплавить точки, надо нажать fuse, затем выбрать дальнюю точку и протащить ее к центральной точке. Удостоверьтесь, что тащите периферийные точки к центру, а не наоборот.

Что мне понравилось в nurbs, так это то, что из одной головы легко сделать другую. Из женский головы я вылепил колдуна за 2 часа, причем большую часть времени провел в ожидании (у меня PII 300). Если у вас двойной PII 300, то все будет побыстрее. Колдуна я сделал, перемещая cv-точки. Сделал ему мешки под глазами и обвисшую кожу на щеках. Губы сделал потоньше, голову и челюсть — подлиннее и посильнее. Сделал глаза потоньше, а один из них — пошире («магический глаз»). Большая часть деталей была сделана посредством текстур. Текстуры были взяты с фотографии старика.

max nurbs — штука новая, и по ним очень мало информации, так что я, возможно, пропустил некоторые более простые шаги.

Инженерная и компьютерная графика — Stepik

Учебный курс рассчитан на 12 недель обучения, в процессе изучения материала слушатель освоит работу в AutoCAD и 3Ds Max.

В данном учебном курсе будут раскрыты основные принципы создания 3D-моделей в программах AutoCAD и 3Ds Max.

При успешном выполнении упражнений, представленных в видеоуроках, в результате прохождения данного учебного курса слушатель:

– сможет решать профессиональные задачи посредством AutoCAD и 3Ds Max;

– овладеет методами компьютерного моделирования;

– сумеет самостоятельно создать 3D-модель в AutoCAD и 3Ds Max.

Направление подготовки:

– 09.03.03 «Прикладная информатика»

– 09. 03.02 «Информационные системы и технологии»

Формируемые компетенции:

– ОПК 1.2К — Решает профессиональные задачи с применением естественно-научных и общеинженерных знаний.

– ОПК 2.2К — Осуществляет поиск, анализ, отбор современных информационных технологий и программных средств, в том числе отечественного производства, при решении задач профессиональной деятельности.

Результаты обучения

Знания: базовых методов и принципов компьютерного моделирования с использованием графических пакетов для разработки объектов профессиональной деятельности; современных информационных технологий и программных средств для компьютерного моделирования при разработке объектов профессиональной деятельности.

Умения: использовать графические пакеты для создания и обработки 3D — изображений при осуществлении проектной профессиональной деятельности; осуществлять поиск, анализ, отбор современных информационных технологий и программных средств для компьютерного моделирования при разработке объектов профессиональной деятельности.

Навыки:  использования графических пакетов для создания и обработки 3D — изображений при осуществлении проектной профессиональной деятельности; поиска, анализа, отбора современных информационных технологий и программных средств для компьютерного моделирования при разработке объектов профессиональной деятельности.

3ds Max: моделирование и материалы

По окончанию обучения слушатель сможет создавать объемные фигуры в среде 3ds Мax, настраивать и создавать объекты с назначение материалов, создавать объекты экспорта (из  программы AutoCAD)  в среду 3 ds Max,  широко применять модификаторы программы и грамотно работать Surface Line. В программу включены модули, раскрывающие следующие пункты: изучение интерфейса программы 3ds Max, алгоритм настройки интерфейса, изучение классификации объектов, группировка объектов, копирование, трансформация объектов в сцене, тела-примитивы, объекты, создаваемые по профилю, логические или булевы операции, модификаторы объектов, редактор материалов, источники света, камеры сцены и наконец, rendering.

Программа курса

Модуль 1. Основы трехмерной графики

  • Особенности трехмерной компьютерной графики и анимации . Создание изображения средствами трехмерной графики. Области применения трехмерной графики.
  • Представление о трехмерных объектах. Оболочки, вершины, ребра, грани. Ребра и группы сглаживания . Габаритные контейнеры.
  • Способы отображения трехмерного мира на плоском экране . Виды проекций, используемых в 3DS MAX . Системы координат 3DS MAX. Варианты раскраски объектов трехмерного мира.
  • Общий алгоритм создания трехмерной сцены.

Модуль 2. Интерфейс программы 3ds Max

  • Запуск программы, «горячие» клавиши. Окна справки о «горячих клавишах». Завершение работы 3DS MAX.
  • Окно 3DS MAX . Главное меню. Панели инструментов. Командные панели.
  • Окна проекций . Кнопки управления окнами проекций.

Модуль 3. Настройка интерфейса 3ds MAX

  • Настройка положения и состава панелей инструментов . Настройка интерфейса командных панелей . Настройка состава команд и инструментов . Сохранение и загрузка файлов интерфейса.
  • Настройка окна в трехмерный мир. Выбор варианта расположения окон проекций. Управление изображением в окнах проекций. Выбор уровня качества показа объектов. Выбор освещения, используемого по умолчанию. Двусторонний показ граней. Выбор качества отображения прозрачности. Управление отображением отдельных объектов. Отображение значка глобальных координат.
  • Единицы измерения. Настройка единиц измерения. Настройка сетки координат. Выбор шага линий сетки. Включение и выключение сетки.
  • Освоение привязки . Активизация привязок.
  • Работа с файлами 3DS MAX. Создание новой сцены. Присоединение объектов к новой сцене. Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты. Продолжение работы над ранее созданной сценой. Сохранение файла с инкрементированием имени. Импорт файлов. Экспорт файлов.

 Модуль 4. Работа с объектами в 3ds MAX

  • Объекты 3DS MAX . Классификация объектов 3DS MAX.
  • Приемы выделения объектов. Выделение отдельного объекта. Выделение перекрывающихся объектов. Добавление выделенных объектов и отмена выделения отдельных объектов. Выделение, отмена и инверсия выделения всех объектов. Выбор категории выделяемых объектов. Выделение объектов с помощью рамки. Выделение объектов по именам.
  • Использование наборов выделенных объектов. Блокировка набора выделенных объектов. Создание именованного выделенного набора.
  • Группирование объектов. Создание групп объектов. Обеспечение доступа к объектам в группе. Отделение объектов от группы и присоединение их к группе. Разгруппирование и разрушение групп.
  • Слои объектов.
  • Дублирование объектов. Типы дубликатов — копии, образцы и экземпляры. Создание дубликатов.
  • Преобразования объектов. Перемещение объектов с помощью мыши. Поворот объектов с помощью мыши. Масштабирование объектов с помощью мыши. Преобразования с использованием четвертного меню. Преобразование с дублированием. Точный ввод параметров преобразования. Системы координат 3DS MAX. Управление точками центров преобразований.

Модуль  5. Тела-примитивы, куски Безье и NURBS -поверхности

  • Построение моделей трехмерных сцен. Объекты-примитивы. Куски Безье и NURBS -поверхности. Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофтинга. Редактирование сеток на различных уровнях. Применение модификаторов
  • Панель Create.
  • Создание и модификация объектов 3DS MAX. Создание примитивов с помощью мыши. Метод численного ввода параметров. Модификация параметров объектов до завершения их создания. Модификация параметров объектов в любое время после их создания. Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
  • Создание объектов-примитивов. Общие действия по созданию любых объектов-примитивов. Плоскость. Параллелепипед и Параллелепипед с фаской. Сфера и Геосфера. Цилиндр и Цилиндр с фаской. Труба. Чайник. Остальные примитивы.
  • Создание сеток кусков Безье. Создание NURBS -поверхностей. Превращение объектов 3DS MAX в сетку кусков или NURBS -поверхность.

Модуль 6. Рисование кривых, освоение методов вращения и выдавливания

  • Рисование кривых и создание форм. С озданию сплайнов любого типа. Приемы рисования некоторых сплайнов 3DS MAX. С редства редактирования формы сплайнов. Рисование NURBS -кривых. Простейшее редактирование формы NURBS -кривых.
  • Метод вращения профиля. Создание тел вращения с помощью модификатора Lathe. Простейшее редактирование формы тела вращения.
  • Метод выдавливания профиля. Создание тела экструзии с помощью модификатора Extrude. Создание NURBS -тела экструзии.

Модуль 7. Метод лофтинга, создание булевских объектов и систем частиц

  • Использование составных объектов 3DS MAX. Типы составных
    объектов 3DS MAX.
  • Метод лофтинга. Особенности лофтинга NURBS -поверхностей . Деформации объектов, созданных методом лофтинга.
  • Булевские объекты. Создание булевских объектов.
  • Системы частиц. Создание систем частиц.

 Модуль 8. Модификация объектов

  • Командная панель Modify. Список Modifier List. Окно стека модификаторов. Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов. Команды манипулирования модификаторами в стеке. Изменение порядка следования модификаторов. Кнопки управления стеком. Сворачивание стека.
  • Модификация на уровнях подобъектов. Редактирование сплайнов.
  • Редактирование сеток кусков Безье.
  • Редактирование NURBS -кривых и NURBS -поверхностей.

Модуль 9. Секреты моделирования

  • Моделирование объектов из примитива Box.
  • Моделирование объектов из кусков Безье. Редактирование сетки кусков Безье, созданной на базе примитивов.
  • Моделирование объектов на базе сплайновых каркасов.
  • Некоторые особенности NURBS -поверхностей. Освоение приемов редактирования формы независимых NURBS -поверхностей.
  • Сведение вместе элементов геометрической модели сцены.

Модуль 10. Расстановка и настройка осветителей

  • Типы источников света 3DS MAX. Встроенное освещение. Подсветка. Порядок создания источников света.
  • Создание всенаправленного осветителя и простейшая визуализация сцены.
  • Включение и выключение осветителей, настройка яркости и цвета света. Исключение объектов из освещения. Тени и настройка их параметров.
  • Общие сведения о прожекторах. Создание и простейшая настройка параметров нацеленного прожектора. Регулировка ширины, «резкости» и формы сечения луча прожектора.
  • Пульт управления всеми осветителями сцены
  • Глобальная освещенность. Управление экспозицией. Алгоритм трассировщика света Light Tracer. Простейшая настройка алгоритма Light Tracer.
  • Алгоритм переноса излучения Radiosity. Применение алгоритма Radiosity к свету прожекторов.

Модуль 11. Расстановка и настройка съемочных камер

  • Съемочные камеры. Создание моделей камер.
  • Имитация конечной глубины резкости изображения. Регулировка глубины резкости.
  • Управление камерой — панорамирование, наезд и облет.

Модуль 12. Создание материалов и применение их к объектам

  • Материалы в 3DS MAX. Особенности отражения света — основа имитации материалов. Типы материалов 3DS MAX. Библиотеки материалов
  • Редактор материалов. Ячейки образцов материалов. Инструменты управления материалами. Просмотр материалов и карт текстур
  • Создание материалов и применение их к объектам. Настройка параметров стандартных материалов. Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены.

Модуль 13. Применение карт текстур и многокомпонентных материалов

  • Карты текстур 3DS MAX. Свойства стандартных материалов, имитируемые картами текстур. Назначение и типы карт текстур. Системы проекционных координат 3DS MAX. Применение карт текстур к характеристикам материала. Отмена ошибочно назначенной карты текстуры. Настройка параметров растровой текстуры.
  • Создание сложных текстур методом комбинирования текстурных карт. Применение нескольких модификаторов проекций к одному объекту.
  • Создание и применение многокомпонентных материалов.

Модуль 14. Визуализация сцены и внешней среды

  • Средства управления визуализацией. Инструменты управления визуализацией. Команды меню Rendering
  • ActiveShade — визуализация в окне проекции. Включение режима активной раскраски. Управление режимом активной раскраски
  • Настройка параметров визуализации. Настройка общих параметров и режимов визуализации. Выбор алгоритма визуализации. Настройка параметров сканирующего визуализатора. Контроль за ходом визуализации. Виртуальный буфер кадров. Масштабирование и прокрутка изображения в окне виртуального буфера кадров. Просмотр изображения.

По окончании курса слушатели смогут

  • создавать объекты 3d
  • управлять трансформацией объектов в сцене
  • применять модификаторы
  • экспортировать объекты из других программ (AutoCAD) в сцену 3ds max, для дальнейшего редактирования
  • назначать материалы
  • настраивать источники света
  • устанавливать камеры в сцене
  • настраивать rendering сцены

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings. COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings. AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Понимание NURBS

Выпущено
05.08.2015 Если вы хотите визуализировать и продавать свой продукт, архитектурные, инженерные или ландшафтные проекты своим клиентам с до , они будут построены, тогда 3ds Max — это инструмент для вас.Узнайте, как использовать эту невероятно сложную программу 3D-моделирования и рендеринга для визуализации практически всего, что вы можете себе представить.

В этом курсе автор Скотт Онстотт покажет вам, как построить стены, двери, окна, лестницы, перила, лепные украшения, ткань, керамику, мебель, траву, деревья, пейзажи и многое другое, используя сплайны, модификаторы, логические значения и NURBS. моделирование. Вы также научитесь наносить объекты на текстурную карту, освещать их как прямым, так и непрямым освещением, размещать виртуальные камеры, визуализировать и анимировать сцены.

Темы включают:
  • Работа с файлами и объектами из других программ
  • Создание параметрических AEC-объектов
  • Трассировка шлицев
  • Обрешетка 2D профиля
  • Проектирование шлицевых стен и окон
  • Деформирующие объекты с модификаторами
  • Присоединение, группировка и объединение
  • Скульптура и живопись пейзажей
  • Моделирование ткани, травы и листвы
  • NURBS моделирование
  • Текстурное наложение и дизайн материалов
  • Размещение виртуальных камер
  • Визуализация изображений
  • Анимация камеры по траектории полета

Уровень навыка
Начинающий

4ч 21м

Продолжительность

61 847

Просмотры

Показать больше Показывай меньше

Продолжить оценку

Вы начали эту оценку ранее, но не завершили ее. Вы можете продолжить с того места, где остановились, или начать заново.

Резюме Начать сначала

Купить Power NURBS Pro 15 для 3ds Max — Цена 875,00 долларов — Магазин программного обеспечения nPower @ NOVEDGE


Power NURBS Pro 15 для 3ds Max — это уникальный и захватывающий новый продукт для 3ds Max, который теперь поддерживает 32 и 64 битовая обработка. Если вы дизайнер или художник, который искал инструмент, который развяжет ваши творческие способности, Power NURBS Pro 15 для 3ds Max — удивительный и революционный продукт для 3D-моделирования.Если вы хотите сосредоточить свое творчество на своем дизайне (вместо эзотерических команд) и моделировать интуитивно понятным и мощным творческим способом, вам следует попробовать Power NURBS Pro 15 для 3ds Max .

Комбинация Power NURBS Pro 15 для 3ds Max и 3ds Max создает потрясающую среду проектирования, не имеющую себе равных среди существующих продуктов. Он может справиться даже с очень сложными задачами моделирования, типичными для приложений стилизации или промышленного дизайна. Практически любую форму можно создать простым и интуитивно понятным способом.Даже сложные взаимосвязанные поверхности можно создавать и обрабатывать с помощью Power NURBS Pro 15 для 3ds Max . Power NURBS Pro 15 для 3ds Max. создает отношения управления касанием между поверхностями, чтобы они оставались выровненными. Изменения в конструкции автоматически распространяются через взаимосвязанные поверхности и грани. Теперь, благодаря Power NURBS Pro 15 для 3ds Max , вы можете точно моделировать свою геометрию и позволить Power NURBS Pro 15 для 3ds Max генерировать чистую сетку для точной визуализации.

С помощью Power NURBS Pro 15 для 3ds Max у вас есть контроль над качеством создания сетки, чтобы вы могли производить визуализацию исключительно высокого качества.

Особенности и преимущества



Power NURBS Pro 15 для 3ds Max содержит все функции Power Solids и Power Translators, а также многое другое.
Параметрическая история строительства
Power NURBS Pro 15 для 3ds Max. фиксирует полную историю построения объектов в иерархии объектов / подобъектов 3ds Max.Это обычно известно как «параметрическая история построения», потому что изменение любого из параметров исходных объектов приводит к обновлению конечного результата.
Навигатор для упрощения просмотра истории / стека
nPower Navigator использует древовидный список настраиваемого размера для отображения как объектов 3ds Max, так и объектов nPower. Выбор любого из объектов приведет к его переходу в режим модификатора, даже если это подобъект. Итак, чтобы отредактировать радиус сферы, нажмите на сферу, и вы увидите ее панель и сможете изменить ее радиус.Если иерархия становится очень глубокой и сложной, вы можете извлечь подобъект и временно поместить его в собственный объект верхнего уровня и заменить его после внесения изменений.
Позиционные и касательные ограничения
Power Sketcher может создавать сложные сети связанных кривых, которые разумно взаимодействуют друг с другом. Это позволяет создавать поверхности, которые можно легко редактировать и обновлять.
Сети кривых адаптивного эскиза
Power Sketcher имеет механизм вывода, который использует существующие точки и кривые, чтобы помочь в построении или редактировании существующих объектов.Когда вы перемещаете курсор в позицию, которая находится рядом с позицией вывода, вывод выводится, и точка привязывается к этой позиции вывода.
Интеллектуальное распространение изменений конструкции
Power NURBS Pro 15 для 3ds Max помогает оптимизировать процесс редактирования, интеллектуально поддерживая поверхностную сеть связи во время операций редактирования. Редактирование кривой или поверхности автоматически обновит связанные кривые и поверхности. Power NURBS Pro 15 для 3ds Max. Распространение изменений устраняет обычно громоздкую задачу воссоздания геометрии.
Значительно улучшенные инструменты для создания эскизов
Построение кривых построения теперь еще проще и мощнее, так как Power NURBS Pro 15 для 3ds Max включает новые 2D-логические значения, ограничения эскиза (касательные, перпендикулярные), смешение кривых и другие новые инструменты для создания эскизов кривых и управления этими кривыми. А интеллектуальные сети кривых сохраняют свои ограничения при редактировании отдельных кривых в сети кривых.
Новые инструменты моделирования поверхностных элементов
Power NURBS Pro 15 для 3ds Max расширяет свои мощные инструменты моделирования поверхностей новыми инструментами интеллектуального проектирования.Теперь он поддерживает копирование массива или узоры элементов, спроецированную обрезку с опциями интеллектуальной обрезки, динамическую обрезку обрезки, расширенные функции поверхности, драпировку и повторную аппроксимацию поверхности, смещение поверхности и новый инструмент скоса для применения форм поперечного сечения к скошенным кромкам.
Значительно улучшенный пользовательский интерфейс и справка
Power NURBS Pro 15 для 3ds Max предназначен для художников / дизайнеров, а не для профессионалов САПР. Power NURBS Pro 15 для 3ds Max упрощает создание сложных дизайнов за счет упрощения пользовательского интерфейса. Power NURBS Pro 15 для 3ds Max теперь включает инновационные деформируемые параметрические примитивы, которые позволяют пользователю моделировать модели из глины, как художник.
Характеристики


Требования к установке


Для правильной работы вашей копии Power NURBS Pro 15 для 3ds Max требуется:

Autodesk
3ds Max
3ds Max : воплощайте в жизнь самые сложные творческие идеи.

Создание кривых и поверхностей NURBS

Если вы сведете к минимуму любой сложный объект NURBS, вы найдете набор фундаментальных строительных элементов. Эти фундаментальные элементы состоят из кривых и поверхностей. Из этих простых деталей можно формировать сложные модели. Вы можете создать обе эти фундаментальные части, используя меню «Создать».

В меню «Создать» можно создать два типа NURBS-кривых и два типа NURBS-поверхностей.И для кривых, и для поверхностей один тип работает с точками, а другой тип — с контрольными вершинами (называемыми CV). Тип точки включает линии, которые всегда проходят через точки, составляющие кривые или поверхности. Тип резюме другой. Он имеет решетку из точек, которые управляют движением линий. Линии не проходят через резюме, но зависят от их расстояния, так же, как работают кривые Безье.

NURBS-кривые

NURBS-кривые двух типов — это кривые CV и точечные кривые.Кривые CV являются наиболее часто используемыми кривыми NURBS. Вы можете создать обе эти кривые, выбрав команду меню «Создать NURBS» или открыв панель «Создать», выбрав категорию «Фигуры» и выбрав подкатегорию «Кривые NURBS». Затем щелкните и перетащите в окне просмотра, чтобы установить первую точку, и начните рисовать кривую. После каждого щелчка перетаскивайте мышь в новое место, щелкните еще раз, чтобы продолжить удлинение кривой, а затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить кривую.

На рисунке 17.17 показана точечная кривая NURBS слева и кривая NURBS CV справа.


Рисунок 17.17: NURBS-кривые бывают двух разных типов: точечные и CV-кривые

Примечание

Вы также можете создавать NURBS-кривые и поверхности с помощью NURBS Creation Toolbox, о котором вы узнаете позже. глава.

CV-кривые в сравнении с точечными кривыми

CV-кривые имеют контрольную решетку CV с точками (показаны на видовых экранах желтым цветом), которые позволяют управлять формой отдельной кривой или всей поверхности.Кривая точек аналогична кривой CV, за исключением того, что кривая NURBS проходит через точки. Точечные кривые дают вам более интуитивный контроль над формой кривой или поверхности, но они не так стабильны, как кривые CV, а точечные поверхности не имеют такого большого количества вариантов модификации. Обратите внимание, что NURBS-кривые автоматически сглаживаются, но, в отличие от сплайнов, у них нет маркеров управления Безье для настройки их формы. Вы можете настроить форму кривой NURBS, перемещая контрольные вершины или регулируя веса (силы притяжения) отдельных резюме.

Визуализация кривых NURBS

Свиток «Визуализация» включает многие из тех же параметров визуализации, которые применяются для сплайнов. Вы можете сделать кривые визуализируемыми и присвоить им значение толщины. Значение «Стороны» определяет количество ребер, включенных в поперечное сечение кривой, а значение «Угол» определяет ориентацию поперечного сечения. Вы также можете сделать так, чтобы кривые отображались в средстве визуализации и / или в окнах просмотра, а Макс генерировал координаты отображения. Если выбран параметр Display Render Mesh, вы можете выбрать Use Viewport Settings, и средство визуализации будет использовать настройки для Viewport.

NURBS-поверхности

Вы также можете создавать NURBS-поверхности и CV-поверхности, используя меню Create NURBS или открыв панель Create, выбрав категорию Geometry и выбрав подкатегорию NURBS Surfaces. Затем, чтобы создать поверхность, вы просто щелкаете и перетаскиваете, чтобы создать прямоугольную форму в любом окне просмотра. Когда вы отпускаете кнопку мыши, поверхность строится. Эти прямоугольники, также называемые патчами NURBS, легко преобразовывать в формы, перемещая, масштабируя и вращая CV.Вы можете построить большую модель, собрав группу этих патчей NURBS и прикрепив их с помощью различных поверхностных инструментов NURBS.

Свиток Create Parameters включает настройки для указания длины и ширины поверхности. Вы также можете указать количество точек или CV на поверхности. Этот выпуск также включает в себя параметры для создания координат отображения и отражения нормалей. Для поверхностей CV вы можете установить для параметра «Автоматическая повторная параметризация» значение «Нет», «Длина хорды» или «Равномерная».

CV-поверхности в сравнении с точечными поверхностями

Вы можете создавать различные типы NURBS-поверхностей из NURBS-кривых и участков, используя различные кнопки в свитке Create Surfaces на панели Modify.Вы узнаете больше об этих кнопках в следующих разделах. На рисунке 17.18 показана точечная поверхность NURBS слева и поверхность NURBS CV справа.


Рисунок 17.18: NURBS-поверхности также бывают двух разных типов: точечные и CV-поверхности

Когда поверхность создается из двух или более NURBS-кривых с помощью кнопок в свитке Create Surfaces, поверхность отображается в форме U и V изопармы. Isoparms — это линии, которые охватывают расстояние от одной кривой до другой и образуют поверхность NURBS.Изопарамы отображаются в окне просмотра в виде зеленых линий, когда выбрана поверхность NURBS.

Подсказка

При построении некоторых моделей, таких как человеческая голова, использовать точечные поверхности часто проще, потому что вы можете настраивать поверхность в интерактивном режиме, и вы избегаете путаницы, связанной с наличием сложной решетки управляющих вершин, плавающей поверх вашей модель, затемняющая область, над которой вы работаете.

Доступ к подобъектам NURBS

Поверхности CV можно изменять, выбирая подобъект Surface CV в стеке модификаторов и перемещая управляющие вершины, которые окружают поверхность, или регулируя вес отдельных CV в свитке CV.Точечные поверхности не имеют решетки, но вы можете формировать их напрямую, выбирая подобъект Point и перемещая точки на поверхности.

Преобразование объектов в NURBS

Чтобы преобразовать стандартный объект-примитив в объект NURBS, выберите объект-примитив, щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра и выберите «Преобразовать в преобразование в NURBS» во всплывающем квад-меню. Другой вариант преобразования примитивов — щелкнуть правой кнопкой мыши заголовок объекта в стеке модификаторов и выбрать опцию «Преобразовать в NURBS» во всплывающем меню.

На рисунке 17.19 показаны две сферы. Слева — обычная примитивная сфера, а справа — преобразованная в NURBS-поверхность.

Другой метод преобразования стандартного примитива в объект NURBS — присоединить его к объекту NURBS. Для этого выберите объект NURBS, откройте панель Modify и в свитке General нажмите кнопку Attach и выберите объект многоугольника для присоединения. Любой объект, прикрепленный к объекту NURBS, автоматически преобразуется в объект NURBS.

Некоторые модификаторы, такие как модификатор Lathe, дают вам возможность создать патч, сетку или NURBS в качестве типа вывода. Однако после того, как шлифованный объект был выведен как полигональная сетка или патч-объект, он больше не может быть преобразован в объект NURBS.

Вы также можете преобразовать сплайны в кривые NURBS, но не все типы сплайнов преобразуются в цельные кривые NURBS. Например, линия, созданная с использованием параметров типа «Начальный угол» и «Тип перетаскивания», преобразуется в серию отдельных кривых NURBS.Если вы хотите, чтобы сплайн преобразовывался в одну кривую, вы должны установить для параметра «Тип перетаскивания» значение «Сглаживание» или «Безье». Из многих типов сплайнов, доступных в категории «Фигуры», только спираль не может быть преобразована в кривую NURBS. Фигуры Rectangle, NGon и Text образуют сегментированные NURBS-кривые, а замкнутые формы, такие как Circle, Star, Ellipse и Donut, при преобразовании дают цельные NURBS-кривые.

Примечание

Если вы планируете использовать кривые, состоящие из нескольких частей, в качестве поперечных сечений в 1-направляющей или 2-направляющей (обсуждается далее в этой главе) или в качестве экструзионных кривых NURBS, независимо от того, кривая замкнута важна Для правильного функционирования, составные кривые необходимо сварить в одну NURBS-кривую после преобразования.


Рис. 17.19: Стандартные примитивы, такие как сфера слева, могут быть преобразованы в поверхности NURBS

Моделирование автомобилей с помощью Nurbs Часть 1 · 3dtotal · Learn | Создать

1: Intro

(Пожалуйста, прочтите): Перед тем, как начать обучение, вы должны знать, что оно будет работать идеально только в том случае, если вы моделируете тот же автомобиль. Это избавит вас от лишних хлопот по мере прохождения каждого раздела. Чтобы вы лучше усвоили руководство, я настоятельно рекомендую вам моделировать ту же машину.Это лучше подготовит вас к тому, что вы начнете работать над своими собственными моделями и / или другими чертежами. Если вы решите работать над другим планом, это руководство поможет вам с основами. Кроме того, вы научитесь быстрому, чистому и удобному в производстве способу моделирования автомобиля.

Примечание: Помните, что каждая модель имеет свои задачи, поэтому будьте готовы мыслить нестандартно и получать удовольствие. Пожалуйста, прочтите все пояснения рядом с картинками. НЕ предполагайте, просто глядя на картинку.Есть много деталей, которые необходимо объяснить и которые не могут быть показаны на одних изображениях

Это полное руководство о том, как построить автомобиль. В первом уроке вы научитесь создавать кузов автомобиля. Во втором и третьем уроках мы сконцентрируемся на добавлении деталей. В четвертом и пятом уроках мы рассмотрим, как построить интерьер, шины и диски. В начале урока я предполагаю, что вы не знаете, где находятся инструменты, но по мере нашего продвижения он будет становиться более прямым и практическим.

2: Размещение изображений Ссылка

Многим людям нравится использовать камеры для проецирования. на изображениях.Мне лично нравится отображать их в плоскостях того же измерения, что и на картинке. Таким образом, если я захочу, я смогу увидеть какую-то часть каркаса, сглаживания или рентгеновского снимка. Чтобы увидеть это рентген на выделении. Я использую этот сценарий

Скопируйте и вставьте в свой редактор сценариев, а затем сохраните как кнопку полки

string $ sel [];
int $ temp [];
int $ value;
$ sel = `ls -sl -dag -ap -typ surfaceShape`;
для ($ obj in $ sel)}
$ temp = `displaySurface -q -xRay $ obj`;
$ значение = $ temp [0];
if ($ value == 1)
displaySurface -xRay 0 $ obj;
else
displaySurface -xRay 1 $ obj:
};

3: Layout The Curves

Щелкните изображение выше, чтобы загрузить чертежи

Чтобы начать выкладывать кривые, просто следуйте рисованию контуров автомобилей, сколько кривых вы можете увидеть, некоторые из них вы действительно будете использовать, а другие помогут вам в качестве ориентира.Кривые могут быть построены в виде сплошных кривых или различных сегментов. На самом деле это не имеет значения, потому что более поздние кривые можно перестроить, чтобы прикрепить или отсоединить. *** Пожалуйста, потратьте немного времени на то, чтобы эти кривые были как можно точнее. Это будет основой вашей модели

4: Отсоединить и перестроить кривые

Выбрав левую кривую, щелкните правой кнопкой мыши кривую, выберите точку кривой и щелкните там, где находится X (или есть точка встречи между двумя кривыми .) Перейдите в Edit Curves — Detach Curve, повторите это еще 3 раза

5: Boundary

Выберите 4 кривые, которые могут образовывать плоскость, и перейдите в Surfaces — Boundary Повторите еще два раза для двух недостающих частей

6: Время очистки

Как только вы закончите со всеми заплатами, вы можете обнаружить, что две поверхности не сочетаются идеально. Эта проблема может быть легко решена путем выбора 3 CV и масштабирования их по одной оси.Я использую ось Z

7: Присоединение поверхностей

Следующее, что нужно сделать, это объединить все ваши патчи в один; Вы можете сделать это, выбрав два патча в Edit Nurbs — Attach Surfaces. Повторите еще раз и удалите всю лишнюю геометрию

8: Дополнительные патчи

Повторите шаги с 4 по 6, вы можете отсоединить поверхности в любое время с помощью Edit Nurbs — Detach Surfaces

9: Problem Area

По мере того, как вы продвигаетесь в В вашей модели вы обнаружите несколько проблемных мест, но это не помешает вам закончить работу над моделью.Все, что вам нужно сделать, это найти решение, и в этом случае это не так уж и сложно. Вы должны использовать свои знания о том, как работают исправления, и вносить исправления.

10: Изменить направление кривой

Начните с удаления геометрии и кривой, образующей треугольник. И создайте новую кривую, идущую к передней части автомобиля, таким образом, вы получите квадрат *** Не забудьте использовать привязку Кривой в начале и в конце создания кривой

11: Cut and Rebuild

Now что вы изменили направление своего патча, вы можете отделить поверхность вашего тела, чтобы соответствовать новому патчу

12: Отсоединить поверхности

Чтобы отделить поверхность, просто щелкните правой кнопкой мыши на поверхности и выберите изопарму.После того, как вы выбрали изопарму, которую хотите использовать для отсоединения поверхностей, перейдите в Edit Nurbs — Detach sizes

13: Attach Surface Options

Есть 7 вариантов для использования с этим инструментом, и каждый вариант даст нам другой результат. В этом случае мы собираемся использовать эти настройки (не забудьте установить флажок «Сохранить историю», если вы хотите сохранить свою старую геометрию).

14: Присоединение первых двух поверхностей

важно для удаления истории после каждого соединения двух поверхностей таким образом, мы знаем, что у нас нет никакой дополнительной информации в нашей геометрии

15: Присоединить вторую группу поверхностей

В В этом случае, если мы посмотрим на рисунок 12, мы увидим, что у нас есть 4 патча для работы, поэтому мы начинаем с присоединения двух сверху к двум снизу и, наконец, соединив верх и низ вместе

16: Присоедините обе группы поверхностей

Рис.13_pt1

Наконец, мы хотим соединить переднюю и заднюю группы вместе

17: Проблемная область

Рис. 14_pt1

Иногда мы будем сталкиваться с проблемами в областях, потому что слишком много Isoparms слишком близко. В этом случае создается защемление, повреждающее поверхность

18: Удалить корпус

Мы можем легко решить эту проблему, просто выбрав строку CV или желаемый корпус и просто удалив их

19: Выберите корпус

Теперь, чтобы добавить желаемый вид нашей формы.Мы можем схватить корпус, который он должен был сформировать, когда мы соединяем две поверхности вместе, и немного сдвинем его в сторону, это даст нам вид, который нам нужен

20: Результаты

На этом изображении мы действительно можем увидеть результат после присоединения четыре поверхности и перемещение корпуса

21: Duplicate Surface Curve

Для нашей следующей граничной поверхности нам нужно использовать патч, который мы только что создали, таким образом мы гарантируем идеальное начальное положение для нашего патча. Мы делаем это, выбирая последнюю изопарму на нашей поверхности, затем переходим в Edit Curves — Duplicate Surface Curves.Теперь у нас есть кривая с таким же количеством CV и идеальным положением

22: Точка кривой

Теперь, когда у нас есть эта кривая, первое, что мы можем увидеть, это то, что она слишком длинная. Мы можем исправить это, выбрав только что созданную кривую, щелкнув правой кнопкой мыши, выберите точку кривой и поместив ее прямо перед изгибом. Теперь, когда у нас есть точка кривой там, где она нам нужна, перейдите в Edit Curves — Detach Curves. Это автоматически разделит нашу кривую на две кривые в зависимости от положения точки кривой

23: Точка кривой

Мы собираемся повторить то же самое, что только что сделали на 22, но на этот раз мы хотим просто отрезать кончик нашей кривой. кривая сверху и снизу

24: Инструмент «Добавить точки»

Что мы хотим сделать сейчас, основываясь на направлении вашей кривой, нам нужно удлинить кривую и сделать привязку первого CV к первому CV кривой, которую мы Создано в 21.Мы можем сделать это, выбрав кривую, из которой мы только что вырезали подсказки, и перешли в Edit Curves — Add Points Tools, поскольку вы можете видеть, что только что появляется новое резюме. Теперь, если вы нажмете букву V на клавиатуре, это активирует инструмент привязки к точке, и вы сможете привязать это новое резюме к первому резюме кривой 21

25: Добавить инструмент точки / Обратное направление кривой

Перед тем, как сделать следующее На шаге, который нам нужно изменить направление нашей кривой, перейдите в Edit Curve — Reverse Curve Direction, это изменит направление кривой, чтобы вы могли добавить точку на другом конце кривой.Повторите процесс 24 с нижней частью кривой. Повторите процесс добавления точки среза с горизонтальной кривой, если это необходимо.
Причина, по которой нам нужно, чтобы наши кривые касались друг друга, заключается в том, что это единственный способ, которым будет работать инструмент «Квадрат».

26: Rebuild Curve / Square

В том же порядке выберите ваши кривые, перейдите в Edit Curves — Rebuild Curve — Options, Измените диапазон параметра с 0 на # Spans, а в Number of Spans измените значение на 10. Теперь, когда у нас есть одинаковое количество CV на всех 3 кривых с одинаковыми выбранными порядками, перейдите в Surfaces — Square, вы также можете использовать Boundary.*** Порядок, в котором вы выбираете кривые, важен, потому что он будет определять направление или выступ вашей поверхности

»

27: Привязка к вершине

Если по какой-то причине вы получаете зазор между двумя поверхностями, это можно исправить, выбрав поверхность слева и перейдя в Display — NURBS Components — CV, таким образом мы можем увидеть CV поверхность, не выбирая ее. Теперь выберите другую поверхность, выберите CV и с помощью Snap to point ON или нажмите V Snap на других поверхностях CV

28: Tangency Between Surfaces

Теперь, когда у нас есть эта кривая, первое, что мы можем увидеть, это то, что она слишком длинная. .Мы можем исправить это, выбрав только что созданную кривую, щелкнув правой кнопкой мыши, выберите точку кривой и поместив ее прямо перед изгибом. Теперь, когда у нас есть точка кривой там, где она нам нужна, перейдите в Edit Curves — Detach Curves. Это автоматически разделит нашу кривую на две кривые в зависимости от положения точки кривой

29: Результат

После того, как мы выполнили Cutting, snapping, rebuilding, Boundary и Tangency, мы получим этот результат. *** То, что мы только что сделали с 21 по 28. Это процесс, который мы собираемся использовать для построения большого количества наших поверхностей.

30: Переместите CV

все CV на поверхность, а затем отмените выбор последних 2 строк из левая и нижняя стороны нашей поверхности.И переместите их внутрь автомобиля

31: History Good

Теперь, если мы чувствуем, что нам нужно немного очистить наши поверхности, чтобы создать желаемую форму, мы можем перемещаться между CV на поверхности и CV на оригинальное творение Curve. *** Мы любим историю !, Я обычно работаю с историей, пока не буду полностью удовлетворен результатами. В этом случае, даже если у нас есть смещение на нашей поверхности, мы все еще можем управлять им с помощью нашей исходной кривой

32: Results

Наконец, мы находимся в этой точке.Выглядит неплохо, но все равно много головы.

33: Повторяющаяся кривая поверхности

Теперь, объединив то, что мы узнали на шагах 21-26, мы приступаем к созданию
наших кривых для двери. Начнем с дублирования изопармы

34: Cut Curve

Мы уже использовали инструменты Detach Curves, чтобы вырезать нашу кривую. Другой способ вырезать кривые — использовать инструмент Cut Curves, расположенный в Edit Curves, просто выбрав две пересекающиеся кривые и перейдя в Edit Curves — Cut Curves.Не паникуйте, если вы это сделаете, и это не сработает, чтобы этот инструмент работал, кривые должны пересекаться. Если вы не сделали Snap on Curve, когда строили свои кривые, должно быть смещение между двумя кривыми

35: Rebuild Curve / Control

Теперь давайте перестроим наши кривые до 10, 4 и 2, как показано на картина. Теперь, когда у нас есть только 4 CV на наших боковых кривых, мы можем сделать нашу модификацию для управления формой

36: Rebuild Curve

Теперь давайте перестроим в соответствии с нашей исходной топологией и создадим граничную поверхность для наших верхней и нижней кривых

37: Время очистки

Я заметил небольшое смещение от нашего эталонного изображения, поэтому я перестроил свою поверхность на 4 CV по горизонтали, чтобы внести изменения *** Чем меньше CV у вас есть, тем больше контроля над потоком поверхности у нас есть

38: Rebuild Поверхность

После того, как вы закончите модификацию, перестройте ее до 10×10, чтобы она могла соответствовать остальным патчам

39: Присоединить поверхности

Я прикрепляю поверхность с опциями Attach Method Connect и Multiple knots to Keep *** Пожалуйста, не стесняйтесь чтобы попробовать различные комбинации этих настроек, и вы увидите разные результаты, которые вы можете получить

40: Результаты

Мы на полпути, пока не так уж плохо, и мы получили основы way

41: Добавление кривой

Я заметил, что я не рисовал эту кривую в начале, но это действительно важно, если мы хотим сохранить форму формы.Итак, используя Snap on curve или нажав клавишу C на клавиатуре, нарисуйте EP_Curve с одной стороны на другую

42: Добавление дополнительных кривых

Поскольку нам нужно, чтобы наши поверхности текли правильно, и здесь есть небольшой перерыв — просто разделите это в еще один набор кривых для исправления

43: Граница

Теперь мы создаем 3 набора граничных поверхностей

44: Progress

Основываясь на том, что мы узнали до сих пор — используйте ту же повторяющуюся концепцию, чтобы создать больше поверхностей вокруг тело.Это простые 4-сторонние границы без какого-либо отсоединения или присоединения

45: Граница

В этом случае, исходя из сложности области — мне пришлось разделить эту часть на восемь участков, чтобы получить желаемый результат

47: Присоединить поверхности

Приступайте к прикреплению поверхностей, как показано на рисунке. Прикрепите поверхности с опциями Attach Method Connect и Multiple knots to keep. *** Вы также можете получить хорошие результаты, включив опцию Insert Knot и изменив параметры

48: Boundary

Они получают ту же обработку, что и в шаге 26, не забудьте выбрать кривые в том же порядке

49: Переместить корпус

Чтобы закончить эту часть, давайте переместим третий корпус снизу вверх для получения правильной формы

50: Граница

Еще две границы для этой части бампера

51: Отсоединить поверхность

Теперь отсоедините верхнюю часть и восстановите все четыре заплатки.

52: Final Step

Возьмите две верхние заплатки и прикрепите их к двум нижним.Наконец, возьмите верх и низ и соедините их в одно целое. Я получил плохой результат от этого крепления, поэтому я сразу перестроил свою поверхность.

Ничего себе, мы сделали это! Теперь у нас есть внешняя часть нашей машины, все, что нам нужно сделать, это поработать над деталями

Предварительный просмотр Изображение из части 2

3ds max — Некоторые идеи для улучшения моих навыков моделирования в 3ds max

Лучше сначала изучить один конкретный вид моделирования и какое-то время избегать модификаторов, потому что они невероятно разнообразны в том, что каждый из них делает, и ручное обучение моделированию без них даст вам гораздо лучшее начальное понимание того, как работает моделирование. .

Два самых популярных типа моделирования — это NURBS и многоугольное моделирование.

В зависимости от ваших целей и интересов (игры или дизайн / рендеринг продукта, персонажи или что-то еще) один из этих двух типов моделирования будет более подходящим для такого типа объекта и должен быть вашим первым направлением.

3DS Max относительно лучше в моделировании полигонов, чем NURBS, но его NURBS далеко не так плохи, как когда-то ходили слухи.

В общих чертах: моделирование полигонов легче освоить, но сложнее освоить, тогда как моделирование NURBS намного сложнее изначально изучить, но легче освоить.

Жесткое правило: если вы хотите заниматься рисованием игр, переходите к моделированию полигонов.

Для любого другого вида моделирования выбор — это скорее сочетание личного выбора и определения того, что лучше всего подходит для предпочтительных объектов. Как только вы освоите NURBS-моделирование, оно станет намного быстрее и менее сложным, чем моделирование полигонов, но его трудно научиться.

Мне не нравится ни один из них, но я настаиваю на обоих, пока что-нибудь не прочитает мои мысли.

Моделирование твердой поверхности в полигонах со сглаживанием научит вас, как лучше всего думать о полигонах, и одновременно продемонстрирует, почему NURBS — лучший способ сделать это, по иронии судьбы.А модели с твердой поверхностью выглядят круче всего.

Plus есть несколько отличных видео по этому поводу, потому что это было очень модно несколько лет назад. Начнем с этого, этот парень использует минимальное количество инструментов моделирования многоугольников, чтобы очень быстро получить отличные результаты, и четко объясняет, как формировать края и многоугольники для достижения наилучших результатов:

http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hard_surface_essentials/hard_surface_01.php

::: ЦЕЛОСТНОСТЬ :::

Обзор SubD-NURBS

SubD-NURBS — первый выпущенный продукт, созданный IntegrityWare’s Gem Development Initiative.SubD-NURBS — это программный инструментарий или библиотека, которая обеспечивает возможность преодоления разрыва между моделированием Subdivision Surface (Sub-D) и NURBS-моделированием. SubD-NURBS предоставляет инструменты для преобразования сетки Sub-D в высококачественные поверхности NURBS. Ознакомьтесь с нашей Галереей, чтобы увидеть примеры моделей NURBS, созданных из сеток с преобладанием Sub-D и quad.

Преимущества

Ни Sub-D-моделирование, ни NURBS-моделирование не могут эффективно решить все проблемы трехмерного проектирования.У каждого есть свои сильные и слабые стороны. Моделирование Sub-D отлично подходит для создания и изменения сложных форм произвольной формы с гладкими поверхностями. Моделирование NURBS хорошо комбинирует формы с помощью. Логические операции и операции с элементами, а также уточнение форм с помощью таких операций, как скругление, смешивание и редактирование граней. Мы действительно рассматриваем SubD-NURBS как новую и мощную единицу между этими двумя технологиями. Некоторые возможные рабочие процессы для продуктов, созданных с использованием нашей библиотеки SubD-NURBS, включают:

  • САПР и архитектурные системы, желающие импортировать сетки Sub-D
  • Графические программы на основе
  • Sub-D, желающие конвертировать и экспортировать как NURBS для систем САПР.
  • Системы моделирования
  • CAD или Sub-D, желающие представить интегрированную среду, в которой инструменты моделирования Sub-D и NURBS интегрированы в единую среду.

Пожалуйста, посетите нашу страницу рабочих процессов для получения дополнительной информации о том, как SubD-NURBS может вписаться в различные рабочие процессы. Вы можете увидеть более подробные рабочие процессы в различных отраслях на следующих страницах: органическое моделирование, автомобилестроение, архитектура, промышленный дизайн, художественный дизайн.SubD-NURBS был протестирован с использованием моделей Sub-D, произведенных различными графическими системами. Вы можете увидеть многие из этих тестовых моделей в нашей галерее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *