Простое моделирование в Cinema 4D
Простое моделирование в Cinema 4DФильтры
ГлавнаяУроки3D-графикаПростое моделирование в Cinema 4D
В этом видеоуроке мы с Вами смоделируем страшного зверька. Будем использовать смесь простого моделирования, с помощью примитивов, с моделированием на основе полигонов.
Скопировать ссылку
Войти, чтобы проголосовать
{{percent(index)}}{{(index + 1)}}.
Изображение удалено
{{percent(index)}}
Всего проголосовало: {{total}}
Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.
{{item.title}}
Изображение удалено
Создать опрос
Сделать мультиголосование
Можно выбрать несколько вариантов. Максимум {{lex(‘response’, max_variants)}}
Название опроса
Ответ {{(index + 1)}} Удалить ответ
Добавить ответ
Автоматически завершить опрос 0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}
{{lex(‘feed_type_’ + tp)}} {{counts[tp]}}
Сортировка:
По релевантности По дате
{{preview = 1}} Показывать превью
Закреплен
Опрос
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Жалоба
Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты
Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

1. Название и описание 2. Миниатюра 3. Тэги 4. Прочие настройки
Название работы
Описание работы (необязательно)
Комментарий
Ваша миниатюра:
Название:
{{name}}
Описание:
Исходник:
{{source.name}} {{source.name}}
Тэги:
#{{tag.label}}Есть ли у вас исходник к работе?
Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px
Пример исходника
Выберете тэги работы:
Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев.
Стиль работы Тематика Ятаквижу
Стиль работы:
#{{tag.label}}
Тематика:
#{{tag.label}}
Ятаквижу:
#{{tag.label}}
Не более десяти тэгов на одну работу
Crt_input_label
Crt_input_label_help
Работа 18+
После добавления работы:
Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице
Запланировать публикацию
{{pub_dates[pub_date]}}
Отменить планирование
Запланировать
Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.
Моделирование и текстурирование Mini Cooper в Cinema 4D — Gamedev на DTF
Привет DTF! Хочу поделиться с вами небольшим опытом, как у меня впервые получилось замоделить автомобиль.
2169 просмотров
Нахлынул хайп NFT токенов, у меня загорелись глаза сделать тоже что то интересное и дропнуть на какой нибудь площадке. Давно хотел замоделить машинку, появилась идея в реализации, мотивация, интерес, в общем паззл сложился и я приступил.
Важный момент! Все мои знания, как моделить тачки, складывались на основе спид артов и туторов с ютуба. Поэтому не воспринимайте мой лонгрид, как инструкцию, я профан и это моя первая тачка, прошу понять, чуваков в теме — посмеяться)
Начинаем…
С автомобилем определиться не было каких то сложностей, очень уж я люблю мини куперы. За основу решил взять модели 70-80 годов. Скачал несколько «типа» чертежей. Гугл по быстрому поиску не хотел мне выдавать чертежи, мейби где то и валяются, черт знает, я думаю, мне хватит и обводок. А если не хватит, ну что ж, учусь на своих ошибках 🙂
Нарезал в фотошопе, раскидал пикчи по вьюпортам, налил кофе и погнали. Вы знали, что сочетание апельсинового сока с эспрессо это что то магическое? Естественно, начинаю с общих форм, мне нужно поймать габариты и ее флоу. Создаю куб, режу пополам, прикидываю по форме чертежа и получаю такую ерунду:
Накидываю симметрию и сабдивы, чтобы сразу видеть, как отрабатывают смузы. Еще несколько лупов, сверка с чертежами по ширине и очертаниям, получаю уже что то похожее на отливную форму. Тут же нарезаю важные детали, типа окон, дверей…
Вижу узнаваемые черты и радуюсь, вроде получилось с первого раза, кайф. Можно заметить, что некоторые вещи все же не состыковываются с чертежом, но спустя минут 20 подгона под рисунок, понимаю, что мне это занятие не особо нравится, да и не нужна мне документальная точность, это еще не говоря о точности самого рисунка. Поэтому решаю снести чертежи, открыть пинтерест, что даст мне больше свободы. Хватаю элементы только те, что нравятся. Хромированные ручки, выпирающие дверные петли, бензобак, будто прыщ на жопе, но такой милый. А эти зеркала, лежащие практически на капоте, вот прикол. Не знаю, насколько все это рационально, а главное, удобно в эксплуатации, но эстетика меня забавляет, поэтому закидываю сюда и это.
Держу в голове, что все же хочу делать минималистичную историю, поэтому не рассеиваюсь на всякие доп элементы и пытаюсь сохранить образ классического мини, не спешл эдишн для ралли и тп. Забыл сказать в начале о стилистике, я и для себя не собирал рефов, но подразумевал, что итоговые клаузуры у меня будут что-то типа:
Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать
*Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
Есть у старых мини такие кайфовые черты кузова, как вот эти заусенцы по бокам. Изначально в топологии я закладывал, что буду их вытягивать. И как бы все ок, получилось вытянуть без проблем, но только сзади))) спереди я просчитался и в лоуполи варианте это смотрелось окей, но при смузах образовывался отвратительный узел, который быстрыми штрихами мне не получалось убрать, поэтому я плюнул, создал доп объект и просто положил на это все дело сверху) Ну и вроде вышло вполне сносно, а концы этого опахала я закрою хромированными элементами.
Также не забываю про днище. Особой детализации мне, как помним, не нужно, но голое пузо хотелось чем то забить, сделал простые цилиндрические формы, чтобы напоминали трубы и какие то двигательные элементы, и захлопнул все пластиковой крышкой, и работу сэкономил, и деталей добавил, хы. Не хочу делать подробностей салона, но нужно, чтобы что то интересное тенями играло внутри окон, поэтому пару-тройку простых экструдов и этого будет достаточно.
Получаем вот такую модельку. Честно сказать, я доволен собой, да она на самом то деле косячная и я много вещей сделал в ней не рационально, куча лишней геометрии, которую по большому счету нужно убирать. Но камон, она у меня первая и вообще не для работы
Для удобства анимации, да даже скорее из за интереса, я ригаю машину. Кидаю в каждое колесо по коннектору, которое будет отвечать за симуляцию подвески, их привязываю к основному мэшу кузова, в передние колеса добавляю по мотору, линкую их параметры скорости, чтобы не тыркать ключи по несколько раз одно и тоже.
Ооее, моё корыто поехало!
Визуализация
Держу в голове маленький сценарий. Тачка подъезжает, выглядывает из за угла и резко появляется на переднем плане, падая с небольшой высоты, взрывается, взрыв в реверс, трансформация в абстракцию и все это в луп. К черту раскадровки, у меня тут пятисекундный экшн.
Один из любимых этапов, собираем композицию. Я решил погрузить действие в пустыню, накидываю примитив гор, сглаживаю. Делаю большой акцент в кадре, такая каменная арка, которая теперь рисует вторую композицию внутри кадра. Я предполагал, что машина будет выглядывать из за угла, соответственно нужно как-то уравновесить видимость этого проёма. Тут у нас и появляется солнце, смотрим, а оно само собой напрашивается.
Видно, что нижний левый угол кадра кажется пустоватым, нужно с этим что-то делать
Пока нравится, но не совсем. Пичкаю кадр пропсами с землей, но уже время поздно, пора бы спать. Чтобы удовлетворить себя частью проделанной работы, быстро накидываю тайловые текстуры, рендерю пару кадров и кидаю как анонс историю в свой супер популярный инстаграм со 153 подписчиками. Теперь со спокойной совестью можно ложиться спать.
На следующий день я заметил, что в композиции квадрата большая часть стены создает пустоту в кадре, поэтому добавил кайфовую ветку. Хотел дать ей тоже анимации, привязать какой нибудь листочек, который бы слетал от ветра, но моя лень приказала думать иначе.
Анимация
Тут ничего сложного. Первым делом задаю движение камеры, чтобы в кадре был небольшой параллакс. Завожу моторы миника, веду до композиции и ставлю ключи на отключение движков. Даю небольшую паузу, и создаю новую сцену) мне так проще.
В новую сцену дублирую все из прошлой, машину бросаю на передний план, симуляция уже сама за меня сделает прикольную анимацию, стоит немного ползунками поиграть и ок. Взрываю тачку (на самом деле просто переключаю теги симуляции).
Остается сделать еще одну сцену с чем-то абстрактным, во что превратиться моя машина. Беру шар, ну а чего, куча простых форм, шар впишется как нефиг. Даю ему симуляцию мягких тел, падает, но потом добиваю экстремальными значениями, и шар сам начинает делать какую-то ересь, с первого раза вышло чет забавное, так и решаю оставить.
Монтаж
Дальше примерно пару дней рендера, переключаясь на работу и жизнь, получаю три сценки. Собирать все буду в Ae. Разложив на таймлайне материал, я приценил скорость, общий настрой, и пошел в свои сохранёнки искать нужный бит.
Недавно открыл для себя потрясный чиллрейв от Geju. Куча этники, плавных мотивов с приятными глубокими басами, прям сказка. Если любите вайб в неагрессивной электронике Германии, возможно вас тоже затронет такая музыка. Оставлю ссылки, и прикреплю собственный плейлист, если кому-то будет интересно: Spoti, SoundCloud, Apple, Yndx (к слову, этот дуэт из Москвы, но у нас совсем неизвестны)
Вытащив бит у Geju, накидал с десяток звуков, немножко подкрасил картинку и добавил легкого зерна, получил такой результат:
Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать
*Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
Нуууу… вроде ниче)) Ладно, я совру, если скажу, что доволен работой. Решил попробовать другую стилистику, закинуть бы машину в сабстенс. Открыл майю, быстренько развернул юви, еще пару часов и получил первый результат:
Расписывать процесс текстурирования в сабстенс не могу. На самом деле, если вам интересно именно с техническом точки зрения, и поэтому тяжело дается первый прыжок в программу, то честно сказать, при наличии знания фотошопа и правильно развернутой модели вам не составит труда сделать фоторил текстуры, программа под это заточена. А сам процесс создания, в моём случае, выглядит достаточно хаотично.
И тут я замечаю, что моя машина будто на покрышках стоит. Что ж, придется переделывать, мне нужны протекторы шин. Сначала думал, что нарисую как-нибудь в сабстенсе по самой текстуре, но все что я ни делал, выходило как то костыльно. В общем, я вернулся в синему.
Как и с чертежами, я скачал векторные джипеги разных рисунков паттерна шин, выбрал кусочки, перенес рисунок в синему, заэкструдил и клонировал обьект, получаем такую колбасу:
Дальше все фигня, с помощью модификаторов размещаю рисунок по шине, немного выравниваю форму и отправляю на запечку.
Ура, у меня получились шины! Также я захотел переделать решетку радиатора.
Еще пару часов балдежа в сабстенсе, и я сделал два сета текстур, одна поюзанная машина, вторая богом забытая, с помойки.
После захотелось заново переоформить работу, решил взять около журнальный стиль. Поднимаю насыщенность, сплошной фон, немного шрифтовых шурешек и получаем два постера:
Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать
*Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
КОНЕЦ!
Хочется напомнить, я планировал тут крипто-арт делать))) Присмотревшись поближе к площадкам, понял, что я скорее со своим контентом ближе к foundation, но на эту территорию еще попасть надо. И как вы можете предвидеть исход, инвайтов я не получал) Так что Мини был репетицией, или одной из них. Но вообще я рад, что такая движуха побудила меня не прокрастинировать, а сделать что-то, до чего раньше руки не доходили.
Онлайн-курс – 3D-моделирование персонажей с помощью Cinema 4D для начинающих (Люк Дойл) 87% положительных отзывов (23)
- Доступно в приложении
- Аудио: английский
- английский, испанский, португальский, немецкий, французский, итальянский, польский, нидерландский
- Уровень: Начинающий
- Неограниченный доступ навсегда
В мире 3D-моделирования возможно все. Без ограничений реальной жизни вы можете довести свое воображение до предела и создать персонажей и окружение, нарушающих правила. Ведущий специалист по компьютерной графике и арт-директор Люк Дойл занимается 3D-моделированием с подросткового возраста и на протяжении всей своей карьеры создавал уникальные миры и привлекательных персонажей для таких компаний, как E4, Marie Curie и Spotify.
В этом курсе он научит вас основам 3D-моделирования с использованием Cinema 4D и Redshift. Присоединяйтесь к Люку, который познакомит вас с Cinema 4D, научит вас базовым методам моделирования и покажет, как использовать их для создания игривых 3D-персонажей на основе реальных образцов. Дайте волю своему воображению, изучая 3D-моделирование с нуля.
Чему вы научитесь на этом онлайн-курсе?
Содержание курса
Подробнее
Для начала узнайте о прошлом Люка и о том, как он начал работать в сфере 3D-моделирования. Затем он рассказывает вам о фильмах, видеоиграх и книгах, которые повлияли на его творчество.
Затем Люк научит вас основам Cinema 4D и навигации по его интерфейсу. Откройте для себя два метода моделирования — блочное моделирование и сплайновое моделирование, — которые позволяют создавать простые формы и объекты. Затем Люк познакомит вас с УФ-текстурированием, расскажет о ключевых деформаторах и проведет вас по функциям MoSpline. Узнайте, как использовать одну из самых мощных функций Cinema 4D, MoGraph, прежде чем приступить к работе с плагином Redshift.
Создайте доску для вдохновения, прежде чем делать наброски своих первоначальных проектов. Люк покажет вам, как смоделировать горшок, листья и стебель. Затем используйте методы, которые вы изучили до сих пор, чтобы создать глаза и рот вашего персонажа, прежде чем добавлять его конечности.
Объедините все элементы своего дизайна, создав сцену и расположив своего персонажа. Затем поэкспериментируйте с освещением, текстурами и материалами в Redshift. Чтобы закончить курс, Люк расскажет вам, как визуализировать и экспортировать изображение, готовое к публикации в социальных сетях.
Что представляет собой проект этого курса?
Создайте игривого, но реалистичного персонажа из цветочного горшка в Cinema 4D.
Проекты курсантов
-
Автор соуса
-
Автор: mariana_lr
-
Автор: fernandomejia08
-
+8
Для кого этот онлайн-курс?
Этот курс предназначен для всех, кто интересуется 3D-моделированием.
Требования и материалы
Предварительные знания в области 3D-моделирования не требуются.
Вам просто нужен компьютер с доступом к Cinema 4D и плагину Redshift.
Отзывы
Люк Дойл — ведущий специалист по компьютерной графике и арт-директор из Лондона. Он начал рисовать в молодом возрасте и занимается 3D-моделированием с 15 лет. Позже он продолжил обучение по специальности анимация в Уэльском университете. В своей нынешней роли он работает с режиссерами и креативщиками, чтобы оживить на экране 3D-персонажей и окружение. Он работает на каждом этапе производственного процесса, от моделирования и оснастки до анимации и рендеринга, используя окружающий мир как источник вдохновения.
Люк создал уникальные миры и привлекательных персонажей для таких компаний, как E4, Marie Curie и Spotify. Он также регулярно делится своими последними работами и увлеченными проектами с более чем 40 тысячами подписчиков в Instagram.
Содержание
Чего ожидать от курса Domestika
-
Учитесь в своем собственном темпе
Наслаждайтесь обучением дома без установленного расписания и с помощью простого метода.
Вы сами задаете темп.
-
Учитесь у лучших профессионалов
Изучите ценные методы и техники, объясненные ведущими экспертами в области творчества.
-
Познакомьтесь с опытными учителями
Каждый эксперт учит тому, что у него получается лучше всего, с четкими инструкциями, искренней страстью и профессиональным пониманием на каждом уроке.
-
Сертификаты
Плюс
Если вы являетесь подписчиком Plus, получите специальный сертификат, подписанный вашим учителем для каждого курса. Поделитесь им в своем портфолио, социальных сетях или где угодно.
-
Получите места в первом ряду
Видео высочайшего качества, чтобы вы не упустили ни одной детали. С неограниченным доступом вы можете смотреть их столько раз, сколько вам нужно, чтобы усовершенствовать свою технику.
-
Делитесь знаниями и идеями
Задавайте вопросы, запрашивайте отзывы или предлагайте решения.
Поделитесь своим опытом обучения с другими учащимися в сообществе, которые так же увлечены творчеством, как и вы.
-
Присоединяйтесь к глобальному творческому сообществу
Сообщество является домом для миллионов людей со всего мира, которые любопытны и увлечены исследованием и выражением своего творчества.
-
Смотрите профессионально подготовленные курсы
Domestika курирует свой список учителей и самостоятельно разрабатывает каждый курс, чтобы обеспечить высококачественное онлайн-обучение.
Часто задаваемые вопросы
Что такое онлайн-курсы «Доместики»?
Курсы «Доместика» — это онлайн-курсы, которые предоставляют вам инструменты и навыки, необходимые для выполнения определенного проекта. На каждом этапе проекта видеоуроки сочетаются с дополнительными учебными материалами, поэтому вы можете учиться на практике. Курсы Domestika также позволяют вам делиться своими проектами с учителем и другими учениками, создавая динамичное сообщество курса.
Когда курсы начинаются и когда заканчиваются?
Все курсы на 100% онлайн, поэтому после их публикации курсы начинаются и заканчиваются в любое время. Вы задаете темп урока. Вы можете вернуться, чтобы просмотреть то, что вас больше всего интересует, и пропустить то, что вы уже знаете, задать вопросы, ответить на вопросы, поделиться своими проектами и т. д.
Что входит в курсы «Доместики»?
Курсы разделены на разные блоки. Каждое из них содержит уроки, информационный текст, задачи и практические упражнения, которые помогут вам шаг за шагом выполнять проект, а также дополнительные дополнительные ресурсы и файлы для загрузки. У вас также будет доступ к эксклюзивному форуму, где вы сможете взаимодействовать с учителем и другими учениками, а также делиться своей работой и проектом курса, создавая вокруг курса сообщество.
Вам дали курс?
Вы можете активировать полученный курс, зайдя на страницу активации и введя свой подарочный код.
Когда я получу сертификат о прохождении курса? Plus
Если вы являетесь участником программы Plus, после завершения приобретенного вами курса вы сразу же получите персональный сертификат. Вы можете увидеть все свои сертификаты в разделе «Сертификаты» вашего профиля. Вы можете загрузить свои сертификаты в формате PDF и поделиться ссылкой в Интернете.
Подробнее о сертификатах.
Простой 3D-дизайн персонажей с помощью Cinema 4D
Хотите создавать простых 3D-персонажей в Cinema 4D? Возникли проблемы с построением конвейера от создания до готового персонажа? Сегодня мы сосредоточимся на создании стилизованного персонажа в Cinema 4D и поговорим об инструментах и методах, которые вы можете использовать для повышения оригинальности вашего персонажа!
Дизайн персонажей может показаться сложным, но это действительно увлекательный процесс, когда вы понимаете, какие инструменты вам следует использовать. Мы предоставим вам обзор некоторых из наших любимых приложений, таких как Cinema 4D, ZBrush и Substance Painter. Мы расскажем не только о том, как использовать каждое приложение, но и о том, почему мы используем их для различных аспектов создания персонажей.
В этом уроке вы узнаете:
- Как создать простую базовую модель
- Как добавить детали к вашей модели в ZBrush
- Как текстурировать вашего персонажа с помощью Substance Painter
Если вы хотите следовать вместе или попробовать эти методы самостоятельно, вы можете скачать этот эскиз и рабочие файлы.
{{лид-магнит}}
Как создать простую модель в Cinema 4D
Создание персонажа должно быть увлекательным, и вы можете использовать этот процесс, чтобы установить ритм каждый раз, когда вы собираетесь сделать что-то новое .
Начните с первоначального эскиза
Перед тем, как мы перейдем к Cinema 4D, всегда делайте наброски концептуального дизайна. Гораздо проще смоделировать вашего персонажа на основе эскиза, поскольку он сообщает, что вам нужно будет смоделировать… вместо того, чтобы прыгать в 3D-приложение, не совсем зная, что вы делаете.
Обычно мы делаем эскиз персонажа в блокноте с несколькими вариантами. Даже со всеми причудливыми штуковинами и гаджетами в нашем офисе мало что может сравниться с традиционным карандашом и бумагой.
Мы также обычно делаем доску Pinterest для каждого проекта, чтобы черпать вдохновение. Для этого проекта мы собрали несколько 2D/3D иллюстраций в качестве вдохновения для костюма и инструментов нашего персонажа.
Когда вы закончите разработку концепции, отсканируйте ее на свой компьютер (вы даже можете сделать снимок на телефон, если у вас нет принтера/сканера). Импортируйте его в Photoshop, а затем сделайте эскизы позы спереди и сбоку, чтобы использовать их в качестве эталона при моделировании в 3D.
Моделирование коробок и скульптура
Существует 2 основных рабочих процесса для моделирования персонажей: Моделирование коробки и Скульптура .
Моделирование коробок — более традиционный процесс моделирования. Вы начинаете с куба, добавляя разрезы и манипулируя полигонами, пока не нарисуете персонажа.
Если у вас есть четкое представление о том, как персонаж выглядит на вашем эскизе, а ваш персонаж довольно прост, моделирование коробки будет для вас более легким и простым процессом, чем попытки найти своего персонажа во время моделирования.
Скульптура — это более новый метод, в котором используется программное обеспечение с инструментами динамического изменения сетки, такими как ZBrush или Blender, которые лепят модель, как глину. Это очень увлекательный процесс, однако модель, которую вы создаете с помощью этих инструментов, имеет очень плотную сетку, и вы не можете выполнять риг или анимацию как есть. Вы должны ретопологизировать модель, что в основном упрощает ваши полигоны с правильным потоком топологии для оснастки.
Если вы художник и хотите больше экспериментировать в процессе моделирования или хотите создать более сложного персонажа, скульптура может вам подойти.
Моделирование простого трехмерного персонажа
Есть две вещи, о которых мы предупреждаем всех художников в процессе моделирования.
Первое, что нужно сделать, это сделать модель с наименьшим возможным количеством полигонов. Это вообще важное правило для моделирования любого объекта. Если вы создадите плотную модель, ваш проект будет тяжелее и с ним будет сложнее работать из-за более низкой скорости в вашем окне просмотра.
Второе — создать чистую топологию. Это также очень важно, если вы хотите сделать модель персонажа из одного объекта. Это особенно важно, если вы в конечном итоге собираетесь сфальсифицировать персонажа.
Если вы ищете топологию, на Pinterest есть множество отличных ресурсов. Также на веб-сайте INTRO TO 3D
есть отличное руководство по топологии.
Теперь пришло время перейти к детализированной области: лицу.
Моделирование лица в Cinema 4D
Приступаем к моделированию лица! Сначала установите эскиз в окне просмотра. Перейдите к настройкам View и щелкните окно Front View , чтобы сделать его активным. Вы увидите Viewport [Front] в атрибутах и сможете загрузить изображение.
Выберите Назад и затем вы можете выбрать фон для вашего изображения. Нам нравится регулировать положение здесь и делать прозрачность около 80%.
Затем Щелкните окно просмотра справа и повторите то же самое.
Теперь давайте вызовем куб и сделаем ей голову. Уменьшите этот куб примерно до размера головы, а затем добавьте поверхность подразделения, чтобы сделать наш куб разделенным. Оставьте уровень подразделения 2, затем сделайте его доступным для редактирования с помощью ярлыка 9.0240 С . Теперь у нас есть этот округлый куб, который немного ближе к форме головы.
Здесь у нас есть составная петля, которую мы хотим использовать для ее лица. На данный момент эта петля немного мала и неуместна, поэтому мы собираемся выбрать эту петлю с помощью U+L , щелкнуть правой кнопкой мыши и растворить . Затем выберите многоугольники на передней части лица, немного переместите их назад и увеличьте.
Далее выделяем все точки на правой половине ее головы и удаляем их. Затем мы добавляем объект симметрии. Мы также добавляем еще один объект-подразделение и помещаем этот объект в качестве дочернего элемента поверхности-подразделения — и делаем этот уровень подразделения равным 1, а не 2.
Теперь вы можете использовать инструмент для лепки или магнит, чтобы приблизить эту форму к форме ее головы.
Если центральные точки модели по какой-либо причине смещаются от оси, вы можете выбрать все центральные точки с помощью циклического выбора, затем открыть диспетчер координат, обнулить размер X и выровнять положение до 0 в диспетчере координат .
Подсказка: если вам нужна гладкая кисть, удерживайте клавишу Shift при ее использовании.
Давайте сделаем ей отверстие для глаза. Добавьте петлю с помощью сочетания клавиш K+L и еще здесь.
Эти 4 полигона будут ее глазами. Итак, я выбираю эти 4 полигона, затем вставляю с помощью сочетания клавиш I и сглаживаю их гладкой кистью. Теперь у нас есть глаза.
Сделайте еще одну петлю для ее носа и рта — нам нравится делать этот объект симметрии редактируемым с помощью сочетания клавиш C . Вставьте в эти полигоны I , а затем добавьте еще 3 петли в этом разделе и сгладьте полигоны.
На данный момент эта модель выглядит как C-3PO, но не волнуйтесь слишком сильно. Все будет хорошо. Не торопись. Поскольку эта часть больше посвящена чувству и артистизму, мы позволим вам работать самостоятельно. Посмотрите видео выше, чтобы увидеть, как мы закончили нашего персонажа.
Работа с ZBrush и Cinema 4D
Итак, это окончательная модель. Теперь мы перейдем к ZBrush и добавим немного блеска. C4D отлично подходит для моделирования, но ZBrush лучше справляется с мелкими деталями.
Прежде чем мы перейдем к ZBrush, мы должны подготовить файлы для экспорта. Первое, что вы хотите создать, это UV-карты. Вы можете сделать UV-карту с помощью ZBrush, если хотите, но лично мы предпочитаем делать это с помощью C4D.
Теперь я иду к Файл , Экспортируйте и выберите FBX файл .
Мы собираемся едва поцарапать поверхность ZBrush, так как предстоит ТОННА знаний. В этом уроке мы покажем вам несколько советов и приемов, но вам действительно нужно засучить рукава и приступить к работе внутри программы, чтобы действительно разобраться во всем, что она может предложить.
Я импортировал только что экспортированную модель FBX. Я снова разделяю все эти объекты в ZBrush. Теперь эта модель готова добавить некоторые дополнительные детали.
Цель состоит в том, чтобы сохранить основную форму, которую мы создали в C4D, и добавить некоторые дополнительные детали, такие как детали ее волос и морщины на ее одежде. Сколько деталей вы добавите, полностью зависит от вас.
ZBrush идеально подходит для моделирования более мелких деталей, потому что скульптинг может быть более интуитивным способом моделирования, чем моделирование коробок. В ZBrush вам не нужно беспокоиться о потоках полигонов; вы можете лепить так же, как лепите глину в реальной жизни.
Важно сохранять единообразие во всей вашей работе, то есть, если вы добавите много реалистичных деталей на одежду вашей модели, то вам, вероятно, следует сделать лицо и тело персонажа более реалистичными и детализированными.
Преимущество ZBrush в том, что вы можете разделить модель и добавить детали, не утяжеляя проект. Затем вы можете запечь эти детали как карты нормалей и карты смещения. Таким образом, вы по-прежнему сохраняете свои модели низкополигональными в C4D для риггинга, но также получаете некоторые приятные детали, используя эти карты в качестве текстуры.
Теперь, когда у нее есть некоторые детали, экспортируйте низкополигональную модель FBX и разделенную высокополигональную модель, а также карты нормалей и карты смещения для каждого объекта. Теперь мы готовы перейти к Substance Painter и создать текстуры.
Завершение 3D-модели с помощью Substance Painter
Substance Painter — супермощная программа для текстурирования. Вы обнаружите, что многие художники по персонажам используют Substance Painter для добавления подробных текстур к своим персонажам, потому что это позволяет вам рисовать непосредственно на вашей 3D-модели очень интуитивно понятным способом. Если вы знакомы с использованием Photoshop, вы обнаружите, что Painter использует многие из тех же методов и инструментов.
Создав наш проект, мы сначала покажем вам, как создать текстуру ее кожи.
В окне активов у нас уже есть множество предустановленных материалов, которые мы можем использовать.
Применить материал очень просто: просто перетащите материал, который хотите использовать, в окно модели или слоя. Затем вы можете перейти в окно свойств и настроить детали, такие как цвета или шероховатость.
Сейчас она выглядит нормально, но мы думаем, что она выглядела бы лучше с естественным румянцем на лице. Итак, мы продублируем наш материал и на этот раз выберем розовый цвет, затем добавим черную маску 9. 0241 . Эта маска работает точно так же, как маска Photoshop, и мы можем нарисовать некоторые красивые детали прямо на этой 3D-модели с помощью кисти.
Если вы хотите добавить этот уровень детализации к вашей текстуре без с помощью Substance Painter, вам, вероятно, потребуется рисовать на плоской UV-карте с помощью Photoshop. Но очень сложно рисовать, просто представляя, как ваша текстура будет выглядеть в 3D без предварительного 3D-просмотра, поэтому Substance Painter действительно полезен. Это позволяет вам рисовать прямо на модели, поэтому вы можете легко создавать красивые материалы.
Если вам нужна определенная текстура, а ее нет в наличии, перейдите на страницу Adobe Substance Assets, чтобы найти невероятное количество ресурсов — и вы можете бесплатно скачивать 30 ресурсов в месяц, так что вам даже не нужно об этом знать. как сделать эти материалы с нуля.
Отсюда продолжайте экспериментировать с предустановленными текстурами, корректируя их, добавляя слои красок и текстур, пока не почувствуете себя счастливым.