Разное

Как сделать из фото пиксель арт: Пикселизация картинки

Содержание

Pixelator — программа для создания пиксель-арта из обычных изображений — Gamedev на DTF

{"id":45556,"url":"https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/45556-pixelator-programma-dlya-sozdaniya-piksel-arta-iz-obychnyh-izobrazheniy","title":"Pixelator \u2014 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442\u0430 \u0438\u0437 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439","services":{"vkontakte":{"url":"https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/45556-pixelator-programma-dlya-sozdaniya-piksel-arta-iz-obychnyh-izobrazheniy&title=Pixelator \u2014 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442\u0430 \u0438\u0437 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439","short_name":"VK","title":"\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435","width":600,"height":450},"facebook":{"url":"https:\/\/www.

facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/45556-pixelator-programma-dlya-sozdaniya-piksel-arta-iz-obychnyh-izobrazheniy","short_name":"FB","title":"Facebook","width":600,"height":450},"twitter":{"url":"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/45556-pixelator-programma-dlya-sozdaniya-piksel-arta-iz-obychnyh-izobrazheniy&text=Pixelator \u2014 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442\u0430 \u0438\u0437 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439","short_name":"TW","title":"Twitter","width":600,"height":450},"telegram":{"url":"tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/45556-pixelator-programma-dlya-sozdaniya-piksel-arta-iz-obychnyh-izobrazheniy&text=Pixelator \u2014 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442\u0430 \u0438\u0437 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439","short_name":"TG","title":"Telegram","width":600,"height":450},"odnoklassniki":{"url":"http:\/\/connect.
ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/45556-pixelator-programma-dlya-sozdaniya-piksel-arta-iz-obychnyh-izobrazheniy","short_name":"OK","title":"\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438","width":600,"height":450},"email":{"url":"mailto:?subject=Pixelator \u2014 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c-\u0430\u0440\u0442\u0430 \u0438\u0437 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439&body=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/45556-pixelator-programma-dlya-sozdaniya-piksel-arta-iz-obychnyh-izobrazheniy","short_name":"Email","title":"\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443","width":600,"height":450}},"isFavorited":false}

17 027 просмотров

Основы пиксельарта (Часть 1)

{"id":121713,"url":"https:\/\/dtf. ru\/craft\/121713-osnovy-pikselarta-chast-1","title":"\u041e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u0430\u0440\u0442\u0430 (\u0427\u0430\u0441\u0442\u044c 1)","services":{"vkontakte":{"url":"https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/craft\/121713-osnovy-pikselarta-chast-1&title=\u041e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u0430\u0440\u0442\u0430 (\u0427\u0430\u0441\u0442\u044c 1)","short_name":"VK","title":"\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435","width":600,"height":450},"facebook":{"url":"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/craft\/121713-osnovy-pikselarta-chast-1","short_name":"FB","title":"Facebook","width":600,"height":450},"twitter":{"url":"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/craft\/121713-osnovy-pikselarta-chast-1&text=\u041e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u0430\u0440\u0442\u0430 (\u0427\u0430\u0441\u0442\u044c 1)","short_name":"TW","title":"Twitter","width":600,"height":450},"telegram":{"url":"tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.

ru\/craft\/121713-osnovy-pikselarta-chast-1&text=\u041e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u0430\u0440\u0442\u0430 (\u0427\u0430\u0441\u0442\u044c 1)","short_name":"TG","title":"Telegram","width":600,"height":450},"odnoklassniki":{"url":"http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/craft\/121713-osnovy-pikselarta-chast-1","short_name":"OK","title":"\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438","width":600,"height":450},"email":{"url":"mailto:?subject=\u041e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u0430\u0440\u0442\u0430 (\u0427\u0430\u0441\u0442\u044c 1)&body=https:\/\/dtf.ru\/craft\/121713-osnovy-pikselarta-chast-1","short_name":"Email","title":"\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443","width":600,"height":450}},"isFavorited":false}

5947 просмотров

Устранить JPEG артефакты и пикселизацию онлайн

Обработка JPEG фотографий онлайн.

Для устранения jpeg-артефактов главное нужно указать картинку размером не более 2.2 Мп (≈1920x1080) на вашем компьютере или телефоне, нажать кнопку ОК внизу страницы, подождать пару секунд и скачать результат. Остальные настройки уже выставлены по умолчанию.

Рекомендуется применять устранение jpeg артефактов до каких-либо манипуляций с изображением. А уже после обработки на этой странице, можно, например, увеличить обработанное изображение (если оно слишком маленькое), немного добавить насыщенности цветов или резкости и так далее, но только в таком случае в качестве промежуточного формата лучше использовать PNG-24, чтобы лишний раз не пересжимать и не терять качество после каждой обработки. На этом сайте ещё можно узнать, с каким уровнем качества была сохранена jpeg-картинка.


Пример фотографии с jpeg артефактами до и после улучшения, разница особенно видна внутри бутона цветка, при нажатии на любой из всех нижеуказанных примеров можно открыть их копии, увеличенные в 3 раза:

Для создания вышеуказанного примера справа использовались все настройки по умолчанию.


Пример артефактов с пикселизацией из-за сильного сжатия jpeg картинки, до и после улучшения:

Для устранения артефактов с пикселизацией (квадратики 8x8 пикселей), как в вышеуказанном примере слева, нужно указать такие настройки: "Инстенсивность устранения артефактов" – "нормальная", "Интенсивность устранения пикселизации" установить на "3", а "Интенсивность шумопонижения" оставить равной "0".


Пример фотографии с лёгким шумом до и после его устранения на этом сайте:


Для такого шумопонижения можно выставить следующие настройки: "Интенсивность устранения артефактов" – "отключить", "Интенсивность устранения пикселизации" – "0", а "Интенсивность шумопонижения" – "5".


Ещё можно попробовать применить такую комбинацию настроек: "Интенсивность устранения артефактов" установить на "нормальная", "Интенсивность устранения пикселизации" установить на "3", а для "Шумопонижения" указать "5".


В зависимости от размеров и качества исходного изображения, настройки могут быть разными и, чем больше картинка, тем обычно нужно сильнее увеличивать параметры, но главное не переборщить, чтобы картинка не получилась сильно размытой.

Данный онлайн инструмент уместно применять для превьюшек или маленьких картинок до 2-х мегапикселей, например, размером 640x480 или примерно до 1920x1080 пикселей, так как на большом изображении эти артефакты практически не видны. Если же вам просто необходимо обработать большую картинку более 2-х мегапикселей, то присылайте её вместе с нужными вам настройками на ящик – будет сделано бесплатно в течение суток. Эти ограничения связаны с тем, что это очень накладный процесс и не каждый пользователь сможет вытерпеть 5 минут до его завершения.

Исходное изображение никак не изменяется. Вам будет предоставлена другая обработанная картинка.

инструкция по применению / Блог компании Playgendary / Хабр

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.

Фон


Пиксель-арт — форма цифрового художественного искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения. Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики. Почему? Даже если не брать в расчет ностальгию, создание крутой работы в таких жестких рамках — приятный и стоящий челлендж.

Порог вхождения в пиксель-арте сравнительно низкий по сравнению с традиционным артом и 3D-графикой, что привлекает инди-разработчиков. Но это вовсе не означает, что будет просто доделать игру в этом стиле. Я видел много инди-девелоперов с пиксель-арт метроидваниями на краудфандинговых платформах. Они думали, что закончат все за год, но на самом деле им нужно было еще лет шесть.


Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000 год

Пиксель-арт на том уровне, на котором большинство хочет его создавать, отнимает много времени, а кратких обучалок очень мало. Работая с 3D-моделью вы можете вращать ее, деформировать, перемещать отдельные ее части, копировать анимации с одной модели на другую и так далее. Пиксель-арт высокого уровня почти всегда отнимает кучу сил на скрупулезное размещение пикселей на каждом фрейме.

В общем, я предупредил.

А теперь немного о моем стиле: в основном я рисую пиксель-арт для видеоигр и в них же нахожу вдохновение. В частности я фанат Famicom/NES, 16-битных консолей и аркад 90-х годов. Пиксель-арт моих любимых игр того времени можно описать как яркий, уверенный и чистый (но не слишком), его нельзя назвать жестким и минималистичным. В этом стиле я работаю сам, но вы легко можете применять идеи и техники из этого туториала для создания совершенно других вещей. Изучайте работы разных художников и создавайте пиксель-арт, который нравится вам!

Софт


Базовые цифровые инструменты для пиксель-арта — Зум (Zoom) и Карандаш (Pencil), чтобы размещать пиксели. Также вам пригодятся Линия (Line), Фигура (Shape), Выбрать (Select), Переместить (Move) и Заливка (Paint Bucket). Есть много бесплатного и платного ПО с таким набором инструментов. Я расскажу про самые популярные и те, которыми пользуюсь сам.

Paint (бесплатно)


Если у вас Windows, встроенный в нее Paint — примитивная программа, но в ней есть все инструменты для пиксель-арта.

Piskel (бесплатно)


Неожиданно функциональный редактор пиксель-арта, который запускается через браузер. Можно экспортировать работу в PNG или анимированный GIF. Отличный вариант для новичков.

GraphigsGale (бесплатно)


GraphicsGale — единственный редактор из тех, о которых я слышал, разработанный именно для пиксель-арта и включающий инструменты анимации. Его создала японская компания HUMANBALANCE. С 2017 года он распространяется бесплатно и до сих пор пользуется спросом, несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, работает он только на Windows.

Aseprite ($)


Пожалуй, самый популярный редактор на данный момент. Открытый исходный код, куча возможностей, активная поддержка, версии для Windows, Mac и Linux. Если вы серьезно взялись за пиксель-арт и все еще не нашли нужный редактор, возможно, это то, что нужно.

GameMaker Studio 2 ($$+)


GameMaker Studio 2 — превосходный 2D-инструмент с хорошим редактором спрайтов (Sprite Editor). Если вы хотите создавать пиксель-арт для для собственных игр, очень удобно все делать в одной программе. Сейчас я использую этот софт в работе над UFO 50, коллекцией 50 ретро-игр: спрайты и анимации создаю в GameMaker, а тайлсеты — в Photoshop.

Photoshop ($$$+)


Photoshop — дорогой софт, распространяется по подписке, не заточен под пиксель-арт. Не рекомендую приобретать его, если вы не занимаетесь отрисовкой иллюстраций в высоком разрешении, или вам не нужно проводить сложные манипуляции с картинкой, как мне. В нем можно создавать статичные спрайты и пиксельные работы, но он довольно сложный по сравнению со специализированным софтом (например, GraphicsGale или Aseprite).

Прочее



Мой набор для пиксель-арта. Все черное, только сейчас заметил.

Графический планшет ($$+)


Рекомендую графические планшеты для любых работ с цифровыми иллюстрациями, чтобы избежать туннельного синдрома запястий. Его гораздо проще предотвратить, чем вылечить. Однажды вы почувствуете боль, и она будет только нарастать — позаботьтесь о себе с самого начала. Из-за того, что когда-то я рисовал мышкой, мне теперь тяжело играть в игры, в которых нужно нажимать на клавиши. Сейчас я использую Wacom Intuos Pro S.

Суппорт запястья ($)


Если вы не можете приобрести планшет, купите хотя бы суппорт запястья. Мне больше всего нравится Mueller Green Fitted Wrist Brace. Остальные либо слишком тугие, либо обеспечивают недостаточную поддержку. Суппорты без проблем можно заказать онлайн.

96×96 пикселей



Final Fight. Capcom, 1989 год

Приступим! Начнем со спрайта персонажа 96×96 пикселей. Для примера я нарисовал орка и поместил его на скриншот из Final Fight (картинка выше), чтобы вы понимали масштаб. Это большой спрайт для большинства ретро-игр, размер скриншота: 384×224 пикселя.

На таком большом спрайте будет легче показать технику, о которой я хочу рассказать. Также попиксельная отрисовка больше похожа на традиционные формы арта (например, рисование или живопись), с которыми вы, возможно, лучше знакомы. Освоив базовые техники, мы перейдем к спрайтам поменьше.

1. Выбираем палитру


Пиксель — гораздо более глубокое понятие в пиксель-арте, чем в любых других цифровых сферах. Пиксель-арт определяют его ограничения, например, цвета. Важно правильно подобрать палитру, она поможет определить ваш стиль. Но на старте я предлагаю не думать про палитры и выбрать одну из существующих (или просто несколько рандомных цветов) — вы легко можете ее поменять на любом этапе.

Для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, которую мы создали для UFO 50. Для пиксель-арта их часто собирают из 32 или 16 цветов. Наша разработана для вымышленной консоли, которая могла бы появится где-то между Famicom и PC Engine. Можете взять ее или любую другую — туториал совсем не зависит от выбранной палитры.

2. Грубые контуры


Начнем прорисовку с помощью инструмента Карандаш. Нарисуем скетч так же, как делаем это с обычной ручкой и бумагой. Конечно, пиксель-арт и традиционный арт пересекаются, особенно когда речь идет о таких крупных спрайтах. Мои наблюдения показывают, что сильные художники по пиксель-арту как минимум неплохо рисуют от руки и наоборот. Так что развивать навыки рисования всегда полезно.

3. Проработка контуров


Дорабатываем контуры: убираем лишние пиксели и сокращаем толщину каждой линии до одного пикселя. Но что именно считать лишним? Чтобы ответить на этот вопрос нужно разобраться в пиксельных линиях и неровностях.

Неровности


Нужно научиться рисовать две базовые линии в пиксель-арте: прямые и кривые. С ручкой и бумагой все сводится к мышечному контролю, но мы-то работаем с крошечными цветными блоками.

Ключ к отрисовке правильных пиксельных линий — неровности. Это единичные пиксели или небольшие сегменты, разрушающие сглаженность линии. Как я уже говорил, отдельный пиксель имеет огромное значение в пиксель-арте, поэтому неровности могут разрушить всю эстетику. Представьте, что вы проводите прямую линию на бумаге, и неожиданно кто-то ударяет по столу: неровности в пиксель-арте выглядят так же, как случайная закорючка.

Примеры:


Прямые


Кривые

Неровности появляются на кривых, когда длина сегментов линии увеличивается или уменьшается не постепенно.

Совсем избежать неровностей невозможно — во всех ваших любимых ретро-играх они есть (если, конечно, пиксель-арт состоит не исключительно из простых форм). Цель: свести неровности к минимуму, при этом показав все необходимое.

4. Применяем первые цвета


Раскрасьте своего персонажа с помощью заливки или другого подходящего инструмента. Палитра упростит эту часть работы. Если софт не предусматривает использование палитр, можно поместить ее прямо в картинку, как на примере выше, и выбирать цвета с помощью пипетки.

В нижнем левом углу я нарисовал нашего друга, знакомьтесь, это — Шар. С ним будет проще понять, что именно происходит на каждом этапе.

5. Шейдинг


Пора отобразить тени — просто добавляем более темные цвета на спрайт. Так изображение будет выглядеть объемным. Давайте предположим, что у нас один источник света, расположенный над орком левее от него. Значит, освещено будет все, что находится сверху и спереди нашего персонажа. Добавляем тени снизу справа.

Форма и объем


Если этот этап вызывает у вас сложности, представьте свой рисунок как объемные формы, а не просто линии и цвет. Формы существуют в трехмерном пространстве и могут иметь объем, который мы выстраиваем с помощью теней. Это поможет визуализировать персонажа без деталей и представить, что он сделан из глины, а не из пикселей. Шейдинг — это не просто добавление новых цветов, это процесс выстраивания формы. На хорошо проработанном персонаже детали не скрывают базовые формы: если вы прищуритесь, увидите несколько крупных кластеров света и тени.

Сглаживание (anti-aliasing, анти-алиасинг)


Каждый раз используя новый цвет, я применяю анти-алиасинг (АА). Он помогает сгладить пиксели добавляя промежуточные цвета по углам, в месте соприкосновения двух сегментов линии:

Серые пиксели смягчают «разрывы» в линии. Чем длиннее сегмент линии, тем длиннее АА-сегмент.


Так АА выглядит на плече орка. Он нужен, чтобы сгладить линии, отображающие изгиб его мышц

Сглаживание не должно выходить за пределы спрайта, который будет использоваться в игре или на фоне, цвет которого неизвестен. Например, если вы примените АА для светлого фона, на темном фоне сглаживание будет смотреться некрасиво.

6. Выборочный контур


Ранее контуры были полностью черными, из-за чего спрайт смотрелся очень мультяшно. Картинка была словно разделена на сегменты. Например, черные линии на руке слишком контрастно отображают мускулатуру, и персонаж выглядит менее цельным.

Если спрайт станет более естественным, а сегментация не столь явной, то базовые формы персонажа будут легче читаться. Для этого можно использовать выборочный контур — частично заменить черный контур более светлым. На освещенной части спрайта можно использовать самые светлые цвета или, там где спрайт соприкасается с негативным пространством, можно полностью убрать контур. Вместо черного нужно использовать цвет, который был выбран для тени — так сохраниться сегментация (для разграничения мышц, меха и так далее).

Также на этом этапе я добавил более темные тени. Получилось три градации зеленого на коже орка. Наиболее темно-зеленый цвет можно использовать для выборочного контура и АА.

7. Финальные штрихи


В конце стоит добавить блики (самые светлые пятна на спрайте), детали (серьги, заклепки, шрамы) и прочие улучшения, пока персонаж не будет готов или пока не придется перейти к следующему.

Есть несколько полезных приемов, которые можно применить на этом этапе. Поверните рисунок горизонтально, это часто помогает выявить ошибки в пропорциях и шейдинге. Также можно убрать цвет — выставить насыщенность на ноль, чтобы понять, где нужно изменить тени.

Создание шумов (dithering, дизеринг)


Пока что мы в основном применяли крупные, цельные участки теней. Но есть и другая техника — дизеринг, которая позволяет перейти от одного цвета к другому без добавления третьего. Посмотрите на пример ниже.

Верхний градиент от темного к светлому использует сотни различных оттенков синего.

Средний градиент использует всего девять цветов, но в нем все еще слишком много оттенков одного цвета. Возникает так называемый бандинг (от англ. band — полоса), при котором из-за толстых однородных полос глаз фокусируется на точках соприкосновения цветов, вместо самих цветов.

На нижнем градиенте мы применили дизеринг, который позволяет избежать бандинга и использует всего два цвета. Мы создаем шум разной интенсивности, чтобы имитировать градацию цвета. Эта техника очень похожа на халфтон (halftone — полутоновое изображение), применяемое на печати; а также на стипплинг (stippling — зернистое изображение) — в иллюстрации и комиксах.

На орке я применил дизеринг совсем немного для передачи текстуры. Некоторые пиксель-артисты совсем его не используют, другие — наоборот не стесняются и делают это очень умело. Мне кажется, что лучше всего дизеринг смотрится на больших участках залитых одним цветом (присмотритесь к небу на скриншоте Metal Slug, который был выше) или на тех участках, которые должны выглядеть шероховато и неровно (например, грязь). Решите сами, как его использовать.

Если хотите увидеть пример с масштабным и качественным дизерингом, изучите игры The Bitmap Brothers, британской студии 80-х годов, или игры на компьютере PC-98. Только учтите, что все они — NSFW.


Kakyusei (PC-98). Elf, 1996 год
На этом изображении всего 16 цветов!

8. Последний взгляд


Одна из опасностей пиксель-арта в том, что он кажется легким и простым (из-за его структуры и ограничений стиля). Но в итоге вы потратите огромное количество времени на доработку своих спрайтов. Это похоже на головоломку, которую нужно решить — вот почему пиксель-арт привлекает перфекционистов. Помните, что один спрайт не должен отнимать слишком много времени — это лишь крохотный кусочек крайне сложного скопления кусочков. Важно не терять видение общей картины.

Даже если ваш пиксель-арт не для игр, иногда стоит сказать себе: «Все уже достаточно хорошо!» И двигаться дальше. Лучший способ развития навыков — как можно больше раз пройти весь процесс целиком от начала до конца, используя как можно больше тем.

И порой полезно ненадолго оставить спрайт, чтобы чуть позже взглянуть на него свежим взглядом.

32×32 пикселя


Мы создали большой спрайт 96×96 пикселей первым, потому что при таком размере это больше напоминает рисование или живопись, но только пикселями. Чем меньше спрайт, тем меньше он похож на то, что должен отображать, и тем больше важен каждый пиксель.

В Super Mario Bros. глаз Марио — это всего два пикселя, расположенные один над другим. И его ухо тоже. Создатель персонажа Сигеру Миямото сказал, что усы потребовались для того, чтобы отделить нос от остального лица. Так что одна из главных черт лица Марио — не просто дизайн персонажа, но и прагматичная уловка. Что подтверждает старую мудрость — «нужда — мать изобретательности».

Основные этапы создания спрайта 32×32 пикселя нам уже знакомы: скетч, цвет, тени, дальнейшая доработка. Но в таких условиях, в качестве начального скетча я подбираю цветные фигуры вместо отрисовки контуров из-за маленького размера. Цвет играет более важную роль в определении персонажа, чем контуры. Посмотрите на Марио еще раз, у него вообще нет контуров. Интересны не только усы. Его бакенбарды определяют форму ушей, рукава показывают руки, а общая форма более-менее четко отображает все его тело.

Создание маленьких спрайтов — это постоянные компромиссы. Если вы добавите обводку, можете потерять место для тени. Если у вашего персонажа четко отображены руки и ноги, голова скорее всего должна быть не очень большой. Если эффективно использовать цвет, выборочную обводку и сглаживание, то отрисованный объект будет казаться больше, чем он есть на самом деле.

Для маленьких спрайтов мне нравится стиль тиби: персонажи выглядят очень мило, у них большие головы и глаза. Отличный способ создать яркого героя в ограниченном пространстве, да и в целом, очень приятный стиль. Но, возможно, вам нужно показать мобильность или силу персонажа, тогда вы можете уделить меньше пространства голове, чтобы тело выглядело более мощно. Все зависит от ваших предпочтений и целей.


Целая команда в сборе!

Форматы файлов



Такой результат может заставить понервничать любого пиксель-артиста

Картинка, которую вы видите — результат сохранения рисунка в JPG. Часть данных потерялась из-за алгоритмов сжатия файла. Качественный пиксель-арт в итоге будет выглядеть плохо, а вернуть его изначальную палитру будет непросто.

Для сохранения статической картинки без потери качества используйте формат PNG. Для анимаций — GIF.

Как правильно делиться пиксель-артом


Шеринг пиксель-арта в социальных сетях — отличный способ получить фидбек и познакомиться с другими художниками, работающими в том же стиле. Не забудьте поставить хэштег #pixelart. К сожалению, соцсети часто конвертируют PNG в JPG без спроса, ухудшая вашу работу. Причем не всегда понятно, почему ваша картинка была конвертирована.

Есть несколько советов, как сохранить пиксель-арт в нужном качестве для различных соцсетей.

Twitter


Чтобы PNG-файл не изменился в Twitter, используйте меньше 256 цветов или убедитесь, что ваш файл меньше 900 пикселей по длинной стороне. Я бы увеличил размер файла хотя бы до 512×512 пикселей. Причем так, чтобы масштабирование было кратно 100 (200%, а не 250%) и сохранялись резкие края (Nearest Neighbor в Photoshop).

Анимированные GIF-файлы для постов в Twitter должны весить не более 15 Мб. Картинка должна быть как минимум 800×800 пикселей, цикличная анимация должна повторяться трижды, а последний кадр должен быть вполовину короче по времени, чем все остальные — самая популярная теория. Однако, непонятно, насколько нужно выполнять эти требования, учитывая, что Twitter постоянно меняет свои алгоритмы отображения картинок.

Instagram


Насколько я знаю, невозможно опубликовать картинку в Instagram без потери качества. Но она точно будет выглядеть лучше, если вы увеличите ее хотя бы до 512х512 пикселей.

от черновика до игрового ассета / Хабр


В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней мере один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.

Приготовьтесь к пиксель-арту


В этой статье я рассмотрю пиксель-арт. Считаете, что он давно стал клише и от него все устали?

Ну, на самом деле, пиксель-арт — превосходное подспорье для того, чтобы стать художником. Вы обнаружите, что достаточно хорошо освоив пиксель-арт, очень легко можно перейти к другим стилям графики.

Ещё одно серьёзное преимущество заключается в том, что вам нужна только мышь, и не надо тратить деньги на графический планшет. На самом деле, большинство людей, рисующих пиксель арт, предпочитает ради повышенной точности пользоваться мышью.

Часто про пиксель-арт говорят и такое: «он может выглядеть красиво, но большинство пиксельной графики инди-разработчиков ужасно».

И я могу с этим согласиться, но если вы будете следовать правилам из этой статьи, то ваш пиксель-арт будет выше среднего, не волнуйтесь.

10 этапов создания пиксель-арта


Лучший способ повышения навыка — сначала узнать правила. Позже их можно нарушить, но когда учишься чему-то новому, следование правилам даёт тебе сильный толчок вперёд.

В этой статье я расскажу вам о десяти этапах и паре правил, которые помогут вам начать. Можете повторять их с любой пиксель-артной графикой, которую вам нужно создать.

Чтобы игра выглядела хорошо, ей нужен уверенный графический стиль, и если вы будете следовать моим рекомендациям, вы этого добьётесь.

Этап 1 — палитра


Никогда не выбирайте цвета самостоятельно. Цвет — сам по себе искусство, но, к счастью, мы можем позволить заняться им профессионалам. Загляните сюда и выберите цветовую палитру.

Учтите, что количество цветов в палитрах может быть разным. Не рекомендую использовать палитры больше 32 цветов, а для начала даже 16 цветов.

Для этой статьи я выберу такую палитру. Можно было взять любую другую, я выбрал её случайным образом из списка.

Этап 2 — разрешение


Для начала выбирайте небольшое разрешение. Если вы новичок, то ударьтесь в ретро и создавайте спрайты размером 16x16 или 32x32, не больше.

Можно использовать и другие соотношения, например 24x32, главное, не слишком больше этого.

Этап 3 — контуры


При рисовании объекта сначала нарисуйте одним цветом, например чёрным, его контур. На этом этапе не допускаются никакие другие цвета.

Рекомендуется всегда иметь перед глазами референс (справочное изображение). Вы должны иметь возможность видеть референс, пока рисуете, а не постоянно переключать окна.

Также проверьте, чтобы в контуре не было дыр, на данном этапе это самое важное.

Я нарисовал такого паренька с разрешением 32x32. Выглядит он ужасно.

По крайней мере, теперь вы не будете жаловаться, что я не начал с самого начала!

Этап 4 — цвета


Убедившись, что контур достаточно хорош, можно приступать к заливке внутренней части. В большинстве программ есть инструмент «Заливка цветом», и это самый быстрый способ заполнения внутренних областей нужным цветом.

Здесь снова используйте как можно меньше цветов, и только из палитры, которую вы выбрали. В хорошем дизайне персонажа будет как минимум три различных диапазона. По сути, диапазон (ramp) — это способ упорядочивания цветов палитры по семействам оттенков, от тёмного к светлому.

Обычно на этом этапе нужно выбирать цвета из середины каждого диапазона, то есть не очень тёмные и не очень светлые, только если по каким-то причинам вы рисуете объект или персонаж, для которого нужны именно они.

Вот пример возможных диапазонов ранее выбранной мной палитры. Заметьте, что я не добавлял все цвета из палитры, только некоторые, чтобы вы поняли принцип.

Также на картинке видно, что цвет может использоваться в нескольких диапазонах, становясь или начальным, или конечным цветом.

Итак, я выбрал несколько цветов из палитры и раскрасил своего персонажа.

Помните, я говорил, что важно не оставлять дыр?

Этап 5 — оттенки


На этом этапе могут застрять многие, и на самом деле можно создать красиво выглядящую игру только на основе предыдущих этапов, без оттенков. Достаточно придерживаться правила цветовой палитры, сохранять целостность художественного стиля, и ваша игра уже будет выглядеть лучше, чем большинство других.

Но чтобы расти как художнику, вам необходимо освоить навык затенения.

Для начала есть простой трюк: нужно выбрать направление освещения в игре — слева или справа, а затем придерживаться его при создании каждого спрайта, тайла и всего остального.

Примечание

Это означает, что если у вас есть персонаж, смотрящий вправо, то чтобы он смотрел влево, нельзя просто отзеркалить его в коде. Его нужно перерисовать с учётом фиксированного направления света.


Основная идея затенения заключается в том, что части изображения, на которые падает прямой свет, становятся светлее, а части, на которые не падает свет, остаются в тени, поэтому они становятся темнее. Очень просто, правда?

Но если вы новичок в графике, то, скорее всего, не понимаете, как это сделать, и в большинстве туториалов это не объясняется, потому что просто читая слова, этому не научиться.

Поэтому вот вам хитрость. В своём примере я возьму освещение, падающее справа.

Для начала каждому цвету персонажа я подберу более светлый цвет, и раскрашу один пиксель каждого края, находящегося справа или сверху.

Затем для каждого цвета персонажа я выберу более тёмный цвет и раскрашу им каждый пиксель каждого края, находящегося слева или внизу.

Знаю, что это выглядит довольно ужасно, но продолжайте чтение, и вскоре мы улучшим ситуацию.

Если по каким-то причинам этот этап кажется вам слишком сложным, то приблизьте изображение и посмотрите, как я это сделал — добавлены два дополнительных оттенка для синего, красного и бежевого цветов. Все они выбраны из палитры и нанесены с учётом правила «сверху-справа»/«слева-внизу».

Этап 6 — пропорции


Это ещё один источник неудач для начинающего художника. К счастью, пиксель-арт низкого разрешения сильно упрощает его.

На этом этапе всё становится довольно субъективным. Возможно, это вас удивит, но чтобы стать хорошим художником, нужно практиковаться не руками, а глазами.

Ваша основная задача — разбудить в себе нечто, называемое «взглядом художника». Это особый навык, позволяющий вам смотреть на вещи и разлагать их на составные части, а затем складывать их своими руками.

«Взгляд художника» раскрывается сочетанием создания собственной графики и изучения работ других людей. Необходимы оба шага: если вы просто продолжите рисовать, не глядя на работы других, или будете только изучать других, не рисуя, то этот взгляд у вас не разовьётся.

Давайте проверим ваши собственные глаза — снова взгляните на этот ужасный спрайт и скажите, какие его части выглядят глупо.

(Не тратьте время на поиск отличий между этим и предыдущим изображением, они одинаковы, я просто повторил его здесь для удобства.)

Первое, что приходит в голову — похоже, что наш персонаж падает. Давайте ему поможем.

Единственное, что я здесь сделал — переместил по горизонтали несколько пикселей. Из этого можно понять, что создание рисунков — это очень итеративный процесс. У вас не получится сделать всё правильно с первого раза, придётся вносить кучу переработок.

Давайте ещё раз взглянем на эту версию и подумаем, что теперь с ней не так?

Мне кажется, что бедный персонаж танцует, но он не должен танцевать, так что давайте это исправим.

Отлично, поза стала получше, а ещё я добавил ему штаны.

Примечание

Для создания поз можно использовать тысячи референсов из Интернета. Вполне может хватить даже каких-то случайных фотографий.

Не думайте, что художники рисуют только из своего воображения, они смотрят на референсы!

Это похоже на то, как кодеры ежедневно заходят в Google или на Stack Overflow — никого это не волнует.


Этап 7 — подчищаем блоки


Видите эти некрасивые чёрные скопления пикселей?

Давайте избавимся от них всех и создадим правило, что пиксель может касаться максимум двух других пикселей.

Персонаж стал чище. По какой-то причине это изменение дало мне понять, что у него должен быть длинный нос, поэтому добавим его.

Иногда сам процесс редактирования даёт нам вдохновение.

Примечание

При удалении скоплений пикселей существуют некоторые исключения: иногда нельзя удалить определённый пиксель, даже если он образует скопление, потому что в противном случае в контуре возникнет дырка.

Я добавил нос и немного изменил форму головы, чтобы она лучше соответствовала носу.

Также я добавил контуры вокруг ног, чтобы они соответствовали остальным частям. Весь арт в игре должен быть целостным!

Этап 8 — подчищаем оттенки


Хитрость, которую мы применили при затенении, сработал, но в некоторых частях персонаж всё равно выглядит немного уродливо.

Если ваш взгляд художника уже активировался, то у вас появятся предпочтения по замене тёмных и светлых пикселей более нейтральным оттенком.

Здесь я сделал пару действий — заменил все яркие и тёмные пиксели, которые казались неуместными, а затем изменил внешние контуры.

Пиксель-арт имеет такое низкое разрешение, что контуры отнимают пространство, необходимое для деталей. В некоторых важных местах они нужны, но не в этом случае.

Также я добавил персонажу руки и ноги, больше соответствующие стилю других его частей.

Небольшое изменение: я изменил его штаны и переместил на пару пикселей. Но что-то всё равно кажется странным, я не совсем понимаю, что делать дальше.

Давайте попробуем убрать контуры, заменив их на цвета ближайших пикселей.

Если посмотреть на персонажа теперь, то ноги выглядят странно, как у кентавра. И ещё у него странное лицо — нос смотрит в одном направлении, а глаза — в другом.

Художники используют хитрость, позволяющую мозгу искать ошибки — они смотрят на рисунок под другим углом.

Свежий взгляд позволяет заметить то, что не видел раньше, и когда я убирал контуры, можно было просто посмотреть на перевёрнутое изображение!

Итак, я переделал многие части его головы, рук и ног. Он уже выглядит полностью иначе, немного правильнее.

Но постойте, почему у него нет ушей? И почему кажется, что его шляпа висит в воздухе, а не соединена с головой?

Мы это исправили, и теперь персонаж начал выглядеть намного профессиональнее. Посмотрите на затенение на шляпе. Понимаете ли вы, как оно работает?

В нём просто применено то же правило — свет с одной стороны, тень с другой. При правильной реализации персонаж выглядит почти трёхмерным.

Чтобы затенение выглядело правильным, если у вас ещё не открылся «взгляд художника», то просто пробуйте разные сочетания тёмных, нейтральных и светлых пикселей.

Всегда придерживайтесь трёх оттенков. Здесь сложно ошибиться, потому что при работе со спрайтами низкого разрешения изменений бывает очень мало.

Однако внешний вид затенения иногда может сильно зависеть от единственного пикселя. Это вы поймёте со временем и практикой.

Примечание

Как только вы начнёте понимать, как работает затенение, то сможете лучше создавать объекты, имеющие объём, что и является основной задачей затенения.

Однако стоит помнить, что изучаемой нами системы с тремя оттенками более чем достаточно для большинства пиксель-арта низкого разрешения. Добавление большего количества оттенков делает пиксель-арт более грязным и шумным.


Этап 9 — доводка


Да, персонажа уже можно использовать, но давайте продолжим улучшать его.

Ещё один простой трюк, позволяющий добавить объёма — знание о том, что в дальних частях объектов нужно использовать более тёмные оттенки.

Поэтому я сделал одну из рук и одну из ног более тёмного оттенка, всё просто.

Давайте ещё что-нибудь улучшим!

Здесь я немного изменил положение рук. Совершенно нормально перерисовывать части персонажа, пока вы не будете полностью довольны. Чем больше практикуетесь, тем быстрее будете получать качественный результат и тем меньше понадобится переделок.

Ещё я добавил шарф и волосы. Учтите, что если добавлять разные элементы, расположенные близко друг к другу и имеющие одинаковые или похожие цвета, то это будет сбивать с толку.

В нашем случае шарф позволяет добавить контраста для отделения волос от рубашки.

Также я немного изменил цвет глаз, это уже касается дизайна персонажа — мне показалось, что чёрные глаза не соответствуют остальным частям.

А затем нужны два тёмных пикселя посередине рубашки?

В основном ради эксперимента: я попробовал, и мне понравился результат. Так как пиксель-арт с низким разрешением требует немного воображения, эти два пикселя намекают складки на одежде, или что персонаж одет в водолазку, или что он женского пола.

Наконец, я снова вернул контур, рисуя по пикселю за раз и избегая создания скоплений пикселей.

Рисовать контуры или нет — в основном вопрос предпочтений. Но они помогают создать контраст между персонажами и фоном.

Контур не обязан всегда быть чёрным. Вот альтернативный способ создания контура — мы смотрим на соседние с контуром пиксели и выбираем немного более тёмный оттенок.

Разумеется, я всегда использую только цвета из исходной палитры, не забывайте об этом!

Эта последняя версия может выглядеть лучше, но чем больше цветов, тем больше времени будет уходить на анимацию. Поэтому здесь я снова вернусь к чёрному контуру.

Примечание

Если сравнить версию с контуром и версию без контура, то контур может выглядеть «тяжёлым».

Выбор того или иного варианта зависит от эффекта, который нужен для вашего стиля графики.



Этап 10 — анимация


По сути анимирование заключается в следующем: мы берём наш спрайт и создаём слегка отличающиеся кадры в других позах.

Низкое разрешение пиксель-арта помогает и в обучении анимации. Давайте начнём с анимации бездействия, самой простой из всех видов анимаций.

По сути, я просто выделил половину спрайта и переместил её вниз. Если вы ленивый разработчик, то вам и этого будет достаточно, но не для меня!

На этот раз я переместил ещё несколько пикселей, переместив вверх волосы, шляпу и нос. Так сделано потому, что когда перемещает голову вниз, всё остальное тоже сдвигается вниз, но не мгновенно, что добавляет задержку для этих частей.

Обе руки я немного сместил влево, чтобы симулировать небольшой вторичное движение. Это не какой-то специализированный термин, он просто означает, что это независимое действие, никак не связанное с колебаниями головы.

Этап 10 — субпиксельная анимация


Если вы добрались досюда, то уже входите на территорию более сложных задач.

Пока низкое разрешение помогало скрывать то, что мы изучаем графику, но иногда оно работает против нас.

Последний кадр стал хорошим тому примером: движения шляпы и носа слишком уж сильные. Но мы ведь сдвинули их всего на один пиксель вверх!

Вот если бы мы могли сдвинуть их меньше, чем на пиксель, чтобы сделать движение более плавным… Но увы, пиксель — это самая маленькая величина.

Однако есть одна хитрость — вместо того, чтобы двигать пиксели, мы можем двигать цвета!

Поэтому я вернул нос и шляпу на их исходное место, и вместо этого меняю только цвета, заливая их соответствующими тёмными и светлыми оттенками так, как мне показалось правильным.

И этот трюк тоже зависит от вашего «взгляда художника». Активно тренируйте его, и постепенно начнёте работать всё проще и быстрее!

Заключение


Надеюсь, вам понравилось наблюдать, как я превратил совершенно бесформенную фигуру из палочек и кружочков в персонажа, которого можно использовать в игре. Я попытался показать все этапы и объяснить, почему и как я их выполнял, чтобы это не превратилось в ещё один туториал «нарисуйте оставшуюся часть совы».

Я планирую выпустить похожие статьи по другим темам, например, тайлсетам, низкополигональным моделям или даже музыке, всё зависит только от свободного времени и мотивации.

Также не забудьте прочитать мою статью про pixel perfect graphics, которая тоже очень важна для создания целостного графического стиля.

Как рисовать пиксель арт. Пошаговое руководство – CoreMission

В туториале «Как рисовать пиксель арт», состоящем из 10 шагов, я научу вас создавать «спрайт» (отдельный двухмерный персонаж или объект). Сам термин, конечно же, пришёл из видео-игр.

Я научился создавать пиксель арт, так как он был мне нужен для графики в моей игре. Спустя годы тренировок, я приловчился и начал понимать, что пиксель арт – это скорее искусство, чем просто инструмент. Сегодня пиксель арт очень популярен среди разработчиков игр и иллюстраторов.

Данный туториал был создан много лет назад для того, чтобы научить людей простым концептам создания пиксель арт, но многократно дополнялся, так что он значительно отличается от первоначальной версии. В сети много туториалов на эту же тематику, но мне все они кажутся слишком сложными или затянутыми. пиксель арт – это не наука. Вы не должны рассчитывать векторы во время создания пиксель арт.

Инструменты

Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.

Как рисовать пиксель арт в фотошопе

Во время использования фотошопа, вашим главным оружием будет инструмент «Карандаш» (клавиша В), который является альтернативой инструменту «Кисть». Карандаш позволяет вам разукрашивать отдельные пиксели, избегая наложения цветов.

Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.

Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета. Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова.

Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени. Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом.

Линии

Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.

Прямые линии

Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.

Изогнутые линии

Рисуя изогнутые линии, нужно убедиться в том, что спад или подъём равномерны по всей длине. В данном примере, аккуратная линия имеет интервалы 6 > 3 > 2 > 1, а вот линия с интервалами 3 > 1 < 3 выглядит зазубренной.

Умение рисовать линии – ключевой элемент пиксель арт. Немного дальше я расскажу вам о сглаживании.

Концептуализация

Для начала вам понадобится хорошая идея! Попробуйте визуализировать то, что вы собираетесь сделать в пиксель арт – на бумаге или просто мысленно. Имея представление о рисунке вы сможете сконцентрироваться на самом пикселинге.

Темы для размышления

  • Для чего будет использован этот спрайт? Он для веб-сайта или для игры? Нужно ли будет в последствии сделать его анимированным? Если да, то его нужно будет сделать поменьше и мене детальным. И, наоборот, если вы не будете работать со спрайтом в будущем, можете прицепить на него столько деталей, сколько вам нужно. Поэтому заранее решите для чего конкретно нужен данный спрайт и выберите оптимальные параметры.
  • Какие существуют ограничения? Ранее я упомянул о важности сохранения цветов. Главной причиной является ограниченность палитры цветов из-за системных требований (что крайне маловероятно в наше время) или для сочетаемости. Или для точности, если вы эмулируете особенный стиль C64, NES и так далее. Также стоит учитывать измерения вашего спрайта и то, не слишком ли он выделяется на фоне необходимых объектов.

Давайте попробуем!

В данном туториале ограничений нет, но я хотел убедиться в том, что мой пиксель арт будет достаточно большим и вы сможете детально рассмотреть, что происходит в каждом из шагов. С этой целью я решил использовать в качестве модели Lucha Lawyer, персонажа из мира реслинга. Он бы отлично вписался в файтинг или динамичный боевик.

Контур

Чёрный контур станет хорошей основой для вашего спрайта, так что с него мы и начнём. Мы выбрали чёрный, потому, что он смотрится хорошо, но при этом слегка мрачно. Дальше в туториале я расскажу вам о том, как изменить цвет контура для повышения реализма.

Существует два подхода к созданию контура. Вы можете нарисовать контур от руки, а потом немного его поправить, или же рисовать всё по одному пикселю. Да, вы всё правильно поняли, речь идёт о тысяче кликов.

Выбор способа зависит от размера спрайта и ваших навыков пикселинга. Если спрайт действительно огромный, то логичнее будет нарисовать его от руки, чтобы создать примерную форму, а затем подровнять. Поверьте, это намного быстрее, чем сразу пытаться нарисовать идеальный эскиз.

В моём туториале я создаю довольно крупный спрайт, так что здесь будет показан первый способ. Будет проще, если покажу всё наглядно и объясню, что произошло.

Шаг первый: черновой контур

Используя вашу мышь или планшет, нарисуйте черновой контур для вашего спрайта. Убедись в том, что он НЕ СЛИШКОМ сырой, то есть выглядит примерно так, как вы видите свой конечный продукт.

Мой эскиз практически полностью совпал с тем, как я и запланировал.

Шаг второй: отполируйте контур

Начните с того, что увеличиваете изображение в 6 или 8 раз. Вы должны чётко видеть каждый пиксель. А затем, подчищайте контур. В частности, стоит обратить внимание на «бродячие пиксели» (весь контур должен быть не больше одного пикселя толщиной), избавьтесь от зазубрин, и добавьте небольшие детали, которые мы пропустили в первом шаге.

Даже крупные спрайты очень редко превышают размер 200 на 200 пикселей. Фраза «делайте больше, используя меньше средств» отлично подходит для описания процесса пикселинга. Скоро вы убедитесь в том, что даже один пиксель имеет значение.

Максимально упростите ваш контур. Деталями мы займёмся позже, сейчас вам нужно заняться нахождением больших пикселей, таких как, к примеру, сегментация мышц. Сейчас всё выглядит не очень, но проявите немного терпения.

Цвет

Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.

Цветовая модель HSB

Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.

Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.

Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».

Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.

Выбирая цвета

Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:

  • Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
  • Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.

  • Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.

Нанесение цветов

Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).

Шейдинг

Шейдинг – одна из важнейших частей квеста на получение статуса полубога пикселинга. Именно на этом этапе спрайт или начинает выглядеть лучше, или же превращается в странную субстанцию. Следуйте моим указаниям и у вас точно всё получится.

Шаг первый: выбираем источник света

Сначала мы выбираем источник света. Если ваш спрайт является частью более крупного фрагмента, в котором присутствуют собственные источники освещения, вроде ламп, факелов и так далее. И все они могут по-разному влиять на то, как выглядит спрайт. Как бы то ни было, выбор удалённого источника света, вроде солнца – отличная идея для большинства пиксель арт. Для игр, к примеру, вам нужно будет создать максимально яркий спрайт, который потом можно будет подстроить под окружающую среду.

Я обычно делаю выбор в пользу удалённого источника света, расположенного где-то вверху перед спрайтом, так что освещается лишь его передняя часть и верх, а остальное подвергается шейдингу.

Шаг второй: непосредственно шейдинг

Как только мы выбрали источник света, можно начинать затемнять участки, которые находятся дальше всего от него. Наша модель освещения располагает к тому, что нижняя часть головы, руки, ноги и прочее должно быть покрыто тенью.

Напомним, что плоские вещи отбрасывать тень не могут. Возьмите лист бумаги, скомкайте его и прокатите по столу. Как вы поняли, что он уже не плоский? Вы просто увидели тени вокруг него. Используйте шейдинг для того, чтобы подчеркнуть складки в одежде, мускулатуру, мех, цвет кожи и так далее.

Шаг третий: мягкие тени

Второй шейд, который светлее первого, должен использоваться для создания мягких теней. Это нужно для областей, которые не освещаются на прямую. Их можно также использовать для перехода от светлого участка к тёмному, и на неровных поверхностях.

Шаг четвёртый: освещённые места

Места, на которые попадают прямые лучи света, также необходимо выделить. Стоит отметить, что хайлайтов должно быть меньше, чем теней, иначе они будут вызывать лишнее внимание, то есть выделяться.

Избавьте себя от головной боли, запомнив одно простое правило: сначала тени, потом хайлайты. Причина проста: если нет теней, слишком большие фрагменты будут засвечены, а когда вы нанесёте тени, их придётся уменьшать.

Несколько полезных правил

С тенями у новичков всегда много трудностей, так что вот несколько правил, которым вам нужно следовать во время шейдинга.

  1. Не пользуйтесь градиентами. Наиболее распространённая ошибка новичков. Градиенты выглядят ужасно и даже приблизительно не отражают то, как свет играет на поверхностях.
  2. Не используйте «мягкий шейдинг». Я говорю о ситуации, когда тень находится слишком далеко от контура, ведь тогда она выглядит весьма размытой, и препятствует выявлению источника света.
  3. Не используйте слишком много теней. Легко думать, что «чем больше цветов – тем реалистичней картинка». Как бы то ни было, в реальной жизни мы привыкли видеть вещи в тёмном или светлом спектрах, а наш мозг отфильтрует всё, что находится между ними. Используйте лишь две тёмных (тёмная и очень тёмная) и две светлых (светлая и очень светлая) и накладывайте их на цвет основы, а не друг на друга.
  4. Не используйте слишком похожие цвета. Особой нужды в использования практически одинаковых цветов нет за исключением случаев, когда вам нужно сделать действительно размытый спрайт.

 

Дизеринг

Сохранение цветов – вот на что создателям пиксель арт действительно нужно обратить внимание. Ещё один способ получить больше теней без использования большего количества цветов называется «дизеринг». Также как в традиционной живописи используется «штриховка» и «перекрестная штриховка», то есть вы, в прямом смысле, получаете что-то среднее из двух цветов.

Простой пример

Вот простой пример того, как, посредством дизеринга, из двух цветов можно создать четыре варианта шейдинга.

Продвинутый пример

Сравните картинку сверху (созданную с помощью градиента в фотошопе) с картинкой, созданной всего из трёх цветов, используя дизеринг. Учтите, что различные узоры могут быть использованы для создания «смежных цветов». Вам будет проще понять принцип, если вы сами создадите несколько узоров.

Применение

Дизеринг может придать вашему спрайту тот прекрасный ретро-вид, так как множество первых видео игр очень активно использовали данную технику ввиду малого количества доступных палитр цветов (если вы хотите увидеть множество примеров дизеринга – посмотрите на игры, разработанные для Sega Genesis). Я сам не очень часто использую этот способ, но для обучающих целей, я покажу как это можно применить на нашем спрайте.

Вы можете использовать дизеринг сколько вашей душе угодно, но стоит отметить, что лишь несколько людей применяют его действительно удачно.

Выборочное контурирование

Выборочное контурирование, которое также называют селаут (от английского selected outlining), является подвидом шейдинга контура. Вместо использования чёрной линии, мы подбираем цвет, который будет более гармонично смотреться на вашем спрайте. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура ближе к краям спрайта, позволяя источнику цвета определять какие цвета нам стоит использовать.

До этого момента, мы использовали чёрный контур. В этом нет ничего плохого: чёрный отлично смотрится, а также позволяет качественно выделить спрайт на фоне окружающих его объектов. Но используя этот метод, мы жертвуем реализмом, который мог бы нам пригодиться в некоторых случаях, так как наш спрайт продолжает выглядеть мультяшно. Выборочное контурирование позволяет избавиться от этого.

Вы заметите, что я использовал селаут для смягчения рельефа его мышц. Наконец, наш спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как огромное количество отдельных фрагментов.

Сравните это с оригиналом:

  1. Сглаживание

Принцип работы сглаживания прост: добавление промежуточных цветов в изломы, чтобы они выглядели более гладко. Например, если у вас есть чёрная линия на белом фоне, то в её изломы по краю будут добавлены небольшие серые пиксели.

Техника 1: сглаживание изгибов

В общем, вам нужно добавить промежуточные цвета в места, где есть изломы, так как иначе линия будет выглядеть неровной. Если она всё ещё кажется неровной, добавьте ещё слой пикселей посветлее. Направление нанесения промежуточного слоя должно совпадать с направлением кривой.

Я не думаю, что могу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинку, и вы поймёте о чём я.

Техника 2: округление неровностей

Техника 3: затирание окончаний линий

Применение

Теперь, давайте применим сглаживание к нашему принту. Учтите, что, если вы хотите, чтобы ваш спрайт выглядел хорошо на фоне любого цвета, не стоит сглаживать внешнюю часть линии. В обратном случае, ваш спрайт окружён весьма неуместным ореолом на стыке с фоном, и поэтому будет слишком явно выделяться на любом фоне.

Эффект весьма незаметный, но при этом он имеет огромное значение.

Почему нужно делать это вручную?

Вы можете спросить: «Почему бы просто не применить фильтр графического редактора на наш спрайт, если нам нужно, чтобы он выглядел гладко?». Ответ также прост – ни один фильтр не сделает ваш спрайт таким же чётким и чистым, как ручная работа. Вы получите полный контроль не только над используемыми цветами, но и над тем, где их использовать. К тому же, вы лучше любого фильтра знаете, где сглаживание будет уместно, а где есть участки, пиксели в которых просто потеряют своё качество.

Отделка

Ух, мы уже достаточно близко подобрались к моменту, когда вы сможете выключить компьютер и достать из холодильника бутылочку холодного пива. Но он ещё не настал! Последняя часть посвящена тому, что отличает энергичного любителя от опытного профессионала.

Сделайте шаг назад и хорошенько посмотрите на ваш спрайт. Существует вероятность того, что он всё ещё выглядит «сыровато». Потратьте немного времени на совершенствование и убедитесь в том, что всё идеально. Неважно, насколько вы уже устали, впереди вас ждёт самая весёлая часть. Добавьте детали, чтобы ваш спрайт выглядел интереснее. Вот здесь как раз играют роль ваши умения и опыт пикселинга.

Вас мог удивлять тот факт, что всё это время у нашего Lucha Lawyer не было глаз, или что свёрток, который он держит – пуст. Собственно, причина кроется в том, что я хотел повременить с мелкими деталями. Также обратите внимание на отделку, которую я добавил на его повязки, ширинку на его штанах… ну и, кем бы был человек без его сосков? Также я немного затемнил нижнюю часть его торса, чтобы рука больше выступала на фоне тела.

Наконец вы закончили! Lucha Lawyer выступает в лёгком весе, ведь в нём всего 45 цветов (а может это и супертяжёлый – всё зависит от ограничений вашей палитры) и его разрешение составляет примерно 150 на 115 пикселей. Вот теперь уже можете открыть пиво!

Прогресс целиком:

Это всегда забавно. Вот гифка, демонстрирующая эволюцию нашего спрайта.

Советы для начинающих пиксель артистов

  1. Изучайте азы искусства и практикуйте традиционные техники. Все знания и умения, необходимые для черчения и рисования можно применить и в пикселинге.
  2. Начинайте с маленьких спрайтов. Самое сложно – научиться размещать множество деталей, используя минимальное количество пикселей, чтобы не делать такие большие спрайты, как мой.
  3. Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь и не бойтесь быть неоригинальными. Лучший способ обучения – повторение фрагментов чужих работ. На выработку собственного стиля уходит немало времени.
  4. Если у вас нет планшета, купить его. Постоянные нервные срывы и стрессы, вызванные непрерывным кликанием левой кнопкой мышки – это не забавно, да и вряд ли впечатлит представителей противоположного пола. Я использую небольшой Wacom Graphire2 – мне нравится его компактность и портативность. Вам, возможно, придётся по душе более крупный планшет. Перед покупкой, проведите небольшой тест-драйв.
  5. Делитесь своими работами с другими, чтобы узнать их мнение. Это, возможно, также будет неплохим способом найти новых друзей-гиков.

P.S.

Оригинал статьи находится здесь. Если у вас есть ссылки на классные туториалы, которые нужно перевести присылайте их в нашу тусовую группу разработчиков игр. Или пишите прямо в сообщения группы вконтакте!

Превратите любое изображение в красивую пиксельную графику.

Представляем Pixelator

Pixelator - это интеллектуальное программное обеспечение для преобразования изображений в спрайты пиксельной графики и обложки. С Pixelator вы можете использовать любое исходное изображение, чтобы легко создавать пиксельную графику для игр или постеров.

Для чего это нужно?

Создание хорошей пиксельной графики для игры иногда может быть сложной задачей, особенно если у вас ограниченное время и ресурсы.Pixelator поможет вам создать качественные спрайты в стиле пиксель-арт, используя следующие 3 техники:

  • Generate : преобразование реальных изображений в пиксельные спрайты для быстрого создания большого количества контента.
  • Повторное использование: превратите различные стили искусства в стиль пиксельной графики, который соответствует вашей игре, и разблокируйте неиспользуемые ресурсы.
  • Create: Нарисуйте в своем собственном стиле и преобразуйте его в пиксель-арт.Вам больше не нужны продвинутые навыки пиксельной графики для создания пиксельной графики!
  • Прототип: Создайте быстрое прототипирование и заполнители, чтобы выразить свое видение, прежде чем создавать окончательные активы.

Например, посмотрите на этого робота, преобразованного в пиксельную графику:

Или этот базовый дудл, сделанный за 5 минут с помощью Flash, и как он превратился в приличный пиксельный блок RTS:

Примеры

Лучший способ продемонстрировать возможности Pixelator - это примеры.Взгляните на некоторые из замечательных вещей, которые вы можете с ним сделать:

Больше примеров можно увидеть в галерее примеров.

Как это работает

Pixelator - это инструмент, похожий на конвейер, который обрабатывает изображение с помощью набора интеллектуальных фильтров. Один фильтр обрабатывает пикселизацию, другой применяет цветовую палитру, следующий сглаживает результат и так далее..

Все фильтры легко настраиваются, их можно включать и выключать, поэтому Pixelator может обрабатывать большое количество исходных изображений любого стиля и размера и создавать самые разные стили пиксельной графики. Вы можете достичь практически любого стиля пиксель-арт, который только можно вообразить, с помощью правильных конфигураций.

Когда вы загружаете Pixelator, вы получаете удобное приложение для Windows с красивым пользовательским интерфейсом и ползунками конфигурации. Это выглядит примерно так:


В дополнение к приложению Windows вы также получаете исполняемый файл, который можно запустить из оболочки со всеми возможными аргументами.Это позволяет автоматизировать обработку и реагировать на изменения в исходных файлах.

Когда вы редактируете изображение в приложении пользовательского интерфейса, всегда есть нижний текст, который показывает точную команду, необходимую для воспроизведения этой конфигурации с помощью команды оболочки.

Экспорт в несколько форматов!

Pixelator может экспортировать изображения во все основные форматы изображений: PNG, BMP, JPG, GIF, TIFF ... Просто добавьте расширение по вашему выбору к имени выходного файла.

Pixelator Telegram Bot

Есть неофициальный Telegram Pixelator Bot, сделанный «Кобай».Вы можете проверить это и сделать пиксельные изображения через Telegram!
Обратите внимание, что Telegram Bot не является официальной частью Pixelator, и мы не можем поручиться за вашу конфиденциальность (или безопасность) при его использовании.

Нужна ли пост-обработка?

Нет. Все примеры, которые вы видите выше, без постобработки - вы видите то, что получаете. Однако процесс пикселизации не является точным на 100%, и вполне возможно, что вы захотите выделить или исправить некоторые пиксели, особенно вокруг глаз и области бровей, которая обычно должна быть идеальной.

А как насчет предварительной обработки?

Если вам нужны чистые контуры, важно удалить фон перед обработкой изображения в Pixelator (фильтр контуров лучше всего работает с прозрачным фоном). Обратите внимание, однако, что вам не нужно быть очень точным в отношении фона, так как он все равно будет пикселизирован;)

Начни пикселирование прямо сейчас!

Вы можете бесплатно скачать Pixelator и начать пользоваться им прямо сейчас.
Однако, если вы хотите использовать его для коммерческих проектов, вам необходимо Приобрести лицензию (разовая оплата).

Stitch - Преобразование фотографий и изображений в схемы для вышивания крестиком

Пожалуйста, активируйте JavaScript в вашем браузере, чтобы полноценно использовать сайт.

Ваш браузер устарел, чтобы правильно использовать пиксельную строчку.

Pixel-stitch использует новейшие возможности HTML5, поэтому необходимо обновить ваш браузер.
Сайт поддерживает как минимум версии браузеров "Firefox 22" , "Internet Explorer 10" и "Google Chrome 28" .


Вы когда-нибудь держали в руке рисунок или фотографию и думали: было бы хорошо, если бы я могла перенести это в схему вышивки крестиком. С помощью нескольких щелчков мышью в программе редактирования изображений вы можете легко пикселизировать изображения, но вы быстро достигнете своего предела. Например, когда дело доходит до сопоставьте цвета на изображении, чтобы найти соответствующие нитки для вышивания.И после этого сообщить принтеру, что вы хотите, чтобы он распечатал удобный, хорошо узнаваемый узор ...

Эти проблемы ушли в прошлое, потому что Pixel stitch выполнит эти шаги за вас.

Просто загрузите понравившееся изображение, определите количество стежков, а также количество цветов вышивки, и пусть пиксельная строчка сделает всю работу за вас. В кратчайшие сроки вам будет предоставлен выкройка в формате PDF, чтобы вы могли легко ее скачать и распечатать. В PDF вы найдете всю информацию, чтобы начать работу с вашим проецируйте подобную информацию на различные цветовые номера и легенду рисунка вышивания.

Для получения подробных инструкций щелкните здесь.

Pixel-Stitch также можно использовать во многих других случаях:

Пиксель Арт

Вы также можете создавать изображения в стиле пиксель-арт. Пиксель-арт - это искусство показа изображений с использованием квадратов. Результат напоминает графику первых компьютерных игр.

Бусина предохранителя

Бусины Fuse - это маленькие бусинки, которые можно разместить на доске для создания интересных узоров. После нагрева утюгом бусины сливаются в уникальное произведение искусства.Пиксель-бусины

Алмазная картина

С помощью пинцета или специальной ручки по шаблону на самоклеящееся полотно укладываются камешки.

Pixelate изображения онлайн (без загрузки)

Toggle navigation БЕСПЛАТНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕДАКТИРОВАНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ
      • Английский

      • 汉语

        5
        Español

      • Français

      • Deutsch

      • 16

      日本語16
ON .CO I O
  • Инструменты изображения
  • Фильтры изображения
    • Обрезка изображения
    • Обрезка круга
    • Отразить изображение
    • Повернуть изображение
    • Отрегулировать яркость изображения
    • Изображение в оттенках серого
    • Увеличение резкости изображения
    • Размытие изображения
    • Осветление фотографии
    • Затемнение фотографии
    • Регулировка контрастности изображения
    • Добавление шума к изображению
    • Сделать фотографию в тонах сепии
    • Изменить экспозицию на фотографии
    • Изменить оттенок изображения
    • Изменить насыщенность изображения
    • Отрегулировать яркость изображения
    • Выровнять фотографию онлайн
    • Обрезать фотографию (значения цвета)
    • Инвертировать изображение (цвета)
    • 90 205 изменить гамму изображения
    • Цветное фото на черно-белое
    • Пороговое изображение
    • Монохромное изображение
    • Эффект постеризации на фото
    • Эффект свечения на фото
    • Регулировка HSL в изображении
  • Преобразование изображения инструменты
    • Конвертировать 90+ форматов изображений
    • Конвертировать JPG в файл PDF
    • Конвертировать PNG в файл PDF
    • Конвертировать png в изображение ico
    • Конвертировать jpg в изображение ico
    • Конвертировать png в изображение jpg
    • Конвертировать jpg в изображение png
    • Конвертировать JPG в Webp
    • Конвертировать PNG в Webp
    • Конвертировать Webp в JPG
    • Конвертировать Webp в PNG
    • Конвертировать изображение в Base64
    • Base64 to Image conv erter
    • Конвертер изображения в HTML
  • Инструменты обработки изображений
    • Сжать изображение онлайн новый
    • Изменить размер изображения
    • Image Color picker
    • Watermark image
    • Image Splitter
    • Image Splitter Объединить изображения
    • Карандашный рисунок вашей фотографии
    • Удалить белый фон
    • Добавить текст к изображению
    • Цензорное изображение
    • Рукописное изображение подписи
    • Генератор текста в изображение
    • Наложение изображений
    • Пиксельное изображение
    • Генератор изображений-заполнителей
    • Цветовая палитра из изображения
    • Нарисуйте подпись на фотографии

Как создать пиксель-арт

Для тех из нас, кто вырос в аркаде или прочно обосновался перед телевизором с каким-то контроллером, пиксельная графика является частью нашей визуальной культуры.Как и музыка, которая сопровождает эти ретро-игры, мы знаем, когда что-то кажется неуместным. Из-за этого научиться создавать пиксельное искусство может быть непросто, но для тех, кто заинтересован в том, чтобы копаться в деталях и блоках, это может быть очень полезным.

Помимо создания иллюстраций в стиле классических видеоигр, знание того, как создавать пиксельные изображения, может помочь в создании вашей новой мобильной инди-игры или даже значков / смайлов для использования в Интернете или в новом приложении. Этот стиль идеально подходит даже для продуктов в вашем магазине, таких как подушки, рубашки и, конечно же, наклейки.Итак, у нас есть краткое руководство, которое поможет вам начать работу, и я создала небольшую кофейную кружку, чтобы показать, как это делается. Я не на том уровне, на котором находятся многие пиксельные художники, такие как те, что представлены в нашем обзоре Pixel Artists, но это руководство является скорее введением, которое, надеюсь, вдохновит вас узнать больше.

"Туманность Индиго" от Sp8cebit

В этом уроке я буду использовать Adobe Photoshop, но для создания пиксельной графики можно использовать практически любую программу.В конце у меня даже будут ссылки на отличные приложения, специально разработанные для создания пиксельной графики.

Первое, что вам нужно сделать, это создать новый документ. Мы хотим, чтобы он был маленьким, чтобы было легче разместить пиксели и выровнять их с пиксельной сеткой, которую мы будем использовать. Начните с 50 x 50 пикселей, 72 пикселей на дюйм, а для «повторной выборки» мы будем использовать
«Ближайший сосед (резкие края)». Это обычно рекомендуется для пиксельной графики, поскольку она позволяет вашим пикселям оставаться резкими при изменении размера.

Следующее, что вам нужно сделать, это убедиться, что вы используете инструмент «Карандаш» и его размер установлен на 1 пиксель.Также установите режим ластика на карандаш, а также на 1 пиксель. Во время работы проще всего переключаться между карандашом и ластиком. Также хорошо начать с разминки, чтобы понять, что работает, а что нет.

На изображении ниже видно, что левая и правая линии выглядят хорошо, а в средней что-то не так. Это связано с тем, что пиксели не следуют шаблону, как два других. Сейчас это может выглядеть не так уж плохо, но как только вы действительно наладите свою работу, это вызовет проблемы.

Хорошо также попрактиковаться в изогнутых формах, так как то, как вы размещаете пиксели во время кривой, будет выглядеть естественно. Вы можете видеть в двух больших кругах, что в зависимости от размера кривые имеют разные узоры. Несмотря на то, что самая длинная линия в каждом из этих кругов составляет 5 пикселей в длину, кривые состоят из линий разных пикселей, в самом маленьком размере для кривой вообще нет пикселей. Однако, если вы уменьшите масштаб изображения, все три будут выглядеть как круги.Это хорошая вещь, которую нужно проверять время от времени, чтобы убедиться, что ваши линии и кривые выглядят должным образом. Это займет немного времени, но понимание того, как и когда размещать пиксели, станет второй натурой.

После всех этих разговоров о кругах или пончиках с печеньем ... пора кофе. Я использовал свою верную кофейную кружку для справки, но вы также можете использовать изображение на ее собственном слое и обвести его, если хотите. Первое, что я собираюсь сделать, это создать контур на его собственном слое.Это удобно, поскольку помогает получить первоначальную форму кружки и упрощает добавление других элементов позже. Опять же, обратите внимание, как кривые имеют похожий рисунок друг на друга, нижняя правая часть кружки выглядит так же, как нижняя левая. Без ручки это выглядело бы как банка из-под газировки.

Следующее, что я добавлю, это восхитительный кофе темной обжарки. Обратите внимание, как форма кофе напоминает форму верха и низа кружки? Хорошо подумать о том, как фигуры взаимодействуют друг с другом.Размещайте пиксели, стирайте при необходимости и всегда добавляйте новые цвета и линии на их собственных слоях. Это является неразрушающим действием и упрощает процесс изменения цвета.

Примечание о цвете: В моем палитре цветов я установил «Только веб-цвета», поскольку это ограничивает мою палитру только 216 цветами. Он больше соответствует пиксельной графике и упрощает работу в зависимости от того, как вы планируете использовать свое искусство.

Хорошо, следующий слой, который мы собираемся добавить, - это тени. Выберите цвет, который немного темнее, чем белый цвет кружки, а затем следите за формой контура, уделяя особое внимание изгибам.В открытии кружки я выбрал более светлый цвет для тени, ближайшей к зрителю, но это только мое предпочтение. Теперь это похоже на чашку кофе. Уменьшите масштаб и посмотрите, как выглядит ваш.

Теперь для последнего слоя я решил добавить несколько забавных деталей. Немного пара и радостное лицо кружке. Я закончил работу с кружкой, могу сохранить PSD и слои и подготовить искусство для своего магазина.

Размер нашего изображения составляет всего 50 пикселей на 50 пикселей, и его слишком мало для добавления к товарам.Поэтому нам нужно увеличить его. Теперь помните, когда я сказал, что мы должны установить пересчет документа на «ближайший сосед (жесткие края)»? Вот почему. Если бы мы сохранили автоматическое повторение выборки или даже выбрали «сохранить детали (увеличение)», как мы обычно делаем, то кружка выглядела бы так, если бы мы просто изменили ее размер до 500 x 500 пикселей. Фу, что случилось с моим кофе ??

Это происходит потому, что мы добавляем в документ новые пиксели, а Photoshop превращает наши жесткие края в мягкие градиенты.В уменьшенном масштабе он может выглядеть нормально, но для печати это совсем не идеально. Итак, хорошо, что мы не использовали этот режим передискретизации.

Так как мы использовали «ближайший сосед (резкие края)», мы можем увеличить изображение до любого размера, который нам нравится, и оно останется четким и чистым. Photoshop все еще добавляет новые пиксели, но те, которые он добавляет, имеют ту же информацию (цвет, значение и т. Д.), Что и пиксели рядом с ними. Имейте в виду, что это действительно работает только с пиксельными изображениями, такими как эта. Не рекомендуется использовать этот метод для фотографий или замысловатых рисунков, он просто сделает работу неровной при экстремальном увеличении.

Теперь вы знаете, как создавать пиксель-арт. Следующее, что стоит попробовать, - это не только кофейные кружки, но и более замысловатый дизайн. Если вы хотите создать больше эффектов и пиксельную графику, которая больше 16 бит и меньше 8 бит, ищите «дизеринг», так как этот метод придаст вашей пиксельной графике большую глубину. И если вы действительно вникнете в это, поищите немного изометрического пиксельного искусства, что очень круто.

Вот список забавных приложений, специально разработанных для создания пиксельной графики:

Graphicsgale (win)
Pixen (macOS, Ipad)
Piskel (web, linux, win, macOs)
dotpict (android)
dottable (iOS)
Pixaki (iPad) - расширенный

Сделайте пиксель-арт и поделитесь своими творениями в комментариях ниже.

Pixel Art Maker

Это простой онлайн-редактор пиксельной графики, который поможет вам легко создавать пиксельную графику. Pixel Art Maker (PAM) разработан для начинающих и профессионалов, которые просто хотят что-то придумать и поделиться этим с друзьями. Если вам нравится создавать пиксель-арт и вам нужно подобное онлайн-приложение для рисования, то, надеюсь, оно оправдает ваши ожидания.

Если вы создаете пиксельную графику и хотели бы иметь немного больше контроля над своими рисунками, тогда вам могут быть полезны такие инструменты, как Photoshop, в качестве альтернативы этой онлайн-программе для создания пиксельной графики.

Make Pixel Art Online: без скачивания!

Вы, наверное, наткнулись на это онлайн-приложение, пытаясь найти бесплатный редактор пикселей, который позволит вам легко рисовать пиксель-арт бесплатно. Этот создатель пиксельной графики позволяет вам делать именно это. Вы можете сразу приступить к рисованию своих любимых персонажей, таких как Марио, Гоку, Бэтмен и Соник.

В Интернете есть еще несколько программ для пиксельной графики, но они в основном используют Flash, а не JavaScript. Этот инструмент использует HTML5 и JavaScript, поэтому вам не нужны плагины.В любом случае стоит выполнить поиск в Google, чтобы проверить другие инструменты пиксельной графики, поскольку они могут лучше соответствовать вашим потребностям.

Есть преимущества и недостатки создания пиксельной графики на веб-сайте. Основное преимущество заключается в том, что начать работу очень легко, поскольку нет необходимости загружать программное обеспечение на свой компьютер. Вместо этого вы посетите этот веб-сайт и можете сразу же начать рисовать пиксели. Тем не менее, у рисования пиксельной графики в Интернете есть некоторые недостатки. Например, вам необходимо подключение к Интернету, а также веб-сайты по своей сути медленнее, чем программное обеспечение, работающее на вашем компьютере.Тем не менее, удобство создания пикселей в вашем браузере может просто сделать его полезным, по крайней мере, для рисования и развлечения.

Pixel Art Editor: создавайте и используйте шаблоны!

Помимо возможности создавать пиксельное искусство с нуля, вы также можете редактировать пиксели, созданные другими пользователями. Вы можете создать шаблон пиксельной графики, который другие могут использовать для простого создания персонажей и аватаров. Для этого вам просто нужно начать рисовать пиксельное искусство, а когда вы закончите, нажмите кнопку сохранения, дайте своему рисунку имя и описание, а затем нажмите кнопку отправки.Это даст вам ссылку, которую другие люди могут использовать для редактирования вашего пиксельного искусства.

История пиксельных артов

Пиксельное искусство, как оно известно сегодня, восходит к 1972 году, когда Ричард Шуп написал SuperPaint с помощью программного обеспечения Xerox PARC. Тем не менее, концепция пиксельного искусства может восходить на тысячи лет назад с традиционными формами искусства, такими как вышивка крестиком (или, в более общем смысле, вышивка счетными нитками), в которой используются небольшие элементы, которые могут быть заполнены ниткой для создания рисунка или «рисунка». своего рода.Стиль рисования, известный как «пуантилизм», также очень похож на пиксельное искусство.

Пиксельные изображения изначально были единственным типом изображений, которые могли отображаться на компьютерах из-за ограничений разрешения. Их цветовые значения также были ограничены небольшим подмножеством цветов, используемых сегодня на компьютерах. После черного и белого пришел 8-битный цвет, что привело к характерному 8-битному пиксельному искусству, которое мы знаем сегодня. Из-за этих ограничений все ранние компьютерные игры должны были использовать пиксельную графику для визуальных элементов.Конечно, по мере увеличения разрешения экрана и увеличения вычислительной мощности пиксельное качество игровых изображений становилось менее заметным.

В настоящее время все еще существует много игр, в которых используется стиль пиксельной графики. Обычно это инди-игры или игры, в которых стиль пиксельной графики делает игру более привлекательной. Людей, которые рисуют и раскрашивают пиксель-арт (как и следовало ожидать), называют пиксельными художниками.

Профессиональные пиксельные художники обычно используют дорогое программное обеспечение, такое как Adobe Photoshop, для создания своих рисунков и спрайтов, но, конечно, новичку в этом нет необходимости.Подобные онлайн-приложения с пиксельной графикой позволяют создавать пиксельные рисунки на простой сетке и мгновенно делиться ими с друзьями.

Создатели пиксельной графики

Это приложение создано для начинающих, которые хотят научиться создавать пиксель-арт, но не знают, с чего начать. Я надеюсь, что элементы управления интуитивно понятны и просты, и я надеюсь, что это поможет вам создавать изображения, которыми вы можете гордиться. Чего же ты ждешь? Начните создавать пиксельные изображения в Интернете прямо сейчас и поделитесь своими пиксельными изображениями с друзьями.

Miniboss • Уроки по пиксельной графике

Уроки по пиксель-арту

Вот все уроки по пиксельной графике, сделанные Pedro : D

Больше информации на его странице Patreon !

Статья № 8: Сохранение и экспорт Pixel Art

Статья № 7: Работа с линиями

# 79 Jumping

Теория цвета

# 78 Impact

Артикул 5 Базовое затенение

Артикул 4 Сглаживание неровностей и полос

Трюки сверху вниз

# 76 Анимация атаки сверху вниз

# 75 Изометрический - часть 1

000 # 74 Цикл ходьбы сверху вниз 9458

Статья № 3 Базовая анимация Aseprite

Статья № 2 Скетч кластера g and paiting

Статья # 1 Как начать создавать пиксель-арт

# 73 Swords

# 72 Wood

Pixel Art # 71

# 70 Техника освещения

# 69 Самоцветы

# 68 Дизайн огнестрельного оружия

0003

0003

# 66 Защитить / Взять удар

# 65 Дома сверху вниз

# 64 Ice

# 63 Космические корабли

/ Приборная панель

# 61 Настенная направляющая / ножка

# 60 Современное / в помещении 9000 3

# 59 Death / take hit

# 58 Песок / пустыня

# 57 Растительность (часть 3)

# 56

# 55 Модульная анимация

# 54 Разрушение объектов

# 53 Тьма

# 52 UI: 9-срез


003


00 51 1-бит

# 50 Wind

# 49 Пробел / звезды

# 48 Цикл ходьбы

#

# 46 Шаг / рысь четвероногих

# 45 Затенение

# 44 Облака

# 43 Опасности для окружающей среды

# 42 Ткань / флажки

# 41 Кровь и кишки

# плитка

# Изготовление плитки

# 39 Символ бездействует

# 38 Bullets

# 37 Металлы

# 360003

Размытие

Размытие и растяжение

# 34 Городские фоны

# 33 Основы пиксельного искусства - часть 2

# 32 Учебник по растительности - часть 2

# 31

# 31

# 30 Жидкости / слизи

# 29 Крылья / Обучение полету

# 28 Эффекты магии света

# 27 Портреты

# 26 Эффекты темной магии

# 25 Учебное пособие по движению космического корабля

# 23 Процесс пиксельной графики

Чтение текста с таймером - это немного стрессовая задача, поэтому я добавил неподвижные кадры из этого руководства:

# 22 Сглаживание анимации

# 21 Уловки рендеринга

# 20 Параллакс и глубина

# 18 Взрывы - часть 1

# 17 <1 Pixel Movem Ent Учебник

# 16 Планирование анимации

# 15 Дизайн персонажа 1

# 14 Учебник по черепу и костям

часть # 13

# 12 Учебник по бесшовной анимации

# 11 Учебник по пожарной безопасности

# 10 Учебник по воде

# 9 Прогресс проектирования уровней

Эффект Учебник

# 7 Учебник по электричеству

# 6 Цикл работы сверху вниз

# 5 Основы работы с пиксельным искусством

# 3 Дымовая анимация

# 2 Simpl анимация атаки

# 1 Учебное пособие по простому блеску

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *