Разное

Линейка 3ds max: Интерфейс Autodesk 3ds Max / Skillbox Media

Линейка 3д модели | CGTrader

264 3д Линейка моделей, доступных для загрузки. 3д Линейка модели готовы к анимации, игр и проектов VR / AR. Используйте фильтры, чтобы найти сфальсифицированы, анимированные, низкополигональные или бесплатные 3д моделей . Доступен в любом формате файла, включая FBX, OBJ, MAX, 3DS, C4D…Show more

Фильтр

$2

$500+

Min price2102050100200300450

Max price102050100200300500+

Бесплатно

Атрибуты

Низкополигональные3д-печатьАнимированныеPBRРигиКоллекция

Показать контент для взрослых3D MODEL FLASH SALE

Premium

 

obj, fbx, blend, mtl, stl

Premium

  • PBR

 

$12.00

max, obj, fbx, mdl, mtl

Premium

  • PBR

 

$12.00

max, obj, fbx, mtl, mdl

Premium

 

$12.00

obj, mtl

Premium

 

$29.00

max, obj, fbx, 3ds, lwo and more

Premium

 

max, obj, fbx, blend, stl and more

Premium

 

max, obj, fbx, c4d, pdf and more

Premium

 

$30. 00

Premium

 

max, obj, fbx, c4d, pdf and more

Premium

 

obj, fbx, mtl, dae, blend and more

Premium

  • PBR

 

$12.00

max, obj, fbx, mdl, mtl

Premium

 

obj, fbx, stl, blend, dae and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$15.00

max, obj, fbx, blend, mtl and more

Premium

 

max, obj, fbx, pdf, ma and more

Premium

 

$65.00

Premium

 

obj, fbx, mtl, stl, gltf and more

Premium

 

max, obj, fbx, mtl, stl

Premium

 

stl

Premium

 

$42.00

Premium

 

max, obj, fbx, 3ds, mtl

Premium

  • Lowpoly

 

obj, fbx, 3ds, mtl, dae

Premium

  • PBR

 

max, obj, fbx, pdf, mtl

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$30.00

Premium

 

stl, obj, mtl

Premium

 

$15. 00

stl

Premium

  • PBR

 

$19.00

max, obj, fbx, mtl, mdl

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

fbx

Premium

  • Lowpoly

 

fbx, ma, mb

Premium

 

$15.00

obj, fbx, blend, dae, mtl

Premium

  • PBR

 

$12.00

max, obj, fbx, pdf, mtl

Premium

 

$10.00

Premium

 

obj, fbx, mtl, stl

30% for Ukraine

Premium

 

obj, fbx, blend, mtl, dae

Premium

  • PBR

 

$12.00

max, obj, fbx, mtl, mdl

Premium

 

obj, gltf, glb, dae, blend and more

Premium

  • PBR

 

obj, fbx, mtl, blend

Не удалось найти то, что вы ищете?

Заказать пользовательскую 3д модель

Статья «Autodesk 3ds Max — привычный и неожиданный» из журнала CADmaster №2(57) 2011 (март-апрель)

Добрый день, уважаемые пользователи Autodesk 3ds Max! Сегодня мы с вами пройдем чуть дальше по пути, ведущему к ярким визуализациям наших архитектурных проектов.

В предыдущей статье мы выясняли, каким именно образом происходит импорт геометрии внутрь сцены или в виде ссылок. Также мы узнали, как объекты располагаются в сцене и как настроить диалоги импорта так, чтобы обработка геометрии была минимальной.

Сегодня мы разберем основные аспекты и идеологию упрощения, чистки и разбиения объектов в 3ds Max, узнаем, каким образом можно создавать контейнеры и как это позволяет упростить процесс управления огромными массивами данных.

Первый шаг — это сортировка, когда для каждого типа объектов создается своя группа, которой можно легко управлять и манипулировать.

Все объекты, импортированные из Revit, содержат название категории, к которой они принадлежат. Все, что нам нужно, — отсортировать их по этой категории и затем, выделив, сгруппировать. Для этого пригодится

Container Explorer. Этот обозреватель позволяет увидеть поименно все объекты, содержащиеся в сцене, однако поля Revit family, по которому нам нужно отсортировать объекты, к сожалению, в базовом наборе нет. Его можно включить, щелкнув правой кнопкой мыши по основной надписи таблицы.

рис. 1 Container Explorer. Сортировка по Revit

Теперь наша задача упростилась, сортируем полученные объекты и поочередно объединяем их в группы. Как видно на рисунке, группы отображаются непосредственно в Container Explorer, что позволяет нам без труда сворачивать и разворачивать списки объектов.

Следующий шаг в упрощении сцены — создание контейнеров. Это нововведение доступно с 2010-й версии 3ds Max. Что представляет собой контейнер?

Новый набор инструментов Containers в 3ds Max Design упрощает совместную работу и делает рабочий процесс более гибким, позволяя пользователям объединять целый ряд объектов, представленных в сложной сцене, в единый элемент-контейнер. Объекты, связанные друг с другом (например, городские районы), можно помещать в контейнер и работать с ними, как с одним элементом. Чтобы повысить производительность при работе со сценами, можно временно убрать контейнеры с видового экрана. При этом взаимосвязи со сценой сохраняются, и контейнеры можно в любой момент вернуть обратно. Таким образом, снижаются затраты памяти, повышается производительность работы видового экрана, сокращается время загрузки и сохранения. Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров, использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе со вложенными слоями). Кроме того, можно обращаться к различным контейнерам, созданным другими пользователями в пределах сцены, что обеспечивает условия для совместной работы.

В рамках гибкого рабочего процесса пользователи имеют возможность получать и модифицировать контейнеры, созданные коллегами, и задавать зависимости для элементов, которые доступны для редактирования.

Объединяем все компоненты, принадлежащие зданию, в контейнер — теперь это цельное тело-ссылка, составные компоненты которого содержатся во внешнем файле. Этот файл можно выгрузить. Однако, в отличие от линкованной геометрии, выгруженный контейнер остается объектом сцены, вы можете перемещать его, копировать, множить и лишь потом открыть — распаковать. Тем самым обеспечивается чрезвычайная легкость манипулирования большими объектами, а главное — один контейнер может быть использован сразу в нескольких сценах.

рис. 2 Создание контейнера земли

Еще одно преимущество контейнера — это возможность выставить точку привязки так, чтобы при распаковке наш объект находился именно там, где мы хотели его расположить.

Таким образом мы и поступим с нашей землей, потому что ее модификация будет общей для всех файлов-ракурсов, которые мы создадим.

Теперь очистим геометрию от ненужных элементов под заданные типы визуализации. Как программа для проектирования, Autodesk Revit создает в модели слишком много ненужных для визуализации объектов. Балки, перекрытия, двери и стены, скрытые в глухих комнатах, тормозят вьюпорт, но никак не влияют на качество картинки. Основными критериями для удаления служат следующие правила. Если визуализация экстерьерная, то мы удаляем все объекты, находящиеся внутри помещений, — кроме тех, что видны из окон. Глухие комнаты вычищаем полностью: стены, пол, мебель — удаляется всё (причем, дабы уменьшить размеры файла, именно удаляется, а не скрывается). Чтобы объекты не потерялись, файл сохраняется как новый, старый файл с объектами служит нам базой. Также проводится проверка файла на наличие двойных стен, возможно, Revit создал прослойки утеплителя — все это удаляется, чтобы снизить нагрузку на аппаратную часть ПК. В случае с экстерьерной визуализацией объект чистится снаружи: удаляются ненужные и невидимые элементы — все, что не будет видно и, главное, никак не повлияет на объекты в сцене. Порой удаленные объекты могут повлиять на отражения в оставшейся геометрии, поэтому удалять следует аккуратно.

Если визуализация не предполагает последующего анимированного движения камеры, стоит вообще создать несколько сцен, каждую — под свой ракурс, чтобы удалить из них все лишнее, кроме видимого сегмента, и проводить визуализацию каждого ракурса в своей сцене.

Итак, наша задача — создать два вида визуализации: статическую и динамическую. Мы начнем подготовку сцены к статической визуализации, так как именно при таком типе подготовки будет использована идеология «Вырезать лишнее».

Для начала выберем ракурсы, с которых мы будем производить визуализацию. Сразу же советую использовать для этого камеры, чтобы ракурсы не исчезали, а оставались. Для создания камеры из вьюпорта нужно нажать CTRL+C, и камера тут же будет создана. Также будет полезной клавиша С — при ее нажатии вьюпорт переходит в выбранную или ближайшую камеру.

рис. 3 Ракурсы для визуализации

Для экстерьерной визуализации я выбрал ракурсы, представленные на рисунке, создал в этих точках камеры и теперь могу перейти к облегчению сцены.

В первом случае мне совершенно неважно, что происходит позади здания, поэтому я могу удалить все, что там располагается, а также скрыть большую часть самого строения. Сохраним этот вариант как «Название файла_камера_1» (например, test_Camera_1.

max). Так же поступим с остальными двумя ракурсами — удаляя невидимое и ненужное.

Если же предстоит выполнить визуализацию интерьера, задача становится еще проще: нам не нужны фасады и внутренние помещения. Вне визуализируемой области удалим ненужное, не забывая о том, что оконные стекла стоит оставить. Свет, проходя через них, преломляется и теряет интенсивность — этот эффект будет заметен на рендере.

рис. 4 Вид очищенного файла ракурса

Сохраняем полученные файлы.

Для динамической визуализации мы не сможем так хорошо адаптировать сцену, потому что камера будет изменять свое положение в пространстве и нам придется оставить большую часть объектов, особенно если мы захотим сделать анимацию динамически изменяемой прозрачности крыши — в этом случае окажутся на виду даже скрытые объекты.

Следующим шагом в работе станет насыщение сцены новыми или библиотечными объектами для создания реалистичного окружения. А также назначение и создание материалов в зависимости от выбранного движка визуализации.

В Autodesk Revit 2012 добавлена поддержка 3D-манипуляторов

Компания 3Dconnexion объявила о решении Autodesk добавить «родную» поддержку 3D-манипуляторов в приложения Autodesk Revit Architecture 2012, Autodesk Revit Structure 2012 и AutoCAD MEP 2012, что позволит пользователям этих программных продуктов в полной мере воспользоваться всем спектром преимуществ проектирования с использованием 3D-манипуляторов.

Устройства трехмерного позиционирования 3Dconnexion дополняют интуитивно понятный интерфейс, а также инструменты ПО Autodesk Revit, предназначенные для работы с документацией и моделирования, что помогает повысить эффективность каждой стадии процесса проектирования, производительность и удобство работы.

«Мы рады возможности обеспечить в Autodesk Revit 2012 поддержку 3D-манипуляторов компании 3Dconnexion, что было одним из самых настоятельных пожеланий пользователей, — говорит Николя Маньон (Nicolas Mangon), бизнес-директор AEC-линейки приложений Autodesk. — Работая в тесном контакте с 3Dconnexion, мы стремимся обеспечить качественную поддержку и пользователям Autodesk Revit, и пользователям 3D-манипуляторов. Это решение позволит архитекторам работать более свободно и эффективно».

3Dconnexion также сообщила о реализации поддержки 3D-манипуляторов в приложениях Autodesk Navisworks 2012, что привнесет преимущества навигации с использованием трехмерных манипуляторов в процесс построения модели, ее обзор и анализ. Предлагая недостижимый с использованием традиционной мыши и клавиатуры уровень взаимодействия с моделью, 3D-манипуляторы позволяют пользователям Autodesk Revit 2012 и Autodesk Navisworks 2012 одновременно выполнять панорамирование, масштабирование и вращение. Это обеспечивает превосходную навигацию и более интуитивный контроль, что, в свою очередь, помогает повысить эффективность работы и в то же время создает более комфортные условия для пользователя.

«Решение интегрировать поддержку 3D-манипуляторов в Autodesk Revit 2012, одно из ведущих BIM-приложений, стало важным этапом включения превосходной 3D-навигации в работу данного сообщества пользователей, — комментирует президент компании 3Dconnexion Дитер Нойяр (Dieter Neujahr). — 3D-манипуляторы компании 3Dconnexion стали стандартом работы с трехмерными моделями в программах 3D-дизайна, и мы надеемся поддержать сегодняшние потребности дизайнеров во всех областях их работы».

Autodesk Revit предлагает полную поддержку 3D-манипуляторов 3Dconnexion, ускоряя рабочий процесс на каждом его этапе:

  • 3D-моделирование: использование в рабочем процессе обеих рук (в левой 3D-манипулятор, в правой — традиционная мышь) обеспечивает более интуитивную и точную навигацию, а также более гибкий и продуктивный процесс разработки дизайна;
  • концептуальный дизайн и обзор проекта: используя превосходные навигационные функции 3D-манипуляторов, архитекторы могут с легкостью осмотреть со всех сторон здание или модель еще на ранних стадиях проекта — для более четкого следования концепции дизайна, а также выявления ошибок проектирования;
  • презентация для клиентов: 3D-манипуляторы помогают визуализировать проект в кинематографическом стиле, с плавными переходами от одной точки обзора к другой, что дает зрителю ощущение реального пребывания в виртуальном пространстве;
  • пользовательский интерфейс: интуитивно понятная панель опций управления видами, в том числе изменение режимов навигации, сохранение вертикального положения сцены, инструмент центрирования, а также вызов панели управления драйвера 3Dconnexion;
  • 2D- и 3D-навигация: при работе над концептуальным дизайном, 3D-моделью или демонстрируя проект заказчику в 3D, пользователь может быстро переключаться между объектом и режимами камеры «прогулка»/»полет». В 2D дизайнеры могут продолжить редактирование при работе с листами деталей и сечениями, без всяких затруднений используя функции панорамирования и масштабирования;
  • программируемые клавиши: особенностью продуктов 3Dconnexion профессиональной серии являются программируемые функциональные клавиши (для быстрого доступа к часто используемым командам приложения) и клавиши QuickView (для доступа в одно касание к набору стандартных видов).

Вся линейка продуктов 3Dconnexion, включая профессиональные модели SpacePilot PRO и SpaceExplorer, а также стандартные SpaceNavigator и SpaceNavigator для ноутбуков, совместима с Autodesk Revit 2012 и Autodesk Navisworks 2012.

Для получения более подробной информации посетите сайт www.3Dconnexion.eu.

Роман Хазеев
CSoft
Тел.: (495) 069−4488
E-mail: [email protected]

3ds max — Как визуализировать объекты только с линиями границ и пересечений

Точного ответа нет, потому что мы не имеем ни малейшего представления о том, что вы пробовали и с какой проблемой столкнулись. Простым ответом было бы проголосовать и сделать что-то еще. Но вот предположение (извините, нет 3dsMax, я использую бесплатное и недорогое 3D программное обеспечение, только простое и удобное в использовании).

Полагаю, вы объединили готовые к использованию 3D-предустановки и получили что-то вроде этого:

Он имеет тысячи маленьких полигонов для гладкой поверхности без необходимости выполнять какое-либо фактическое сглаживание. Но нет никакого способа показать это как нужные линии, кроме как путем отображения нужных кривых на поверхности (тяжелая работа). На каркасе это выглядело бы безнадежным и непроницаемым месивом.

Версия в стиле САПР не является полигональной сеткой, она сделана из NURBS-поверхностей на основе сплайнов. В 3dsMax тоже есть возможность их использовать (не могу показать, как это сделать). В САПР для начала рисуется эскиз:

Круги нарисованы, чтобы помнить, насколько велики шары и где находится центральная точка.

Обрезка ненужных линий дает этот профиль (без надлежащих зазоров, это просто двойник):

Профиль можно вращать (=обтачивать) вокруг предстоящей средней оси. На следующем изображении выполнен только 39 градусов полного поворота, чтобы показать идею:

Как видите, вставки программы CAD также формируют кривые. Они автоматически подходят к разным типам краев и границ. В параметрах рендеринга можно выбрать, какие типы краев и границ получают кривую, а какие нет.

Нарисован массив шаров, готовых к перемещению в зазор:

Это результат, визуализированный с помощью алгоритмического затенения (извините, в бесплатных САПР нет ни трассировки лучей, ни фотореалистичных материалов):

части могут быть окрашены в разные цвета для большей ясности, но это все в затененном рендеринге. Шейдинг можно закрыть, чтобы увидеть каркас. Скрытые линии могут отображаться так же, как и видимые, они могут быть затенены или удалены в настройках. Теперь скрытые линии выделены серым цветом:

Полный бардак, говорю я. Если скрытые линии полностью удалены, результат будет более четким (см. ПРИМЕЧАНИЕ 1)

Мое мнение таково, что наилучшая визуализация со статическими изображениями достигается при наличии разных видов, затенения, разных цветов, прозрачности и всего нескольких линий формы. Здесь только острые кромки имеют линии:

Для большей наглядности может быть полезна версия, показывающая поперечное сечение:

Части разделены плоскими поверхностями, а сечения удалены. Пробовал также новый цвет.

===================

ПРИМЕЧАНИЕ1 : Это выглядит довольно грубо, и это так. Программа САПР не слишком подходит для просмотра на экране. Для получения более качественных линий и кривых изображение можно экспортировать в виде вектора (без перспективы, только в ортогональной проекции) и открыть в Illustrator. На следующем изображении цветная версия экспортируется как каркас. Кривые в Illustrator унаследовали цвета заштрихованных поверхностей:

Можно легко изменить цвет и толщину линий.

ДОБАВИТЬ из-за комментария : Есть комментарий, в котором говорится, что моя версия не показывает линии пересечения автоматически. Это частично верно (см. ПРИМЕЧАНИЕ 2). Слева на следующем изображении есть 2 пересекающиеся части, которые являются отдельными, только перемещенными для перекрытия. Линии пересечения нет:

Посередине отмечено пересечение. Это делается путем разделения синей части на красную. Это один из возможных способов соединения частей.

Справа части раздвинуты. Синяя часть состоит из 2 отдельных частей. При желании их можно перекомпоновать, и линия исчезнет (пробовала), эта программа, кажется, помнит, что изначально они были цельным куском без края.

ПРИМЕЧАНИЕ 2: Имеется параметр отображения «показать помехи», который предназначен для поиска ошибок проектирования. Части могут пересекаться в искусстве и программном обеспечении, но реальные твердые материалы не позволяют этого. Помехи показаны ярко-красным цветом.

Кстати, используемая программа — DesignSpark Mechanical (бесплатная версия SpaceClaim).

3dsmax — Линии в 3Ds Max для создания объекта поверхности

спросил

Изменено 8 месяцев назад

Просмотрено 8к раз » Surface» это выглядит так:

http://i. stack.imgur.com/VUpRo.jpg

Что-то не так спереди, мои линии выглядят не так, как выглядят, когда всплывают. и все вершины сливаются вместе.. кто-нибудь может помочь, в чем проблема?

  • 3dsmax
  • 3ds
1

Это не полигональное моделирование, используется метод сплайнов в сочетании с модификатором поверхности, это приближение к рабочему процессу nurbs. «Проблема» заключается в сочетании модификатора поверхности и сплайнов, модификатор интерполирует кривые, вы должны проверить ручки Безье на сплайнах, я уверен, что некоторые из них не выровнены должным образом с поверхностью. Если вы можете опубликовать изображение со всеми видимыми ручками Безье (выберите все вершины).

Как совет/мнение, моделирование сплайнов в максе не так мощно, как моделирование nurbs в любой другой программе. Я бы посоветовал изучить полимоделирование. Больше людей делают это, вы также найдете лучшую поддержку и учебные пособия.

Я нашел проблему, она была из-за порога, он был 1 Я уменьшил его до 0,5 и все заработало

Я должен проверить модификатор поверхности. Он строит сетку на основе линейной сети. Линии можно изменять с помощью точек Безье, и это очень удобно для моделирования сложных форм.

Очень хорошо подойдет, если у вас есть изометрические виды вашей исходной модели (сверху, сбоку, спереди), еще лучше, если вы сможете нарисовать несколько линий на модели перед тем, как сделать снимок.

Я использовал эту технику для моделирования автомобилей, и результат был отличным.

Зарегистрируйтесь или войдите в систему

Зарегистрируйтесь с помощью Google

Зарегистрироваться через Facebook

Зарегистрируйтесь, используя электронную почту и пароль

Опубликовать как гость

Электронная почта

Обязательно, но не отображается

Опубликовать как гость

Электронная почта

Требуется, но не отображается

Нажимая «Опубликовать свой ответ», вы соглашаетесь с нашими условиями обслуживания и подтверждаете, что прочитали и поняли нашу политику конфиденциальности и кодекс поведения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *