Разное

Как создать точку на линии в 3ds max: Точка при пересечении полигонов | Render.ru

Содержание

Точка при пересечении полигонов | Render.ru

Drelargon
Пользователь сайта

#1

#1

Доброго времени суток комрады!
Не могу создать точку при пересечении ребер полигонов объекта Editable Poly.

CrossInsert работает только со сплайнами, а не полигональной сеткой.
Snaps Toggle как только не настраивал, но нужной привязки не нашел.

Как вариант можно создать точку на ребре и разместить в пересечении ребер заранее высчитав необходимые координаты точки, но метод при работе с большим кол-во точек время затратный.

Можно так-же создать сплайны из ребер, но это костыль какой-то.

Прошу подсказать способ попроще.

 

Последнее редактирование:

ЛМА
Смотритель

#2

#2

Ну самое простое это отделить детачем один брусок от другого и потом потом соединить их булеаном в один объект, затем конверт обратно в едит поли. Появятся грани на пересечении и соответствннно нужные вам точки.

Объекты у вас совсем простые, так что никаких глюков булеана по идее быть не должно.

 

Drelargon
Пользователь сайта

#3

#3

Не очень понял про булеан, здесь же не нужно делать никаких отверстий. Хотя сегодня вечером попробую, может у меня что то и выйдет. А если случай не этот? Как я слышал булеан сложную сетку уродует сильно…

 

ЛМА
Смотритель

15 июн 2016

#4

#4

Не очень понял про булеан, здесь же не нужно делать никаких отверстий.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Ну булеан не только ведь дырки делает. Я про объеденение двух объектов булеаном говорил (Union), а не про вырезание одним объектом дырки в другом.

 

Drelargon
Пользователь сайта

15 июн 2016

#5

#5

ЛМА сказал(а):

Ну булеан не только ведь дырки делает. Я про объеденение двух объектов булеаном говорил (Union), а не про вырезание одним объектом дырки в другом.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Получилось, спасибо огромное. Но все таки не ясно, не ужели не реализована возможность просто банально создать точку с привязкой? Как мне кажется эта функция нашла бы применение, хотя только начинаю изучать 3ds Max, могу и ошибаться.

 

Селена
Знаток

16 июн 2016

#6

#6

А какой смысл в такой привязке? При моделировании реальных объектов трудно придумать ей практическое применение.

 

Boris Kulagin
Мастер

#7

#7

Селена сказал(а):

А какой смысл в такой привязке? При моделировании реальных объектов трудно придумать ей практическое применение.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Да ладно! Из ада из архикада/атокада сделать нормальный полигональный объект, например.

 

Селена
Знаток

#8

#8

Об этом я не подумал, в Autocad-е лет 8, как минимум, не работаю. А если подумать, то в NX, в котором я работаю периодически, действительно подобные привязки есть. Хотя там «косяков» на порядок меньше, при переходе от чертежей к объектам. Но у него и объекты не полигональные, он оперирует поверхностями, а не полигонами.

 

Drelargon
Пользователь сайта

#9

#9

Селена сказал(а):

А какой смысл в такой привязке? При моделировании реальных объектов трудно придумать ей практическое применение.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Так понадобилось при всего лишь моделировании стен)) Видимо сам метод я выбрал не правильный, подскажите как выдержать необходимый угол при правильной толщине стен?

Я делал так:
1. Extrude`ом выдавил полигон 1 до полигона 2 (Синим отметил как он примерно выглядел при выдавливании)
2. Скопировал полигон 2, повернул на необходимый градус и расположив в необходимом месте, создал полигон 3.
3. Extrude`ом выдавил полигоны 4 из 2 и 3 полигона соответственно.
4. Собственно удалил лишние части полигональной сетки.
При попытках работать инструментом трансформация и перемещение нарушалась толщина стены. Бриджом нормально соединить тоже не вышло.

Только начал учить 3ds max, может был метод более правильный, сильно не пинайте))

 

Последнее редактирование:

18 июн 2016

ЛМА
Смотритель

#10

#10

Видимо сам метод я выбрал не правильный,

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

Видимо да…
А делается это так — обчерчиваете сплайном по вашему чертежу, внешний (или внутренний, как удобнее) контур стены, затем к полученной линии применяете оутлайн на толщину стены, получаете полный контур вашей стены нужной вам толщины, и затем экструдом выдавливаете вашу стену на нужную высоту. Двери и окошки потом можно или прорезать булеаном или конвертировать в эдит поли и сделать все руками.

 

Drelargon
Пользователь сайта

#11

#11

ЛМА сказал(а):

Видимо да. ..
А делается это так — обчерчиваете сплайном по вашему чертежу, внешний (или внутренний, как удобнее) контур стены, затем к полученной линии применяете оутлайн на толщину стены, получаете полный контур вашей стены нужной вам толщины, и затем экструдом выдавливаете вашу стену на нужную высоту. Двери и окошки потом можно или прорезать булеаном или конвертировать в эдит поли и сделать все руками.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Огромное человеческое спасибо) Буду пробовать и такой метод. Вообще осваиваю азы по этим урокам, видимо уже пора расширять свой кругозор)

,

 

igorznag
Мастер

#12

#12

Сплайн + Extrude + Shell

 

Drelargon
Пользователь сайта

#13

#13

То что надо работать со сплайнами теперь понял) А я как дурак из box`а стены выдавливал)

 

Селена
Знаток

#14

#14

Проще и лучше сплайнами, но можно, как вариант для освоения, и из box-а. Достаточно было Slice вставить в месте пересечения, появятся те самые боковые полигоны для выдавливания.

 

Вадим_Вегас
Активный участник

#15

#15

Вообще Boolean не метод. Визуально сетку он может и не изуродует, но редактировать её потом нормально невозможно. К примеру на одной грани стоят 2 точки но ребро не создается!
(естественно объект быть переведен в EditablePoly). Может быть, конечно, можно этот объект раскидать по частям, потом создать нужные ребра, перестроить пару-тройку проблемных полигонов и снова собрать их в один — возможно тогда что-нибудь и получиться (но смысл применения Boolean теряется)
По-моему надо использовать современные методы. К примеру чем вам объект Wall не угодил? (посмотрите в ACE Extended а потом видео как в него окна вставляются).
Теперь собственно к вопросу.
1) Если это один объект то созадть 2 отдельных (Detach)
2) с помощью Slice plain создаете ребра на обоих объектах.
3) Двигаете либо точки либо ребра в нужное положение. Когда у одного объекта точки встанут куда положено, со следующим вам помогут привязки — 3D (Snaps Toggle — Vetex там включаете, а все остальное отключаете)
4) Удаляете лишние полигоны (те которые не будут видны)
5) Сливаете объекты в один (Attach)
6) Объединяете совпадающие вершины (Weld)

В результате получаете одни объект который нормально редактируется и имеет правильную триангуляцию. Прочтите пару статей про Boolean и вы перестанете им пользоваться.
Иногда (очень редко) я им пользуюсь (когда время поджимает) для вырезания отверстий в объектах, но при этом надо понимать что после этого нормально редактировать их (эти объекты) не удастся.

Ну и off topic (кудаж без него) В итоге я написал-таки скрипт который позволяет получать координаты точки и двигать другие точки в нужное положение. Получается намного быстрее чем координаты по одной копировать (но точки можно выбирать только по очереди — т.е. выбрал точку нажал скопировать координаты — либо все либо по нужным осям) и применить, потом следующую и.т.д. Раздам всем желающим, потом напишите как улучшить.

 

Вадим_Вегас
Активный участник

#16

#16

Селена сказал(а):

Проще и лучше сплайнами, но можно, как вариант для освоения, и из box-а. Достаточно было Slice вставить в месте пересечения, появятся те самые боковые полигоны для выдавливания.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Тоже хороший метод, но им надо было воспользоваться раньше (до того как было создано то что стало камнем преткновения)

 

Вадим_Вегас
Активный участник

#17

#17

Drelargon сказал(а):

То что надо работать со сплайнами теперь понял) А я как дурак из box`а стены выдавливал)

Нажмите, чтобы раскрыть…

Вы слишком самокритичны. (или вы создавали низкие коробки, а потом Extrud’ом грани давили, в таком случае лучше коробки создавать высотой до нижней грани окон)
И чтобы не плодить лишние объекты Slice’ом пользоваться (а не изначально сегменты создавать)

Я вот сплайнами воспользовался, теперь думаю как лучше порезать то, что получилось чтобы текстуры положить (хотя с box’ами этот вопрос тоже встанет)

 

Коля Печников (Кристальный Феникс)
Активный участник

#18

#18

Про булеан тебе писали. Попробуй.

 

Лёля поля
Знаток

#19

#19

Drelargon сказал(а):

Но все таки не ясно, не ужели не реализована возможность просто банально создать точку с привязкой? Как мне кажется эта функция нашла бы применение

Нажмите, чтобы раскрыть…

Селена сказал(а):

А какой смысл в такой привязке? При моделировании реальных объектов трудно придумать ей практическое применение.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Boris Kulagin сказал(а):

Да ладно! Из ада из архикада/атокада сделать нормальный полигональный объект, например.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Что значит точка с привязкой ? Наверное , не имеется в виду привязка к точкам .

 

mikinik
Знаток

#20

#20

Лёля поля, думаю имелось ввиду создать точку с привязкой к пересечению ребер. в модо такое есть.

 

Привязки: точка на пересечении двух прямых — как? | Render.ru

Rolex
Пользователь сайта

#1

#1

Пожалуйста, ответьте на вопрос дилетанта в Максе: как настроить привязки, чтобы ТОЧНО поставить точку на пересечении двух линий? В том же Rhino есть такая привязка Int, которая цепляется за пересечение любых прямых (и кривых). Я нахожу ее очень удобной штукой. А есть ли такое в максе?

 

—GD—
Знаток

#2

#2

— Есть такая фишка вверху (на основной панели инструментов), называется Snaps Toggle (самая левая из кнопок активации привязки).
Щелкай по ней правой кнопкой мыши, и откроется меню Grid and Snap Settings.
Во вкладке Snaps поставь галочку напротив + (Vertex), остальные галочки убери. Теперь закрой эту менюшку. \= )
Вот теперь щелкай по Snaps Toggle снова, только уже левой кнопкой!
Затем подноси курсор к вершине твоего сплайна, и Ты должен увидеть голубой «+». Это означает, что Мы включили привязку по ВЕРШИНАМ.

— В Editable Spline сущуствует кнопка Refine. Нашел? Тогда щелкай ее и щелкай по сплайну, при этом должна появиться точка!
Тоже самое делай и для второго сплайна. А теперь выдели эти полученные точки и щелкай на кнопку Fuse (сплавить).\= )

P.S. Но проще, на мой взгляд, сначала сделать один сплайн (поставить точки там, где надо), а уже потом с помощью привязки и, например, Create Line создавать их «пересечение». /= )

 

IOG
Активный участник

#3

#3

СrossInsert -ом

 

alex-all
Знаток

#4

#4

короче нету там такого, а все что написали частные случаи изворотов

 

nma
Пользователь сайта

#5

#5

Так уж и нету? Нет, Макс, канешна не Автокад , но привязка такая имеется. Edge\Segment называется. Кликни правой кнопочкой мыши на пиктограмме Snaps Toggle и поставь в разделе Snaps соответствующую галку.

 

bloodymary
Пользователь сайта

#6

#6

Короче, есть такой набор скриптов VGPack. Там есть альтернативные привязки, в том числе и эта.

 

Как создать Ivy в 3ds Max с помощью RailClone

Изучите новые навыки с помощью наших небольших уроков

  • Главная
  • Учебные пособия
  • Как создать плющ в 3ds Max с помощью RailClone

Как создать плющ в 3ds Max с помощью RailClone

Basic5 минут

Краткий совет о том, как использовать бесплатные макросы RailClone для создания плюща вдоль сплайна в 3ds Max

Технологии:

RailClone

Ресурсы
  • Учебные файлы
  • Смотреть видео
Требования

RailClone 5 или выше

Рекомендуемые продукты

Получить продукты

Расшифровка видео

Создание плюща всегда может быть сложной задачей в 3ds Max, и в течение долгого времени мы полагались на него бесплатно или бесплатно, мы полагались на него процедурные плагины плюща, которые помогают нам автоматизировать задачу. Но если вы обнаружили, что в последнее время эти плагины стало труднее найти, или, может быть, если вы просто хотите создать свой плющ с более творческим контролем, то этот учебник может помочь. Он демонстрирует, как использовать два макроса в RailClone, которые можно применить к сплайну для создания геометрии плюща. Конечно, вам все равно придется создать сплайн, но, как вы увидите, это довольно просто.

В настоящее время макросы, которые мы будем использовать, доступны только в загрузках для этого руководства — ссылка есть выше, — но если люди сочтут их удобными, мы можем вскоре добавить их во встроенную библиотеку. В файле также есть готовая версия этого стиля, поэтому, если вы просто хотите продолжить и использовать его как есть, пожалуйста, не стесняйтесь. В конце урока мы рассмотрим некоторые его настройки, чтобы вы могли просто перейти к этому разделу.

Макрос предполагает два типа геометрии, стебель и несколько листьев. Шток имеет достаточно краевых петель, чтобы деформироваться вокруг шлица, но в остальном это просто конический цилиндр. У листьев ось смещена к концу стебля. У меня тоже есть второй набор, это те же листья, но я согнул стебель под ним и выровнял оси. Мы будем чередовать эти две группы, чтобы создать узор плюща, который чередуется по обе стороны от сплайнов, эффект, который обычно наиболее заметен, когда растения растут горизонтально. Мы предоставили геометрию, но вы можете легко использовать свою собственную

Давайте посмотрим, как настроить макросы.

Выберите объект RC_Ivy_Start . Первое, что нужно отметить, это то, что объект RailClone поворачивается, чтобы выровняться со стеной, которую вы хотите использовать для Ivy. Это важно по двум причинам: макрос будет использовать эту ориентацию, чтобы убедиться, что листья обращены от стены, но также необходимо убедиться, что они всегда остаются вертикальными, как это часто бывает в природе, чтобы максимизировать воздействие солнечного света.

Он также расположен внизу стены, потому что, как мы увидим, макрос имеет параметры высоты, которые измеряются по координатам объекта RailClone.

Откройте редактор стилей, и вы найдете два макроса. Мы вернемся к производителю веток позже. Давайте импортируем геометрию: 

  1. Создайте узел Segment . Щелкните его правой кнопкой мыши и выберите «Клонировать несколько».
  2. Соберите все листья одной из групп. Я выберу все с Нижний суффикс .
  3. Создайте новый Случайный выбор Узел и подключите новые сегменты к его входам.
  4. Теперь мы импортируем другую группу. Выберите один из узлов Segment и Clone Multiple.
  5. Выберите другой тип листьев, они имеют суффикс Верхний .
  6. Подключите новые сегменты ко второму рандомизированному узлу.
  7. Создать новый оператор Sequence и подключить два узла Randomise к его входам . Это создаст чередующийся узор из верхних и нижних листьев.
  8. Соедините узел Последовательность с вводом макроса Листья
  9. Добавьте новый узел Сегмент и выберите геометрию стебля . Соедините его со входом стержня
  10. Добавьте узел Сплайн и подключите его к входу Сплайна макроса.

Это настройка макроса, теперь нам нужен сплайн для использования в этом узле. Чтобы создать его, я буду использовать встроенный в Макс инструмент рисования от руки.

  1. Выберите инструмент Freehand и отключите AutoGrid и Start New Shape . Это второе важно, потому что оно гарантирует, что каждый новый сплайн, который вы рисуете, является частью одного объекта сплайна. Это избавляет вас от необходимости подключать их все вручную позже.
  2. Включите Constrain и выберите стену.
  3. Все, можно просто нарисовать свою форму. Мне больше нравится этот шаг, у вас гораздо больше контроля, чем позволить алгоритму позаботиться об этом за вас. Тем не менее, вы должны попытаться создать реалистичный узор из ветвящихся стеблей.
  4. Назначьте путь в узле Spline, и вы должны получить сетку Ivy!

Теперь у нас есть базовая сетка, давайте взглянем на некоторые элементы управления, необходимые для настройки Ivy.

  • Прежде всего, у вас есть настройки Min и Max Altitude . Они выполняют две функции. Они действуют как способ ограничения роста листьев, чтобы они не росли до земли, вы также можете установить верхний предел. Этот диапазон также используется для следующих двух типов настроек для управления Интервал и Масштаб в начале и конце высоты.
  • Так, например, если нам нужны более крупные листья внизу стены, вы можете установить Масштаб листа на Начало на 100%, и Масштаб на Конец на 40% .
  • Вы можете сделать то же самое, что и Spacing , уменьшая расстояние между листьями по мере их уменьшения, чтобы промежутки между ними не были слишком большими.
  • Наконец, есть пара флажков для управления интерполяцией размеров и интервалов.
  • С Size and Spacing by Altitude учитывается только расстояние от опорной точки объекта RailClone. Это хорошо работает, когда вы хотите, чтобы листья менялись в зависимости от их высоты. Он не принимает во внимание положение листа на сплайне — так что, как вы можете видеть на этих горизонтальных сплайнах — листья более или менее одинакового размера по своей длине.
  • И наоборот, если я выключу это и вместо этого включу Size and Spacing by Spline Position , то будет учитываться только положение на сплайне. Это хорошо работает, если вы рисуете горизонтальные сплайны. Это может выглядеть немного странно, если у вас много подсплайнов, потому что масштабирование начинается заново с каждым новым сплайном, поэтому вы потенциально можете получить большие листья, начинающиеся в середине его родительской ветви.
  • Если вы включите оба этих параметра, вы получите своего рода микс между ними, который в данном случае работает очень хорошо.

Этого достаточно для основного макроса.

Наконец, есть еще один макрос под названием Ivy Brance Maker . Это может быть полезно для создания эффектов, которые вы видите, когда ветви плюща свисают со стены усиками, а не карабкаются. Он работает в связке с существующим макросом. Для иллюстрации я нарисую несколько горизонтальных линий в верхней части стены.

  1. Назначьте объект RailClone новому сплайну
  2. Соедините один из узлов Randomise с Макросами Branch Maker Ввод листа (неважно какой)
  3. Соедините стержень Сегмент 905 вход.
  4. Выберите макрос и выберите Показать предварительный просмотр . Прямая ветвь будет создана в точке поворота объекта RailClone.
  5. Как и в случае с основным макросом, у вас есть параметры для управления расстоянием и размером в начале и конце ветви, а также общей длиной с помощью свойства X Size.
  6. Если у вас есть размер ветки, который вам нравится, подключите макрос создателя веток ко входу Листа Ivy Macro.
  7. Я отключу эффекты высоты A и положения сплайна для этого. Имейте в виду, что здесь происходит некоторое расширенное вложение, поэтому его создание может быть немного медленным.
  8. Теперь у вас будут свисающие усики плюща, а не вьющиеся лозы!
  9. Обратите внимание, что вы также можете использовать сплайн для пути ответвления, но вам нужно убедиться, что первая вершина выровнена по опорной точке объекта RailClone, чтобы обеспечить правильное выравнивание геометрии.
  10. Я добавлю обтравочный сплайн, чтобы удалить этот плющ из текста — это может быть окно, которое вам нужно удалить. Это так же просто, как выбрать сплайн и подключить его к входу Clipping.

На этом видео с советами подошло к концу. Я надеюсь, что вы найдете его полезным для быстрого моделирования Айви. Как я упоминал в начале, он не заменит процедурно растущие плагины, но его может быть достаточно для быстрой работы или если вам нужен больший контроль, чем может предоставить автоматизированное решение. Кроме того, для больших областей вы можете использовать эти пресеты для создания небольших участков, разбросанных с помощью Forest Pack.

 

Этот материал защищен авторским правом iToosoft. Вы можете свободно ссылаться на наши учебные пособия, но если вы хотите воспроизвести контент полностью или частично, пожалуйста, свяжитесь с нами.

Избранные продукты

GET Products

Просмотреть все учебники

Создайте точные линии в 3DS MAX с Miau’

Версия: 1,7

Веб -страница: miauumaxscript.blogspot.bg

Дополнительная информация: Руководство по PDF

Совместимо с 3DS MAX: 2010, 2011, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017

Купи Этот великолепный скрипт позволяет создавать линии в 3ds Max аналогично AutoCAD. Вы можете ввести координаты X и Y, набрав @ или # в командной строке. Например, @50,0 создаст горизонтальную линию длиной 50 см. Вы также можете указать в нужном направлении и ввести длину и/или угол. Это создаст линию (сегмент) в этом направлении, как в AutoCAD.

Технические характеристики

Существует четыре основных режима создания линий:

  • Ортогональный режим – можно создавать прямые горизонтальные или вертикальные линии
  • Полярный режим — рисовать линии под точными углами. Точный угол и длина линии визуализируются пунктирными линиями
  • .
  • Свободный режим – создание точек без каких-либо ограничений
  • Режим дуги – создать дугу, являющуюся частью текущего сплайна

И два типа координат точки:

  • Абсолютные координаты – создать точку с координатами X и Y относительно абсолютного нуля.
  • Относительные координаты – создать точку с координатами X и Y относительно последней созданной точки.

Сокращенные коды

Режимы рисования можно включать и выключать, нажимая соответствующие кнопки в пользовательском интерфейсе. Но их можно перезаписать сочетаниями клавиш. Вот несколько примеров:

  • Shift или буква O активирует режим Орто .
  • Ctrl или P активирует полярный режим .
  • Ctrl+Shift – включает измерение угла относительно последней нарисованной линии.
  • Удержание Ctrl активирует Режим дуги .
  • Удерживая нажатой клавишу Shift, ориентация дуги изменится на противоположную.
  • Чтобы использовать Абсолютные координаты , введите # перед значением координат в командной строке.
  • Чтобы использовать Относительные координаты , введите @ перед значением координат в командной строке.
  • Чтобы создать линию в 3ds Max длиной 60 см под углом 45 градусов, необходимо ввести @60.
  • Включите динамический ввод, чтобы поле значений всегда отображалось. Вы можете использовать кнопку Tab для переключения между полями значений длины и угла.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *