Разное

Как создать в блендере человека: Создание модели человека с ригом для последующей работы в Blender

Содержание

Создание модели человека с ригом для последующей работы в Blender

Варианты создания модели человека с ригом в Blender

Прежде, чем перейти к самому простому и быстрому способу, перечислю, какие еще могут быть способы создания модели человека в Blender.

Ручное моделирование человека в Blender

Самый простой и очевидный способ — это отмоделировать человека вручную. К сожалению, это еще и самый долгий способ. На Ютубе хватает уроков по подобному моделированию, поэтому подробно останавливаться на этом способе не буду. Скажу лишь, что можно облегчить себе задачу, используя готовые модели в качестве основы моделирования. На этапе риггинга тоже можно упростить задачу, не создавая скелет с нуля, а используя для этих целей замечательный плагин «rigify» (входит в стандартную поставку Blender, в том числе в версии 2.8). При помощи Rigify вы сможете создать риг буквально в один клик. Опять же, на Ютубе уйма роликов по поводу того, как привязать созданный риг к мешу. Обычно автоматическая привязка весов работает достаточно качественно, иногда может понадобиться легкая доработка.

Использование программы MakeHuman

MakeHuman — это свободное ПО для создания модели человека. Когда-то все начиналось с аддона к Blender, но сегодня это самостоятельная программа. Интерфейс достаточно удобный, но до удобства нижеописанного Fuse ему далеко конечно. Модель человека на выходе получается довольно качественной, есть возможность выбрать между несколькими вариантами топологии меша, а также между несколькими вариантами рига (более простого для игровых движков и более детального для продвинутой анимации). Здесь также имеются некоторые приятные дополнения, например — неплохая библиотека поз.

Но… Дальше все упирается в создание одежды для персонажа. В комплекте по умолчанию идет несколько одежек, но они больше подходят для демонстрации возможностей, чем для реального использования. Есть еще правда библиотека одежды, созданной в свободном комьюнити, но это какой-то треш и позор, даже говорить не о чем. Можно создавать одежду для моделей в Blender, а затем импортировать ее обратно в MakeHuman, для этих целей даже создали специальные аддоны для Blender.

И снова но… Это дикая боль. Мало того, что процесс моделирования и текстурирования одежды сам по себе — довольно трудоемкая операция, так еще и работа с упомянутыми аддонами далека от идеала удобства и интуитивной понятности. Даже если вы купите или найдете бесплатные готовые модели одежды, натянуть их на модель человека в MakeHuman — тот еще квест. Кстати, ровно та же беда с прическами. Короче, быстро сделать качественную готовую модель здесь не получится (если вы конечно не работаете над очередным изданием Камасутры, для которой одежда не нужна).

Использование аддона MB-Lab для Blender

Раньше этот плагин назывался «Manuel Bastioni Lab», но, как часто бывает с открытым ПО, в какой-то момент автор потерял интерес к своему творению и забросил его (задолго до выхода Blender 2.8). К счастью, свободное сообщество подхватило эту инициативу и продолжило разработку, и вот мы имеем аддон с обновленным названием «MB-Lab», который прекрасно работает в Blender 2.8. Тут нужно сказать, что принципы работы и получаемый в результат нравятся мне еще больше, чем после работы с MakeHuman.

То есть если вы работаете в Blender, то о последнем вполне можно забыть в пользу MB-Lab.

Но… И снова это ужасное «но», которое портит всё. Причем здесь неприятность ровно та же, что и в предыдущем случае — аддон создает великолепные модели обнаженных людей, но одевать их вам придется своими силами. Это конечно возможно, и имеет смысл в серьезных проектах.

Но если вы хотите получить быстрый результат, тогда стоит взглянуть на другие решения, например на Adobe Fuse, которому я хочу посвятить остаток статьи.

Быстрое создание модели человека в Adobe Fuse и последующий экспорт в Blender

Adobe Fuse — это программа для быстрого создания качественных моделей людей с возможностью их последующей анимации. Как и все продукты от Adobe, эта программа имеет версии под Windows и MacOS, но не под Linux. Но при этом имеется бесплатная Steam-версия, которая замечательно работает посредством Proton-а. Думаю, та же версия будет работать и через обычный Wine.

Скриншоты Fuse:

Порядок действий:

  1. В Adobe Fuse создается качественная модель человека. Причем здесь мы имеем возможность кастомизировать все, что угодно, включая одежду. В отличие от неудобных и неочевидных движков в MakeHuman, в Fuse можно визуально и наглядно создавать модель человека. Например, если вы хотите увеличить длину носа — вы просто хватаете модель за нос и тянете. Да, всё настолько просто. Модель на выходе можно сохранить в формате «obj» и сразу импортировать в Blender, однако результат будет не без проблем, и самое гравное — без рига. Но это не проблема, потому что наилучший путь, это не производить сразу экспорт в Blender, а…
  2. Полученную модель нажатием одной кнопки в Fuse можно экспортировать в Mixamo. Если кто не в курсе, это еще один сервис от Adobe (бесплатный), который позволяет создавать скелет и анимацию для модели человека. Это веб-сервис, поэтому работает он на любой операционке. Для работы требуется иметь Adobe ID (то есть аккаунт в Adobe), но его можно зарегистрировать бесплатно в течение минуты. В Mixamo можно выбрать один из предложенных типов рига, а также при желании сразу подобрать необходимые позы и анимации.
  3. Из Mixamo сохраняется приемлемый для Blender формат с ригом. Здесь есть несколько подходящих для Blender форматов. Например, хорошо себя зарекомендовала Collada.
  4. Открываем полученную модель с ригом в Blender и делаем с ней все, что захотим.
  5. Profit!

Скриншоты Mixamo:

Если не боитесь английского, то вот хороший ролик с подробностями о том, как провернуть всю эту последовательность (в ролике используется Blender 2.79, однако для Blender 2.8 отличий практически нет):

Все бы хорошо, но и здесь нашлась ложка дегтя. Описанный выше способ прекрасно работал до недавних пор, но сейчас (на момент написания статьи) на втором шаге при попытке отправить модель в Mixamo из стимовской версии Fuse вы получите сообщение, что версия Fuse устарела (в Steam доступна Fuse 1. 3) и с ней Mixamo работать не умеет. То есть скелет создавать не хочет. Предлагается скачать новую версию Fuse, которая уже требует адобовской платной подписки, насколько я понял из негативных отзывов на странице Fuse в Стиме.

Но здесь есть обходной путь. Нужно сохранить вручную obj-файл из стимовской версии Fuse, и этот obj загрузить вручную на Mixamo. После этого там предложат обозначить ключевые точки модели (локти, колени, таз и т.п.), и автоматически создадут скелет. Результат довольно качественный, проверено на собственном опыте. То есть способ вполне рабочий.

Моделирование персонажа в Blender

Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. В этом уроке (часть №1) показано детальное пошаговое моделирование лица женщины.

Настройка фонового изображения

Скачайте изображение лица женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены.

Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1):

Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр

Clip как показано на рисунке:

Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image – Open.

Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона:

Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.

Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 – Изображение лица женщины (профиль) – All Views – Left:


Начинаем моделирование лица

Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования:

С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их (X):


Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба (его центр). Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror:


Переключитесь в режим отображения Wireframe

:

Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Теперь можно приступать к моделированию.

Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже:

С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F:

Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер:

Выделите все ребра (A или Shift + ПКМ):

Нажмите кнопку E (экструдирование), затем S (масштабирование) и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу:

После этого снова вернитесь в режим выделения вершин:

Расположите внешние вершины так, как показано на изображении (расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым).

Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении:

В режиме выделения вершин выровняйте их по центру:

Выделите все вершины и перейдите на вид слева:


Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3D-вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид.

Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение (профиль):

Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения:

Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Повторите с их помощью форму носа.

Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид (NumPad5).

Создание носа и губ

Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа:

Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением.

Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3):

Таким же способом подразделите остальные части меша:

Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке:


Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M – At Center.


Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые:

Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке:

На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе:

Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева:

Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур:

Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже:


Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении:

Соедините вместе указные вершины:

Разделите выделенное ребро пополам (W – Subdivide):

Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри:

Соедините указанные вершины вместе:

Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз (
W – Subdivide
):

После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа:

Выберите инструмент нож (K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter – подтверждаете разрез):

Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения:

Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter.

Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа.

Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша:

Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри:

Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении:

Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю:

Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление:

Добавление модификатора Subdivision Surface

Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим.

Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface:

Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы:

Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо:

После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0.

Первая стадия создания лица завершена! В следующей части мы завершим моделирование оставшейся его части.

источник урока

Создание персонажей в Blender и Unity / Хабр


Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
  • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
  • Экспортировать модель в FBX
  • Импортировать модели Blender
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
  • Прикреплять к персонажу объекты
  • Анимировать гуманоида в Unity

Приступаем к работе


Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:
Скачайте исходные материалы и куда-нибудь их распакуйте.

Откройте папку заготовки (starter) проекта и перейдите в папку Assets\RW\Models. Откройте в Blender файл CuteCharacter.blend.

В файле содержатся следующие данные:

  • Низкополигональная модель гуманоидного персонажа.
  • Материал CuteCharacter.
  • Ссылка на текстуру CuteBase, содержащуюся в одной папке с моделью.

Открыв файл, вы должны увидеть слева модель персонажа:
Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:
Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.

Создаём риг персонажа


Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.
Переместите мышь в окно 3D View, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте Shift и нажмите A, чтобы открыть Add Menu. Выберите Armature > Single Bone.
Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе Display вкладки Properties флажок X-Ray и поставьте его.
Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.
Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с Humanoid Avatar движка Unity.

Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.


Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:
  • Hips (root bone) — таз
  • Lower spine — нижняя часть позвоночника
  • Upper spine — верхняя часть позвоночника
  • Neck — шея
  • Head — голова
  • Two upper arms — два плеча
  • Two lower arms — два предплечья
  • Two hands — две кисти
  • Two upper legs — два бедра
  • Two lower legs — две голени

Создаваемый нами риг будет содержать все вышеперечисленные кости, а также несколько дополнительных для повышения стабильности при анимировании.

Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на Tab, чтобы перейти в режим Edit. Выберите корневую кость, нажав на неё правой клавишей мыши.


Примечание: в Blender для выбора объектов используется правая клавиша мыши. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию 3D-курсора — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать Shift + S, откроется меню Snap Menu, после чего выбрать Cursor to Center.

Откройте вкладку Bone на панели Properties справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в Hips, введя имя в поле ввода названия и нажав Enter.

Позвоночник


Настало время создавать структуру костей!

Выберите нижнюю сферу кости Hips и нажмите по порядку G, Z, 0. 5 и Enter, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.


Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного переместить её вверх.
Примечание: если вам плохо видно происходящее, то можно приближаться и отдаляться при помощи колеса мыши.

Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость Hips на три части. Выберите кость Hips, нажмите W, чтобы открыть меню Specials и выберите Subdivide. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение Number of Cuts в нижней части панели Tool слева на 2.
Примечание: если вы не видите ползунок Number of Cuts, то переместите курсор мыши под текст Subdivide Multi внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.

После разделения позвоночника новые кости называются Hips. 001 и Hips.002. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели Bone.

Назовите верхнюю Chest, а среднюю LowerSpine.


Ноги


Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость Hips, выбрав её и нажав Shift + D, а затем для подтверждения нажмите правую клавиши мыши.
Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем Hips.001. Переименуйте её в UpperLeg.L. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.

Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав R, Y, 180 и Enter.


Теперь переместите на место по горизонтали, нажав G, X, .23 и Enter. Затем нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы переместить её вертикально.
Примечание: на картинке выше показан режим wireframe, чтобы подчеркнуть, где находится кость. Включить или отключить этот режим можно нажатием на Z.

Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав G, Z, -.3 и Enter.
Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость UpperLeg.L, нажмите W и выберите Subdivide для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю LowerLeg.L.
Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав 3 на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу «точка» (.), чтобы сфокусироваться на голени.
Примечание: если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку View в нижней части экрана.


Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.
Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав E, Y, -.18 и Enter.
Переименуйте созданную кость в Foot.L в панели Bone.

Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».


Вернитесь в вид спереди, нажав 1 на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!

Выберите UpperLeg.L и найдите в разделе Relations панели Bone раскрывающийся список Parent. Нажмите на него и выберите Hips.


Тело


Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости Chest, нажмите E, Z, .055 и Enter. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone Neck.
Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите E, Z, .95 и Enter.
Назовите созданную кость Head.

Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости Chest и нажмите E, X, .08 и Enter, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав G, Z, -.09 и Enter.


Назовите эту кость ShoulderConnector.L. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.

Снова выберите самый правый коннектор и нажмите E, X, .85 и Enter. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.


Выберите созданную кость, нажмите W и выберите Subdivide. Измените количество разрезов внизу слева на 3, чтобы получить четыре части.
Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:
  • Shoulder.L
  • UpperArm.L
  • LowerArm.L
  • Hand.L


На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:
Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите LowerArm.L и переместите её вправо, нажав G, X, .09 и Enter.
Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?

Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.

Отзеркаливание


С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.

Для начала снимите выделение со всех костей, нажав A, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.

Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая Shift и щёлкая правой клавишей мыши каждую кость. Не забудьте о ступне!


Выбрав эти кости, нажмите W и выберите Symmetrize.
И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:
Кроме того, в конце названий костей будет вместо .L буква .R, обозначающая их позицию.

Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.

Рисование весов


Рисование весов (Weight painting) — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной веса.

Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.


Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.

Нажмите Tab, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и нажмите ПКМ на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.


Теперь нажмите CTRL + P, чтобы открыть меню Parent и выберите With Automatic Weights, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.
Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.

Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что Pivot Point находится в режиме Median Point, проверив нижнюю панель:


Включите режим Median Point, если там всё ещё выбран режим 3D Cursor.

А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим Pose, выберите кость и поверните её, нажав R и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.


Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав колесо мыши и перемещая мышь в разные стороны.
Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:
Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте Shift и нажмите ПКМ на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим Weight Paint. Мы готовы к рисованию весов.
В этом режиме можно выбирать кости, удерживая CTRL и щёлкая ПКМ на кости. Выберите кость Head и поверните её назад, нажав R, X, -90 и Enter.
Чтобы прикрепить глаза к кости Head, выберите кисть Add в разделе Brush панели Tool слева.
Нажмите Z, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.
Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от 0 (тёмно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав numpad 1 и Alt (или Option) + R для сброса поворота кости Head.

Теперь глаза правильно прикреплены к голове.


Примечание: показанный выше поворот выполнен вращением трекбола. Этот режим вращения можно активировать повторным нажатием R после начала поворота.

Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.

Добавление аксессуаров


Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.

Первый способ можно использовать для шляп, второй — для оружия, которое держит персонаж.


Сначала мы нажмём Z, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы сбросить поворот всех костей.

Редактирование персонажа


Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.

Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме Weight Paint. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав в меню Vertex.


Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования UV-швом). Нажмите CTRL + L для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите UV delimiter, выбрав в нижней левой панели >UVs.

Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.


Выберите также edge loop под ней, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем нажав ПКМ на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.
Теперь дублируйте выбранные грани, нажав Shift + D, а затем Enter. Немного переместите дублированные грани, нажав G, Z и 0.01.
Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав S, 1.05 и Enter.
Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.

Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:

  • Выберите только нижний ряд «шляпы»: нажмите A, чтобы отменить выбор всего, а затем удерживайте Alt (или Option) и нажмите ПКМ на одном из нижних рёбер.
  • Сделайте их плоскими, нажав S, Z и 0.
  • Нажмите E для экструдирования и Enter для подтверждения.
  • Нажмите S, чтобы начать масштабирование и перемещайте курсор к модели, пока рёбра не окажутся внутри головы. Поверните окно просмотра, чтобы это было проще увидеть. Нажмите Enter, чтобы подтвердить масштабирование.


Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.

Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав CTRL + L. В этот раз измените ограничитель на Normal, чтобы выбрать все соединённые вершины.


Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите numpad 1, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap и выберите Project From View.
Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:
Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав A. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.

Теперь нажмите G, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием Enter, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите S и подтвердите клавишей Enter.


Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.
Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.

Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Немного поверните кость Head, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.


Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости Head, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.

Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.

Прикрепление объектов


В этом разделе мы создадим небольшой посох, который будет оружием в руках персонажа. Вместо него можно легко представить меч, топор или даже магический жезл, но в этом туториале мы не будем рассматривать создание сложного оружия.

Перейдите в режим Object mode и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню Add. Выберите Mesh > Cylinder, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.


Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим Radius на 0.04, а Depth на 1.2.
Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.

Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку Smooth в разделе Shading панели Tool Shelf слева.


Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку Material в панели Properties справа и выберите CuteMaterial из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.
Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode, нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap, и выберите Project From View.

Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите G, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей Enter и уменьшите масштаб нажав S и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.


Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.
Откройте вкладку Constraints панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список Add Object Constraint и выбрав Child Of.
Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.

Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список Target и выберите Armature. Теперь нажмите на раскрывающийся список Vertex Group и выберите Hand.R.


После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав R, X, 90 и Enter. Теперь переместите его немного вперёд, нажав G, Y, -0.4 и Enter. Так намного лучше!
Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим Object mode, нажав Tab, выберите арматуру и переключитесь в режим Pose mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите UpperArm.R и немного поверните её, нажав R и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.
Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.

Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.

Экспорт в другие форматы


Примечание: если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.

Unity вполне хорошо работает с форматом .blend приложения Blender, если Blender установлен в системе. Однако при передаче моделей другим людям лучше использовать форматы наподобие .FBX или .OBJ, не требующие никакого стороннего ПО. Именно по этой причине в большинстве наших туториалов используются файлы моделей в .FBX, а не исходные .blend.

Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню File > Export > FBX (.fbx).


Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.

Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:


Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:

Снимите выделение с Camera, Lamp и Other. Это можно сделать, удерживая Shift и нажимая на опции, которые нужно отключить.


Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок !EXPERIMENTAL! Apply Transform под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения (X:23, Y:125, Z:7), то он будет сброшен на (X:0, Y:0, Z:0).
Переключитесь на вкладку Geometries, нажав на кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.
Далее откройте вкладку Armatures, поставьте флажок Only Deform Bones и снимите Add Leaf Bones. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.
Опции Animation по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.

Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.

Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку OK. В этом туториале мы назовём его Unity FBX.


Если открыть теперь раскрывающийся список Operator Presets, то можно выбрать только что созданный пресет:
После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.

Последний шаг — собственно сам экспорт. В этом туториале файл .blend используется в Unity для анимирования, поэтому сохраните файл FBX в любое место, выбрав папку слева и нажав кнопку Export FBX в правом верхнем углу.


Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.

Настройка гуманоида


Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно Project.
Вот краткое описание папок:
  • Animation Controllers: используется для вставки контроллера анимации персонажа.
  • Animations: содержит простую анимацию ожидания.
  • Models: здесь мы редактировали и сохранили персонажа. Также в этой папке находится модель додзё и несколько текстур.
  • Music: простая китайская мелодия, соответствующая стилю додзё.
  • Scenes: сцена Dojo.

Если сцена Dojo ещё не открыта, то откройте её из папки Scenes. Сцена представляет собой внутренности додзё с Audio Source, воспроизводящим фоновую музыку.
Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!

Привязка аватара


Для начала выберите модель CuteCharacter из папки Models и откройте в Inspector вкладку Rig. Откройте раскрывающееся меню Animation Type и выберите Humanoid.
Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите Apply, чтобы сохранить эти параметры.

После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка Configure…. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.


Посмотрите на окно Scene и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в Hierarchy, и в Inspector.
Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.

Теперь посмотрим на Inspector: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.

Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.


Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!
Нажмите на кнопку Apply в нижнем правом углу и щёлкните кнопку Muscles & Settings в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.
Вы увидите три раздела:
  • Muscle Group Preview
  • Per-Muscle Settings
  • Additional Settings

В первом есть несколько ползунков, которые можно двигать вправо-влево, чтобы проверить правильность привязки мышц. Поэкспериментируйте с ними и проверьте, что они делают. Учтите, что мышцы пальцев никак не учитываются, потому что у персонажа нет пальцев. После каждого теста нажимайте кнопку Reset All, чтобы сбрасывать все ползунки превью.
Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.
Разверните раздел Left Arm и попробуйте перетаскивать ползунок Arm Down-Up. Заметьте, что происходит при минимальном значении:
Примечание: если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.

Рука движется через тело персонажа. Плохо!

Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените minimum angle раздела Arm Down-Up на -20.


Сделайте то же самое для Right Arm > Arm Down-Up.
На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.

Нажмите кнопку Apply в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите Done, чтобы закрыть режим привязки.


Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.

Использование персонажа


Чтобы добавить персонажа, перетащите модель CuteCharacter из папки Models в Hierarchy.
Задайте для CuteCharacter поворот (X:0, Y:180, Z:0), чтобы он смотрел в камеру.

Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке RW\Animation Controllers и выбрав Create > Animation Controller.


Назовите его CharacterController и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию Idle из папки RW\Animations на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.
Далее выберите CuteCharacter в Hierarchy и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем Controller. Выберите в окне выбора CharacterController.
Наконец, раскройте CuteCharacter в Hierarchy и перетащите Cylinder на Hand_R, чтобы сделать его дочерним элементом. Это ограничение добавления отдельного объекта, о котором я говорил выше. Если этого не сделать, то оружие будет просто плавать вокруг персонажа.
Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.
Теперь снова нажмите на кнопку Play, чтобы остановить сцену, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить изменения.

Куда двигаться дальше?


Поздравляю, вы выполнили туториал. Готовый проект можно скачать отсюда.

В этом туториале вы научились следующему:

  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг
  • Модифицировать персонажа с помощью аксессуаров и объектов
  • Экспортировать в FBX
  • Импортировать модели Blender
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
  • Прикреплять объекты к персонажу
  • Анимировать гуманоида в Unity

Чтобы воспользоваться полученными знаниями, можете самостоятельно создать несколько аксессуаров и придать им разные цвета или палитру. Если вы знаете моделирование, то можете создать персонажа с нуля и выполнить его риггинг.

Чтобы узнать больше о Blender, изучите следующие туториалы:


Чтобы больше узнать о системах Mecanim и Avatar, прочитайте этот пост разработчиков Unity.

Создаём лицо человека в программе Blender3D.

Добрый день, дорогие друзья эта статья — вторая часть урока, посвященного проектированию человеческого тела в программе Blender3D. Напомню, что в прошлой статье мы проектировали туловище танцующей балерины, а в этом будем работать над созданием головы. Вот видео по этой статье.

Существуют два способа смоделировать человеческое лицо и голову. Один — это при помощи полигонов. Обычно берется фотография или картинка в двух проекциях, обводится. Затем мастер 3D моделирования планомерно соединяет линии и точки полигонами, придавая лицу нужные очертания.

Другой способ — это взять за основу какой-то примитив — шар, куб, цилиндр, капсулу и постепенно работать над ним, придавая нужную форму. В этой статье я покажу второй вариант потому, что он довольно лёгкий и быстрый.

Вот такая у нас получилась балеринка на прошлом уроке.

Пока что оставляем ее как есть и переходим на другой слой, щёлкая в области «Visible layers» на соседний квадратик. Так мы переключаемся между слоями. Удостоверяемся, что курсор мыши расположен чётко в начале координат Shift+S → Cursor to center. И добавляем на сцену новый примитив Add → Mesh → Cube. Этот куб — зачаток головы. Его размеры по-умолчанию 2/2/2. Пусть такими пока и будут. Нам нужно его скруглить. Применяем к нему модификатор Subdivision Surface. Устанавливаем параметр Subdivisions view на 3. Нажимаем «Apply». Мы видим, что в режиме редактирования фигура тоже скруглилась и подразделилась на множество полигонов. Далее добавляем на сцену решётку деформации. Add → Lattice. Решётка маленькая, её не видно под объектом. Можно скрыть объект. На правой панели, где расположен список названий всех объектов сцены, находим наш куб и называем его, к примеру «Head1». Затем нажмем на глазик рядом с названием. При этом объект голова исчезает. Под ней показалась решетка.

Нажимаем на названии решетки и устанавливаем ее размеры 2/2/2.

Идём в настройки решётки, нажав на иконке с изображением решетки в редакторе свойств — панель справа. Устанавливаем количество подразделений по всем осям (U, V, W) - 4 вмеcто 2.

Затем включаем видимость головы, снова нажав на глаз рядом с названием объекта.

Теперь нужно привязать решетку деформации к объекту. Щёлкаем правой кнопкой мыши на объекте «Head1» и применяем модификатор «Lattice».

В настройках Object нужно указать название нашего объекта Lattice. Теперь любые деформации сетки повлекут плавные деформации объекта головы. Идём в режим редактирования сетки. И перемещаем её точки, вслед за их перемещением меняется шар. Таким образом, постепенно, придаем шарообразному объекту форму человеческой головы. Когда получилось то, что нас устраивает нажимаем «Apply». Тогда все изменения вступят в силу и решётку можно удалить.

Итак, очертания головы у нас есть.

Теперь нам нужно сделать лицо. Идём в режим редактирования фигуры. Нам нужно выделить области для глаз, носа и рта. Вот в этих границах будет лицо. Берём симметрично с двух сторон от середины лица точки и тянем их так, чтобы задать области для глаз. По две стороны от центральной линии будет нос. Выделяем по три точки с каждой стороны от центральной линии. Выбираем манипулятор «изменение размера» и приближаем точки к центральной линии.

Напомню, что кнопки переключения между манипуляторами вращения, перемещения и изменения размеров находятся на нижней панели.

Затем так же подтягиваем еще начальные и конечные точки носа. Нам требуются две дополнительные линии, которые сделаем при помощи инструмента нож. Прорезаем их вдоль носа с двух сторон. Потом придаём носу форму. Вот что получилось у нас в итоге. Снизу у нас будет область рта. Ее нужно сначала очертить, перемещая симметрично от центральной линии точки. Делаем как бы овал от носа до подбородка. Нужно чуть-чуть выдвинуть подбородок. И приподнять щёки, потянув за 6 точек в области щек.

После некоторой работы мы получаем такой результат.

Затем нужно с помощью инструмента — ножа прорезать контуры губ только на одной половине лица. Вторую половину губ мы сделаем симметричной. Нужно прочертить две линии для того, чтобы контуры получились более сглаженные, а не резкие. Затем мы выделяем полигоны рта на одной половине лица и нажимаем P → Selection. Эти полигоны переходят в отдельный объект. На другой половине лица такие же полигоны мы удаляем. Выходим из режима редактирования, щелкаем на объекте рта и применяем к нему модификатор Mirror по оси X. Нажимаем Apply. Щелкаем правой кнопкой мыши с зажатой кнопкой Shift сначала по объекту рта, затем по объекту головы и нажимаем Ctrl+J. Они объединяются в один объект. Идем в режим редактирования, выделяем все точки нажатием кнопки «А» и нажимаем на левой панели кнопку Remove Doubles. При этом, соприкасающиеся точки объектов сольются. Выбираем все полигоны губ и оттягиваем их по оси Y на 0.03 мм. Затем немного скругляем уголки губ тем, что тянем точки у уголков назад. Если применить к объекту модификатор Subdivision Serface, то мы увидим, как рот скругляется. Не нажимая Apply — пока что нам этот модификатор применять не нужно, заходим в режим редактирования и поработаем над гладкостью, подтягивая или растягивая различные вершины.

Вот такой получился рот.

Пока что удалим действие модификатора Subdivizion Serface, нажав на крестик в настройках модификатора. Заходим в режим редактирования головы. Будем делать глаза. Так же как и с губами делаем только с одной стороны лица, а потом дублируем изменения на вторую сторону. Выделяем две центральные точки в области, где будут глаза и нажимаем delete. Выделяем все точки по контуру области и нажимаем сочетание клавиш Shift+S → Cursor to Selected. 3D курсор установился ровно по центру области глаза. Добавляем на сцену новый объект (глазное яблоко)

Add → Mesh → UV Sphere.

Появляется сфера ровно в том месте, где 3D курсор. Ее нужно уменьшить. Указываем размер сферы 0.3 мм, Segments 10, Rings — 10.

Затем вращаем сферу на 90 градусов по оси Х, с помощью манипуляторов вращения. Затем, пользуясь стрелочками-манипуляторами движения размещаем глазное яблоко в области глаза так, чтобы оно естественно смотрелось. Можно их еще повращать, найдя наиболее подходящее положение зрачков. Снимаем выделение с вершин глазного яблока и выбираем инструмент Knife — нож. Нам нужно этим инструментов прорезать на глазном яблоке очертания век. Так как мы собираемся из этого объекта сделать контуры глаз и соединить их с головой, то лучше продублировать глазное яблоко и выделить его в отдельный объект. Так и делаем. Подносим курсор мыши к глазному яблоку, нажимаем кнопку «L», все точки выделяются. Нажимаем кнопку «Duplicate» на левой панели, объект дублируется, нажимаем P → Selection. И копия глазного яблока становится отдельным объектом на сцене. С тем, который остался мы работаем. На глазном яблоке виден зрачок и радужка. Сбоку от круга-радужки прорезаем инструментом-нож линии очертания глаза. Все лишние полигоны выделяем и удаляем, удаляем также центральную часть глаза. Оставляем только одну замкнутую линию. Выделяем все точки этой линии и нажимаем Extrude Region. Вытягиваем по оси Y на 0.03 мм. Потом поочередно объединяем в один полигон по 1-2 точки линии очертания глаз с 1-2мя точками области глаз на лице. И так заполняем полигонами все пустые части. Слегка оттягиваем веки со всех сторон. Далее, можно выйти из режима редактирования и применить к объекту модификатор Subdivision Surface. Но не нажимать Apply.

Мы видим, что можем повращать глазным яблоком в разные стороны.

Еще раз работаем над объектом в режиме редактирования, чтобы придать более естественные формы. Делаем надбровные дуги и с помощью инструмента-ножа чертим бровь.

Вытягиваем ее по оси Y при помощи инструмента Extrude Region. Чтобы увидеть как это выглядит более сглаженно, нужно выйти из режима редактирования и посмотреть на объект. К глазному яблоку тоже можно применить модификатор Subdivision Surface. Далее, по вышеуказанному способу, также как мы действовали с губами, половину лица с прорисованным глазом симметрично отображаем на другую половину лица. Еще дублируем второе глазное яблоко. Дальше я еще решила поработать над формой головы, сделать более высокий лоб и более выступающие скулы. Итак — лицо у нас получилось! Но чего-то не хватает! Кажется ушей.

С помощью инструмента-ножа нужно наметить ухо. Затем вытянуть его с использованием инструмента Extrude Region.

И дублируем ухо на другую половину головы. Следующее, что нужно сделать — это волосы. В режиме редактирования используем инструмент-нож для того, чтобы наметить динию волос. Затем выделяем все полигоны, относящиеся к волосам. Нажимаем Extrude Region и слегка оттягиваем волосы вверх и назад, а также растягиваем их. На правой пенели (редактор свойств), там где отображаются настройки модификатора Subdivision Surface нажимаем Apply, чтобы изменения вступили в силу. Теперь объект сохраняет гладкость и в режиме редактирования. Мы выбираем Sculpt Mode режим скульптуры, вместо режима редактирования. Делаем нужные настройки кисти Radius 20, Strengs 0.2, Autosmoothe 0. И проводим кистью по волосам, при этом отдельные участки поднимаются вверх, создавая более естественную форму волос. Затем переходим в режим редактирования и выделяем участок на макушке — от него мы будем делать пучок волос, собранный наверху. Применяем к нему команду Extrude Region, оттягиваем по осям Y и Z и, используя манипуляторы изменения формы, растягиваем по всем осям. Проделываем это несколько раз, пока не получится небольшой пучок волос на затылке. Его тоже редактируем кистью в режиме скульптуры (Sculpt Mode). При необходимости, его можно увеличить и придать естественный вид. Когда голова готова, нам остается ее раскрасить. Как раскрашивать объект было рассказано в прошлом уроке. У нас есть материал под цвет кожи, мы применяем его к объекту головы. Мы можем добавлять к нему разные цветные материалы, как выбирать из тех, что уже есть, так и создавать новые. В режиме редактирования объекта выбираем полигоны, которые будут окрашены в определенный цвет и применяем к ним этот цвет из панели свойств. Например, на глазных яблоках нужно выделить зрачки и применить к ним черный цвет, радужную оболочку зеленым, остальной глаз белый. На лице нам нужно сделать губы порозовее, раскрасить волосы и брови. Далее, можно сделать веки с ресницами, полуприкрывающие глаза. Без них глаза неестественно выпученные. Сначала дублируем глазные яблоки и переносим их на другой слой, чтобы работать с ними было удобнее. Убираем с них все цветные материалы — из них мы сделаем верхние веки. По верхнему краю глаз на объекте голова, в режиме редактирования мы выделяем два ряда полигонов. Дублируем их, нажав Duplicate на левой панели 3D редактора и выделяем в отдельный объект P → Selection. Выйдя из режима редактирования и выделив этот объект, нажимаем кнопку «M» и переносим его на тот же слой, на котором лежат копии глазных яблок. Переходим на этот слой, щелкнув на нужном квадратике в области «Visible layers» снизу окна 3D вида. Попеременно щелкаем, с зажатой кнопкой Shift сначала на кусочках век, затем на глазных яблоках и нажимаем Ctrl+J, объединив их в один объект. Заходим в режим редактирования объединенного объекта. Одну зеркально симметричную половину удаляем. Работать будем с одной половиной объекта, потом ее продублируем. С помощью инструмента- ножа прочерчиваем на глазном яблоке линию верхнего века. Удаляем все, что нам не нужно и связываем полигонами, их не много, два несвязанных объекта — верхушка века и стенка. Напомню, чтобы создать полигон нужно выбрать все точки, которые образуют его от 3х и более и нажать кнопку «F». Затем нам нужно сделать объект объемным. Выбираем полигоны стенки и вытягиваем при помощи Extrude Region. При вытягивании по верхнему краю возникли ненужные полигоны — мы их удаляем. И снова объединяем полигонами стенку и верхний край. Веко готово, мы переносим объект на слой с головой. Смотрим как выглядит, делаем его цвета кожи, применяя материал. Можно по-нижнему краю полигоны раскрасить черным и вытянуть несколько точек, применяя Extrude Region, чтобы получились ресницы. Применяем модификатор Mirror по оси X и у нас получаются два верхних века с ресницами, полуприкрывающих глаза. Вот у нас голова и готова. Теперь ее нужно установить на туловище. А туловище у нас на другом слое. Удаляем у туловища то, что имитирует голову, переносим на этот слой нашу голову. Тянем ее на нужное место по оси Z используя манипуляторы перемещения, увеличиваем в размерах по всем осям симметрично, используя манипулятор изменения размера. Находим наиболее удобное положение и подходящий размер головы. Далее мы подгоняем шею и голову. Можно слегка расширить шею.

Затем выделяем оба объекта и нажимаем Ctrl+J. Они сливаются в один.

Над туловищем можно еще поработать, доводя его до более идеального вида.

Можно сделать кисти рук, по такому же принципу, как мы делали туловище — сначала начертить палочки — пальцы и ладонь, затем применить модификатор Skin — кожа и вручную доработать недочеты.

Объект можно сгладить, применив к нему модификатор Subdivision Surface. Ниже даю ссылку на статью, в конце которой можно скачать файл Blender проекта. В нем каждый из этапов проектирования головы лежит на отдельном слое.

http://www.techclub.su/article_blender_balerina_faceНадеюсь статья оказалось для кого-то полезной, всем до новых встреч!

Blender 3d как создать персонажа – Тарифы на сотовую связь