Разное

Lightwave уроки: Маленький урок по Edit Nodes в LightWave 3d.

Маленький урок по Edit Nodes в LightWave 3d.

Илья Герасимов (diewut)

Всем привет!

Я, в свое время, долго мучился, а когда, наконец, разобрался, решил сделать этот маленький урок для начинающих. Здесь описан достаточно простой способ текстурирования, тем не менее, весьма реалистичный. Повторюсь – урок для начинающих! Я и сам далеко не профи =))

Итак, нарисуйте в Modeler четырехугольник. Я для примера использовал эти параметры:


Нажмите «Q» и задайте желаемое имя. Вам потребуется найти соответствующую качественную текстурку, я использовал эту:

Перенесите модель в Layout, настройте камеру и свет по своему вкусу. Для камеры я использовал разрешение 1920*1080(HDTV), свет как Spotlight. Включите отображение как VPR. Откройте SurfaceEditor (F5), выберите Вашу поверхность.

Обязательно поставьте галочку рядом с EditNodes, собственно для того, чтобы он заработал.

И жмем на сам EditNodes.

Когда я первый раз сюда влез – я просто ужаснулся, куча каких окошек, стрелочек и т.д. Но на деле все очень просто и легко.

Справа в списке Нодов выбираем 2DTextures-Image – в рабочем поле появиться третье окошко. Двойной клик на это окошко и у нас откроется меню с параметрами.


В строке Image выбираем load image и загружаем нашу текстурку. Больше ничего, в принципе, не надо менять в данном примере, но Вы всегда можете поиграть с настройками. Чтобы Можно было увидеть результат необходимо из окна Image-Color провести стрелку в Surface-Color. Соответственно соединяем Bump. И уже можно увидеть какой то результат.

Далее можно поиграться с пунктами Alphaи Luma и выбрать для себя желаемый вариант. Но если ничего не понравилось всегда можно вернуться к SurfaceEditor и развлекаться там. Для примера: если я соединю Аlphaи Specular, Lumaи Glossiness получиться вот так

Уберу стрелку между Lumaи Glossiness, оставив только Аlphaи Specular

Отключу вообще Аlphaи Specular, а Luma соединю со Specular и получу вот это

В общем вариантов еще куча, пробуйте, эксперементируйте.

Слева в Нодах выберите 3DTextures-Crumple

И вот результат

В общем экспериментируйте, творческих всем успехов!

Сильно не бейте за такую банальщину, если кому так покажется. Мне очень не хватало такого урока где-то год назад=) Может кому и пригодится.

Благодарю за внимание.


390 0 850 4

18

2015-04-07

Блин, даже как-то трогательно, что кто-то еще пользуется Лавой… А я вот забил, не выдержал. Годами не исправляемые мелкие, но ужасно раздражающие баги, минимальное кол-во туториалов(по сути, 2 ресурса всего — simplylightwave и Аблановский 3dgarage), полное, какое-то просто дьявольское игнорирование пользовательских запросов разрабами, хоть сто веток создай. Жаль, конечно, было бросать, Layout так вообще няшка, но моделлер…

2015-04-08

[quote=Serge T.] [/quote] Я что-то как то привык к Лаве, пытаюсь на майю перейти, но что то как то не то, всегда обратно возвращаюсь, не смотря на все баги — мне очень удобно в ней=)) Благодарю за теплые слова=)

2015-04-08

Как справляешься с трэкбольным вращением во вьюпорте (в Моделлере), с отсутствием гизмо (в Моделлере!!), с отсутствием локальной системы координат (в Моделлере!!! =)), с отсутствием софт селекшена (есть фолл-оф, конечно, но он несколько иначе чем софт селекшн работает), с отсутствием прямоугольного выделения? Я вот так до конца и не смог приспособиться. Тем более, повторюсь в Лэйауте почти всё это есть, а в Моделлере нет. Как будто специально издеваются. Чем пользуешься для юви-развертки? У меня были поставлены PLG Tools, но может с тех пор чего попродвинутей появилось. Откуда берешь уроки? Я так и не нашел ничего стоящего, кроме тех двух ресурсов, что указал до этого. Да и то, Аблан, негодяй такой, =) зажал курс по биомедициской визуализации. В июне прошлого года еще проплатил, а курс так и не перезаписан на новую версию Лавы. Ппц какой-то… Уроки на сайте самой Лавы не вариант, конечно. Так, показывают какие-то разрозненные элементы и приемы работы.

2015-04-08

[quote=Serge T.] Как справляешься с трэкбольным вращением во вьюпорте (в Моделлере), с отсутствием гизмо (в Моделлере!!), с отсутствием локальной системы координат (в Моделлере!!! =)), с отсутствием софт селекшена (есть фолл-оф, конечно, но он несколько иначе чем софт селекшн работает), с отсутствием прямоугольного выделения? Я вот так до конца и не смог приспособиться.

Тем более, повторюсь в Лэйауте почти всё это есть, а в Моделлере нет. Как будто специально издеваются. Чем пользуешься для юви-развертки? У меня были поставлены PLG Tools, но может с тех пор чего попродвинутей появилось. Откуда берешь уроки? Я так и не нашел ничего стоящего, кроме тех двух ресурсов, что указал до этого. Да и то, Аблан, негодяй такой, =) зажал курс по биомедициской визуализации. В июне прошлого года еще проплатил, а курс так и не перезаписан на новую версию Лавы. Ппц какой-то… Уроки на сайте самой Лавы не вариант, конечно. Так, показывают какие-то разрозненные элементы и приемы работы. [/quote] Скажу честно, с терминологией проблемы у меня=) По поводу выделения, так мне даже удобнее за частую выделять обводом (ведешь мышкой с зажатой клавишей и как бы рисуешь обводя то, что тебе нужно). Да что-то хотелось бы добавить из Майки, из 3дмакса, но все это дело привычки. Да, приходиться многое делать ручками, подгонять подставлять и т.д., но возможно в этом и есть вся изюминка искусства.
Гуляя по форумам я часто вижу как народ, в общем то, хочет одного, смутно представить себе картинку с красивой 3д сценой, а компьютер уже бац и нарисовал все это. Один мой знакомый художник с высшим худ образованием сказал мне, когда я пытался перейти на майю — искусство это прежде всего мазохизм=))) Ну да ладно, не об этом речь. К сожалению, я не очень понял, про что ты говорил — гизмо, софт-селект, трэкбольное вращение=) Уроков на самом деле много, на ютубе канал, он по моему так и называется Лайтвэйв, да даже и так в поиске забиваешь то, что тебе нужно и найти можно, я так и собирал все по крупицам. И к сожалению почти все уроки на любом языке мира, кроме русского. Сайт для пользователей лайтвэйва есть, он сейчас правда на реконструкции, и достаточно много народа пользуется им. Про всемирно известные фильмы, сдел

2015-04-08

=) 1. Есть орбитальное вращение, — когда объект вращается мышкой в одной плоскости (как во всех других 3д программах, как в Лэйауте, как даже в Моделлере — через иконку справа вверху). А есть идиотское трекбольное — когда при вращении добавляется качка, и объект из-за этого нелепо вихляется и дико раздражает. В Модо, например, тоже есть трэкбольное вращение по дефолту, но его можно отключить, а в Моделлере Лавы нельзя. На форуме созданы десятки веток на эту тему, где люди годами просят, доказывают, умоляют, ругаются из-за, но разрабы тупо игнорируют. Я так понимаю, что трэкбольное вращение было в ходу лет этак 15 назад, когда в ходу были трэкболы. Но сейчас у всех мышки, которые просто не заточены под такую операцию. Самое обидное, что сам механизм нормального, плоскостного вращения есть: по умолчанию он в Лэйауте и даже в Моделлере — но только через иконку, что отнимает время. А взять и тупо привязать эту механику ко вьюпорту Моделлера разрабы не считают нужным, несмотря ни на что.

2015-04-08

2. Гизмо — это такая фигня со красными-синими-зелеными стрелочками, за которые можно тянуть выделение. И тоже — в Лэйауте есть, а в Моделлере нет. Ценность гизмо в том, что ты видишь / контролируешь направление сдвига. Это дает возможность, как в других пакетах, почти всю модель сделать, не выходя из большого перспективного окна. Для небольших экранов это особенно актуально. А в Моделлере приходится все время работать в 4-х окнах проекции, — только для того, чтобы контролировать, куда тянешь выделение.

2015-04-08

3. Софт селекшн — это когда ты выделяешь, напр., один вертекс и вместе с ним по градиенту и установленному радиусу выделяются соседние. Тянешь за вертекс, — тянутся соседние, как одеяло. В Лаве этого нет. есть фолл-оф, но он привязан не к выделению, а к инструменту. Что тоже не удобно, так как отнимает намного больше времени. Т.е. сначала я должен выбрать инструмент, потом через Нумерик настроить фолл-оф и только потом тянуть за вертекс. А если после этого мне будет нужно отскалировать эту область, то всё по-новой — скейл, нумерик, фолл-оф. и так каждый раз. Выделение обводом мышкой — это удобно, согласен. Но часто бывают ситуации, когда необходимо именно прямоугольное выделение.

А его нет. Есть правда инструмент Volume, им можно выделить прямоугольную область, но он тоже не удобен, — чтобы так выделить нужно 3 операции. P.S. Уроков много, курсов прискорбно мало. Только курс дает законченное, применимое знание. иначе приходится убивать собственное время, собирая пайплайн по крохам. Удачи!

2015-04-09

Serge T. А вы на какой версии забросили сотрудничество с Лавой? Я сейчас работаю в 11.6 и из того что вы описали тут все вполне есть на мой взгляд. Да с трэкбольным вращение у них проблема, но я как то привык пользоваться через иконку. Да и если подумать, то у меня такое чувство, переделать нормальное вращение на горячие клавиши нет возможности — хотя бы потому, что все клавиши уже заняты другими функциями. Есть вращение через мышь и альт, но оно какое то кастрированное, простите мне мой французский. Я пользуюсь иконкой, меня вполне устраивает. По поводу гизмо, в моделере, как минимум, есть такая штука как Транформ, там, помимо него еще целая группа всяких разных штук под общим названием, как ни странно, тоже транформ. Про софт селекшен — да, подобного нет, если я правильно понял. Но есть куча подобных функций и операций которые мне кажется с успехом могут все это заменить, тот же самый, например, Твист, работает как скульптинг по модели, но да опять же выделять обводом, либо по поинтам/эджам/полигонам. Я начал изучение Лавы с 9 версии, в 11.6 уже много всяких примочек появилось, и если посидеть по разбираться, то можно найти что-то заменяющее то, что тебе нужно, за частую — с более удобными наворотами. P.S.: Спасибо, с курсами ты прав, но мне вполне хватает уроков. На работе особого качества не требуется от моделей, просто отобразить суть, так что изучаю для себя в свободное время — очень хочется нарисовать что то стоящее, чтоб прям глаза на лоб полезли=)))

2015-04-10

У меня была какая-то из 10-х версий. Изучал не очень долго, не больше года, успел пройти пару курсов, полюбить программу и даже решить, что Лава будет моим всем. Но потом стал углубляться и всё время натыкаться на такие вот несообразности, нелепые, легко устранимые, но, тем не менее, упрямо и даже как будто назло не устраняемые разрабами косячки. Конечно, приспособиться можно ко всему, в том числе и вращать весь вьюпорт иконкой. LOL. Но в этом-то и весь баттхёрт — зачем? Ведь со стороны разрабов подобные вещи можно исправить буквально по щелчку, тем более, что сам алгоритм в программе и так есть, и он отлично работает. Просто делаешь опционально — кто-то из мастодонтов предпочтет трэкбольно вращать, а кто-то поставит галочку и получит привычное плоскостное вращение — с ТЕМИ ЖЕ САМЫМИ хоткеями. Доп. хоткеи вообще не нужны. Ну и так всё остальное по списку. На определенном этапе я просто заметил, что работа в программе превратилась в какой-то бег с препятствиями, причем препятствиями совершенно дурацкими, как будто поставленными назло, искусственно. Хочешь нормально вращать объект — обойдешься, вращай через ж…, хочешь для удобства переключиться в локальную систему координат — обойдешься, делай всё в мировых координатах, даже если у тебя плоскости объекта под углом к мировым координатам, ну и т.д. до бесконечности. И ладно бы это было только мое дурацкое мнение. Посмотри на их форум. Он годами забит запросами на исправление очевидных несоответсвий. Реакции со стороны разрабов — НОЛЬ. Как будто они вообще не просматривают форум. Никакой коммуникации, никаких «дорожных карт», вообще никакой информации, куда идет программа. Захотят — внезапно удивят какой-нибудь Геномой, не захотят — будут и дальше в бункере сидеть. В общем-то всё это называется одним словом — пренебрежение. Пренебрежение и неуважение к многолетним запросам пользователей ведет к их оттоку из программы, что ведет к меньшей движухе вокруг программы, что ведет к меньшему кол-ву туториалов, что ведет к ее меньшей известности и понятности и т.д. — как замкнутый круг. И точка входа в этот круг — упрямое нежелание разрабов коммуницировать с пользователями их собственного продукта.

2015-04-10

Когда то я работал в Майке и Максе одновременно, но в итоге выбрал Макс. Года два назад решил освоить Ксюху, но узнав, что автодоски её прикрывать собираются — очень расстроился. Теперь вот думаю освоить Гудини и вспомнить Рино. К людям работающим в Лаве отношусь с лёгким удивлением, но поверьте, есть и такие, кто до сих пор мучает Брайс.

2015-04-13

Что-то читаю я вас и многих ваших проблем не понимаю… Они либо решаются «на раз-два», либо вообще отсутствуют. Или я всё-таки не понимаю о чем у вас идет речь. Сам на LW уже почти 20 лет, еще с Amiga. Вообще складывается впечатление (возможно ошибочное) что вы расстраиваетесь из-за того, что «навыки управления вертолетом не эффективны при управлении самолетом». Ну так это нормально. Никого не хочу обидеть и популяризацией ЛВ тоже заниматься не собираюсь — у всех пакетов есть свои недостатки, но всё не так грустно, как кажется после прочтения этого трэда. А по существу — если есть конкретные вопросы, то готов ответить здесь по возможности.

2015-04-14

[quote=Paranoid] Что-то читаю я вас и многих ваших проблем не понимаю… Они либо решаются «на раз-два», либо вообще отсутствуют. Или я всё-таки не понимаю о чем у вас идет речь. Сам на LW уже почти 20 лет, еще с Amiga. Вообще складывается впечатление (возможно ошибочное) что вы расстраиваетесь из-за того, что «навыки управления вертолетом не эффективны при управлении самолетом». Ну так это нормально. Никого не хочу обидеть и популяризацией ЛВ тоже заниматься не собираюсь — у всех пакетов есть свои недостатки, но всё не так грустно, как кажется после прочтения этого трэда. А по существу — если есть конкретные вопросы, то готов ответить здесь по возможности. [/quote] Простите, вы про написанное в блоге или про то, что обсуждалось в комментариях?=))

2015-04-14

Извините, не пояснил — про комментарии конечно. Запись в блоге вполне соответствует описываемой задаче — дать читателю начальное представление о нодовом шейдинге в ЛВ. Вполне возможно, что именно такой информации не хватает тем, кто в первый раз попытался создать нодовый шейдер.

2015-04-14

[quote=Paranoid] … А по существу — если есть конкретные вопросы, то готов ответить здесь по возможности. [/quote] Не могли бы вы меня просветить по поводу UV-карт, чем пользуетесь, может какой нибудь очень полезный урок на ваш взгляд? А то у меня совсем беда с картами в Лаве.

2015-04-14

Для UV карт пользуюсь ABF UV Unwrap (встроенное средство). Если совсем сложный случай — залезаю в модо, там с ювишками попроще. Что касается правки ювишек в ЛВ — часто бывает удобно сделать на модели Unweld, отредактировать ювишку, после чего опять «склеить» полигоны посредством Merge Points. Есть еще некоторое количество плагинов для работы с юви-картами (например PLG http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm), но ими почти не пользуюсь. Есть еще один способ делать хорошие ювихи: создаём для своей геометрии endomorph, разворачиваем его так, чтобы он лег в одну плоскость и создаем для него планарную uv-карту стандартными средствами. После этого endomorph можно удалить — ювишка продолжит работать на исходной геометрии. Последний способ продемонстрирован например здесь: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=8hluShWvSF0#t=71 Вообще на ютубе масса интересных и полезных мини-уроков по ЛВ.

2015-04-14

Друзья, спорить не буду. Во-первых, не вижу какого-то противоречия в наших мнениях. Во-вторых, повторюсь, Лава мне нравится и если начну спорить, получится, что сам себя бью по щекам =)). Еще раз — весь мой мессадж, в общем-то, это всего лишь сожаление по поводу того, что в Лаве (конкретно — в Моделлере) так пока и не прописались многие важные инструменты, давно ставшие не только стандартным приемом работы во всех других пакетах, но даже и в Лэйауте. Ну и, второе, — это, конечно, курсы. Вот, буквально только что просматривал Digital Tutors на предмет новинок. Вижу очередной курс по Модо. Что можно сказать об таком курсе? Да то, что он великолепен! Любой человек, который изучает модо не только получает сходу значимый объем знаний по пакету, включая моделлинг, развертку, текстуринг, запекание, но и связку с сопутствующими пакетами — субстансом и анриалом в данном случае. И вот тебе сразу готовый пайплайн. Еще месяц назад человек ничего не смыслил в геймдеве, а сейчас у него отличный рил в портфолио. И так по любой современной программе. А Лайтвейва на том же диджитал тьюьторсе еще пару месяцев назад даже в названиях пакетов не было. Вот что грустно (не знаю, связано это или нет, но я об этом написал в ЛВ, назвав такую ситуацию позором; после этого на DT появился первый (и пока единственный) курс — моделлинг вертолета). =)) совпадение, конечно, хотя и забавное. Но, ок, теперь немного по делу. По поводу ЮВ я бы рекомендовал PLG Tools. Можешь и на оф. сайте найти. Собственно, этот инструмент и ЛВ-гуру в своих курсах рекомендуют. Очень похоже на развертку в модо, всё очень просто, логично, никаких лишних операций и в конце — чистенькая аккуратная юви-мапа. Использование PLG Tools детально объясняется в книге Тимоти Алби Essential Lightwave v9 (есть в Инете), хотя, уверен и на Ютубе можно найти как работает. Книга, кстати, вообще шикарная по всем аспектам Лавы. Еще, если серьезно сидишь на Лаве, я бы посоветовал Николаса Боуэна «Lightwave3d: искусство реалистичного освещения». Периодически попадается в магазинах. Просто шикарная вещь по физике освещения, настройке мат-лов, рендерингу.

2015-04-14

Хорошая плагинка для УВ-карт: копирует в буфер УВ-вьюпорт в разрешении на выбор до 4к. http://www.splotchdog.com/index.php?option=com_content&view=article&id=32&Itemid=161 Вот чего, действительно, не хватает в LW- собственной раскраски. А так- «любимые тапочки», кто привык- тяжело поменять.

2015-04-15

Господа-товарищи, огромное спасибо вам за советы и за то, что не «обхаяли» мою работу=)) Все таки есть на свете еще люди-пользователи ЛВ=))

Персональный сайт — Урок по Lightwave 3D Дмитрия Иванычева

Введение

В этом уроке я постараюсь описать наиболее удобный способ полигонального моделирования, совмещающий в себе приемы NURBS, Subdivision и полигонального моделирования.

Создание и рендеринг будут производиться в Lightwave, но этот урок будет интересен также пользователям 3 dsMAX, Maya, Cinema4 D, modo, Silo, XSI, т.к. инструментарий моделирования этих пакетов похож.

Урок ориентирован на среднего пользователя, знакомого с интерфейсом программы. Я буду стараться наиболее подробно описывать каждый момент, но останавливаться на технических подробностях не буду.

Моделирование

Для начала установите фоновые изображения, которые будите использовать в процессе моделирования.

Рефы

Впроекции Front создайте Box и распределите точки как на рисунке.
Выделите четыре правые точки, и нажмите Set value (v).
Если у вас не присвоено клавиатурное сокращение инструменту Extender, нажмите Alt+ F9, раскройте список Additional и выберите в нем Extender. В правой колонке найдите маленькую букву e, выберите и присвойте ее инструменту Extender, нажав на Assign. Аналогично установите сокращение ` (там, где буква Ё) для инструмента Drop current tool.

Выберите левые точки и экстендером (е) вытяните инструментом Move ( t) и позиционируйте точки, как на рисунке инструментом Drag ( Ctrl+ t), и потяните немного влево в окне Left для закругления. Снимите выделение (`).

Этим методом постройте переднюю панель, логически придавая каркасу небольшое закругление.

Далее зеркально отобразите получившуюся панель нажав на Mirror ( Shift+ V) и вызвав окно точной настройки Numeric ( n). Далее подразделите модель инструментом Subdivide ( Shift+ D). Создайте сферу в другом слое, отмасштабируйте и разместите, как показано на рисунке.

Выделите слой с панелью, а слой со сферой выделите в режиме Reference () и нажмите Solid Drill ( Shift+ C), выберите режим Tunnel.

На панели вырежется отверстие, повторяющее контур сферы. Зачастую нормально подразделяются полигоны с количеством углов не более четырех. Это относится и к субдивизионной технологии Lightwave Subpatch (полигоны, у которых более 4 углов вообще не подразделяются).

Выход есть :). Выделите все «неправильные» полигоны, окружающие только что созданный контур, и примените Triple ( Shift+ T). Теперь модель снова «нормальная» :). Выделите точки контура, и экстендером (е) вытягивайте грани вовнутрь, при это масштабируя их Scale’ om ( Shift+ H) и в конце соедините все точки в одну Weld ( Ctrl+ W). Тем же способом вырежьте отверстия для динамика.

Нажмите Tab для включения режима Subpatch и проверьте сглаженность модели. Если модель вам кажется слишком сглаженой, пройдитесь по проблемным зонам инструментом BandSaw, для создания более четких границ и углов.

Теперь тем же способом создайте углубление для логотипа. Ваш результат должен быть таким.

Выделите крайние точки панели.

Нажмите на экстендер и отмасштабируйте вытянутые точки так, чтобы они совпадали с внешней гранью полосы, опоясывающей панель на чертеже. Выделите созданные полигоны.

Вырежьте только что созданные полигоны ( Ctrl+ X), выберите чистый слой и вставьте полигоны в него, при этом выделив слой панели в режиме Reference.

Далее модифицируйте только что созданные полигоны в форму, подобную изображенной на рисунке.

Теперь выделите внешнюю границу получившейся формы, вытяните полигоны и перенесите их в чистый слой. Модифицируйте геометрию, пока модель передней крышки не станет схожей с рисунком. Особое внимание обратите на сетку модели, линии должны описывать контуры модели. Также постарайтесь избежать острых углов и зигзагов, чтобы впоследствии они не испортили вам модель (очень неприятно бывает после определенного момента заметить «косяк», но еще неприятнее от него избавляться )).

Теперь в слое с панелью, окружающей экран, выделите точки внешней границы как на рисунке, вытяните их, вырежьте и перенесите в другой слой. Они станут основой для будущей кнопки выбора.

Удалите правую часть и вытяните полукруг. Установите крайние точки правой обрезанной части в 0 инструментом Set value ( v) чтобы избежать проблем при зеркальном отражении.

Отразите зеркально получившийся объект инструментом Mirror ( Shift+ v) со значением Х=0м в окне точной настройки Numeric ( n) (по умолчанию значение Х=0м).

Активизировав режим Symmetry выровняйте точки.

Вытягивайте и масштабируйте внешнюю границу объекта, создавая небольшое закругление кнопки. Последний вытянутый набор точек слейте в одну инструментом Weld ( Ctrl+ w) и разместите в центре.

Выделите все слои с объектами и подразделите их либо инструментом Subpatch ( Tab) или Subdivide просто для просмотра сглаженной модели.

Если модель смотрится в некоторых местах слишком сглаженной, отмените подразделение и добавьте в «проблемных местах» грани. Подразделите и посмотрите свою модель. Когда налюбуетесь своим творением, отмените подразделение и снова принимайтесь за дело J)).

Теперь вытяните внутрь внутреннюю границу передней панели для создания эффекта углубления, чтобы не было щелей в модели. Проделайте то же с рельефным овальным объектом.

В некоторых местах добавьте грани инструментом Bandsaw для создания более плавных границ.

Для визуального восприятия проделанной работы советую отрендерить полученную модель, не забыв подразделить ее на время рендера J)).

:

Ну-с, продолжим.

В виде сбоку создайте Box.

Вытяните грани, повторяя контуры кнопки. Замкните поверхность, слив ее крайние точки Weld.

Закройте открытые стороны объекта, выделив крайние точки стороны и создав единый полигон ( p).

Выделите объекты, как показано на рисунке и вырежьте инструментом Solid drill ( Shift+ c).

Вытяните внутреннюю границу вырезанной поверхности. Выделите все полигоны, которые содержат более 4 углов и сделайте их треугольными инструментом Triple ( Shift+ T). Это необходимо для последующего подразделения.

Разделите область у границ больших полигонов инструментом Add edges для создания более четких границ при подразделении.

Тем же способом вырежьте место для правой кнопки.

Вытяните и отмасштабируйте внутреннюю границу левого углубления для кнопки. Выделите только что созданные полигоны, вырежьте и перенесите в чистый слой.

Далее вытягивайте и масштабируйте полученные полигоны.

Закройте контур объекта и продолжайте вытягивать грани.

Создайте кнопку, по возможности избегая «косяков».

Этим же способом вытяните полигоны для правой кнопки.

Замкните контур.

Вытягивайте и масштабируйте грани, создавая кнопку. Также не забывайте при уменьшении вытянутых граней упрощать геометрию, сливая близкие точки.

Создайте правую кнопку.

:

Небольшое отступление:

Я решил создать кнопки таким методом в основном для показа такого способа моделирования. Поскольку кнопки имеют немного закругленную форму и не очень хорошую геометрию, то при подразделении они будут выдавать «косяки».

В последствии я заменил их кнопками, созданными более простым и эффективным (в данном случае) методом.

Я просто в виде спереди создал контур, подразделил его в Subpatch ( Tab) и вытягивал грани подразделенного контура для того, чтобы сразу наблюдать игру подразделенных граней J). Потом я покрутил модель, чтобы установить на место, и придал небольшую изогнутость инструментом Bend ( Shift + ~ (тильда) ).

:

Теперь создайте контур для вырезания числовой кнопки.

Вырежьте в режиме Reference отверстие в передней панели.

Слейте лишние точки.

Преобразите все полигоны с количеством углов более 4 (зачастую их называют Ngons) в треугольники.

Поскольку все кнопки 1,4,7,*,3,6,9,# имеют одинаковую форму, просто переместите контур на место следующих кнопок и вырезайте их по очереди. Избегайте многоугольников. Сливайте лишние точки.

Все Ngons преобразуйте в треугольники.

Вытяните углубление.

Этим же методом сделайте углубление для остальных кнопок.

Поскольку панель симметрична, то чтобы не вырезать области для кнопок в правой части и избежать асимметрии, целесообразнее будет удалить правую часть и отразить зеркально уже готовую левую.

Описанным методом создайте углубления для средних кнопок.

Создайте кнопки.

Рендер модели.

Теперь в месте отверстий для динамика создайте углубление, вытягивая и масштабируя грани.

Вытяните и перенесите в чистый слой внешнюю грань передней панели. Эти полигоны послужат основой для создания задней панели.

Выстройте точки и вытягивайте грань, немного уменьшая ее масштаб.

Вытягивайте и масштабируйте верхнюю часть задней панели.

Закройте грани задней части панели.

Вытяните внутрь грани задней панели и удалите правую часть. Создайте небольшой выступ, как на рисунке.

Вытягивайте грани, пока не закроете заднюю часть. Выровняйте все кривые линии (если такие есть J). Примените Set value ( v) для точек, которые будут являться центром симметрии.

Пройдитесь BandSaw по местам, указанным на рисунке.

Отобразите зеркально левую часть задней панели, подразделите и убедитесь в правильности геометрии. После чего отмените подразделение и снова удалите правую часть.

В чистом слое создайте объект для вырезания области задней кнопки.

Вырежьте область в левой части задней панели, слейте лишние точки и преобразуйте все Ngons в треугольники.

Отобразите зеркально левую часть задней панели. Подразделите все модель и убедитесь в отсутствии «косяков».

Аналогичным образом вырежьте место для логотипа на задней панели.

Создайте углубление. В чистом слое создайте плоскость, на которой будет изображен логотип.

Создайте углубление в области для кнопки задней панели.

Создайте контур кнопки, подразделите и вытягивайте.

Отмените подразделение. Кнопка должна выглядеть примерно вот так.

Теперь добавьте новые грани и отредактируйте область для «заглушек».

Подразделите и убедитесь в отсутствии чрезмерной сглаженности и «косяков».

Проделайте то же с этой областью передней панели.

Рендер.

Создайте и подразделите контур «заглушки».

Вытягивайте и масштабируйте грани.

Создайте контур для вырезания.

Отмените подразделение «заглушки», вырежьте в ней отверстие и преобразуйте Ngons в треугольники.

Создайте углубление как на рисунке. Подразделите и пройдитесь по проблемным зонам BandSaw.

Отразите зеркально получившуюся заглушку.

Рендер.

В чистом слое создайте контур для вырезания области верхней кнопки. Вырежьте отверстие в передней и задней панели.

Настроив геометрию панелей, создайте кнопку.

Вырежьте в левой части кнопки два отверстия. Преобразуйте Ngons в треугольники и подразделите полученную окружность, с вырезанным прямоугольником внутри, инструментом Subdivide ( Shift+ D) в режиме Faceted. Далее создайте углубление в вырезанных областях.

Рендер.

Теперь создайте контур для вырезания в нижней части панелей.

Вырежьте отверстие и отредактируйте геометрию.

Вытяните два полигона нижней части передней панели, вставьте их в чистый слой и отобразите зеркально. После этого скосите геометрию Bevel (b).

Тем же методом создайте четыре полигона из задней панели, вставьте их в чистый слой и немного скосите Bevel ( b).

Вырежьте три отверстия и два прямоугольника в объекте, который вы вытягивали первым. Преобразуйте геометрию.

В каждом отверстии создайте углубление, как на рисунке.

Теперь вытяните из левого края панелей и преобразуйте объект такой формы.

:

Небольшое отступление:

Хотелось бы посоветовать по ходу работы сохранять ваши объекты на разных стадиях. Это может быть очень полезно, если вдруг вы сделали непоправимую ошибку, результаты которой вы ощутили в тот момент, когда уже что-либо исправить почти невозможно. Также это может быть полезным и в нашем случае. Чтобы не вытягивать данный объект, я его просто вырезал из панелей, с еще неудаленной нижней частью.

Лично я использую два типа файлов в работе: непосредственно файлы самого проекта ( name of project_01… 02… 03…) и файл для всякого рода объектов вырезания, совмещения и т.д. ( name of project_ parts). Последний очень часто оказывается полезен J))).

:

Создайте объект для вырезания.

Вырежьте отверстие и создайте углубление.

Вытяните полигоны внешней панели, переместите их в чистый слой и создайте стекло для экрана, используя инструменты Make polygon ( p) и Bandsaw.

Создайте плоскость, которая будет служить экраном. Она должна находиться за объектом стекла, который мы создали недавно.

Вытяните и отмасштабируйте внутренние грани панелей.

Пройдитесь по проблемным зонам BandSaw.

Рендер.

На этом в принципе и завершается моделирования этого раритетного экземпляра мобильной телефонии :). Теперь «отшлифуйте» модель и смело приступайте к постановке композиции и приготовлению текстур. В следующих уроках я рассмотрю вопросы текстурирования, освещения, композиции и рендеринга сего предмета.

SimplyLightWave Главная коллекция самой большой онлайн-коллекции по световым волнам.

Добро пожаловать в новую программу SimplyLightWave! Если вы обнаружите какие-либо проблемы, пожалуйста, сообщите нам, и мы позаботимся об этом Свяжитесь со службой поддержки — спасибо SimplyLightWave

Headus UVLayout

различные техники УФ-мэппинга. Основная цель этого…

Подробнее

Bullet Dynamics в LightWave 11.6 — Volume 5

В пятой и последней части нашей серии Bullet Dynamics мы создаем кадр, в котором пуля стреляет спереди, а гильза вылетает сбоку с…

Подробнее Информация

Динамика пули в LightWave 11.6 — Том 4 Моделирование ткани

В четвертой части нашей серии «Динамика пули» мы создаем кадр, в котором пуля входит в ткань рубашки и начинается кровотечение. Для этого мы настроили мультист…

Подробнее


Bullet Dynamics в LightWave 11.6 — Volume 3 Mug Explosion Shot

В третьей части нашей серии Bullet Dynamics мы создаем смешанную симуляцию попадания пули в кружку, которая затем взрывается вдребезги, используя как жесткую, так и…

Подробнее

Динамика пули в LightWave 11.6 — Том 2 Выстрел снарядом

Во второй части нашей серии «Динамика пули» мы рассмотрим, как создать кадр снаряда, отскакивающего от земли после выстрела из пушки, с помощью жесткого . ..

Подробнее

Динамика пули в LightWave 11.6 — Том 1 Разрушение объектов

В этой серии из пяти частей мы используем проектный подход к использованию динамики пули в LightWave, создавая последовательность из четырех кадров на основе раскадровок и ко…

Подробнее Информация


Начало работы с LightWave

Вы не знакомы с Lightwave? Посмотрите наши вводные руководства, чтобы ознакомиться с интерфейсом и сочетаниями клавиш, прежде чем переходить к созданию простых наборов мультфильмов и визуализаций продуктов с помощью пошаговых проектов в этом пути обучения. Содержит всего понемногу, не требуя слишком много времени и усилий для завершения, это идеальное место для начала для нового художника LightWave, давая вам общий обзор, прежде чем переходить к более специализированным путям обучения

Просмотреть схему обучения

Моделирование твердой поверхности для начинающих

Ознакомьтесь со многими инструментами моделирования, доступными в LightWave, и примените их на практике в этих неторопливых проектах, которые отлично подходят для относительно нового моделиста LightWave. Здесь мы научимся создавать архитектурные достопримечательности, интерьеры и некоторые транспортные средства с низкой детализацией, и по завершении этого курса обучения вы получите навыки создания собственной внешней и внутренней среды с реквизитом в LightWave.

Просмотреть схему обучения

Освещение и текстурирование для начинающих

Пройдите путь от новичка в области освещения до всестороннего художника с навыками, необходимыми для работы в области визуализации, одной из самых больших областей в 3D-индустрии. Здесь вы научитесь создавать сцены и настраивать освещение и материалы для широкого спектра сценариев, что позволит вам создавать сложные снимки продуктов и высокореалистичные архитектурные визуализации, включая изготовление различных типов ткани для всех ваших потребностей в интерьере. сцены.

Посмотреть план обучения


Наша онлайн-библиотека обучения Более 350 часов обучения

Компания SimplyLightWave была впервые запущена в Лондоне 14 лет назад, и с тех пор мы посвятили себя обучению программированию самого высокого качества. Верные принципу обучения на практике, наши проектные курсы направлены на то, чтобы дать вам практические навыки, чтобы стать продуктивным художником LightWave. Благодаря более чем 350 часам видеообучения каждый найдет что-то новое для себя.


Организованные схемы обучения Перемещение вас из А в Б

Благодаря ряду курсов по определенной теме, от самых простых до самых сложных, наше обучение позволяет вам быстро прогрессировать в любой области, будь то моделирование или фотореалистичная визуализация. Новичок в LightWave? Ознакомьтесь с нашим планом обучения «Начало работы», который позволит вам создавать потрясающие визуальные эффекты с самого начала.



На сайте с 2001 г.

Последние опубликованные темы

Знакомство с SimplyLightWave

Компания SimplyLightWave была впервые запущена в Лондоне 14 лет назад, и с тех пор мы посвятили себя качественному обучению программному обеспечению. В соответствии с принципом обучения на практике, наши курсы, основанные на проектах, направлены на то, чтобы дать вам практические навыки, чтобы быстро начать создавать свои собственные работы в LightWave. Более…

  • Вырезать объект в макетере
  • Как лучше всего управлять Sp
  • Что означают коды аккумуляторов?
  • Новый вызов — летающие вещи
  • как получить больше кредита

Подборка наших самых популярных тренингов

Организованное пошаговое обучение

Ресурсы на SimplyLightWave

 

  • Полный рабочий процесс ZBrush to Lightwave 11. 5
  • Моделирование пражского трамвая в LightWave 11.6
  • Базовое моделирование маленького робота в LightWave
  • Фотореалистичная игрушечная машинка — полный рабочий процесс
  • Продуктовый выстрел
  • Начало работы с LightWave
  • Моделирование твердой поверхности для начинающих
  • Архитектура и продукт Viz
  • Расширенное освещение и текстурирование
  • Создание персонажа в LightWave
  • Подписки
  • Отзывы
  • Часто задаваемые вопросы
  • Наше сообщество
  • Наш родственный сайт — SimplyMaya

 

Copyright © 2001-2023 SimplyLightWave | Условия | Политика конфиденциальности

Есть вопросы? Не стесняйтесь связаться с нами.

Как бесплатно изучить LightWave

LightWave (LightWave 3D) — это программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга, которое используется для визуализации архитектуры, дизайна продуктов и разработки видеоигр. LightWave широко используется и пользуется большим уважением в кино- и телеиндустрии; он используется в визуальных эффектах, графике движения и предварительной визуализации. LightWave использовался при создании многих фильмов; «Аватар», «Титаник», «300 спартанцев», «Железный человек», «Новый человек-паук», «Я-робот», «В поисках Немо» и «История игрушек 2» — лишь примеры таких фильмов. Он также использовался при создании многих телешоу; «Остаться в живых», «Ходячие мертвецы», «Терра Нова», «CSI», «Секретные материалы» и «Вызов» — вот лишь некоторые из телешоу, созданных с его использованием.

Обучение работе с LightWave — это актив для любого цифрового художника, работающего в индустрии кино, телевидения и видеоигр. Этот пост представляет собой дорожную карту для всех, кто хочет начать изучать LightWave онлайн бесплатно с нуля, в посте будут представлены и сравнены лучшие онлайн-источники, с которых новички могут начать и следовать им. Источники, указанные в этом посте, представляют собой полностью структурированные курсы, поэтому вы не найдете ссылку на отдельное видео или группу несвязанных руководств.

Если вам нужен только итог (дорожная карта для изучения LightWave) и вы не хотите читать всю статью, перейдите к разделу «Итог» в конце статьи.

Веб-сайт LightWave 3D

Веб-сайт LightWave 3D — это первый бесплатный интернет-магазин, где новички могут начать изучать LightWave с помощью видеоуроков. Вам не нужно регистрироваться, чтобы получить доступ к обучению.

Структура: Обучение разделено на 17 разделов, каждый раздел разделен на видеоуроки, и каждый видеоурок охватывает определенные предметы/темы в данном конкретном разделе LightWave.

Интерфейс: интерфейс довольно прост, просто выберите интересующую вас тему в меню справа, а затем выберите интересующий вас урок, и вы будете перенаправлены на новую страницу, где находится видео.

Теперь плюсы и минусы:

Плюсы

  1. Бесплатно.
  2. Обучение хорошо структурировано для начинающих.

Минусы

  1. Обучение плохо организовано для новичков и многих может сбить с толку.

Вердикт: Это отличный выход для начинающих изучать LightWave онлайн с нуля. Хотя организация обучения может вызвать затруднения у многих новичков.

3D Tutorials

3D Tutorials — это второй бесплатный интернет-магазин, где новички могут начать изучать LightWave с помощью видеоуроков, так как для доступа к вышеуказанным источникам вам не нужно регистрироваться, чтобы получить доступ к обучению.

Структура: Для обучения нет реальной структуры или организации (хотя стоит отметить, что если вы наведете курсор на LightWave в меню, появится подменю с различными темами в LightWave). Обучение разделено на 82 видео урока, эти уроки охватывают многие темы в LightWave.

Интерфейс: Нажмите на интересующий вас урок, и видео запустится.

Теперь плюсы и минусы:

Плюсы  

  1. Бесплатно.
  2. Обучение охватывает большинство тем LightWave и содержит множество полных и сложных примеров.

Минусы   

  1. Для обучения нет структуры или организации.

Вердикт : Хотя этот выпуск подробно охватывает многие темы/предметы в LightWave; но отсутствие структуры и организации делает его не подходящим для начинающих.

Simply LightWave

Simply LightWave — третья бесплатная интернет-магазин, где новички могут начать изучать LightWave с помощью видеоуроков. Вам необходимо зарегистрироваться, чтобы получить доступ к обучению.

Структура: Обучение разделено на 4 видеоурока, каждый урок посвящен определенным темам в LightWave, третий и четвертый уроки являются скорее тренингом «учись на практике».

Интерфейс: интерфейс прост, просто нажмите на интересующий вас урок, и вы будете перенаправлены на новую страницу, где находится видеоурок.

Теперь плюсы и минусы:

Плюсы

  1. Бесплатно.
  2. Обучение хорошо структурировано и организовано для начинающих.

Минусы

  1. Обучение представляет собой скорее обзор LightWave, и его недостаточно для изучения LightWave.
  2. Обучение посвящено старой версии LightWave.

Вердикт: это хороший выход для начинающих изучать LightWave, но он больше подходит для тех, кто хочет получить общее представление о программном обеспечении.

Trh Logos

Trh Logos — это четвертый бесплатный интернет-магазин, где новички могут начать изучать LightWave с помощью видеоуроков. Вам не нужно регистрироваться, чтобы получить доступ к обучению.

Структура: это больше похоже на обучение на тренинге, где вы изучите LightWave, строя модели. Есть 61 учебник, стоит отметить, что 20 из этих уроков без звука.

Интерфейс: Интерфейс довольно прост, просто выберите «Учебники» в меню слева, а затем выберите интересующий вас учебник в меню внизу.

Теперь плюсы и минусы:

Плюсы

  1. Бесплатно.
  2. Обучение хорошо организовано.

Минусы

  1. Отсутствие звука в некоторых уроках будет проблемой для многих новичков.
  2. В программе нет вводного видео, поэтому новичкам будет сложно разобраться.

Вердикт: эта торговая точка не является лучшим выходом для начинающих, чтобы начать изучать LightWave, и есть лучшие точки для начала изучения LightWave, указанные в этом посте.

Лаборатория Роба Ланга

Лаборатория Роба Ланга — пятое бесплатное онлайн-издание, где новички могут начать изучать LightWave с помощью текстовых руководств. Вам не нужно регистрироваться, чтобы получить доступ к обучению.

Структура: Обучение разделено на 6 разделов, каждый раздел посвящен определенной теме в lightWave, обучение представляет собой скорее обзор программного обеспечения.

Интерфейс: интерфейс очень простой, просто нажмите на интересующую вас тему, и вы будете перенаправлены на новую страницу, где находится обучение.

Теперь плюсы и минусы:

Плюсы

  1. Бесплатно.
  2. Охватывает самые основы LightWave.

Минусы

  1. Обучение посвящено очень старой версии LightWave, что может быть проблемой для многих новичков.

Вердикт: Это хороший выход для начинающих, которые предпочитают текстовое руководство, и для тех, кто хочет получить общее представление о программном обеспечении.

Robin Wood

Robin Wood — это шестой бесплатный интернет-магазин, где новички могут начать изучать LightWave с помощью текстового руководства. Вам не нужно регистрироваться, чтобы получить доступ к обучению.

Структура: обучение разделено на страницы, всего 5 страниц, это обучение в процессе обучения, вы узнаете, как использовать lightWave, строя замок из песка.

Интерфейс: Интерфейс очень простой, просто перемещайтесь по страницам, используя ссылку внизу каждой страницы.

Теперь плюсы и минусы:

Плюсы

  1. Бесплатно.

Минусы

  1. Обучение посвящено очень старой версии LightWave, что может быть проблемой для многих новичков.

Вердикт: это не лучшее место для новичков, чтобы начать изучать LightWave, и есть лучшие точки для начала изучения LightWave, указанные в этом посте.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *