Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Часть-2.
Всем привет и добро пожаловать во вторую часть урока, на тему: «Как обходиться без Boolean операций при моделировании в 3Ds Max».
Что надо учитывать, при моделировании каких-либо объектов? В первую очередь надо учитывать то, что внутри объекты абсолютно пустые. Убедиться в этом достаточно просто. Можете самостоятельно создать какой-либо объект в сцене, например, Box, перевести его в Editable Poly и удалить какой-либо полигон. После этого, вы увидите, что внутри объект абсолютно пустой.
Таким образом, когда мы строим какой-либо объект, кто на самом деле мы работаем с поверхностью объекта, то есть строим поверхность. И подходить, зачастую нужно к моделированию так, как если бы мы строили их из бумаги или из тонкого картона.
В качестве примера, давайте рассмотрим такую вот простую модель детали Лего.
Если рассматривать эту деталь как объемный объект, то на первый взгляд она состоит из бокса и 4 цилиндров. Однако, мы должны помнить, что он пустой. Поэтому и строится Он намного проще. Давайте займемся этим элементом и построим его из сплайнов.
Сплайн прямоугольника конвертируем в Editable Spline. Далее, с помощью функции Attach присоединяем 4 сплайна окружности. После этого, конвертируем сплайн в Editable Poly.
Мы получили поверхность с отверстиями. Теперь нам осталось, всего лишь вытянуть геометрию с окружностями и закрыть дырки полигонами. Для этого, перейдем в режим выделения границ окружностей — Border, выделим границы окружностей и удерживая клавишу Shift вытянем полигоны по оси Z.
Либо же, есть второй способ. Также переходим в режим выделения границ Border, сразу же закроем дырки полигонами, нажав на кнопку Cap, затем выделим эти полигоны и сделаем Extude на нужную высоту.
Самое главное и самое тяжелое в этом примере, поверхность с окружностями мы получили. Осталось вытянуть геометрию вниз, чтобы доделать нашу деталь Лего. Для этого, опять-таки перейдем в режим Border, выделим границы объекта и удерживая клавишу Shift вытянем полигоны вниз. После этого, не снимая выделения с границ, нажмём на клавишу Shift, чтобы закрыть нижнюю часть деталей полигоном.
Можно оставить модель уже в таком виде, но можно довести его до конца. А именно нижнюю часть, нижний полигон. Перейдем на уровень полигонов, выделил Нижний полевод и применим команду Bevel. Bevel — это такая команда, которая по сути объединяет в себе две команды. 1-я — это команда Extrude и вторая команда — это Inset.
Итак, выделяем Нижний полигон, нажимаем на кнопку Bevel Settings и сначала покрутим второй параметр, который отвечает за команду inset. После этого, нажимаем на плюсик, второй параметр ставил на 0 и крутим первый параметр, который отвечает за команду Extrude. Результат который должен получиться представлен ниже.
На самом деле, здесь ничего сложного нет.
Создадим два примитива: бокс и сферу. Переведём эти два объекта в Editable Poly и расположен сферу так, чтобы она пересекала поверхность бокса.
Теперь у бокса удаляем верхний полигон. То есть получается мы удалили поверхность бокса, чтобы построить её заново.
Теперь переходим к сфере, выделим у неё все полигоны и применим команду Slice Plane. Выравниваем плоскость Slice Plane по верхней границе бокса, как показано ниже. После этого, нажимаем на кнопку Slice, чтобы добавить новое ребро на сфере.
Переходим в вид Front, на уровне редактирование полигонов, выбираем полигоны, которые находятся выше созданного ребра и удаляем их.
Желательно повернуть полигоны сферы, так как на данный момент полигоны сферы смотрит вниз. Для этого, выделил Сферу, перейдем на уровень элементов и нажми на кнопку Flip.
Далее присоединил сферу к боксу. Для этого, выделим объект бокс, нажмем на кнопку Atach и кликнем по сфере.
Теперь нам осталось зашить поверхность полигоном. Для этого, нам необходимо соединить хотя бы одно ребро сферы с ребром бокса. Это можно сделать двумя способами.
1 способ: перейти на уровень рёбер, выделить одно ребро сферы, затем выбрать одно ребро бокса и нажать на кнопку Bridge.
2 способ: выбирать одно ребро сферы, удерживая клавишу Shift вытянуть полигон и используя команду Target Weld соединить это вытянутая ребро с ребром бокса.
Результат представлен ниже.
Осталось закрыть имеющуюся дырку полигоном. Для этого, переходим на уровень Border, выбираем имеющиеся контур и нажимаем на кнопку Cap.
Таким образом, мы сделали сферическое углубление, при этом не пользуюсь операция Boolean. Лишние рёбра на поверхности можно выделить и нажать на клавишу Backspace, таким образом удалить их.
Теперь, чтобы вся поверхность выглядела одинаково, необходимо перейти на уровень полигонов, выделить все верхние полигоны и назначить им единую группу и сглаживания.
После того, как мы сделали разрез в нужном месте цилиндра, удалим верхние лишние полигоны у него. Далее, присоединить данные цилиндр к имеющимися объектом с помощью инструмента Attach.
Теперь, чтобы наши углубления не висели в воздухе, нам необходимо их соединить хотя бы с одним ребром внешней границей бокса.
Осталось заполнить имеющиеся дырку полигоном. Для этого, переходим на уровень Border, выбираем границу и нажимаем на кнопку Cap. После этого, можно также назначить единую группу сглаживания для всех верхних полигонов, но это уже всё доработки. таким образом можно обойтись без булиевских операции, но только при работе с плоской поверхностью. Если же поверхность не плоская, то есть например, если необходимо сделать углубление цилиндра внутри сферы, то тогда без булиевских операции не обойтись.
На этом урок по избеганию Boolean в 3Ds Max окончен. Надеюсь вы узнали из этого урока что-то полезное и новое для себя.
уроки 3ds Max boolean моделирование
3D max как разрезать объект – Тарифы на сотовую связь
162 пользователя считают данную страницу полезной.
Информация актуальна! Страница была обновлена 16.12.2019
При моделировании различных предметов, особенно сложно устроенных, лучше всего показать их внешнее устройство с помощью разрезов в нужных местах. Это очень наглядно и полезно. Также можно делать разрез в 3DS Max и для таких сложных объектов, как целый дом в экстерьере, или чтобы показать интерьер в плане сразу нескольких комнат. Но сделать это напрямую не получится, потому что 3DS Max не делает разрез сгруппированных объектов, хотя обойти это ограничение очень просто. Перед тем, как разрезать целый дом, все его части нужно сгруппировать. Чтобы сделать разрез, в 3DS Max есть специальный модификатор Slice, но к группе его применить не получится. Чтобы обойти это ограничение, можно просто создать любой примитив и применить модификатор к нему. Затем этот модификатор из стека примитива просто перетаскивается на группу, и тогда он нормально применяется на неё. Вращая и перемещая плоскость разреза, можно сразу видеть результат. •
При моделировании различных предметов, особенно сложно устроенных, лучше всего показать их внешнее устройство с помощью разрезов в нужных местах. Это очень наглядно и полезно. Также можно делать разрез в 3DS Max и для таких сложных объектов, как целый дом в экстерьере, или чтобы показать интерьер в плане сразу нескольких комнат. Но сделать это напрямую не получится, потому что 3DS Max не делает разрез сгруппированных объектов, хотя обойти это ограничение очень просто.
Перед тем, как разрезать целый дом, все его части нужно сгруппировать. Чтобы сделать разрез, в 3DS Max есть специальный модификатор Slice, но к группе его применить не получится. Чтобы обойти это ограничение, можно просто создать любой примитив и применить модификатор к нему. Затем этот модификатор из стека примитива просто перетаскивается на группу, и тогда он нормально применяется на неё. Вращая и перемещая плоскость разреза, можно сразу видеть результат.
Таким образом легко обходится ограничение 3DS Max, и так можно выполнить разрез любого достаточно сложного составного объекта. В видеоуроке это подробно показано на примере, так что проблем с применением этого приёма на практике не должно возникнуть.
3d графика и дизайн
Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции.
Начинаем работу с данным модификатором с его добавления в стек. Он добавляется из списка модификаторов (Modifer List) в правой панели инструментов:
Настройки и работа с модификатором
В первую очередь, надо расположить плоскость, которой мы будем «резать» 3D модель.
Для этого нажимаем черный плюсик «+» рядом с модификатором. Появляется строка Slice Plane:
Теперь нажимаем на эту надпись (Slice Plane) и переходим к перемещению плоскости в рабочем окне (вьюпорте). Хватайте за оси x, y или z, и двигайте плоскость, например вверх. Затем можно для примера немного повернуть плоскость. Вы увидите, как на объекте появляется линия разреза.
Расположив плоскость, приступаем к настройке самого модификатора. Его параметры мы видим в правой части экрана.
Типы операций Slice Type
Refine mesh (Перераспределение меша): Данный тип среза оставляет полигональную сетку объекта одним целым, добавив рёбра по плоскости сечения (Slice Plane).
Split Mesh (Разделить меш): В этом режиме модификатор разделяет 3D модель на 2 разных независимых друг от друга объекта.
Remove Top: В этом режиме модификатор удаляет всю часть 3D модели, которая находится выше режущей плоскости Slice Plane.
Remove bottom: Удаляет всю часть 3D модели, которая находится ниже Slice Plane:
Operate On (Влияние на):
- Faces (Грани) — Режет каждую грань, входящую в полигон. На выходе имеем mesh-объект.
- Polygons (полигоны) — Режет полигоны. На выходе имеем polymesh-объект.
Если после операции необходимо закрыть образовавшуюся дыру, примените к объекту модификатор Cap Holes.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Приветствую всех читателей портала! Хочу поделиться с вами несложным способом нарезки модели при помощи программы 3Ds Max (2016). Собственно, версия программы не очень важна, так как порядок всё равно будет примерно одинаковый. А сама инструкция в основном для тех кто только начинает осваивать программу.
Все процедуры будем производить на подопытном персонаже из вселенной DooM – Cyberdemon. Для начала нам необходимо правильно импортировать STL модель в программу. Для этого выполняем первые два шага:
1) Кликаем по иконке программы в левом верхнем углу (в старых версиях это кнопка ‘File’;)
2) Выбирам ‘ Import’ . В выпадающем меню также выбираем ‘Import’ .
Всего доступно три режима вращения, посмотрите в каком вам удобнее будет работать.
Если отображается только одно окно проекции, для удобства переключитесь в расширенный режим сочетанием клавиш ‘Alt+W’
3) Выбираем вкладку ‘ Modify’. Ниже видим список модификаторов – Modifier List.
4) Выбираем модификатор ‘ Slice’. После этого в проекции окна видим появившуюся плоскость реза.
5) В настройках модификатора выбираем выпадающий пункт ‘ Slice Plane’, после чего наша плоскость реза доступна для манипулирования. Кликнув ПКМ в любом месте видового окна выбираем Move (Перемещение) или Rotate (вращение). Располагаем нашу плоскость словно это ‘виртуальный нож’ который, к слову, не имеет границ, поэтому рез будет сквозным.
6) В настройках модификатора выбираем Split Mesh. Это означает что наша плоскость разрезает модель таким образом что в итоге получается два условно независимых объекта. В дальнейшем их потребуется отсоединить. Кстати, последние два режима просто отсекают (удаляют) одну из частей объекта ниже (Bottom) или выше (Top) плоскости реза.
Для примера попробуем отрезать руку (вне контекста звучит жутко). Располагаем нашу плоскость таким образом чтобы в дальнейшем было удобнее её печатать, т.е. приблизительно перпендикулярно конечности.
Кстати, таких плоскостей реза можно создать бесконечное множество. Для этого необходимо либо снова выбрать модификатор Slice в списке модификаторов, либо нажав на модификаторе ПКМ скопировать его, затем вставить.
7) ПКМ кликаем по нашей модели и находим пункт ‘ Convert To:’
8 ) В выпадающем меню выбираем ‘ Convert to Editable Poly’
9) Выбираем работу с элементами. Для этого кликаем ЛКМ по значку с кубиком ( Element)
10) Затем выбираем те части которые необходимо было отрезать (в данном случае руку). Для выделения нескольких объектов зажмите Ctrl.
11) Отделяем выбранный объекты (или несколько) кнопкой Detach. Снимаем галочки если таковые имеются и нажимаем ‘Ok’.
12) Возвращаемся в меню Create. Как видим наша конечность успешно ампутирована. Мы можем свободно передвигать или вращать её (клавиши ‘ W’ и ‘ E’ соответственно). Но наша опорная точка (Pivot) , вокруг которой происходят манипуляции находится в стороне что очень неудобно.
13) Выбираем вкладку Hierarchy
14) Нажимаем ‘ Affect Pivot Only.’ Теперь Pivot можно двигать на в любое место.
15) Нажатием кнопки ‘ Center to Object’ перемещаем переместим опорную точку в геометрический центр руки.
Возвращаемся в меню Create (шаг 12) размещаем нашу отделённую руку (в окне Front, Left, Back или Right) срезом вниз, стараясь максимально опуститься к горизонтальной плоскости (ноль).
Дело в том что 3Ds Max сам не ‘закрывает’ плоскость реза (если это конечно не сечение Boolean), поэтому нам нужно закрыть образовавшееся отверстие. Поэтому возвращаемся во вкладку ‘ Modify’ (шаг 3).
16) Выбираем выделение открытых границ – Border
17) ЛКМ выбираем край нашего отверстия которое нужно закрыть. Контур подсветится красным цветом.
18 ) Кнопкой ‘ Cap’ закрываем срез.
20) Выбираем формат *. STL , вписываем любое имя объекта (не обязательно) , выбираем Binary. Галочку ‘ Selected only’ ставим в том случае если нужно экспортировать не всю сцену, а только выбранный объект.
P.s. Есть ещё один интересный момент. Процедура не обязательна для большинства слайсеров, но может пригодиться в том случае если объект ‘проваливается’ в стол: после расположения плоскости среза на горизонтальной оси переместите Pivot также в ноль. Это можно сделать быстро выбрав опорную точку > move (перемещение) > вписать 0 в координату z.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}Полезные приемы в 3ds Max+V-Ray
Моделлинг:Техники моделирования универсальны для всех пакетов. Всегда нужно стремиться к основным сеткам, это важное правило. Второе важное правило гласит, пока есть возможность задать размеры объекта при помощи параметров, нужно это делать. Не масштабируйте инструментом Scale параметрические объекты в целях достижения нужных размеров, размеры будут неточными. Если вы хотите настроить точность значений: MAX -> Options -> General -> Spinners: Precision, этот параметр отвечает за количество знаков после запятой.
В процессе работы постоянно требуется создание симметричных объектов, в 3ds max для этого используется модификатор Symmetry, в Maya это зеркальная instance-копия, в других пакетах это модификатор mirror или нечто похожее. Обычно у модификаторов есть параметры. Для 3ds max у модификатора Mirror функция Slice Along Mirror позволяет образовывать срезы или ребра вдоль плоскости. Функция Threshold позволяет регулировать расстояние, с которого начинается объединение вершин. И функция Weld Seam автоматически сваривает две половинки объекта в один на его вершине.
Обязательно нужно использовать стек модификаторов в 3ds max, он позволяет разделить этапы работы на отдельные модификаторы. Разделение помогает исправить ошибки даже с ранних этапов работы. Чтобы понять всю мощь разделения этапов работы в стеке модификаторов, проделайте следующее:
- Разбейте объект на три полигона с помощью Graphite Modelling Tools -> Subdivision -> Tessellate — > Settings и конвертируйте в Editable Mesh.
- Добавьте в стек модификаторов Edit Poly, выберите один полигон и примените Edit Polygons -> Hinge From Edge
- Скопируйте модификатор и вставьте на этот же объект. Выделите другой полигон, и вы увидите, что изменения применятся на вновь выделенный полигон.
- Теперь вы можете в стек модификаторов добавить еще один Edit Poly и удалить ненужные полигоны.
По умолчанию модификаторы, примененные к нескольким объектам, действуют относительно pivot point, который находится в середине между выбранными объектами. В стеке модификаторов есть чекбокс Use Pivot Point, если его отключить, то модификаторы будут назначены с учетом pivot point каждого объекта.
К сожалению, стек модификаторов не работает с Crease Weight (OpenSubdiv). CreaseWeight помогает навешивать веса на модель при сглаживании.
По инструментарию полезно знать, что Insent позволяет получить равномерный отступ со всех сторон, в отличии от extrude + масштаб. Чертовски популярный в Maya кольцевой разрез присутствует во всех современных пакетах (swifl loop (3ds max)/ indert Edge loop (Maya)/ loop cut (blender)).
Для разрезания сетки используется Cut в 3ds max, Multi-cut в Maya и Knife в Blender. Позволяет очень удобно резать сетку. Допустим, нам нужно врезать в модель сложную форму, берем инструмент для резки и вырезаем нужный контур. Далее дублируем защитную полосу полигонов с одинаковым количеством точек, можно добавить один уровень сглаживания для добавления более мелких элементов. Если же у вас задача разрезать объект, используйте инструмент Slice Plane и Quick Slice с галкой Split., предварительно выделив нужные полигоны
Bridge позволяет добавить мостик между двумя полигонами. Но этот инструмент умеет очень хорошо рубить оконные проемы. Выделяете полигоны с лицевой и тыльной стороны и применяете Bridge. Вот вам и альтернатива булевским операциям. Должно быть одинаковое количество ребер у двух соединяемых сторон. Bridge полезен еще и тогда, когда нужно присоединить ноги к телу персонажа. Тем не менее булевские операции не нужно считать абсолютным злом, специфические дырки обычно не получить никак, кроме Boolean. После этого конечно понадобится некая локальная ретопология.
Кстати, о ретопологии, в Maya есть инструменты modelling toolkit, они офигенны. Полигональное моделирование это баланс между формой и топологией, четырехугольные и иногда треугольные и пятиугольные полигоны. При ретопологии круглые объекты делаются восьмиугольный, они идеально встают в сетку. Для упрощения сетки и пришивания тех же ног персонажам полезны Target weld (3ds max) или Merge Vertex tool (Maya) для склеивания вершин.
В 3ds max обнулить координаты объекта можно быстро и просто, нажав правой кнопкой мыши на X координаты в нижней области интерфейса. Вот такой вот интуитивно понятный интерфейс…
Chamfer / Bevel принято делать 1/2 для дальнейшего сглаживания или для совсем простенького геймдева, либо вы накручиваете десятки сегментов. Фаски удерживают форму от сглаживания. Но нельзя забывать, что для красивого рендера рекомендуются достаточно острые края.
Иногда возникает необходимость перемещения вершины вдоль ребра на котором она находится. В этом случае можно воспользоваться функционалом Constraints (ограничения), на свитке Edit Geometry полигонального объекта.
Многие группируют объекты, это удобно. Если хотите добавить объект к готовой группе, выделите его нажмите Group -> Attach. Щелкните на нужную группу, объект будет добавлен. Также вы можете работать с объектами группы без разгруппировки, нажиите Open и группа откроется. Аналогично, для закрытия группы нужно нажать Close. Кнопка Detach позволит убрать из группы объект. И кнопка Explode рагруппирует и группу, и подгруппы.
Два сплайна можно объединить с помощью convert to spline, далее в настройках одного сплайна выбираем Geometry -> Attach, и выбираем второй сплайн. Далее выбираем «spline», и в разделе Geomentry выбираем boolean.
Для быстрого добавления в сцену геометрии используйте скрипт Copitor. Текстуры не копирует (текстуры через абсолютные пути надо делать), но это гораздо более быстрый способ, чем работа с merde. Если после импорта геометрия себя странно ведет, нажмите кнопку Retriangulate в edit poly. Утерянные текстуры можно добавить с помощью Bitmap/Photometric Path Editor Utility. Чтобы каждый раз по отдельности не добавлять папки, можно указать корневую папку с текстурами для моделей в меню Customize -> Configure User Patch и отметить чекбокс Add Subpaths в окне добавления пути.
Сфера с правильной топологией: создаем куб, применяем модификатор TurboSmooth с нужным количеством уровней сглаживания, и докидываем модификатор Spherify. Вуаля, у нас идеальная сфера. А вот сделать идеальную кардиоиду труднее.
Если нажать на объекте правой кнопкой мыши и выбрать Select Similar, то будут выбраны все идентичные объекты в сцене. Short cut для этой функции Crtl+Q, либо Edit -> Select Similar. Это бывает очень полезно, когда вы забыли распределить на одном слое всякие однотипные заборчики в Manage Layers. При выборе учитываются материалы, если объектам с одинаковой геометрией назначены разные материалы, то эти объекты не будут учтены функцией Select Similar.
Есть такая дополнительная панелька как PolyBoost в старых версиях 3ds max, в новых версиях она встроена и называется Graphite Modeling Tools (Genome). Идем в Graphite Modeling tools -> Modeling -> Modify Selection -> Similar. Работает только на уровне подъобъектов, выбирает полигоны, точки и ребра по общим признакам.
Выделить только те полигоны, которые видны в камере: Graphite Modelling Tools. Selection->by view.
При создании интерьеров многие мучаются со стенами, отчаянно крутят камеру. Оптимальное решение проблемы: выделить внешние полигоны стенок и скрыть их (Hide Selected в Edit Geometry). Удалять полигоны нельзя, появятся баги при рендере. Соответственно, перед рендером необходимо сделать visible спрятанные полигоны. Еще нюанс по работе с камерой: для рендера камеру желательно ставить на 1650-1750 mm от пола, как на уровне глаз человека.
Все сталкиваются с проблемой лагов из за огромного количества геометрии в сцене. Вы можете ругать за это 3ds Max, или доделать работу, оптимизировав сцену. Про необходимость перегона моделей в Proxy (меньше кушается оперативки, больше нагрузка на видеокарту) знают все, но есть и другие способы оптимизировать скорость отрисовки сцены во вьюпорте. Очень важно сначала перевести объект в прокси, а лишь потом копировать. Еще полезно аттачить объекты друг к другу. Окна, заборы, однотипные элементы должны быть единой геометрией, и располагаться поближе к центру координат. Используйте Isolate Selection (Alt+Q), хотя прирост производительности будет небольшой, но это позволит изолировать маленький объект в большой сценеи комфортно с ним работать. Для того, чтобы скрыть всю геометрию используйте Shift+G, может помочь в совсем тяжелых случаях. Если у вас используются очень тяжеловесные модели с кучей полигонов, то выставьте галочку в свойствах «display as box». Достаточно редко вам нужны одновременно все четыре окна проекции, и разумно будет отключить неиспользуемые. Для этого служит кнопка «D» в активном окне проекции. И самое важное, X-Ref объекты память почти не грузят, не надо игнорировать эту замечательную возможность.
Чтобы увеличить количество полигонов у модели, не меняя положение граней модели, можно использовать модификатор Tessellation, либо пройтись модификатором turbosmooth по группам сглаживания модели.
Материалы:Чтобы поместить один объект на другой, используйте Select and Place.
Для создания студии: нажмите Alt+B в 3dmax (Viewport configuration -> Background) и выберите текстуру для референса. Она будет отображаться даже в режиме Clay.
HDRI карта для бликов очень важна, все осветить очень удобно с помощью dom light. Во вкладке texture создаем HDRI карту, и продолжаем работу в HDRI studio connectted через 3Dmax. Иногда приходилось делать отдельные HDRI на освещение,на рефшекшн,на глоси + скайдом на подсветку.
Для художественных рендеров требуется «состарить» предметы, в V-Ray этого легко добиться с помощью процедурной карты VrayDirt. Просто назначьте ее в диффуз. Интенсивность грязи/маски можно регулировать, если свопнуть цвета ocluded и unocluded. Также VrayDirt принято использовать для получения пасса Ambient Occlusion. При этом AO должен быть идеально белым в местах максимального освещения.
Быстрое изменение положения UV координат текстуры это модификатор UVW Xform. Для игр, если есть разрез на UV, то для ребер использовать только сглаживание hard и выравнивать строго по горизонтали/вертикали. Иначе normal map получится с компенсацией алиасинга. Отступы между элементами в UV также важны как и для normal map, так и для избежания швов. Для текстуры 512×512 отступы должны быть минимум 4px.
Normal map world space запекается исходя из мировых координат, результат зависит от положения объекта в пространстве. Normal map object space ориентируется на pivot объекта. В OpenGL (Maya) свет на зеленый канал смотрит сверху, в DirectX (3ds max) снизу, везде разные алгоритмы и нужно следить за поворотом зеленого канала. Для запекания normal map есть два подхода: усредненное запекание для крутых фасок и с плохой детализацией и surface запекание с хорошими деталями и плохими фасками. Обычно делается два вида запекания и объединяются в Photoshop, в нем же дорабатываются «волны» на цилиндрических объектах. Есть и менее надежный способ: сделать хорошую UVS, сделать дубль модели и применить tesselate. После снять карту normal map с этой модели и применить ее на оригинальную low-poly модель.
При запекании normal map лучше заменить turbosmooth на bevel всех границ, а для хорошего Hard-Surface всяких винтиков хорошей практикой является чуть сжать верхнюю часть выпуклой детали, как на картинке ниже.
В игровых движках normal map обычно 8 бит, что недостаточно для хорошего качества. Поэтому можно запечь в 32 бита и уменьшить битность с добавлением шума. Это позволяет избежать градиентых переходов, но подход годится только для больших текстур. Но если вы планируете вывод огромной секвенции кадров, и вы фрилансер с обычным компьютером, то 16 bit half-float скорее всего хватит. 8 бит точно не хватит. Если перед вами встанет выбор сохранения между 16-bit integer и 16-bit half-float, то у обоих будет 65536 значений выше нуля. У integer значеия распределены равномерно, а half-float чем ближе к нулю, тем точнее, благодаря чему в тенях у вас будет больше информации. Что правильнее. На текстурах не должно быть света или темных мест.
Ниже представлены настройки Photoshop для работы с исходниками 32-бит: спрашивать цветовой профиль и использование Dither для 8-и битных текстур. Для работы с .exr не нужно менять цветовой менеджмент на настройки из Photoshop, для перевода 32bit в 8bit конвертируем в sRGB.
При настройке материала выбираем VrayColor для диффуза (без антиалиасинга, он создает странные цвета на границах), либо ColorCorrect. Это текстурные плагины для 3ds max, меняющие цвет текстуры или процедурной карты. ColorCorrect лучше чем VRayColor, не говоря уже о стандартной карте 3ds Max — Output. Основное преимущество проявляется в работе с цветовыми моделями HSV, HSL и наличие параметров Brightness, Contrast, Saturation. Качаем отсюда. Во всех импортированных материалах Reflect Interpolation желательно приводить к -1, иначе рендер затянется в разы. И вообще Use interpolation лучше не использовать. Также, параметр Blur у растровой текстуры должен быть не ниже 0.2. Во первых, более низкие значения очень плохо сказываются на скорости рендера, во вторых появится шум. Но если вы видите, что текстуры на заднем плане слишком размыты, этот параметр можно опускать до 0.2. Если у вас есть ограничения на размеры текстуры, то старайтесь не добавлять много детализации, каши и шума. Чистые текстуры лучше будут смотреться, особенно с хорошей normal map.
VRayBlendMtl позволяет добиваться очень красивых и сложных материалов. В слот Base material добавляете основной материал (допустим, это дерево с бампом). Остальные девять слотов Coat materials нужны для создания «слоев» над базовым материалом. Если вложить в первый слот Coat materials тоже самое дерево с увеличенным Refl. glossiness и без бампа, то мы получим матовое дерево, покрытое лаком.
На VRayLight часто вешают градиент от черного к белому, чтобы добиться затухания. Чтобы не было артефактов на границах затухающего света, достаточно изменить параметр Offset в настройках градиента. Значения -0,01 для U-координаты обычно достаточно.
Displacement из ZBrush по умолчанию идет от -1 до 1, поэтому очень важно не обрезать все значения ниже нуля (integer обрезает). Ноль = серый цвет. правильный Displacement это + — и 0. При сохранении карты displacement убедитесь, что у вас 16-битный формат типа floating-point.
Визуализация:В новых версиях Vray, начиная с 3.2 появился режим Progressive, по аналогии с Corona. Вы можете сами остановить процесс рендера в тот момент, когда качество вас устроит. Можно не только установить лимит времени на рендер, но и снять лимит совсем. Тогда вы должны будете сами остановить рендер. Но для Batch render лимит обязателен.
Для рендера интерьеров в окна рекомендуется поместить VRayLight в режиме Skylight portal. Галочку с Affect reflections нужно убрать, иначе ваш VRayLight будет отражаться на объектах в сцене. Но важно отметить чекбокс Affect specular, этот параметр отвечает за наличие или отсутствие бликов от источника света. Стекла в окнах нужно исключать из просчета освещения. Для ускорения просчета допустимо ставить 1 для refraction IOR.
Если отрендеренные картинки планируется использовать для deep composing с фото, то нужно учесть информацию о камере, которой была сделана фотография. Открываем Photoshop, File->File info, смотрим параметры во вкладке Camera Data, особенно Exposure, Focal Lenght, Camera maker, Model. Скопировав название модели фотоаппарата, вставляем его в поисковик и смотрим в спецификациях image resolution. Это нужно для того, чтобы учесть разницу между вашей фоткой-референсом и full-quality возможностями камеры. Очень помогут Vanishing Point в Photoshop: настраиваете перспективную сетку не в красном диапазоне, импортируете в макс, камера будет создана автоматически с учетом заданной перспективы.
В 3ds Max обязательно проверяем pixel aspect ratio. Некоторые вводят в этот параметр 0.9! Смотрим в настройках на размер картинки «720»: если нажать правой кнопкой мыши на заготовке разрешения в окне render setup, то появится Configure Preset, где можно указать корректный pixel aspect ratio.
Если вы хотите, чтобы прозрачные материалы воспринимались не как solid-объект для Z-карты, в настройках прозрачного материала установите атрибут All channel для Affect channels.
Паразитную «выжженную лестницу» легко лечить с помощью Clamp Output, который убирает на рендере цвета ярче заданного уровня. Есть почти во всех рендерах.
Создавая анимацию, важно учесть движение камеры. Хорошее движение получается с помощью Helpers -> Point (в настройках нужно будет поставить галочку Box и отрегулировать размер). Выравниваем Point относительно камеры, прилинковываем и камере. Создаем второй Point для объекта, вокруг которого камера будет облетать. В итоге, камеру линкуем на Point камеры, и Point камеры линкуем на Point объекта. Теперь можно вращать Point объекта, камера будет вращаться вслед за ним.
Обработка:Для создания бьюти-картинки надо выгнать минимум следующий набор пассов: diffuse lighting + global illumination + reflections + specular lighting. Или по рендерам:
V-Ray: GI + Lighting + Specular + Reflection + Refraction + SelfIllum + SSS.
Arnold: direct_diffuse + indirect_diffuse + direct_specular + indirect_specular + refraction + deep_scatter + mid_scatter + shallow_scatter + primary_specular + secondary_specular.
Mental Ray: Diffuse + Indirect + Specular + Reflection + Refraction + Incandescent + Scatter.
Ambient Occasion это костыль для компенсации нормального глобального освещения на старых машинах, в современном производстве необходимость в AO отпала, разве что для настройки жесткости теней. Остальные пассы выгоняются под задачу, и часто могут быть сделаны из перечисленных выше пассов: diiffuse lighting = diffuse filter * diffuse lighting raw, global illumination = diffuse filter * global illumination raw, reflections = reflections filter * reflections raw.
Закинуть все пассы на отдельные слои Photoshop довольно просто: сохраняем все пассы в формат EXR, и идем в Photoshop. Выбираем File -> Script -> Load Files into Stack, выбираем все сохраненные .exr файлы. У нас получится каждый файл на отдельном слое в одном документе. По обработке пассов: на Specular хорошо ложится фильтр Exposure со значением 0,80. Благодаря EXR вы сможете убрать пересветы с помощью Camera Raw. При сохранении в EXR гамма будет Linear, color mpping=1,1,1, VFB можно редактировать, очень годно для AfterEffects, Fusion и Combustion. Или используем плагин.
При работе с exr возникает проблема хранения секвенции. Утилита позволяет взять exr и преобразовать в более легковесные форматы.
Для экспорта камеры из 3D Max в AfterEffects все еще прекрасно работает этот скрипт. Если есть денюжка, то можно посмотреть в сторону этого скрипта. Либо использовать встроенный инструмент State Set.
Лесенки в некоторых пассах знакомы всем, эта проблема решается просто: в канале ObjectID ставьте режим Color (With AA). Моделям в Object propherties нужно назначать ID вручную.
Для RawLight и Specular рекомендуемый режим наложения Linear dodge (Add). Для стекла и прочих отражающих объектов очень важны пассы reflection и refraction в режиме Linear Dodge (Add). RawShadow нужно инвентировать и уменьшить прозрачность до 20%, режим насложения Multiply. Ambient Occlusion в Multiply и 10%. MtlID нужен для выделения объектов., но если вы забыли отрендерить данный пас, то плагин Quick Passes очень поможет в обработке. Допустим, нам нужна маска для какой то определенной детали. Выделяем деталь во вьюпорте, выбираем нужный тип пасса и нажимаем render. Так, Mattle отвечает за сплошные локальные области цвета.Стандартный workflow подразумевает linear + gamma 2.2. При сохранении результата рендера должна стоять галочка Use system default gamma. Если вы все же как то накосячили при сохранении, и вам теперь нужно из гаммы 2.2 сделать 1.0, то корректируйте к значению 0.454. Для этого проследуйте в Image>Adjustments>Exposure, и установите гамму 0,454.
Если модель для игр, то перед выгрузкой всегда триангулируем модель. Это важно для normal map.
Создаем отверстия в программе 3D-моделирования ZBrush
Сегодня мы делимся с вами полезным уроком 3D-моделирования в программе ZBrush от Ольги Oleum. В нем она расскажет о том, как создавать отверстия в ZBrush на примере шарнирной куклы.
Резать дырки в ZBrush — это быстро и просто, тем более сейчас, когда наконец-то появились очень вменяемые алгоритмы вычитания сабтулов, и сейчас вы узнате все подробности.
Берем голову будущей шарнирной куклы. Задача такая: у нее нужно вырезать глаза (сделать под них прорези и заодно орбиту). Другими словами, нужно подставить шарики и вычесть их из основного объекта.
Располагаем так, чтобы основной объект находился выше, а вычитающий — непосредственно ниже в списке сабтулов (панель SubTool). Затем переводим каждый объект в режим DynaMesh, и нажимаем на нижнем (вычитающем) иконку вычитания (незакрашенный кружок пересекает закрашенный).
Объединяем эти 2 сабтула в один через MergeDown (ZBrush при этом намекает, что операцию эту отменить нельзя, нужно это принимать к сведению соглашаться в таких случаях, перед неотменяемыми действиями лучше сделать резервную копию файла —забекапиться)
Теперь если включить режим PolyF, вы увидите сетку двух полигрупп. Если вы не забудете нажать значок вычитания, то вычитающий объект станет серым, а основной — любого другого цвета. Если не нажать значок, будут просто 2 разные полигруппы. Иногда ZBrush объединяет их в одну полигруппу.
Поэтому открываем панель Polygroups, и если у нас одна получилась полигруппа, то жмем сначала кнопку Auto Groups, и, получив 2 разные полируппы, скрываем одну из них скрывающей маской, это Ctrl+Shift+клик на полигрупе (Ctrl+Shift+клик в свободном месте — это снятие маски, Ctrl+Shift+провести в свободном месте — это ее инвертирование).
Наша задача это дать понять программе 3D-моделирования, какой объект мы назначаем вычитающим, для этого оставляем видимой нужную полигруппу и жмем кнопку Group As Dynamesh Sub.
Она станет серой, а основной объект останется цветным, значит, все правильно.
Производим операцию DynaMesh. Для этого жмем соотвествующую кнопку, либо (так как мы уже в режиме DynaMesh), проводим по свободному месту с нажат Ctrl. Если где-то остались какие-то маски, то сначала они снимутся, проводим еще раз, и начинается операция DynaMesh.
Операция долгая, занимает какое-то время, потому что ZBrush перестраивает топологию. В результате глаза «вычлись». Смотрим, наколько вменяемый получился край.
Край далеко не всегда вменяемый. Могут торчать полигоны, могут быть дырки. Переведя скрывающую маску в режим лассо, с нажатым Alt, аккуратно можно срезать все кривые полигоны с края, затем удалить их (DelHidden в раскрывающемся списке Modify Topology, панель Geometry), и затем закрыть дырки (Сlose Holes в раскрывающемся списке Modify Topology, панель Geometry).
Ну а затем вручную можно подправить край, выгладить и выровнять.
Ознакомьтесь с другими полезными уроками по 3D-моделированию:
Как уменьшить количество полигонов с помощью Meshlab и оптимизировать модель под 3D-печать
Урок 3D-моделирования в 3D Max и Zbrush. Создаем решетки для 3D-печати.
Визуализация 3д плана помещения без потолка. Уроки 3ds Max
Есть несколько приемов визуализации таких 3д планов в программе 3ds Max. Самый простой способ — это использовать опцию Clipping Planes в параметрах камеры, более сложный — исключение видимости элементов потолка для камеры, самый сложный — скрыть потолок вообще и поменять настройки освещения. Камера в любом случае располагается над интерьером и смотрит прямо вниз.
Установка камеры
1. Установка камеры для вида сверхуПереключаемся в проекцию вид сверху — Top, выбираем стандартную камеру Free Camera в разделе Create командной панели. Такая камера устанавливается одним щелчком во вьюпорте, при этом она будет смотреть от нас вертикально вниз. Теперь можно переключиться в режим двух или четырех окон (зависит от ваших настроек программы) и, контролируя изображение в виде из камеры, переместить саму камеру по вертикали на виде спереди. Двигая по горизонтали и вертикали добиваемся нужной композици кадра. При этом, для вида из камеры обязательно включить опцию Safe Frame, чтобы видеть истинные пропорции кадра. Самой камере желательно дать понятное имя, например, CameraTop или Вид сверху.
2. Вид из камерыСпособ 1. Clipping Planes
С помощью этой опции очень удобно заставить смотреть камеру сквозь стену или потолок, достаточно только выставить расстояние от камеры Near Clip, где начинается зона видимости, и расстояние Far Clip, после которого камера уже ничего не видит. Часто используется для визуализации небольших помещений вроде санузлов.
3. Настройка Clipping PlanesВсе легко и просто настроить, но есть пара вопросов. Например, стены, отсеченные ближней плоскостью выглядят довольно странно — полые внутри как из бумаги. К тому же плоскость отсекает вообще все, что находится на этом уровне, что создает проблемы на потолках с большим перепадом высот. В плюсе — простота и скорость настройки.
Рендеринг помещения с помощью Clipping PlanesСпособ 2. Visible to Camera
Гораздо приятней получается изображение, если в свойствах самих «лишних» объектов снять галочку «Visible to Camera»: выделяем объект, правый клик мыши, в появившемся окне смотрите в раздел «Rendering».
4. Visible to CameraДля удобства работы с большим количеством объектов, настоятельно рекомендуется разложить их по слоям: потолки поместить на слой «Потолки», светильники — на слой «Светильники» и так далее. Тогда можно управлять их видимостью одновременно через менеджер слоев.
5. Visible to Camera LayersСпособ хорош тем, что стены рендерятся во всей своей красоте и целостности, а на картинке не будут вылезать «обрезки» люстр и прочих ненужностей. При этом освещение не требует отдельной настройки, все точно так же, как на обычном рендере интерьера.
Способ 3. Совсем без потолка.
Самый муторный, но порой необходимый путь. На слоях или через банальную команду Hide Selection скрывается потолок и все его декоративные элементы, прячутся потолочные осветительные приборы. Требует отдельной настройки освещения.
6. Hide selectionСпособ 4. VRayClipper
Замечательная функция нового V-Ray 3 позволяет создавать сечения по заданной плоскости прямо во время рендера. Мои руки до этого еще не дошли, но картинка с официального сайта говорит сама за себя.
7. VRayClipperВыделение в 3ds Max |
Выделять можно объекты и под-объекты (составляющие объектов) инструментом выделения – , инструментами трансформаций – и несколькими командами… Наиболее употребительные команды, располагающиеся в меню Edit:
- Select All (Ctrl+A) – выделить всё,
- Select None (Ctrl+D) – снять выделение со всего (сделать все невыделенным).
- Select Invert (Ctrl+I) – обратить выделение наоборот: что было выделено, станет невыделенным, а что не было выделено – выделится;
- Select By Color (Выделить по цвету) – можно выбрать цвет объекта (не путать с цветом материала), который хотим выделить.
- Select By Name (Ctrl+H) – выбрать объекты из диалогового окна с перечисленными объектами. Существует также окно, которое не закрывается, в отличие от этого, когда мы выделили объект из списка – Selection Floater, в последних версиях 3ds max его можно вынести в меню Edit только через настройку меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, и выбрать в большом нижнем списке Selection Floater, после чего перетащить его в правый список в строку меню Edit.
- Select by Layer – выделить по слою. То же самое можно сделать и в панели слоев Manage Layers (Управлять Слоями) , нажав на кнопку .
- Select Similar – выделяет объекты, похожие с тем, что выделен: того же типа (mesh/poly/nurbs) или набора материалов, или модификаторов. Конкретные значения параметров объекта (кол-во граней, высота и т.д.) или модификаторов не учитываются.
Выделение участков протягиванием мышки с зажатой левой клавишей…
- 1 – …Прямоугольных участков
- 2 – Окружности
- 3 – Произвольной области, заданной прямыми линиями
- 4 – Произвольной области, очерченной курсором (aka лассо)
- 5 – Выделение «спреем». Другими словами, выделение рисованием. Радиус спрея задается в Customize -> Preferences ->вкладка General -> Paint Selection Brush Size (Размер кисти выделения рисованием).
– кнопка, имеющая два состояния-опции: в нажатом состоянии будут выделяться только те объекты/под-объекты, которые попали в область (участок) выделения. В отжатом состоянии – выделятся все объекты/под-объекты, которые так или иначе, частично или полностью, попали в область выделения.
– можно выбирать из списка тип объектов, которые будут выделяемы. Например, если выбрать Lights (Светильники), то при щелчке мышью в месте, где находятся одновременно и геометрический объект, и светильник, будет выделен только светильник (Light). Эта опция удобна в сложных сценах, в которых объекты перекрываются и трудно выделить нужный из них.
– в этот список можно внести только что выделенное, чтобы потом выделить это снова одним щелчком на строке из этого списка, так удобно выделять часто используемые и трудно выделяемые вещи. Функция называется Selection Sets (Наборы выделения). Редактировать список можно кнопкой слева от списка.
Вышеуказанные методы выделения применимы как к объектам, так и к под-объектам (составляющим объекта). Рассмотрим подробнее выделение под-объектов на примере типа объекта, называемого Editable Poly (щелчок правой кнопкой мыши на объекте -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly представляет собой тип объекта, или метод, которым описывается геометрия объекта в 3ds max. Editable Poly имеет больший спектр инструментов, нежели его предшественник Editable Mesh. Кстати, небольшая заметка о Editable Mesh. Этот тип все еще полезен тем, что он менее требователен к ресурсам компьютера, и поэтому в Editable Mesh можно переводить готовые объекты, с тем чтобы сцена с большим количеством объектов не «тормозила».
Вкладка Selection
Режимы выделения составляющих объекта:
Вершины (Vertices) – режим выделения вершин (точкек), определяющих объект.
Ребра (Edges) – соединяют вершины и образуют полигоны.
Границы (Borders) – группа последовательных ребер, ограничивающих «открытые» участки объекта, т.е. промежутки между ребрами, не заполненные полигонами.
Полигоны (Polygons) – или грани, плоскости, ограниченные ребрами.
Элементы (Elements) – элементом считается группа полигонов, имеющих общие точки (т.е. соединенных между собой), но не имеющих общих точек с другими полигонами (и соответственно, элементами).
Выбрав одну или несколько (с зажатой клавишей Shift) из этих кнопок, можно выделять нужные составляющие объекта Editable Poly (будем точки, ребра, полигоны и т.д. называть «составляющими»).
Выделения можно преобразовывать одно в другое, например, выделив точки, можно выделить полигоны, образуемые этими точками (нажав на кнопку «Polygons» с зажатой клавишей Shift) или полигоны, содержащие данные точки (с клавишей Ctrl). Подобные операции работают и для остальных составляющих, то есть возможно преобразование выделения из полигонов в точки, из точек к ребра и так далее.
By Vertex (По вершине) – составляющие будут выделяться только при щелчке на вершину. Например, если в режиме выделения полигонов щелкнуть на вершину, то выделятся все полигоны, которым принадлежит эта вершина.
Ignore Backfacing (Игнорировать оборотку) – выделяться будут только те составляющие, которые не перекрываются в виде другими составляющими, иными словами, те, которые находятся не с «той», а с «этой» стороны объекта. Если эту опцию отключить (а она отключена по умолчанию), то будут выделяться все составляющие, даже те, которые находятся на «той», оборотной, стороне объекта (даже если мы их видим, например в режиме каркаса – Wireframe).
Shrink (Сужение) – уменьшение количества выделенных составляющих в направлении «к» центру выделения.
Grow (Рост) – увеличение кол-ва выделенных составляющих в направлении «от» центра выделения.
Preview Selection (Предпросмотр выделения) – это поле предоставляет три опции для выбора того, как будут подсвечиваться составляющие при наведении на них курсора мышки (сделано для удобства понимания того, что мы собираемся выделить):
- Off (Выкл.) – предпросмотр выключен;
- SubObj (ПодОбъект) – по мере того как вы двигаете курсор мыши по объекту, будут выделяться те виды составляющих, в режиме выделения которых вы находитесь (вершины, полигоны и т.д.).
- Multi (Много) – будут подсвечиваться все виды составляющих.
X Vertices Selected – сколько вершин (X) выделено в данный момент. Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..
Y Vertices Highlighted – сколько вершин (Y) находятся в данный момент под курсором мыши (и подсвечены). Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..
Вкладка Soft Selection
Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) – включает мягкое выделение. Мягкое выделение удобно в случаях, когда сетка объекта плотная, и нужно внести изменения в его форму. Величина области «мягкости» задается параметром Falloff (Спад).
Таковы некоторые из основных методов выделения в 3ds max.
Spline Combiner: Инструмент Shape Cutter
Привет, ребята!
В этом уроке мы хотим показать вам, как вырезать 2D-формы в 3ds Max простым и понятным способом, используя инструмент Shape Cutter из Spline Combiner 3dsMax плагин, чтобы сделать логотип в изображение выше.
В случае этого 3D-логотипа три области разного цвета должны были быть отдельными сетками, чтобы анимировать их независимо.
3ds Max изначально поставляется с инструментом для резки трехмерных объектов под названием ProCutter (расположен на Панели управления > Геометрия > Составные объекты ). Вы можете использовать этот инструмент для вырезания уже выдавленного логотипа, но в результате вы получите Editable Mesh (или Poly ) со свернутым стеком модификаторов. Вы теряете преимущество сохранения параметрической экструзии в качестве модификатора.
Используя этот плагин, вы работаете неразрушающим образом, так что вы можете вернуться и отредактировать исходные формы / сплайны, если вам нужно.
Приступим. Создайте новую сцену в 3ds Max и сделайте следующее:
1. С помощью инструмента формы Text введите «Rainbow» (или что угодно) в окне просмотра, придайте тексту разумный размер и назначьте ему красивый шрифт.
2. Проведите дугу через все слово. Затем сделайте копию, используя SHIFT + move , и поместите ее под ней, чтобы построить дугу радуги, как в первом шаге на изображении ниже.
3. Откройте сплайновый комбайн .
4. Во-первых, вам необходимо соединить обе дуги вместе, потому что Spline Combiner требует, чтобы объект резца был единой формы. Итак, выделите обе дуги. Затем перейдите к развертыванию Tools (в пользовательском интерфейсе плагина) и нажмите Attach Selected . Теперь у вас есть одна фигура, содержащая оба сплайна.
5. Перейдите к развертыванию S hape Cutter . Нажмите кнопку Выбрать объект резца и щелкните по форме дуги. Его имя отображается в тексте кнопки.
6. Оставьте все флажки включенными. Опции Форма для печенья для замкнутых форм и Отсоединение всех элементов — именно то, что нам нужно для получения форм, удобных для экструзии.
7. Выделите обе формы, радужную дугу и текст. Пресс APPLY CUTTER.
8. Плагину потребуется немного времени, чтобы выполнить действие. В результате вы получите много одиночных сплайнов (по 3 и более на каждую букву). Как на втором шаге на изображении выше.
9.Теперь вам нужно прикрепить все формы по областям, учитывая 3 области, ограниченные формой дуги: верхняя область, средняя область и нижняя область. Итак, выберите все формы в верхней области, снова перейдите в свиток Tools и нажмите Attach Selected . Повторите ту же процедуру для фигур в каждой области. У вас получится всего 3 формы, как на 3-м шаге на изображении выше.
10. Теперь вы можете удалить резак. Затем удалите форму дуги.
11. Теперь попробуйте назначить модификатор Extrude на верхнюю форму логотипа. Если форма плохо вытягивается, это означает, что есть несколько открытых шлицев. Вам нужно правильно сварить все вершины, чтобы получить замкнутые шлицы для выдавливания. Итак, в свитке Tools используйте для этого инструмент Weld Vertices . При необходимости повторите процесс с другими формами.
12. Чтобы создать трехмерный логотип из векторной формы, вы можете использовать модификатор Extrude или Bevel .Тот, что в этом руководстве, был сделан с помощью Bevel .
13. У вас должен получиться красивый трехмерный логотип, состоящий из трех сеток. Назначьте каждому материал разного цвета, и все готово!
Надеемся, вам понравилось заниматься этим. Если у вас есть какие-либо сомнения или консультации, вы можете оставить комментарий здесь или написать нам через контактную форму.
Ура!
Настройка фонового изображения 3ds Max для моделирования
Это руководство предназначено для 3ds Max, а также для любой программы 3D-моделирования.Вы узнаете, как настроить одно, два или три фоновых изображения для ваших проектов моделирования.
Есть много материалов, которые можно скачать из Интернета… только Google it.
Легче моделировать из фонового изображения, используя реальные чертежи или рисунки художников.
При работе с рисунками нескольких художников для фона лучше всего исправить любые неровные ( непропорционально ) изображения в программе рисования, чтобы упростить процесс моделирования.
При использовании двух или трех фонов, и они на непропорциональны друг другу, вы все равно можете «развернуть» и получить точную модель. Но если вы новичок, это усложнит моделирование на этом фоне.
Watch 3ds Max Учебное пособие: Загрузок файла:Одно фоновое изображение в 3ds Max — Пулемет>> 50кал. Пик
>> FlyingWingPics
>> SkullPics
В вашей программе рисования Обрежьте изображение.Используйте выборку Rectangular .
Затем перейдите к Image / Crop в меню. Затем сгладьте слои и Сохраните изображение как растровое изображение.
Открыть 3ds Max. Выберите объект Plane . Segs at 1. Нарисуйте плоскость в переднем окне просмотра.
Откройте редактор материалов .
Выберите слот Material . Перейдите к кнопке Diffuse и загрузите изображение как растровое изображение.
Перетащите слот материала на объект «Плоскость» или нажмите кнопку «Назначить материал для выбора» .
Вы также можете использовать Slate Material Editor , если ваша версия 3ds Max его поддерживает.
Обратите внимание, что изображение на объекте Plane выглядит искаженным.
Мы можем исправить это, изменив размер объекта Plane , чтобы он соответствовал высоте и ширине растрового изображения.
Проверьте размер растрового изображения: 686×185
Изменение размеров объекта «Плоскость». При использовании стандартных единиц получается 68,6 x 18,5
.Готовая модель с использованием одномерного фона. Прочтите руководство: Модель пулемета 50 калибра в 3ds Max
Два фоновых изображения в 3ds Max — человеческий черепОткройте картинку ниже в вашей программе рисования. Мы хотим, чтобы передняя и боковая картинки были внизу.
Измерьте высоту и ширину двух нужных изображений. Оба имеют одинаковую высоту, поэтому мы хотим Обрезать и Сохранить с одинаковой высотой в пикселях.
В вашей 3D-программе создайте один объект Plane в видовом экране Front и один для Right .
Теперь измените размер каждого объекта Plane.
Верните их в центр.
Если черная сторона обращена к вам, используйте Поверните на панели инструментов.Поверните на 180 градусов.
Также проверьте угловую защелку . Это увеличит вращение на 5 градусов.
Откройте редактор материалов.
Используйте два слота для материалов . По одному на каждый объект Плоскость . Загрузите растровые изображения в каждую Diffuse Map.
Если изображение перевернуто, Поверните на 180 градусов.
Готовый череп. Прочтите руководство: Как сплайн-клетку смоделировать человеческий череп в 3ds Max
Три фоновых изображения в 3ds Max — Flying WingТри чертежа и так выглядят хорошо, но вид Сторона непропорционален виду Верх .То есть размеры хвоста к носу не равны.
Чтобы использовать эти рисунки, мы должны сделать каждое изображение максимально пропорциональным.
Crop, Flatten и Сохраните верхнее изображение как растровое изображение.
Размер файла wingTOP.png в пикселях — 682×298. Его 298 пикселей от хвоста до носа.
Шаг назад. Crop, Flatten и Сохраните Side image как растровое изображение.
Размер файла wingLEFT.png в пикселях — 337×208. Его 337 пикселей от хвоста к носу.
Уменьшите ширину изображения Side , чтобы обеспечить соответствие размера 298 пикселей хвоста и носа изображения wingTop.png .
Теперь размеры от хвоста до носа равны 298 пикселей как для боковых, так и для верхних изображений.
Шаг назад. Crop, Flatten и Сохраните Front image как Bitmap.
Сделайте переднее изображение по ширине 682 пикселя, как у верхнего изображения
Измените Размер холста Высота на ту же высоту бокового растрового изображения, которая составляет 184 пикселя. При необходимости обрежьте прозрачные области.
Теперь все три растровых изображения пропорциональны друг другу, насколько это возможно без растягивания изображений.
Создайте объект Plane в видовых экранах TOP , FRONT и SIDE .Теперь измените размер каждого объекта Plane.
Установите объекты Plane в 3-х измерениях.
Примените растровые изображения к каждому объекту Plane.
Готовое летающее крыло. Прочтите руководство: Как поли моделировать летающее крыло … Часть 1 Часть 2
Добавьте это сообщение на свой веб-сайт, в блог или на форум:
Фоновые изображения 3ds Max
Если вам понравился этот урок, поделитесь с друзьями!
Создание объекта ShapeMerge | 3ds Max 9 Библия
Составной объект ShapeMerge позволяет использовать форму сплайна в качестве резака для печенья для извлечения части объекта-сетки.Эта кнопка доступна только в том случае, если в сцене есть объект-сетка и сплайн. Чтобы использовать этот объект, выберите объект-сетку и нажмите кнопку «Выбрать форму» в раскрывающемся списке «Выбрать операнд», а затем выберите форму сплайна. Фигура может быть ссылкой, перемещением, экземпляром или копией.
Форма сплайна всегда проецируется в сторону отрицательной оси Z. Вращая и располагая сплайн перед его выбором, вы можете применить его к разным сторонам объекта. К одному и тому же сетчатому объекту можно применить несколько форм.
Свиток Parameters, показанный на рисунке 18.5, отображает каждую сетку и объект формы в виде списка. Вы также можете переименовать любой объект, используя поле «Имя». Кнопка «Извлечь операнд» позволяет разделить объект как экземпляр или копию.
Рисунок 18.5. Использование свитка Parameters для составного объекта ShapeMerge для вырезания или объединения формы
Параметры вырезки и объединения файлов cookie
Группа операций включает параметры для вырезания сетки, включая вырезание файлов cookie и объединение.Опция Cookie Cutter вырезает форму из поверхности сетки, а опция Merge объединяет сплайн с сеткой. Вы также можете инвертировать операцию, чтобы удалить внутреннюю или внешнюю часть выбранной области.
Подобно операциям логического вычитания, опция Cookie Cutter может удалять участки сетки, но использует область, определенную сплайном, а не объем, определяемый объектом сетки. Параметр «Объединить» полезен для выделения области для выбора. На рисунке 18.6 показан объект ShapeMerge с выбранной опцией Cookie Cutter.
Рисунок 18.6: Объект ShapeMerge, использующий опцию Cookie Cutter
Примечание | Вы можете использовать опцию Merge, чтобы создать точный объект лица, который можно использовать с объектом Connect. |
Параметр Output Sub-Mesh Selection позволяет передать выбор вверх по стеку для дополнительных модификаторов. Возможные варианты: Нет, Грань, Край и Вершина.
Примечание | Чтобы увидеть обратную сторону граней, щелкните объект правой кнопкой мыши, выберите «Свойства» во всплывающем меню и отключите параметр «Отсечение обратной стороны». |
Учебное пособие: Использование составного объекта ShapeMerge
Когда текст с контуром импортируется в Max, он обычно содержит буквы, которые имеют форму внутри фигур. Например, буква p при выделении включает контур буквы p и форму круга для обозначения внутренней части буквы. Когда текст контура, подобный этому, преобразуется в объект-сетку, контур буквы и его внутренняя часть закрываются, что делает текст неразборчивым.Вы можете использовать составной объект ShapeMerge, чтобы исправить эту сложную ситуацию.
Попрактиковаться в разрешении этой ситуации можно, используя логотип вымышленной компании Box It Up. Прежде чем этот логотип можно будет выдавить, вам нужно поработать с объектом ShapeMerge.
Чтобы использовать объект ShapeMerge для удаления центральной области выдавливания, выполните следующие действия:
Откройте файл Logo.max Box It Up Co из каталога Chap 18 на DVD.
Выделите все буквы в логотипе, нажмите клавишу Ctrl и отмените выбор внутренних форм букв B, O и P.Затем примените модификатор Extrude со значением Amount 0,010 футов.
Снова выберите форму буквы B. Затем выберите команду меню Create Compound ShapeMerge.
Задайте для операции «Резак для печенья» и нажмите кнопку «Выбрать форму» в свитке «Выбрать операнд» с опцией «Копировать». Выберите две внутренние формы для буквы B. Затем снова нажмите кнопку «Выбрать объект» на главной панели инструментов, чтобы выйти из режима ShapeMerge. Затем повторите этот шаг для букв O и P.
На рис. 18.7 показан готовый логотип. Обратите внимание, что у букв удалены внутренние части.
Рисунок 18.7: Логотип с внутренними центрами, удаленными из выдавленных букв с помощью объекта ShapeMerge
3ds Max, 3D Object Export
В этом руководстве рассказывается, как использовать 3ds Max для экспорта 3D-модели в формат FBX, чтобы ее можно было импортировать в Lens Studio. Для целей этого руководства мы используем 3ds Max 2017.Тем не менее, любой 3D-инструмент, который может экспортировать в FBX, должен иметь возможность экспортировать модели, которые можно импортировать в Lens Studio.
Экспорт для Lens Studio
В 3ds Max выберите объект или объекты, которые нужно экспортировать, на панели Scene Explorer
.
Затем щелкните значок 3ds Max в верхнем левом углу и выберите «Экспорт » -> «Экспорт выбранных
».
Выберите путь, по которому вы хотите сохранить файл FBX, а затем в раскрывающемся меню Сохранить как тип
выберите Autodesk (*.FBX)
. Затем нажмите кнопку Сохранить
. Откроется окно FBX Export
.
В окне FBX Export
щелкните маленький треугольник слева от Geometry
, чтобы отобразить параметры геометрии. 3D-модели, импортированные в Lens Studio, необходимо триангулировать. Вы можете автоматически выполнить триангуляцию модели, установив флажок Триангулировать
. Затем установите флажок Касательные и бинормальные значения
.
Примечание
Разделение по вершинам Нормали
будут использоваться для передачи информации о жестких границах в Lens Studio.Если ваша 3D-модель имеет жесткие края, убедитесь, что установлен флажок Разделить на вершины, нормали
.
Затем, если вы хотите экспортировать анимацию вместе с моделью, разверните Анимация
и убедитесь, что установлен флажок Анимация
. Затем разверните Деформации
и убедитесь, что установлены флажки Деформации
, Скины
и Морфы
.
Разверните Embed Media
и убедитесь, что установлен флажок Embed Media
.
Предупреждение
Рекомендуется снять оба флажка Камеры
и Огни
.
Теперь вы готовы к экспорту. В окне FBX Export
нажмите кнопку OK
.
Теперь у вас есть экспортированный файл FBX, который можно импортировать в Lens Studio.
Для получения дополнительной информации об импорте 3D-моделей в Lens Studio следуйте руководству по импорту 3D-объектов.
Настройки сцены
Целевая частота кадров анимацииLens Studio составляет 30 кадров в секунду.Чтобы гарантировать, что синхронизация импортированной анимации правильно воспроизводится в Lens Studio, вы должны установить частоту кадров сцены 3ds Max на 30 кадров в секунду.
Чтобы установить частоту кадров в 3ds Max, нажмите кнопку Time Configuration
в правом нижнем углу экрана. Откроется окно Конфигурация времени
.
В окне Конфигурация времени
измените частоту кадров
на Пользовательский
и установите FPS
на 30
.Затем нажмите кнопку ОК
.
Устанавливает частоту кадров сцены 30 кадров в секунду.
Теперь у вас есть экспортированный файл FBX, который можно импортировать в Lens Studio. Информацию об импорте 3D-моделей в Lens Studio см. В руководстве по импорту 3D-объектов.
Разрушение объекта в 3ds max без использования MaxScript
Из этого туториала Вы узнаете, как разбить объект на части или фрагменты в 3ds max. Этот метод очень полезен при работе со сценами со столкновениями и взрывами, в которых ваш объект взрывается и разбивается на части.
Это одна из самых сложных задач, если вы хотите делать такие вещи без использования maxscript. Большинство людей предпочитают использовать maxscript, так как это лучшая техника и занимает гораздо меньше времени. Но что делать, если у вас нет знаний maxscript? Просто следуйте этому простому руководству, чтобы узнать, как разбить объект на части в 3ds max без использования maxscript за очень короткое время.
Разбиение объекта в 3ds max без использования MaxScript
Шаг 1
Давайте начнем с создания сферы во вьюпорте, а затем применим модификатор Noise , чтобы придать ей неровный каменистый вид.В параметрах модификатора шума установите флажок Fractal и отрегулируйте интенсивность x, y, z. Теперь это очень похоже на камень или скалу.
Шаг 2
Теперь нам нужно сделать объекты-резаки, чтобы разрезать или разбивать наши объекты на части. Итак, создайте несколько плоскостей с несколькими сегментами по высоте и ширине. Добавьте к ним модификатор Noise , чтобы поверхность получилась немного неровной, и выровняйте их по сфере. Причина добавления шума к нашим плоскостям — избежать того, чтобы наш объект выглядел так, как будто он равномерно прорезан лезвием.
Шаг 3
Теперь выберите плоскость и перейдите в Меню создания > Составные объекты и выберите Procutter . В свитке Cutter Picking Parameters включите опции Auto Extract Mesh и Explode By Elements . В свитке Параметры резца включите опции Приклад внутри резака и Приклад за пределами резака .
Шаг 4
Теперь нажмите кнопку Pick Cutter Objects и нажмите клавишу H на клавиатуре, чтобы открыть диалоговое окно выбора по имени .Выбрать сразу все самолеты. Теперь нажмите кнопку Pick Stock Objects и выберите на этот раз сферу. Нажмите «Удалить», поскольку сейчас нам не нужны самолеты. Все готово, наш объект разрезан на части.
Теперь вы можете использовать свой объект с Reactor (если вы используете 3ds max 2011 или более ранней версии) или Physx Engine (3ds max 2012) для имитации столкновений или взрывов.
Надеюсь, вам понравился этот урок. Если у вас есть какие-либо вопросы или вопросы относительно этого руководства, не стесняйтесь оставлять комментарии или писать мне письмо.
10 советов по моделированию твердых поверхностей
Это изображение Великого Восточного парохода Брунеля, сделанное в 1858 году, находится в постоянной экспозиции нового музея стоимостью 7 миллионов фунтов стерлингов в Бристоле, который распахнул свои двери весной 2018 года. «Быть Брунелем» является частью Национального института Брунеля и СС Великобритании. Доверять.
Модель на этом изображении разбита на несколько слоев и была построена в основном с использованием 3ds Max и V-Ray. Персонажи были одеты в Marvelous Designer, а Phoenix FD использовался для создания реалистичного света, излучаемого корабельными печами.
Кучи угля генерируются из одного объекта, многократно создаваемого с помощью Particle Array, а модификаторы Displacement были использованы для создания грубых текстур веревок. Модель освещена синей средой GI, одним VRaySun, пятью источниками света V-Ray Disc и 30 источниками света VRayIES.
В этом упражнении мы сконцентрируемся на котельной в сцене и создадим одну из «крышек» котельной установки. Конечно, есть несколько способов подойти к этому, и в этом уроке я разбил процесс на несколько моих предпочтительных индивидуальных шагов.
Наконец, я расскажу, как создать и легко управлять отрезком звена цепи в любом положении, используя систему костей.
01. Вырежьте отверстие
Используйте модификаторы Slice и VRayClippers, чтобы вырезать части вашей моделиЭффекты вырезания в этой сцене были достигнуты с помощью комбинаций модификаторов Slice и VRayClippers.
VRayClippers может вырезать несколько объектов в любой форме и все сразу, добавляя их в список внутри одного «резака».Однако эти объекты останутся целыми во вьюпорте, а вырезанная часть исчезнет только во время рендеринга.
Slice — это модификатор, прикрепленный к отдельным объектам, но он может «разрезать» только по прямой линии. После применения нарезанная область исчезнет из области просмотра. Это дает то преимущество, что открывает вид для объектов, которые в противном случае могли бы быть скрыты, что упрощает дальнейшее моделирование в этой области.
02. ShapeMerge
ShapeMerge позволяет легко вырезать неправильные многоугольники в простую плоскостьВырезать неправильные многоугольники на простую плоскость можно быстро с помощью ShapeMerge.Мне нравится использовать AutoCAD для создания справочной формы для шаблона. Его можно импортировать и преобразовать в сплайн. Однако фигуры также можно рисовать в 3ds Max с помощью линейных инструментов и модификаторов «Редактировать сплайн».
Нам нужно будет построить только один квадрант финального объекта «крышка». Для начала нарисуйте прямоугольник, левый верхний угол которого расположен в центре фигуры шаблона, а правый нижний угол — в правом нижнем углу фигуры. Отсоедините сегменты сплайна от формы шаблона, которые находятся прямо над новым прямоугольником, и назовите его «резак».
Снова выберите прямоугольник и из составных объектов выберите ShapeMerge. Затем выберите «резак» в качестве целевой формы. Наконец, добавьте к прямоугольнику модификатор Edit Poly. Теперь вы создали объект плоской плоскости, который был разделен на выбираемые многоугольные области, такие же, как шаблон шаблона.
03. Удалите скрученные вершины и приподнимите обода.
Очистите все скрученные вершины.Скрученные вершины необходимо очистить от длинных краев, иначе, когда верхний левый угол будет поднят вверх, эти длины будут изгибаться вокруг прерывающихся вершин. .Группы скрученных вершин вдоль одного ребра можно захватить в выделение, а затем свернуть в одну. Используя Target Weld, эту единственную вершину можно затем приварить к другой вершине вверху или внизу длины.
После того, как мы привели в порядок, мы можем захватить все вершины и поднять их с помощью инструмента перемещения. При активном выборе «многоугольника» в PolyEdit выберите области обода в объекте и нажмите «Выдавить многоугольники».
В 3ds Max есть несколько полезных инструментов, которые помогут вам выбрать несколько кромок.Чтобы снять фаску с этих недавно поднятых кромок, нам сначала нужно выбрать соответствующие кромки.Это может быть немного трудоемко, если нужно выбрать много маленьких краев по одному. К счастью, в меню ленты есть несколько очень полезных инструментов выделения, которые помогут в этом. Здесь вы найдете вкладку «Изменить выделение».
Выберите два ребра, лежащих друг напротив друга на петле, измените Dot Gap на 0 и нажмите Dot Loop Cylinder, и весь цикл будет выбран за один раз. После выбора выберите Chamfer в модификаторе EditPoly и выберите значение Amount с одним сегментом.
05.Построение путем копирования и зеркального отображения
Используйте инструмент «Симметрия» для быстрого создания объектовНа этом этапе процесса построенный нами единственный квадрант теперь можно скопировать и отразить с помощью инструмента «Симметрия».
Разверните инструмент «Симметрия» вниз, чтобы найти плоскость отражения. Это работает как гизмо, и его можно перемещать и вращать, пока объект не займет правильное положение, при этом в качестве руководства по-прежнему используется шаблон линии из совета 2.
Второй модификатор симметрии может быть применен к зеркальному отражению еще раз, чтобы завершить всю форму.
06. Добавьте детали к многоугольному объекту
Создайте дополнительные детали, добавив модификатор PolyEditВдоль одного конца нашего объекта есть дополнительный кусок, который можно построить, добавив новый модификатор PolyEdit. Разверните модификатор вниз, выберите «Многоугольник» и выберите многоугольники, которые попадают в область, которую мы хотим построить. Вырежьте их, используя плоскость среза, срез, QuickSlice или разрез. Удалите многоугольники, которые находятся внутри области, оставив пустое отверстие.
Активировав выбор кромки и удерживая клавишу Shift, перетащите кромку из отверстия в новое положение.Это создаст новый многоугольник. Правильно расположите свободный край с помощью Snap и склейте вершины вместе с помощью Collapse и / или Target Weld.
07. Закругление краев
Сгладьте и закруглите края с помощью TurboSmoothИспользуйте TurboSmooth для эффективного сглаживания и закругления всех краев. Чтобы обеспечить сохранение общей формы, это необходимо сделать с помощью групп сглаживания. Выберите параметр «Многоугольник» в модификаторе EditPoly и выберите группы многоугольников, которые должны оставаться отделенными друг от друга.Каждой группе выбранных полигонов присваивается номер, отличный от номера в таблице чисел в разделе «Многоугольник: группы сглаживания».
Добавьте в список модификатор TurboSmooth. Объект будет деформироваться, принимая форму, пока вы не развернете и не прокрутите вниз, чтобы щелкнуть «Группы сглаживания» в разделе «Параметры поверхности». Переключение итераций только на 2 или 3 должно быть нормальным, но будьте осторожны, чтобы не вводить очень большое число, иначе компьютер, скорее всего, зависнет при попытке вычислить.
08. Добавьте внешний вид ручной работы
С помощью VRayDisplacementMod вы можете придать вашим поверхностям реалистичный вид с ямочками.Добавьте модификатор VRayDisplacementMod к объекту и в слоте Texmap выберите Composite from Standard Maps.Перетащите составную карту из модификатора смещения и поместите ее как экземплярную копию в пустой слот в редакторе материалов. Я добавил два слоя внутри текстуры Composite.
Первый слой содержит черно-белое растровое изображение с пятнами, а второй (верхний) слой представляет собой карту шума с режимом наложения, установленным на Затемнение. При вводе небольшого количества смещения (например, 10 мм) две текстуры деформируют крышку с углублениями и впадинами.
09. Используйте помощник по сетке
Создайте новый помощник по сетке UCS для копирования объектов вдоль наклонных линийЧтобы скопировать объекты вдоль линии под другим углом к X, Y, Z по умолчанию, мы можем создать новый помощник сетки UCS.В меню «Помощники» выберите «Сетка» и перетащите квадратную форму в область просмотра. Поверните и переместите сетку на угол и положение, в которых вы хотите, чтобы новая ПСК работала. Вы должны сделать ПСК активной, щелкнув ее правой кнопкой мыши и выбрав «Активировать сетку».
Наконец, необходимо активировать область просмотра, в которой вы хотите работать. Щелкните имя активного представления в левом верхнем углу области просмотра и в раскрывающемся списке выберите «Расширенные видовые экраны»> «Сетка», а затем выберите нужный вид.
10.Постройте и разместите простое звено цепи
Начав с простого круга, вы можете относительно легко построить цепочку.Сначала создайте одно звено в цепи, нарисовав круг. Добавьте модификатор EditSpline, разверните вниз и выберите как сплайн, затем перетащите Outline в область просмотра. Добавьте модификатор выдавливания. Перетащите копию этого объекта и поверните ее вдоль оси X на 90 градусов. Добавьте модификатор EditPoly и соедините два объекта вместе.
На вкладке «Инструменты» в главном верхнем меню откройте «Массив».Включите предварительный просмотр и перетащите фигуру X в столбце «Перемещение», чтобы ссылки располагались правильно. При необходимости отрегулируйте число «Счетчик», выберите «Копировать», а затем «ОК».
Выберите первую ссылку в цепочке, разверните EditPoly вниз, а затем рядом с кнопкой «Присоединить» выберите значок с именем «Список прикрепленных». Выделите все ссылки в списке и прикрепите их.
Чтобы манипулировать цепью и перемещать ее так, чтобы она казалась висящей, мы прикрепим систему костей. Выберите кнопку «Системы» и нажмите «Кости». В области просмотра щелкните начало цепочки.Перемещайтесь по цепочке, щелкая примерно каждые три звена, затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы закончить. У вас должна получиться длинная цепочка костей. Переместите костную цепь в нужное положение, выбрав первую кость в звене, и перемещайте ее с помощью инструментов перемещения и вращения, пока вся костная система не окажется по центру над цепью. Если какие-то кости оказываются не на своем месте, ими можно манипулировать индивидуально таким же образом.
Добавьте модификатор Skin к объекту цепочки и добавьте все кости в список Bones.Теперь, когда вы перемещаете или вращаете кости вокруг их осей, цепочка будет следовать за ними. Чем короче костяные звенья, тем меньше будет деформация цепи.
Наконец, поместите VRayEdgesTex в слот материала Bump Map и настройте ширину мира на половину глубины выдавливания, заданной для круглого объекта в начале. Это скруглит острые края звеньев цепи при рендеринге.
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 232 из 3D World , самого продаваемого в мире журнала для художников компьютерной графики. Купить выпуск 232 здесь или подписаться на 3D World здесь .
Статьи по теме:
15 основных советов по редактированию файлов STL для 3D-печати
В начале проекта выберите формат файла, который может всесторонне описать дизайн, подходя для предполагаемых приложений и сводя к минимуму необходимость преобразования файлов. Meshmixer будет читать многочисленные типы 3D-файлов, такие как STL, OBJ, PLY и некоторые менее известные форматы; AMF, 3MF, OFF и собственный формат MIX.Для экспорта дизайнов в другой формат Meshmixer также поддерживает Collada, VRML и Smesh.
- STL (STereoLithography) — это формат, изначально разработанный для стереолитографической 3D-печати, который является наиболее распространенным форматом файлов в 3D-печати. Он хранит только геометрические данные и имеет компактный размер файла.
- OBJ , впервые созданный Wavefront, представляет собой простой формат, в котором хранится информация о вершинах для представления трехмерной сетки. Помимо положений вершин, он также хранит нормаль поверхности плюс координату UV, которая может быть сопоставлена с внешней текстурой.
- PLY (Многоугольник) — это более обширный формат, разработанный в Стэнфорде для помощи в хранении данных 3D-сканирования. Одним из его преимуществ является возможность назначать свойства, такие как данные текстуры, отдельно для обеих сторон лица.
- AMF (Формат аддитивного производства) — альтернатива STL для 3D-печати. Будучи основанным на XML, он будет хранить дополнительные данные, такие как ориентация, масштаб, узор нескольких объектов, неплоские края и градиентные материалы.
- 3MF (3D Manufacturing Format) похож на AMF, но менее стандартизирован, поскольку создается консорциумом компаний. Первоначально разработанный Microsoft, это родной 3D-формат Windows.
- OFF (формат объектного файла) — это простой, программируемый вручную текстовый формат, в котором рядом с геометрией также хранятся данные о цвете для каждой вершины.
- Collada (Совместное проектирование) — это универсальный формат, хорошо подходящий для цифровых ресурсов, разработанный Sony.Теперь широко поддерживаемый формат позволяет разработчикам хранить данные рендеринга, такие как анимация, уровень детализации, шейдеры, а также карты диффузного, нормального и зеркального отражения.
- VRML (язык разметки виртуальной реальности ) похож на Collada, но поддерживает скрипты и совместим с веб-браузерами.
- Smesh — это простой формат, описывающий трехмерную геометрию как треугольниками, так и сложными многоугольниками. Это делает формат более подходящим для объектов с большими плоскими областями.
Сравнение со стандартным форматом файлов STL для скульптурных и геометрических файлов показывает, что 3MF и Smesh являются более эффективными форматами, в то время как AMF более универсален, но также более дорог с точки зрения пространства.
Перед изменением детали обязательно оптимизируйте ее триангуляцию. В нашем примере мы выбрали модель Венеры Милосской, которая имеет неравномерное распределение треугольников плюс несколько разделенных и свернутых треугольников. С Meshmixer вы можете создать ровную мозаику с помощью команды Remesh.
Щелкните значок Select в меню и щелкните, чтобы создать область, которую нужно перестроить, или используйте Ctrl + A , чтобы выделить весь объект. Во всплывающем меню выберите Edit → Remesh или нажмите R . Есть несколько режимов Remesh:
Target Edge Length обеспечивает равномерный размер треугольника по всей сетке, оптимизируя деталь для лепки. Это требует больших вычислительных ресурсов, поэтому установите разумный размер относительно объекта.
Относительная плотность — тот же метод, но указывается в соответствии с плотностью треугольника.
Adaptive Density создает более плотную триангуляцию в более детализированных областях, оптимизируя размер файла. Это полезно, когда объект готов и может быть сохранен для 3D-печати.
Linear Subdivision просто создает больше треугольников, разделяя существующие, сохраняя исходную геометрию.
Обратите внимание, что настройка Regularity создает больше равносторонних треугольников, но жертвует большим количеством деталей. Параметр Transition создает постепенный переход от исходной сетки к разделу с исправленной сеткой. При проверке Preserve Group Boundaries программа сохраняет форму специально разработанных треугольных групп, таких как идеально круглые глаза. Выбор параметра Preserve Sharp Edges предотвращает сглаживание твердых углов.При Граница, , Свободная граница часто предпочтительнее, потому что она жертвует точностью ради качества сетки.
Оптимизация сетки уменьшила размер файла на 60%.
Meshmixer предлагает несколько способов разделения части меша. Самый простой способ — сначала выбрать разделяемую часть, а затем использовать команду Правка → Извлечь (Shift + D) . Программа создаст новую оболочку с необязательным расстоянием смещения. Выбор направления Normal для смещения приведет к расширению или сжатию детали.Затем в главном меню выберите Edit → Separate Shells , чтобы индивидуально сохранить и назвать каждую часть, удаляя устаревшие разделы.
Команда «Извлечь» создает дубликат или смещение выбранной области.
Другой метод: Правка → Вырез по плоскости. Это вызывает гизмо преобразования, позволяющее ориентировать режущую плоскость. Синяя стрелка используется для указания направления резки. В случае, если плоскость будет отрезать ненужные участки, можно создать выделение перед резкой.При активном выборе нажмите Edit → Plane Cut из всплывающего окна, а не из главного меню.
Команда «Плоский разрез», примененная к выделенной области, обрезает определенную область, не затрагивая другие.
Meshmixer изначально создавался для обмена и комбинирования различных трехмерных деталей. При открытии программы первый значок Meshmix открывает библиотеку деталей. В раскрывающемся меню находится раздел My Parts . Это позволяет пользователям создавать собственные 3D-библиотеки.
Чтобы добавить объект, выберите его в обозревателе объектов (переключитесь с помощью Ctrl + Shift + O ), затем выберите все с помощью Ctrl + A . Теперь в разделе Select главного меню выберите Convert to → Solid Part . После нажатия кнопки «Принять» объект будет виден в разделе Мои детали .
My Parts позволяет пользователям создавать собственные библиотеки объектов.
В разделе Sculpt Meshmixer предлагает несколько кистей, которые можно применять непосредственно к сетке.Следующие кисти Volume предлагают все функции, необходимые для базовых работ по 3D-скульптуре:
Перетаскивание перемещает область в трехмерном пространстве
Draw смещает вершины по нормали к области кисти, как если бы рисовал на поверхности
Flatten перемещает вершины в области кисти к средней нормали этой области
Inflate переводит вершины по нормали
Drag перемещает область в трехмерном пространстве
Draw перемещает вершины вдоль нормали области кисти, как если бы рисование на поверхности
Flatten перемещает вершины в области кисти к средней нормали этой области
Inflate перемещает вершины вдоль их нормали
Удерживая Ctrl во время скульптинга, функция кисти инвертируется, т.е.е., сдутие вместо надувания и выпуск вместо рисования. Быстро измените размер кисти с помощью горячих клавиш прямой скобки ( [и] ) или пролистайте последние использованные кисти с помощью стрелок влево и вправо. Рекомендуемая вторичная щетка — RobustSmooth , которая активируется удержанием Shift . Таким образом, скульптор может быстро переключаться между манипуляциями и сглаживанием кистей для определения общего объема.
Для добавления деталей хорошо подойдет кисть Draw с колючим рисунком спада.Вместе с кистью Pinch это дает очень четкие линии. Кисти для поверхностей также отлично подходят для добавления деталей. Использование нестандартных трафаретов позволяет быстро создавать сложные текстуры. Убедитесь, что Enable Refinement (горячая клавиша R ), или используйте Refine Brush в разделе Volume , чтобы добавить треугольники для дополнительной детализации.
Проверка симметрии (горячая клавиша Shift + S) применяет идентичную операцию скульптинга по плоскости симметрии.Если этот флажок установлен, нажмите значок панели инструментов рядом с командой, чтобы вручную разместить плоскость симметрии.
Базовые щетки для увеличения объема превратили эту модель руки в более мягкую, которая лучше подходит для нашей модели Venus of Milo.
Чтобы объединить две сетки в одну, импортируйте обе сетки или перетащите их из библиотеки Meshmix. В обозревателе объектов выберите объект в главном меню и выберите Edit → Transform , чтобы разместить каждый объект. Выделив оба объекта, запустите соответствующую логическую команду, в данном случае Union .Это сложный алгоритм, объединяющий два объекта в единую оболочку. Если объект состоит из нескольких оболочек, сначала используйте команду Edit → Separate Shells . Для команды Boolean Difference второй выбранный объект вычитается из первого. Благодаря уникальной версии логического скрипта Meshmixer он работает не только с твердотельными моделями, но и с поверхностями.
Precise или Max Quality Режим будет поддерживать кривую пересечения между обоими объектами, в то время как Fast Approximate намного быстрее и обычно бывает достаточно.Если логическая операция завершится неудачно, появятся два объекта красного цвета. В этом случае увеличьте параметр Search Depth , чтобы увеличить шанс успеха. Проверка Использовать кривые пересечения также улучшает качество. Target Edge Scale управляет размером треугольников возле пересечения относительно окружающих.
Успешный Meshmix с добавлением деталей на пересечении для пересчета.
Meshmixer предлагает несколько усовершенствованных способов заделки дыр в сетке.Иногда бывает полезно проделать отверстие, чтобы вырезать неровный участок. В этом случае введите . Выберите режим и используйте лассо, чтобы выбрать область, которую нужно удалить. Теперь нажмите Delete или Edit → Discard (X) , чтобы удалить все выбранные грани. Перейдите в Analysis → Inspector , и дыра будет обнаружена. Из доступных вариантов в раскрывающемся меню Minimal Fill дает наименьшее количество треугольников, необходимое для закрытия отверстия. Flat Fill создает как можно более плоский фрагмент, а Smooth Fill сопоставляет фрагмент с кривизной окружающей области. Auto Repair All обычно исправляет все отверстия, а также пересекающиеся и плавающие треугольники.
Альтернативный метод — выбрать область для удаления и использовать операции Правка → Стереть и Заливка (F) во всплывающем меню. Установка Тип на Smooth MVC приводит к хорошему непрерывному заполнению. Edit → Make Solid или Edit → Replace and Fill — это другие методы, которые заполняют все отверстия. Дополнительный проход с помощью скульптурной кисти RobustSmooth позволит полностью смешать улучшенную область с моделью.
Сглаживание неровностей.
Чтобы какой-либо элемент был виден после 3D-печати, он должен иметь минимальную толщину стенки или размер детали, который зависит от 3D-принтера и технологии 3D-печати. Стереолитографические 3D-принтеры, такие как Form 3, могут воспроизводить некоторые из мельчайших деталей.
Один из способов увеличения толщины сетки заключается в конкретном использовании команды Extrude . Выберите область, которая требует увеличения толщины, используя режим Brush , который позволяет выделять (и снимать выделение, удерживая Ctrl ) отдельные треугольники.Можно сгладить выбор, выбрав Modify → Smooth Boundary во всплывающем меню. Увеличение параметров Smoothness и Iterations приведет к более четкому выделению. Теперь выберите Edit → Extrude (D) с Normal в качестве настройки Direction .
Создание более толстого сечения с помощью операции выдавливания.
Иногда, когда вы не печатаете функциональные детали, требующие определенной прочности, добавление толщины стенок для создания пустот в конструкции может быть отличным способом сэкономить значительное количество материала и времени.
Чтобы установить толщину стенки для всей модели, выберите Правка → Пустота . Минимальная толщина стенки зависит от технологии 3D-печати. И для SLA, и для селективного лазерного спекания (SLS) оптимальным минимальным значением смещения является 1 мм.
Добавление эвакуационных отверстий при выдолблении деталей имеет решающее значение для успешной 3D-печати с использованием технологий SLA и SLS.
Для SLA включите как минимум два отверстия диаметром 1,5 мм — одно как можно ближе к платформе сборки, а другое где-нибудь на противоположной стороне.Это обеспечивает выпускное отверстие для смолы, предотвращая перепад давления во время процесса 3D-печати. Он также обеспечивает хороший поток изопропилового спирта (IPA) во время очистки и удаления воздуха после нее.
Для моделей SLS добавьте два отверстия диаметром 2 мм или одно отверстие диаметром 4 мм для выхода захваченного порошка. Можно Создать отверстия автоматически или дважды щелкнуть мышью, чтобы указать пользовательские местоположения.
Чтобы обеспечить водонепроницаемость модели, запустите Правка → Сделать твердым после создания отверстий.Это интенсивная операция, поэтому убедитесь, что модель готова для 3D-печати.
Используя инструмент Анализ → Стабильность , мы также можем сделать вывод, что в нашем примере объем объекта был уменьшен более чем на 75%, что значительно сократит использование материала и время печати.
Используйте Анализ → Толщина , чтобы проверить, находится ли толщина стенки модели в допустимых пределах для данной технологии 3D-печати. Недостаточная толщина стенки может привести к потере деталей или, в худшем случае, к сбою при печати.
Параметр Минимальная толщина проверяет, соответствует ли толщина стенки этому размеру, а Минимальный размер дефекта указывает минимальный размер области, которая должна быть помечена как ниже порогового значения. Угол конуса, образцы конуса, и Угол скольжения — это технические параметры, относящиеся к количеству лучей, рассчитанному от одной стороны к другой, и углу между ними для определения толщины стенки. Уменьшение количества образцов конуса и установка большего угла скольжения сокращают время обработки.
Анализируя нашу однорукую модель Венеры, можно выделить некоторые области с низкой толщиной стенок, но с 3D-печатью SLA только самые большие на тунике потребуют модификации, например, с помощью кисти Inflate.
Анализ толщины стенок поможет сохранить детали и уменьшить количество ошибок печати.
Неудивительно, что наша скульптура Венеры не была создана с учетом правил 3D-печати более 2000 лет назад. Для успешной печати 3D-принтеры для моделирования методом наплавления (FDM) и SLA потребуют опорных конструкций.Meshmixer предлагает возможность встраивать опорные конструкции непосредственно в сетку. Они построены с использованием раздвоенных прядей, которые растут до выступа, что может сэкономить много материала по сравнению с опорами на основе плота.
Расширенные инструменты подготовки к печати, такие как программное обеспечение PreForm от Formlabs, позволяют с легкостью создавать и редактировать оптимальные структуры поддержки для выбранного принтера и 3D-модели. Для достижения наилучших результатов мы рекомендуем использовать PreForm для создания опорных структур. PreForm бесплатен, попробуйте прямо сейчас.
В главном меню выберите Analysis → Overhangs и выберите предустановку, относящуюся к 3D-принтеру. Добавление допуска контакта указывает расстояние от конца опорной конструкции до модели, чтобы облегчить отрыв. Теперь откройте Support Generator , который представляет нам настройки, которые говорят сами за себя. В разделе Расширенная поддержка обязательно установите флажок Разрешить верхние соединения для моделей, требующих высоких опорных конструкций.Это создаст опоры, которые начинаются где-то на самой модели, а не на рабочей пластине. После настройки параметров нажмите Generate Supports . Генератор поддержки требует больших вычислительных ресурсов, поэтому для больших моделей иногда полезно выполнить еще одну операцию Edit → Remesh или Edit → Reduce, чтобы минимизировать количество треугольников. Это также помогает, если модель уже расположена осью Z вверх и привязана к плоскости XY. Используйте Ctrl + LMB для удаления отдельных опор в областях с высокой детализацией, где они могут мешать геометрии продукта, могут не печататься или их будет трудно удалить после печати.
При наличии всех опорных структур Convert to Solid объединяет все подключенные опоры в один объект. Затем команда Edit → Separate Shells позволяет сохранять опорные структуры отдельно от модели, чтобы применить различные настройки 3D-печати в программном обеспечении слайсера.
Поддерживающие структуры, созданные для 3D-печати FDM и SLA, могут быть сведены к минимуму в высокодетализированных областях.
Добавление проводов в 3D-модель, например, для соединения нескольких деталей на одном отпечатке, может потребовать значительных усилий, если выполняется вручную.Делегирование этой части процесса моделирования в MeshMixer приведет к созданию успешной модели при использовании мощного инструмента Edit → AddTube . Это позволяет пользователю указать две точки на поверхности сетки, между которыми соединяется труба с заданным начальным и конечным радиусами. Тип Spline позволяет изгибать трубу по нормали в начале и по торцу с настраиваемой силой касания. AutoRoute (Smooth) создает трубку, которая максимально проходит через модель, что полезно для каналов жидкости или маршрутов электропроводки.
При выборе Boolean в Combine Mode к сетке добавляется внешняя труба, а внутренняя труба вычитается для создания внутреннего канала. Приложение создает новую оболочку внутри того же объекта без слияния с ним.
В случае, если мы хотим создать массив миниатюрных объектов, соединенных посредством литникового соединения, можно использовать Edit → Transform (T) и Edit → Mirror , чтобы уменьшить масштаб и изменить их положение.С помощью Edit → Align объект может быть привязан к базовой плоскости. Нажмите Edit → Duplicate и с новым объектом, выбранным в обозревателе объектов, используйте инструмент Transform, чтобы переместить его по оси X. Выберите два объекта и выполните операцию Combine , чтобы переместить модели в один объект и быстро создать линейные массивы. Для более сложных функций создания паттернов объектов лучше всего использовать другие программные инструменты, такие как модификатор массива Blender.
Различные варианты использования инструмента AddTube.
При печати нескольких объектов важно эффективно использовать доступное пространство. MeshMixer предлагает функциональные возможности Analysis → Layout / Packing для размещения объектов различными способами. Перед запуском алгоритма упаковки важно применить команду Separate Shells и правильно сориентировать объекты относительно плоскости земли. Для нашей скульптуры Венеры модель Square Packing Style оказалась более эффективной, чем Circular Packing Style .
Алгоритм упаковки MeshMixer оптимизирует макет для экономии места при 3D-печати нескольких объектов.
Meshmixer также имеет список стилистических вариаций, позволяющий дизайнерам проявить творческий подход при редактировании сеток.
Voxelize
Команда Edit → Make Solid из главного меню создает водонепроницаемое твердое тело из поверхностей сетки путем пересчета объекта в воксельное представление. Если мы выберем режим Blocky и r Solid Type с большим размером ячеек, это приведет к забавной вокселизированной модели.Чтобы предотвратить прямые выступы, для которых требуются опорные конструкции, хитрость заключается в том, чтобы сначала повернуть объект на 45 градусов по оси X или Z с помощью инструмента Edit → Transform . Используйте Edit → Plane Cut , чтобы сделать нижнюю часть снова плоской.
Low Poly
Создание хороших низкополигональных моделей — это искусство, которое часто требует многочасового ручного проектирования. MeshMixer предоставляет расширенные функции, позволяющие превращать даже сложные объекты в яркие низкополигональные элементы. Это можно сделать за два прохода:
Сначала определите минимальный размер треугольника, необходимый для сохранения деталей.Это удаляет ненужные детали, что ускоряет эксперименты во втором проходе. Щелкните Edit → Remesh и выберите режим Relative Density . Поверните ползунок Density вниз до того места, где геометрия все еще разумно представлена, с опцией Preserve Sharp Edges , оставленной неотмеченной.
Нажмите Подтвердите и снова выберите Edit → Remesh . На этот раз используйте режим Target Edge Length , чтобы указать длину самой длинной кромки, требуемой в низкополигональной модели под Edge Length. Теперь проверьте Preserve Sharp Edges и поэкспериментируйте с параметрами Sharp Threshold и Regularity , пока модель не станет похожей на художественную версию оригинала.
Сначала определите минимальный размер треугольника, необходимый для сохранения деталей. Это удаляет ненужные детали, что ускоряет эксперименты во втором проходе. Щелкните Edit → Remesh и выберите режим Relative Density . Поверните ползунок Density вниз до того места, где геометрия все еще разумно представлена, с опцией Preserve Sharp Edges , оставленной неотмеченной.
Нажмите Подтвердите и снова выберите Edit → Remesh . На этот раз используйте режим Target Edge Length , чтобы указать длину самой длинной кромки, требуемой в низкополигональной модели под Edge Length. Теперь проверьте Preserve Sharp Edges и поэкспериментируйте с параметрами Sharp Threshold и Regularity , пока модель не станет похожей на художественную версию оригинала.
Каркас
Открытая каркасная модель может быть создана после первого применения первого прохода Remesh , описанного в разделе Low Poly .Затем выберите Edit → Make Pattern из главного меню и выберите Edges для Pattern Type . Это создает проволоку на каждом краю. Выберите Dual Edges для выкройки в стиле Вороного. Размер элемента представляет собой диаметр проволоки, который должен составлять не менее 2 или 2,5 мм для 3D-печати FDM и 1 мм для 3D-печати SLS и SLA. Сглаживание сетки — это расширенная опция, которая плавно совмещает все каркасные компоненты, что приводит к визуально и механически более привлекательному дизайну.
Варианты низкополигонального, вокселизированного, каркасного и перфорированного узоров.
Используя команду Print из главного меню, вы можете настроить свойства принтера и выбрать инструмент подготовки к печати или программу нарезки, чтобы разрезать модель и отправить ее непосредственно на 3D-принтер.
Настройка свойств принтера в Meshmixer ускоряет рабочий процесс.
Ищете подходящий инструмент, чтобы воплотить ваши замыслы в реальность? Настольные стереолитографические 3D-принтеры с высоким разрешением — это быстрые и экономичные инструменты для создания высокодетализированных моделей с гладкой поверхностью.
Узнайте больше о 3D-принтерах SLA и убедитесь в качестве из первых рук, заказав бесплатный образец детали, напечатанный на 3D-принтере Formlabs SLA.