Разное

Калугина дарья: Contrse — Фотограф, снимающий со вкусом

Дарья Калугина — Open

Дарья Калугина

Голоса (навстречу другим институтам). Выпуск 31

Кадр из игры Everybody’s Gone to the Rapture, 2015

Обучаемые среды

Одиночество среди улик. Игрок попадает в еще не знакомое место. Нужно научиться двигаться, взаимодействовать с предметами и ландшафтом. Больше никого рядом нет. Только наполненное следами пространство.

Гуляя по английской деревне в Everybody’s Gone to the Rapture, мы постоянно натыкаемся на оставленные вещи – свидетелей катаклизма, поглотившего идиллический городок. В течение игры мы собираем предметы-улики, вызывающие к жизни призрачные фигуры из света, которые разыгрывают флешбэки из прошлого.

Исследование игрового пространства начинается с узнавания принципов взаимодействия с окружающим миром, с освоения имеющихся в нашем арсенале инструментов. Игрок осматривается и видит различные предметы: задающий атмосферу реквизит, предметы-ресурсы, предметы-артефакты.

Что-то абсолютно необходимо для развития истории, что-то – объект коллекционирования, что-то поддерживает жизненные показатели. Каждая вещь будет иметь назначение. Каждая примет участие в игре.

В Everybody’s Gone to the Rapture ничего не нужно подбирать, для развития истории не требуется непосредственного взаимодействия с вещами. Вместо этого игрок попадает в пространство, наполненное невидимыми триггерами, которые, срабатывая, постепенно раскрывают нарратив. Пространство как последовательность связанных между собой предметов само по себе превращается в ресурс, источник триггеров, препятствий и испытаний, которые формируют игровой опыт.

Вооружившись правилами и разобравшись с механикой, игрок передвигается внутри игрового пространства, собирая улики и следы нарративов, добывая собственный опыт, выстраивая собственную траекторию.

Мы учимся через окружение.

Игровые миры и выставки имеют общие начала. Выставочные пространства, даже самые многосложные, предлагают близкий игровому опыт.

И в том, и в другом случае взаимодействие с пространством формируется неким предустановленным набором правил или условий; и то и другое – неважно, насколько очевидно – предполагает выстраивание собственной траектории. Интерпретируя пространство, мы собираем свои личные истории.

И в том и в другом случае нарратив получается нелинейный, предполагающий неограниченное количество возвращений, перепрочтений, переигрываний. И то и другое может быть интерпретировано заново и иначе. Возможно, выставочные практики имеют больше общего с играми альтернативной реальности (ARG), когда за счет локальных изменений и принятых участниками условностей возникают вымышленные истории. Такие игры создают для привычной реальности своего рода двойника, игровой мир, который располагается в тех же информационных полях, к которым мы привыкли. Стремление разгадывать головоломки с помощью аналитических или следственных приемов иногда заставляет видеть то, чего на самом деле нет. Логика охоты за уликами может перелиться за пределы спекулятивного мира, где создаются фикции.

Адриан Хон в статье «Как игры в альтернативной реальности помогают понять теории QAnon» (What ARGs Can Teach Us About QAnon) показывает, что исследовательская природа игр может балансировать между журналистским расследованием и производством теорий заговора. Точно так же пользователи имиджбордов забыли о том, что участвуют в ларпе, порождая вирусную вспышку QAnon.

По тому же принципу Call of Duty: Black Ops Cold War подыгрывает спросу на конспирологию в нынешней взрывоопасно волатильной политической среде. Призраки личных историй заменяются тенями идеологий. Здесь игры обретают собственное воображение – и мы слышим чей-то голос, рассказывающий наши истории.

Нужно начинать сначала.

Пространство сопротивляется изменениям
TИгра по своей природе требует повтора. С каждой итерацией мы приобретаем какой-то новый навык. Повторение – важнейший элемент как игрового дизайна, так и игрового опыта. В своей последней книге «Итерации: Десять уроков дизайна и поражений» (Iterate: Ten Lessons in Design and Failure) Джон Шарп и Колин Маклин показывают, что прототипирование, свойственное игровой разработке, можно встретить во многих творческих практиках, подталкивая к вопросу: чему еще мы можем научиться у игр? Практики, предписываемые играм, сегодня распространяются далеко за пределы этой среды, проникая в сущности в любые творческие сферы.

Заключительная глава книги посвящена художнице и режиссеру Миранде Джулай, в чьей работе авторы видят пример того, как из одной исходной точки можно прийти к разноплановым результатам. Джулай последовательно преломляет свои идеи сквозь призму различных медиумов и практик. Показательно, что книгу об итерациях завершает разбор художественных методов. По сути, это некоторый реверанс в сторону более ранней книги Джона Шарпа – «Произведение игры: эстетика в играх и в искусстве» (Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art), где вокабуляр современного искусства используется для анализа видеоигр, тем самым сближая эти сферы за счет единого языка. Союз художественных и игровых практик позволяет побороть призраки устаревших тропов.

Но если подойти к повторениям с точки зрения игрока, они преследуют двойную цель. С одной стороны – разобраться с правилами и механикой игры: по мере того, как мы снова и снова погибаем и начинаем сначала, оттачиваются навыки, позволяющие сохранять жизнь дольше и эффективнее. С другой стороны, воспроизведение одних и тех же действий или воспроизведение тех же самых реалий может спровоцировать отчуждение по отношению к нормам, которые игра унаследовала от своих создателей. Статус-кво подвергается критическому анализу, возникает среда разучения.

Критический взгляд, проблескивающий сквозь трещины игрового дизайна, высвечивает предубеждения, токсичные механики и идеологии, встроенные в игру. Какие агенты становятся расходным материалом? Как в игре используется смертоносное оружие? Чьи интересы представлены в процессе? У кого есть доступ, а кто исключается? За счет приемов преломления или воспроизведения реальности игры становятся политическим реди-мейдом.

Можно привести массу примеров того, как в играх воспроизводятся реальные города с небольшими изменениями: Лос-Сантос из GTA V – альтернативная версия Лос-Анджелеса, где все одинаково плохие, так что можно не чувствовать ни к кому сострадания; в дистопических версиях Лондона, Сан-Франциско или Чикаго из серии Watch_Dogs потребность социальных изменений представляется легкомысленно и поверхностно, тем самым снижая остроту проблем, с которыми мы имеем дело в реальности.

Подумаешь, людей можно фактически посадить под домашний арест просто за высказанную позицию, зато дроны наружного наблюдения у нас по улицам еще не летают, так что не все так плохо.

Но даже при бесконечном повторении игровой мир сопротивляется трансформации: все, что в ходе игры может быть разрушено, потом возникает заново. Неважно, сколько частных военных баз вы уничтожите в серии Just Cause: они просто вырастают заново, под контролем союзных сил. Неважно, сколько дронов наружного наблюдения выведено из строя в Watch_Dogs: Legion, они появляются снова. Такая настойчивость – всего лишь эффект дизайна, артефакт кода. Но имея в своем арсенале спекулятивные миры, неужели мы не можем изобрести что-то совершенно иное?

Обучаемая среда
Можно надеяться, что, обретя критическое мышление, мы можем перепрошить существующие нарративы, чтобы избавиться от предубеждений и пагубных механик, превращая видеоигры в пространство переосмысленной коллективности. Когда-то жесткая конструкция, отвергающая любые преобразования, становится обучаемой средой.

Мы никогда не остаемся в игровых мирах в полном одиночестве, хотя и не делим пространство непосредственно с другими игроками. Вместо этого мы разделяем личный опыт, проигранный среди множества проданных копий. Таким образом игра типа Death Stranding c ее визуальной сдержанностью однотипных пейзажей наполняется новым ощущением коллективности. Подбадривающие заметки, специальные знаки, которые поднимают жизненные показатели, предупреждения о грозящих опасностях – все это свидетели успехов и поражений других игроков. Коллективное усилие, необходимое для постройки инфраструктур, а также перепрочтение игрового пространства вновь превращают ландшафт в ресурс. И хотя вселенная Death Stranding все еще наследует элементы устаревших нарративов – в частности, поскольку основная механика игры завязана на бесконечном и бессмысленном обмене материальными ценностями, – она оставляет возможность для пересборки постапокалиптического ландшафта во что-то лучшее.

Скачать PDF

Калугина Дарья — выступления в пауэрлифтинге и жиме лежа, рекорды, личные данные, фото и видео

  1. Главная
  2. Спортсмены
  3. Калугина Дарья

Закажи футболку AllPowerlifting со своим именем, результатом и званием!

Circle White

1 700

Circle Black

1 700

Red Gradient White

1 700

Red Gradient Black

1 700

Blue Gradient White

1 700

Blue Gradient Black

1 700

Blue

1 200

Red

1 200

Black

1 200

White

1 200

РезультатТяга 142. 5Присед 105.0Жим 55.0Троеборье 300.0

Разрядбез разрядаМСМСМКЭЛИТА

Языкruen

ПолЖенскийМужской

РазмерXSSMLXL2XL3XL4XL5XL

Мужчины
EURXSSMLXL2XL3XL4XL5XL
RUS444648505254
56
5860
Грудь (см)86-9090-9494-9898-102102-106106-110110-114114-118118-122
Талия (см)74-7878-8282-8686-9090-9494-9898-102102-106106-110

Женщины
EURXSSMLXL2XL3XL4XL5XL
RUS424446485052545658
Грудь (см)82-8686-9090-9494-9898-104104-108108-112112-116116-124
Бедра (см)90-9494-9898-102102-106106-110110-114114-118118-122122-130

Размерная сетка

WhatsApp/Telegram/Email

  • Выступления

    7

  • Галерея
  • Видео
  • Комментарии
Соревнование#КатегорияВесВозрастПЖТСуммаДивизион
ФедерацияГодДатаОткуда
Открытый чемпионат Москвы

1

75 71,60 O 142,5

б/э
RWPA 2018 28 — 29 июл Москва
Кубок чемпионов мира AWPC

1

67,5 67,20 O 105,0 55,0 140,0 300,0 б/э
WPC-RUS 2017 3 — 5 ноя Долгопрудный
AWPA-WPA Кубок чемпионов мира по жиму и тяге

1

67,5 66,20 O 135,0

б/э
RWPA 2016 29 — 30 окт Москва
Открытый чемпионат России

1

67,5 67,30 O 130,0

б/э
WPC-RUS 2016 10 — 12 июн Санкт-Петербург
Чемпионат Европы им. Владимира Кравцова по тяге

2

67,5 66,05 O 122,5

б/э
АСМ Витязь 2015 26 — 27 дек Москва
Международный турнир имени Ивана Поддубного по жиму и тяге

1

67,5 66,65 O 122,5

б/э
АСМ Витязь 2015 10 окт Москва
Чемпионат России АСМ «Витязь» по жиму и тяге

2

67,5 66,10 O 120,0

б/э
АСМ Витязь 2015 16 май Москва

Дарья Калугина — Открыть

Дарья Калугина

Голоса (по отношению к другим учреждениям), Глава II, № 31

Все ушли в Восторг , 2015 год, натюрморт.

Обучающие среды

Сначала игрок оказывается в еще неизвестном месте. Они учатся двигаться, взаимодействовать с предметами и окружающей средой. Вокруг никого нет. Они одни в месте, наполненном подсказками.

Гуляя по деревне в «Все ушли в восторг», мы находим оставленные вещи. Объекты, ставшие свидетелями беспорядков, произошедших в этом сельском населенном пункте. Подсказки, которые игрок собирает на протяжении всей игры, вызывают призрачные фигуры, которые воспроизводят прошлые события.

Расследование начинается с изучения того, как игрок может общаться с окружающей средой, какие инструменты у него есть. Они оглядываются и видят различные объекты: некоторые из них являются реквизитом, некоторые предназначены для того, чтобы вы могли их подобрать, некоторые являются неотъемлемой частью продолжения истории, некоторые являются просто артефактами, а некоторые являются топливом для поддержания ваших жизненных сил. У каждого предмета будет свое предназначение. Каждый примет участие в спектакле.

В случае «Все ушли в Восторг » нет никаких объектов, которые вам нужно поднимать или взаимодействовать с которыми, чтобы продолжить историю. Вместо этого игрок оказывается в пространстве, заполненном невидимыми триггерами, которые при активации продвигают повествование дальше. Пространство, как совокупность сшитых вместе объектов, само по себе становится ресурсом: источником триггеров, толкающих историю вперед, источником препятствий и проблем, формирующих наш игровой опыт.

Вооруженный правилами и механикой, игрок теперь перемещается по пространству, собирая улики и знаки повествования, чтобы добывать свою собственную историю и создавать свой собственный опыт.

Мы учимся у окружающей среды.

Игровые миры похожи на выставку. Выставочные пространства, какими бы сложными они ни были, предлагают опыт, аналогичный игровому опыту. Оба определяются согласованными условиями или набором правил, составляющих реальность. Оба явно или неявно предлагают проложить собственную траекторию. Интерпретируя пространство, мы строим личные нарративы.

Оба предлагают нелинейный опыт, место, которое можно пересматривать, переигрывать и перечитывать. Оба подлежат интерпретации. Возможно, демонстрационные практики имеют более близкое сходство с Играми в альтернативную реальность — особый режим игры, который работает в тонких сдвигах реальности, создавая вымыслы в искаженной реальности. Как следует из названия, он создает своего рода двойника реальности, в которой мы живем, который занимает те же медиапространства, где мы потребляем информацию. Стремление решить головоломку вызывает аналитическую или исследовательскую оптику, иногда до такой степени, что человек начинает видеть вещи, которых нет. Оптика охоты за мусором может выходить за пределы царства видеоигр или даже из спекулятивных пространств воспроизведенных выдумок. В своей статье «Чему ARG могут научить нас о QAnon» Адриан Хон указывает, как исследовательский характер игр может сбалансировать журналистские расследования и создание теорий заговора. Точно так же это подчеркивает, как пользователи имиджбордов забыли, что они играют в ролевые игры, породив заразную вспышку QAnon.

Таким образом, последний выпуск Call of Duty: Black Ops Cold War напрямую играет на спросе на заговоры в условиях взрывоопасной нестабильности политического ландшафта. Призраки личных историй превращаются в тени идеологий. В этот момент мы можем стать свидетелями того, как игры обретают собственное воображение, и, наконец, мы слышим чей-то голос, рассказывающий нашу собственную историю.

Мы должны начать сначала.

Среды, сопротивляющиеся трансформации
Природа игры требует повторения. С каждой новой итерацией мы чему-то учимся. Повторение — неотъемлемая часть как разработки игр, так и игр в них. В своей недавней книге « Iterate: Ten Lessons in Design and Failure » Джон Шарп и Коллин Маклин Колин находят следы прототипирования игрового дизайна в других творческих практиках. В конечном итоге возникает вопрос: чему еще могут научить нас игры? Практика, связанная с играми, выходит за пределы своего поля и теперь, как показано в их книге, просачивается практически через любую творческую практику.

Завершающим исследованием в этой книге является история художницы Миранды Джули, которая является примером расходящихся результатов, поскольку она тщательно исследует идею, используя специфические особенности ряда средств массовой информации. Примечательно, что исследование художественного метода венчает книгу об итерации. Это также намекает на более раннюю книгу Джона Шарпа, Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art , в которой он применяет словарь, связанный с современным искусством, к видеоиграм, сближая их посредством одного языка. Таким образом, союз художественной практики и игр призван бороться с призраками нарративов, которые больше не работают.

Но если мы вернемся к повторению в играх, то с точки зрения игрока цель повторения двояка. Один из них — познакомиться с механикой и правилами, бесконечно умирая и начиная заново, совершенствуя навыки, необходимые для того, чтобы оставаться в живых дольше и эффективнее, или просто знакомиться с окружающей средой. С другой стороны, повторение одних и тех же действий или воссоздание одной и той же среды также может вызвать чувство отчуждения по отношению к нормам, унаследованным игрой от их создателей. Статус-кво теперь находится под пристальным вниманием критиков, создавая зону отучения.

Этот критический взгляд, просвечивающий сквозь щели гейм-дизайна, отбрасываемый на предвзятые и вредные тропы и идеологии, скрытые у всех на виду, заложен в играх. Какие агенты считаются расходным материалом? Как игра относится к смертоносному оружию или полагается на него? Чьи интересы представлены в игровом пространстве? Кому предоставляется доступ, а кому нет? То, как игры изменяют реальность или воссоздают ее, можно рассматривать как политический реди-мейд.

Есть множество примеров, когда игры воссоздают реальные города, добавляя изюминку: Лос-Сантос из GTA V — это версия Лос-Анджелеса, где все настолько плохи, что это избавляет игроков от каких-либо угрызений совести по отношению к ним. Сериал Watch Dogs переносит Лондон, Сан-Франциско и Чикаго с оттенком техно-антиутопии, сводя на нет стремление к социальным изменениям и притупляя проблемы, с которыми мы сталкиваемся сегодня: эй, де-факто домашние аресты раздаются просто для озвучивания есть мнения, но наши улицы не заполнены беспилотниками-наблюдателями — это еще не так плохо.

Но даже при повторении данная внутриигровая среда продолжает сопротивляться трансформации: все, что когда-либо демонтировалось, возникнет снова. Независимо от того, сколько частных военных баз, которые незаконно захватили город, который вы уничтожили в серии Just Cause , они снова вырастают, и теперь ими управляют союзные силы. Сколько бы дронов-наблюдателей вы не разбили в игре Watch Dogs: Legion , они снова и снова появляются. Такое постоянство — просто особенность дизайна, формальное исполнение того, как закодирован игровой мир, но это очень показательно. Степень, в которой игрок может формировать внутриигровой мир, ограничена как с точки зрения исполняемого повествования, так и с точки зрения игровой механики. Но если у нас в арсенале есть спекулятивная фантастика, не можем ли мы изобрести что-то совершенно иное?

Обучаемые среды
Будем надеяться, что благодаря нашему недавно обретенному критическому видению мы теперь сможем перестроить существующие нарративы, чтобы обезвредить вредные стереотипы и предубеждения, превратив видеоигры в место для переосмысленной коллективности. Когда-то жесткие структуры, сопротивляющиеся трансформации, могут превратиться в среду, которая учится.

Теперь мы не совсем одиноки во внутриигровом мире, хотя вы особо не делите пространство с другими игроками. Вместо этого мы делимся личным опытом в различных экземплярах и копиях игры. Таким образом, Death Stranding в своей скромной визуальной лаконичности обогащается новым чувством коллективизма. Подбадривающие записки, специальные символы, повышающие ваши жизненные показатели, или предупреждения о надвигающейся опасности — все это олицетворяет неудачи и успехи других игроков. Коллективные усилия по созданию инфраструктуры и рассказыванию игрового ландшафта снова делают пространство находчивым для игрока. Хотя вселенная Death Stranding по-прежнему унаследовала некоторые постоянные повествования, поскольку основной механикой игры является бесконечный, бессмысленный обмен товарами, она по-прежнему открывает возможность изменить постапокалиптический ландшафт во что-то лучшее.

Образование > Запись онлайн-мастер-класса Дарьи Калугиной «Все дело в свете» Купить в интернет-магазине

Распродано

ОБЗОРЫ

Тема:

«Все дело в свете» — новое издание

Формат: онлайн мастер-класс

Эксперт: Дарья Калугина, российский профессиональный рекламный, продуктовый и фуд-фотограф.

Язык: онлайн-перевод выступления эксперта с русского на английский язык.

Цена : $119 (свяжитесь с нами, чтобы получить скидку 50%, если вы прошли предыдущий семинар «Все дело в свете»)

Продолжительность:  3,5 часа

Повтор: доступно, 1 год доступа к материалам семинара

О докладчике: 

10 лет опыта съемки

15 лет опыта преподавания в Photoshop и Lightroom 3

4 опыта

в области фуд-фотографии

600+ коммерческих фотосессий

190+ мастер-классов

Дарья снималась по всему миру, работая с разными брендами — среди ее клиентов Chandon, Lindt, Rafaello, Luminarc, Heineken, Hilton и Swisshotel и многие другие . За последние 10 лет Дарья накопила впечатляющий опыт и запустила собственную онлайн-школу фуд-фотографии www.contrse.com , в которой уже более 1600 выпускников.

Программа мастер-класса :

Онлайн-мастер-класс «Все дело в свете» полностью посвящен естественному свету и специфике съемки с естественным светом. Как и на предыдущем уроке Дарьи по композиции, она не только проведет вас через общие настройки освещения, но также научит вас некоторым продвинутым методам, которые помогут вам создавать красивые атмосферные фотографии.

На примере собственных фотографий Дарья расскажет, как использовать различные модификаторы освещения, а также необычные способы использования отражателей и черных флажков.

  • Особенности естественного освещения; как им управлять
  • Как создать атмосферные фотографии в стиле high-key
  • Правильная настройка освещения для темного и мрачного стиля 
  • Съемка сверху: как настроить свет, чтобы добавить настроения фотографиям 
  • Зачем нужны модификаторы освещения и как их эффективно использовать
  • Как добиться красивой игры света и теней при съемке крупных объектов (например, тортов)
  • Особенности фотосессии с боковым и контровым светом.

В конце мастер-класса состоится сессия вопросов и ответов, на которые Дарья ответит.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *