Как склеить/объединить клипы в Adobe Premiere Pro[2023]
Вы можете использовать Premiere для объединения видео в один клип. Вы можете синхронизировать аудио и видео вместе, если они ранее были записаны отдельно. На панели «Проект» или на временной шкале вы также можете объединить видео и аудио в группу, что является отличной функцией. Знаете ли вы, как объединять клипы в Premiere? В этом уроке мы покажем вам, как объединять видеоклипы, а также аудиоклипы в Adobe Premiere Pro. Подробные инструкции вы найдете ниже. Также напишите нам свои советы в разделе комментариев.
Вам может также понравиться: Как обрезать видео в Adobe Premiere Pro >>
В этой статье вы узнаете:
- Часть 1. Как объединить клипы в Adobe Premiere Pro
- Часть 2. Как объединить аудио с видео в Adobe Premiere Pro CC
- Часть 3. Альтернативный способ простого объединения клипов
Часть 1. Как объединить клипы в Adobe Premiere Pro
Чтобы объединить клипы в Premiere Pro, необходимо помнить о некоторых основных шагах.
Объединение видеоклипов называется созданием вложенной последовательности; это довольно мощный процесс.
Шаг 1: Во-первых, вы должны создать последовательность и перетащить в свое рабочее пространство два клипа, которые вы хотите объединить.
Шаг 2: Щелкните правой кнопкой мыши на любом выбранном клипе и выберите ”Вложить…» из появившегося выпадающего меню.
Шаг 3: Теперь вы заметите, что цвет фона изменился на зеленый, указывая на то, что два видео были объединены.
Хорошая особенность вложенной последовательности заключается в том, что ее можно редактировать повторно и она будет автоматически обновляться и во всех других последовательностях.
Часть 2.Как объединить аудио с видео в Adobe Premiere Pro CC
Теперь, когда была представлена последняя версия программы — Premiere Pro CC, она обогнала свою предыдущую версию CS6 в нескольких категориях.
В новой обновленной версии представлены дополнительные функции, такие как морфинг, цветное рабочее пространство, многопроектные рабочие процессы, воспроизведение, оптимизированное для графического процессора, библиотеки Creative Cloud и т.д. Все новые функции последней версии помогают улучшить взаимодействие с пользователем.
Команда Adobe Premiere Pro CC для синхронизации видео- и аудиоклипов называется «Объединить клипы». Клипы, с которых вы изначально начинаете объединение, называются компонентными клипами; в конце они составляют единый объединенный клип с помощью функции «Объединить клипы».
Примечание: Один видеоклип можно объединить максимум с 16 аудиодорожками.
Шаг 1: Итак, вы сначала выбираете видеоклип, а затем нажимаете Shift или Ctrl (для Mac OS вместо Ctrl используется Command), чтобы выбрать аудиоклипы, которые необходимо объединить.
Шаг 2: Чтобы использовать команду «Объединить клипы», вам просто выполняете следующее: «Выбрать клип» > «Объединить клипы».
Шаг 3: Откроется диалоговое окно «Объединить клипы»; выберите нужную настройку и нажмите «ОК».
Шаг 4: С помощью этого метода вы также можете объединить клипы только со звуком, но добавить можно не более одного видеоклипа.
Вы можете сделать то же самое на панели проекта, просто перетащив нужные клипы на панель временной шкалы, если вы хотите объединить клипы на временной шкале. Однако используется та же команда, т.е. «Объединить клипы».
Часть 3.Альтернативный способ простого объединения клипов
Объединение видео — несложная задача, благодаря Wondershare Filmora, которая включает в себя некоторые из самых передовых инструментов для редактирования видео, объединение видео теперь становится простым. Filmora гарантирует предоставление привлекательных функций через очень удобный интерфейс. В отличие от Premiere Pro, который требует изучения уроков редактирования, Filmora — это простая платформа для пользователей, не знакомых с редактированием видео.
Wondershare Filmora предоставляет очень разнообразный набор функций для применения к видео. Работая с различными инструментами редактирования, пользователи также могут объединять видеоклипы и комбинировать различные аудио по всей платформе.
Видеоурок: Как соединить клипы в Filmora?
Чтобы подробно разобраться в процедурах, вам следует ознакомиться с описанными ниже шагами.
Скачать Бесплатно
Для Win 7 или новее (64 бит OS)
Безопасная загрузка
Скачать Бесплатно
Для macOS 10.12 или новее
Безопасная загрузка
Чтобы объединить видеоклипы в Filmora, вам необходимо подготовить несколько видеоклипов, чтобы выполнить действия, показанные ниже.
Шаг 1: Запустите Wondershare Filmora на своем устройстве и создайте “Новый проект”. После создания вы можете добавлять различные видеоклипы, выбрав опцию “Файл” в самом верхнем меню и перейдя к опции “Импорт медиафайлов” из выпадающего меню.
Шаг 2: После добавления вам нужно перетащить видео по временной шкале.
Шаг 3: Чтобы объединить видеоклипы, единственный способ выполнить эту задачу в Wondershare Filmora — это добавлять видео в последовательном порядке. Добавляйте видео на временную шкалу в том порядке, в котором вы хотите их объединить. После этого вы можете сохранить объединенное видео, нажав на кнопку «Экспорт».
Вывод
Помимо основных функций синхронизации звука с видео с помощью функции объединения клипов, вы всегда можете использовать функцию вложенной последовательности для объединения изображений в видеоклип.
Проблема здесь заключается в том, что Adobe Premiere предназначен для профессиональных пользователей, из-за чего данный процесс в нем может занять много времени и сам по себе он может быть довольно сложным.
Если вы ищете альтернативное программное обеспечение, которое проще в использовании, но дает высококачественные результаты, тогда Wondershare Filmora может быть удобным и эффективным вариантом для вас. Filmora позволяет быстро объединять файлы без потери качества. Она предлагает 2 способа объединения клипов. Первый — отключить аудио и видео на временной шкале, а второй — объединить видео/аудио в медиатеке. Объединять видео стало очень легко! Скачать программу бесплатно, чтобы попробовать уже сейчас.
Объединять клипы очень просто:
- Просто перетащите клип на шкалу времени.
- Щелкните правой кнопкой мыши по видеоклипу, чтобы отменить связь.
- Удалите предыдущий звук и добавьте новый звук, который хотите объединить.e
Если вы хотите объединить видео и аудио, просто выберите их в медиатеке. Щелкните по ним правой кнопкой мыши и выберите «Объединить видео/аудио». Делается это довольно просто. Объединенные видео и аудио станут новым видеоклипом.
Просто перетащите его на шкалу времени, чтобы отредактировать.
Скачать Бесплатно
Для Win 7 или новее (64 бит OS)
Безопасная загрузка
Скачать Бесплатно
Для macOS 10.12 или новее
Безопасная загрузка
Мария Матвеева
Мария Матвеева писатель и любитель все, что связано с видео.
Автор @Мария Матвеева
Морфинг в After Effects, шейповый морфинг и морфинг изображений.
Содержание
быстрая навигация по статье
Посмотреть видео-урок
Morphing, в переводе с английского, означает «трансформирование«, «смешивание».
Если речь идет об анимации, то само понятие «морфинг» можно описать, как эффект плавного трансформирования одного объекта в другой. Подобные эффекты часто применяют в различных рекламных моушен-роликах и выглядет это достаточно привлекательно.
Морфинг в After Effects можно условно разделить на несколько видов, в зависимости от способа реализации. Существует шейповый морфинг, который подразумевает работу с фигурами,
построеных на кривых. Есть еще морфинг изображений — это трансформирование каких-либо изображений или фото с помощью наложения на них различных эффектов.
1. Шейповый морфинг
Начнем с шейпового морфинга, который представляет собой трансформацию фигур. Данный вид морфига в After Effects достаточно легко реализовать способом копирования параметров от одной фигуры к другой.
Для примера можно взять стандартные фигуры из арсенала программы, допустим звезду и круг. Разместим эти две фигуры друг на друга, подгоним по размеру и отцентрируем, относительно друг друга.
Данные шейпы в After Effect имеют ряд индивидуальных параметров.
Для трансформации данные параметры не нужны, поэтому эти обе фигуры нужно конвертировать в формат «Bezier Path», т.е. в обычную векторную фигуру. Для этого кликаем по параметру правой кнопкой мыши и выбираем «Convert To Bezier Path».
Чтобы реализовать морфинг шейпов в After Effects нам нужен именно этот основной параметр фигуры — «Path», по-русски звучит, как «путь». Данный параметр отвечает за форму фигуры и для создания анимации трансформирования достаточно скопировать параметр Path от одного шейпа и применить его ко второму.
Устанавливаем ползунок на шкале времени в начальную точку, откуда будет начинаться анимация и фиксируем ключевые точки данного параметра у обеих фигур, кликая по пентаграмме часов, напротив «Path» у каждой из фигур.
Перемещаем ползунок немного вперед и здесь у нас будет конечная точка анимации. Теперь для того, чтобы сделать морфинг звезды в круг необходимо скопировать параметр «Path» круга, выделив его и нажав комбинацию клавиш «Ctrl + С» и вставить его в звезду, выделив у данной фигуры параметр «Path» и нажав комбинацию клавиш «Ctrl + V».
После этого фигуру круга можно скрыть или удалить. Если проиграть анимацию, то мы увидим эффект трансформации звезды в круг. Если нужно наоборот из круга сделать звезду, то соответственно, наоборот, нужно параметр звезды скопировать и вставить в конечную точку анимации у круга. Ну или просто поменять точки местами.
Если нам нужна еще и третья фигура, например, квадрат, то точно также берем эту фигуру, подгоняем её по размеру и центрируем с остальными. Затем преобразуем параметр в Безье, выставляем в начальную точку ползунок и задаем первый ключ параметра Path. Копируем эту ключевую точку и вставляем немного дальше по шкале времени от первых двух.
После этого скрываем или удаляем слой с квадратом и анимация морфинга из трёх фигур готова. Для плавной трансформации фигуры необходимо подгонять по размеру друг к другу, если одна будем раза в два меньше другой, то анимация будет выглядеть не естественно.
Кроме основного параметра «Path», который отвечает за форму фигуры, можно еще взять и параметр «Color», тогда будет происходить морфинг не только формы фигуры, но и цвета.
Перенесем ползунок снова в начало временной шкалы и откроем параметры цвета у фигур.
На данный момент у нас все фигуры синего цвета, чтобы реализовать морфинг цвета, давайте сделаем у всех фигур заливку разного цвета. Для этого кликаем по пентаграмме «Пипетка» и устанавливаем индивидуальный цвет у каждой фигуры. Первую фигуру можно оставить синей.
Теперь эафиксируем первоначальные точки цвета у всех фигур, кликая по пентограмме «часы» у каждого из параметров.
Теперь опять же берем, копируем цвет каждой из фигур и вставляем их в точках, на шкале времени, в параметр цвета нашего слоя с анимацией. В результате получаем трансформацию шейпов и их заливки.
2. Морфинг импортированных векторных фигур
Теперь рассмотрим случай, когда вы импортируете векторные фигуры в After Effects для дальнейшего морфинга. After Effects прекрасно ладит с Adobe Illustrator, а так же просто с векторным форматом файлов, например EPS. Если мы импортируем векторную фигуру в данном формате, то увидим, что у слоя нет параметра «Path».
Для того, чтобы получить данный параметр и в дальнейшем иметь возможность делать трансформацию с этой фигурой, необходимо из неё создать шейповый слой. Кликаем правой кнопкой мыши по слою и выбираем «Create» — «Create Shapes from Vector Layer».
В результате у нас создаётся шейповая фигура, которая имеет параметры «Path» и «Color» и мы уже можей её заморфить, а слой с фигурой EPS формата, после данной процедуры можно просто удалить.
3. Морфинг объектов из нескольких фигур
Ну и еще один случай с шейповым морфингом рассмотрим — это когда у нас имеется не просто две фигуры, а два объекта, которые состоят из нескольких фигур и из них нужно сделать анимацию трансформации.
С помощью инструмента «Перо» изобразим два объекта, которые будут состоять из нескольких фигур, например яблоко и грушу, после чего анимируем их трансформацию. Первым изобразим яблоко, устанавим заливку красного цвета, чтобы оно у нас было красным и рисуем фигуру самого плода.
Теперь нарисуем яблоку хвостик и листик. Для того, чтобы все фигуры были у нас в одном слое, перед тем, как изобразить хвостик, нужно выделить этот слой. Выделяем, кликнув по нему левой кнопкой мыши и отрисовываем пером фигуру.
После этого, кликаем по настройке заливки и меняем цвет хвостика на коричневый. Листочек рисуем таким же способом. В результате у нас получился слой с объектом «Яблоко», состоящим из трёх шейповых фигур: листик, хвостик и сам плод.
Теперь точно таким же способом создадим второй объект — грушу. Слой с яблоком пока можно заблокировать, активировав на против него пинторграмму замочка, чтобы он не мешал нам при создании груши.
Как и в первом случае, берем инструмент «Перо», выставляем нужный цвет и рисуем объект. Как и в случае с яблоком, груша у меня так же будет состоять из трёх фигур: самого плода, хвостика и листика. Грушу рисуем сразу поверх яблока, предусматриваем её размеры и расположение. И так, груша с яблоком у нас готовы, со слоя с яблоком можно снять блокировку.
Как и в случае с простыми фигурами, здесь не важно какой слой будет сверху, а какой снизу. Раскроем у обоих объектов параметры и шейпы. Здесь, как и у простых фигур имеются параметры «Path» и «Color», которые нам и нужны для морфинга.
Делается всё точно так же, как и с простыми шейпами, только копировать нужно параметры из каждой фигуры по отдельности. Фиксируем все необходимые параметры объектов в начальной точке анимации. Параметр «Path» у листика груши, затем «Path» у хвостика, потом «Path» и «Color» у самого плода.
С яблоком проделываем тоже самое. Теперь перемещаем ползунок на таймлайне немного вперед и по очереди копируем параметры каждой фигуры от одного объекта в другой. Сделаем морфинг яблока в грушу, для этого копируем параметр «Path» у листочка груши, переходим к листочку яблока, выделяем «Path» и вставляем параметры от груши. Далее переходим к хвостику. Ну и у самого плода копируем «Path» и «Color», которые вставляем в яблоко. Вообщем, всё происходит так же, как и у простых шейпов.
В результате получаем анимацию морфинга яблока в грушу.
При морфинге сложных объектов, состоящих из нескольких фигур, стоит учитывать не только размеры самих объектов, но и количество фигур из которых они состоят. Например, если бы у яблока был не один листочек на хвостике, а два, то пришлось бы делать их трансформацию из одного листочка груши или просто появление второго листочка, что смотрелось бы менее привлекательно. Чем больше у фигур общего, тем их проще заморфить и анимация получается в таких случаях более плавной и естественной.
4. Морфинг изображений
В отличии от фигуры, изображение не имеет составных точек и линий, поэтому его морфинг делается иначе, всё делается с помощью различных эффектов. Давайте рассмотрим морфинг изображений, на примере эффекта «timewarp». Данный способ морфинга изображений заключается в использовании стандартного эффекта After Effects, который называется «timewarp», в переводе это звучит, как «искревление времени».
Для работы я взял четыре фотографии лиц девушек, из которых и буду делать анимацию трансформации. При создании такого морфинга важно иметь в виду, что для плавной трансформации лица человека или допустим, морды животного нужно делать привязку к таким точкам, как глаза, нос и рот.
Под привязкой, я имею в виду подгонку изображений по данным параметрам, чтобы у нас эти точки были в одном положении. Например, за основу берем первое фото. Скрываем слои с третьим и четвёртым фото. Открываем параметры у второго и выставляем «opacity» — непрозрачность примерно на 50%, чтобы через него просвечивало первое фото и подгоняем положение, а если надо, то и размер второго изображения к первому. Чтобы максимально точнее совместились глаза, нос и рот подгонять положение удобнее стрелочкамина клавиатуре, а не мышкой.
Проделываем тоже самое с остальными фото по очереди. Если же вы морфите не лицо, а допустим автомобиль, то за основу можно взять размер, т.е. подгонять объекты именно по размеру авто, ну или прицепиться к колёсам, тут все зависит от того, какой результат вы хотите получить.
И так, я подогнал все фото, теперь их необходимо разместить на шкале времени так, чтобы каждое фото отображалось какое-то время, потом исчезало и включалось другое. Для этого мы просто подгоним сами дорожки слоёв по времени. Сделаем так, чтобы каждое фото отображалось одну секунду. Настраиваем время отображения слоёв вот таким образом, по секунде каждое.
Последнее мы сделаем не одну секунду, а две, чтобы после эффекта у нас само изображение сразу не исчезало, а отображалось еще какое-то времы. Если провести по таймлайну ползунком, или проиграть анимацию, то можно увидеть, что изображения теперь отображаются по очереди с интервалом в одну секунду и последнее длиться две секунды.
Так как у нас вся анимация длится пять секунд, необходимо такое же времы выставить всей композиции. Выбираем в верхнем меню «Composition» — «Composition settings» и выставляем время
в пять секунд.
Теперь все слои с изображениями нужно объединить в прекомпос, чтобы эффектом воздействовать сразу на все фото.
Выделяем все слои, кликаем правой кнопкой мыши и выбираем «Pre-compose».
Далее необходимо выполнить переназначение времени, для этого зажимаем комбинацию клавишь «Ctrl + Alt + T» и у нас появляется вот такой параметр «Time Remap» и на шкале времени появились точки начальная и конечная.
Теперь в панели эффектов и пресетов ищем «timewarp» и накладываем его на прекомпос, просто перетаскиваем левой кнопкой мыши.
Далее нужно настроить скорость эффекта «Timewarp». Тут важно учитывать тайминг вашей композиции. У меня стоит 30 кадров в секунду, поэтому скорость эффекта я выставлю где-то на
1.2.
Если у вас тайминг композиции 60 кадров в секунду, то скорость нужно будет убавить еще примерно в два раза. Теперь, если подвигать ползунок по таймлайну, то мы увидим, что никакого эффекта нет, потому что мы значительно уменьшили скорость эффекта и общее время анимации просто не укладывается в пять секунд, т.е. во время нашей композиции. Чтобы это исправить нужно просто подвинуть конечную точку «Time Remap» ближе к начальной и отрегулировать её положение так, чтобы вся анимация уместилась по времени.
Для этого ставим ползунок в самый конец анимации и двигаем конечную точку к начальной, выставляя её так, чтобы у нас отобразилось последнее фото. У меня получилось вот так.
Теперь, если проиграть анимацию, то мы увидим эффект морфинга изображений. Таким образом делается морфинг изображений при помощи эффекта «timewarp», вообще морфинг можно реализовывать с помощью практически любого эффекта, поэтому способов трансформации изображений существует достаточно много.
В заключении можно сделать следующий вывод: для создания эффектной анимации морфинга необходимо продумывать заранее композицию и подбирать или отрисовывать похожие объекты. А так же, в случае шейпового морфинга, нужно учитывать такие нюансы, как количество элементов в объекте и параметров фигур.
Поделиться:
Усовершенствованные методы формирования слоев в After Effects
Очистите свое рабочее пространство и избавьтесь от беспорядочных предварительных композиций и альфа-подложек с помощью этого профессионального рабочего процесса создания слоев фигур растрировать их или сделать их 3D.
Мы покажем вам, как создавать «прекомпозиции» однослойных фигур, используя группы, пути слияния и простые выражения путей, чтобы вы могли попрощаться с этими избыточными матовыми слоями… навсегда.Я работаю моушн-дизайнером почти десять лет. Попутно я подобрал несколько обходных путей After Effects, которые спасают меня от ежедневных мигреней разочарования, вызванных Adobe. Одним из таких методов является рабочий процесс shape-layer, который я использую почти в каждом проекте, чтобы избежать беспорядка слоев и чрезмерно сложных проблем матирования и предварительной компоновки.
Из этого руководства вы узнаете:
- Как создать чистую рабочую область слоя
- Как использовать группы фигур
- Расширенные способы использования путей слияния
- Несколько простых выражений пути
Расширенные методы формирования слоев в After Effects
{{лид-магнит}}
Как правильно использовать группы форм в Alpha After Effects34 4 могут быть полезными инструментами для увеличения сложности анимации или объединения нескольких визуальных элементов в сложном дизайне, но они запутывают вашу временную шкалу и приводят к неприятным сбоям и сбоям компоновки при бесконечном растрировании предварительных композиций или создании слоев в 3D. Давайте обойдем это, воспользовавшись инструментами слоя формы After Effect.В этом уроке я расскажу, как создать и оживить вазу, но давайте начнем с чего-нибудь попроще: с пары глаз.
Первое, что мы сделаем, это откроем новую композицию и возьмем инструмент эллипса. Мы уменьшим его до размера 500×500, продублируем и назовем наши два слоя «Основной глаз» и «Зрачок». Я изменю цвет слоя с глазами на белый и уменьшу зрачок, и теперь у нас есть красивый, простой глаз.
Чтобы получить красивое мерцание, я не хочу использовать только размеры, так как это было бы нереалистично.
Вместо этого я нажимаю «Путь» и «Преобразовать в путь Безье», что дает мне лучший контроль.
Я продублирую этот слой, переименую его в «МАСКА ДЛЯ ГЛАЗ» и укажу путь от маски к основному слою.
Я выделю маску для глаз и зрачок, нажму Command G , и теперь я сгруппировал их вместе. Я переименую всю эту группу в «Ученик». Теперь мне просто нужно сделать так, чтобы сам зрачок мог маскироваться через глаз.
Выберите группу учеников, перейдите в раскрывающийся список «Добавить» и выберите «Объединить пути».
Убедитесь, что заливка такая же, как и зрачок. Прокрутите раскрывающийся список Merge Paths и выберите Intersect. Теперь у вас есть замаскированный слой. Теперь, если вы анимируете форму глаза, зрачок будет правильно замаскирован. Давайте анимируем очень простое мерцание.
Скопировав ключевые кадры и просто переместившись на несколько кадров вперед, мы можем быстро установить базовые начальную и конечную точки для нашего моргания.
Затем мы легко упростим процесс, добавив ключевые кадры, если это выглядит слишком быстро или нереалистично (не то, чтобы вы действительно ломали сверхъестественную долину на чем-то столь простом).
Вы заметите небольшую полоску белого, когда глаз закрыт. Быстрое решение — добавить штрих к глазу и анимировать его при моргании.
Я пошел немного дальше, добавив немного движения глаз (и всего призрака), но вы получили основное представление о том, как группировать и что это возможно. Теперь пришло время стать более продвинутым.
Анимация внутри групп фигур в After EffectsТеперь мы собираемся анимировать эту вазу и придать ей немного индивидуальности.
Одним из способов создания этой сцены было бы разбить все фигуры на их собственные слои и продублировать основную фигуру со ссылками свойств, но, как вы можете себе представить, это быстро загромождает временную шкалу.
Кроме того, мы могли бы прекомпоновать основную форму и применить одну маску в качестве слоя силуэта поверх прекомпозиции, но как только мы бесконечно растрируем эту прекомпозицию в основной композиции, все ломается.
Вместо этого мы собираемся использовать наши знания о группировке слоев, полученные ранее. Это прекрасное время, чтобы следить за файлами проекта.
Вы увидите, что у нас есть слой с вазой без внутренних форм, с ключевыми кадрами для этой мягкой анимации. Дублируйте слой и переименуйте его в «Маска вазы». Поверните его, выберите путь, как и раньше, и вы также можете избавиться от градиента.
Как использовать пути слияния в After EffectsТеперь выделите вторичную форму и форму маски и нажмите «Command + G», чтобы сгруппировать эти фигуры вместе. Выделив эту новую группу, перейдите в раскрывающийся список «Добавить» справа и выберите «Объединить пути».
Прокрутите эффект «Объединение путей» и измените раскрывающийся список на «Пересечение».
Удалите добавленный слой с обводкой и измените цвет заливки на желаемый. Вуаля! Теперь вы можете анимировать фигуру внутри ее собственного слоя, и она всегда будет идеально замаскирована внутри вашей основной фигуры.
Никаких предварительных композиций, никаких альфа-матов, никакого беспорядка.
Вы также можете изменить Заливку на Градиентную Заливку, если это подходит к тому виду, который вы хотите получить. Если вы хотите добавить в смесь больше фигур, скопируйте группу «Вторичная фигура» и вставьте другую фигуру или создайте ее самостоятельно, используя один из инструментов формы или инструмент «Перо». Удалите исходную вторичную форму, но оставьте слой маски, и все будет работать точно так же.
Если вы хотите увидеть, насколько дикими могут быть отсюда дела, посмотрите полное видео выше!
О чем следует помнить при использовании этих передовых методов After EffectsУ этого подхода есть несколько недостатков, о которых следует упомянуть. Во-первых, вы не можете заставить этот трюк Merge Paths работать с штрихами. Обводка автоматически закроет фигуру в месте пересечения с маской.
Я работаю над этим, просто создавая форму заливки, которая выглядит как обводка, которую я пытаюсь создать, но это далеко не идеальное решение.
Кроме того, вы не можете применять эффекты к вторичным фигурам независимо от исходной формы, такие как свечение или размытие, поскольку все слои, включая исходный слой и маску, находятся на одном слое фигуры. Здесь вам, к сожалению, придется прибегнуть к классическим методам матирования и предварительной компоновки, беспорядка и всего остального.
Несмотря на эти недостатки, этот подход сэкономил мне время и рассудок, сохранив мои проекты простыми, компактными и повторяемыми.
Пройдите продвинутый курс After EffectsЕсли вы готовы продолжить свое образование, ознакомьтесь с Advanced Motion Methods от School of Motion. Вы узнаете, как структурировать анимацию в соответствии с геометрическими пропорциями, встречающимися в природе, справляться со сложностью, создавать классные переходы и получать советы от опытного ветерана After Effects.
————————————————————- ————————————————— ———————————-
Полная расшифровка учебника ниже 👇:
Alex Deaton (00:00): Вы устали загромождать свое рабочее пространство альфа-матами и грязными предварительными композициями, перерыв, как только вы бесконечно их растрируете или превращаете в 3D, больше не беспокойтесь.
Алекс Дитон (00:17): Привет, меня зовут Алекс Дитон, и я работаю моушн-дизайнером почти 10 лет. Я подобрал несколько обходных путей для работы с эффектами, которые спасли меня от ежедневных мигреней разочарования, вызванных Adobe. Одним из таких методов является рабочий процесс слоя формы. Я использую почти в каждом проекте, чтобы избежать беспорядка слоев и сложных матирующих и предкомпьютерных проблем. В этом уроке я покажу вам, как создавать предварительные композиции в форме одного слоя, используя группы, пути слияния и простые выражения пути. Так что вы можете поцеловать эти ненужные матовые слои, попрощаться навсегда, чтобы упростить задачу. Вы можете скачать файлы проекта, которые я использую в этом видео, чтобы следовать или практиковать эту технику. После того, как вы закончите, подробности просмотра в описании.
Алекс Дитон (01:04): Альфа-коврики и предварительные композиции могут быть полезными инструментами для объединения нескольких визуальных элементов в сложном дизайне, но они запутывают вашу временную шкалу и приводят к неприятным сбоям и сбоям компоновки.
Когда бесконечная пауза, повышение предварительных композиций или создание слоев 3D, давайте обойдем это, воспользовавшись преимуществами After Effects, инструментами слоя формы. Мы собираемся начать с пары глаз, потому что это очень, очень простой способ использовать этот трюк. Я использую его все время, и он поможет вам как бы сориентироваться в методах здесь, чтобы вы знали, что делаете, прежде чем перейдете к чему-то более сложному, например, к этой вазе. Итак, давайте прыгнем в пустой пустой комп. Итак, первое, что мы собираемся сделать, это просто пойти сюда и взять эллипс, и очень быстро, мы собираемся покрутить его вниз и изменить размер на 500 на 500, кажется правильным, избавиться от этот инсульт.
Алекс Дитон (01:53): Я продублирую. И затем я просто назову этот нижний слой здесь. Я собираюсь пойти дальше и назвать это я главным. Итак, я знаю, что это мой основной слой для глаз. Тогда здесь, наверху, я собираюсь назвать этого ученика. Прохладный. Итак, сначала я возьму это, наложу слой и изменю цвет на белый.
Затем я перейду к этому зрачковому слою и уменьшу его, скажем, до 300 на 300. Отлично. Итак, теперь у нас есть наш глаз и наш зрачок. Итак, первое, что я хочу сделать, так как я собираюсь заставить этот глаз моргнуть. И я не хочу просто, ну, вы знаете, использовать размеры здесь, потому что это будет выглядеть немного неловко. Я хочу, чтобы мигание выглядело более реалистично. Я собираюсь изменить путь здесь на путь Безье.
Алекс Дитон (02:37): Итак, все, что вам нужно сделать, это щелкнуть правой кнопкой мыши по контуру эллипса и нажать «Преобразовать в контур Безье». И таким образом я могу анимировать ручки настоящего, э-э, самого эллипса, например, ну, так что, когда я закончу это, э-э, я собираюсь продублировать основной слой с глазами, переименовать его в маску для глаз и затем просто выберите путь от маски к основному слою. Вот так, а потом я возьму это, перетащу сюда, выделю железную маску и зрачок и нажму команду G, чтобы сгруппировать их вместе. Я собираюсь переименовать всю эту группу учеников.
Итак, теперь, когда у нас есть наш зрачок внутри этой группы с нашей железной маской, все, что нам нужно сделать, это сделать так, чтобы сам зрачок мог маскироваться через глаз. Здесь происходит вся магия.
Alex Deaton (03:26): Итак, вам просто нужно выбрать свою группу учеников, перейти к объявлению, выпадающему меню и выбрать пути слияния. Когда вы это сделаете, пути слияния будут удалены вместе с обводкой и заливкой внутри вашей группы, идите вперед и избавьтесь от этой обводки. Нам это не нужно, просто убедитесь, что цвет заливки такой же, как у вашего зрачка. Я просто делаю быструю команду C, команду V, чтобы скопировать ее. Как только мы закончим с этим, вы хотите прокрутить пути слияния вниз и выбрать пересечение. И Wella у вас есть маска плеера. Теперь вы можете перемещать зрачок и видеть, что он останется внутри маски для глаз. И это будет правдой. Даже если вы войдете сюда и анимируете форму глаза, вот так, то следующее, что мы хотим сделать, это заставить глаз двигаться.
Alex Deaton (04:17): Мы собираемся анимировать небольшое мерцание, очень просто. Просто нажмите здесь на свой слой пути, чтобы начать. И вы захотите, давайте просто шагнем вперед, на два кадра. Скажем, я возьму это. Я просто загну его в нижний слой здесь, а потом возьму свой инструмент для булавки. Сделайте то же самое с этими двумя ручками Безье, а затем немного поднимите их. Так что это не так, так гораздо ниже, чем реальный глаз. Ну вот. Хорошо. Итак, у нас есть небольшой скачок, эм, тогда, может быть, мы легко скопируем это. E’s, я слышу Трампа и просто максимально использую эту легкую легкость, и все в порядке.
Алекс Дитон (05:14): У нас пусто. Хотя, похоже, это происходит немного быстро. Итак, мы собираемся добавить туда еще один ключевой кадр, чтобы он задержался на секунду. Все в порядке. Но, как вы можете видеть, когда он закрывается, здесь появляется вот такая странная полоска. Есть быстрое решение. Я просто хочу показать вам очень быстро. Что-то я делаю все время.
Я добавлю обводку к слою с глазами. Давайте сделаем его того же цвета, что и зрачок, тёмно-синего цвета. Упс. Большой. А затем я просто анимирую толщину ширины обводки, когда она мигает, чтобы у нас была красивая линия глаз, которая появляется при мигании. Так что у нас нет ничего похожего на исчезновение льда. Это хороший маленький трюк. Итак, продолжайте, и я добавлю к нему ключевой кадр для моргания.
Alex Deaton (06:08): Снимите его, когда он откроется еще раз, снимите его, когда он откроется, и тогда мы должны моргнуть. Бум бум. Все в порядке. Теперь, когда у нас хорошо выглядит мерцание. Пришло время, ну, я думаю, немного сдвинуть зрачок. Ага. Давайте, давайте так. Итак, давайте перейдем сюда, и я собираюсь переименовать этот слой. Сначала я прыгну сюда, перейду к нашему зрачку и выберу там положение зрачка. И затем я просто собираюсь поставить все эти ключевые кадры на удержание. Это то, чему я научился у аниматоров, э-э, анимация учится в сериале когда-то. Э-э, тот, что они сделали с глазами, в значительной степени научил меня, как анимировать глаза.
Они, они мечутся. Они не, они вроде как, знаете, не передвигаются вот так. Типа смотрят. Так что я почти всегда анимирую глаза на ключевых кадрах удержания, как этот, если только я не делаю что-то действительно конкретное. Ну, так это выглядит немного более реалистично. Это выглядит довольно хорошо. И это действительно легко, потому что вы просто идете в место, куда хотите переместить глаз, выбираете его, перемещаете, удерживаете ключевой кадр. Просто в значительной степени ставит его именно там, где он должен быть. Так что мы делаем это. У нас есть маленький Блинки. Я, ты видишь, ты можешь взять это, куда захочешь. Вы можете поставить его далеко на край там.
Алекс Дитон (07:40): Он смотрит куда-то в сторону. Думаю, я собираюсь немного переместить это назад вот сюда. Ага. Выглядит довольно хорошо. Теперь у нас есть мигающий глаз внутри включенного полотна зрачка на одном слое только с тремя ключевыми свойствами рамки, что довольно изящно. Ну и что, зачем, зачем я делаю Циклопа? Нам нужны два глаза, верно? У большинства, у большинства существ два глаза.
Хорошо, давайте не будем дублировать этот слой и перетаскивать его. Затем у вас есть целый набор ключевых кадров для работы с другим слоем. Как насчет того, чтобы мы просто добавили повторитель в нижней части нашего глаза. Посмотрите на это, измените количество копий на две и просто переместите эту штуку на 600 или около того, а затем, вы знаете, верните эти глаза обратно в центр. Все в порядке. Это выглядит правильно. Прохладный. Давай, давай, шлепни этих придурков по призраку или что-то в этом роде.
Alex Deaton (08:41): Теперь, когда у нас есть основы того, как работает этот процесс, давайте продолжим и поднимем его на ступеньку выше. Мы собираемся воссоздать эту внутреннюю форму, которую я сделал для анимации этой маленькой вазы. И я собираюсь показать вам, как все это можно сделать на одном слое внутри основного слоя формы здесь. Я собираюсь провести вас через это. Пошагово все правильно. Итак, что вам нужно сделать, это просто пойти и прыгнуть в учебную композицию вазы здесь, и вы увидите, что здесь есть ваза.
И тогда на всякий случай вам нужно пик на нем. У него есть завершенная ваза внутри той же композиции, но я отключил ее, но мы просто начнем с простой вазы, внутри которой нет форм, и продолжим оттуда. .
Алекс Дитон (09:29): Хорошо. Итак, перейдите к базовому слою и просто покрутите, откройте содержимое, и вы увидите, что у нас есть основная ваза, и на ней есть куча удерживающих ключевых кадров для этой мягкой анимации. У меня событие. Я хочу, чтобы вы просто продублировали этот слой, переименовали его в вазу, маску, вихрь, которые открывают путь, и вы также можете избавиться от градиентной заливки. Нам это не понадобится. Нам нужен только путь. Так что идите вперед, хватайте путь и подбирайте, бейте его по пути к главной вазе. Хорошо, теперь, когда у нас есть маска, давайте нарисуем новую форму. Все, что нам нужно здесь, это длинный тонкий прямоугольник. Итак, давайте просто продолжим и плюхнем в четыре угла. Я собираюсь сделать это очень длинным. Так что у нас есть место, чтобы двигать его влево и вправо, если нам нужно.
Алекс Дитон (10:14): И как только вы это сделаете, просто переименуйте форму в дизайн, и давайте сгруппируем ее вместе с маской для лица и переименуем групповой дизайн. Теперь, внутри, точно так же, как и глаз, мы собираемся сделать то же самое. Перейдите к добавлению, раскрывающемуся списку, выберите пути слияния, удалите обводку, это редактирует градиентную заливку. Я не хочу этого. Я просто хочу обычную заливку. Итак, давайте продолжим и сделаем это. Упс, покрутите вниз, объедините пути и измените функцию на пересечение. А затем перейдите внутрь цвета заливки и просто измените его на темно-зеленый в нижней части вазы. Это начальный цвет, который я использую. Прохладный. Итак, теперь, когда мы настроили нашу волшебную маску, давайте добавим несколько дополнительных инструментов слоя формы AAE. Таким образом, мы можем поднять это на следующий уровень, прокрутить добавить, опустить вниз и выбрать зигзаг, бум, избавиться от обводки в градиенте там.
Алекс Дитон (11:09): Они нам не нужны.
Итак, вы можете видеть, что у нас есть зигзаг, который появляется на фигуре. Мы также собираемся перевернуть это и изменить некоторые из этих свойств. Прежде всего, мы собираемся сделать точки гладкими, а не жесткими углами. И, во-вторых, мы собираемся изменить количество гребней в сегменте на 15 или что-то подобное. Выглядит хорошо, чтобы набрать размер хребтов. И затем вы заметите, что с прямоугольной формой зигзаг образует волнистую линию на четных числах, например так, поэтому мы внизу и наверху или выровнены друг с другом, и форма неровная, когда она на нечетных. числа. Поэтому мы собираемся оставить его на нечетных числах. Мы собираемся сделать счастливое число 13. Хорошо. Итак, первый шаг здесь — анимировать наш путь и положение нашей фигуры дизайна, чтобы она перемещалась вверх, когда ваза меняет цвет на этот новый.
Алекс Дитон (12:04): Хорошо. Итак, сначала просто установите ключевые кадры на пути и позиции, а затем вы хотите подняться туда, где ваза находится наверху, прямо там, переместите фигуру вверх и захватите наш путь, и мы просто сделаем это.
тоньше. Например, еще одна вещь, которую мы хотим сделать, это просто уменьшить размер гребней внутри нашего зигзага. Таким образом, они исчезнут, когда вверху появится анимация линии, и у нас останется только плоская полоса. Итак, давайте поднимем это наверх, полегче, полегче.
Alex Deaton (12:51): А затем давайте продолжим и перейдем внутрь нашего цвета заливки для основной формы. И мы просто изменим его на синий, это цвет первого фона. Упс. Нужно сделать это на отдельном. Ну вот. Суперключевой кадр, нажмите на него. Все в порядке. Теперь у нас есть наш синий цвет, у нас есть анимация линии вверху. Это выглядит великолепно, но нам нужно добавить к нему целую кучу полос. А сейчас у нас нет ни того, ни другого. Верно. Так как же нам получить эти дополнительные полосы? Что ж, нам нужно добавить еще один инструмент сюда, в слой формы. Итак, продолжайте и выберите форму дизайна внутри своей группы дизайна. Перейдите к добавлению, выпадающему, поверните это вниз и выберите повторитель.
Хорошо. Итак, вы заметите, что когда я добавил ретранслятор в фигуру дизайна внутри группы дизайна, которая маскирует вазу, там он исчез.
Алекс Дитон (13:51): Итак, это ключ. Если вы собираетесь добавить несколько фигур внутрь, скажем, вы хотите вложить несколько фигур внутри одного и того же слоя маски вазы здесь, или если вы хотите сделать что-то вроде добавления повторителя, как мы только что сделали. Вы должны добавить пути слияния внутри слоя дизайна. Иди и убей это. Положите его на дно. Ага. И просто оставьте это на доп. Так что это по существу возьмет все ваши формы ретранслятора, которые вы только что добавили сюда, и, по сути, объединит их все в один слой, чтобы послеэффекты могли считывать эту форму как один слой. Таким образом, он будет работать надлежащим образом с путями слияния во внешней группе. Надеюсь, это имело смысл.
Alex Deaton (14:38): Итак, мы продолжим и накрутим наши копии, знаете, что-то вроде 30 Turrell на ретрансляторе и изменим нашу позицию на 64 на ретрансляторе.
ось Y. Давайте продолжим и поместим ключевой кадр в это положение, вернемся к началу, и вы увидите, что все копии здесь как бы затмили дно вазы. Мы не хотим этого. Итак, мы собираемся анимировать их от дна вазы. Вы знаете, примерно 2 45 выглядит так, как будто это помогает. Давай, полегче, полегче. Давайте перейдем к нашему верху здесь и сделаем это видимым. Итак, как вы можете видеть, ваза как бы оживляется, а затем полосы просто останавливаются на этом. Мне это не очень нравится. Я хочу, чтобы они продолжали идти немного дальше. Итак, я собираюсь добавить еще один ключевой кадр здесь, а затем как бы отодвинуть эти полосы немного назад, чтобы у нас была небольшая дополнительная легкость в задней части этой анимации.
Alex Deaton (15:35): Итак, полоски вроде как свисают там, где они есть, они все еще встают на свои места после того, как ваза готова, она преображается. Так что я просто собираюсь подтолкнуть его так, чтобы он взлетел в стратосферу. И тогда у сорта есть эта настоящая мягкая легкость, когда он приземляется.
Хорошо, отлично. У нас идет переход. Так что нам просто нужно сделать одну последнюю вещь. Давайте анимируем эти свойства, возвращающиеся в исходное положение во время второго базового преобразования. Итак, я собираюсь продолжить и продублировать ключевой кадр моей позиции. Итак, с дубликатом Easy’s мой повторитель повторяет мой путь и мой размер, а затем возвращается к тому, с чего мы начали, просто скопируйте все эти ключевые кадры и работайте в обратном направлении. Нам также нужно будет скопировать наши цветные ключевые кадры, чтобы они снова превратились в зеленые.
Alex Deaton (16:33): Мы можем повозиться с этими ключевыми кадрами, чтобы получить правильную анимацию. Последнее, что я собираюсь добавить, это ключевой кадр на маленьких волнах, чтобы они немного сместились влево здесь, в конце. Таким образом, он выглядит так, как будто он оседает после вращения на землях вазы. Если вы тоже хотите сойти с ума, вы также можете прыгнуть внутрь своей основной дизайнерской формы здесь.
И позвольте мне подняться сюда и отсортировать групповую композицию, вам не нужно использовать заливку. Вы можете использовать обводку, хотя я не думаю, что это было бы так полезно, по крайней мере, в этом случае, как вы можете видеть, это выглядит немного странно, но вы можете сделать это, если вы так склонны, давайте посмотрите, как это выглядит. О, как-то странно.
Алекс Дитон (17:26): Круто. Ага. Я не использую его так часто, как просто заливку, но он там для того, чтобы использовать, если вы хотите его использовать. И вы также можете, если хотите, пожалуйста, использовать градиентную заливку, которую я действительно использую довольно часто, и это позволит вам просто добавить дополнительное измерение пересекающейся форме, если хотите. И что замечательно, так это то, что, скажем, у меня есть градиентная заливка, как здесь, просто черно-белая. Вы также можете использовать режимы наложения из группового слоя поверх основного слоя. Итак, давайте просто поставим мультипликаторную стрелу.
Внезапно у вас появляется вся эта простая вещь с тенью и формой, которой раньше не было. Так что есть всевозможные варианты, все, всевозможные способы поиграть со слоями форм и траекториями слияния, с различными режимами наложения, эффектами и тому подобным. Все внутри слоев формы и после эффектов.
Alex Deaton (18:25): Следует упомянуть несколько недостатков этого подхода. Я собираюсь погрузиться в новую композицию, просто чтобы показать вам, о чем я говорю. Мы продолжим и назовем этот комп недостатками. Идеальный. Таким образом, одним из недостатков этого подхода является то, что вы не можете использовать штрихи. Итак, давайте посмотрим, хочу ли я продолжить и нарисовать небольшую волнистую обводку на этой фигуре. Вроде, так и добавляю слияние путей. Если вы избавитесь от этой заливки, вы увидите. Даже если вы измените режим на пересечение, он закроет цикл. Таким образом, After Effects считывает обводку и ее пересечение с фигурой, через которую она маскируется, как единую фигуру.
Таким образом, вы не можете просто замаскировать, вы не можете, вы знаете, так же, как если бы у вас была просто обводка, продублируйте слой с кругом, а затем просто альфа-карту обводки через слой с кругом.
Alex Deaton (19:26): Вы не можете сделать это с помощью этого метода, э-э, это настоящий позор. Я имею в виду, он все еще есть. Это крутой эффект, и я могу представить, что его можно было бы использовать, но, знаете, часто вы просто хотите иметь возможность замаскировать штрих через фигуру, и у вас просто нет свободы сделать это. . В этом методе есть обходной путь, и он заключается в том, чтобы создать замкнутую форму с заливкой и формой обводки, которую вы хотите. Итак, тогда вы просто идете вперед, меняете обводку на заливку, меняете ее на непрозрачный цвет и, вы знаете, делаете все возможное. Если вы хотите, чтобы это было, э-э, мано с линией, сделайте все возможное, чтобы воспроизвести внешний вид штриха, а затем, вы знаете, поиграйте с ним, как если бы это был штрих. Это не идеально, но это то, что я делал раньше, чтобы воспроизвести внешний вид штриха.
Если бы я все еще хотел использовать этот метод, в противном случае я бы просто продублировал слой и сделал его альфа-каналом.
Alex Deaton (20:33): А потом вы, знаете, как типичный альфа-матовый, у вас есть все, ну, преимущества. Проблема в том, конечно, что вы только что добавили еще два слоя в свою композицию. Мне это не нравится. Так что я стараюсь избегать этого, насколько могу, но знаете, это не идеально. Иногда нужно делать то, что нужно. Другим недостатком этого подхода является то, что вы не можете добавлять эффекты к фигуре, которую вы маскируете, потому что, конечно, эти эффекты будут применяться к слою маски, поскольку все они находятся на одном слое формы. Например, предположим, что вы хотите добавить размытие. Давай, добавь туда гаусса.
Алекс Дитон (21:10): замажь это. О, нет. Все, что я хотел сделать, это размыть мою пересекающуюся форму. Это размыло всю мою форму. Так вот, это настоящий облом и та же история, что и раньше. Если вы хотите применить размытие к своему слою с пересекающейся фигурой, вам просто нужно будет сделать это на отдельном слое, замаскированном через, знаете ли, просто альфа-матирование через копию исходной формы.
Так что не идеал. Знаешь, это немного раздражает. Если вы вообще хотите добавить какой-либо эффект к вашей пересекающейся форме, вы должны идти дальше и избегать этого метода, но это то, что есть. Итак, я надеюсь, что вы узнали несколько вещей и почувствуете себя более уверенно в использовании этих инструментов в будущем. Если вы готовы продолжить обучение, ознакомьтесь с передовыми методами движения в школе движения. Вы узнаете, как структурировать анимацию. В соответствии с геометрическими пропорциями, найденными в природе, разберитесь со сложностью, создайте крутые переходы и изучите советы опытного ветерана After Effects. Если вам понравилось это видео, подпишитесь на канал и нажмите на колокольчик. Таким образом, вы будете уведомлены, когда мы удалим следующее руководство. Увидимся в следующий раз.
Анимация нескольких слоев в After Effects
НАЧИНАЮЩИЙ · 13 МИН
Изучите приемы и инструменты, упрощающие процесс выбора и анимации нескольких слоев в композиции.
Что вам понадобится
Получить файлы
Примеры файлов для практики (ZIP, 9 МБ)
Выбор и маркировка нескольких слоев в композиции
Работа с несколькими слоями в комп.
Чему вы научились: выделение и маркировка нескольких слоев в композиции
- Чтобы выбрать несколько слоев, которые находятся в непрерывном стеке на временной шкале, выберите верхний слой, удерживая клавишу Shift, и выберите нижний слой. При этом будут выбраны как верхний, так и нижний слои, а также все слои между ними.
- Чтобы выбрать несколько слоев, которые не находятся в непрерывном стеке, выберите слой; затем, удерживая клавишу Control (Windows) или Command (macOS), выберите дополнительные слои на временной шкале. Это пропустит (и не выберет) другие слои в стеке.

- Если выбрано несколько слоев, щелкните цветной квадрат слева от любого из выбранных слоев на временной шкале, чтобы изменить цвет метки всех выбранных слоев. Изменение цвета метки нескольких слоев предлагает визуальный метод группировки слоев.
- Чтобы выбрать все слои с одинаковой цветовой меткой в композиции, щелкните квадрат слева от одного слоя на временной шкале, чтобы открыть раскрывающееся меню Label и выберите Select Label Group .
Анимация групп слоев с помощью Pre-compose
Используйте Pre-compose для анимации групп слоев.
Чему вы научились: Группировать слои с помощью Pre-compose
- Выберите несколько слоев на временной шкале с помощью Shift, Control (Windows) или Command (macOS) или команды меню Label Select Layer Group .
- В главном меню выберите Layer > Pre-compose .

- Дважды щелкните предварительную композицию на временной шкале, чтобы открыть и просмотреть ее слои.
- Используйте вкладки в верхней части панели «Таймлайн», чтобы вернуться к основной композиции.
Анимация привода с нулевыми объектами
Используйте пустые объекты для управления анимацией нескольких слоев.
Чему вы научились: Анимация нескольких слоев
Пустой объект — это слой, который не отображается в композиции, но виден на временной шкале. Вы можете связать нулевой объект с помощью Parenting, чтобы создать анимацию в связанных слоях.
Чтобы связать нулевой объект для управления анимацией нескольких слоев в качестве родителя:
- Выберите Слой > Создать > Нулевой объект , чтобы добавить пустой объект в композицию.
- Если родительский столбец не отображается на временной шкале, откройте меню временной шкалы на вкладке вверху временной шкалы справа от имени композиции и выберите Columns > Parent .
