Разное

Конструкт 2 как пользоваться: Construct 2: Лекция первая — Construct 2 / Game Dev / GameDev

Содержание

Обзор Construct 2 - конструктора игр без программирования

В этой статье мы рассмотрим популярный конструктор для создания игр Construct 2. Движок популярный, доступен в трех ценовых категориях, в том числе есть и бесплатная редакция. Construct 2 — это улучшенная версия другого популярного конструктора компании Scirra — Construct Classic.

Особенности

Конструктор игр Construct 2 имеет множество особенностей. В частности, чтобы создавать игры на нем, не нужно знать каких-либо языков программирования, достаточно базовых знаний математики и английского языка. Второй особенностью является простой и компактный интерфейс, в котором легко разобраться.

Нельзя обойти такую особенность, как легко настраиваемая физика игровых обьектов, доступная буквально в пару кликов. То есть, движок Box2D уже встроен в этот конструктор.

Также, в Констракте есть еще одна довольно примечательная черта — Behaviours(Поведения), они помогают настраивать физику, управление, и другие игровые аспекты буквально за одну минуту. Behaviour – это такая штука, которую вы можете добавить к игровому обьекту. Например, добавив физический Behaviour к обьекту, этот обьект начнет вести себя как реальное физическое тело, на него будет действовать сила тяжести, у него появится инерция.

С этим конструктором-движком можно вполне разобраться за пару недель. Про этот конструктор еще говорят, что на нем можно сделать платформер буквально за час. Вот одно из многочисленных видео на эту тему:

Что можно с Construct 2

Теперь же давайте разграничим, что может этот конструктор, а что нет. В связи со своей простотой, Construct 2 не может делать игры в 3D, зато с 2D он хорошо дружит. Например, в нем есть редактор анимаций, который легко разобьет на отдельные кадры строку изображений, которая в одном файле. Главное правильно настроить параметры разрезания этой строки

Construct 2 — это хорошее решение для тех, кто не хочет или не может изучать языки программирования. Или же если вы не хотите тратить на разработку легкого платформера недели, что нередко случается, когда неопытный игродел берется за даже такой несложный жанр. Также, этот движок можно назвать легким стартом в сферу создания игр, ведь он не требует глубоких математических познаний.

Констракт идеально подойдет для не сложного платформера, раннера или же кликера. Даже реализация гонок на нем тоже возможна. Однако, делать файтинги, или тяжелые проекты обширных масштабов (для примера возьмем популярную игру The Binding of Isaac) на нем будет довольно таки затруднительно. Для файтингов и проектов большего масштаба лучше посмотреть в сторону, например Game Maker Studio.

Говоря о масштабах, стоит упомянуть, что бесплатная версия имеет ряд ограничений. Не более 4-ех слоев (Layers) на сцене и 100 событий. Стоит отметить, что даже на простой платформер этого может не хватить. Касательно цен, стоит сказать, что они приемлемые. Так Personal, а именно эта лицензия подойдет вам, если вы не собираетесь получать с игры более $5000, стоит лишь $129. Bussiness пригодится более крупным и прибыльным играм, стоит она $429.

Говоря о платформах, стоит упомянуть, что данный конструктор делает мультиплатформенные игры. Доступен экспорт под операционные системы Windows, Mac, Linux. А также под Android и IOS актуальных версий. При покупке официальное лицензии Personal и выше, конечно.

Сам же конструктор запускается лишь на Windows. Пока что запуск его на Linux, Mac OS X или на другой операционной системе невозможен.

Как программировать в программе

Давайте немного разберемся с тем, как же происходит визуальное программирование игр в этой программе. Это просто и быстро, а в пределах этого раздела вы узнаете элементы интерфейса программы, то есть те его элементы, с которым вы будете чаще всего взаимодействовать.

Первый скриншот, который приведен ниже, вы увидите перед собой, когда впервые откроете эту программу, не через проект. Вы увидите несколько вкладок. Первая вкладка – это File (Файл), в котором потом можно сохранить проект, создать новый и открыть уже имеющийся, и сделать прочие действия с проектом. Меню View (Вид) – это параметры отображения, например часто используется функция Show/Snap to grid, таким образом можно показать сетку на игровом поле и перемещать по ней объекты, привязывая перемещаемый обьект к ее ячейкам. Во вкладке Events можно редактировать события.

Следующее окно вы увидите нажав на кнопку File, или воспользовавшись горячей клавишей F. Здесь вы видите стандартные кнопки (Открыть, Сохранить и т.д.) и список последних проектов.

Ниже вы видите окно создания нового проекта. Просто нажимаем New, и таким образом мы создадим новый пустой проект. Также можно создавать проект не с нуля, а выбрать какую-либо готовую заготовку – например, платформер, где уже будут настроены базовые элементы для платформера.

Создав проект, мы увидим окно, показанное на скриншоте ниже. Layout – это сцена проекта, на которой будут размещаться игровые объекты, из которых и соберется полноценный уровень.

Выделенна желтым вкладка называется Event Sheet (Лист событий). Именно в нем будет собираться вся логика игры, или же конкретного уровня, смотря выберите ли вы опцию создания нового Листа с новой Сценой или же нет. Сразу скажем несколько слов о событиях. В Констракте есть много событий. Например, событие, когда сталкиваются два обьекта. Вы можете настроить какую-либо реакцию на эти события. Например, один из обьектов можно удалить.

В правой части окна видим иерархию проекта с подпапками. Здесь есть папка, куда нужно добавлять музыку, звуки, папка для работы из сценами.

Слева же мы видим параметры либо целого проекта, либо конкретного выделенного объекта.

Рассмотрим, как добавить новый обьект. Окно ниже появится, если вы нажмете на сцене правой кнопкой мыши и выберете “Insert new object”. Некоторые иконки могут отличаться, в зависимости от установленных дополнений.

Выбрав, например самый простой спрайт (“Sprite”), мы перейдем в окно, показанное ниже. Это редактор спрайтов. Здесь можно настроить, например, анимацию спрайта.

Поведения

Ниже вы увидите самое интересное окно, “Behaviours”. Здесь вы найдете интересные встроенные элементы движка – предустановленную физику, управление, элементы спецэффектов. Взгляните на скриншот, чтобы оценить масштабы конструктора (здесь показаны не все поведения).

Главная особенность этого конструктора в том, что он имеет так называемые “Поведения (Behaviours)”. Ведь именно они помогают обрести игре физику, управление или даже все и сразу. Давайте рассмотрим, что же делают некоторые из них.

Первый в списке “Jump through” — это поведение делает блок полупроходимым. То есть, в игре-платформере вы сможете запрыгнуть на него снизу, но верхняя сторона будет твердая. А “Solid” делает объект полностью твердым.

“Anchor” позиционирует объект строго относительно заданной точки. “Bound to layout” помогает удержать объекты в границах сцены, они не выпадут за ее пределы. Среди поведений также можно найти популярную вариацию управления, “Drag & Drop”, она позволяет перетаскивать объекты при помощи мышки.

Есть поведение, которое помогает плавно убавлять или же прибавлять непрозрачность объекта. Поведение “Flash” делает объекта мигающим, “Pin” прикрепляет объект к чему нибудь. “Scroll to”, это слежение за объектом. Допустим, если добавить это поведение к двигающемуся персонажу, то камера будет постоянно за ним следить.

“Wrap” — при помощи этого Behaviour’а объекты дошедшие до края сцены выходят с другой стороны.

Следующие 8 поведений настраивают управление. Возможность двигаться в 8 направлениях, имитация движения пули, движения машины, настраиваемое даижение, настройка физических свойств, управление как в платформере, вращение и движение по кривой.

Мы рассмотрели лишь вкратце и лишь некоторые из поведений. Встроенных поведений больше, и их они имеют настраиваемые параметры. Лучший способ узнать их все – это попробовать конструктор в действии.

Некоторые дополнения

У Construct 2 есть плагины, которые облегчают и автоматизируют работу в этом конструкторе. В частности есть довольно популярный пакет плагинов — Cocoon. Скачать целый набор дополнений Cocoon от Ludei можно тут. В частности, при помощи данных плагинов можно настроить компиляцию под различные платформы. Можно настроить показ рекламы, интеграцию с социальными сетями. Почитать про компиляцию под мобильные систему можно здесь.

Итоги

Мы вкратце рассмотрели Construct 2. Понятно что в одной статье нельзя описать все возможности конструктора. Но это и не требуется. Главное, чтобы вы имели общее представление о данном конструкторе. Если он вас заинтересует – вы всегда сможете скачать хотя бы триал-версию, и оценить лично, насколько он хорош. Нам же будет приятно, если вы потом опишете в комментариях, насколько вам понравился конструктор.

Изучаем Construct 2 боем. Часть 1 — Strange Andr // Блог

Введение

По Construct 2 много уроков как за 5 минут сделать платформер или экшн с видом сверху. В данной же уроке я расскажу, как создать логическую игру по ходу разбирая различные элементы движка Construct 2.

Для примера я выбрал одну из самых древних и простых игр —

Ханойская башня. Для простоты ограничимся шестью кольцами.

Урок разбит на 4 части:

  1. Составление сцены
  2. Реализация механики игры
  3. Взаимодействие с внешними сервисами
  4. Экспорт игры на некоторые поддерживаемые платформы Construct 2

В бой!

Создание проекта

Чтобы создать проект в Construct 2 нужно на стартовом экране нажать New project. Назовем проект TowerOfHanoi.

После чего мы окажемся на рабочем экране. Изначально все поделено на четыре области: сверху — главное меню C2, слева —  свойства текущего объекта, справа — структура проекта и управление слоями, а по центру — работа с Layout.

Layout — это полотно, на котором могут располагаться объекты заставки, уровня или меню.

Для нас автоматически создался первый Layout, которого нам будет вполне достаточно, так как в этот раз мы обойдемся без меню и прочих вещей, которые не относятся напрямую к геймплею игры.

Для Layout 1 также создался список событий или сценарий с названием 

Event sheet 1. В нем будет храниться вся логика в виде конструкций которые называются события(Events).

Настройка проекта

На правой панели выбираем папку с проектом, после этого на левой панели появятся его свойства. Первые три Name, Author, Description в комментариях не нуждаются. Советую их сразу заполнить, так как в дальнейшем при экспортирование на различные платформы они необходимы.

Сейчас нас интересует пункт Windows Size, этот параметр отвечает за размер окна в котором будет исполняться игра. Его значение также важно при масштабирование игры на полный экран, так как пропорции Windows Size будут сохраняться.

Я бы советовал в первую очередь ориентироваться на широкоформатные экраны(16:9). Выставляем Windows Size равным «800, 450» и Full in browser в значение Letterbox scale, чтобы занять в браузере максимально пространства и сохранить пропорции. Более подробно тут.

Далее выберем в проекте

Layout 1 переименуем его в Main. У параметра Layout Size выставляем тоже значение что и Windows Size, так как все элементы у нас уберутся на одном экране экране.

Так же сразу переименуем Event sheet 1 в Scenario.

Здесь можно познакомиться со всеми свойствами проекта.

Создание сцены

Сцена игры у нас состоит из двух групп элементов: стержни и кольца которые насаживаются на стержни.

Создаем стержень.  Два раза кликаем по белой области на Layout, выбираем тип объекта Sprite, называем его Rod(пер. стержень). Нам откроется окно Edit image и еще несколько дочерних, где мы можем настраивать анимацию для спрайта.  Стержень статичен, поэтому достаточно загрузить его изображение(rod.png).

Закрываем окно, и наш стержень уже на сцене. Копируем его два раза, и располагаем их примерно как на изображение ниже.

Добавляем кольцо, так же создаем Sprite, но уже с названием

Ring. Колец у нас несколько размеров, поэтому нам пригодиться окно Animation frames. Изначально у нас один frame(кадр) в него мы загружаем самое большое кольцо(ring0.png).

В окне Animation frames нажимаем правой кнопкой и выбираем Add frame, создается новый кадр. Выбираем его и загружаем изображение кольца меньшего размера(ring1.png). Так проделываем пока не добавим все кольца(до ring5.png).

Наши кадры складываются в Default анимацию. Список их отображается в окне Animations. Так как мы будем использовать кадры по отдельности, то в свойствах анимации Default, параметр Speed надо выставить на 0. Если этого не сделать, кадры начнут переключаться с заданной скоростью.

Закрываем окно Edit image и наше кольцо с выбранным нулевым кадром оказывается на сцене.

Сделаем кольца прозрачными, чтобы было всегда понятно, что они как бы насажаны на стержни. Для этого выставим Opacity у кольца на 50.

Вместо того, чтобы разместить все кольца вручную мы их будем генерировать.

Генерация колец

Нам нужно сделать одну вспомогательную точку на стержне, начиная с которой мы будем создавать кольца и выстраивать пирамидкой. Кликаем правой кнопкой по любому стержню и выбираем Edit animations. Переходим к окну Image points, где по-умолчанию есть точка Origin.

Origin — это точка принимается за центр объекта, вокруг нее происходит вращение.

Мы же создадим новую точку FirstRing и расположим ее там, где будет центр самого нижнего кольца.

Работа со сценарием

Открываем Scenario.

Добавим в него первое событие нажав кнопку Add event. В открывшемся окне выбираем объект System, в нем находим событие On start of layout, которое сработает при запуске Main или в нашем случаи игры.

Присоединяем к этому событию цикл Repeat, для этого щелкаем правой кнопкой по событию и находим Add another condition. В объекте System находим Repeat и ставим количество повторов равное количеству различных колец, то есть 6.

Наше событие будет выполняться 6 раз после запуска игры, теперь укажем для него действия(Actions).

Первым действием создадим новое кольцо. Местоположение кольца зависит от числа уже совершенных повторов. Это значение храниться в системной переменной loopindex, и счет начинается с 0.

Координаты первого кольца можно узнать выражениями Rod.ImagePointX(1) и Rod.ImagePointY(1), где 1 — это порядковый Number точки спрайта FirstRing.

Зная всю нужную информацию, добавляем действие в событие. Выбираем объект System находим действие Create object.

 

В параметрах объектом выбираем Ring. Layer оставляем, так как он у нас один. Координаты выставляем Rod.ImagePointX(1) и Rod.ImagePointY(1) — loopindex * 30. Координата Y с каждым новым кольцом будет подниматься вверх выстраивая башню.

Вторым действием нужно сменить кадр у кольца в зависимости от положения, чем выше, тем меньше кольцо.

Добавляем еще одно действие к нашему событию. Тут уже выбираем объект Ring, действие Set frame. Выставляем значение loopindex.

Сценарий готов!

Теперь передвинем Ring на Main за границу полотна, так как этот экземпляр будет выполнять инициализирующую роль. То есть он будет служить базовым объектом, от которого все созданные в процессе экземпляры будут копировать все свойства.

Запускаем игру(F5) и видим на левом стержне башню из колец. Поздравляю!

На этом первая часть законченна. В следующей части мы добавим всю основную механику игры.

Похожее

Игра на Construct 2. Часть 1: Знакомство с Construct 2

Что такое Construct 2?

Как утверждает официальный сайт www.scirra.com: Construct 2 является новаторским средством для создания HTML5 игр. Он позволяет любому делать игры без опыта программирования.



Construct 2 легoк в освоении и не требует программирования (вернее, требует только простого визуального программирования). Описание логики игры производится выбором подходящего типа объекта, настройки его свойств, определения событий и действий. Полученная игра работает на любой операционной системе в любом современном HTML5-браузере на компьютере, ноутбуке, планшетах, смартфонах. Для управления в игре можно использовать клавиатуру, мышь и тачскин.

Типы игр, которые можно создавать в Construct 2, — это преимущественно пазлы, шутеры, экшены и аркады, т.к. они не могут содержать сложных математических вычислений или физики.

Плюсы и минусы

Что меня привлекло в Construct 2 — это тот факт, что созданный проект можно скомпилировать в PhoneGap проект и таким образом превратить сие в мобильную кроссплатформенную игру, которая будет доступна для iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry, Bada, Symbian, webOS. Теперь фраза “Всё гениальное — просто” ассоциируется у меня с Construct 2.

Интересный факт: на официальном сайте существует интернет-магазин, в котором за фунты, евро или доллары можно купить графические элементы и звуковые эффекты для создания своих собственных игр. Их цена колеблется от 3 до 30 фунтов.

Однако, естественно, что всё в этом мире не идеально, и на пути разработчика появляются некоторые сложности, о которых стоит упомянуть.

Что действительно заставило меня помучаться морально в начале работы с Construct 2, так это то, что IDE доступна только для Windows XP/Vista/7. И ведь, как назло, я использую Mac OS и Windows 8, они меня полностью устраивают, и перейти на другую операционную систему ради установки одной программы было чрезвычайно трудно.

Ну и, конечно, то, что не все возможности в Construct 2 можно использовать в бесплатной версии, не порадует, хотя средств для разработки вполне достаточно для знакомства со средой.

Существует 2 типа платной версии программы: Personal Edition и Business Edition. Их отличия только в лимитированном коммерческом использовании для Personal Edition. В свою очередь, бесплатная версия считается непредназначенной для такового. Цена за Personal Edition составляет 79 фунтов, а за Business Edition — 259 фунтов.

Отличия платных версий программы от бесплатных в том, что в платных версиях открываются возможности для создания iOS, Android и Desktop приложений, убираются ограничения бесплатной версии на 100 событий, 4 слоя и 2 эффекта в проекте и т.д.

Скачать программу можно с главной страницы официального сайта. Ну, а теперь перейдем к созданию игры с помощью Construct 2.

Начало работы

Запускаем Construct 2 и создаем новый проект. Изменяем Layout Size, если это требуется. Я буду использовать 640 на 480.

Теперь стоит добавить новый объект в лист событий. Делаем двойной клик по рабочей области, и появляется всплывающее окно:

Выбираем Touch. В дальнейшем функция Insert New Object будет часто использоваться.

Добавляем еще 1 слой (просто нажимаем на плюс) и переименовываем оба слоя, используя кнопку Rename layer. Теперь нижний слой у нас носит название Background, а основной слой — Main.

Начнем с создания главного персонажа в игре. Не забывайте о том, что для того, чтобы взаимодействовать с необходимым слоем, сначала нужно выбрать его в меню Layers (предыдущая картинка). Делаем двойной клик по рабочей области, и видим появившееся окно Insert New Object, в котором выбираем из вкладки General — Sprite. При необходимости изменяем имя объекта и жмем на кнопку Insert. После чего всплывает окно Edit image, в котором мы выбираем необходимую картинку с помощью кнопки Load an image from a file:

Далее просто закрываем окно, и изображение появляется на рабочей области.

В игре предполагается возможность стрельбы по элементам, которые нам мешают передвигаться, и следующим шагом будет добавление элемента со свойствами поражения других элементов.

Начнем с добавления элемента на рабочую область. Далее, в меню Properties добавляем новое поведение для элемента:

Во всплывающем окне выбираем Bullet, как показано ниже:

Также установим для этого элемента свойство DestroyOutsideLayout, которое позволяет элементу автоматически удаляться при выходе за границы рабочей области. Таким образом, получаем следующее:

Угол перемещения пули можно задать в меню Properties — Angle. По умолчанию установлен 0, и это именно тот угол движения, который в данном случае понадобится (изображение будет двигаться слева направо).

Также стоит добавить несколько поведений для элемента Character. Это будет BoundToLayout (это поведение не позволяет спрайту выйти за границы рабочего слоя) и 8Direction (это поведение необходимо для управления элементом, и после его установки уже возможно перемещать спрайт во время работы игры, используя клавиши вверх/вниз/влево/вправо на клавиатуре).

В данный момент уже можно сделать первый тест, на котором будет видно, как пуля перемещается по рабочей области 1 раз при запуске игры. Для запуска просто нажмите Run layout, после чего будет открыт браузер по умолчанию (убедитесь, что он поддерживает HTML5).

Теперь перейдем к Event sheet и добавим первое событие — появление пули по нажатию на рабочую область. Выбираем вкладку Event sheet 1 и добавляем событие с помощью Add event: выбираем Touch, нажимаем кнопку Next, выбираем On any touch end и нажимаем Done. Следующим шагом стоит добавить то действие, которое будет происходить при нажатии на рабочую область. Нажимаем Add action и добавляем для Character событие Spawn another object, где в качестве объекта выбираем Sparrow. Так же добавим действие для Sparrow — Move forward и установим значение в 50 пикселей. Вот что получилось в итоге:

Таким образом, теперь по нажатию в любой точке рабочей области будет создаваться объект Sparrow на 50 пикселей правее центра Character и двигаться слева направо.

Перейдем к созданию вражеских элементов в игре. Пусть это будет облако. Добавляем спрайт на рабочую область. Устанавливаем поведение для данного элемента: DestroyOutsideLayout и Bullet (так как, по сути, вражеский элемент должен двигаться по образу и подобию пули). Не стоит забывать о свойстве Angle: именно от него будет зависеть в какую сторону будет двигаться облако. Я устанавливаю это значение равным 180.

Добавляем на рабочую область спрайт взрыва. Причем спрайт взрыва будет состоять из нескольких картинок, которые добавляются при помощи Add frame.

Таким образом при соприкосновении Sparrow и Cloud оба элемента уничтожаются и в то же время создается элемент Fire.

Еще одним элементом игры будем считать тот факт, что при соприкосновении героя и врага, герой теряет одну из своих жизней, а враг погибает. Для реализации данной функции стоит завести глобальную переменную (правая кнопка мыши — Add global variable).

Также на рабочем поле стоит создать текстовый элемент, в котором будет отображаться данное значение, плюс добавим изображение сердца.

После чего добавляем описанные ранее события для Character.

Естественно, когда жизни у персонажа заканчиваются, стоит и его уничтожить, при этом создав соответствующий эффект взрыва, как и для вражеских элементов.

Осталось добавить функцию регулярного создания вражеских элементов. Пусть вражеский элемент создается каждые 3 секунды. Координаты по оси х будут равны 720 (так как размер экрана равен 640, а половина размера изображения равна 80 по оси х), а по оси у — рандомное число от 60 до 420.

Теперь, чтобы разнообразить, добавим еще один тип врага — Balloon, и создадим для него похожие свойства.

В properties установим скорость для cloud = 200, для balloon = 300 и для sparrow = 600.

Теперь изменим фон Background слоя. Можно установить его прозрачным или выбрать какой-то определенный цвет для него, но я в данном случае остановлюсь на фоновом изображении. Делаем двойной клик по рабочей области, видим появившееся окно Insert New Object, в котором выбираем из вкладки General — Tiled Background и далее добавляем изображение. Теперь закрываем окно и устанавливаем необходимый для нас размер изображения.

Результат

Итак, на данном этапе получилась часть игры, в которой есть 2 типа врагов. В следующей статье будет добавлена функция получения очков за убийство врагов, меню игры и … оставим немного тайны.

Элементы, которые были использованы при создании игры, прикреплены в архиве, а получившийся результат можно посмотреть по ссылке.

Автор: mkolenchukova

Источник

Интерфейс программы Construct

Интерфейс программы Construct очень гибок и разнообразен. С помощью него процесс создания игр становится простым и увлекательным. В этой статье вы узнаете про назначение всех имеющихся панелей и инструментов программы, а также узнаете как можно настроить интерфейс по своему усмотрению.

Введение

Эта статья рассказывает об устройстве и основных функциях интерфейса в программе Scirra Construct. Ниже на рис. 1 схематично изображен интерфейс Construct.

Рис. 1 — Схематичное изображение интерфейса программы Construct.

Интерфейс программы состоит из трех основных частей:

  • В самом верху располагается Ribbon (Главная панель команд), со множеством кнопок и настроек.
  • В центре расположен главный редактор, который называется Layout Editor (Редактор Уровня). Если в проекте присутствует множество уровней, то вы можете переключаться между ними, используя вкладки Window tabs (Вкладки окна). Также вы можете переключаться между редактором уровня и редактором событий с помощью Editor tabs (Вкладки редактора), которые расположены ниже под редактором.
  • И панели, которые располагаются в левой и правой части окна интерфейса, такие как: Properties (Свойства), Object (Объект), Project (Проект), Layers (Слои), Animation (Анимация) и Resources (Ресурсы).

Панели

Панели могут быть реорганизованы на ваш вкус в ряде направлений:

  • Нажмите и перетащите заголовок, чтобы прикрепить панель куда угодно, или оставьте ее «плавающей». На системе с несколькими мониторами, вы можете перенести плавающие панели на отдельный монитор, таким образом освободив пространство рабочего окна.
  • Панели также могут быть пристыкованы к верху другой панели, тогда появятся вкладки для переключения между ними (таким образом организованы по-умолчанию три панели, находящиеся справа внизу окна интерфейса программы).
  • Кликните на иконку кнопки рядом с крестиком (в заголовке панели), чтобы включить автоскрытие панели. Она появляется в виде вертикальной вкладки и выезжает, как только вы навели на нее курсор мыши. Это очень экономит рабочее пространство.
  • Кликните на иконку с изображением крестика, чтобы спрятать панель. Вы можете открыть ее снова, используя вкладку Home (Главная) на главной панели команд.

1. File menu (Файловое меню)


Файловое меню располагается в левой верхней части окна интерфейса. Оно содержит следующие опции:

New (Новый) — при наведении открываются три дополнительные опции. Смотрите рис. 2.

Рис. 2 — New (Новый).

New application (Новое приложение) — создает новое приложение.

New Direct-X game (Новая Direct-Х игра) — создает новую игру.

New template/example (Новый шаблон/пример) — при нажатии на эту опцию откроется окно New Template (Новый шаблон), в котором вы можете выбрать заранее созданные примеры работ. Смотрите рис. 3.

Рис. 3 — New Template (Новый шаблон).

Далее в файловом меню содержатся следующие опции:

Open (Открыть) — открывает проводник, через который вы можете загрузить ранее сохраненный проект.

Save (Сохранить) — сохраняет текущий проект.

Save As (Сохранить Как) — открывает проводник, с помощью которого вы можете сохранить свой проект на жесткий диск.

Preferences (Настройки) — при нажатии на эту опцию откроется окно Preferences (Настройки). Смотрите рис. 4.

Рис. 4 — Preferences (Настройки).

Группа Auto save options (Опции автосохранения) содержит опцию Enable Auto Save (Включить автосохранение), а в поле для ввода текста вы можете указать, через какой интервал будет происходить автосохранение.

В группе Auto backup options (Опции резервного копирования) содержится две опции Auto backup saves (Автоматически копировать сохранения) и Auto backup auto saves (Автоматически копировать автосохранения), а в поле для ввода текста вы можете указать максимальное количество создаваемых копий (по достижению максимального количества копий — они пересохраняются с самого начала).

А в группе Theme (Тема) во всплывающем списке Interface theme (Тема интерфейса) вы можете выбрать внешний вид программы.

Примечание: после того, как вы внесли необходимые изменения в настройки, чтобы эти изменения вступили в силу — вам необходимо перезапустить программу.

2. Quick access toolbar (Панель быстрого доступа)


Quick access toolbar (Панель быстрого доступа) эта мини-панель всегда на экране, в ней находятся часто используемые команды для быстрого доступа. По умолчанию, это Save (Сохранить) и Preview (Предпросмотр). Нажмите на стрелочку в конце панели, чтобы:

  • Настроить панель быстрого доступа (при выборе этой команды откроется окно, где вы сможете настроить панель быстрого доступа).
  • Сбросить настройки панели быстрого доступа.
  • Показать панель быстрого доступа внизу.
  • Свернуть панель команд (автоматически спрячет панель, но сами вкладки оставит видимыми).

3. Ribbon tabs (Вкладки главной панели команд)


Ribbon tabs (Вкладки главной панели команд) — это вкладки, которые позволяют вам переключаться между различным набором команд главной панели. Также они автоматически меняются, в зависимости от того, где вы находитесь. Например, страница Events (События) автоматически выбирается, когда вы открываете Event Sheet Editor (Редактор событий).

4. Ribbon (Главная панель команд)


Ribbon (Главная панель команд) содержит различные команды, которые объединены в подгруппы. В первой вкладке Home (Главная) содержатся следующие подгруппы: Clipboard (Буфер обмена), Bars (Панели) и Online (Онлайн). Смотрите рис. 5.

Рис. 5 — Вкладка Home (Главная).

В группе Clipboard (Буфер обмена) располагаются следующие команды:

Undo (Отменить) — позволяет отменить предыдущую операцию (имеет бесконечный уровень отмены, вплоть до самого начала проекта).

Redo (Сделать вновь) — в случае отмены позволяет обратно повторить операцию.

Paste (Вставить) — вставляет событие, текст или объект из буфер обмена.

Copy (Копировать) — копирует событие, текст или объект в буфер обмена.

Cut (Вырезать) — вырезает событие, текст или объект и помещает в буфер обмена.

Delete (Удалить) — удаляет событие, текст или объект.

В группе Bars (Панели) располагаются следующие команды:

Layers (Слои) — включает/отключает панель слоев, которая располагается в правой части окна интерфейса.

Project (Проект) — включает/отключает панель ресурсов проекта, которая располагается в правой части окна интерфейса.

Properties (Свойства) — включает/отключает панель свойств, которая располагается в левой части окна интерфейса.

Animator (Анимация) — включает/отключает панель анимации, которая располагается в правой части окна интерфейса.

В группе Online (Онлайн) располагаются следующие команды:

Scirra.com — ссылка на официальный английский сайт разработчиков программы Construct.

Forum (Форум)— ссылка на официальный английский форум разработчиков программы Construct.

Report bug (Сообщить об ошибке) — сообщить разработчикам об ошибке в программе.

Help (Помощь) — ссылка на страницу с различной англоязычной документацией по программе Construct.

Check for updates (Проверить обновления) — позволяет скачать из интернета обновление для программы.

Следующая вкладка под названием Project (Проект) содержит подгруппы: Run (Запуск), Transitions (Переходы) и Families (Семьи). Смотрите рис. 6.

Рис. 6 — Вкладка Project (Проект).

В группе Clipboard (Буфер обмена) располагаются следующие команды:

Run all (Запустить всё) — запускает всю игру с первого уровня.

Run layout (Запустить уровень) — запускает текущий уровень, который открыт в Layout Editor (Редактор уровня).

Debug all (Устранить все неполадки) — запускает программу для отслеживания ошибок во всей игре, начиная с первого уровня. Смотрите рис. 7.

Рис. 7 — Runtime Debuger (Запуск отладчика).

Debug layout (Отладка уровня) — запускает программу для отслеживания ошибок в текущем уровне.

Export to EXE (Экспортировать в EXE) — при нажатии на эту опцию откроется окно Export Wizard (Мастер экспорта), в котором вы можете сохранить вашу игру в расширении .exe. Смотрите рис. 8. В итоге у вас получится самостоятельное приложение/игра, которая будет работать без установленной программы Construct.

Рис. 8 — Export Wizard (Мастер экспорта).

В группе Transitions (Переходы) располагается всего одна команда:

Add transition (Добавить переход) — при нажатии на эту опцию откроется список различных переходов между уровнями. Смотрите рис. 9. Выбрав один из переходов, он появится в панели свойств приложения, которая располагается в левой части окна интерфейса. Далее, через события, вы сможете управлять этими переходами.

Рис. 9 — Список переходов между уровнями.

В группе Families (Семьи) тоже располагается всего одна команда:

Manage Families (Управление семьями) — при нажатии на эту опцию откроется список семей, которые есть в сцене, и входящие в них объекты. Смотрите рис. 10. Через события можно управлять не только одним объектом, но и целыми семьями. Например, вы назначили всем врагам одну семью, а затем создали событие, которое управляет этой семьей — таким образом, событие будет распространяться на всех врагов, включенных в эту семью.

Рис. 10 — Family Manager (Менеджер семей).

Далее следует вкладка под названием Layout (Уровень), она содержит следующие под группы: Objects (Объекты), Tags (Метки), Grid (Сетка) и Selection (Выделение). Смотрите рис. 11.

Рис. 11 — Вкладка Layout (Уровень).

В группе Objects (Объекты) располагаются следующие команды:

Array paste (Вставить массив)на данный момент эта опция еще не реализована.

Insert object (Вставить объект) — при нажатии на эту опцию откроется окно Insert new object (Вставить новый объект), в котором содержится список доступных объектов в программе Construct. Смотрите рис. 12.

Рис. 12 — Список объектов.

Add tag (Добавить метку)на данный момент эта опция еще не реализована.
В группе Grid (Сетка) располагаются следующие команды:

Toggle grid (Переключить сетку) — включает/отключает сетку.
Edit grid (Редактировать сетку) — при нажатии на эту опцию откроется окно Grid settings (Настройки сетки), в котором вы можете задать размер сетки по горизонтали и по вертикали. Смотрите рис. 13.

Рис. 13 — Grid settings (Настройки сетки).

Snap-to moving (Передвижение с привязкой к сетке) — установите галочку, если хотите, чтобы объект автоматически примагничивался к опорным точкам сетки.

Snap-to resizing (Изменение размера с привязкой к сетке) — установите галочку, если хотите, чтобы при ручном масштабировании объекта его размер автоматически подгонялся под опорные точки сетки.
В группе Selection (выделение) располагаются следующие команды:

Select all (Выделить все) — выделяет все объекты в сцене.

Unselect all (Отменить выделение всего) — отменяет выделение.

Invert selection (Инвертировать выделение) — инвертирует выделение.

Далее следует вкладка под названием Objects (Объекты), она содержит следующие под группы: Order (Порядок), Behaviors (Поведения), Effects (Эффекты) и Information (Информация). Смотрите рис. 14.

Рис. 14 — Вкладка Objects (Объекты).

В группе Order (Порядок) располагаются следующие команды:

Move Forward (Двигать вперед) — перемещает объект на одну позицию вперед по оси Z (исключительно на текущем слое).

Move Backward (Двигать назад) — перемещает объект на одну позицию назад по оси Z (исключительно на текущем слое).

Bring To Front (На передний план) — перемещает объект по оси Z таким образом, что он оказывается впереди всех других объектов на данном слое.

Send To Back (На задний план) — перемещает объект по оси Z таким образом, что он оказывается позади всех других объектов на данном слое.
В группе Behaviors (Поведения) располагаются следующие команды:

Add behavior (Добавить поведение) — если в редакторе уровня вы выделите объект и нажмете на эту опцию — откроется окно New Behavior (Новое Поведение), в котором вы можете назначить поведение для данного объекта. Смотрите рис. 15.

Рис. 15 — New Behavior (Новое Поведение).

Remove all behaviors (Удалить все поведения) — данная опция удаляет все поведения выделенного вами объекта.
В группе Effects (Эффекты) располагаются следующие команды:

Add effect (Добавить эффект) — если в редакторе уровня вы выделите объект и нажмете на эту опцию, то откроется новое окно New Effect (Новый Эффект), в котором вы можете применить эффект для выбранного объекта. Смотрите рис. 16.

Рис. 16 — New Effect (Новый Эффект).

Remove all effects (Удалить все эффекты) — данная опция удаляет все эффекты выделенного вами объекта.

В группе Information (Информация) располагается всего одна команда:

Information (Информация) — если в редакторе уровня вы выделите объект и нажмете на эту опцию, то откроется новое окно Object information (Информация об объекте) в котором вы можете посмотреть подробную информацию по данному объекту. Смотрите рис. 17.

Рис. 17 — Object information (Информация об объекте).

И последняя вкладка под названием Events (События), которая содержит следующие под группы: Structure (Структура), Comments (Комментарии), View (Вид) и Bookmarks (Закладки). Смотрите рис. 18.

Рис. 18 — Вкладка Events (События).

В группе Structure (Структура) располагаются следующие команды:

Add event (Добавить событие) — добавляет новое событие.

Add sub-event (Добавить под-событие) — добавляет под-событие.

Add condition (Добавить действие) — добавляет новое действие.

Add group (Добавить группу) — добавляет новую группу.

Toggle event (Переключить событие) — выключает/включает текущее событие.

Find & Replace (Найти & Заменить) — при нажатии на эту опцию откроется окно Find and Replace (Найти и Заменить), в котором вы можете найти и заменить созданные вами события. Смотрите рис. 19.

Рис. 19 — Find and Replace (Найти и Заменить).

В группе Comments (Комментарии) расположена всего одна команда:

Add comment (Добавить комментарий) — добавляет комментарий. Это очень полезная опция, особенно, когда вы делаете игру с большим количеством событий.
В группе View (Вид) располагаются следующие команды:

Chronological (Хронологический) — если вы включите эту опцию, события в сцене будут отображаться в виде иконок для каждого условия и действия. Смотрите рис. 20.

Рис. 20 — Хронологический порядок отображения событий.

List (Список) — если вы включите эту опцию, события в вашей сцене будут отображаться в виде списка с подробным описанием условия и действия. Смотрите рис. 21.

Рис. 21 — Отображение событий в виде подробного списка.

В группе Bookmarks (Закладки) располагаются следующие команды:

Bookmark (Закладка) — добавляет к событию маркер, с помощью которого его потом можно быстро найти.

Remove bookmarks (Удалить закладку) — удаляет маркер на выделенном событии.

Next bookmarks (Следующая закладка) — перейти к следующему маркеру.

Previous bookmark (Предыдущая закладка) — вернутся к предыдущему маркеру.

5. Window Buttons (Кнопки Окна)


На панели Window Buttons (Кнопки Окна), которая расположена в правой части окна интерфейса, имеются стандартные кнопки управлением окном (свернуть, свернуть в окно и закрыть). Также здесь есть еще одна дополнительная кнопка, нажав на которую откроется окно About (О программе), где вы можете получить информацию о текущей версии вашей программы и узнать имена разработчиков Construct.
Смотрите рис. 22.

Рис. 22 — About (О программе).

6. Window tabs (Вкладки окна)


Window tabs (Вкладки окна) позволяют вам переключаться между уровнями в игре. Если вы случайно закрыли вкладку, вы можете снова ее открыть, зайдя во вкладку Project (Проект) и далее в ресурсах, в папке Layouts (Уровни) кликнув 2 раза левой кнопкой мыши по названию уровня.

7. Properties bar (Панель свойств)


Properties bar (Панель свойств) располагается в левой части окна интерфейса программы и содержит свойства выбранного вами объекта, уровня, слоя, анимации и т.д. Большинство настроек в Construct осуществляются с помощью данной панели.

Список основных свойств, которые могут быть на панели.

  • Свойства приложения.
  • Свойства уровня.
  • Свойства слоя.
  • Свойства объекта.
  • Свойства анимации.

Теперь давайте рассмотрим каждый пункт по отдельности, за исключением свойств объекта и анимации. Так как все объекты имеют разные свойства, о них мы подробно расскажем в статьях, посвященных каждому отдельному объекту, а что касается свойств анимации, то о них речь пойдет чуть ниже, в соответствующей главе.

Common Properties (Общие свойства)

Общие свойства — это категория свойств, которые имеют все объекты; находится на Properties Bar (панели свойств). Внизу вкладки находится небольшое пространство, где при выделении определенной опции показывается небольшая информация о ней. Некоторые объекты, которые просто добавляются в сцену, и не располагаются нигде на Layout (уровне) (например, такие как XAudio2, клавиатура и т.д.) не имеют позиции и размера.

Name (имя) — имя объекта. Это то, к чему Construct будет обращаться в редакторе событий (Event Sheet Editor). Например, если вам нужна X координата вашего объекта, вы сможете получить ее, используя выражение ObjectName.X. Имя объекта может состоять только из букв и цифр — пробелы и другие знаки не допускаются.

X — горизонтальная позиция вашего спрайта, в пикселях. Она определяется расстоянием от центра объекта (hotspot) до левого края текущего уровня.

Y — вертикальная позиция вашего спрайта, в пикселях. Она определяется расстоянием от центра объекта (hotspot) до верхнего края текущего уровня.

Width (ширина) — Горизонтальный размер вашего объекта, в пикселях.

Height (высота) — вертикальный размер вашего объекта, в пикселях.

Angle (угол) — угол вашего объекта, в градусах. Только объекты, которые могут поворачиваться, имеют данную опцию.

Opacity (прозрачность) — задает прозрачность объекта. 100% — объект непрозрачный, 0% — объект полностью прозрачный.

Filter (фильтр) — перекрашивает объект в другой цвет. Если утановлен Белый цвет (WebWhite), то объект не перекрашивается, а имеет свой изначальный цвет.

Destroy when (уничтожить когда) — используется для совместимости с различными версиями пиксельных шейдеров. Выбор одного из вариантов в раскрывающемся меню позволит работать вашему спрайту только под определенной версией пиксельных шейдеров. Обычно это необходимо, если спрайт используется в сочетании с какими-либо шэйдерными эффектами.

Icon (значок) — большая иконка, которая отображается в редакторе событий (event sheet editor). Вы можете редактировать изображение иконки, как вам угодно. Изменение иконки не затрагивает внешний вид самого объекта.

Small Icon (маленький значок) — маленькая иконка, которая отображается в редакторе событий. Вы можете редактировать отображение иконки, как вам угодно. Изменение иконки не затрагивает внешний вид самого объекта.

Global (глобальный) — выбор этой опции делает ваш объект глобальным. Глобальные объекты не уничтожаются, когда заканчивается уровень, и доступны в редакторе событий.

Show in editors (показывать в редакторах) — если вы снимите эту галочку, то ваш объект не появится в редакторе событий. Полезно использовать эту опцию для декораций и редко используемых объектов, чтобы они не мешались в списке объектов.

Category (категория) — введите категорию объекта, чтобы была возможность сортировать объекты по категориям в редакторе событий (Event Sheet Editor).

Примечания

Z Order (порядок по Z оси) не указан в свойствах, но он есть и доступен во вкладке Layers (слои), если вы выберете в списке Z Order (порядок по Z). Его можно изменить, если кликнуть на объекте правой кнопкой мыши и выбрать из различных опций в подменю Order (порядок). Z Order затрагивается слоем, на котором находится объект, — объекты на верхних слоях всегда будут на первом плане, и наоборот, независимо от того, что вы выбрали в подменю Order (порядок).

Также помните, что вы можете отразить и отвернуть (mirror & flip) любой объект на уровне вручную, просто введя отрицательные (с минусом) параметры высоты и ширины. Это одна из скрытых функций Construct. Если вы хотите отразить объект автоматически (с помощью угла), вы можете легко изменить его угол в Angle Properties (свойства угла) на панели Properties Bar (панель свойств). Не забывайте, что не все объекты имеют данную опцию.

Общие свойства поведений

Когда выбран объект, вы можете добавить к нему поведение в категории Behaviors (поведение) на панели Properties Bar (панель свойств). Большинство поведений можно активировать/деактивировать с помощью действий в редакторе событий.

Вы можете добавлять несколько поведений на один объект, но не все объекты могут иметь все поведения.

Где возможно, поведения используют тэги анимации (tagged animations), и автоматически анимируют объекты.

В событиях

Большинство поведений имеют свои условия, действия и выражения. Они появляются в специальной вкладке в помощнике событий (Event Wizard) после того, как вы выбрали объект. Доступ к выражениям поведений производится таким же путем, как и к остальным объектам, и используя такой же синтаксис (то есть построение выражения) — Object[имя_поведения].Expression

Все поведения имеют следующие свойства:

Remove (Удалить) — удаляет поведение у объекта.

Name (Имя) — имя поведения. Оно используется в выражениях поведения, в форме Object[имя].Expression.

Add (Добавить) — добавляет новое поведение к объекту.

Вы можете назначить много поведений на один объект. Например, 8-direction movement (движение по 8-направлениям) можно сочетать с поведением Wrap (зацикливать), тогда вы создадите контролируемое стрелками движение, которое зациклит объект на уровне (т.е. будет выводить его с противоположной стороны, когда вы будете заезжать за экран).

Вы можете включать/выключать отдельные поведения действием Set activated (включить).

Application Properties (Свойства приложения)


Вы можете перейти к свойствам приложения, кликнув на названии приложения на панели Project (Проект) или по надписи Properties (Свойства), которая находится в свойствах уровня, напротив опции Application (Приложение).

Во вкладке Information Properties (Информационные Свойства) содержатся следующие опции:

Creator (Создатель) — здесь вы можете написать свое имя в качестве создателя игры или приложения.

Name (Имя) — здесь вы можете написать имя своей игры или приложения.

Во вкладке Window Properties (Свойства окна) содержатся следующие опции:

Menu (Меню)в данный момент эта опция еще не реализована (вы можете создать меню используя стандартные функции программы).

Caption (Заголовок) — показывает панель заголовка и границу окна при запуске приложения.

Resizing (Изменение размеров) — включает возможность менять размер окна приложения. В открывающимся списке имеются следующие режимы:

  • Disabled (Выключено) — граница не может менять размер.
  • Show more window content (Показать больше содержимого окна) — видимая область уровня меняется, чтобы соответствовать размеру окна.
  • Stretch window content (Растянуть содержимое) — содержимое уровня отображается на экране в оригинальном размере, а потом растягивается под новый размер окна.

Minimize box (Свернуть окно) — включает кнопку свертывания окна приложения на панели заголовка окна.

Maximize box (Развернуть окно) — включает кнопку развертывания окна приложения на панели заголовка окна. Когда приложение развернуто, изменение размеров окна определяется опцией Resizing (Изменение размера) — если стоит Disabled (Выключено), то используется режим Stretch (Растягивание).

Window Width (Ширина Окна) — горизонтальный размер игрового окна (это же разрешение экрана, будет использоваться в режиме Fullscreen (Полноэкранном)).

Window Height (Высота окна) — вертикальный размер игрового окна (это же разрешение экрана, будет использоваться в режиме Fullscreen (Полноэкранном)).

Во вкладке Runtime properties (Опции запуска) содержатся следующие опции:

Enable scripting (Включить сценарии) — если эта опция включена, вы можете использовать функциональность скриптов Python в Construct. Экспортируемые "exe" файлы должны содержать "Python25.dll". Смотрите Python scripting для большей информации.

Framerate mode (Режим частоты кадров) — определяет частоту кадров игры. В открывающемся списке имеются следующие режимы:

  • V-Synced (Вертикальная синхронизация) — экран обновляется синхронно с частотой обновления монитора. Самое лучшее качество и гладкое отображение. Рекомендуется использовать именно этот режим для создания игр.
    В продолжении темы читайте статью про TimeDelta.
  • Unlimited (Безлимитный) — экран обновляется так быстро, как может, безо всяких задержек. Предназначен для тестирования производительности вашей игры.
  • Fixed (Фиксированный) — используйте опцию FPS (Количество кадров в секунду), чтобы вручную задать фиксированную частоту кадров. В этом режиме вертикальная синхронизация отсутствует, поэтому на картинке могут быть разрывы и она будет более низкого качества.

FPS (Количество кадров в секунду) — задает фиксированное количество кадров (работает только при включенном режиме Fixed (фиксированный) в опции Framerate mode (Режим частоты кадров)).

FPS in caption (FPS в заголовке) — показывает частоту кадров в заголовке окна для удобства тестирования производительности.

Fullscreen (Полный экран) — если данная опция включена, то ваша игра будет запускаться на весь экран. Если размер окна приложения не соответствует разрешению монитора — игра изменит разрешение экрана на время игры.

Runtime (Запуск) — выберите один из двух режимов в котором будет запускаться ваше приложение:

  • Direct-X 9 — поддерживается аппаратное ускорение отображения и пиксельные шейдеры. Используйте этот режим для создания игр.
  • Application (Приложение) — в этом режиме Direct-X 9 не поддерживается и приложение грузится гораздо быстрее, поэтому рекомендуется использовать этот режим для создания программ.

Load Textures (Загружать Текстуры) — выберите один из режимов загрузки текстуры в VRAM:

  • On application start (При запуске приложения) — в этом режиме все текстуры, находящиеся на всех уровнях игры, будут сразу загружены в VRAM.
  • Per Layout (По уровню) — в этом режиме загрузка текстур в VRAM осуществляется по отдельности для каждого уровня (в момент перехода). Это может повысить производительность вашей игры, так как загрузка текстуры для новых объектов будет происходит исключительно при переходе на новый уровень.

Sampling (Сэмплинг) — выберите, в каком режиме должна отображаться графика при вращении и растяжении:

  • Point (Точка) — низкое качество, но быстрое отображение, которое может появляться попиксельно. Рекомендуется использовать для создания игр в ретро стиле.
  • Linear (Линейный) — гладкое отображение графики для более качественных вращений и растяжений. Рекомендуется использовать для создания современных игр.

Text rendering (Отображение текста) — выберите режим, в котором будет отображаться текст во время игры:

  • Aliased (Резкий) — текст выводится с резкими (зубчатыми) краями.
  • Antialiased (Сглаженный) — текст выводится со сглаженными краями.
  • Cleartype — начиная от Windows XP и выше, в этом режиме текст будет выводится со сглаживанием Cleartype, это обеспечивает лучшее качество изображения для шрифтов большого размера.

Multisampling (Мультисэмплинг) — с помощью этой опции вы можете выбрать качество сглаживания ступенчатых линий на изображении. В списке имеются следующие режимы:

  • Off (Выключено) — сглаживание ступенчатых линий отсутствует.
  • 2x, 4x и 8x — степень сглаживания ступенчатых линий (максимально 8x).

Далее следует под-вкладка Advanced (Расширенные), в которой содержатся следующие опции:

Minimum FPS (Минимальный FPS) — если частота кадров падает ниже этого значения, TimeDelta не будет увеличиваться дальше. Это предотвращает прыжки объектов на большие расстояния при очень низкой частоте кадров.

Override TimeDelta (Перекрыть TimeDelta) — перекрывает значение, получаемое системным выражением TimeDelta, чтобы всегда выдавать одно и то же значение. Тем не менее, игра теряет способность адаптироваться к различной частоте кадров. Это также затрагивает все встроенные поведения. Смотрите TimeDelta.

Timer FPS (Таймер FPS) — если Override TimeDelta (Перекрыть TimeDelta) включено, это частота кадров для имитации возвращения TimeDelta. Например, если вы введете значение 60, тогда TimeDelta вернет 1/60 = 0.01666...

Во вкладке Effects (Эффекты) содержатся следующие опции:

Shader version (Версия пиксельных шейдеров) — в данной опции пишется поддерживаемая вашим компьютером версия пиксель шейдеров, например, PS 2.0. Смотрите Pixel shaders для более подробной информации о версиях.

Run without PS (Запустить без пиксельных шейдеров) — позволяет запускать игру с выключенными эффектами, если у вас вдруг не поддерживается нужная версия пиксельных шейдеров.

Simulate shader (Имитация шейдеров) — позволяет проверить, как отображается ваша игра на компьютере с более низкой версией пиксельных шейдеров.

Motion Blur (Размытие движения) — включает глобальный эффект размытия движения на все подвижные объекты с помощью временного смазывания. Смотрите Motion blur для большей информации.

  • Off (Выключено) — эффект размытия движения отсутствует.
  • 2x, 3x, 4x, 5x, 6x, 7x, 8x, 9x, 10x, 15x и 20x — степень размытия движения (рекомендуется не ставить больше 5x).

Во вкладке Transitions (Переходы) содержится всего одна опция:

Add transition (Добавить переход) — при нажатии на Add/Edit (Добавить/Редактировать) откроется новое окно, в котором вы можете выбрать один из переходов для вашего уровня (аналогично опции Add transition (Добавить переход) на главной панели команд). Смотрите рис. 9.

Во вкладке Grouping (Группирование) содержатся следующие опции:

Edit Attributes (Редактировать атрибуты) — при нажатии на Add/Edit (Добавить/Редактировать) откроется окно Attributes Manager (Менеджер Атрибутов), где вы можете добавить свои собственные атрибуты. Смотрите рис. 23.

Рис. 23 — Attributes Manager (Менеджер Атрибутов).

Edit Families (Редактировать семьи) — при нажатии на Add/Edit (Добавить/Редактировать) откроется окно Families editor (Редактор семей), где вы можете добавить свои собственные семьи.

Рис. 24 — Families editor (Редактор семей).

Manage Families (Управление семьями) — при нажатии на Add/Edit (Добавить/Редактировать) откроется окно Family Manager (Менеджер семей) (аналогично опции Families (Семьи) на главной панели команд). Смотрите рис. 10.

Во вкладке Controls (Управление) содержатся следующие опции:

Move left (P1) (Движение Влево (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для движения объекта влево.

Move Right (P1) (Движение Вправо (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для движения объекта вправо.

Move Up (P1) (Движение Вверх (Игрок 1))
— в активном списке выберите клавишу для движения объекта вверх.

Move Down (P1) (Движение Вниз (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для движения объекта вниз.

Jump (P1) (Прыжок (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для прыжка.

Steer Left (P1) (Направление Влево (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для направления объекта влево.

Steer Right (P1) (Направление Вправо (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для направления объекта вправо.

Accelerate (P1) (Ускорение (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для ускорения объекта.

Brace (P1) (Тормоз (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для торможения объекта.

Примечание: данные клавиши управления используются по умолчанию для следующих поведений: 8 Direction (8 направления), Car (Машина), Grid Movement (Движение по сетке) и Platform (Платформер). По умолчанию всегда выбран Player 1 (Игрок 1).

Manage Controls (Менеджер Управления) — при нажатии на Open (Открыть) откроется окно Manage controls (Менеджер управления), в котором вы можете добавить свои клавиши управления и назначить другого игрока. Смотрите рис. 25.

Рис. 25 — Manage controls (Менеджер управления).

Мы рассмотрели свойства приложения, далее переходим к следующему пункту:

Layout Properties (Свойства уровня)


Свойства уровня можно посмотреть, выбрав Layout (Уровень) на панели проекта или кликнув на пустое (по умолчанию белое) пространство в Layout Editor (Редактор уровня).

Во вкладке Layout Properties (Свойства уровня) содержатся следующие опции:

Name (имя) — здесь вы можете вписать имя вашего уровня, которое также показывается на панели Project (Проект).

Width (Ширина) — задайте ширину уровня в пикселях, таким образом вы увидите, что белое поле в Layout Editor (Редакторе уровня) станет шире или сожмется. Изменение размеров в большую сторону никак не влияет на потребление ресурсов системы, поэтому вы можете выбрать любую ширину уровня, которая вам нужна.

Height (Высота) — задайте высоту уровня в пикселях, таким образом вы увидите, что белое поле в Layout Editor (Редакторе уровня) станет выше или ниже. Изменение размеров в большую сторону никак не влияет на потребление ресурсов системы, поэтому вы можете выбрать любую высоту уровня, которая вам нужна.

Application background (Фон приложения) — включите эту опцию, если хотите, чтобы фон игнорировал цвет самого уровня и заливался цветом фона Windows в соответствии с темой пользователя. Таким образом ваше окно будет выглядеть так же, как и приложение. Эта опция по умолчанию включается при запуске приложения.

Layout colour (Цвет уровня) — задает фоновый цвет уровня, при условии, что опция Application background (Фон приложения) выключена.

Unbounded scrolling (Неограниченная прокрутка) — по умолчанию, прокрутка ограничивается шириной/высотой уровня. Если вы включите неограниченную прокрутку, то никаких лимитов на прокрутку налагаться не будет, и вы, например, можете перейти к отрицательным X/Y координатам.

Event Sheet (Список событий) — здесь отображается имя списка событий, принадлежащего данному уровню. Если у вас больше одного уровня, вы можете выбрать здесь список событий от другого уровня — в таком случае на вашем текущем уровне будут использоваться события, принадлежащие другому уровню.

Application Properties (Свойства приложения) — кликните по надписи Properties (Свойства) для того, чтобы переключится в Application Properties (Свойства Приложения).

Мы рассмотрели свойства уровня, переходим к заключительному пункту.

Layer Properties (Свойства слоя)


Чтобы увидеть свойства слоя, кликните на любом слое во вкладке Layers (Слои).

Во вкладке Layer Properties (Свойства слоя) содержатся следующие опции:

Title (Название) — здесь вы можете задать имя слоя.
Type (Тип)на данный момент эта опция еще не реализована.

Во вкладке Display (Отображение) содержатся следующие опции:

Show layer (Показать слой) — установите/снимите галочку, если хотите, чтобы слой отображался/скрывался в игре.

Transparent (Прозрачный) — установите галочку, если хотите задать слою прозрачный фон.

3D layering (3D расслоение) — установите галочку, если на данном слое предполагается использовать 3d объекты.

Background (Фон) — в этой опции вы можете задать цвет для заднего фона (при условии, что вы не установили галочку в опции Transparent (Прозрачный)).

Scroll X (Прокрутка по оси X) — позволяет вам прокручивать слой по оси X, независимо от других слоев.

Scroll Y (Прокрутка по оси Y) — позволяет вам прокручивать слой по оси Y, независимо от других слоев.

Scroll X rate (Скорость прокрутки по оси X) — здесь вы можете задать, как быстро будет прокручивается слой по оси X относительно общей прокрутки экрана.

Scroll Y rate (Скорость прокрутки по оси Y) — здесь вы можете задать, как быстро будет прокручивается слой по оси Y относительно общей прокрутки экрана.

Примечание: используйте опции Scroll X rate (Скорость X прокрутки) и Scroll Y rate (Скорость Y прокрутки) для создания эффекта параллакс. Пример 1 — в платформенной игре можно создать отдельный слой на заднем плане и в опции Scroll X rate (Скорость X прокрутки) установить значение 50%. Далее расставить на нем декорации (например, деревья) и, когда вы запустите игру и попробуете побегать по уровню, то деревья будут как бы плыть на заднем плане.
Пример 2 — если установить скорость прокрутки 0 по оси X и Y, то объекты на этом слое всегда будут находиться на одном месте и не прокручиваться, что подходит, например, для создания интерфейса в игре.

Zoom X (Масштабирование по оси X) — здесь вы можете задать масштаб выбранного вами слоя по оси X.

Zoom Y (Масштабирование по оси Y) — здесь вы можете задать масштаб выбранного вами слоя по оси Y.

Примечание: вы можете устанавливать как одинаковые, так и разные значения по осям X и Y. Например, если установить значение 200%, то масштаб слоя станет в два раза больше, а если 50% — наполовину меньше.

Zoom X rate (Скорость масштабирования по X) — здесь вы можете задать скорость масштабирования выбранного вами слоя по оси X.

Zoom Y rate (Скорость масштабирования по Y) — здесь вы можете задать скорость масштабирования выбранного вами слоя по оси Y.

Opacity (Прозрачность) — здесь вы можете задать степень прозрачности слоя (100% — нормальный, 0% — полностью прозрачный).

Filter (Фильтр) — цветной фильтр, который накладывается на слой. Белый цвет, установленный по-умолчанию, не искажает цвета.

Force own texture (Навязать собственную текстуру) — показывает слой на собственной текстуре. Это приводит к изменению работы эффектов — слой рисуется на своей собственной текстуре, не содержащей заднего фона, поэтому эффекты смешивания будут рендерится с цветом заднего фона. Однако данная опция требует сделать рабочим эффект Erase (Стереть).

Sampling (Сэмплинг) — аналогична опции Sampling в Application properties (свойствах приложения) с одной лишь разницей, в данном случае режим отображения графики при вращении и растяжении — можно назначить каждому слою индивидуально. По-умолчанию выбран режим use Application settings (использовать настройки Приложения) поэтому слой отображается согласно выбранному режиму в свойствах приложения.

Во вкладке Inheritance (Наследование) содержится всего одна опция:

Inheritance Layer (Наследовать слой) — если в поле для ввода текста вписать имя другого слоя, то Construct попытается найти слой с таким именем и показать его содержимое на текущем слое. Это также работает между разными уровнями, поэтому вы можете показывать содержимое слоя другого уровня без необходимости копировать объекты.

Во вкладке Effects (Эффекты) тоже содержится всего одна опция:

Add layer effects (Добавить эффект слоя) — при нажатии на Add (Добавить) откроется окно, в котором вы можете выбрать эффект для текущего слоя. Смотрите рис. 16. Для больше информации читайте Effects.

8. Information panel (Информационная панель)


Информационная панель является продолжением панели Properties bar (Панель свойств). В ней отображается описание выбранного элемента на самой панели свойств. Это бывает полезно для настройки свойств, с которыми вы еще не знакомы.

9. Object bar (Панель объектов)


Object bar (Панель объектов) содержит все объекты присутствующие на данном уровне. Если перетащить объект из этой панели в окно Layout Editor (Редактор Уровня), то автоматически создастся его копия Instance.

10. Editor tabs (Вкладки редактора)


Editor tabs (Вкладки редактора) располагаются чуть ниже по центру и позволяют переключатся между Layout Editor (Редактор Уровня) и Event Sheet Editor (Редактор Событий).

11. Layout Editor (Редактор Уровня)


В самом центре окна интерфейса располагается Layout Editor (Редактор Уровня). Он напоминает универсальную среду для редактирования, WYSIWYG редактор. Добавленные объекты можно перетаскивать, нажав и удерживая левую кнопку мыши, затем переместив курсор нужное место и отпустив. Изменение размера можно сделать через специальные маркеры (см. на рисунок вверху), которые окружают объект, если он выбран. Щелчок правой кнопкой мыши на объекте показывает общие задачи, которые можно сделать в редакторе уровня: выравнивание объектов, распространение объектов одинаково по всей области, группировка объектов, добавление поведений, эффектов, упорядочивание объектов (по оси Z), изменение размеров объектов и стандартные операции с буфером обмена — вырезать, скопировать и вставить. В этом окне происходит сборка каждого уровня для вашей игры.

Вставка объектов

Есть несколько способов вставить новый объект. Первый — с помощью кнопки Insert object (Вставить объект), которая располагается на главной панели команд, второй — в самом редакторе, на белом поле нажать правую кнопку мыши и в открывшемся списке команд выбрать команду Insert an object (Вставить объект).

Навигация по редактору уровня

Для масштабирования окна зажмите клавишу Control и прокручивайте колесико мыши. Для передвижения по полю вы можете использовать как полосы прокрутки справа и снизу, так и зажать среднюю кнопку мыши, чтобы прокрутить уровень.

12. Status bar (Панель состояния)


Status bar (Панель состояния) располагается под редактором уровня. В левой части отображается текущий масштаб окна Layout Editor (Редактор Уровня). В правой — позиция курсора.

13. Additional Tabs (Дополнительные Вкладки)


Additional Tabs (Дополнительные Вкладки) располагаются в правой нижней части окна интерфейса. С помощью них осуществляется переключение между тремя панелями: Project (Проект), Animator (Анимация), Layers (Слои). Более полное описание этих панелей смотрите ниже.

14. Bars (Панели)


Bars (Панели) располагаются справа и могут переключатся между собой с помощью Additional Tabs (Дополнительные Вкладки).

Project (Проект)


Project (Проект) позволяет вам управлять приложениями, а также содержит в себе ресурсы, которые располагаются в древовидном формате. С помощью папок вы можете добавлять новые уровни, музыку, звуки, иконки и т.д. Как и другие панели, она может быть пристыкована, отстыкована, спрятана или закреплена.

Нажав один раз на приложение или уровень во вкладке Project (Проект), вы увидите их свойства слева на панели свойств. Для открытия уровня или списка событий кликните по их названию 2 раза левой кнопкой мыши. Если вы кликните правой кнопкой мыши на приложении или уровне, вы увидите меню с дополнительными опциями:

Команды приложения:

Add layout (Добавить уровень) — добавляет новый уровень (он появится в ресурсах в папке Layouts (Уровни)). Чтобы перейти к нему — кликните 2 раза левой кнопкой мыши по названию уровня.

Manage families (Менеджер семей) — открывает панель управления семьями. Смотрите рис. 10.

View used plugins (Посмотреть используемые плагины) — показывает список используемых в приложении плагинов, включая информацию о лицензии. Смотрите рис. 26 и рис. 17 для панели Information (информация).

Close project (Закрыть проект) — закрывает текущее приложение.

Рис. 26 — Used plugins (Посмотреть используемые плагины).

Команды уровня:

Preview layout (Предпросмотр уровня) — запускает выбранный уровень.

Clone layout (Клонировать уровень) — делает клон выбранного уровня. Это новый уровень с дублированными копиями тех же объектов, что и на выделенном уровне.

Delete layout (Удалить уровень) — удаляет выбранный уровень.

Animator Bar (Панель анимации)


Панель анимации используется для того, чтобы создавать и управлять анимациями спрайтов. По умолчанию, она доступна в правой части основного окна, как вкладка между Project (Проект) и Layers (Слои).
Как и другие панели, она может быть пристыкована, отстыкована, спрятана или закреплена.

У панели анимации существует два основных окна. Верхнее окно анимации показывает названия текущих анимаций для спрайта, а нижнее окно кадров — набор кадров выбранной анимации. Смотрите рис. 27.

Рис. 27 — Верхнее окно анимации и Нижнее окно кадров.
Верхнее окно анимации

Чтобы создать новую анимацию, на верхнем окне, на белом поле кликните правой кнопкой мыши и выберите Add new animation (Добавить новую анимацию). Чтобы изменить имя анимации, выберите ее и затем слева на панели свойств измените имя в опции Animation Name (Название анимации). По умолчанию, изначальный угол анимации Angle (Угол) равен 0 (Вправо). Чтобы добавить новый угол, выберите анимацию, нажмите правую кнопку мыши и выберите Add new angle (Добавить новый угол). Это, например, позволяет нарисовать вам персонажа, который смотрит в разные стороны. Вы можете создавать суб-анимации для главной анимации, выбрав Add sub-animation (Добавить суб-анимацию). Суб-анимации могут использоваться, чтобы организовать похожие анимации. Чтобы удалить анимацию, кликните на ней правой кнопкой мыши и выберите Remove (Удалить).

Нижнее окно кадров

В нижнем окне кадров вы можете редактировать кадры выбранной анимации. Когда вы создаете спрайт, появляется Picture Editor (Редактор изображений), который позволяет вам импортировать или создать первый кадр в первой анимации. По умолчанию, кадры в новой анимации пустые. Дважды кликните на кадре, чтобы снова открыть Picture Editor (Редактор изображений) и отредактировать новый кадр. Вы также можете скопировать кадры из предыдущих анимаций и вставить их в новую. Еще вы можете импортировать кадры, дважды кликнув левую кнопку мыши и выбрав команду Import frames (Импортировать кадры). При импорте кадров откроется окно проводника, с помощью которого вы можете выбрать изображения для кадров анимации. Далее откроется окно Import frames (Импорт кадров) , где вы можете установить центр (hotspot), развернуть, отразить или повернуть изображение на 90 градусов. Смотрите рис. 28.

Рис. 28 - Import frames (Импорт кадров).

На панели свойств вы также можете поменять скорость, с которой отдельные кадры будут показываться. 1 — нормальная, 0.5 в два раза быстрее, и т.д. Это может быть полезно, если один кадр должен показываться дольше, чем другие, без необходимости повторять один и тот же кадр анимации.

Если вы кликните ПКМ в окне кадров, вы можете добавить или удалить другие кадры.

Свойства

Свойства панели анимации отображаются в левой части окна интерфейса на панели Properties bar (Панель свойств). Они обновляются в зависимости от того, что вы выбрали:

Когда выбрана анимация, то на панели доступны следующие свойства:

Animation name (Имя анимации) — здесь вы можете задать имя анимации которое будет использоваться в Event Sheet Editor (Редакторе событий).

Tag (Ярлык) — здесь вы можете назначить ключевую анимацию выбрав один из следующих вариантов:

  • Stopped (Остановленный) — воспроизводится когда объект стоит на месте.
  • Walking (Ходьба) — воспроизводится при движении объекта.
  • Jumping (Прыгание) — воспроизводится когда объект начинает прыгать.
  • Falling (Падение) — воспроизводится когда объект начинает падать.

Помеченные таким образом анимации будут использоваться проведениями Grid Movement (Движение по клеткам) и Platform (Платформер) автоматически.

Когда выбран угол анимации то на панели доступны следующие свойства:

Animation speed (Скорость анимации) — здесь вы можете задать скорость воспроизведения анимации (кадров в секунду).

Loop (Зацикливание) — включает бесконечное повторение анимации, когда она заканчивается. Если выключено, анимация остановится, как только проиграется последний кадр.

Repeat # (Повторить # раз) — если вы хотите, чтобы анимация повторялась, но не бесконечно, используйте эту опцию. Значение показывает, сколько раз должна повториться анимация.

Repeat to (Повторить с) — если вы хотите, чтобы анимация повторялась, но не хотите, чтобы она возвращалась к первому кадру, просто выберите с какого кадра нужно начинать.

Ping-pong (Пинг-понг) — если включено Loop (Зацикливание), выберите эту опцию для того, чтобы анимация проигрывалась сначала вперед, а затем назад (и так по кругу).

Когда выбран кадр анимации то на панели будет доступно следующие свойство:

Frame speed (Скорость кадра) — как долго показывать выбранный кадр (1 — нормальное время для выбранного кадра, 2 — будет в два раза дольше, 0,5 — в два раза меньше и т.д.).

Layers (Слои)


Layers (Слои) показывает слои текущего уровня и объекты на этих уровнях. Как и другие панели, она может быть пристыкована, отстыкована, спрятана или закреплена.
Нажав один раз на слой, слева на панели свойств вы увидите свойства слоя (см. выше в свойствах слоя). Чтобы переместить объект с одного слоя на другой, вы можете выделить объект и перетащить его на нужный слой на панели Layers (Слои).

В верхней части панели находятся кнопки управления слоями. Смотрите рис. 29.

Рис. 29 — Кнопки управления Слоями.

Лист со стрелкой вниз — создает новый слой под другими слоями.

Лист со стрелкой вверх — создает новый слой над другими слоями.

Корзина — удаляет выделенный слой.

Изображение глаза — скрывает слой. Повторное нажатие вновь показывает слой.

Замок — замораживает слой (нельзя выделить ни один объект). Повторное нажатие размораживает слой.

Стрелка вниз — перемещает выделенный слой под слой, находящийся ниже его.

Стрелка вверх — перемещает выделенный слой над другим слоем, находящимся выше его.

Примечание: вы также можете перемещать слой с помощью мышки — выберите слой, зажмите левую кнопку мыши и перетащите его выше или ниже.

Напротив каждого слоя с левой стороны есть изображение глаза и замка, их действия аналогичны командам, находящимся в верхней части панели слоев. Смотрите рис. 29. Обратите внимание, что слои нумеруются снизу вверх, т.е. самый нижний слой будет всегда первым и он всегда будет перекрываться объектами находящимися на слоях выше. Это следует учитывать при создании событий, в которых вы добавляете те или иные объекты на определенный слой.

Автор статьи: Edison

Опубликовано: 14 июля, 2010

Категория: Интерфейс

Понравилась статья? Подписывайтесь на нашу RSS-ленту , чтобы быть в курсе последних новостей! Уроки

Construct 2 | Construct 2 Tutorials & Example

Как видите, на сайте уже много лет не было никаких обновлений. Все превью и ссылки на примеры полностью мертвы. Поэтому я собрал все примеры, которые вы можете найти здесь, в один zip-файл.

https://www.dropbox.com/s/y62fgnevp0ki1lk/Construct2.zip?dl=0

Надеюсь, эти примеры кому-то помогут, как и было задумано.

Спасибо

Нравится:

Нравится Загрузка...

Этот пример, созданный для пользователей форумов, показывает, как направить стрелку на другой объект. Хотя это может показаться довольно тривиальным, два объекта находятся на двух разных слоях с двумя разными настройками параллакса.

В примере используются системные выражения LayerToCanvasX, и LayerToCanvasY.

СКАЧАТЬ

Нравится:

Нравится Загрузка ...

CapxExampleLayer To CanvasParallaxPoint к

Быстрый пример для пользователя на форумах.В этом примере движение платформенного персонажа контролируется левым джойстиком, в то время как правый джойстик используется для прицеливания (, как прицел мыши ). Персонаж всегда будет смотреть в сторону прицеливания.

СКАЧАТЬ

Нравится:

Нравится Загрузка ...

CapxПримерГеймпадПлатформерTwin StickКонтроллер Xbox

Создано для пользователя на форумах, но никогда не публиковалось, потому что я был ниндзя.

В этом примере есть массив имен, каждый раз, когда нажимается пробел, выбирается случайное имя и перемещается в новый массив.Затем это имя удаляется из исходного массива, поэтому имена никогда не повторяются.

СКАЧАТЬ

Нравится:

Нравится Загрузка ...

Значения ArrayCapxCopy Пример Нет RepeatRandom

Вот быстрый пример подсчета того, сколько раз определенное значение появляется в массиве. Созданный для пользователей на форумах, он подсчитывает, сколько раз «собака» и «кошка» появляются в массиве, и может быть легко расширен для проверки наличия дополнительных значений или других значений в зависимости от вашего проекта.

СКАЧАТЬ

Нравится:

Нравится Загрузка ...

ArrayCapxExample

Вот базовый пример монетницы в стиле Марио. Это тип коробки, в которую вы прыгаете снизу, ударяетесь головой, а сверху вылетает монета.

Демо HTML5

Органы управления:

  • Стрелки влево и вправо - перемещение
  • Стрелка вверх - прыжок

СКАЧАТЬ

Нравится:

Нравится Загрузка...

CapxCoinboxПримерМариоПлатформер

Это немного отличается от моих обычных примеров. Я расскажу вам о выражениях случайных чисел в Construct 2, о том, как они работают и как мы можем использовать их в своих интересах при создании игры.

Щелкните ниже, чтобы прочитать сообщение целиком.

Читать далее Давайте посмотрим: случайные числа →

Нравится:

Нравится Загрузка ...

Случайные числа

Работая над личным проектом, думал о схеме управления.Это должен был быть стрелок на 8 направлений с управлением Twin Stick. Я придумал 2 версии, поэтому решил поделиться ими здесь.

В примере есть 2 группы, в которых хранятся события. Просто активируйте одну и деактивируйте другую, чтобы попробовать каждую версию.

Тип 1 - Вы двигаетесь левым джойстиком, но всегда смотрите в том направлении, в котором был / удерживался правый стик.

Тип 2 - Это моя предпочтительная версия . Вы можете двигаться с помощью левого джойстика, и вы всегда будете смотреть в сторону движения, пока не воспользуетесь правым джойстиком, когда вы повернетесь в правильном направлении, но будете двигаться в любом направлении.

СКАЧАТЬ

Нравится:

Нравится Загрузка ...

8 Направление Движение КапксПример Геймпад Twin Stick Контроллер Xbox

Еще один старый пример, который я здесь не публиковал. Созданный для пользователей на форумах, он показывает, как вы можете использовать точки изображения, а не детекторные спрайты, для обнаружения ударов мечом по врагу. Это полезно, если вы используете в игре анимацию взмаха меча, а не объект меча. Конечно, его можно использовать и в других ситуациях.

СКАЧАТЬ

Нравится:

Нравится Загрузка...

CapxExampleHit Detection Точки изображенияSword Swing

Понял, что не публиковал это. Итак, вот оно. Созданный для пользователей на форумах, это пример движения в 8 направлениях с помощью левого джойстика на геймпаде. Пользователь создавал несколько конфликтующих действий, тогда как в этом примере используется только 4 действия.

Демо HTML5

Обратите внимание, что вам нужно будет нажать кнопку на геймпаде, чтобы он начал обнаруживать ввод геймпада. Это проблема браузера, а не ошибка / проблема Construct.

СКАЧАТЬ

Нравится:

Нравится Загрузка ...

8 Направление MovementCapxExampleGamepadXbox Controller

Construct2D Activity

  • Еще одна попытка ссылки на StackExchange: https://unix.stackexchange.com/questions/609693/feeding-a-command-using-file-redirection-or-pipe-doesnt-always-work/610101#610101

  • Ошибка при компиляции с оптимизацией

  • Здравствуйте! Можно ли изменить центр круга (сетку O-grid) при использовании эллиптического решателя? Я имею в виду, что по умолчанию центр находится в 0.5 аккорда. можно ли это контролировать? благодаря

  • Привет, такие же сомнения здесь. Как можно использовать TELE, TEPT или BUNC?

  • Здравствуйте! На странице 18 руководства, похоже, есть дополнительные команды, которые я не могу найти в командах программы, которые были бы полезны для моего приложения. «Это можно сделать с помощью настроек TELE и TEPT в Construct2D». Мне нужно использовать настройки TELE и TEPT, как было предложено, чтобы уменьшить мои углы перекоса.Я не видел этих команд, перечисленных в списках команд руководства, и очень хотел бы знать, как получить к ним доступ. Спасибо за помощь и отличную программу.

  • Если они представляют собой небольшие выпуклости, как в опубликованном вами профиле, вам нужно будет использовать опцию BUFF для создания сетки вместо SMTH, потому что процедура сглаживания не сохранит их. Имейте в виду, что это приведет к тому, что количество точек сетки вдоль поверхности будет равно количеству точек в файле аэродинамического профиля, что в случае, если вы разместили, было огромным (2000+ или что-то в этом роде).Поэтому вам может потребоваться ручная настройка входного файла, чтобы удалить ненужные точки. В общем, правда, будет ...

  • Привет, Дэн, Спасибо за ответ, теперь он работает. Как видите, я моделирую шероховатый профиль с вогнутыми участками. У вас есть идеи, как лучше всего это сделать? Я прочитал руководство пользователя и прочитал о решателе ELLP и значениях FUNI. Есть ли другие идеи, кроме этого? С уважением,

  • Группировка ячеек дальнего поля в сетках O-типа

  • Загрузка сохраненных данных настроек

  • Ошибка NaN при SMTH профиля

  • Вы смотрели этот профиль? Неудивительно, что это не работает.В нем множество петель и самопересечений. Construct2D предназначен только для использования с отдельными профилями, образующими цикл. Я прикрепил изображение вашего профиля.

  • Ошибка NaN при SMTH профиля

  • В гиперболическом решателе есть опция FUNI, которая влияет на расстояние в дальней зоне. К сожалению, не всегда реально улучшить интервал следа с помощью этого параметра.Однако, если вы переключитесь на эллиптический решатель, в разделе SOPT появится настройка FDST. Если вы установите это число больше 1, это уменьшит разрешение и сделает разрешение более точным в дальнем поле спереди и сзади домена. Также всегда есть возможность использовать C-сетку вместо O-сетки для улучшения следа ...

  • В гиперболическом решателе есть опция FUNI, которая влияет на расстояние в дальней зоне. К сожалению, не всегда реально улучшить интервал следа с помощью этого параметра.Однако, если вы переключитесь на эллиптический решатель, в разделе SOPT появится настройка FDST. Если вы установите это число больше 1, это уменьшит разрешение и сделает разрешение более точным в дальнем поле спереди и сзади домена.

  • Привет, если вы хотите, чтобы Construct2d читал сохраненные настройки при следующем запуске, сохраните файл с именем grid_options.in.

  • Группировка ячеек дальнего поля в сетках O-типа

  • Загрузка сохраненных данных настроек

  • Привет Симоне! Причина в том, что Construct2D больше не использует процедуру определения интервалов XFoil...

  • Здравствуйте, пишу по следующему вопросу: мне нужно уточнить интервал между узлами ...

  • Здравствуйте, не могли бы вы объяснить, как повернуть точки в файле .dat? Т.

  • что вы имеете в виду под вращением точки в файле .dat? можешь показать пример?

  • Привет, вы можете вращать точки.dat перед запуском construct2D. С уважением,...

  • Мне нужны сетки с y + = 1 или меньше, и я устанавливаю ypls на значения <1, но проверки ...

  • вот исправление: 1: откройте файл mesh.p3d в GMSH и нажмите «Сохранить сетку», затем закройте GMSH ...

  • Здравствуйте, а есть ли способ изменить угол атаки? «Вращение» O-сетки в OpenFoam...

  • Здравствуйте, я создал несколько O-сеток для профиля DU91-W2-250 и NACA0012 ...

  • Все удалено! Получить код по ссылке "Файлы"

  • Спасибо за ваш комментарий... Ищу порядок разрыва пограничного пятна ...

  • спасибо за ваш комментарий ... Я ищу нарушение границы, не могли бы вы ...

  • Привет, РЕДЖИШ, C-сетка: применение autoPatch должно работать O mesh: после AutoPatch необходимо ...

  • Привет, Реджиш! Примеры граничных условий можно найти на странице tutorial / incompressib...

  • привет Раджиб Рой ... Не могли бы вы рассказать мне, как вы задаете граничные условия для вашего ...

  • Привет, я использовал этот инструмент для создания сетки, но как я могу задать граничные условия ...

  • Я создал профиль NACA 4412, полиномиальное уравнение которого исправлено ...

  • Я создал профиль NACA 4412, полиномиальное уравнение которого исправлено...

  • статус: открыто -> не исправить

  • Пожелание: чистый интерфейс командной строки

  • Пожалуйста, посмотрите мой предыдущий пост. Вы можете запустить это в пакетном режиме, создав файл с ...

  • Неинициализированное логическое значение приводит к бесконечному циклу

  • статус: открыто -> закрыто

  • Привет, Джейсон, Спасибо, что заметили эту ошибку.Это было исправлено в последней версии ...

  • Руководство для новичков по Construct 2

    [ Руководство для начинающих по Construct 2 было написано и опубликовано Эшли Галленом. Здесь вы можете найти больше информации о самом инструменте. ]

    Молодец, выбрав Construct 2! Приступим к созданию вашей первой игры на HTML5. Мы будем делать демо-игру Ghost Shooter. Сначала попробуйте здесь, чтобы вы знали, к чему мы стремимся: игрок, который смотрит на мышь, перемещается с помощью клавиш со стрелками и стреляет в монстров с помощью мыши.Вы узнаете все, что вам нужно знать, чтобы сделать простую игру - от слоев до системы событий!

    Примечание: пожалуйста, не просите помощи в комментариях к этому руководству! Вместо этого зайдите на наш форум, чтобы получить наилучшие ответы на любые ваши вопросы.

    Альтернативные учебные пособия

    Существует альтернативное руководство для новичков: Как создать платформер, нацеленный на создание платформеров с прыжками и бегом, а не шутером с видом сверху. Вы можете начать с любого урока, но мы настоятельно рекомендуем вам пройти оба, чтобы получить хорошее представление о том, как создавать игры обоих типов!

    Есть также Как сделать клон Asteroids в менее чем 100 событиях от Kyatric, который немного более продвинутый, но также очень подробный.

    Установка Construct 2

    Если вы еще этого не сделали, возьмите копию последней версии Construct 2 здесь. Редактор Construct 2 предназначен только для Windows, но создаваемые вами игры можно запускать где угодно, например на Mac, Linux или iPad. Construct 2 также можно установить на учетные записи пользователей с ограниченным доступом. Он также портативный, поэтому вы можете установить его, например, на карту памяти USB и взять с собой!

    Начало работы

    Теперь вы настроены, запустите Construct 2. Нажмите кнопку File и выберите New .

    В диалоговом окне New Project ничего менять не нужно. Просто нажмите Создать проект . Construct 2 сохранит для нас весь проект в одном файле .capx . Теперь вы должны увидеть пустой макет - вид дизайна, в котором вы создаете и размещаете объекты. Представьте макет как уровень игры или экран меню. В других инструментах это могло бы называться room , scene или frame .

    Вставка объектов

    Документация - Construct • Enhance Documentation

    Установите прилагаемый.c2addon плагин. Для этого откройте Construct 2 и перетащите файл в окно. Важно отметить, что этот коннектор , а не автономный, и вам потребуется включить еще одну библиотеку перетаскивания. Тем не менее, только что установленный плагин является лишь оболочкой для нашего расширения Cordova (JavaScript). Это связано с тем, как Construct 2 обрабатывает мобильные сборки - если вы хотите создать собственное мобильное приложение, вам всегда понадобится дополнительное программное обеспечение.Почему? Поскольку Construct 2 экспортирует ваше приложение как код HTML5 / JavaScript, который сам по себе не будет работать на мобильных устройствах, если вы не запустите его в веб-браузере. Существуют различные методы «обертывания» вашего проекта в собственное мобильное приложение, и большинство из них основано на Apache Cordova. Это означает, что перед тем, как мы двинемся дальше, вам нужно будет экспортировать свой проект для цели Cordova. Для этого используйте опцию File-> Export project ... и выберите значок Cordova в разделе Mobile .

    Теперь давайте рассмотрим несколько различных вариантов создания мобильного приложения Construct 2 с включенной библиотекой Enhance.

    Кордова CLI

    Мы будем использовать оригинальный дистрибутив Cordova. Прежде всего, вы должны установить Apache Cordova на свой Mac, Linux или Windows. Когда он будет готов, откройте терминал или cmd.exe (если вы в Windows) и перейдите в папку экспортированного проекта:

     путь к компакт-диску / to / my / project 

    Чтобы включить Enhance usage, добавьте последнюю версию нашего коннектора Cordova в зависимости вашего проекта:

    Плагин
     cordova добавить усилитель-Cordova-connector 

    Теперь вы можете запустить команду cordova prepare, чтобы подготовить проект к упаковке.С этого момента проект должен быть готов для дальнейшей настройки и строительства.

    Cocoon.IO

    Cocoon от ludei - это онлайн-сервис для создания проектов HTML5. Если вы хотите использовать его, вам понадобится учетная запись. Если у вас его нет, зарегистрируйтесь. Когда ваша учетная запись будет готова, создайте архив .zip с папкой, которую мы экспортировали из Construct 2, затем используйте опцию Drop ZIP или Загрузить из раздела Create project и перейдите к архиву.Когда процесс загрузки будет завершен, на вашей панели должен появиться новый проект. Чтобы включить расширение использования в вашем приложении, вам нужно будет добавить к нему наш плагин Cordova. Для этого перейдите на страницу Settings и перейдите в раздел Plugins . В списке слева выберите параметр Custom и введите следующий URL-адрес Git :

    .
     https://github.com/enhance-co/cordova-connector.git 

    Нажмите кнопку Установить .С этого момента проект должен быть готов для дальнейшей настройки и строительства.

    Примечание:

    Может потребоваться дополнительное программное обеспечение (например, Android SDK, Xcode) или действия. Если у вас возникнут проблемы с любым из этих способов, обратитесь к соответствующей документации.

    Construct 2 Download (последняя версия на 2021 год) для Windows 10, 8, 7

    Construct 2 - это мощный новаторский инструмент для создания игр HTML5 , разработанный специально для 2D-игр.Это позволяет любому создавать игры - кодирование не требуется! Используйте Construct 2 , чтобы войти в мир создания игр. Обучайте принципам программирования в увлекательной и увлекательной форме. Создавайте игры без необходимости изучать сложные языки . Быстро создавайте макеты и прототипы или используйте их как более быструю альтернативу кодированию.

    Функции и особенности

    Quick & Easy
    Оживите свою работу за часы и дни вместо недель и месяцев.С Construct 2 создание игр становится проще простого: просто перетаскивайте объекты, добавляйте к ним поведение и оживляйте все с помощью событий! Благодаря быстрому и удобному интерфейсу ленты у вас есть четкий доступ к широкому набору инструментов, которые позволяют любому приступить к созданию игры, практически не имея никаких предварительных знаний о разработке игры.

    Мощная система событий
    Заставьте вашу игру делать то, что ей нужно, визуально и легко читаемым с помощью мощной системы событий.Нет необходимости запоминать сложные и загадочные языки. С событиями программирование становится интуитивно понятным, вы сосредотачиваетесь на самом важном: разработке игры! События создаются путем выбора возможных условий и действий из организованного списка.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *