Разное

Как увеличить количество материалов в 3d max: Как увеличить количество ячеек материалов в 3d max

Как увеличить количество ячеек материалов в 3d max

Просмотров: 17275 комментариев 7 3ds, corona, material editor, vray, материал, скрипт, слоты, ячейки

Не хватает ячеек материалов для текстурирования сцен интерьера и экстерьера в 3д макс? Не удивительно, ведь шариков в редакторе Material Editor всего 24, а текстур, как правило, гораздо больше. Читаем, как сделать больше материалов в 3d max, в нашем небольшом уроке.

Содержание страницы:

  • 1 Настраиваем Material Editor
  • 2 Добавляем слоты с помощью скрипта
    • 2.1 Как пользоваться скриптом SuperMat Editor Switcher

Настраиваем Material Editor

Это самый простой и очевидный способ, и я надеюсь, что вы уже знаете о нем. Он не увеличивает количество шариков, а просто отображает их более компактно, так, чтобы их было видно все и сразу. Некоторые новички в 3d деле при знакомстве с программой, открывая редактор материалов, не замечают «бегунки» по бокам и думают, что в программе пустых слотов всего 6. В настройках по умолчанию стоит именно такое отображение материалов, но, подвигав полосы прокрутки справа и снизу, можно увидеть остальные ячейки.

Как мне кажется, отображение по шесть больших шариков не всегда удобно, потому для себя я включаю более компактный вид. Это делается так: включаем редактор материалов (горячая клавиша M), выбираем Options – Cycles 3Х2, 5Х3, 6Х4 Sample Slots.

Вариант 6Х4 покажет нам все 24 свободных шарика.

Кстати, ячейки материалов можно сделать чистыми, нажав Utilities – Reset Material Editor Slots. При этом текстуры, уже назначенные объектам, никуда не денутся. Их всегда можно будет снять пипеткой, чтобы отредактировать.

Добавляем слоты с помощью скрипта

Совершенно очевидно, что 24 шарика для работы — это слишком мало. Увеличить количество материалов в редакторе 3ds max поможет очень полезный скрипт, который можно скачать здесь:

Скачать скрипт

Как установить скачанный скрипт:

  1. Копируем его.
  2. Заходим в 3ds max и выбираем MaxScripts — Run Script.
  3. Вставляем скопированный скрипт, выбираем его и жмем Open.
  4. Теперь задаем ему горячую клавишу. Заходим в Customize – Customize User Interface.
  5. В разделе Keyboard в списке ищем нужный нам скрипт по названию — SuperMat Editor Switcher. Выделяем его и в окошке Hotkey задаем горячие клавиши, нажав их у себя на клавиатуре. Жмем кнопку Assign, чтобы изменения применились.
  6. Теперь окно можно закрыть. Если все назначено верно, при нажатии заданных клавиш, у нас открывается меню скрипта.

Как пользоваться скриптом SuperMat Editor Switcher

Интерфейс скрипта очень незамысловатый. Все 24 шарика, которые имеются на данный момент, собираются в одну страницу. Нажимаем на плюсик возле Page 1, и список всех наших материалов разворачивается.

Мы можем добавить еще одну страницу, на которой будет 24 абсолютно чистых материала. Для этого выбираем тип материала из выпадающего списка и жмем клавишу «+».

У нас создалось 24 свободных ячейки с назначенным VrayMtl.

Теперь можно создавать нужное количество материалов, переключаться между страницами и удалять их, нажав клавишу «-».

Автор урока: Алиса Куб


Хочу материалов…много материалов — Уроки 3Ds.Max

Часто при моделировании приходится сталкиваться с такой проблемой, как нехватка материала.
В прямом смысле этого слова, просто нечего назначать на модель ибо весь стек уже забит настроенными материалами и новый создать просто негде.
Как всегда выходов из такой ситуации может быть несколько:
1)Подгружать модели с настроенными материалами из других файлов(вы помните про команду Merge).
2)Пытаться обходится существующими материалами
3) Расширить стек материалов «вглубь».

Про первые 2, увольте, рассказывать не буду, ибо это не спортивно и это не наш путь.
А вот про расширение вглубь я расскажу, покажу как используя несколько простых действий получить «бесконечное» число материалов в сцене.
Пусть слово бесконечное будет в кавычках, потому как число материалов у нас будет конечным.

Самое Время от слов приступить к делу.
Создадим любым возможным способом 24 любых объекта, я для простоты взял сферы.
И назначьте каждому из них свой материал из стека материалов (слоты редактора материалов).

На этом этапе мы приблизились к тому о чем я писал, мы не можем получить в редакторе материалов слотов больше чем 24 штуки.
Т.е. мы достигли неприятного «максимума».

Если кто не знает как увеличивать количество активных слотов\стеков, то зрите в комикс, там все очевидно.

Создадим еще один объект и попробуем назначить ему любой материал.

И вот пред нами воочию предстала проблема о которой я писал во введении.
Объектов 25, а задействованных слотов материалов 24.
Некоторые, кто слаб духом расстроятся и пойдут заливать горе какими-нибудь напитками  , я надеюсь среди читателей таких нет.
А есть ли те кто периодически просматривает новое пополнение в ветке?
Что ж, дам подсказку
Воспользуемся тем же методом, как и в указанном уроке.

Призовем на помощь Многокомпанентный материал( multi\sub object material)

Повторяться не буду, ибо полезно знать некоторые материала помимо standart.
Следуем шагам 1-2-3-4
Увидим непонятное ругательство от программы.

Интересно, что она этим хочет сказать?
Оказывается нас спрашивают о замене уже существующего материала на новый (в нашем случае на multi\sub object material).
И нам даже предлагается выбор из двух вариантов:
1 -полностью заменить существующий материал(discard material)
2 -оставить старый материал как компоненту(keep old material as sub-material).
И как всегда подтвержение нашим действиям и отмена.
Я предслагаю остановиться на том варианте, который предлагает программа, первый вариант оставляю для самостоятельного закрепления.

И вот свершилось.

Старый материал остался под номером 1(как та самая компанента которую нам предложили занять старым материалом).
Хоть по умолчанию и предлагается 10 компонент, но я же «хочу материалов…много материалов» именно эту цитату я вынес в название и как следствие десяток меня ни в коем разе не устроит.
И тут сам материал приходит ко мне на помощь и подсказывает.

1-выбрать кол-во материалов set number 
добавлять компаненты по одной add
удалять компаненты по одной delete

2- вот и свершлись мои пожелания о большом количестве материалов .
Вбивайте любой число, главное потом сами в дебрях не заблудитесь
3-подтверждаем свое желание на перемену кол-ва
И получаем комикс радующий взор. 

Можно выставить старые материалов как компоненты нового.

Много материалов — получили, теперь с этим многообразием надо что-то делать.
Для этого воспользуемся новым для вас модификатором material.
Идем modify-modifier list- material
Как видим интерфейс у модификатора проще некуда.

В параметрах можно менять только идентификатор материала ( material id)
Откроем редактор материалов и поиграемся с модификатором.
Для этого выберем любой объект в сцене и изменим material id

например на 2.
И увидим что объект «взял» вторую компоненту multi\sub object material.

Вернемся к объекту за номером 25.
Применим к нему созданный многококомпонентный материал, назначим модификатор, все как абзацем выше.
Создадим под компонентой номер 5 новый материал с картой checker в слоте diffuse.
Выставим в модификаторе material id=5 и

…получим новый материал не затрагивая остальные 23 слота редактора материалов.
При беглом подсчете, не особо накручивая значения, вместо 24 слотов в редакторе материалов получим 24*100=2400.
Думаю столько материалов всегда хватит и на любую сцену с любым количеством объектов.

Создание мульти/подобъектного материала 3ds Max – Cad cam Engineering WorldWide

Главная / 3DsMax / Создание мульти/подобъектного материала 3ds Max

3DsMax Оставить комментарий 379 Views

Материал Multi/Sub-Object, который находится в категории составных материалов,
позволяет назначать различные материалы на уровне подобъектов вашей геометрии. В случае AD-окна оно уже разделено на отдельные уровни подобъектов, поэтому вам просто нужно применить материал и идентифицировать различные части. Продолжите работу с вашим файлом или откройте ArchModel_furniture_04.maxfile из папки Scenes проекта Arch Model, загруженного с веб-страницы книги по адресу www.sybex.com/go/3dsmax2013essentials.
1. В редакторе материалов Slate перетащите материал Multi/Sub-Object из
браузера материалов/карт в область Active View. Сам по себе материал
— ничто; это просто узел, который собирает другие узлы вместе. Он
имеет очень простые параметры, как показано на рисунке 10.18.

Параметры позволяют вам контролировать, сколько материалов может быть
подключено к материалу нескольких/подобъектов (MSOM).


РИСУНОК 10.18 Узел Multi/Sub-Object и параметры
2. Перетащите стандартный материал из браузера материалов/карт в Active
View Area, а затем из выходного гнезда материала Standard
перетащите его во входное гнездо MSOM, как показано на рисунке 10.19.


РИСУНОК 10.19 Добавление стандартного материала
в узел Multi/SubObject Material
3. Дважды щелкните строку заголовка новых стандартных материалов, чтобы добавить его в редактор параметров
, щелкните образец цвета, чтобы открыть селектор цвета,
создайте красный цвет и нажмите OK.
4. Повторяйте тот же процесс, пока у вас не будет пяти стандартных материалов с
пять различных диффузных цветов, подключенных к входным разъемам с 1 по 5 MSOM.
5. Дважды щелкните строку заголовка узла MSOM, чтобы загрузить его в редактор параметров

, нажмите кнопку «Установить номер» и измените его с 10 на 5 и
, затем нажмите OK. Готовый узел показан на рис. 10.20.


РИСУНОК 10.20 Завершенный MSOM с добавлением пяти стандартных материалов

Числа в параметрах MSOM представляют собой идентификаторы материалов. Большинство объектов
по умолчанию не имеют идентификаторов материалов. Их нужно создать
путем преобразования объекта в редактируемый полигон и выбора группы полигонов
и добавления материала к этой выбранной группе полигонов.
AD-объектов, таких как окна и двери, уже назначены;
их просто нужно идентифицировать.
6. Примените MSOM к главному окну в гостиной, как
, как показано на рис. 10.21. Цвета четко показывают, какой раздел окна
соответствует идентификационному номеру.
7. Начните со стекла, нажмите на полосу материала для идентификатора № 3 в MSOM 9.0010 параметры. Это загружает параметры этих материалов. Переименуйте материал

Window Glass.
8. В Blinn Basic Parameters измените Opacity на 0. Если вы визуализируете
, вы увидите черную дыру там, где раньше был зеленый цвет. Это потому, что
вы видите цвет по умолчанию, примененный к фону при рендеринге. Это означает, что стекло теперь прозрачное.
Отображение окон и дверей 211
9. В свитке Карты нажмите кнопку Карта отражений. В обозревателе материалов/карт
выберите Reflect/Refract, а затем измените
Reflection Amount равно 10.


РИСУНОК 10.21 Материал нескольких/подобъектов, примененный к оконному объекту
, показывает различные цвета, примененные к различным частям
окна.
При рендеринге сцены уровень отражения будет казаться очень высоким, равным
; это немного иллюзия из-за черного на заднем плане.

В главе 14 будет рассмотрено освещение, и этот вопрос будет рассмотрен
более подробно; а пока вы просто поменяете фон
цвет. В меню «Визуализация» выберите «Окружающая среда», щелкните образец цвета
в разделе «Цвет фона» и измените его на светло-серый. Теперь
отражение выглядит более уместно. В конце концов, за стеклом будет помещено изображение уличной сцены. А пока давайте продолжим с
MSOM для окна. Оконные рамы и импосты бывают разных цветов и текстур
, но в этом примере вы собираетесь использовать блестящий белый пластик
.
10. Дважды щелкните строку заголовка MSOM, чтобы загрузить материал в параметр 9.0010 Editor, а затем выберите любой из идентификаторов материалов (кроме #3). Переименуйте
материал в Shiny White Plastic.
11. Измените Diffuse Color на White, а затем в свитке Maps добавьте
узел Raytrace к карте отражения и измените количество на 10,
, как вы делали в шаге 9.
12. В области Active View выберите и удалите все оставшиеся
узлов стандартного материала. Сохраните только что созданный блестящий белый пластик
и стекло.
13. Перетащите из выходного гнезда блестящего белого пластика на
— ввод ID материалов Multi/Sub-Object, которые были удалены, как
, как показано на рисунке 10.22.


РИСУНОК 10.22 Перетащите из выходного гнезда блестящего белого пластика
во входное гнездо оставшихся идентификаторов материала Multi/SubObject.
Это помещает клон блестящего белого пластика в три оставшихся слота материала и завершает материал окна, как показано на рендеринге на рис. 10.23.
Та же техника, что и для окна, может быть использована для дверей, но если вы
хотите, чтобы двери были однотонными или просто деревянными, примените материал Standard

ко всему объекту Door. Мы вернемся к этой комнате в главе 14, когда будем рассматривать освещение. Тем временем завершите назначение материалов для остальной части сцены.

РИСУНОК 10.23 Заполненное окно

Теги 3ds Max doc Электронная книга 3ds Max Обучение 3ds Max 3ds Max pdf Обучение 3ds Max 3ds Max трюки Видео 3ds Max

Использование подключаемого модуля Anima для 3ds Max « docs.axyz-design.com

Обзор

Anima позволяет визуализировать анимацию в вашем любимом 3D-приложении с помощью плагинов, специально разработанных для импорта и рендеринга большого количества 3D-персонажей. Подключаемый модуль Anima для 3ds Max оптимизирует использование памяти и дает вам возможность гибкого выбора средства визуализации, включая V-Ray, Corona, Scanline и Mental Ray.

Для каждой сцены, которую вы импортируете, подключаемый модуль 3ds Max создаст два типа объектов: Актеры анимации для каждого человека в вашей симуляции и один Anima Scene объект, который используется для управления ими. Чтобы отредактировать параметры для объектов Anima Actors и Scene, просто выберите их и откройте панель Modify .

Установка

Автоматическая установка подключаемого модуля Anima для 3ds Max

При обычном использовании подключаемые модули или все версии 3ds Max устанавливаются автоматически с помощью установщика Anima .

Установка подключаемого модуля Anima для 3ds Max вручную

Если необходимо установить подключаемые модули вручную, выполните следующие действия:

  1. 360109344″> Перейдите в каталог установки Anima и найдите папку Plugins3dsmax . Расположение по умолчанию — C:Program FilesaXYZ designAnima 2Plugins3dsmax .
  2. В этом месте находится папка для каждой версии Max. Откройте нужную вам версию и скопируйте
    Anima2.MAX.dli.
  3. Найдите папку, в которой установлена ​​программа 3ds Max на вашем компьютере. По умолчанию это C:Program FilesAutodesk3ds Max 20xx .
  4. Откройте каталог плагинов и вставьте в файл Anima2.MAX.dli
  5. Наконец, скопируйте содержимое aXYZ designanima 23dsmaxScripts в каталог Autodesk3ds Max 20xxScripts .

Процедуры

Чтобы открыть сцену

Загрузка, управление и рендеринг сцены Anima в 3ds Max очень просты, просто выполните следующие шаги:

  1. 6214920880002″> Перейдите к меню «Файл» и нажмите «Импорт» .
  2. В разделе Тип файла
    выберите Проект Anima (*.aniproj) , а затем перейдите к местоположению вашего проекта Anima. Выберите его и нажмите Открыть .
  3. Откроется меню Select Scene с раскрывающимся списком, показывающим все доступные сцены Anima в проекте. Выберите тот, который вы хотите загрузить, и нажмите Открыть .
    Вы также можете нажать на круги, чтобы выбрать несколько сцен, чтобы объединить их в одну сцену 3DS Max.
  4. Выберите Качество текстуры ваших актеров:
    «Очень низкое» : диффузное 512, нормальное 512, зеркальное 512, другие карты 512
    «Низкое» : диффузное 1024, нормальное 1024, зеркальное 1024, другие карты 1024
    «среднее» : диффузное 1024 , Обычный 2048, Зеркальный 1024, Другие карты 1024
    «Высокий» : Рассеянный 2048, Нормальный 2048, Зеркальный 2048, Другие карты 2048
    «Очень высокий» : Рассеянный 2048, Нормальный 4096, Зеркальный 2048, Другие карты 2048
    «Безумный» : Diffuse 4096, Normal 4096, Specular 4096, другие карты 4096
  5. 539972024″> Открывается окно адаптера материала . Это автоматически обнаруживает и создает фотореалистичные материалы для вашего текущего средства визуализации, но также позволяет вам выбирать из альтернативных вариантов, таких как гипсовые или полупрозрачные материалы, для стилизованных результатов. Чтобы загрузить фотореалистичные материалы, оставьте настройки Regular Config и нажмите Apply Materials , чтобы импортировать сцену Anima .
Чтобы удалить актеров

Чтобы удалить отдельных актеров

:

  • Выберите актера и нажмите клавишу Удалить .

Чтобы удалить всех актеров:

  • Выберите объект Anima Scene для актеров и нажмите клавишу Удалить .
Для использования стилизованных материалов

Плагин Anima позволяет выбирать из ряда встроенных нефотореалистичных материалов для ваших персонажей. Чтобы использовать эту функцию при импорте персонажа, просто убедитесь, что вы выбрали его из раскрывающегося списка, когда Открывается меню адаптера материала . См. предыдущую процедуру для получения более подробной информации об этом методе. Однако если вы хотите изменить ранее загруженную сцену для использования стилизованных материалов, выполните следующие действия.

  1. Выберите объект Anima Scene для персонажей, которые вы хотите изменить. Чтобы быстро найти объект сцены, просто выберите персонажа, перейдите на панель Modify и нажмите Select Parent .
  2. При выбранном объекте сцены нажмите Восстановить материалы , чтобы открыть переходник материалов .
  3. Выберите новый тип материала из раскрывающегося списка.
  4. Щелкните Применить материалы , чтобы применить предустановку.
Изменение скорости анимации

Плагин Anima для 3ds Max позволяет изменять скорость воспроизведения анимации. Это идеально подходит для создания эффектов замедленного движения и высокой скорости или просто для тонкой настройки сцены. Чтобы использовать эту функцию:

  1. Выберите Anima Scene объект для персонажей, которых вы хотите отредактировать.
  2. Откройте панель модификации .
  3. Отрегулируйте значение или ползунок Скорость воспроизведения . Значения менее 100 % замедляют анимацию, а значения более 100 % ускоряют ее.
Для оптимизации окон просмотра

Отображение сотен или тысяч анимированных персонажей может быть обременительным для ваших окон просмотра. Чтобы убедиться, что вы никогда не увидите замедления, плагин Anima позволяет отображать символы в виде стрелок, когда их количество превышает установленный порог. Чтобы использовать эту функцию:

  1. Выберите объект Anima Scene .
  2. Откройте панель модификации .
  3. Отрегулируйте отображаемое значение. Это представляет собой количество символов, отображаемых в режиме полной сетки.
Для смещения анимации

Вы можете точно настроить анимацию, сместив ее по временной шкале. Чтобы использовать эту функцию:

  1. Выберите объект Anima Scene .
  2. Откройте панель модификации .
  3. Отрегулируйте Параметр Смещение времени . Отрицательные значения перемещают анимацию назад во времени, положительные значения перемещают ее вперед.

Интерфейс

Контроллер сцены Anima

Когда вы открываете проект Anima в 3ds Max, вы импортируете контроллер сцены Anima, а также все отдельные персонажи. Контроллер сцены представлен в окнах просмотра символом в виде логотипа анимы.

Для управления многими аспектами отображения и воспроизведения персонажей выберите контроллер сцены и откройте Измените панель , чтобы получить доступ к следующим настройкам:

  1. 1. Проект Anima
    Проект Anima, связанный с контроллером сцены. Щелкните многоточие (), чтобы изменить проект.
  2. 2. Перезагрузить
    Перезагружает проект Anima и открывает окно выбора сцены. Вы можете использовать это, чтобы либо открыть другую сцену, заменив существующих персонажей, либо обновить сцену после внесения в нее изменений в автономной Anima.
  3. 3. Восстановить материал
    Открывает окно адаптера материала, позволяющее восстановить материалы. Вы можете использовать это, чтобы восстановить материалы с соответствующими шейдерами, если вы перейдете на другой рендерер или если вы хотите поменять фотореалистичные материалы на один из альтернативных вариантов.
  4. 4.Обзор сцен
    Позволяет выбрать другие сцены, чтобы объединить их с текущей сценой в 3DSMax, но помните, что коллизии не будут пересчитаны.
  5. 5.Выбрать актеров
    Нажмите, чтобы выбрать всех персонажей, связанных с этой сценой.
  6. 6. Разблокировать преобразование
    Позволяет переводить, вращать и масштабировать всю сцену Anima (это не работает для отдельных актеров).
  7. 7. Значок
    Управляет размером значка Anima в окне просмотра, измеряемым в единицах сцены.
  8. 8. Дисплей
    Управляет количеством символов, которые могут отображаться в Full Mesh режим . Если в сцене больше символов, чем это значение, дополнительные символы отображаются в виде упрощенной стрелки. Это сделано для того, чтобы воспроизведение в области просмотра оставалось отзывчивым, но не влияет на рендеринг. Вы также можете отображать или скрывать текстуры в окнах просмотра.
  9. 9. Скорость воспроизведения
    Управляет скоростью анимации. Используйте значение меньше 100% для замедленного воспроизведения анимации или больше 100% для ее ускорения.
  10. 10. Смещение времени
    Смещает начальную и конечную точки анимации. Измеряется в секундах.
  11. 11. О программе
    Отображает информацию о вашей версии подключаемого модуля Anima для 3ds Max. Вас могут попросить об этом, если вы обратитесь в службу поддержки.
Объект сцены анимации

Чтобы вручную изменить режим отображения отдельного персонажа, выберите его и откройте панель Modify .

1. Родитель
Отображает файл проекта Anima, с которым связан этот персонаж.

2. Рисовать как стрелку
Включите эту опцию, чтобы отображать персонажа в окнах просмотра в виде стрелочной сетки. Не влияет на рендеринг.

 

Рабочий процесс с внешними ссылками

Мы настоятельно рекомендуем не использовать сцены anima® внутри файлов внешних ссылок 3dsMax.

Плагин anima® для 3dsMax использует экстремальные оптимизации, которые позволяют обрабатывать огромное количество актеров и анимаций. Эти оптимизации можно выполнить благодаря анимационному движку anima®, который использует наш плагин внутри 3dsMax. Эта система имеет множество плюсов и только одно ограничение: это может быть только один объект этого типа внутри всей загруженной в память сцены 3dsMax (включая файлы Xref).

Это одна из причин, по которой мы разработали anima® как программное обеспечение, основанное на проектах. В каждом проекте может быть несколько сцен, и в рамках одного проекта вы можете совместно использовать ресурсы, которые можно использовать для любой из сцен проекта (фоны, пользовательские актеры, пользовательские анимации и т. д.).

Когда вы загружаете проект anima® из 3dsMax, наш подключаемый модуль соединяет вашу сцену 3dsMax с одной или несколькими сценами anima® проекта. Изначально это только одна, но позже вы можете загрузить больше сцен одного и того же проекта с помощью контроллера сцены Anima:

Таким образом, вы можете загрузить произвольное количество сцен anima® в один и тот же файл 3dsMax, только они должны быть частью одного и того же проекта anima®. Это позволяет вам использовать аналогичный рабочий процесс, который часто используется в 3dsMax с файлами Xref, когда вы делите проект на несколько частей (файлы Xref в 3dsMax, сцены в anima®), на которые ссылаются из другого централизованного базового файла (основного файла в 3dsMax).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *