Разное

Как в 3d max убрать сетку: Как включить сетку в 3ds Max

Содержание

Как включить сетку в 3ds Max

В 3ds Max существует не один вид сеток. Некоторые относятся к объекту, отображая его геометрию. Другие обозначают координаты в рабочей области. Соответственно, включаются и настраиваются они совершенно по-разному. В этой статье мы разберем сетку рабочей области Home Grid, сетку-хелпер Grid, сетку объекта в рабочей области и сетку объекта на рендере.

1. Сетка рабочей области Home Grid

Сетка рабочей области – это размеченная поверхность, которая помогает следить за размерами объектов. В режимах Perspective и Orthographic она отображает «пол» рабочей области. Включить или отключить ее можно несколькими способами:

  • С помощью горячей клавиши «G».
  • В разделе Tools – Grids and Snaps – Show Home Grid.
  • Кнопка «+» – Show Grids.

Разметку этой сетки можно настраивать в меню Grids and Snaps Settings. Открыв меню, основные настройки находятся в разделе Home Grid. Здесь можно настроить размер и ограничение сетки.

В этом меню также можно найти настройки привязок. Про выбор и использование привязок можно прочитать в статье «Привязки Snaps Toggle в 3Ds Max».

Grid Spacing – размер одного деления сетки (квадрата).

Major Lines every Nth Grid Line – выделяет каждое N-ную полосу сетки.

Perspective View Grid Extent – устанавливает размер сетки в окне Perspective.

Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing – управляет разделением сетки на более маленькие деления.

Inhibit Perspective View Grid Resize – делает сетку в окне перспективы фиксированного размера. Если включить, то параметр Perspective View Grid Extent не будет работать.

Dynamic Update – позволяет устанавливать, в каких видовых окнах меняются настройки сетки.

2. Хелпер Grid

С помощью хелпера Grid можно создать аналогичную сетку, как в предыдущем пункте.  Находится она в разделе Create – Helpers – Standard – Grid. Параметры Length и Width изменяют размер создаваемой сетки.

Spacing – величина одного деления сетки.

Active Color – управление цветом в видовых окнах, когда сетка не выбрана.

Display – плоскость расположения сетки.

После создания сетки нужно нажать Quad Menu (ПКМ) – Active Grid. Если новая сетка сразу стала активной, то нажимать ничего не нужно.

При создании хелпер заменяет стандартную сетку рабочей области. Новые объекты также будут строиться на основе новой сетки. Такую сетку можно изменять по размеру, передвигать и поворачивать. Если создано несколько таких сеток, то активной может быть только одна из них.

3. Сетка объекта

Любой объект состоит из полигонов, которые образуют сетку. Эту сетку можно редактировать, изменяя форму объекта. Отображение сетки можно включать и выключать. Есть 3 режима отображения объекта:

  • Wireframe – отображается только сетка. Включить и отключить этот режим можно горячей клавишей F3.
  • Edged Faces – отображается сетка и поверхность объекта. Включить и отключить этот режим можно горячей клавишей F4.
  • Default Shading – отображается только поверхность объекта.

Сетка объекта формирует так называемую топологию. Обычно, она состоит из примерно одинаковых квадратов.

Но такая сетка может оказаться не очень удобной для редактирования объектов. Поэтому топологию можно изменить с помощью инструмента Generate Topology.

4. Сетка объекта на рендере

Сетку объекта можно отобразить даже на рендере. Для этого нужно создать правильный материал. Ниже будет демонстрация на примере CoronaMtl в Corona Renderer.

Создайте материал Material Editor – Materials – Corona – CoronaMtl. К созданному материалу в слот Diffuse Color нужно подключить карту Maps – Corona – CoronaWire. Созданный материал можно накладывать на объекты. Отображение сетки можно изменить в настройках карты CoronaWire. Теперь сетка объекта будет отображаться на рендере.

К карте CoronaWire можно подключать другие карты. Например, с помощью подсоединенной карты Bitmap можно наложить цветовую текстуру, поверх которой будет видна сетка.

А про другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3ds Max».

Как убрать сетку в 3d max

Сетка (англ.Grid) в 3ds max — это расчерченное настраиваемое вспомогательное поле в рабочем окне программы, чтобы при моделировании пользователь мог видеть примерные размеры создаваемого 3d-объекта. К тому же сетка служит неким «компасом», который позволяет четко ориентироваться в пространстве во время работы с экраном.

Сетка (Grid) помогает определить примерный размер создаваемого 3d-объекта и не потерять ориентацию в пространстве

Отключить сетку можно клавишей G на клавиатуре. Включается она этой же клавишей.

Настроить ее можно в разделе привязок (см.ниже). Нужно на значке привязки (красный магнит) нажать правой кнопкой мыши (ПКМ) и выбрать раздел Home Grid. Какой параметр за что отвечает, показано красными линиями на картинке.

Кнопки OK здесь нет. Достаточно просто настроить необходимые цифры и просто закрыть окошко.

В одном слоте создаю нужный мне материал, далее назначаю его нужному объекту(3d модели).
Затем нажимаю кнопочку «Make Material Copy» (изображение №2) и могу этот же слот использовать для создания другого материала, при этом первый созданный материал не изменяется. Например чтобы отредактировать старый созданный материал, достаточно выделить объект(3d модель), и в редакторе материалов, в любом слоте выбираем материал выделенного объекта в качестве instance (изображение №3,№4)

    Попробуйте выполнить такие действия:
  • Используйте сочетание клавиш Alt+6 или выберите команду Customize >Show UI >Show Main Toolbar. Если флажок Show Main Toolbar стоит, значит, скорее всего, вы просто переместили панель за края экрана. Это бывает, например, при смене разрешения.
  • Если панель исчезла во время текущей сессии (то есть вы еще не перезапускали 3d Max после ее исчезновения), выполните команду Customize >Revert to Startup Layout. В появившемся окне с запросом нажмите кнопку Yes. Будет выполнен возврат к исходным параметрам интерфейса, которые были установлены при запуске программы.
  • Выполните команду Customize >Load Custom UI Scheme, перейдите в папку ui, которая находится в директории, где установлен 3d Max, и загрузите файл DefaultUI.
  • Найдите на жестком диске файл 3dsmax.ini и удалите его. В зависимости от версии 3d Max и операционной системы, он может находиться в разных местах, поэтому найдите его, используя инструменты поиска Windows. При следующем запуске 3d Max этот файл снова будет создан, а настройки интерфейса вернутся в первоначальное состояние.

3. Что-то произошло с окном

3d Max — раньше видел четыре проекции одинакового размера, а теперь они «съехали» — одна больше остальных. Как вернуть первоначальный вид?
  • Щелкните правой кнопкой мыши по месту пересечения окон и выберите команду Reset layout.

4. Стрелки перемещения/вращенеия/масштабирования в

3D Max стали маленькими/большими. Как регулировать их размер?
  • Кнопки «+» «-«
  • Customize ->Preferences.. ->Gizmoz:Size

5. Есть ли такой инструмент, как Линейка, или его аналог? И как его включить?

  • Есть рулетка в Create >Helpers >Tape.

6. Как сбросить все настройки

UI (Пользовательский интерфейс) на настройки по умолчанию?
  • Customize ->Custom UI and Default Switcher ->Set

7. Как поставить черный интерфейс?

  • Customize ->Customize User Interface ->Colors ->Load -> выберите файл ame-dark.clr

8. Как убрать сетку (

Grid) во вьюпорте?
  • Нажмите G.

1. Я создал объект, его настройки были справа, а потом я что-то сделал, и они пропали. Как мне их вернуть?

  • Выделите объект и перейдите на вкладку Modify командной панели.

2. Исчезли стрелки, возникающие в центре объекта при его перемещении, а также дуги, которые появляются при вращении. Как их отобразить?

    Попробуйте один из вариантов:
  • Нажмите клавишу Х (речь идет о латинской букве).
  • Выполните команду Customize >Preferences, перейдите на вкладку Gizmos и проверьте наличие флажка On в области Transform Gizmos.
  • Попробуйте нажать несколько раз клавишу +. Возможно, вы просто уменьшили координатные оси и поэтому не видите их.
  • Проверьте, включена ли опция Show Transform Gizmo в меню Views.

3. Почему при попытке сдвинуть/повернуть объект или переместиться по сцене все объекты отображаются в виде параллелепипедов — своих габаритных контейнеров?

  • Это работает адаптивная деградация (Adaptive Degradation). Она предназначена для увеличения скорости прорисовки на тяжёлых сценах (или медленных машинах). Включается/выключается клавишей «O«. Настроить её уровни в зависимости от скорости прорисовки можно через Customize >Viewport Configuration >Adaptive Degradation.

4. Стали отображаться дополнительные ребра на объектах, как бы диагонали. Можно ли их убрать?

  • Выполните команду Customize >Preferences, перейдите на вкладку Viewports и нажмите кнопку Configure Driver. Снимите флажок Display All Triangle Edges.

5. Создаю объекты, и каждый раз у них разные цвета. Можно ли сделать, чтобы цвет новых объектов был все время одинаковым?

  • Выделите любой объект в сцене, перейдите на вкладку Modify командной панели, щелкните по образцу цвета, расположенному возле названия объекта, в окне Object Color выберите любой цвет и снимите флажок Assign Render Colors.

9. Хочу начать моделирование по чертежам. Устанавливаю чертежи в окнах проекций, а они становятся нечитаемыми, хотя их разрешение очень хорошее.

  • Выполните команду Customize >Preferences, перейдите на вкладку Viewports и нажмите кнопку Configure Driver. Установите флажок Match Bitmap Size as Closely as Possible.

10. Вдруг перестали перемещаться, вращаться и масштабироваться объекты в окне проекции. Что случилось?

  • Возможно, вы выполнили команду Freeze Selection и тем самым заморозили объекты. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и выберите в контекстном меню команду Unfreeze All.
  • Если это не помогло, выделите объект, перейдите на вкладку Hierarchy командной панели нажмите кнопку Link Info и посмотрите, стоят ли флажки в свитке Locks. Если они установлены, снимите их.

11. Можно ли, чтобы в

3d Max размеры указывались в метрах?
  • Для этого выполните команду Customize >Units Setup и установите переключатель Display Unit Scale в положение Metric.

12. Как расставить одинаковые объекты в ряд? В 3 ряда и 6 слоёв? По кругу? По спирали? По сплайну?

  • Для расстановки одинаковых объектов через заданное расстояние или угол — используем инструмент Tools menu >Array. Для распределения объектов по заданному сплайну — Tools menu >Spacing Tool.

13. Во вьюпортах на сетках всех объектов видны «невидимые» рёбра, разбивающие полигоны на треугольники. Как это отключить?

  • Customize menu >Preferences >Preference Settings dialog >Viewports tab >Display Drivers group >Configure Driver button. Сбрасываем галку «Display All Triangle Edges» — если используется Direct3D, или «Display Wireframe Objects Using Triangle Strips» — если используется OpenGL.

14. В редакторе материалов только 24 слота для образцов материалов, а в моей сцене — гораздо больше. Что делать?

  • Редактор материалов предназначен для редактирования материалов, а не для их хранения. То есть создав материал и назначив его объекту, мы можем использовать тот же слот для работы с другим материалом, взяв его с другого объекта пипеткой или нажав кнопку Reset Map/Mat. Для хранения и дальнейшего использования материалов в других сценах служат библиотеки материалов (файл *.mat). Чтобы сохранить материал в текущую библиотеку нажимаем кнопку Put to Library.

15. Создаю модель. Пристально вглядевшись в неё, понял, что модель симметричная. По совету друзей и родных сделал только одну половинку.

Как теперь сделать её копию и сшить их вместе?
  • К созданной половинке применяем модификатор Symmetry. При умелом использовании он создаёт зеркальную копию объекта и сваривает вершины на стыке двух половинок.

16. Подскажите, как можно вычислить объем объекта?

  • UtilitesMeasure.

17. Возможно ли сделать так, чтобы при просмотре обьектов были видны обратные стороны фейсов?

  • Клик правой кнопкой мыши на выделенном объекте =>Properties => снимаешь(ставишь) флажок с Backface Cull. Работает в любых режимах.

18. Как убрать квадратные скобки выделения вокруг обьекта?

  • Нажмите J.

19. Как придать плоскому обьекту толщину?

  • Примените к обьекту модификатор Shell.

20. Как повернуть/сдвинуть/смасштабировать объект относительно узла сетки (вершины или пивота другого объекта и т.

д.)
  • Выделяем объект.
  • Блокируем выделеление «пробелом» или кнопкой Selection Lock (кнопка с замочком на нижней панели).
  • Выбираем режим Use Slection Center (кнопка с двумя синими прямоугольниками и красной точкой — идёт после кнопки масштабирования и выпадающего списка выбора СК).
  • Нажимаем кнопку Snap Toggle, щелчком правой клавиши по той же кнопке выбираем тип привязки — например вершина, пивот и т.д.
  • Выбираем с помощю привязки нужный объект и производим относительно него поворт/сдвиг/масштабирование.

В общем дело такое, помогите пожалуйста убрать сетку с модели в автокаде. никогда не работал с автокадом, а тут возникла необходимость сделать обмерочный чертеж, естественно все экспортиую с макса, так как в автокаде умею только проставлять размеры и менять цвет )) Может кто то сталкивался с таким. дайте пжл дельный совет. софт: Autocad 2012 Max 2009
В общем я говорю про вот эту сетку.

совет: учиться работать в Autocad. Обрисовка подобной фигурки займёт считанные минутки.

вытащи панельку visual Styles и нажми на кнопочку Realistic Visual. грани исчезнут. это как в 3ds Max F2,F3,F4.. вот только что это тебе даст?

Могу наврать, но помоему ни кака.

Я в таких случаях
Взорваю /explode/, и чищу вручную лишнее.

Или как сказал Legion-236 — обвожу)

Ещё полезная команда /boundary/ и тыкаете мыщю в область ограниченую линиями дугами и тд. — получается одна поли линия по принципу волшебной палочки фото шопа.

Vangogi4
сетку никак не убрать, можно настроить визуальный стиль в автокаде Hidden. Там в свитке Edge Modifier есть параметр Crease Angle — поиграйся попробуй им.
А экспортировать в автокад можно либо через DWG — тогда модельку можно за точки растягивать или стретчем тянуть, или через FBX — тогда можно из неё сечения делать.

Блог Simplygon

Отказ от ответственности: Этот пост написан с использованием версии 9. 1.42900.0 Simplygon и 3ds Max 2021. Если вы встретите этот пост на более позднем этапе, возможно, некоторые вызовы настроек изменились. Тем не менее, основные концепции должны оставаться в силе.

Введение

В этом посте мы познакомим вас с тем, как использовать плагин Simplygon для 3ds Max и использовать его для пересоздания высокополигональной модели.

Предварительные требования

В этом примере будет использоваться интеграция Simplygon в 3ds Max, но те же принципы могут быть применены ко всем другим интеграциям Simplygon API.

Проблема, которую необходимо решить

Здесь у нас есть высокополигональная сетка с одной диффузной текстурой, которую мы хотим оптимизировать. Это можно сделать с помощью функции Simplygon как уменьшения, так и повторного создания сетки.

Сокращение оптимизирует актив, удаляя полигоны из оригинала, сохраняя при этом другие данные, такие как исходные материалы, UV и цвета вершин. Сокращение и запекание материала можно комбинировать.

Повторное создание сетки создает совершенно новую сетку, которая представляет собой исходный актив, хотя хорошая оптимизация не сохранит данные в том же смысле, что и сокращение, цвета вершин и скиннинг могут быть перенесены на новую сетку, в то время как материалы/текстуры должны быть запечены , и создаются новые UV. Мы будем использовать повторное создание сетки для этого поста.

Модель очень высокополигональная, как и ожидалось от фотоскана, и содержит более 7 миллионов вершин. Это крупный план рта.

Решение

Решение состоит в том, чтобы обработать объект с помощью пользовательского интерфейса для подключаемого модуля Simplygon в 3ds Max и создать его прокси с помощью конвейера повторного создания сетки.

При оптимизации очень высокополигональной сетки в низкополигональную сетку повторное создание сетки часто дает лучший результат, чем уменьшение, поскольку оно может удалить внутренности и заполнить небольшие отверстия.

Пользовательский интерфейс Simplygon

Подключаемые модули Autodesk 3ds Max устанавливаются автоматически при запуске установщика Simplygon, и после установки необходимо перезапустить 3ds Max для его успешной загрузки (если он был запущен во время установки Simplygon).

Начните с открытия пользовательского интерфейса Simplygon, щелкнув правой кнопкой мыши на панели инструментов и выбрав Simplygon.

Нажмите Добавить LOD Component и выберите Template → Basic → Remeshing с запеканием материала .

Настройки повторного создания сетки

Мы можем выбрать качество новой сетки, изменив Размер экрана. Simplygon оптимизирует сетку, чтобы она имела менее одного пикселя ошибки при рендеринге на целевом размере экрана. Для получения дополнительной информации прочитайте об отклонении и размере экрана.

OutputMaterialSetting Ширина и высота текстуры ниже MappingImageSettings определяет разрешение новой текстуры.

Ролики для материалов

Заклинатели материалов используются для переноса старой текстуры объекта на новую смоделированную. В зависимости от того, какие материальные каналы у нас есть; базовый цвет, зеркальность, металлик и т. д. у нас могут быть разные литейщики.

Чтобы добавить все стандартные колесики 3ds Max, нажмите значок плюса справа от колесиков материалов и выберите Автоматически

, выбрав исходную сетку в окне просмотра.

Наша исходная сетка имеет только текстуру base_color , поэтому все остальные каналы не содержат никаких данных, которые мы хотим передать. Мы собираемся добавить карту нормалей, хотя в оригинале ее не было. Добавление одного из них позволит нам запечь поверхность высокополигональной модели в нашу новую модель. Мы собираемся удалить все остальные ролики и осталось:

  • ColorCaster — base_color — канал основного цвета.
  • NormalCaster — выпуклость — это канал карты нормалей 3ds Max.

В других инструментах, отличных от 3ds Max, эти каналы будут называться по-другому.

Повторное создание сетки

Выберите объекты, которые вы хотите изменить, и щелкните логотип Simplygon, чтобы начать обработку.

Результат

Мы можем поиграть с различными настройками и создать различные ремеши из нашего исходного актива.

Ремеш для 300 размера экрана с текстурой 1024×1024.

Ремеш для размера экрана 1080 с текстурой 4096×4096.

Актив Размер экрана Размер текстуры Полис Верт
Первоначальный актив 8192×8192 14 596 096 7 298 050
Обновленный HD 1080 4096×4096 8 798 4 401
Обновленная SD-карта 300 1024×1024 1 374 689

Вывод: Simplygon может обрабатывать даже очень большие сетки и генерировать готовые к игре сетки любой точности.

3dsmax/создание статической сетки | Thief Wiki

Содержание

  • 1 Введение
  • 2 Начало работы
  • 3 Текстурирование
  • 4 Другой способ доступа к материалам — импорт и открытие библиотек материалов
    • 4. 1 Импорт файлов *.mlb в качестве библиотек материалов в 3D Studio Max 5.1
    • 4.2 Открытие новой библиотеки материалов
    • 4.3 Открытие материала в редакторе материалов
    • 4.4 Добавление кнопки MatExport (необязательно)
  • 5 Примечания по назначению более одного материала для Static Mesh
  • 6 Проблемы с областью просмотра и возможные решения
  • 7 Статическая сетка Pivot и точки подвески
  • 8 Экспорт
  • 9 Звуки столкновения на новом объекте

Intro

Я написал руководство по началу работы с пользовательскими smesh, оно охватывает все, что есть в прилагаемом документе, но содержит более подробные сведения и чуть больше рук. Если вы еще не знаете, как моделировать статическую сетку, посмотрите некоторые видеоуроки на http://www.3dbuzz.com. Вам нужно будет зарегистрироваться на этой странице, но это действительно того стоит. Я рекомендую учебники на Unreal Technology (выпуск 2, урок с 3 по 5).

Приступая к работе

Я предполагаю, что люди правильно настроили свою копию 3ds max в отношении подключаемых модулей и переменных среды, а также в соответствии с документом MaxConfig. Если нет, сделайте это сейчас.

Я собираюсь использовать модель аркбутана, которую я создал ранее, она довольно «воровская», и вы, вероятно, захотите смоделировать и импортировать ее.

Текстурирование

Чтобы текстурировать сетку, откройте редактор материалов и измените параметр диффузии первого доступного материала на «Ion Shader» в браузере материалов/карт.

Я выбрал текстуру KEPwallB_D.dds в качестве карты Diffuse1 и KEPwallB_N.dds в качестве карты нормалей. (Диффузные карты имеют суффикс _D, а карты нормалей имеют суффикс _N. Обычно вам понадобится 1 диффузная карта и 1 карта нормалей на текстуру). Текстуры DDS можно найти в:

C:\Program Files\Thief — Deadly Shadows\CONTENT\T3\Textures

Обратите внимание, что вы также можете импортировать существующие библиотеки материалов, чтобы избежать создания новых библиотек материалов для существующих текстур.

В окне перспективы я выбрал полигоны, которые я хочу текстурировать с помощью этого материала. В редакторе материалов убедитесь, что выбран параметр «Показать карту в окне просмотра», а затем назначьте материал выделению с помощью кнопки «Назначить материал выделению», которую также можно найти в редакторе материалов.

Вам нужно знать, как использовать UVW Map или даже развернуть для текстурирования меша. Первое довольно просто. Просто добавьте модификатор UVW Mapping и поэкспериментируйте с параметрами. Вы можете узнать это лучше всего таким образом. А вот второе поначалу очень сложно. Если вы этого не знаете, вы должны взглянуть на этот учебник. Он показывает основные методы развертки UVW. В этом случае вам нужно будет выбрать текстуру в качестве фона и отредактировать вершины, чтобы они соответствовали этой текстуре. (Если вы не видите там никакой текстуры, вам нужно развернуть ее без ионного шейдера, поэтому просто примените свои текстуры как обычные растровые изображения к объекту, и все должно работать нормально)

Сейчас я создам несколько дополнительных материалов и назначу их соответствующим полигонам. После того, как я создал все свои материалы, назначил их и наложил на них UVW, я получаю следующее:

Другой способ доступа к материалам — импорт и открытие библиотек материалов

Импорт файлов *.mlb в качестве библиотек материалов в 3D Studio Max 5.1

Обычный метод текстурирования не работает для многих людей. Другой метод заключается в том, чтобы импортировать целые библиотеки Matlib перед использованием содержащихся в них материалов. Это можно сделать с помощью плагина MatExport. Внутри 3D Studio Max, чтобы получить доступ к этому плагину. Просто нажмите на:

  • 1.1 Утилиты (молоток на панели справа)
  • 1.2 …кнопка Еще
  • 1.3 …и двойной щелчок на заголовке MatExport

…вызовет свиток Параметры . Найдите кнопку Import .

Обратите внимание, что плагин MatExport также можно назначить кнопке в свитке «Утилиты» для более удобного доступа. См. раздел 4 ниже, чтобы добавить такой, и вернитесь сюда, когда закончите.

Вернуться? Хорошо 🙂 Идем дальше. Независимо от того, получили ли вы доступ к плагину MatExport, нажав новую кнопку, или пройдя длинный путь, как впервые описано в части 1, теперь вы должны смотреть на развертывание MatExport на правой боковой панели Макса. Это показано на изображении 1.4 выше.

  • 1.4 Нажмите кнопку Import в свитке, чтобы открыть программу запроса файлов, предлагающую найти файл .mlb для преобразования в формат .mat.

  • 1.5 В полученном запросчике файлов перейдите к [ваша папка T3ED]\CONTENT\T3\MatLib и щелкните нужный файл matlib, затем нажмите кнопку «Сохранить».

Внимательный читатель заметит, что окно запросчика файлов имеет пометку «Сохранить как». На самом деле это вводит в заблуждение, поскольку действительно открывает файл .mlb для конвертации. Но увы, так оно и есть.

После этого появится окно запроса файлов, в котором вас попросят ввести имя и путь к файлу .mat, в который вы хотите преобразовать файл .mlb. (Как видите, этот плагин скорее конвертер, чем импортер/экспортер. Так что название MatExport на самом деле также может ввести в заблуждение). Не беспокойтесь, что это окно запросчика файлов имеет метку «Открыть». Это действительно запросчик файлов сохранения.

  • 1.6 После выбора места для хранения файла matlib и присвоения ему имени нажмите «Открыть».

В качестве хорошего места для хранения ваших недавно преобразованных Thief matlibs я рекомендую вам перейти к [ваша папка 3ds 5.1]\matlibs и дать вашей Matlib то же имя, что и файл .mlb, на который вы только что щелкнули, что-то вроде «T3_GEN».

Открытие новой библиотеки материалов

  • 2.1 После преобразования файла .mlb в .mat откройте редактор материалов (нажмите #%m#%) и нажмите кнопку в середине окна и справа от раскрывающегося списка. меню. Это тот, который помечен Standard .

После нажатия на Standard появится новое окно. Это браузер материалов/карт, где вы сможете открыть и выбрать из недавно преобразованных материалов:

В окне просмотра материалов/карт:

  • 2.2 на радиокнопке Mtl Library в группе ‘Browse From:’
  • 2.3 нажмите кнопку Открыть в группе «Файл». Можно найти в том же столбце, что и «Browse From:»

.

  • 2.4 в полученном запросчике файлов перейдите к [ваша папка 3ds 5.1]\matlibs или куда бы вы ни поместили свою новую библиотеку материалов. Дважды щелкните только что преобразованный файл .mat, чтобы открыть эту библиотеку материалов, или щелкните файл один раз, а затем нажмите кнопку «Открыть».

Открытие материала в редакторе материалов

Теперь у вас загружена библиотека Matlib, и вы можете просто выбрать материал из списка обозревателя материалов/карт:

Вы, вероятно, не сможете просмотреть какие-либо выбранные материалы отсюда, поэтому всегда полезно открыть T3ED (или какой-либо другой инструмент) для предварительного просмотра текстур перед их добавлением в редактор материалов. Существует несколько способов назначить материал из редактора материалов фактической геометрии в окнах просмотра. Это общие сведения о 3D Max, которые подробно описаны в других учебных пособиях в Интернете. Также может быть полезно нажать #%F1#%, чтобы вызвать онлайн-документацию.

Интересные страницы для дальнейшего изучения:

  • Руководство по распаковке UVW
  • Хорошее руководство для начинающих картографов UVW

Добавление кнопки MatExport (дополнительно)

Вместо выполнения рутинной работы, описанной в разделе 1, каждый раз при преобразовании материала, вы также можете добавить кнопку MatExport для прямого доступа из Панель Утилиты . Чтобы настроить эту кнопку,

  • 4.1 нажмите на кнопку настроить наборы . В появившемся окне слева вы увидите длинный список функций и команд. В нижней части списка вы найдете следующие записи:
  • .
  • «Экспортер»
  • ‘МатЭкспорт’

  • 4. 2 Нажмите и перетащите запись «MatExport» на кнопку, которую вы хотите перезаписать, на панели «Утилиты» в самой правой части окна, и вуаля! кнопка MatExport добавлена ​​в ваш Utilities (он же Hammer) Панель.
  • 4.3 Щелкните Ok , чтобы зафиксировать его.

Примечания по назначению более одного материала для статической сетки

Чтобы создать статическую сетку с более чем одним материалом, просто выберите материалы ионного шейдера в отдельных слотах, затем преобразуйте статическую сетку в редактируемую сетку (правая клавиша мыши на сетка->Преобразовать в…->Преобразовать в редактируемую сетку) и выберите полигон сетки, которую вы хотите добавить к этой конкретной оболочке, и нажмите кнопку назначения материала в редакторе материалов.

Проблемы с окном просмотра и возможные решения

Вы, вероятно, столкнетесь с тем, что материалы не отображаются в окне просмотра, несмотря на то, что вы назначили свой материал или мульти/подобъект вашей сетке. Это может быть связано с двумя причинами:

  1. Во-первых, шейдер ионов работает только с Editable Meshes , а не с Editable Polys . Вы можете работать с полиобъектом, потому что он имеет некоторые удобные функции, такие как сварка и т. д., но если вы хотите увидеть текстуры Ionshader, вам придется преобразовать их в редактируемую сетку, щелкнув правой кнопкой мыши стек модификаторов и выбрав соответствующую запись. .
  2. Во-вторых, вам нужно будет щелкнуть Показать карту в окне просмотра (бело-голубой куб в браузере материалов) для каждой карты ионного шейдера, которую вы применяете. Вы можете проверить, правильно ли вы это сделали, открыв Навигатор материалов/карт (справа на нижней полосе прокрутки). Все эти параллелограммы должны быть красными. Если их нет, нажмите на них. Затем нажмите кнопку Показать карту в окне просмотра . Это не сработает, если вы сделаете это для родительской текстуры, поэтому всегда не забывайте щелкать текстуру с параллелограммом перед и тегом «Ion Shader» за ним. Теперь ваши текстуры должны быть видны в окне просмотра. Обратите внимание, что в этом режиме полигоны не будут подсвечиваться, если вы нажмете на них без включенного каркаса. Вы можете легко включить его, нажав F3 или F4.

По поводу макса есть полезная вещь: вы можете нажать #%o#%, чтобы деактивировать «Адаптивную деградацию», что означает, что каркас больше не исчезает при перемещении окна просмотра перспективы. На самом деле это переключатель. Во-вторых, вы должны привязать «переключатель отбраковки обратной стороны» к клавише, потому что при ее активации вы также можете видеть обратную сторону объекта, что иногда очень полезно.

Статическая опора сетки и узлы подвески

Опорная точка — это точка, к которой позже будет применено точечное или шарнирное крепление. Например, если вы сделали дверь, вам нужно переместить ось в какое-то место на петле. Вы можете сделать это, нажав на Иерархия (третья кнопка на той же панели, где вы можете щелкнуть , создать и изменить ), Pivot , Affect Pivot Only . Теперь вы можете переместить Pivot в нужное место с помощью обычного инструмента Select and Move . Обратите внимание, что поворот вашего объекта действительно имеет эффект в 3ds, но не в редакторе. Если вы хотите, чтобы этот объект вращался на определенную величину в T3ED, вам придется повернуть его точку опоры.

Точки крепления — это места, к которым можно прикрепить другие объекты с помощью жестких креплений. Например: вы хотите добавить дверную ручку к своей двери. Вы можете сделать Hardpoint, добавив манекен. Сделайте это, нажав на

  • создать
  • помощники (5-я кнопка)
  • манекен

Просто создайте объект как обычный куб и назовите его что-то вроде hp_[ваше желаемое имя]. В этом случае мы бы назвали его «hp_knob» или что-то в этом роде. Неважно, насколько велик ваш манекен, потому что опять же важна его точка опоры. Подсказка: если вы добавите свойство освещения к вашему смешу, свет будет автоматически прикреплен к точке жесткости с именем «hp_lighttarget», которую вы можете просто создать, используя описанный метод.

Экспорт

Выберите сетку и, если она по-прежнему имеет не очень полезное имя, такое как «Box01», измените его на что-то более осмысленное, например, «T3_Buttress». Теперь экспортируйте сетку: File -> Export… и выберите экспорт в виде файла .TIM.

Файл автоматически получает то же имя, что и меш, независимо от того, что вы вводите в поле имени файла, поэтому в данном случае это «T3_Buttress.tim». Два файла журнала также создаются в той же папке, в которую вы экспортируете сетку.

Типичная папка, в которую вы должны экспортировать файл tim, выглядит следующим образом.

(папка редактора Thief)\CONTENT\T3\StaticMeshes

, но вы также можете создать свою собственную подпапку, чтобы сгруппировать все созданные вами статические сетки.

Чтобы использовать их, просто запустите редактор и откройте Static Mesh Browser, перейдя в папку, в которую вы экспортировали файл. Вы также можете просмотреть новый объект с уже запущенным редактором, но в этом случае вам нужно нажать кнопку «Обновить сетки» в браузере статической сетки (это очень полезно, когда вам нужно внести небольшие исправления в новую статическую сетку, если он не соответствует своему размеру или форме на карте, но в этом случае вам нужно отключить «Переключить вывод рендеринга плоти» в редакторе, иначе вы не сможете увидеть изменения. исправления, снова запустите редактор, и рендеринг должен быть правильным даже при включенном параметре «Переключить вывод рендеринга плоти».)

Обратите внимание: если вы создали новый материал, а не импортировали существующую библиотеку матов T3, вам также потребуется экспортировать материал, который вы создали, используя подключаемый модуль matexport (экспорт файла .MAT в новый файл .MLB [обратите внимание , плагин может случайно перезаписать уже существующую библиотеку материалов, если она имеет то же имя, что и файл .MAT, поскольку он не спрашивает, перезаписана она или нет]), что можно найти в свитке утилит 3dsmax, если вы настроили пути правильно.

Звуки столкновения нового объекта

Когда новый объект создается с помощью 3DS Max и экспортируется в виде файла .TIM в редактор Thief 3, он по умолчанию имеет только один скин. Это предотвратит воспроизведение игры и звук столкновения (предметы, брошенные в новый объект, ходьба, бег или перепрыгивание через объект), возможно, из-за какой-то ошибки в игре.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *