Разное

Как создать игру на движке cryengine 3: Видео уроки CryENGINE 3 на русском

Содержание

Видео уроки CryENGINE 3 на русском

Вы творческая личность и хотите научиться создавать компьютерные игры? Специально для начинающих игроделов мы собрали лучшие видеоуроки, которые познакомят вас с основами движка и научат разрабатывать собственные игры в среде CryENGINE.

Предоставляется 2 мини-курса для изучения (один по версии SDK, а другой по Sandbox 2). И первый, и второй курс содержат много интересной информации по работе с CryENGINE и на благо вашей собственной грамотности, рекомендуем посмотреть все. С какого начать – решать вам. Главное начать!

Уроки CryENGINE 3 SDK


Сборник видеоуроков по популярному, современному игровому движку. Данный мини-курс содержит основные знания, которые проведут новичков через дебри функционала и помогут быстрее приступить к уверенному использованию CryENGINE. Ликбез по разработке видеоигр разбит на 6 уроков, общей длительностью 52 минуты. Этого мало, чтобы стать профессионалом или даже любителям, но вполне достаточно, чтобы получить ясные представления о работе движка. Приятного просмотра!






Видеокурс CryENGINE 2 Sandbox 2


Более подробный видеокурс по работе с игровым движком. Авторы уроков, на наглядных примерах, покажут, как пользоваться главными инструментами CryENGINE 2 и научат создавать собственные игры. Информация будет полезна новичкам, для более быстрого отрыва от нулевого уровня и более скорого перехода к любительской, а то и профессиональной работе. Мини-курс состоит из 10 видеоуроков, общей продолжительностью 1 час 34 минуты.










шаблоны для dle 11.2

игровой движок. Список игр на CryEngine

Что представляет собой CryEngine?

Движок CryEngine был разработан немецкой студией Crytek для шутера Far Cry, который вышел в 2004 году и оказал огромное влияние на развитие игр с открытым миром. Проект позволял перемещаться по огромной территории без подзагрузок, поощрял свободный подход к выполнению миссий, а также демонстрировал потрясающую графику.

Вскоре после выхода Far Cry все права на CryEngine были выкуплены компанией Ubisoft, которая использовала движок для нескольких аддонов к шутеру.

Также он лег в основу движка Dunia Engine, на котором были разработаны все последующие части серии Far Cry, и был лицензирован компанией NCSoft для MMORPG Aion: The Tower of Eternity.

Crytek тем временем занялась созданием движка CryEngine 2, на котором и был разработан знаменитый Crysis (а также аддоны Crysis Warhead и Crysis Wars). Дальнейшие итерации – CryEngine 3 (сейчас принадлежит Amazon), CryEngine (4), CryEngine V – являются закономерным развитием CryEngine 2. Впрочем, начиная с 2013 года, присвоение версиям движка порядковых номеров считается условным, так как сама Crytek предпочитает именовать его CryEngine, без каких-либо цифр.

Игры на движке CryEngine разрабатываются не только студией, создавшей его. Изначально его могли лицензировать сторонние компании за фиксированную плату, а образовательные учреждения могли использовать его бесплатно, но на некоммерческой основе – только для обучения студентов. Но начиная с 2016 года движок и SDK (набор средств разработки) распространяются бесплатно для всех желающих, но с условием выплаты Crytek 5% прибыли при доходах, превышающих 5000 долларов/евро (начиная с версии 5.

5, на более ранних версиях роялти не выплачивается).

Чем хорош CryEngine?

Движок отличается продвинутыми возможностями по разработке видеоигр и поддержкой самых передовых технологий, включая DirectX 12, Vulkan API, VR, написание скриптов на C#, попиксельное освещение в реальном времени, карты отражений, детализированные текстуры, туман, поверхности с бликами, реалистичную физику, продвинутую анимацию и многое, многое другое.

CryEngine позволяет создавать игры с почти фотореалистичной графикой. При должном умении проекты, разработанные с его помощью, превосходят по качеству картинки любые игры на Unreal Engine 4 или Unity. К тому же, движок содержит функциональный realtime renderer, позволяющий быстро испытать только что созданный уровень или сцену.

Crytek разработала собственную технологию трассировки лучей на движке, которая работает на видеокартах AMD и Nvidia и не требует мощности графических чипов RTX. Наконец, обязательно стоит упомянуть GameSDK – инструмент, на основе которого можно быстро создавать собственные игры, используя в том числе ассеты с официального сайта Crytek.

Чем плох CryEngine?

Есть у движка и недостатки. Так, многие разработчики отмечают трудности при работе с ним, возникающие из-за сложности сборки билда, наличия багов в редакторе, скромного выбора ассетов, ограничений для разработки сетевой игры, а также отсутствия хорошей техподдержки и активного комьюнити, в результате чего часто приходится решать проблемы методом проб и ошибок, не имея возможности посоветоваться с опытными коллегами.

При всей своей мощности, CryEngine довольно сложен в освоении, так что необходимо обладать обширными познаниями в области разработки, чтобы создавать с его помощью игры.

Кому стоит использовать CryEngine (в первую очередь)?

Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что CryEngine подойдет опытным командам, которые имеют достаточно средств и времени для создания дорогих, высококачественных проектов.

Молодым студиям лучше обратить внимание на более доступные (в плане сложности разработки) движки – например, Unity. Впрочем, учитывая бесплатность CryEngine, никто не мешает начать создавать видеоигры с его помощью, ознакомившись с обучающими материалами на официальном сайте. Но в этом случае нужно быть готовым столкнуться с возможными трудностями в процессе.

10 лучших игр на CryEngine

1. Crysis

Конечно же, главной и лучшей игрой на движке CryEngine является Crysis – шутер, который в 2007 году показал геймерам, насколько красивыми могут быть виртуальные миры. Правда, для максимальных настроек графики требовались топовые конфигурации ПК, но результат того стоил. Сиквелы Crysis ориентировались уже на консоли, поэтому были не настолько технологичными, но, тем не менее, демонстрировали вполне приличную картинку, по части которой уверенно обходили своих современников.

Летом 2020 года ожидается ремастер первого Crysis для РС, PS4, Xbox One и Switch — с улучшенной графикой, включая трассировку лучей в реальном времени, оптимизацией под многопоточные процессоры и обновленным ИИ. Игра, конечно же, переберется на последнюю версию движка.

2. Hunt: Showdown

Продолжает список игр еще один проект от Crytek, выполненный в жанре многопользовательского хоррор-шутера с элементами «Королевской битвы». Здесь движок позволил авторам реализовать впечатляюще красивые болота и леса Луизианы, по которым бродят кошмарные чудовища и наемники, охотящиеся на них ради ценных трофеев.

3. Kingdom Come: Deliverance

Следующей игрой стала action RPG от чешской студии Warhorse, которая переносит геймеров в средневековую Богемию, демонстрируя зарисовки из жизни общества XIV века. Игра может похвастать отличным сюжетом, нетипичной боевой системой и живым миром, но также способна неприятно удивить слабой оптимизацией и багами.

4. Prey (2017)

Шутер, относящийся к умирающему направлению immersive sim, который предлагает игрокам исследовать орбитальную станцию, атакованную инопланетной формой жизни. Prey дарит полную свободу в выборе вариантов прохождения, мастерски рассказывает историю через окружение, а также впечатляет захватывающими космическими пейзажами.

5. Ryse: Son of Rome

Слэшер, который в 2013 году демонстрировал возможности тогда еще новой консоли Xbox One, спустя год посетил и РС. Игра знакомит геймеров с непростым жизненным путем римского легионера Мария Тита, а также показывает красивейший Рим (и немного Британии). Конечно, не обошлось без передовой графики. А вот геймплей, к сожалению, подкачал – сражения несколько однообразны, с навязчивыми и раздражающими QTE.

6. Everybody’s Gone to the Rapture

В 2015 году студия The Chinese Room доказала, что на CryEngine можно делать не только шутеры и слэшеры, но и более спокойные повествовательные игры. К таковым относится симулятор ходьбы Everybody’s Gone to the Rapture, в котором игроку предстоит расследовать загадочное исчезновение всех жителей небольшой британской деревни. Игра получилась не только увлекательной, но и очень красивой – местные пейзажи по-настоящему завораживают.

7. Warface

Популярный онлайн шутер Warface тоже выполнен на движке от Crytek, более того, его разработкой занимались создатели этого самого движка силами основной студии и двух ее подразделений.

С плодами их трудов вы наверняка знакомы: красивая графика, хороший кооператив, множество PvP режимов, включая «Королевскую битву», и постоянное пополнение свежим контентом.

8. Armored Warfare: Проект Армата

Танковый ММО-экшен от студии Obsidian Entertainment и издательства Mail.ru, предлагающий игрокам испытать себя в управлении современными танками, самоходными артиллерийскими установками и боевыми машинами пехоты. Кроме привычной для CryEngine красивой графики, игра может похвастать динамичными сражениями, наличием PvE и PvP режимов и регулярными обновлениями.

9. Deceit

Мультиплеерный хоррор, который культивирует в игроках паранойю и чувство недоверия к окружающим. На локации появляются шестеро человек, двое из них заражены вирусом и хотят заразить остальных. Кто друг, а кто враг? Стоит ли сотрудничать с другими или попытаться выжить самостоятельно? Куда прятаться, когда погаснет свет и зараженные выйдут на охоту? Принять верное решение во время матча бывает очень непросто…

10.

State of Decay

Зомби экшен, совмещенный с симулятором строительства убежища, в котором геймерам предстоит исследовать мир, собирать ресурсы, сражаться с ходячими мертвецами, а также объединяться с другими выжившими и постепенно превращать лагерь в неприступную крепость. Игра получилась по-хорошему сложной и очень атмосферной, но пострадала от отсутствия мультиплеера. Что, впрочем, было исправлено в сиквеле.

10,5. Star Citizen (Amazon Lumberyard)

Космический долгострой Star Citizen целых четыре года разрабатывался на CryEngine, но в 2016 году авторы объявили о смене движка на Amazon Lumberyard. Впрочем, перемены трудно назвать значительными, так как Lumberyard основан на архитектуре CryEngine, который был лицензирован Amazon в 2015 году. Поэтому в визуальном плане с переходом на новый движок преображения не случилось, а большая часть изменений приходится на сетевую часть игры.

Подумайте дважды, прежде чем использовать игровые движки / Хабр

Холивар о том, нужно ли использовать для создания игр движки, начался сразу после появления первых игровых движков. Этот пост на reddit не является идеальным примером разумных контраргументов против постоянного использования движков, но я считаю, что непреодолимое желание их применения немного отдаёт фанатизмом.

Давайте рассуждать разумно


Я считаю, что не существует готового ответа на вопрос, стоит ли разработчику применять движок. Мудрый разработчик перед выбором технологии оценивает все возможные варианты.

Уровень навыков


Достаточно ли у вас навыков, чтобы эффективно использовать выбранный вариант? Если у вас нулевой опыт в программировании, то придётся многому научиться, прежде чем вы будете готовы создавать игру из набора разрозненных библиотек.

Если у вас нет ни технических навыков, ни интереса к их изучению, то вариантов и в самом деле нет — придётся работать с движком (или убедить кого-нибудь заняться технической частью за вас; удачи вам в этом!).

Есть промежуточное состояние между полным отсутствием навыков и профессиональным уровнем. В основном он находится в стране скриптовых языков: Scratch, Game Maker, Pygame, Unreal Blueprints, LOVE2D и т. д. Все они для тех, кто желает получить определённый уровень технических знаний, чтобы быстро достичь результатов.

Если вы опытный/профессиональный программист, способный уверенно освоить стороннее ПО, то можете воспользоваться этим навыком и решить, насколько минималистичным/максималистичным будет ваш подход (будет ли это исключительно минимальный SDL или же полностью оборудованный Unreal Engine).

Цели разработки


Каковы ваши цели в этом проекте? Технологии должны по максимуму упрощать их достижение:
  • Для вас это хобби и больше всего вы хотите вырасти как разработчик? Возможно, вам стоит держаться подальше от Unity и Unreal и смотреть в сторону разработки игр на основе более низкоуровневых библиотек.
  • Для вас это бизнес? На таком уровне всё становится намного сложнее. Возможные варианты следует оценивать в зависимости от множества факторов: можете ли вы нанимать людей, знакомых с технологией? Хотят ли эти люди использовать технологию? Соответствует ли она вашим временным рамкам? Есть ли у вас навыки для её эффективного применения? Нравится ли технология вашим художникам/дизайнерам?

Интерес


Если вы больше работаете (или планируете работать) с разработчиками, чем в одиночку, то вам нужно оценить, насколько другие люди заинтересованы в технологии. Если вы работаете со старым движком/фреймворком, который все ненавидят, то вам сложно будет найти для своего проекта мотивированных разработчиков.

Подумайте также над тем, как с технологией будут взаимодействовать художники и дизайнеры. Хотите ли вы создавать инструменты, чтобы догнать по функциональности Unreal? Они неизбежно будут сравнивать возможности движка и собственные. Я слышал, что даже у AAA-студий есть проблема с художниками, требующими наличия функций Unreal, которые пока не реализованы в текущем форке Unreal студии.

Если вы работаете в одиночку, то нужно поддерживать в себе сильную увлечённость проектами. Если вы ненавидите технологию, с которой работаете, то скорее всего забросите работу. Если вы бросите, то все ваши усилия пойдут прахом (за исключением бесценного опыта).

Что они дают вам на самом деле?


У Джонатана Блоу есть удивительно мудрое видео о том, что же на самом деле дают игровые движки. Они решают за вас «простые» проблемы, но потом встают на пути, когда пытаетесь решить сложную проблему, из которых и состоят увлекательные игры.

Да, конечно, вы получаете великолепный редактор, инструменты профессионального уровня и движок, который подошёл тысячам разработчиков, но вы расплачиваетесь за него множеством других аспектов:

  • Иногда использованные в нём решения слишком обобщённые: возможно, в вашей игре гравитация применяется совершенно новым образом, но тогда вам придётся сражаться с жёстко заданной системой гравитации Unreal. Возможно, вы создаёте проект со сложной сетевой моделью, и тогда вам придётся полностью избавиться от серверной архитектуры Unreal.
  • Иногда решения слишком специализированы: если вы когда-нибудь копались во внутренностях Unreal Engine, то видели, что весь движок пронизан кодом шутера от первого лица. Если вы создаёте игру такого жанра, то отлично. Если же нет, то это будет только сбивать с толку.
  • Иногда в движке слишком много всего: это создаёт нагрузку и на мозг, и на компьютер. Выполнение полной симуляции физики твёрдого тела, 3D-конвейера со скелетной анимацией и тремя фреймворка — это абсолютный перебор для 2D-игры. Придётся разбираться, как отключить все эти функции Unreal, удачи вам в этом. Лично я нахожу, что производительность Unreal разочаровывает даже в тестовых мирах с малым количеством объектов.

Вам нужно задаться вопросом: «Что же мне требуется на самом деле?» Избавляйтесь от всего лишнего. Каждая ненужная система — это впустую потраченные ресурсы и время.

Что нужно для вашего проекта?


Технологиями должен управлять ваш проект, если только это не технологическое демо. Если вы создаёте игру, то нужно работать только с теми технологиями, которые оказывают влияние на игру — только с самым необходимым для передачи вашего видения. Если движок предоставляет вам самый быстрый путь для выпуска вашей игры, то это хороший выбор. Но так будет не всегда!

Существуют успешные игры, которым бы послужил плохую службу любой из доступных движков:

  • Для Dreams был написан собственный рендерер, упрощающий и ускоряющий интуитивное создание 3D-ассетов.
  • В No Man’s Sky активно используются совершенно новые способы процедурной генерации. При реализации таких вещей в движке приходилось бы постоянно с ним бороться.
  • В Minecraft можно было бы использовать только немногие из возможностей стандартных движков.

Будущее вашей (и нашей) индустрии


При использовании любой технологии стоит задуматься о замыкании. У Джоэла Сполски есть серия статей о бизнес-стратегии разработки ПО, в которой он размышляет о замыкании на продукте. Если вкратце, то его мысль заключается в том, что компании заинтересованы удерживать вас, чтобы вы использовали их продукт, потому что если вы не используете продукт, то они не зарабатывают денег. Мастерами в захвате целых отраслей стали Apple, Microsoft, Adobe и Autodesk, они создают ощущение, что кроме их ПО нет никаких других альтернатив.

Замыкание влияет даже на хобби/соло-разработчиков. У меня есть друг, который постоянно борется с Unity (рушащие совместимость обновления, система прототипирования, навмеш, плохая поддержка 2D. ..). Он хочет уйти от Unity, но сильно замкнут на этот движок, потому что большая часть его кода (и данных) полагается на Unity API.

Почему движки покупают?


Unreal и Unity управляются требованиями рынка. Их клиенты AAA-уровня при помощи многомиллионых контрактов определяют курс дальнейшего развития движков. Если вы работаете над игрой, структура которой не совпадает с целями этих AAA-игроков, то разработчики движков не будут так же преданно служить вам. Например, двухмерным, процедурным, экспериментальным, воксельным играм и играм с большими объёмами данных почти всегда приходится искать что-то своё.

Чем ярче кажутся функции, тем больше руководство компаний (которое чаще всего не является технарями) стремится использовать движки. Такие возможности, как Blueprints движка Unreal, очень нравятся художникам и дизайнерам, но создают множество проблем программистам. (Это свойственно любым скриптовым языкам; если позволить не изучавшим программирование людям программировать, то результат будет плохим, аналогично тому, как плоха графика, рисуемая программистами).

Действительно ли новые функции упрощают завершение создания вашей игры? На самом ли деле они повышают ценность конечного продукта?

Боритесь с централизацией


Каждый раз, когда одна из студий переходит с собственного движка на Unreal или Unity, компании Epic и Unity набирают в игровой индустрии ещё бОльшую мощь. Поначалу такая централизация может казаться выгодной (у них ведь над движком работают 500 инженеров, отлично!), но через пару десятилетий это станет реальной проблемой. На ум приходит Google: эта компания захватила обширную часть функций, которые люди используют в Интернете, и это стоило им потери большой доли приватности.

Даже на уровне хобби отказ от исследований в пользу Unreal или Unity вредит будущим поколениям движков. Это может повредить даже самому Unreal: если все будут использовать Unreal, то Epic не сможет больше нанять никого для создания нового поколения движка, потому что никто не будет знать, как пишутся игровые движки!

Будущее может быть за открытыми исходниками


Если мы, как индустрия, хотим расти, создавая всё более качественные продукты, то нам нужно больше, а не меньше делиться технологиями.

Я думаю, что индустрия движется в этом направлении, хоть и чрезвычайно медленно. В особенности это свойственно игровым студиям AAA-уровня, которые всё ещё скрывают код своих движков, чтобы получить (воображаемое?) конкурентное преимущество.

  • Microsoft сделала в этом направлении огромные шаги. Если меняются даже они, то я уверен, что смогут и другие.
  • В лицензионном соглашении Unreal содержится пункт, позволяющий опираться на его код при работе над собственным (проприетарным или свободным) движком. Я думаю, что это большой прогресс.
  • Благодаря своей полной открытости и бесплатности большую популярность набирает Godot, и я надеюсь, что если ему дать достаточно времени и поддержки, то он станет конкурентом Unity (а со временем и Unreal).
  • id Software (в эпоху Джона Кармака) выпускала полный исходный код с Doom и до Doom 3. У Кармака было множество причин продвигать такое решение. Самая убедительная из них для компаний заключается в том, что это не вредит продажам. Модель shareware, по которой распространялся Doom — разработчик отдаёт движок и продаёт данные — может быть эффективной стратегией и сегодня. Если ваш бизнес беспокоится о том, что конкуренты «украдут» вашу технологию, можете опубликовать свой код уже после того, как за ним выпущена более новая игра (так поступала id). После ухода Кармака id, похоже, потеряла интерес к публикации кода.

Качество ПО


Джонатан Блоу и Кейси Муратори — ярые критики современных практик написания ПО. Их точка зрения заключается в том, что мы создаём надстройки над слоями абстракций так долго, что получаются огромные хрупкие слои ненужного хлама, и это не позволяет нам писать более качественные продукты.

Возможно их философия ближе к идеализму, чем к прагматизму (что обычно приводит к откладыванию сроков выпуска игр), но если она близка вам, то не стоит её игнорировать.

Важны ли вам скорость, качество и элегантность ваших технологий? Многих людей вполне устраивает отрицательный ответ, но некоторые хотят создавать программы более «чистым» способом.

Каковы альтернативы?


Вместо использования движка вы просто пишете игру.

Новички часто думают, что для создания игры им нужен движок. С большой долей вероятности им стоит отбросить такую точку зрения. Начинающие будут впустую тратить время на реализацию бесполезных функций движка, вместо того, чтобы дать игре решить самой, что ей абсолютно необходимо. Только игра должна управлять тем, что нужно от движка (разумеется, в качестве контрпримера можно привести Unity, как образец подхода «движок в первую очередь»; в поддержку такой концепции у Unreal Engine 4 есть Paragon, Fortnite и Unreal Tournament, не говоря уже о десятках лет опыта выпуска бесконечного количества игр в предыдущих версиях движков).

Использование библиотек


Начинать «с нуля» имеет смысл только если вы имеете навык и планируете создать инновацию в конкретном компоненте (или имеете ограничения). Во всех остальных случаях существует множество библиотек для интеграции. Это особенно хорошо, когда вы знаете, что, например, стандартная система физики полностью подходит для требований вашего проекта (особо важно это потому, что для реализации собственной физики нужен большой объём знаний в этой области).

Вот несколько библиотек, которые могут заполнить пробел между работой «с нуля» и использованием полностью готового движка:

  • Графика: SDL, SFML, Ogre
  • Физика: Bullet, PhysX (которая недавно стала open source — огромная победа!)
  • Звук: SDL, SFML

Это лишь очень малая доля существующих библиотек.

Большой плюс в использовании библиотек заключается в том, что он даёт вам наибольшую среди всех вариантов гибкость. Если вы пишете весь код в одном движке, то для его портирования придётся приложить огромные усилия. Если вы пишете игру как коллекцию библиотек, то обладаете большой мобильностью и можете заменять целые подсистемы. Если библиотека не отвечает вашим требованиям, то можно попробовать другую или даже написать собственную замену.

Кроме того, и Unreal, и Unity поддерживают импорт динамически подключаемых библиотек. Это значит, что можно начать работать с библиотеками, а затем перейти на Unreal без необходимости переписывать весь базовый код геймплея, потому что он находится в библиотеке. Чтобы код оказался достаточно гибким для таких огромных изменений, требуется серьёзная продуманность, но я думаю, что для среднего или долговременного проекта оно того стоит.

В заключение


Я представил несколько точек зрения, под которыми можно рассматривать технологии при их выборе. Потратьте пару недель на подробное исследование, и это может сэкономить вам в дальнейшем несколько месяцев работы по портированию или даже годы неудобств.

В конце концов, ваша основная задача — закончить проект. Вам следует приложить максимальные усилия к поиску кратчайшего пути к решению этой задачи. Он может оказаться для вас довольно неожиданным!

Новости по тегу cryengine, страница 1 из 4

01.07.2020 [20:57], Константин Ходаковский

Пару дней назад Crytek пообещала представить трейлер с игровым процессом переиздания Crysis, за который отвечает студия Saber Interactive. После этого ролик просочился в Сеть и вызвал бурную негативную реакцию — изменений слишком мало и они сомнительны. В результате проект получил дополнительное время на разработку: Crytek отложила перезапуск своего известного шутера от первого лица.

Напомним: игра заявлена для PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК. Утечка включала в себя трейлер, скриншоты и дату выхода: 23 июля. Последняя и была перенесена на более поздний срок. В качестве причины Crytek назвала утечку и шквал критики со стороны игроков: компания решила взять дополнительное время на полировку переиздания. Новая дата по-прежнему не называется, но всё же запуск обещан в этом году, так что вряд ли можно будет ждать принципиальных новшеств.

We would like to share an important update with you all! pic.twitter.com/ylu0OisDf3

— Crysis (@Crysis) July 1, 2020

Оригинальный Crysis получил признание игроков за свои графические достижения. Игра годами оставалась эталоном в тестировании новых процессоров и графических карт. Она породила одно дополнение и два продолжения, но серия ушла в анабиоз после выхода Crysis 3 в 2013 году.

Игра, как и оба продолжения, стала демонстрацией возможностей движка CryEngine, который Amazon лицензировала в 2015 году. Затем Amazon использовала CryEngine для создания собственного движка — Lumberyard.

Переиздания стали популярной тенденцией, но они могут быть разного качества. Некоторые представляют собой простые переносы с незначительными новшествами вроде улучшенной кадровой частоты и разрешения. Другие же включают обширную работу над моделями, текстурами, освещением и даже новыми игровыми возможностями.

24.03.2020 [20:54], Константин Ходаковский

Crytek сообщила, что разработчики по всему миру вскоре смогут испытать возможности движка CryEngine для мобильных устройств, зарегистрировавшись в бета-программе, которая будет запущена в этом году. Crytek активно сотрудничает с Google, чтобы полноценно перенести все возможности продвинутого движка на экосистему Android.

Технология, лежащая в основе CryEngine, не привязана к конкретной платформе. Перенос конвейера рендеринга на Android станет первым шагом на пути к мобильной версии движка, который лежит в основе одних из наиболее амбициозных и красивых игр для консолей и ПК. В качестве примера возможностей Crytek привела свою игру The Climb для шлема виртуальной реальности Oculus Quest.

Чтобы доказать амбициозность своих намерений, Crytek представила отрывок из демонстрации Neon Noir, работающей в реальном времени на флагманском смартфоне Samsung S20+. Напомним: это та самая впечатляющая демонстрация программной трассировки лучей, которая изначально исполнялась на ускорителях AMD Radeon Vega 56, а затем была представлена публично для всех желающих. Студия не сообщила, какие упрощения в графике были применены в мобильной версии, но, похоже, трассировки лучей здесь нет:

Технический директор CryEngine Теодор Мейдер (Theodor Mader) отметил: «Наша команда стремится помогать разработчикам игр реализовать своё видение, давая им в руки самые мощные инструменты в отрасли. Мы гордимся, что команды разного масштаба по всему миру выбирают нашу платформу для разработки игр. Участвуя в бета-программе, разработчики получат возможность узнать, чего может достичь CryEngine на мобильных чипах, а также примут участие в разработке нового конвейера Android».

20.01.2020 [22:11], Евгений Миркин

Ранее в этом месяце Crytek подала заявление в суд, согласно которому компания отзывает иск в деле против разработчиков Squadron 42 и может повторно подать его после того, как игра — однопользовательская кампания Star Citizen — выйдет. Cloud Imperium Games, создатель Star Citizen и Squadron 42, отреагировала на этот ход.

Cloud Imperium Games должна была ответить на действия Crytek до 24 января. Дело в том, что последняя хочет отозвать иск без денежных взысканий со своей стороны. Немудрено, что теперь разработчик Star Citizen требует выплатить ему $500 тыс., чтобы покрыть часть трат на разбирательство. По словам компании, она потратила $900 тыс. на судебные издержки и расходы.

«Реальная причина, по которой Crytek хочет уйти от своих претензий на SQ42, заключается в том, что Crytek больше не может откладывать неизбежный подсчёт, что её претензии являются и всегда были безосновательными», — заявила Cloud Imperium Games.

Юридический спор вращается вокруг движка Star Citizen — CryEngine — с 2017 года. Crytek утверждает, что Cloud Imperium Games нарушила контракт тем, что продолжила разрабатывать игру без лицензии. Последняя же настаивает на том, что она перешла на Amazon Lumberyard (который, к слову, основан на CryEngine).

Cloud Imperium Games также указывает на тот факт, что Crytek попросила отложить рассмотрение дела до тех пор, пока Squadron 42 не будет выпущена. По мнению разработчика, создатель CryEngine «признаёт давно аргументированную точку зрения CIG о том, что никакое нарушение не может даже теоретически иметь место до фактического выпуска игры», демонстрируя, что судебный процесс был пустой тратой времени и денег.

Дата выхода Squadron 42 пока не объявлена.

16.11.2019 [19:29], Константин Ходаковский

Прошёл почти год с тех пор, как игры, использующие для эффектов освещения аппаратное ускорение трассировки лучей (RT), впервые появились на рынке. Уже тогда стало ясно, что использование технологии RT будет набирать обороты, а после анонса аппаратной поддержки в консолях Sony и Microsoft следующего поколения стало очевидно, что будущее — за гибридной визуализацией (смесь растрирования с ограниченным применением RT). Тем не менее, дебют демонстрации Crytek Neon Noir в марте этого года вызвал некоторое удивление: общественность увидела программную RT, исполняемую на ускорителях AMD Radeon Vega 56 и при этом работающую довольно быстро. Специалисты Eurogamer получили недавно возможность протестировать эту демонстрацию благодаря публичному запуску, и результаты оказались довольно любопытны.

Стоит сказать, что эта демонстрация использует DirectX 11 и не требует специального оборудования для трассировки лучей, то есть может работать на любой современной видеокарте от NVIDIA или AMD. Эта версия отражений на основе RT использует технологию глобального освещения SVOGI с разрежёнными вокселами от Crytek. Она предусматривает упрощённую версию сцены и может генерировать рассеянное освещение с отслеживанием на основе так называемой конусной трассировки. Эта методика имеет свои ограничения: у неё проблемы с захватом движущихся анимированных объектов, а зеркальные отражения, которые она создаёт, не отличаются пиксельной точностью.

Тут-то и вступает в дело Neon Noir. Помимо информации, полученной от трассировки воксельных конусов и кубических карт, Neon Noir также использует зеркальные отражения геометрии на основе RT. Эта геометрическая трассировка лучей отвечает за движущиеся объекты вроде летающего беспилотника в демонстрации и позволяет получать точные и полноценные отражения.

Это полностью программное решение, которое не использует DXR или функции аппаратной трассировки лучей в API Vulkan, поэтому оно не может использовать ни одно из преимуществ этих API, вроде ядер ​​RT в архитектуре Turing от NVIDIA или даже любое другое эквивалентное оборудование AMD в перспективе. Благодаря тому, что метод работает на основе вычислительных шейдеров через DX11, он совместим почти с любым оборудованием. Однако даже при наличии аппаратных блоков ускорения, как известно, трассировка лучей весьма требовательна в играх вроде Battlefield V или Quake 2 RTX.

Подробный видеоролик о демонстрации Crytek Neon Noir — что она собой представляет, как работает и насколько хорошо себя показывает на различных видеокартах

Neon Noir идёт на несколько ухищрений для поддержания производительности на приемлемом уровне, и их важно упомянуть. Первым является расстояние, на котором объекты, составленные из треугольников, фактически отслеживаются лучами. Ограниченное расстояние отражений от треугольников более очевидно при более длинных дистанциях, поэтому объекты, находящиеся дальше на расстоянии, обрабатывают свои отражения с помощью кубических карт или отслеживания воксельных конусов, что делает их явно менее детализированными и динамичными.

Вторая область оптимизации касается типа отражений, которые представлены — поверхности, которые являются более шероховатыми, но всё же отражающими, не получают отражений на основе RT. Последние используются только для более зеркальных поверхностей: примерно так работают низкие и средние настройки RT в Battlefield V, ограничиваясь только более зеркальными поверхностями.

Производительность в Neon Noir, DX11, средняя частота при сверхвысоком качестве

Ещё одна оптимизация заключается в том, что некоторые объекты трассируются с помощью менее подробных, менее полигональных их версий. В демонстрации есть яркая сцена отражённых гильз, но если присмотреться, можно увидеть, что в отражении они гораздо менее закруглены, чем реальный объект — это позволяет экономить ресурсы. Дополнительное повышение скорости достигается за счёт метода обработки рекурсивных отражений: отражений отражений, если угодно. Насколько можно судить, здесь используются более простые кубические карты — это естественно, потому что данный тип эффекта сложно выполнить даже с аппаратным ускорением.

Последней областью очевидной оптимизации является разрешение, в котором визуализируются отражения на основе RT. Neon Noir включает предустановки сверхвысокого и очень высокого качества, причём в первом варианте используются отражения в четверть разрешения: например, 1080p в сцене 4K. Очень высокие меняют соотношение ещё более радикально — возможно, до одной восьмой родного разрешения. Демонстрация использует очень сильную фильтрацию, так что точные подсчёты затруднены.

Производительность в Neon Noir, DX11, средняя частота при очень высоком качестве

Сама демонстрация сделана расчётливо, для облегчения вычислительной задачи: закрытая улица с небольшим количеством движущихся объектов благоприятствует настройке выбранного Crytek конвейера рендеринга. Конечный результат всё ещё очень впечатляющий и выглядит в движении отлично, особенно с включённым режимом сверхвысокого качества RT. Среда, созданная для демонстрации, является прекрасным показателем возможности учёта закадровой информации: все эти неоновые вывески и лужи появляются в отражениях и не исчезают при движении камеры — что, безусловно, происходит при отражениях в обычном режиме растрирования.

Neon Noir не только отлично выглядит, но и работает хорошо, что видно по приведённым таблицам тестов. При разрешении 1440p на максимальных настройках NVIDIA GeForce RTX 2070 Super и RTX 2060 Super способны большую часть демонстрации показывать 60 кадров/с, а RTX 2060 — чуть ниже этого. Наибольшие провалы происходят в тех случаях, когда экран заполняется отражающими поверхностями, такими как гильзы на земле. При этом RTX 2080 Super работает на скорости выше 60 кадров/с даже в самых тяжёлых сценах.

Результаты AMD несколько озадачивают, особенно когда Radeon RX 5700 XT опережает Radeon 7 — условно говоря, Navi значительно превосходит GCN. Даже NVIDIA Pascal, кажется, имеет небольшое преимущество над Vega. Во многих играх Vega 56 обходит GeForce GTX 1070, но в демонстрации трассировки лучей от Crytek наблюдается та же средняя частота кадров лишь с улучшенными минимальными показателями среди 1 % кадров.

К концу этого демонстрационного видео движка CryEngine разработчики из Crytek, похоже, намекают на ремейк Crysis… Стоит ли помечтать?

При изменении настроек трассировки лучей до очень высоких значений несколько меняется баланс сил. Более мощные ускорители NVIDIA Turing демонстрируют увеличение производительности примерно на 15 %, как в случае с RTX 2070 Super, а AMD RDNA — на 19 %. Но даже при таком увеличении производительности RTX 2070 Super и RX 5700 XT, обычно выступающие равнозначными соперниками, по-прежнему демонстрируют сильные различия в производительности, которые не совпадают с обычными показателями в играх без RT. Таким образом, некоторые архитектуры больше подходят для этого стиля трассировки лучей по сравнению с другими, но в целом данный метод определённо предпочитает оборудование NVIDIA. Стоит напомнить, что в этой демонстрации ядра ​​RT в чипах Turing никак не затрагиваются.

В конечном счёте, результаты любопытны и заставляют задуматься о будущем трассировки лучей в целом. Как технология AMD RDNA будет выполнять подобные задачи, когда получит аппаратные блоки трассировки лучей в будущих картах Navi или на консолях следующего поколения? API, методы и драйверы будут отличаться, поэтому результаты спрогнозировать сложно.

Но ясно одно: технология CryEngine, поддерживающая этот вид отражений на основе RT, очень интересна. По словам самой Crytek, в перспективе методика может быть расширена на модели глобального затенения и тени. В краткосрочной перспективе хотелось бы, чтобы метод был перенесён на DirectX Raytracing и Vulkan Ray Tracing, чтобы использовалось неизбежное в будущем аппаратное ускорение.

В то же время концептуально Neon Noir является захватывающей демонстрацией. Crytek рекомендует GTX 1070 или Vega 56 в качестве графических процессоров начального уровня для достойной производительности, но, поскольку она основана на DX11, то работать будет почти на любом ускорителе. Опробовать её может каждый желающий, скачав с официального сайта (требуется установка клиента службы Crytek).

02.09.2019 [13:00], Константин Ходаковский

Прошло много времени с тех пор, как Crysis «плавил» компьютеры, впечатляя красотой и реалистичностью происходящего на экране. На подходе консоли следующего поколения, и не пришло ли время сделать это снова? Выпущенная Crytek техническая демонстрация новой версии CryEngine 5.6 не только вызывает интерес, но и делает очевидные отсылки к славным временам Crysis.

Видео начинается, как и следует ожидать, с графических достоинств недавно выпущенного сетевого боевика Hunt: Showdown от Crytek. Во всей красе демонстрируются объёмный туман в реальном времени, полностью динамическое и глобальное освещение в реальном времени, физика верёвок, цепей, тканей и изгибающейся от прикосновений растительности, региональное размытие в движении с учётом перемещения отдельных объектов, а не всего кадра, глубина резкости, аккуратное совмещение объектов и объёмные лучи.

Затем камера проходит через серию порталов, которые уже отдают дань прежним играм Crytek. Динамическое региональное освещение внутри помещений демонстрирует и объёмный свет, и его отражения от поверхностей, реалистичные мягкие тени — в общем, те аспекты, которые сегодня, как правило, улучшает трассировка лучей, хотя данная технология здесь не задействована. Впрочем, Crytek уже демонстрировала свои достижения в этой области, причём на видеокарте Radeon Vega 56.

Следующий портал ведёт в зону в духе античного мира Ryse: Son of Rome. Наконец, на отметке 2:15 зрителя отправляют в великолепные джунгли — и окружение, и музыкальное сопровождение очень напоминают Crysis и его саундтрек.

В видео есть и другие моменты, делающие отсылки к знаменитому шутеру: в начале, когда демонстрируется пользовательский интерфейс, путь файла включает пользователя prophet — это имя одного из центральных персонажей серии Crysis, Пророка. К тому же дважды звучащее в ролике название CryEngine тоже озвучено голосом, похожим на Пророка, а во втором случае сопровождается знакомым звуком трансформации защитных свойств костюма.

Конечно, всё это не могло остаться без внимания поклонников Crysis, которые пытаются найти ответы, что же эти довольно очевидные отсылки значат? Может быть, Crytek готовит обновлённое издание старых игр на новом движке или делает намёки на разработку новой игры в серии?

Aporia: Beyond the Valley

Но всё это кажется маловероятным сегодня, учитывая обстоятельства, в которые поставлена студия. Последняя игра в серии, Crysis 3, вышедшая в далёком 2013 году, не оправдала ожиданий издателя и владельца интеллектуальных прав Electronic Arts, да и у разработчика в лице Crytek последние годы были непростыми.

На уточняющий вопрос глава пресс-службы Crytek Йенс Шефер (Jens Schäfer) ответил сухо: «Это чистая технологическая демонстрация CryEngine». Что ж… когда-нибудь?

Everybody’s Gone to the Rapture

CryEngine 5.6 уже доступен разработчикам на официальном сайте и через панель управления движком. Поддерживаются платформы ПК, Xbox One, PlayStation 4 и Oculus Rift. Последняя версия вносит более тысячи улучшений и включает проверенные на практике функции, использованные в Hunt: Showdown.

Лицензионная политика предусматривает 5 % отчисления от продаж продуктов, созданных на базе этого движка, и не требует никаких единоразовых платежей. При этом Crytek предоставляет полный исходный код своей мощной платформы для разработки игр.

31.08.2019 [16:31], Константин Ходаковский

Студия Wolcen выпустила новый трейлер, демонстрирующий нарезку актуального игрового процесса Wolcen: Lords of Mayhem общей продолжительностью три минуты. Этот ролевой боевик создаётся на движке CryEngine от компании Crytek и с марта 2016 года присутствует в раннем доступе Steam.

На прошедшей игровой выставке gamescom 2019 студия представила новый режим Wrath of Sarisel. Он будет весьма сложным и потребует координации между игроками. Новое видео как раз и призвано дать представление об этом режиме. В нём также демонстрируются некоторые отрывки из второго акта для знакомства с будущими локациями. Наконец, ролик запечатлел ещё одну апокалиптическую форму. По словам разработчиков, вскоре они расскажут обо всех готовящихся апокалиптических формах и их специальных навыках.

После завершения работы над контентным обновлением Wrath of Sarisel и его отладки, включающей несколько запланированных исправлений, команда полностью сосредоточится на выпуске игры. Это дополнение выйдет в конце сентября или начале октября, а полноценный запуск проекта намечен на январь 2020 года.

К запуску Wolcen: Lords of Mayhem будет включать в себя:

  • 3 акта кампании, которая будет развиваться и поддерживаться в будущем;
  • многопользовательский и кооперативный контент;
  • уровень персонажа вплоть до 90;
  • 21 архетип в Gate of Fates;
  • 40 умений с 12–16 модификаторами на каждое;
  • 4 апокалиптические формы с собственными умениями и атаками;
  • механику изготовления предметов;
  • широкую настройку персонажа с возможностью выбора женского героя;
  • 10 уровней доспехов, специальных доспехов;
  • перенос раскраски брони;
  • настраиваемые правила игры в соответствии с локациями;
  • второстепенные миссии и необязательный контент.

После этого разработка игры будет продолжена выпуском новых бесплатных обновлений, новых актов, миссий, режимов и расширений. Ранняя версия Wolcen: Lords of Mayhem сейчас продаётся в Steam за ₽515. Отзывы, впрочем, смешанные: 66 % из почти 5 тысяч откликов положительные. А русской локализации нет даже в виде субтитров.

26.08.2019 [21:23], Константин Ходаковский

Kingdom Come: Deliverance была выпущена в прошлом году, и с тех пор многие поклонники просили обеспечить поддержку модификаций. Похоже, что пользователи ПК скоро смогут создавать свой собственный контент для игры. По словам руководителя по связям с общественностью Warhorse Studios Тобиаса Штольца-Цвиллинга (Tobias Stolz-Zwilling), студия готовится к запуску этой возможности.

«Поддержка модификаций — то, над чем мы трудимся и последнее, что хотим выпустить для Kingdom Come: Deliverance, — отметил он в беседе с Gamepressure. — Сейчас мы работаем над инструментами моддинга, чтобы люди могли создавать свои предметы — Steam Workshop уже работает, но только с выходом инструментов игроки смогут, например, создавать собственные квесты. Мы думаем над тем, как наилучшим образом выпустить это обновление. К сожалению, поддержка консолей не планируется, не потому, что мы этого не хотим, а потому, что Microsoft и Sony ещё ни о чем не договорились и не поддерживают этот подход. Но я могу сказать вам уверенно: пользователи ПК могут рассчитывать на этот инструментарий, а насчёт остального не уверен».

В интервью Тобиасу также был задан вопрос о Kingdom Come Deliverance II и о том, будет ли игра использовать тот же игровой движок, что и первая часть. На это представитель студии Warhorse ответил:

«Мы не планируем что-либо менять: всё дело в том, что мы проделали огромную работу с движком, создали массу инструментов, настроили CryEngine. Он никогда не использовался для ролевых игр до того, как мы это сделали. Мы так много сил вложили в работу над движком и боимся, что замена будет означать, что придётся начинать всё с самого начала. У нас ушло слишком много времени на то, чтобы заставить движок работать для Kingdom Come: Deliverance. И мы надеемся на дальнейшее плодотворное сотрудничество с Crytek».

Kingdom Come: Deliverance доступна на ПК, PS4 и Xbox One.

15.03.2019 [22:36], Андрей Созинов

Компания Crytek опубликовала видео с демонстрацией результатов разработки новой версии её собственного игрового движка CryEngine. Демонстрация называется Neon Noir, и в ней показана работа функции Total Illumination с трассировкой лучей в реальном времени.

Ключевой особенностью трассировки лучей в реальном времени на движке CryEngine 5.5 является то, что для её работы не обязательно наличие специализированных RT-ядер и подобных вычислительных блоков у видеокарты. Вся обработка лучей происходит силами стандартных вычислительных блоков, которые имеются у каждой видеокарты, как от AMD, так и от NVIDIA. В подтверждение этих слов опубликованное видео с демонстрацией Neon Noir было создано силами графического ускорителя Radeon RX Vega 56. Кстати, также трассировка лучей в  CryEngine 5.5 работает с любым API, будь то DirectX 12 или Vulkan.

Разработчики не раскрывают всех подробностей, однако кое-какой информацией всё же делятся. Отмечается, что в демонстрации с помощью трассировки лучей были визуализированы отражения и преломления света, причём отражения строились даже для тех объектов, которые не находятся в кадре. А глобальное освещение сцены строилось с помощью системы SVOGI, основанной на вокселах. Такой подход чем-то напоминает реализацию трассировки лучей в Battlefield V.

Основанная на вокселах трассировка лучей требует значительно меньше вычислительной мощности, нежели тот подход, который предлагает NVIDIA со своей технологией RTX. За счёт этого строить качественное изображение с применением трассировки лучей могут видеокарты не только верхнего, но и среднего ценового сегмента. Как видно, та же Radeon RX Vega 56 обеспечивает весьма привлекательную визуализацию, хотя и относится к видеокартам среднего уровня, а её цена составляет лишь 300 евро.

В конце Crytek отмечает, что реализованная ею экспериментальная функция трассировки лучей упрощает рендеринг в реальном времени сцен и анимаций с правильными отражениями и преломлением света при высоком уровне детализации. К сожалению, разрешение и частота кадров опубликованной демонстрации не уточняются. Но на вид всё выглядит весьма достойно.

30.01.2019 [10:03], Константин Ходаковский

Недавно студия Crytek сделала предварительный анонс нового крупнобюджетного проекта, который будет использовать движок CryEngine и облачную платформу SpatialOS GDK. Но это не значит, что она прекратила развивать свой условно-бесплатный шутер Warface. В сентябре прошлого года он добрался до PS4, а в октябре стал доступен владельцам Xbox One.

Теперь компания сообщила о том, что рейд «Припять» стал доступен пользователям PlayStation 4 и Xbox One в рамках январского обновления. Эта специальная операция в известном городе-призраке доступна пользователям ПК ещё с декабря 2017 года. Теперь и у владельцев консолей появилась возможность выполнить задания, получить достижения, награды и оружие серии «Радиация».

«Отряд Warface отправляется в самый атмосферный заброшенный город на планете — Припять! Недавно здесь была зафиксирована повышенная активность сил Blackwood: в регион стянуты войска неприятеля, воздушное пространство патрулируют вертолёты, а в самом городе возведена огромная башня, о предназначении которой нам пока ничего не известно. Как бы то ни было, это не сулит ничего хорошего. Вам предстоит провести разведку боем и выяснить, что происходит», — значится в описании.

Впрочем, бойцам следует быть предельно осторожными: есть информация о киберсолдатах, неуязвимых для огнестрельного оружия. Кстати, январское обновление, помимо упомянутого рейда, также принесло новые достижения и свежие PvP-карты.

  • Карта «Район №4», режим «Командный бой». Место действия — один из районов заброшенного города Припять. Нам нужен полный контроль над этим сектором, но есть проблема — многочисленный отряд противника. Придётся объяснить им, что они зашли не в тот район.
  • Карта «Зона отчуждения», режим «Королевская битва». Здесь нет друзей, зато полно врагов, мечтающих вас убить. Хорошо обдумывайте каждый шаг: радиационный фон зашкаливает, за пределами безопасной зоны вас ждёт верная смерть. Но при этом поторопитесь, у вас есть всего 6 минут, чтобы остаться единственным выжившим в этом аду.
  • Карта «Шахта», режим «Доминация». События разворачиваются на территории горнодобывающего комплекса. Бой пройдёт среди строительных машин, хозяйственных построек и трубопроводов — как в зоне подземных выработок, так и на поверхности. Сможете захватить и удержать контрольные точки?

Разработчики также обещают появление на консолях режима «Выживание», а также PvP-карты «Окраина» (режим «Подрыв»), «Мотель» (режим «Мясорубка») и «Комплекс» (режим «Захват») в следующем обновлении (сроки пока не называются).

24.01.2019 [13:05], Константин Ходаковский

Crytek объявила, что работает с известным технологическим стартапом Improbable с целью помочь разработчикам создавать игры, использующие связку движка CryEngine и облачной технологии SpatialOS. Согласно заявлению, уже достигнут прогресс в отношении полнофункционального комплекта для разработки игр (GDK), который позволит CryEngine-мастерам максимально эффективно использовать разработки компании Improbable, помогающие создавать более крупные и связанные игровые миры.

Более того, компания Crytek также объявила о разработке своей новой игры высокого класса, которая будет использовать данную технологию — подробности обещаны чуть позже. «Мы гордимся партнёрством с Improbable, но хотим, чтобы это стало началом чего-то большего, — отметила Crytek. — Мы хотим работать с другими технологическими компаниями, производителями инструментов и службами для разработчиков, чтобы создать лучшее в своём классе и постоянно совершенствующееся окружение для создания игр».

Компания также отметила, что SpatialOS уже использовалась ранее в связке с CryEngine благодаря открытой интеграции, разработанной компанией Automaton для игры Mavericks: Proving Grounds. Официальный же набор инструментов GDK предназначен для того, чтобы предоставить разработчикам более простой, удобный и официально поддерживаемый способ интеграции технологий Improbable в их игры.

Improbable в последнее время попала в заголовки игровой прессы из-за разразившегося скандала с Unity. Стартап утверждает, что Unity изменила свои условия лицензирования таким образом, чтобы осознанно заблокировать игры, использующие SpatialOS. Позже создатель движка предложил собственное объяснение, пообещав, что разработчики все ещё могут использовать технологию в связке с движком Unity в существующих проектах. Improbable повторно обвинила Unity, дав дополнительные комментарии к своей позиции. Параллельно с разворачивающимся кризисом Improbable и Epic объявили о создании фонда в $25 млн, призванного оказать помощь разработчикам, использующим SpatialOS и желающим мигрировать на движок Unreal Engine.

03.05.2018 [13:10], Евгений Миркин

«”Скрайэнджинь” мне реку. И солнце, и немножко деревьев, а может быть, и динозавра, все любят динозавров», — с помощью движка CRYENGINE вы можете творить многое, а новый набор на сайте Humble Bundle как раз предлагает комплекты ресурсов по выгодной цене. Кроме того, заплатив определённую сумму, вы также приобретёте серию игр, разработанных с использованием этого игрового движка, включая Ryse: Son of Rome, Miscreated, Sniper Ghost Warrior 3 и Aporia: Beyond The Valley. Напомним, что часть средств с покупки каждого набора идёт в благотворительные организации.

Общая стоимость содержимого нового бандла составляет $196. Но на Humble Bundle вы можете сами выбирать цену — от $1. За минимальный взнос вы получите приключенческий платформер Rolling Sun, мистическое приключение Aporia: Beyond the Valley, приключенческий хоррор в стиле произведений Лавкрафта The Land of Pain, пакет ресурсов CRYENGINE с несколькими рабочими процессами, вебинар по игровому движку и пакет анимации Crysis 3 для использования в среде разработки. В качестве бонуса вы также получите 10-процентную скидку на первый месяц подписки Humble Monthly и саундтрек Aporia: Beyond the Valley.

Внесите выше среднего чека (на момент написания статьи — $8,13) или больше и получите доступ заодно к ранней альфа-версии многопользовательского хардкорного экшена с элементами выживания в постапокалиптическом будущем Miscreated, пакету дополнений для SNOW, открывающему доступ ко всем горам, активностям и событиям на шесть месяцев, шутеру Sniper: Ghost Warrior 2, приключенческому пазлу с элементами выживания UAYEB, кровавому экшену Ryse: Son of Rome, а также демоуровню Underwater и пакетам ресурсов Robinson: The Journey и Ryse: Son of Rome для использования в CRYENGINE. В качестве бонуса вы получите 50-процентную скидку на Robinson: The Journey и саундтрек SNOW.

Заплатите $15 или больше, чтобы разблокировать шутеры Sniper Ghost Warrior 3 и Homefront: The Revolution, а также пакеты ресурсов Deceit и The Climb для использования в CRYENGINE.

На момент написания заметки Humble Bundle уже собрал свыше $111 тысяч.

09.01.2018 [12:04], Евгений Миркин

В декабре компания Crytek подала в суд на авторов Star Citizen, Cloud Imperium Games и Roberts Space Industries. Она обвинила их в нарушении договора, составленного, когда космический симулятор начал разрабатываться на движке CryEngine. Авторы игры применяли его также для создания Squadron 42, но в ходе работы сменили движок на Lumberyard от Amazon, что и послужило основной причиной иска. Тогда CIG прокомментировала ситуацию, сказав, что ничего не нарушала и будет обжаловать все претензии с требованием оплаты издержек. Более подробно обо всём этом вы можете прочитать здесь.

На прошлой неделе Cloud Imperium Games опубликовала копию договора. Согласно ему, лицензионное соглашение под словом «игра» подразумевает Space Citizen и связанный с ней космический боевик Squadron 42, названия которых могут меняться со временем (впоследствии Space Citizen стала Star Citizen). Более того, этот термин не относится к играм, сделанным не на CryEngine, а, как мы знаем, Star Citizen и Squadron 42 теперь используют движок Lumberyard.

Что касается смены CryEngine на Lumberyard, Cloud Imperium Games заявляет, что в лицензионном соглашении говорится о даче «эксклюзивных прав на использование CryEngine» и «эксклюзивном встраивании CryEngine в игру». Это означает, что права на использование движка были даны только Cloud Imperium Games, а не то, что компания должна была использовать только CryEngine. Учитывая тот факт, что Star Citizen и Squadron 42 больше не используют CryEngine, Cloud Imperium Games не обязана встраивать какой-либо логотип Crytek в эти игры.

Однако Cloud Imperium Games не привела никаких защитных аргументов ни против обвинений в раскрытии конфиденциальности исходного кода CryEngine, который был показан на YouTube в рамках дневников разработчиков, ни против обязательства исправлять  баги движка, которое должно соблюдаться вплоть до релиза Star Citizen.

Полный текст лицензионного соглашения вы можете прочесть по ссылке.

14.12.2017 [19:51], Евгений Миркин

Crytek подала в суд на Cloud Imperium Games и Roberts Space Industries, обвиняя их в нарушении договора и авторских прав. Претензия описывает ряд инцидентов, окружающих производство космического симулятора Star Citizen. В 2012 году игра поставила рекорд на краудфандинговой площадке Kickstarter, собрав рекордные $2,1 млн во время кампании. С тех пор игроки вложили в проект в общей сложности $173 млн.

Хотя изначально Star Citizen разрабатывалась с использованием CryEngine, CIG и RSI в ходе производства поменяли его на Lumberyard от Amazon в 2016 году, который сам по себе был собран из ранней версии CryEngine, но с упором на онлайновые игры. Именно это действие и послужило основной причиной обращения Crytek в суд. По данным судебных документов, между сторонами было заключено соглашение, которое требует использовать для разработки проекта исключительно CryEngine.

Помимо прочего, лицензионное соглашение требует от CIG и RSI «размещение торговой марки Crytek и упоминания авторских прав на видном месте» в Star Citizen, а также использование разработки игры для исправления ошибок и оптимизации CryEngine на ежегодной основе. Там же сказано, что задействовать движок в каком-то другом самостоятельном проекте, как и делиться его исходным кодом с третьими лицами, запрещено.

Crytek утверждает, что Cloud Imperium Games и Roberts Space Industries нарушили все ранее упомянутые условия, совершив переход от CryEngine на Lumberyard, анонсировав самостоятельную игру Squadron 42 и создав серию видео “Bugsmashers” с демонстрацией разработки Star Citizen. По оценкам компании, прямой ущерб значительно превышает $75000 в дополнение к различным косвенным убыткам. Также Crytek хочет получить судебный запрет для CIG и RSI на предотвращение разработчиками использования и обладания авторскими правами Crytek и посягательства на них.

Представитель Cloud Imperium Games прокомментировал обвинения следующим образом: «Нам известно о жалобе Crytek, поданной в окружной суд США. CIG не использует CryEngine уже довольно давно, так как мы перешли на Lumberyard от Amazon. Это бессовестные обвинения, против которых мы будем активно защищаться, в том числе потребуем взыскать с Crytek оплату любых расходов, понесённых в этом вопросе».

13.07.2017 [09:01], Алексей Лихачев

Несколько месяцев назад разработчики TimeSplitters Rewind — неофициального и ориентированного на мультиплеер ремейка оригинальной Timesplitters — объявили о релизе проекта до конца года. Однако они столкнулись с некоторыми серьёзными проблемами.

«То, на что мы тратим несколько минут при использовании другого движка, занимает с CryEngine около четырёх дней», — сетуют разработчики фанатской игры. Они ожидают обновления, которые изменят «ключевые составляющие движка», но уже на протяжении четырёх месяцев никаких изменений не происходило.

Терять время впустую авторы не стали — всё это время они занимались созданием версии Rewind на Unreal Engine 4, и теперь у них есть рабочая сборка. Однако если они выпустят эту версию, использовать слово TimeSplitters в названии им не позволят. «Если иного выхода у нас не будет, лучше мы предложим игрокам нашу интерпретацию того, как бы могла выглядеть TimeSplitters 4», — объяснили создатели.

Поэтому сейчас перед ними стоит трудный выбор — либо остаться на CryEngine (хотя у них «уже нет веры» в релиз каких-то обновлений), либо распрощаться с брендом и создать нечто совершенно новое на Unreal Engine 4. Пока что они приглашают фанатов серии на свой Discord-сервер, а в конце недели проведут голосование.

12.05.2017 [22:25], Константин Ходаковский

Обычно кроссплатформенные игры создаются прежде всего для консолей, а ПК-версии обслуживаются по остаточному принципу: повышенная частота кадров, поддержка высоких разрешений, текстуры более высокого качества и, если повезёт, расширенные графические настройки. Но сотрудники Digital Foundry, проанализировав ПК-версию игры Prey, были приятно удивлены. В данном случае всё говорит о том, что Arkane Studios рассматривала именно ПК в качестве ключевой платформы, а уже потом упрощала игру для консолей. Более того, журналисты отметили, что желающие получить полноценное представление об игре должны играть только в версию для ПК.

Ключевые элементы игры явно разработаны с прицелом на 60 кадров/с и выше, чего консоли обеспечить не в состоянии. Бои с пришельцами тоже куда лучше воспринимаются при игре с помощью клавиатуры и мыши, нежели геймпада. Присутствует качественно реализованная поддержка Steam Controller.

Кроме того, игра отлично оптимизирована и даже на бюджетных по современным меркам игровых ПК способна выдавать полноценные 60 кадров/с в разрешении 1080p. В результате Prey воспринимается лучше, чем на Xbox One (даже без учёта разрешения 900p) и ощущается принципиально по-другому в сравнении с версией для PlayStation 4, которая заметно хуже остальных в плане плавности (возможно, из-за разрешения 1080p).

После выхода демоверсии стало ясно, что производительность на PS4 порой сильно проседает. С того времени Arkane оптимизировала самые проблемные зоны, но и сейчас версия для платформы Sony явно нуждается в дальнейшем улучшении. Любопытно, что, хотя на коробке с игрой пишется о поддержке PS4 Pro, в реальности журналисты её не обнаружили: разрешение то же, частота по-прежнему фиксирована на 30 кадрах/с, и даже плохая фильтрация текстур осталась. Странно, что Sony позволила столь высококлассной игре выйти на рынок с рекламой поддержки улучшенного оборудования, которой на деле нет.

На ПК, особенно с SSD-накопителем, игра демонстрирует в несколько раз более быструю загрузку уровней. Это важно, потому что игровой процесс построен вокруг связанной воедино большой космической станции, которую предстоит исследовать и часто возвращаться обратно. А на консолях загрузка уровней нередко превышает минуту.

Prey обеспечивает, пожалуй, наиболее плавное окружение среди игр на движке CryEngine, выпущенных на консолях. Однако, чтобы добиться постоянных 30 кадров/с, разработчики из Arkane отключили ряд визуальных эффектов, которыми могут насладиться только владельцы ПК. Самое обидное — отсутствие на консолях технологии отражений в экранном пространстве (Screen-space reflection), которая сильно влияет на глубину мира игры. На консолях они заменены простейшими кубическими картами.

Дистанция прорисовки, качество теней, уровень детализации объектов и, конечно, качество освещения — всё на консолях заметно хуже и соответствует в большинстве случаев настройкам «высоко» или ниже. На ПК настройки «очень высоко» добавляют сценам глубины, особенно в больших пространствах. Также на ПК можно установить более качественные настройки полноэкранного сглаживания (на консолях доступен только вариант, близкий по качеству к SMAA 1Tx на ПК).

Большинство настроек владельцам современных игровых ПК трогать не придётся: даже на средних игровых системах Prey без особого труда обеспечивает 60 кадров/с, а производительность CPU в игре не становится узким местом. Впрочем, для запуска на «высоких» настройках понадобится видеокарта с 4 Гбайт памяти, а максимальные настройки при разрешении 4K потребуют ещё больше видеопамяти.

В общем и целом, Prey — уникальный по современным меркам случай: ПК-версия настолько лучше консольных аналогов, что напоминает времена, когда игры на ПК часто ощущались совершенно иначе и демонстрировали намного более высокое качество.

Crytek будет брать 5 % дохода с игр на CryEngine 5.5

Компания Crytek, известная по таким играм, как