Разное

Как создать свою игру онлайн в интернете: 8 программ (движков) и онлайн-сервисов

Содержание

Онлайн-игры для изучения английского. Большая подборка

Кто не любит играть? Конечно же, все: и дети, и взрослые. Я предлагаю простые и доступные онлайн-игры для изучения английского языка, а также интерактивные задания, которые можно использовать на уроках или давать в качестве домашнего задания.

Статью разделила на два раздела:
1. Подборка игр для младших школьников
2. Подборка игр для подростков

Подборка игр для младших школьников

1. Сайт Британского Совета

Первый ресурс, который содержит большое количество простых онлайн-игр — сайт Британского Совета. Игры объединены по темам, поэтому вы легко найдете ту, которая подойдет для вашего урока.

Доступ ко всем ресурсам портала бесплатный как для преподавателей, так и для учеников.

Большая часть игр на сайте Британского Совета направлена на отработку лексики. Например:

  • Игра Teddy Dresser

Подходит для закрепления лексики по теме «Одежда». Ребятам нужно выбрать наряд для медвежонка. Это можно сделать всем вместе на групповом офлайн-уроке, если демонстрировать игру на экране.

Я предлагала ученикам по очереди рассказывать, во что одет мишка, меняя некоторые детали одежды перед ответом каждого ученика. Ребята очень веселились, так как одежда менялась случайным образом и для каждого становилось сюрпризом, в каком наряде будет его мишка. В эту здорово играть и на онлайн-уроке.

  • Игра Story Maker 

Ученикам нужно выбрать жанр истории (сказка, фантастическая или страшная история), ее героев и ответить на несколько вопросов по сюжету. После этого они смогут прочитать и даже распечатать свою историю.

2. Сайт ESL Games Plus

Второй интересный ресурс с готовыми играми и интерактивными заданиями — ESL Games Plus.

На сайте можно найти игры по разным темам и в разных форматах:

  • интерактивные настольные игры с кубиком, например, Pirate Games;
  • игры Memory games; 
  • игры Выбери правильный ответ.

3. Сайт Wordwall

Еще один великолепный ресурс — Wordwall. Он предоставляет замечательную возможность не только использовать готовые упражнения и игры, но и создавать собственные. Зарегистрированным пользователям можно делать до 5 упражнений бесплатно, для большего количества заданий нужна небольшая абонентская плата.

Кроме того, здесь большое количество упражнений и игр по многим учебным курсам и темам, созданным зарегистрированными преподавателями. Достаточно ввести ключевые слова (тему или тип задания) в поисковую строку сайта и выбрать упражнение, которое больше подходит.

Еще одно достоинство сайта — ученик за выполнение заданий получает баллы, а также возможность вписать свое имя в Список лидеров. Так можно контролировать, кто из ребят выполнил упражнение в качестве домашнего задания.

На сайте есть игры и интерактивные задания в нескольких форматах:

В том числе:

  • игра Balloon Pop по теме Animals;
  • игра Airplane по теме Present Simple and Present Continuous;
  • игра Maze Chase по теме Rooms.

Ресурс Wordwall удобен еще и тем, что можно менять тип и дизайн уже готового задания, даже если вы не являетесь его автором. Для этого воспользуйтесь вкладкой справа от игрового окна и превратите, например, задание на сопоставление слов и изображений Match up в игру Airplane, и наоборот.

Ниже игрового окна есть раздел для изменения дизайна. Мои ученики знают эту особенность и часто говорят мне о том, что выполняя упражнение в качестве домашнего задания, любят делать его по несколько раз, меняя тип. Надо ли говорить, что играя таким образом, ребята прекрасно запоминают материал.

Также на портале Wordwall есть несколько заданий, доступных для печати:

Читайте также:

4. Сайт Learning Apps

Еще один интересный ресурс — Learning Apps. Этот замечательный сайт во многом похож на Wordwall, однако имеет ряд отличий.

Оба ресурса представляют собой платформы, которые дают возможность зарегистрированным пользователям создавать разные интересные упражнения. На любом из них можно делать задания типа Кроссворд, Выбери правильный ответ, Подбери изображения к словам и прочее. При этом у Learning Apps интерфейс проще, чем у Wordwall, но нет возможности выбрать дизайн.

Однако, в отличие от Wordwall, который позволяет использовать только изображения и текст, в Learning Apps можно делать упражнения с использованием аудио- и видеофайлов. И еще одно важное отличие, Learning Apps — бесплатный ресурс. Неудивительно, что база упражнений Learning Apps огромна, и им пользуются преподаватели всех школьных предметов.

Я использую Learning Apps прежде всего для создания игр Memory Game для знакомства с новыми словами, потому что здесь можно озвучивать игровые карточки. Созданная таким образом игра позволяет ученику не только выучить написание слов (как на Wordwall), но и узнать их правильное произношение. Это гораздо интереснее, чем просто сидеть и учить слова по словарику или тетради.

Как сделать такое упражнение:

  • Создаем игру Парочки.
  • Заполняем поля Название упражнения и Описание задания.
  • Создаем пары. В первой строке каждой пары выбираем или загружаем картинку, во второй строке пары нажимаем Озвученный текст, указываем необходимый язык (в моем случае English) и пишем текст, который необходимо озвучить. Когда ученик будет открывать карточку со словом, он не только увидит написанное слово, но и услышит его.

В других заданиях Learning Apps также можно выбирать Озвученный текст, а в ряде заданий можно прикреплять аудио- и видеофайлы. Всего ресурс предлагает 21 тип заданий.

Подборка игр для подростков

Какие игры и интерактивные задания можно предложить подросткам? Очевидно, что для занятий с подростками можно использовать интерактивные задания с ресурсов Wordwall и Learning Apps, соответствующие возрасту и уровню учеников. Однако я хочу обратить внимание на два других ресурса, которые будут интересны именно подросткам.

1. Онлайн-викторина Kahoot! 

Этот ресурс интересен прежде всего преподавателям офлайн групповых уроков, однако в онлайн-формате его тоже можно с успехом использовать. О том, как работать с викториной Kahoot!, есть видеоразбор от Академии цифрового учителя:

Для того, чтобы провести викторину Kahoot! необходимо стационарное устройство для демонстрации викторины (компьютер, ноутбук или планшет), а также мобильные телефоны у учеников с выходом в интернет. Компьютер или ноутбук используется как экран, мобильные телефоны — как пульт для выбора вариантов ответа. Ученики могут играть индивидуально или группой.

Для начала игры ребятам необходимо на своих мобильных телефонах пройти по ссылке и ввести уникальный код викторины, который сгенерирует система после того, как преподаватель запустит игру. Этот код будет виден на экране.

Викторина Kahoot! проходит как соревнование, считает баллы и объявляет победителей. У меня такие уроки всегда проходили очень весело и эмоционально.

2. Ресурс для меломанов

Сайт предлагает игроку послушать музыкальную композицию и во время ее звучания услышать и вписать пропущенные слова в субтитры. В библиотеку портала загружено большое количество музыкальных видеофайлов. Есть возможность выбрать произведение любимого исполнителя, а также поставить оптимальный уровень сложности от Beginner до Advanced. 

Вот некоторые из интересных онлайн-ресурсов, которые позволяют использовать игры на уроках и повышать эффективность обучения. Веселых и продуктивных вам занятий!

Экономьте время на подготовку к урокам и проверку домашних заданий со Skyeng. Удаленный формат занятий, защита от внезапных отмен и график, который настроен специально под вас. Присоединяйтесь к нашей команде: Skyeng

Создать свою игру онлайн прямо сейчас. Как создать онлайн игру? Придется серьезно потрудиться

Учитывая тот фактор, что на сегодняшний день широкое распространение приобрел Интернет, онлайн-игры стали более популярными. И эта популярность растет с каждым днем все сильнее. Во многих странах их уже можно причислить к национальным спортивным играм. Создатели подобных развлечений становятся миллионерами всего за несколько месяцев, делая данную ветку предпринимательства еще более привлекательной для ведения успешного бизнеса.

Соответственно, с каждым днем пользователей все больше стал интересовать вопрос: «Как создать онлайн-игру?» И не так важно, кто хочет ее создать, начинающий предприниматель или игрок с большим стажем.

Итак, как создать онлайн-игру? Во-первых, стоит адекватно определить уровень своих знаний. Для того чтобы хоть чего-то добиться в данной сфере деятельности, необходимо знать как минимум один язык программирования. Кроме того, следует изучить некоторые основные моменты, связанные с технологией создания подобных игр. Например, многопоточность, клиент-сервер и т.п. Кроме того, чтобы узнать о том, как создать браузерную онлайн-игру, необходимо хорошо владеть основными моментами компьютерной графики.

Также очень важен в подобных ситуациях сервер. Он должен быть надежным, безопасным и хорошо настроенным. Кроме того, его требуется тщательно протестировать, чтобы всплески энергии никак на него не повлияли. Чем качественнее сервер будет работать, тем лучше. Вряд ли кому-то понравится, если игра вдруг перестанет загружаться. Если вы задались вопросом о том, как создать онлайн-игру, следует понимать, что одному справиться с этой задачей будет очень тяжело. Поэтому необходимо собрать опытную команду.

В первую очередь необходимо выполнить эскиз будущей игры. Именно по нему она и будет воплощаться в жизнь. При реализации эскиза стоит учитывать, что аппаратные требования могут быть ограничены. Другими словами, оборудование просто не способно сделать некоторые моменты игры более реалистичными. Поэтому не стоит сразу обвинять кого-то из команды, настраивая его таким образом против себя. Кроме того, на начальных этапах графикой и реализмом лучше не увлекаться, так как это потребует больших денежных расходов на покупку более мощных серверов.

Итак, о том, как создать онлайн-игру, немного разобрались. После эскиза вам потребуется создать небольшую модель игры. Именно ее постепенно вы и будете расширять, доводя до полноценного проекта. Стоит учитывать многие моменты, связанные в первую очередь с игрой. Например, сохранение персонажа, вход в игру, возможность общения и многое другое.

Выполняя все это, не следует забывать про такие моменты, как создание протокола взаимодействия сервера и клиента, обеспечение безопасности, поиск баланса меду объемом трафика и многое другое. Помните и о том, что игру постепенно необходимо расширять и улучшать, иначе интерес к ней быстро пропадет. И еще. Придется очень сильно потрудиться, если вы задались вопросом о том, как создать онлайн-игру. Бесплатно, а многие именно этого и хотят, создать подобное средство для развлечения невозможно. Но все расходы будут перекрыты за очень короткий срок. Так что волноваться об этом не стоит.

У геймеров на компьютерные игры уходит масса времени, иногда до сотен часов в месяц. Если одни смотрят на их занятие, как на одновременную потерю времени и денег, то другие видят в этом увлечении грандиозный рынок с массой еще не раскрытых возможностей.

Многомиллионная аудитория пользователей онлайн-игр, движимых азартом, готова не скупясь платить за собственность в виртуальном мире. Компьютерные игры из состязаний с искусственным интеллектом трансформировались в игры с живыми людьми, что гораздо интереснее. Интернет, охватив практически весь мир, стал основоположником тенденции игр на расстоянии. Простые онлайн-игры с увеличением пропускных возможностей каналов превращаются в трехмерные миры, вмещающие тысячи игроков одновременно. Лидеры по количеству участников онлайн-игр отличаются великолепной графикой и имеют миллионы зарегистрированных пользователей.

Имеется значительная разница между классическими и браузерными играми. В браузерные игры проще завлечь пользователя, но они ограничены в графических возможностях и не снабжены звуковыми эффектами. Более дорогие в разработке клиентские многопользовательские игры создают красивый трехмерный мир для привлечения игроков, но вот убедить вероятного клиента в том, чтобы он скачал и установил игру значительно сложнее.

Наталья Матвеева создала с партнерами многомилионный бизнес на играх для детей и женщин со 140$.

Об этом она побеседовала с Олегом Тиньковым в его передаче «Бизнес-секреты».

Модели монетизации разнообразны. Может предлагаться разовая плата за доступ к игре, предполагающая приобретение лицензионного диска или плату за загрузку с сервера копии игры. В этом случае не взимается ежемесячная плата, а платить приходится при выходе дополнения к игре. Подобный метод не является особо распространенным среди игр, так как поддержка серверов нуждается в ежемесячных операционных расходах. Обычно лидеры чартов предпочитают ежемесячную абонентскую плату. Но выходящие дополнения пользователь также обязан покупать по каналам цифровой дистрибуции или на диске с контентом.

Вышесказанное относится к трехмерным онлайн-играм, нуждающихся в определенном объеме трафика и значительных ресурсах компьютера. В браузерных играх применяются иные методы монетизации. Среди моделей чаще всего используемых в браузерных играх сегодня находится стремительно набирающая популярность азиатская бизнес-модель free-to-play.

Пользователю предлагается абсолютно бесплатно скачать установочный файл и начинать игру без каких-либо временных ограничений.

В онлайн-игре кроме фиксированной платы всегда есть возможность расстаться с деньгами. Во многих играх есть «обменные пункты», где реальные деньги превращают в игровые. Затем уже на игровые деньги покупается виртуальная собственность. Часто в игре есть две валюты: конвертируемая и неконвертируемая. Некоторые вещи при этом покупаются исключительно за средства, которые предполагают ввод в игру реальных денег. Можно сказать, что поклонники free-to-play используют более скрытый, чем абонентская плата способ получения денег от игроков.

Так-с.. Сегодняшний мой опус будет посвящен он-лайн игрокам. Ну не совсем конечно он-лайн игрокам, и даже не совсем о них! 🙂 Речь пойдет об он-лайн играх! «Хм, разве это не одно и тоже?» — спросите вы.. ан нет! Игра игрой, а денег не прибудет от бесцельной игромании.

А вы в курсе, что можно открыть свой крутой бизнес на браузерных играх — просто создать онлайн игру самому !

Нужно как-то пускать это дело на денежный поток 🙂 Есть конечно и проверенные он-лайн игры, позволяющие заработать, но сейчас не о них. Вернее и о них тоже, а точнее о выборе ниши в интернет бизнесе путем создания своего портала браузерной игры.

Хотите начать свой бизнес на браузерных играх, создать онлайн игру самому и стать владельцем подобного портала и получать прибыль просто от того, что играют в вашу игру?! Есть и такой подвид электронного бизнеса. и пока он не слишком еще задействован, нужно действовать!

Как организовать

Ну во-первых, первостепенная задача узнать, как создать онлайн игру самому, именно свой портал браузерной игры.

Сразу хочу отметить, что данный бизнес очень популярен, тем самым существует просто огромная конкуренция в данном сегменте интернет-бизнеса. И тут конечно же без первоначальных вложений не обойтись, если вы только не специалист по программированию и 3D графики.. 😉

Купить движок

Ежели всем этим вы не обладаете, вы можете просто купить какой-либо движок игры. Сейчас большая часть движков для браузерных игр распространяется исключительно по лицензии. Но вот благодаря такому приобретению можно его просто переделать под свои нужды и получать прибыль с он-лайн браузерок, без присвоения авторства.

Чтооо?? Слишком все сложно?? А как вы хотели, бизнес на браузерных играх очень крут потому как приносит довольно солидные суммы!

Большие деньги требуют либо хороших знаний, либо хороших затрат на первоночальном этапе, пока не пойдет вначале окупаемость с проекта, а потом уже полная отдача и чистая прибыль!

Где купить

Предвижу сразу же ваши вопросы: где продаются движки для он-лайн игр и вообще сколько они стоят? По второму вопросу я не подскажу вам конечно, а вот по первому просто ищите раскрученные игровые форумы, на которых продается все!

Если подумать над всеми плюсами и минусами данного вида инфо бизнеса можно отметить следующие:

Плюсы бизнеса

1. Быстрая раскрутка: прорекламил свою новую игруху на 10-20ти форумах и посетители повалили пачками.

2. Один раз запустил и можно не волноваться за частое обновление и наполнение игрового портала, как к примеру женский портал, который нужно обновлять хотя бы раз в два дня.

3. Хорошая окупаемость проэкта: пользователей интернет все больше и больше. Современные детки очень быстро взрослеют и постоянно мониторят новые браузерные игры. А отсюда, чем больше пользователей — тем больше денег в кошельке.

4. Достойные деньги, не выходя из дома! Не обязательно иметь супер навороченный компьютер, хостится движок он-лайн игры полюбому будет где-то извне, что не обязывает иметь супер-пупер начинку вашего компьютера плюс ваш игровой проэкт будет доступен 24 часа в сутки! Кстати, а вот на счет хостинга, так это однозначно «Хостинг «Украина»№1» , хостюсь на нем уже второй год, ни одной проблемы, плюс техническая поддержка так же он-лайн 24 часа в сутки, что в данном случае просто преимущество №1! Рекомендую, на нем можно свободно создать онлайн игру самому..

Возможные риски и затраты

1. Первоночальное вложение в покупку движка он-лайн игры.

2. Необходимы конечно какие-то минимальные знания оптимизатора, дабы ваш портал не прекратил свое существование в первый же день своего открытия.

Но всему этому можно научиться. Вам прийдется разбираться со своей базой данных на хостинге, контролировать нагрузку и поддерживать ее в рабочем состоянии.

Но, как говорится: и зайца можно научить курить, поэтому я считаю плюсы однозначно превышают минусы в данном электронном бизнесе.

Мой вывод — однозначно — Да! Создать онлайн игру самому подсилу сейчас каждому заинтересованному человеку в таком вопросе.

Было бы у меня время еще.. в голове столько задумок крутится, но сейчас пока что более легкие меня вполне устраивают.. А может и я созрею на бизнес на браузерных играх! 🙂

Оригинальное название Wolverine Adventure Factory

По сути, «Wolverine Adventure Factory» является не только игрой, но и своеобразным конструктором по созданию уровней. Выбор противников и элементов ландшафта достаточно велик. Каждый отдельный объект имеет свои определённые параметры, как и в полноценных играх. Разобраться с созданием уровня действительно очень просто, всё происходит в несколько этапов. При желании можно воспользоваться подсказками.

Основной целью каждой созданной локации является успешное выполнение некоторых заданий: уничтожить всех врагов, собрать требуемые предметы или ещё что-либо. А уже после этого удачно добраться до двери! Только так можно будет пройти уровень.
Игровое меню выполнено прямоугольником 13 на 20 клеток, в каждой из которых при надобности может находиться требуемый объект. В верхней части экрана показаны все этапы создания, а слева можно выбрать желаемый предмет. Изначально от игрока требуется определиться с общим планом уровня, т. е. картинкой, которая будет видна на заднем фоне. Всего их девять штук. После выбора изображения переходим к главному герою.
В наличии имеется два доступных персонажа: Росомаха и женщина-мутант Гроза. Остальные семь пока ещё заблокированы. У каждого их героев есть свои особенности. Росомаха атакует металлическими когтями и может делать двойной прыжок, а Гроза уничтожает врагов при помощи ветра и прыгает очень высоко. Стоит сразу отметить, что при наведении курсора на объект иногда показывается полезная информация.

На следующем этапе предстоит выбрать одну из четырёх дверей. Именно от неё будет зависеть сложность прохождения уровня. К примеру, до одной двери нужно просто добежать, а выход в другую будет открыт только при нахождении всех предметов и ликвидации противников. Далее требуется определиться с ландшафтом.
Просто нажимаете на нужный объект и потом наносите его на игровое поле. Все детали условно разделены на три категории. В первой можно создавать обычную почву, траву, на которой нельзя прыгать или каменный рельеф. В общем, всё, по чём можно бегать. Во второй категории собраны предметы, которые могут убить главного героя: стреляющие пушки, смертельные заросли и т. д. Объекты, которые можно собирать или разрушать находятся в третьей категории. К примеру, бонусные алмазы или каменные кирпичи, атаковав которые, постепенно исчезают. На этом же этапе слева внизу находится очень полезная опция «Eraser». Нажав на неё, можно удалить любой объект. Очень удобно, если вы где-то совершили неправильное построение.
Следующим шагом будет выбор одного из шести противников. Правда, изначально доступны только два: обычный солдат, стреляющий из пистолета и маг, в арсенале которого имеются мощные энергетические шары. Далее просто нажимаем на «Test» и перед нами показывается только что созданный уровень. Удачно выполняем все задания и добираемся до двери. Появляется табличка о завершении уровня. На ней написано, что можно сыграть ещё раз, что-то отредактировать или отослать своим знакомым. При нажатии на отправку генерируется код. Впоследствии его следует скопировать и передать друзьям. Вставлять этот код нужно в верхней части экрана в графе «Enter level code». Благодаря огромному набору возможностей, конструктор уровней придётся по душе всем любителям данного игрового жанра!

Управление

  • Навигация при помощи мышки
  • Левая клавиша мышки – действие
  • – прыжок
  • ↓ – вниз
  • → – вправо
  • ← – влево
  • Пробел – атака

Как сделать свою первую многопользовательскую игру (Полное руководство 2023)


Я никогда не забуду, когда был анонсирован Halo 2; все в игровом сообществе издали коллективный крик волнения и предвкушения. Мы с нетерпением ждали не только продолжения первого одиночного приключения Мастера Чифа, но, что более важно, мы ждали продолжения отличного мультиплеера.

Дни и ночи мы с друзьями разрывались внутри от того, что не можем играть в Halo в мультиплеере онлайн. Я слышал, что вы можете модифицировать свой Xbox, но это казалось слишком хлопотным. Наши молитвы были услышаны, когда вышла Halo 2 с легендарным и захватывающим многопользовательским режимом.

Мы не знали, как команда Bungie сделала это; все, что мы знаем, это то, что они взмахнули своей технологической волшебной палочкой и создали фантастический многопользовательский опыт, о котором мы даже не могли мечтать.

Остальное уже история, с многочисленными выпусками франшизы Halo, каждый со своими собственными многопользовательскими компонентами и уникальными функциями.

Назад к волшебной палочке Bungie: как именно создать многопользовательскую игру? Я имею в виду, когда мы были моложе, это казалось почти невозможным. Это правда?

Для разработчиков Halo, конечно, это была непростая задача, учитывая большое количество игроков в одном матче, выделенные серверы, общий спрос. Это было много, но Bungie доставила.

Но что, если вы хотите создать многопользовательскую игру? Нет, правда! Я уверен, что у вас есть несколько творческих проектов, крутящихся в этой башке. Почему бы не добавить мультиплеер в свою игру? Как сделать многопользовательскую игру?

То, что Bungie смогла это сделать, не означает, что об этом не может быть и речи. Конечно, у них были средства и рабочая сила, но кто сказал, что это не можете быть и вы?

Кроме того, есть вероятность, что вы еще не разрабатываете одно из самых ожидаемых продолжений видеоигр в истории… пока!

Содержание:

Что такое многопользовательская игра?



…и как это работает?

По сути, многопользовательская игра — это видеоигра, в которой несколько человек могут играть в одну и ту же игру вместе. Точнее, та же самая игровая зона, а не просто та же самая игра. Все игроки находятся в одном и том же матче, на одном сервере или на одном уровне, и все происходит в режиме реального времени в один и тот же момент.

Это включает в себя множество других игровых режимов, а не только соревновательный многопользовательский режим. Такие игры, как Left 4 Dead, продемонстрировали, что вы все можете проходить одни и те же сюжетные миссии в кооперативе, помогая друг другу в трудные времена.

Я не могу сказать вам, сколько раз я неохотно играл в Left 4 Dead с совершенно незнакомыми людьми только для того, чтобы знать их по именам и шутить друг с другом к концу нашей мучительной миссии по выживанию.

Совместная и соревновательная игра в старые игры для Nintendo 64, такие как WWF: Attitude и 007: Goldeneye, изменила меня как личность. И не забывайте: если кто-то играет за Одджоба в Goldeneye, он грязный мошенник!

LAN и выделенные серверы



Будучи подростком в начале 2000-х, я ходил в интернет-кафе и играл в Counter-Strike с другими игроками. Это было до того, как нас смогла соединить гигантская сеть Wi-Fi, поэтому мы использовали так называемую локальную сеть или локальную сеть.

Локальная сеть позволяла подключаться от системы к системе, чтобы игроки могли играть в многопользовательские игры друг с другом. Конечно, это не ограничивалось интернет-кафе; действительно, его часто использовали на ночевках, вечеринках и просто в играх друзей друг у друга. Это было предшественником того, что мы сейчас считаем само собой разумеющимся с Wi-Fi.

Раньше было очень тяжело брать Xbox с собой в дом друга, чтобы подключиться к локальной сети. Но мы заставили это работать, и мы создали несколько забавных воспоминаний (иногда просто заставляя работать локальную сеть в целом).

Еще один способ многопользовательских игр называется «выделенные серверы». Они обычно создаются производителями игр или компанией. Подумайте о группе компьютерных серверов, занимающих целую комнату где-нибудь в Силиконовой долине.

Эти серверы запускаются автоматически, не делая никого, в частности, хостом. Эти выделенные серверы чем-то напоминают арендуемые комнаты. Хотя вам не нужно ничего платить, они проводят для вас жаркие многопользовательские матчи, существенно облегчая некоторые игры на хосте.

Компания имеет полный контроль над серверами, что позволяет получить огромные преимущества в средствах оптимизации, скорости интернета и оборудовании, используемом в игре. Выделенный хостинг чаще используют крупные компании, такие как EA, Activision и Bungie.

Halo 2 была более известным примером первого набега людей на игры на выделенных серверах и стала несколько рутинной для многих крупнобюджетных игр.

Первая многопользовательская игра


Многопользовательские игры существуют дольше, чем вы думаете. Вы, наверное, думаете, что это из 1980-е годы. Неправильный! Как насчет конца 1950-х? Безумный, да?

Он назывался «Теннис для двоих» и был предшественником многопользовательского бума нашей нынешней эры видеоигр. Он был разработан Уильямом Хигинботамом, который устроил выставку в Брукхейвенской национальной лаборатории в Нью-Йорке, без его ведома, демонстрируя нам первую видеоигру с графическим дисплеем, а также первую видеоигру с многопользовательским компонентом!

К несчастью для Tennis for Two, вскоре после выставки игра была почти всеми забыта. Можете ли вы представить себе, что увидите самую первую видеоигру, а затем разберете саму машину на запчасти?! Я содрогаюсь, думая об этом!

Тем не менее, популярность Tennis for Two выросла к концу 1970-х годов, на пике бума видеоигр. Хигинботама вызвали в суд для дачи показаний о Ральфе Х. Бэре, создателе самой первой домашней игровой консоли Magnavox.

К настоящему времени видеоигры набирали скорость и популярность, а игровые автоматы были заполнены молодыми игроками, готовыми испытать будущее.

Самые большие, лучшие и худшие сообщества



Эти многопользовательские игры, в том числе совместные, с годами эволюционировали от чисто «диванных» игр (геймеры должны были находиться в одной комнате) до международных объем.

Вместо того, чтобы играть многопользовательский матч с моим ближайшим соседом, теперь я могу играть против онлайн-клана в Rainbow Six Осада из Франции.

Как бы банально это ни звучало, многопользовательские игры действительно заполняют пробелы в сообществах игроков и позволяют другим испытать различные сообщества. Конечно, есть несколько токсичных игроков; Я знаю, я сыграл с ними несколько раундов Call of Duty. Но рост многопользовательских онлайн-игр, я считаю, является чистым плюсом.

Такие сообщества, как сообщество Team Fortress 2 и Dark Souls, были отмечены как одни из лучших онлайн-сообществ. Эти сообщества заполнены (чаще всего) энтузиастами, которые просто пытаются повеселиться.

Мой фаворит, франшиза Total War, появляется в «лучших из списка»:

«Учитывая, что эти игры включают в себя смерть и разрушение в масштабе, возможно, не имеющем себе равных в любой другой игре, они действительно довольно дружелюбны. Форумы полны тактических дебатов, руководств по стратегии и благонамеренных дискуссий. Похоже, что игроки с энтузиазмом рассказывают другим об улучшении своего игрового процесса и исторических фактах RL. Игры привлекают единомышленников, интеллектуальных (даже если я сам так говорю) игроков, интересующихся историей и стратегией. Искренняя похвала — обычное дело для моддеров, которые потратили время на создание потрясающих вариантов игры. И да, это включает людей-ящеров.

Мат!

Сообщество Total War неожиданно помогло мне. Они вернули меня к разным историческим эпохам, которые я никогда бы не стал регулярно исследовать, дали отличные советы по совершенствованию своих навыков и предложили несколько фантастических модов, меняющих игру, чтобы освежить впечатления от франшизы.

И это только с одним интернет-сообществом! Подумай о сотнях других.

С другой стороны, многопользовательский онлайн-феномен не лишен своих более токсичных аспектов. Я испытал массу негатива от сообществ Call of Duty и Counter-Strike: Global Offensive. Это не значит, что все вредны или ядовиты, просто геймер может регулярно ожидать жестокого обращения.

В эти игры рекомендуется играть с друзьями, а не в одиночку в мультиплеере. Избегайте, если у вас чувствительный желудок!

Хорошо, геймеры, вот несколько советов для начинающих, если у вас есть проект, бюджет и команда, готовая взяться за создание многопользовательской игры.

Как сделать многопользовательскую игру?



Какой сложной задачей это должно казаться. На самом деле вам нужно сделать кучу вещей, чтобы разработать многопользовательскую игру. Я здесь, чтобы помочь вам организовать то, что вам нужно сделать, чтобы достичь этого лучше.

Перед тем, как приступить к программированию и созданию, вы должны убедиться, что у вас есть отличная база того, какой будет ваша игра, с кем вы работаете, какое программное обеспечение вы используете, а также длинный список других обязательных вещей.

Прежде всего: создайте документ по дизайну игры!

По сути, думайте об этом как о наброске вашей игры. Если вы делаете многопользовательскую игру, есть большая вероятность, что вы работаете не в одиночку. Команда, с которой вы работаете, должна быть на одной волне, несмотря ни на что. Если вы не на одной волне, вы зря теряете время, да и качество самой игры может пострадать.

Документ по дизайну игры позволяет руководителю проекта изложить все основы планируемой игры: сюжет, особенности, персонажи, игровую механику и многое другое. Убедитесь, что вы настроили это как можно лучше и общаетесь с командой!

Прекрасную коммуникацию невозможно переоценить. Это вполне может означать разницу между плохой и превосходной производительностью.

Разобравшись с документом по дизайну игры, вы должны убедиться, что ваш компьютер и система в порядке. Очевидно, вам будет очень тяжело разрабатывать многопользовательскую игру на старой системе.

Здесь не место для Windows XP или Windows 7; вам нужен обновленный компьютер и отличная операционная система. Однако есть вероятность, что если вы сможете создать многопользовательскую игру, это вообще не должно быть проблемой.

Основы


Я знаю, что вы хотите сразу вникнуть в суть вопроса, но есть несколько концепций, которые вы должны усвоить, прежде чем приступить к разработке. Обуздайте свое рвение на секунду, так как есть несколько шагов вперед.

Как и в случае с игровым документом, необходимо согласовать художественный стиль. Определите, как будут выглядеть ваша игра и активы.

  • Вы снимаете мэшап или реалистичный и манерный мультяшный стиль, как в The Outer Worlds?
  • Или это жестокий шутер, действие которого происходит в пустынном ландшафте?

Эти вещи являются вашей основой и будут определять многие ваши действия в процессе развития.

Наряду с внешним видом определите, что будут делать ваши персонажи, а также системы, в которых они будут задействованы. Вспомните Call of Duty, где персонажи — солдаты с разной внешностью, которые участвуют в перестрелках в соответствии с системой престижа. у которого есть привилегии, навыки и бонусы.

Не забудьте установить их заранее, так как позже они могут облегчить головную боль, связанную с увязанием в мелочах. Знать — полдела!

Языки кодирования


Как и во всех других играх, вам нужно будет использовать код. В многопользовательских играх у вас есть те же возможности, что и в любом другом сценарии; языки кодирования, такие как C++, C# и HTML5.

Опять же, вы должны указать в документе по дизайну игры, какой код вы будете использовать, и дать вашей команде знать, какой код вы собираетесь использовать. Очевидно, вы, вероятно, захотите использовать язык кодирования, с которым вы лучше всего знакомы.

Однако прелесть Интернета и других ресурсов заключается в том, что вы действительно можете изучать различные языки кодирования с помощью учебных пособий или методом проб на огне. Каждый используемый вами движок может и будет использовать разные языки кодирования, каждый со своим предпочтительным языком.

Это еще один аспект, на который следует обратить внимание перед тем, как начать, особенно при выборе используемого двигателя.

Какой двигатель использовать?


К счастью, это еще одно решение, основанное на предпочтениях. Очень просто, если вы разрабатываете тяжелую игру, например, Gears of War или Halo, вы захотите использовать такой движок, как Unreal.

Unreal Engine известен тем, что может серьезно пострадать, когда дело доходит до производительности, и будет вашим лучшим выбором, если вы хотите, чтобы эта игра работала на лучших системах, с красивой графикой и, как правило, с высоким бюджетом.

Скорее всего, если вы новичок в разработке игр, Unreal может быть немного не в вашей рулевой рубке, особенно если вы не очень хорошо кодируете игры. Вот где на помощь приходят такие движки, как Godot и Unity.

Как настроить мультиплеер на Unity?


Как я уже говорил, у каждого движка есть предпочитаемый им язык кодирования. В случае с Unity языком программирования обычно является C#. У вас определенно должен быть опыт работы с этим языком или, по крайней мере, быть готовым выучить его, чтобы сделать этот опыт максимально гладким.

Еще одним аспектом настройки многопользовательской игры в Unity является знакомство с функциями Unity. Ассеты и магазин ассетов — это фантастическая функция, с помощью которой вы действительно украсите свою игру и сделаете ее уникальной. Также настоятельно рекомендуется изучить все тонкости того, как устроен Engine, как он работает и каковы его возможности.

Учебники, курсы, видео и документация


К счастью, существует множество различных руководств по использованию движка Unity. Наряду с этим, многие сайты могут предложить вам несколько курсов, чтобы вы лучше освоили Unity и получили сертификаты, которые действительно могут помочь вам в вашей карьере разработчика, особенно если вы пытаетесь добиться успеха в развивающемся бизнесе. Некоторые сайты:

Zenva Academy


При онлайн-обучении все люди разные. Некоторые люди строго визуалы, и им нужны видеоуроки и пошаговое планирование. Другие хорошо учатся, только делая.

Академия Zenva сочетает в себе все эти различные стили обучения, чтобы создать удобный сервис для тех, кто интересуется конкретными технологическими навыками.

В ней подчеркивается, что лучший способ учиться — это делать, и это действительно проверяется на многих курсах.

Чтобы узнать больше об Академии Zenva и предлагаемых курсах, прочтите этот пост. Чтобы узнать больше об их мини-дипломе Unity Game Development, нажмите здесь.

Udemy


  • «Изучите C#, мощный современный язык, с нуля. Предварительный опыт программирования не требуется».
  • «Создайте прочную основу для игрового дизайна и разработки игр, которая поможет вам создавать свои собственные игры».
  • «Добейтесь превосходства в использовании игрового движка Unity».
  • Курс Udemy по движку Unity состоит из 221 лекции общей продолжительностью около 35 часов. Несмотря на то, что это долгое время, это отличный и крайне важный ресурс, если вы хотите изучить основы движка Unity.
  • Раздел программирования (возможно, самый важный) длится немногим более часа и состоит из 10 лекций. Просто подумайте, что вы действительно можете многое узнать о C#, предпочтительном языке, менее чем за 2 часа.

Pluralsight: Unity Game Dev Courses: Fundamentals


Руководство Pluralsight по Unity — это исчерпывающий набор отличных руководств, которые помогут вам настроить многопользовательскую игру в Unity. У вас даже будут дополнительные «тесты IQ», чтобы определить, как вы продвигаетесь на курсах.

Если вы ищете дополнительную помощь, я настоятельно рекомендую несколько разных сайтов, и особенно видео на YouTube.

YouTube заполнен до краев обучающими программами для различных программ, особенно для Unity. Для некоторых из вас, разработчиков, визуальный аспект, который предлагает YouTube, может иметь значение в обучении использованию Unity Engine. Я точно знаю, что мне помогло!

Для тех, кто не любит смотреть более длинные видео, вы также можете получить доступ к обширной онлайн-документации (многие материалы предоставлены самими Unity) и бесчисленным онлайн-форумам, на которых подробно обсуждаются эти вопросы. Не бойтесь перестать прятаться на досках объявлений и задавать вопросы, которые могут у вас возникнуть.

После того, как вы устраните эти два фактора, вам нужно начать новый проект в Unity. Это кажется достаточно простым, не так ли?

Прежде чем приступить к делу, убедитесь, что все ваши активы и другой разнообразный контент идеально упорядочены по разным папкам. Я не могу сказать вам, насколько это полезно в жизни в целом: я полный развалина, когда дело доходит до организации работ для разных классов в колледже, так что представьте, если это произойдет при настройке многопользовательской игры на движке Unity!

Холст, Сеть



Не холст для рисования, а основной фон для вашей многопользовательской игры.

Вам нужно пометить холст как нечто легко запоминающееся, в идеале что-то вроде «фон» или «фон1». Затем вам нужно масштабировать пользовательский интерфейс, чтобы убедиться, что фон остается сзади и не мешает другим аспектам вашего холста.

Перейдите к работе в сети, которая включает в себя собственный проекционный дисплей. Это будут самые первые детские шаги вашей будущей многопользовательской игры в Unity.

Использование локальной сети (помните, локальная сеть) — отличный способ проверить подключение к Интернету, связанное с вашей игрой. Используя локальную сеть, вы можете проверить, как будет работать сервер, и насколько хорошо другие могут подключиться к многопользовательской игре. Для этого вам, скорее всего, понадобится отдельный LAN-клиент.

Следующим шагом является тестирование сети путем построения. Вы получаете доступ к режиму сборки, перейдя в «сборка и запуск». После входа в режим игры Unity создаст копию вашей игры, что позволит вам лучше увидеть, будет ли работать ваша многопользовательская игра.

Объекты и движение


Затем вам нужно импортировать персонажей, предметы и активы в вашу сборку. Это начало того, как будет выглядеть ваша игра. Будет ли это 2D-приключение с боковой прокруткой или скорее 3D-экшн?

Вам решать. Помните основы, которые я изложил заранее.

Движение, очевидно, является одним из наиболее важных аспектов вашей новой игры. Чтобы запрограммировать движение, вам нужно использовать свои знания C#.

Для любого объекта, который вы хотите переместить на экране, вам нужно не забыть включить его в сетевой менеджер, чтобы он оставался в многопользовательской части процесса разработки.

Аспект Network Transform позволяет передавать объект на разные серверы в режиме онлайн, обеспечивая согласованность его работы с различными серверами и соединениями. Несоответствие цели другим экранам — ошибка, которую легко совершить, так что не беспокойтесь.

Вам также необходимо убедиться, что столкновение объектов реалистично, поэтому вам нужно добавить новые команды, такие как RigidBody, вместе с типом перспективы игры, будь то 2D или 3D. Последнее, что вам нужно, это неловкое движение ваших объектов. Подумайте, как это неприятно, когда в многопользовательском матче скорость соединения или столкновение могут означать разницу между жизнью и смертью в многопользовательской игре.

Это лишь первые шаги по настройке многопользовательской игры в Unity. Есть и другие движки, на которых можно разрабатывать такие игры.

Подумайте о Godot, отличном маленьком бесплатном движке, который является отличной экспериментальной тренировочной площадкой для развития ваших различных навыков. Для получения дополнительной информации о том, как использовать Unity в качестве игрового движка и, в частности, о том, как создать с его помощью достойную многопользовательскую игру, ознакомьтесь со многими онлайн-источниками и учебными пособиями, которые может предложить простой поиск.

Заключение


Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, как создать свою собственную многопользовательскую игру. Это, конечно, непросто для начинающих разработчиков, но ни в коем случае не невозможно.

Помните, что многие игровые движки могут очень помочь вам в разработке многопользовательских игр. Просто не забудьте воспользоваться правильными ресурсами.

Конечно, один ресурс для одного разработчика может оказаться не таким полезным для другого. Поэтому проведите небольшое исследование. Самое главное, поэкспериментируйте с различными игровыми движками, так как это может дать вам ценную информацию о том, что вы можете создать и на что способны.

Разные движки могут давать разные результаты, и большая часть работы зависит исключительно от того, какой тип многопользовательской игры вы создаете, а также от графических возможностей вашей игры.

Опять же, если это игра, похожая на любую из франшизы Halo, Unreal Engine, вероятно, лучше, чем что-то вроде Unity Engine.

Если вы новичок в разработке многопользовательских игр, вам может быть полезно попрактиковаться в программировании и других задачах на небольшом игровом движке, таком как Godot.

Что бы вы ни выбрали, убедитесь, что ваша команда находится на одной волне. Разные люди привносят разные аспекты в разработку игр, и наличие компетентной и талантливой команды действительно может отличить хорошие игры от действительно хороших игр.

Если вы хорошо организованы (вспомните документ по дизайну игры!), если вы владеете некоторыми языками программирования, а также при поддержке и поддержке отличной команды, вы можете легко создать несколько своих первых многопользовательских проектов.

Кто знает, может быть, вы будете в команде, разрабатывающей следующую долгожданную игру, такую ​​как Halo 2? Если это ваша цель, загрузите движок, такой как Unreal, соберите своих друзей-разработчиков и приступайте к работе! Я верю в тебя!

Дизайн интернет-игр

Представьте себе место, где толпятся игроки. Где каждый день недели, каждый час дня сотни или даже тысячи идут лицом к лицу. Представьте себе, как эти онлайн-гуляки с гордостью представляют свои специально созданные уровни, синергетически делятся техниками и игровыми секретами и неудержимо усиливают свою игровую зависимость. Представьте себе превью вашего продолжения, которое они увидят, и торговые галереи, где они смогут приобрести новые уровни, новые названия, футболки и другие вкусности прямо у вас. Таковы некоторые из возможностей размещения видеоигр в сети.

В то время как потенциальные выгоды от интернет-игр велики, технические проблемы также значительны, но преодолимы. Несмотря на присущую Интернету ненадежность, несмотря на большие задержки (также известные как время запаздывания или временные задержки) передачи сообщений в Интернете и несмотря на ограничения пропускной способности модемов со скоростью 14,4 кбод, можно писать быстрые экшены и даже масштабные многопользовательские игры для Интернета.

В этой статье рассматриваются вопросы разработки интернет-игр. Я предоставлю основу для вопросов на уровне дизайна о способности вашей игры играть через Интернет и предложу поваренную книгу советов, методов и проблем. Во второй статье я сосредоточусь более конкретно на быстрых действиях и играх в реальном времени, а также на том, какие методы или оптимизации вы можете использовать, чтобы сделать такие игры доступными для игры через Интернет.

Ничего не предполагать

Начнем с нескольких предположений. Я предполагаю, что вы пишете игру, в которую можно играть (в первую очередь или во вторую очередь) в Интернете. Я также предполагаю, что вы или ваша компания не планируете (или, по крайней мере, не в состоянии) поддерживать и эксплуатировать программное обеспечение игрового сервера 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. Поэтому вы планируете либо развертывать игры, которые могут работать через Интернет без каких-либо служб поддержки, либо развертывать свою игру с помощью одной из компаний, занимающихся онлайн-играми, и полагаться на эту компанию для управления развертыванием и вопросами инфраструктуры, такими как поддержка клиентов в Интернете, выставление счетов. клиентов, управление игровыми серверами, обеспечение непрерывной работы сети, управление производительностью сети, предоставление игрокам механизмов, позволяющих находить друг друга и вместе участвовать в играх, и так далее.

Имея в виду эти предположения, давайте сначала наметим скелетную таксономию онлайн-игр. Помимо обычных ключевых атрибутов концепции игры (например, режим реального времени или пошаговая игра, действие, стратегия или приключение), на онлайн-игры особенно влияют несколько других игровых характеристик. Вместе со стандартной классификацией игр эти другие характеристики задают фон для любого обсуждения онлайн-игр. В таблице 1 показаны некоторые ключевые определяющие характеристики онлайн-игры.

Один из первых вопросов, который нужно задать, — где по каждой из этих осей сравнения вписывается ваша игра? В первых двух категориях, количестве игроков и модели связи, вам часто приходится выбирать технический дизайн. Что касается двух других категорий, появления игроков и продолжительности жизни игрового сервера, у вас есть выбор игровой концепции. Давайте рассмотрим компромиссы в этих вариантах более подробно.

Сколько можно играть?

Как правило, чем больше игроков вы разрешаете, тем сложнее должна быть ваша архитектура. Небольшие игры часто реализуются с использованием очень простой модели одноранговой связи, в которой каждый передает свои игровые данные (например, изменения позиции) всем остальным.

Напротив, крупномасштабные игры более сложны. В крупномасштабных играх по определению так много игроков, что модемы не обеспечивают достаточной пропускной способности, чтобы все игроки могли общаться друг с другом одновременно. Для экономии полосы пропускания в такой игре на компьютер каждого игрока доставляется только подмножество всей игровой информации. Как правило, это достигается путем разумного разделения игрового мира на части таким образом, чтобы ограничить количество людей, находящихся в непосредственной близости друг от друга.

Например, в космической игре вы можете разрешить видеть, слышать и отслеживать друг друга только игрокам из одного квадранта. В гоночной игре, возможно, только игроки, которые могут видеть друг друга или находятся на определенном расстоянии друг от друга, могут общаться друг с другом. Хотя можно статически предварительно разделить игровое пространство, обычно для крупномасштабной игры требуется сервер для управления динамическим разделением игрового пространства. В этом случае предпочтительной архитектурой обычно является либо клиент-серверная, либо гибридная сетевая модель связи.

Сверхкрупномасштабные игры настолько велики, что помимо модемов отдельных игроков, ограничивающих масштабируемость, вычислительная мощность ЦП сервера также ограничивает масштабируемость. В сверхмасштабных играх одного процессора сервера недостаточно для обслуживания всех игроков. Чтобы в один экземпляр игры можно было играть с использованием нескольких серверных ЦП, такие игры должны быть спроектированы в строгом многопоточном или полностью распределенном стиле. Таким образом, сверхмасштабные игры еще сложнее, чем крупномасштабные игры.

 

 

При изменении:

Игра относится к категории:

Количество игроков, которое может поддерживать игра

  • Малый масштаб (от 1 до 16 игроков)
  • Большой масштаб (от 16 до 200 игроков)
  • Сверхмасштабные (более 200 игроков)

Модель сетевой связи

  • Клиент/сервер (в котором сервер обладает знаниями об игре)
  • Peer-to-peer (в котором нет сервера или, если он есть, он не знает об игре, а просто ретранслирует любые полученные сообщения)
  • Гибрид (где игра имеет небольшой серверный компонент, но выполняет большую часть своих коммуникаций в одноранговой манере

Как игра работает с новыми игроками

  • Drop-in (где новые игроки могут войти в любое время)
  • Сессионно-ориентированный (где новые игроки могут войти только при запуске игры)

Срок службы игрового сервера

  • Постоянный/вечный
  • Кратковременный

Выберите архитектуру

Клиент-серверные игры требуют, чтобы вы писали серверный и клиентский код, недостаток которого состоит в наличии двух наборов кода для поддержки и, возможно, двух отдельных платформ для разработки. Например, ваша архитектура развертывания сервера может потребовать, чтобы вы разрабатывали серверы для работать в UNIX-системах. Помимо кроссплатформенных проблем, вы столкнетесь с другими недостатками написания клиент-серверных игр.

Например, если вы используете распределенную игровую сеть, кто-то другой должен запускать программное обеспечение вашего сервера. Существуют проблемы с обучением, проблемы с установкой, проблемы с интеграцией, проблемы с безопасностью, проблемы с эффективностью ЦП, проблемы с администрированием сервера и, возможно, проблемы с ценообразованием. Почти всегда, если вы планируете развернуть свои серверы в сети онлайн-игр, вы должны реализовать свои серверы как независимые файлы .EXE без пользовательского интерфейса.

Основное преимущество клиент-серверных игр заключается в том, что вы упрощаете некоторые аспекты программирования игры, поскольку один компьютер имеет доступ ко всему игровому состоянию. Более того, серверный компьютер обычно имеет сетевое соединение с высокой пропускной способностью, надежное сетевое соединение и сам работает в надежной компьютерной системе (вы не можете предположить ничего из этого с клиентской машиной). Вместе с централизованным игровым состоянием эти свойства сервера позволяют очень легко и естественно выполнять определенные виды операций в пользовательском коде игрового сервера.

В одноранговых играх требуется написать только клиентский код. Это гораздо более простая модель, чем написание как клиентского, так и серверного кода. Для одноранговых игр полное состояние игры реплицируется на все клиентские машины. К сожалению, из-за ограничений пропускной способности модемов эта модель может поддерживать только до 8, 16 или, возможно, 32 игроков, в зависимости от того, сколько данных вы отправляете.

Гибридные игры включают в себя как клиентский, так и серверный код. В гибридных играх клиенты общаются друг с другом, а также с центральным сервером. Однако, в отличие от полностью клиент-серверных игр, сервер состоит лишь из небольшого количества кода координации и не имеет полной информации о состоянии игры. Использование этого подхода дает вам мощность и гибкость модели клиент-сервер, в то же время обеспечивая балансировку нагрузки ЦП и сети в одноранговой модели.

Хотя гибридная модель кажется более сложной, чем полностью клиент-серверная, на самом деле она может быть проще. В частности, поскольку большинство компаний, занимающихся онлайн-играми, как правило, предлагают простые и сложные средства для поддержки одноранговой связи через сервер многоадресной рассылки сообщений, вы можете воспользоваться преимуществами этих услуг в гибридной модели без необходимости их повторной реализации.

Обмен многоадресными сообщениями в основном означает, что если один клиент хочет передать сообщение всем, он или она отправляет его один раз на многоадресный сервер, а сервер пересылает его всем остальным. Короче говоря, отправителю нужно отправить сообщение только один раз, а не n — 1 раз, где n — количество игроков. Вся эта схема сохраняет пропускную способность исходящего модема. Вы можете реализовать это самостоятельно, но вам придется иметь дело с очередями, устранением сбоев и проблемами обслуживания, которые, надеюсь, поставщик услуг онлайн-игр уже решил за вас.

Drop-In Play

Если ваша концепция игры позволяет это сделать, обязательно рассмотрите возможность поддержки дополнительных игроков. Встраиваемые игры позволяют игроку войти в игру, которая уже идет. Эти типы игр хорошо подходят для Интернета, потому что, поскольку игроки входят в киберпространство в случайное, несогласованное время, игры с возможностью входа исключают любое ожидание, прежде чем присоединиться к игре. Для поддержки прямой игры новые игроки должны быть каким-то образом проинформированы о текущем состоянии игры. Для экшн-игр с небольшим игровым состоянием это легко; для игр со значительным объемом игрового состояния наиболее эффективным решением является передача серверным процессом текущего игрового состояния игроку.

Напротив, сессионные игры требуют, чтобы все игроки вошли в игру одновременно, а также требуют определенной процедуры встречи и координации игроков перед игрой. Несмотря на то, что большинство игровых онлайн-сервисов будут управлять этой координацией запуска игры для вас, игрокам, тем не менее, придется подождать некоторое время, чтобы войти в свою игру. Это время ожидания — антитеза немедленного удовлетворения — может разочаровать пользователей. Несмотря на свои недостатки, сессионные игры позволяют лучше развивать сюжет, потому что у них есть определенное начало и конец, а также целеустремленная и постоянная группа участников.

Короче говоря, есть компромиссы. Если ваша игровая концепция допускает возможность прямой игры, подумайте об этом. Если нет, то воспользуйтесь преимуществами сессионных игр.

Срок службы вашего игрового серверного процесса

Вечные и постоянные игры по определению имеют процессорный процесс игрового сервера, который никогда не умирает, а вместо этого постоянно поддерживает и обновляет информацию о состоянии игры. Даже если все игроки вышли из игры, игровой сервер в вечной игре продолжает работать. Интернет-MUD — типичный пример вечных/постоянных игр. И наоборот, краткосрочные игры (например, Doom) описывают большинство современных готовых игр, в которых все процессы ЦП начинаются и заканчиваются, когда начинается и заканчивается игровая сессия.

Вероятно, вы уже на очень ранней стадии решили, будет ли ваша игра краткосрочной или вечной/постоянной игрой. Однако имейте в виду, что вечные/постоянные игры могут требовать большего обслуживания (в частности, обслуживания сервера), чем кратковременные игры, и к ним также предъявляются дополнительные требования по изящному преодолению сбоев питания, сбоев или других перерывов в обслуживании. В то же время вечные/постоянные игры предлагают определенную непрерывность, которая может сделать игру очень живой, органичной, динамичной и, самое главное, очень онлайновой.

Теперь мы представили большинство важных характеристик онлайн-игр. Вместе со стандартными различиями, такими как экшн, приключение или стратегия, в реальном времени или пошаговая, у нас теперь есть прочная основа для обсуждения конкретных вопросов и советов.

Далее следует своего рода поваренная книга советов, приемов и вопросов, касающихся написания эффективных онлайн-игр. Ни в коем случае этот список не является полным. В основном это просто список различных проблем, которые я видел, и ошибок, которые я видел в прошлом. Некоторые из обсуждаемых тем относятся ко всем категориям онлайн-игр, в то время как другие темы касаются только определенных категорий.


Разрешить взаимодействие в любое время

После первоначального контакта с любым другим игроком взаимодействие никогда не должно неожиданно блокироваться. В частности, следите за тем, чтобы экран специальных параметров или определенный игровой режим не мешали игроку отправлять или получать сообщения. По крайней мере, если вы блокируете сообщения в определенных состояниях игры, вы должны уведомить других о временной недоступности игрока.

Несмотря на то, что во времена многопользовательских игр в локальной сети, возможно, запрет на взаимодействие был приемлемым, физическое разделение игроков в Интернете действительно требует, чтобы игроки были полностью осведомлены о действиях друг друга.

Обеспечение взаимодействия на протяжении всей игры также позволяет пользователям учить или направлять друг друга, облегчает зрительское восприятие и обеспечивает непрерывность всего интерактивного опыта. Держите каналы связи открытыми, и вы добьетесь более полезной и интерактивной игры.

Интеграция голосовых и других средств связи

Еще один способ сделать вашу игру более интерактивной — эффективно использовать различные доступные вам каналы связи: например, живую речь, текстовый чат, заранее подготовленный или записанный пользователем звук, предварительно сохраненный или пользовательский — предварительно записанное видео и так далее. Интегрируйте некоторые или все коммуникации в свою игру. Сделайте их центральным действием в вашей игре. Интерактивность может усилить удовольствие игроков и добавить в игру совершенно новое измерение. С небольшой коммуникационной поддержкой вы внезапно позволяете игрокам смеяться, подшучивать, высмеивать, оскорблять, кричать и шутить друг с другом.

Если вы решите поддерживать голосовую связь, учтите тот факт, что некоторые игроки могут стесняться говорить. В то же время игроки, которые медленно печатают, могут не захотеть печатать. Предустановленные аудио- или видеосообщения могут быть одним из способов решить некоторые из этих социальных проблем и проблем с пользовательским интерфейсом. Кроме того, рассмотрите возможность искажения голосовых сообщений, чтобы скрыть личность игрока и тем самым помочь застенчивым игрокам. Эффекты искажения речи также могут использоваться для искажения сообщений противника или помощи игрокам в выполнении определенных игровых ролей.

Я должен рассмотреть техническую возможность передачи речевых данных по модемным телефонным линиям. При надлежащем сжатии речевые данные, безусловно, жизнеспособны в пропускной способности модема. Вы можете проектировать с расчетом на то, что для каждого канала потокового аудио потребуется примерно 300 байтов в секунду. Мы рассмотрим проблему распределения пропускной способности более подробно в следующей статье, но я просто хочу заверить вас, что речь, если она правильно сжата и запланирована вместе с игровыми данными, жизнеспособна. Вот еще один лакомый кусочек информации: сжатие речи сегодня обычно использует от 15% до 25% процессора Pentium 100, а распаковка использует от 10% до 15%.

Отключение игроков и серверов

Несмотря на то, что обработка речи является необязательной функцией, корректная обработка игроков, теряющих соединение, является абсолютным требованием. Это правило влияет на игровой уровень (вступает ли ИИ в действие, если игрок выбывает?), на уровне пользовательского интерфейса (что видит игрок, если другой выбывает?) и на уровне сетевых коммуникаций (если я не не получил ответа на сообщение, которое я отправил, как я могу восстановить изящно?).

Поскольку выпадение игроков может произойти в неуправляемых обстоятельствах (кто-то поднял трубку) или в управляемых обстоятельствах (игрок нажимает кнопку «Прервать игру»), уведомление о выбывании игрока и управление должны исходить с централизованного игрового сервера. Клиент-серверные игровые модели могут легко использовать сервер для обнаружения отказа игрока и своевременного и эффективного информирования всех клиентов об отказе. Модели одноранговых игр, в которых используются интеллектуальные серверы многоадресной рассылки, также могут эффективно отправлять уведомления о выходе игроков из игры, если серверы многоадресной рассылки достаточно интеллектуальны. Обнаружение выпадения неуправляемых игроков с помощью бессерверной одноранговой связи немного более неэффективно и подвержено ошибкам.

Точно так же, как вы должны справляться с выпадением игроков, вы также должны справляться с выпадением сервера. На самом деле, ваш игровой сервер вряд ли потеряет подключение к сети; однако более вероятно, что сетевое подключение между клиентом и сервером может быть нарушено. Для конкретного игрового клиента это будет выглядеть так, как будто сервер отключился. Если это произойдет, убедитесь, что восстановились изящно.

Рассмотрите возможность разрешения входящих зрителей

На обратной стороне выбывших игроков или выбывших серверов находятся входящие игроки и входящие зрители. Если в вашей игре есть встроенная поддержка или если вы пишете клиент-серверную игру, вы можете подумать о разрешении зрителей. Зрительские права — приятная, хотя и несущественная функция. Он отлично подходит для турниров, а также может помочь новичкам научиться играть в эту игру. В контексте вашей игры обязательно подумайте, ограничиваете ли вы обзор и возможность общения с игроками, и если да, то каким образом. Например, в игре «Морской бой» вы можете ограничить обзор игры или возможность общения зрителя. В противном случае зритель может передать секреты врага, чтобы помочь одному из реальных игроков смошенничать.

Также имейте в виду социальные отношения между игроками и зрителями: зритель может быть анонимным зрителем, другом, тренером, представителем службы поддержки или кем-то еще; эта связь может иметь некоторое влияние на характер взаимодействия. Доступ к информации о зрителе действительно затрагивает вопрос доступа к службам базы данных поставщика услуг онлайн-игр. Служба базы данных, среди прочего, — это одна из областей, в которой вы, возможно, захотите исследовать более тесную интеграцию с конкретным поставщиком услуг онлайн-игр.

Поставщики услуг онлайн-игр

Хотя вы, возможно, хотели бы сделать свою игру независимой от поставщика услуг, в некоторых областях сегодня это просто невозможно. В качестве первого шага встройте уровни абстракции в свое программное обеспечение в областях, в которых вы ожидаете различий между API-интерфейсами поставщиков услуг. Чаще всего это будут области связи и сжатия голоса (или, в более общем смысле, обработка звука и микширование звука). В частности, вместо того, чтобы напрямую вызывать функцию API SendData поставщика, вызовите свою собственную общую функцию MySendData и пусть эта функция вызывает функцию поставщика услуг. В идеале ваш уровень абстракции для каждой области должен находиться в отдельной DLL, чтобы, просто заменив DLL, вы могли перейти к другому поставщику услуг онлайн-игр.

Вторым шагом интеграции является бесшовная интеграция пользовательского интерфейса поставщика услуг (который обеспечивает рандеву игроков, чат, биллинг, учетные записи, логин и пароль) с пользовательским интерфейсом вашей игры. Для этого есть два подхода: интегрировать основные программные компоненты из сервиса в вашу игру или интегрировать в сервис небольшие части вашей игры.

Mpath предпочитает второй метод; разработчики предоставляют необходимые растровые изображения и либо характеристики конфигурации сервера (использует ли игра одноранговые многоадресные серверы), либо настраиваемый исполняемый файл игрового сервера. Дополнительные игровые библиотеки DLL также могут быть необходимы для экранов конфигурации для конкретных игр.

Пара заключительных моментов, касающихся интеграции, заслуживает упоминания, хотя они и выходят за рамки этого обсуждения. Существуют проблемы интеграции при обслуживании клиентов, онлайн-тестировании, запуске бета-программ и запуске пилотных программ. Кроме того, в зависимости от потребностей вашей игры, могут возникнуть проблемы с доступом к турнирам поставщика услуг или службам рейтинга игроков и выставления счетов. И если вы планируете выпустить условно-бесплатную или бесплатную демо-версию своей игры, вы можете убедиться, что в онлайн-сервисе она взаимодействует с производственной версией. И, наконец, вы можете захотеть получить доступ к пользовательским службам базы данных поставщика услуг онлайн-игр. Службы базы данных могут использоваться, например, для сохранения игр или характеристик игроков.

Сохраненные игры и сохраненные характеристики игрока

Хотя сохранение игр возможно, я не думаю, что сохраненные игры будут играть очень большую роль в многопользовательских онлайн-играх, ориентированных на сеансы. В специальных играх, ориентированных на сеансы, слишком сложно снова собрать ту же группу людей, чтобы продолжить сохраненную игру. Хотя сохранение игр не рекомендуется, рекомендуется сохранять характеристики игрока для восстановления в последующих игровых сессиях. Постоянные/вечные игры, такие как MUD, делают это постоянно; они сохраняют характеристики игрока, такие как сила, интеллект или принадлежащие ему предметы, и восстанавливают их при следующем входе игрока в систему.

Если вы хотите рассмотреть вопрос о поддержке сохраненных игр или сохраненных характеристик игроков, эти игровые данные действительно должны быть сохранены на сервере. Сохранение данных на сервере предотвратит фальсификацию игры и позволит одному и тому же пользователю играть дома или на работе. Кроме того, в случае с сохраненными играми это позволит играть в сохраненные игры заменяющим игрокам; в случае сохраненных характеристик игрока это позволит другим игрокам просматривать характеристики игрока, который даже не вошел в систему. Вы можете изучить постоянные данные или API базы данных поставщика онлайн-услуг, если вы планируете сохранять информацию об игроке или сохранять игры. .

Старайтесь сократить продолжительность игр

Один из способов избежать сохранения игр — сократить их продолжительность. Для игр с тремя или более игроками постарайтесь, если это возможно, сделать игру менее чем за один или два часа. Слишком долго, и вероятность того, что какой-либо игрок покинет игру (к обеду, из-за неправильного поведения модема и разрыва соединения или по какой-либо другой причине), возрастает.

Конечно, это не относится к играм с возможностью захода/выпадания или играм, которые поддерживают сохранение игрового состояния. Для пошаговых игр, которые, скорее всего, будут страдать от слишком долгого завершения, один простой и эффективный способ ускорить игровой процесс — установить ограничения по времени для каждого хода.

Производственные циклы

Точно так же, как будет существовать спектр от коротких, ограниченных по времени игр до длинных, вечных игр, время цикла проектов по производству игр также будет разнообразным. Со временем, с одной стороны, мы можем ожидать, что некоторые игры превратятся в гибрид между игрой и телешоу. Представьте себе игру, которая меняется каждую неделю, сериализуется и еженедельно публикуется в сети. Другие игры будут меняться реже, но все же будут кардинально меняться от квартала к кварталу. В некоторых играх в сети могут появляться настоящие знаменитости. Тем не менее, у других игр могут быть циклы производства, подобные фильмам, с выделением времени для пилотных программ и повторного монтажа. И все же другие игры будут соответствовать текущей модели производства игрового программного обеспечения.

Независимо от того, на какую производственную модель вы переходите, помните об этих возможностях и старайтесь всегда выделять время в графике разработки для онлайн-тестирования и доработок после тестирования.

Кроме того, в этом гибридном медиа возникает вопрос, как управлять игровыми сценариями. Короче говоря, ими нужно управлять осторожно. Игровым компаниям есть чему поучиться у Голливуда в управлении такими производственными циклами. Наличие слишком большого количества игровых сценариев, уровней или сюжетов со слишком небольшим количеством игроков сделает игровой ландшафт одиноким. С другой стороны, стабильные и хорошо организованные выпуски новых сценариев, уровней и сюжетов могут поддерживать интерес игровой публики.

Outlook

Очевидно, что в игровой индустрии происходят перемены. Мы наблюдаем появление множества новых игр (вечные игры, сериализованные игры, крупномасштабные игры и клиент-серверные игры), а также новые возможности для текущих категорий игр (прежде всего в области живой речи).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *