Разное

Как пользоваться maker game: Как пользоваться программой game maker

Содержание

События и стандартные действия в Game Maker — Game Maker — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Вступление или «Почему и зачем?»

В Game Maker каждый объект может иметь набор событий, которые запускают выполнение определённых действий. Всё. Вся «логика» игры строится именно по этому принципу. Если происходит определённое событие — выполняются созданные для него действия. Просто, не так ли? Эти события могут быть как персональными, так и глобальными, но в GM они никак не разделяются на типы, оно и к лучшему. Вы можете создавать для разных объектов разные события и определять какие угодно действия. Именно таким образом и будет работать вся ваша игра.
События создаются и редактируются в окне объекта, в поле-списке «Events», с помощью трёх кнопок «Add event» (Создать событие), «Destroy» (Удалить событие), «Change» (Сменить событие с сохранением списка действий), или в контекстном меню поля с аналогичными командами. В контекстном меню добавляется дополнительная команда «Duplicate event», которое лишь копирует список действий, а событие вам всё равно придётся выбрать заново.

Итак, создаём событие, кликая по волшебной кнопочке. Открывается крохотное, в прямом смысле этого слова, окошко со всеми событиями GM. Некоторые события при нажатии на свою кнопку открывают контекстное окно, в котором вам предлагается уточнить событие, выбрать его определённый вид.

Все события располагаются в списке в определённом порядке, а именно — в порядке срабатывания. Т.е. первыми всегда срабатывают события создания образца, потом — уничтожения, потом — события нажатия кнопок клавиатуры и т.д. и т.д. Это очень важно помнить.

Описание событий или «Я не придумал ничего лучше»

Давайте по порядку, как на картинке, я опишу события и их виды.

  • Create — всё просто, это событие выполняется, когда создаётся экземпляр объекта. Обычно используется, чтобы задавать «начальные» характеристики объекта, всякие там переменные и т.д., но может иметь и более широкое применение. Например, объекты, которые вы расположили в комнате через редактор,
    тоже создаются
    , когда комната запускается. Можно использовать такие объекты для объявления глобальных переменных и прочего и прочего. Однако, для таких как я, были созданы такие события, как Game Start и Room start, о которых речь ниже.

  • Destroy — ещё проще, это событие выполняется, когда экземпляр объекта удаляют. Можно применить, например, чтобы создать кровавое пятно на месте врага.

  • Alarm — а вот это уже интересней. Это событие таймера. Каждый экземпляр объекта может заиметь до 12-ти таймеров, каждый их них будет подписан в списке событий как Alarm0, Alarm1, Alarm2 и т.д. С помощью определённого действия или кода, можно запустить нужный таймер и по его истечению, выполнятся нужные действия я иногда использовал алярмы чтобы персонажи моргали глазами :3, диапазон применения — очень широк, иногда даже 12-ти таймеров не хватает.

  • Step — событие «шага», архиважное событие, находит применение практически всегда. Вам нужно перемещать объект за курсором? Вам нужно событие «шага». Нужно постоянно перемещать образцы по координатам? Вам нужно событие «шага». Нужно отследить монстров на наличие бафов? Вам нужно событие «шага». Это событие выполняется «постоянно», то есть, каждый игровой «шаг». Как его определить? В окне комнаты есть такое поле, как «Room speed» — это скорость комнаты, и по сути, скорость игры, т.е. FPS — количество кадров в секунду. Так что, если у вас скорость текущей комнаты 60 fps или шагов — событие «шага» будет срабатывать 60 раз в секунду. Вуаля. Рассмотрим виды этого события:
  • Step — самое распространённое событие, срабатывает как раз после событий создания и уничтожения, но перед всеми остальными. Очень удобно отлавливать этим событием кнопки клавиатуры или мышки.
  • Begin step — это событие шага срабатывает перед всеми остальными событиями, хотя в списке оно и идёт где-то посредине.
  • End step — это событие шага срабатывает после всех остальных событий, но перед событием рисования.

  • Collision — событие «столкновения». Срабатывает, когда спрайт или маска объекта пересекаются со спрайтом другого объекта. В контекстном меню это событие предлагает выбрать с каким объектом нужно чтобы текущий объект сталкивался. Потому этих событий может быть много — для каждого из предопределённых объектов. Самое распространённое применение — столкновение пули со стеной, конечно же.

  • Keyboard — событие нажатия на кнопку клавиатуры. Но не обычное. Это событие срабатывает каждый шаг, пока кнопка нажата. Предлагает на выбор множество различных кнопок, от алфавитных до функциональных и прочих Backspace’ов. Потому это событие может быть у объекта не одно — зависит от количества кнопок, нажатия на которые вам нужно отлавливать. Стоит отметить лишь событие Keyboard — No key и Keyboard — Any key. Первое срабатывает постоянно, каждый игровой шаг, пока не нажата ни одна кнопка. Второе — срабатывает постоянно, пока нажата любая кнопка на клавиатуре. Наркомания, не так ли? Эти два вида событий есть и у других событий клавиатуры, о которых речь ниже.

  • Mouse — это все события мышки. Давайте рассмотрим их виды:
  • Left/Right/Middle button — события мышки, которые срабатывают каждый шаг, пока курсор наведён на спрайт объекта и при этом зажата левая/правая кнопка мышки или колёсико. Да-да, колёсико мышки бывает кликабельное.
  • No button — аналогично предыдущим, только событие срабатывает постоянно, пока не нажата ни одна из кнопок мышки (не стоит забывать, что курсор всё ещё должен быть на спрайте, поскольку это персональные события).
  • Left/Right/Middle pressed/released — эти события отличаются от предыдущих тем, что срабатывают лишь один раз, когда кнопка мышки нажата (pressed)/отпущена (released), а курсор находится на спрайте объекта. Когда событие сработало один раз, оно не будет срабатывать, пока пользователь не нажмёт/отпустит нужную кнопку ещё раз.
  • Mouse enter/leave — событие срабатывает, когда пользователь наводит/уводит курсор со спрайта или маски объекта. Очень удобное событие чтобы делать, например, всплывающие описания для предметов.
  • Mouse wheel up/down — эти события срабатывают, когда пользователь прокручивает колёсико мышки вверх/вниз. Глобальное событие.
  • Global mouse — а вот это уже очень важные события, которые отлавливают события шага/нажатия/отпускания кнопок мышки на общем уровне, т.е. событие глобальное, и потому не нужно, чтобы курсор находится на спрайте объекта. Находят применение чаще всех остальных.
  • Joustick 1/2 — честно говоря, никогда ими не пользовался. Это события для буржуйских джойстиков — когда нажата нужная ось или кнопка.

  • Other — прочие события, которые не вошли в основные категории событий. Вот они:
  • Outside room — событие срабатывает, когда объект покидает границы текущей комнаты.
    Можно использовать, например, для удаления таких образцов.
  • Intersect boundary — событие срабатывает, когда спрайт объекта пересекает границу комнаты.
  • Outside/Boundary view X — аналогично предыдущим двум событиям, только для одного из семи доступных видов (проще — игровых камер).
  • Game start/end — из названия понятно, что эти два события срабатывают лишь по одному разу за игру — в её начале и в конце. Это глобальные события, обычно используются для инициализации игровых данных. Часто game end используется чтобы закрывать dll’ки и удалять прочие непотребства из памяти, даже не смотря на то, что GM большинство из таких операций делает автоматически.
  • Room start/end — аналогично предыдущим, только для игровых комнат. В GM комнаты — это, по сути, игровые уровни. Так вот, эти события срабатывают, когда текущая комната запускается/заканчивается. Стоит помнить, что событие может срабатывать многократно, поскольку игрок может выходить/возвращаться в комнату.
    Тем более, нам не важно, какая это комната, поскольку мы сможем написать нужное условие на проверку имени/номера текущей комнаты, перед выполнением нужных действий.
  • No more leaves/health — это события для встроенных в GM систем здоровья и жизней, события срабатывают, когда они заканчиваются (равны нулю). Не понятно, кто ими пользуется, ведь намного проще объявить две-три переменных и сделать свою системку здоровья.
  • Animation end — это событие также для встроенной в GM системы анимаций. По сути — срабатывает когда все кадры у спрайта объекта проигрываются до последнего. Иногда полезно, но снова же, проще написать свою гибкую систему анимаций.
  • End of path — событие срабатывает, когда объект подходит к концу пути. Тоже иногда полезно.
  • Close button — событие срабатывает, когда нажимают кнопку закрытия игры — т.е. на крестик окна игры. Это же событие должно срабатывать и для кнопки Esc, если в настройках игры установлена такая возможность.
  • User defined X — это пользовательские события, их доступно до 16-ти штук. Срабатывания этих событий можно выполнить лишь через код, с помощью специальной функции. Редко, но находят применение.

  • Draw — вот мы и подобрались к самому интересному событию. Это событие «рисования». В своё время никак не мог понять, что оно делает и как им пользоваться, но когда разобрался, приятно удивился. Итак, событие рисования. Когда вы добавляете его объекту, он перестаёт отображать свой стандартный спрайт, не смотря на то, что события столкновения срабатывают как прежде, по сути делает объект невидимым. Это событие срабатывает каждый шаг и предназначено для динамической перерисовки. Вы делаете свою систему анимаций и нужно нарисовать спрайт персонажа? Вам нужно это событие. Вам нужно отобразить текст на экране или создать свой интерфейс? Вам нужно это событие. Вы хотите, чтобы у ваших юнитов были полоски здоровья, а при наведении на них курсора отображались всплывающие подсказки? Для всего этого существует событие рисования.
    Только сюда можно добавлять действия и функции рисования (обычно начинающиеся с draw_, например, draw_sprite() или draw_text() и т.д.), чтобы они работали. Кстати, поскольку это событие также срабатывает каждый шаг, после всех остальных событий (перерисовка объекта происходит в самом конце каждого шага, уже после того, как его изменили и переместили в новую позицию), поэтому его можно использовать вместо события Step, хотя это и не рекомендуется. В общем, мощнейший инструмент, нужен всегда и везде.

  • Key pressed и следующее за ним Key released — события нажатия/отпускания кнопок клавиатуры. В отличии от указанных выше событий Keyboard, срабатывают не каждый шаг, а лишь один раз, после чего пользователь должен отпустить/нажать кнопку снова. Используются чаще всего, например, для управления персонажем/машинкой/т.д.

  • Trigger — это новый вид событий, который появился в Game Maker 8. При добавлении этого события открывается окошко редактирования триггеров — это новый ресурс GM, хоть их и нельзя добавлять в структуру игры напрямую. В этом окошке вам предлагается в виде кода прописать условие, которое будет проверяться каждый шаг, и событие будет выполняться тогда, когда условие истинно, т.е., по сути, триггеры — это одна из модификаций события Step. Вы можете написать туда не только условие, но и вообще какой угодно код, который будет выполняться каждый шаг. Уже не говоря, что к этому событию можно и нужно добавлять действия в списке действий. Не очень понятно, зачем они нужны, ведь тех же самых результатов можно добиться, используя событие Step. По-видимому, они позиционировались как уникальные пользовательские события. Но раз их добавили — значит, иногда они всё-таки очень нужны.

Итого, вот и все события, которые есть в Game Maker, но их хватит на все случаи жизни. Поскольку каждому объекту можно задать свой набор событий, это заметно упрощает построение логики игры, позволяет реализовать тот или иной момент разными способами. Такая гибкость наравне с объектами — фишка GM, и одновременно — его наказание, поскольку многие моменты приходится реализовать вручную, которые уже встроены по-умолчанию в другие конструкторы. Также, поскольку каждому событию можно задать список действий, нужно рассмотреть стандартные действия, т.е., привычные каждому модмейкеру на варкрафте гуи-иконки, так называемые библиотеки стандартных действий.

Стандартные действия или «Почему я всё ещё это читаю?»

Итак, вы добавили объекту событие. Теперь, в соседнем поле «Actions» вы можете добавлять действия, которые просто перетягиваете из панельки с закладками справа в список. Все действия выполняются в порядке расположения в списке — сверху вниз. Их можно перетягивать вверх-вниз, копипастить и так далее.

При перетягивании большинства действий открывается окно настроек этого действия — там вы задаёте все нужные данные. Редактирование уже добавленного действия выполняется последствием двойного клика на иконку в списке.
По-моему, проще некуда. Хотя, на самом деле, продвинутому пользователю нужно всего одно действие — блок кода «Code» на закладке «Control», нужно рассмотреть все стандартные действия, хоть это и не очень удобный и громоздкий способ задавать логику игры.

Итак, по закладкам:

  • Move: Все действия для перемещения объектов. Сюда относятся перемещения по координатам, направлениям и путям.
  • Main1: Различные действия. С их помощью можно создавать/удалять/заменять образцы объектов, задавать и изменять их спрайты, проигрывать звуки и переходить между комнатами (игровыми уровнями).
  • Main2: Различные действия под номером 2. Здесь есть действия для работы с таймерами (alarm) объектов, а также таймлайнами (timeline). Также, здесь есть действия для вывода различного инфо, а также действия управления игрой — конец игры/рестарт/сохранить/загрузить игру и т.д. Ещё на этой закладке есть пару действий для подгрузки изображений, звуков и задних фонов из внешних папок.
  • Control: Я думаю, рядовой картодел на Варкрафте до этого момента уже задавался вопросом: «Погодите, в GM есть события и действия, а где же… условия?». А вот они, на закладке «Control» в виде действий. Все иконки действий имеют свои аналоги в gml-коде. Ничего не напоминает, картоделы? По сути мы пишем код гуишными иконками. Вот так и создаётся вся логика игры стандартными действиями. Такие дела. Только не говорите, что на картинке ниже ничего не понятно 🙂
А вот как этот блок действий выглядит в gml-коде

Вам решать, что проще и понятнее.

if(mouse_check_button_pressed(mb_left))
{
 Uber=awesome
 instance_create(0,0,obj_player)
}
else
{
 sound_play(snd_combobraker)
 sprite_index=spr_zombie1
 instance_destroy()
}

Также, на этой закладке есть действия для задавания и проверки переменных.
Нужно отметить действие, которое я уже упоминал — это блок кода «Code». Обычное текстовое поле, которое позволяет ввести gml-код. Используется почти всегда на замену неудобным иконкам. В стандартной справке упоминается, что нежелательно прописывать сюда большие объёмы кода, а использовать для этого скрипты, но всем как всегда.

  • Score: Действия для работы со встроенными в GM системами здоровья, очков и жизней. Их описание я пропущу, потому что практически никогда и никем не используются.
  • Other: Действия для работы с системами частиц и, внимание, музыкальными дисками в CD-приводе. Гордо работают только в Pro-версии GM и никому не нужны.
  • Draw: Действия для рисования спрайтов, текста, линий, геометрических фигур и прочих ништяков, вроде полос здоровья. А ещё здесь есть действие, чтобы сделать скриншот игры. Понятное дело, эти действия, кроме последнего, работают только в событии Draw.

В общем-то, это и есть все стандартные действия, которых, однако, хватит лишь на создание самых простых игр, для всего прочего нужно учить GML. Стоит упомянуть, что библиотеки гуишных действий можно создавать самому с помощью специального софта и добавлять их в GM, но, если задуматься хорошенько, кому это надо? Лучше уж делать пакеты расширений.

Послесловие или «Ну наконец-то!»

Надеюсь, этот короткий справочник поможет вам разобраться среди событий и действий в гамаке и прояснил некоторые моменты, чтобы понять, насколько это просто, гибко и удобно. Удачи в создании своих игр.

Pixel Game Maker Series STEOS -Sorrow song of Bounty hunter- | Загружаемые программы Nintendo Switch | Игры

Важная информация

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

О предзаказах

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Средства за предзаказ будут автоматически списаны не ранее чем за 7 дней до выхода игры. Если вы оформите предзаказ менее чем за 7 дней до выхода игры, то средства будут списаны сразу после покупки.

©2020 Gotcha Gotcha Games

Game Maker / Game Dev

Ещё вчера я был обычным картоделом, лепил карты для Warcraft 3, но сегодня я уже хочу двигаться дальше. Что мне делать?

Тогда добро пожаловать в геймдев, друг мой. И нечего пугаться, это давно уже не тот большой и страшный геймдев, сегодня создавать игры могут люди даже без серьёзных навыков программирования.

Так с чего мне начать? «Серьёзные» движки меня пугают, их нужно долго и пристально изучать… Есть что-то попроще?

Конечно. Тебе нужны особые движки — так называемые «конструкторы» игр, с помощью которых можно создавать 2D-игры. Лично я предлагаю тебе Game Maker, как наиболее мощный.

А для Game Maker нужны навыки программирования? Потому что дальше редактора триггеров в варкрафте я не зашёл…

Теоретически — нет. В Game Maker игровую логику можно задавать с помощью тех же гуи-триггеров. Но чтобы создавать действительно стоящее вещи…

…нужно учить Jass?

Так точно. В Game Maker встроен собственный скриптовый язык, напоминающий C++ (и многие другие) — Game Maker Language (GML). Если не было проблем с освоением jass’a, то с gml проблем тем более не возникнет — этот язык не строг, очень прост и дружелюбен (что, кстати, некоторым не нравится).

А какие игры можно создавать с помощью Game Maker? Не слишком ли он прост для моих наполеоновских планов?

GM заточен под 2D-игры любых жанров. И он не так прост, как может показаться на первый взгляд, вся его кажущаяся простота рассчитана на новичков, чтобы те не пугались и в панике не закрывали окно программы, после того, как кликнули не туда.

А что насчёт 3D-игр?

Их можно создавать с помощью GM, и даже можно добиться графоооона с помощью некоторых усилий. Но Game Maker не рассчитан на создание таких игр. Потому про оптимизацию и физику в таких играх придётся забыть.

Допустим, ты меня убедил, я хочу попробовать Game Maker. Где мне его найти, и какая версия лучше всего?

Лучше всего использовать Game Maker 8 или Game Maker 8.1 с лицензией Pro. Найти и скачать его очень просто в интернете, да и весит он мало — около 15 мб. Ещё по-желанию можно найти переведённую промтом на русский стандартную справку — она очень поможет в изучении движка.

Фигасе! Так он не бесплатен?!

Нет, конечно. Бесплатна только версия Free, но в ней довольно сильные ограничения, по сути, ничего на ней не сделать. Версия Pro без ограничений стоила около 20$. Но, если ты просто жадный человечишко, вроде меня, ну никто не мешает тебе найти кряк, лол.

Кстати, есть же более новый Game Maker Studio. Что насчёт него? Там же можно делать игры под яОси и Вёдра!

Я не использую его — он всё ещё слишком сырой, хотя постоянно выходят новые патчи. И второй вопрос — он слишком дорогой, до 500$ за мастер версию (все модули) — это перебор для меня. Хотя, на Game Maker 9, по-видимому, уже рассчитывать не придётся, так что я предпочитаю удобный Game Maker 8 и просто игры под PC. Однако, если ты разбираешься в GM8, ничего не будет стоить перейти на GMS, поскольку они взаимозаменяемы.

Убедил! Я потратил десять минут, скачал GM, обзавёлся Pro-версией. Что мне делать дальше? С чего начать обучение?

А дальше прочти небольшую справочную информацию, и начни с изучения статей:

Уже только первые две особенности делают его отличным кандидатом для разработки «своей» игры со спрайтами и шейдерами. Конечно, как и у любого другого конструктора, у гамака полно недостатков, но превосходство над другими подобными движками очевидны.

Здесь, в теории, появится руководство, как сделать свою первую игру жанра tds и/или платформер.

Сегодня узнал в Game Maker о

Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.

И ОХУЕЛ

Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.

Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа

Я уже могу придумать с десяток применений этой фиче.
Например задание начальных значений перемнных прототипам, в частности максимальное ХП противникам. То есть не нужо теперь явно указывать макс ХП в сreate, а в самом create уже можно использовать макс ХП чтобы инициализировать ХП противника.

Или можно задавать ХП противников прямо в комнате чтобы делать усиленных противников.

А ещё можно делать двери и кнопки. Заводишь переменную type и просто ставишь нужное значение, при этом есть тип list в котором можно использовать строки.

А ещё можно для дверей и переходов указывать комнату в которую следует перейти

А ещё можно для противников указывать лут, который они дропнут

А ещё можно указывать название игрового события которое должно произойти для того чтобы объект стал вести себя определённым образом, например конкретный ключ для конкретной двери.

Это при том что я ещё не углубляся в эту механику. Помимо стандартных типов real, int, string и resource есть типы типа expression, color, и у каждого типа есть ещё свои настройки.

Столько гемора с плеч просто.
Теперь мне НЕ нужно всё это менеджить через стандартные события и creation code.

В общем кто юзает Game Maker Studio 2 — имейте в виду эту крутейшую фичу.

Как использовать движок от VX Ace в ваших XP-играх

Как использовать движок от VX Ace
в ваших XP-играх


От переводчика: блуждая по мейкерским сайтам, недавно я наткнулся на вот эту интересную во всех смыслах статью. Надежды на появление Мейкера Мечты то потухнут, то погаснут, как в известной задачке на смекалку, но нет-нет, да и забрезжит что-то интересное. Сказать по правде, я не испытывал сам всё то, о чём будет написано ниже, но может быть кого-то заинтересует эта тема и труд этого хорошего немецкого парня Terv‘a не будет напрасным?

1. Вступление

Написав всё нижеследующее я попытаюсь объяснить каким образом можно использовать движок от RPG Maker VX Ace (RGSS301.dll + Game.exe) в ваших играх на предыдущей версии мейкера — RPG Maker XP, добавив к ним таким образом следующие весьма недурственные свойства:

  • Больше никаких лагов: новая версия скриптового языка мейкера Ruby 1.9.2 практически в 5 (пять!) раз быстрее древней экспишной версии 1.8.1 и придаст вашим играм неимоверный прирост производительности, особенно если вы неистовствующий пользователь ивентов (event).
  • Гиппер-плавный рендер: XP-двигатель «хорошо» известен своим дёрганным скроллингом и обрезкой графики (?- прим. переводчика. Оригинал: associated tearing (graphics being cut). После того как вы убедитесь как красиво и гладко может выглядеть ваша игра с обновлённым движком, то вряд ли вы захотите вернуться к старому.
  • Улучшенное отображение шрифтов: в VX-движке разработчики внедрили усовершенствованный шрифтовой рендер, почему XP-пользователи должны быть этим обделены?
  • 60-120 фпс: тогда как стандартный фреймрейт (frame rate) в RPG Maker XP приближен к жалким 40 фпс, вы сможете использовать мощь Эйсовского движка, настроив частоту кадров до 120, изменив лишь одну строку в скрипте.
  • Полноэкранное изображение, включая размеры 1024×768: в комбинации с подходящими скриптами, вы можете спокойно увеличивать экранное разрешение вашего проекта, что называется, вдвое – от 640×480 (стандартное разрешение XP) до 1024×768.

2. Необходимые файлы и Лицензии
Несмотря на то, что вы можете достать все необходимые файлы из свободноскачиваемого Ace RTP (dll) или любой эйсовской игры (exe), официально вам необходим лицензионныйRPG Maker VX Ace для того чтобы использовать его составляющие в своей игре. Триальная версия Ace’не подходит.
Для удобства и только для этого туториала все необходимые файлы я поместил в XP Ace Upgrade Kit.

3. Пошаговая инструкция


  • 3.1 Удаляем RTP-зависимость


Скопируйте все используемые ресурсы из XP-RTP папки в ваш игровой проект. По-умолчанию RTP находится по пути C:\Program Files (x86)\Common Files\Enterbrain\RGSS\Standard или C:\Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS\Standard.


  • 3.2 Вставляем движок


Копируем Game folder files\Game.exe и RGSS301.dll из набора XP Ace Upgrade Kit (или любого эйсовского проекта) . Открываем Game.ini в блокноте и смотрим что находится после Library= и переименовываем соответственно библиотеку RGSS301.dll (самый последний XP-вариант это RGSS104E.dll).
Копируем папку Fonts в папку с вашим проектом. Game.exe всегда проверяет установлены ли нужные шрифты в вашей системе и в противном случае берёт их из этой папки.


  • 3.3 Вставляем скрипты


Вставляем Scripts\RPG Module.txt над всем скриптами в вашем проекте.
Вставляем Window Padding Fix.txt над скриптом Main.
Заменяем сам Main на тот что в Main.txt.
Опционно: если вы каким-то образом используете ещё и принтер в вашей игре, то поставьте Print.txt над Main. Но зачем вам это надо?!

Класс Tilemap неизменно, т.е. безальтернативно, закомпилирован в библиотеку RGSS и его задачей является считывать информацию из файлов карт и выстраивать их согласно этим данным. Т.к. и VX и Ace используют совершенно иную от XP систему маппинга, а значит и совершенно другой Tilemap class, вам необходим особый скрипт-вставка, который поможет новому движку распознавать XP-карты. На данный момент существует шесть вариантов таких вставок (также находятся в наборе):

Плюсы | Минусы

  • Автор -Terv ™ [Рекомендуется]: Plug’n’Play, плавный рендер и высокая стабильность, даже при высоком разрешении | Несовместимость со скриптами плавного скроллинга
  • The King [Рекомендуется]: очень мягкий рендеринг, множество дополнительных функций, сделан для RGSS3 | Высокие требования к RAM, скрипт всё ещё на стадии разработки
  • ForeverZer0 [Рекомендуется]: Превосходная производительность, особенно на выскоих разрешениях | Не совсем разрабатывался как автономная замена tilemap-класса
  • poccil: Plug’n’Play, подходит для небольших и среднеразменых карт | микро-дёргания на больших картах
  • SephirothSpawn: Абсолютно плавный и ровный рендер| Требует SDK Part I+II и некоторые части от MACL Complete, баги
  • RTH: Plug’n’Play | Сильные, заметные дёргания на больших картах

Выбрав один из предложенных вариантов разместите его ниже всех стандартных скриптов в вашем проекте, но выше ваших собственных скриптов. Если вы выбрали вариант Sephiroth’а, помните, что SDK и MACL должны быть расположены над tilemap-скриптом.


  • 3.4 Адаптируем Windowskin


Самостоятельно отредакируйте windowskin’ы, которые вы используете в вашем проекте, так чтобы они подходили под формат RPG Maker VX Ace или используйте скрипт Windowskin Converter, который вы также найдёте в скаченном наборе.

3.5 Опционно: шифрование (encrypt) проекта
Скачайте триальный VX Ace и установите его. Создайте новый проект, удалите все файлы в созданной папке этого проекта, не закрывая мейкера. Затем вставьте все файлы вашего настоящего XP-проекта, который вы хотите зашифровать. Теперь выбираем File -> Compress Game Data… -> (Create Encrypted Archive) OK. Самораспаковывающийся архив будет создан, содержащий зашифрованный .rgss3a файл, внутри которого будут запрятаны папки Data и Graphics.
Однако имейте в виду что rgss3a-шифрование было взломано ещё летом 2012 года.


  • 4. Хитрости и уловки


При использовании экранного разрешения больше стандратных 640×480 используйте файлы папки Game folder files \(optional)\RGSS300.dll и скрипты, использующие кастомные разрешения (например, мой или ForeverZer0). Кроме того измените строку Graphics.resize_screen(640, 480) в скрипте Main соответственно вашему желанию.
Чтобы замедлить игру до прежней скорости XP достаточно выполнить строку Graphics.frame_rate = 40. Это, между прочим, также разгрузит и процессор. Тем не менее вы вольны устанавливать нужный вам фреймрейт в предлах 10 и 120.
Все различия между RGSS v3 и v1 можно прочесть в файлах справки мейкеров VX и Ace.




Dargor — XP->VX туториал;
ForeverZer0, me(tm), PK8, poccil, RTH, SephirothSpawn, The King – скрипты для набора;
Terv – всё остальное.


  • 6. Приложение: ошибки, известные несовместимости и их решения


Немаловероятно, что первое, что вы увидите, запустив ваш игровой проект на отюнингованном редакторе, будет какая-либо таинственная ошибка, ссылающаяся на скрипт, который раньше никогда не сбоил. В большинстве случаев проблема будет заключаться в какой-то небольшой правке и может быть исправлена в течении нескольких минут. Однако, если не сильно разбираетесь в Ruby или ваша ошибка имеет более ёмкий характер, вы можете попытаться поискать решение на специально Багтрэкере! Удачи!

Обзор Pixel Game Maker MV

Pixel Game Maker MV – программа для создания пиксельных игры с видом с боку или сверху без программирования. Она свежеиспеченная с ошибками, и стоит сравнительно не мало. Интерфейс после запуска ставит в тупик, честно говоря я сомневаюсь, что смог бы разобраться здесь без обучения.

После первого старта программы туториал неожиданно прервался из-за того, что я раньше времени нажал «NEXT», и в этот раз в обучении пропустить это шаг не вышло. Если пересоздать проект то можно все таки преодолеть это и заново начать обучение (надеюсь, когда я зайду далеко это не повторится).

Вообщем, после того как я добавил первую сцену, выбрал приготовленную библиотеку ресурсов под неё и создал пол для первого экрана. Обучение предложило мне посмотреть в живую то что я наделал, нажав на Test Play. И тут случилась интересная вещь. Ничего не загрузилось и вместо превью я получил окно с Bug Report.

В сети по поводу ошибки Test Play ничего не нашлось, поэтому единственное решение – писать разработчикам. Пришлось перейти к построении игры (File – Bild Game), и еще одно чудо, игру построить можно только для Windows (15.03.2019). Построение прошло в момент ока, но в игру было напичкано всё, что только можно. У меня же был использован только один кубик, а вместо него я получил 130 MB.

А что бы я хотел за продукт стоимостью в накрутку голосов в конкурсе, за которую и голосов то особо не накрутить. Но, согласитесь, сколько бы я не заплатил, должна быть хотя бы возможность просмотра результатов конкурса.

Вообщем, работать то можно, но не скажу что это удобно. Особенно без возможности просмотра, до самого импорта игры, который не может сам создавать папки, так что приходится в ручную делать новую или удалять все файлы с текущей.

После построения пола в игре и его предпросмотра – обучение вдруг сообщило «End of tutorial». Я уж подумал: «Вау, вот это обучение от Бога.». Но вдруг вспомнил, что заходил не нарочно в Help – Tutorial и видел там уйму записей. Так и есть, вот, чему разработчики потрудились нас обучить.

Правда на следующем же этапе обучения меня ждали непереведенные поля, отображаемые иероглифами, которые в добавок ее были описаны в обучении. Можно только гадать, что это, не имея представления о процессе создания анимации персонажа.

Я думаю с этого понятно уже насколько подробно вы можете редактировать персонажей, уровни. Замечу что, готовая игры вышла не широкоформатной, а квадратной, какой мы её и делали. Да и по экрану бегает курсор, который стоило бы отключить автоматически. И как это изменить информации нет. Впрочем, поклацав меню я нашел «Project Seting». Правда картинка вышла растянутой из-за неправильного количества блоков.

Пора бы сделать вердикт: Pixel Game Maker MV на еще ужасно сырой продукт. Вместо превайва пользоваться билдом затруднительно. Да и порта для Windows маловато будет. В добавок не полный туториал, который показывать только то, как использовать уже добавленные элементы, не давая ни слова о том, как добавлять свои и какими они должны быть. На английском работать и так не комфортно, а иероглифы в полях, не затронутых обучением совсем все портят.

Но если над ним будут работать как над «RPG Game Maker MV» – то он вполне оправдает себя, правда следует заметить, что если раньше над ним работали KADOKAWA и Yoji Ojima, то «Pixel Game Maker MV» делают уже KADOKAWA CORPORATION. Насколько большая разница, я к сожалению не знаю.

Программа платная, доступна на Steam

GD Star Rating
loading…

1999 год — Циклопедия

(перенаправлено с «1999»)

1999 год — невисокосный год, начинающийся в пятницу по григорианскому календарю. Это 1999 год нашей эры, 999 год II тысячелетия, 99 год XX века, 9 год 10-го десятилетия XX века, 10 год 1990-х годов.

[править] Январь

[править] Февраль

[править] Март

[править] Апрель

[править] Май

[править] Июнь

[править] Июль

[править] Август

[править] Сентябрь

[править] Октябрь

[править] Ноябрь

  • Основана компания Phenomedia. Место расположеня — Бохум, Германия.

[править] Декабрь

[править] Без точных дат

См. также: Категория:Родившиеся в 1999 году

[править] Январь

[править] Февраль

  • 1 февраля — Александр Немтин, советский и российский композитор в области электронной музыки, интерпретатор идей композитора Александра Скрябина.
  • 5 февраля — Василий Леонтьев, выдающийся учёный-экономист, лауреат Нобелевской премии по экономике (1973).
  • 7 февраля — Хусейн, король Иордании.
  • 15 февраля — Big L, Рэп Исполнитель.
  • 16 февраля — Грин, Герберт, британский физик, докторант Нобелевского лауреата Макса Борна в Эдинбурге.
  • 26 февраля — Стасис Англицкис, литовский поэт.

[править] Март

[править] Апрель

[править] Май

[править] Июнь

[править] Июль

[править] Август

  • 2 августа — Евгений Галунов, советский живописец (род. 1931).
  • 4 августа — Елена Юнгер, советская и российская актриса театра и кино, народная артистка РСФСР.
  • 9 августа — Юрий Витальевич Волынцев, советский и российский актёр театра и кино, народный артист РСФСР.
  • 19 августа — Лена Могучева, солистка Большого детского хора.
  • 21 августа — Веня Дркин (Александр Литвинов), русский поэт украинского происхождения, музыкант, бард.
  • 22 августа — Александр Демьяненко, советский и российский актёр театра и кино, народный артист РСФСР.
  • 24 августа — Илья Тюрин, русский поэт, философ, рок-музыкант.

[править] Сентябрь

  • 8 сентября — Владимир Яковлевич Самойлов, актёр театра и кино.
  • 9 сентября — Абдель Латиф Махмуд аль-Богдади, египетский политический и военный деятель, один из лидеров революции 1952 года, вице-президент Объединённой Арабской Республики и Египта в 1958—1964 годах (род. 1917).
  • 20 сентября — Горбачева, Раиса Максимовна, советский и российский общественный деятель, супруга М. С. Горбачёва.
  • 30 сентября — Дмитрий Сергеевич Лихачёв, знаменитый русский филолог, действительный член (академик) Российской академии наук.
  • 30 сентября — Николай Александрович Анненков, советский актёр театра и кино, артист Малого театра, народный артист СССР.

[править] Ноябрь

[править] Декабрь

Человек года по версии журнала Time — Джефри Бэзос, Альберт Эйнштейн («Человек века»; первый человек, выбранный посмертно).

  • Физика — Герард Хоофт и Мартин Вельтман — «За прояснение квантовой структуры электрослабых взаимодействий».
  • Химия — Ахмед Зевейл — «За исследование переходных состояний, возникающих во время химических реакций, с использованием фемтосекундной техники».
  • Медицина и физиология — Гюнтер Блобель — «За обнаружение в белковых молекулах сигнальных аминокислот последовательностей, ответственных за адресный транспорт белков в клетке».
  • Экономика — Роберт Манделл — «За анализ монетарной и фискальной политики при различных обменных курсах и за анализ оптимальных валютных зон».
  • Литература — Гюнтер Грасс — «За то, что его игривые и мрачные притчи освещают забытый образ истории».
  • Премия мира — «Врачи без границ» — «За гуманитарную деятельность и помощь пострадавшим во время вооружённых конфликтов от природных, техногенных катастроф».

Образование: обучение по программе

Space Bubbles — это полный учебный ресурс для обучения студентов программированию в GameMaker Studio 2 с помощью перетаскивания. Это практическая схема работы по программированию, предназначенная для ознакомления студентов с основами программирования.

Он предназначен для детей в возрасте от 11 до 14 лет как средство обучения студентов основам программирования с помощью игрового дизайна, хотя его можно использовать с учащимися старшего и младшего возраста, если или как средство предоставления студентам, изучающим искусство и дизайн, высшее образование с базовыми навыками программирования, необходимыми для проектов 2D Game Art.

Проект знакомит студентов с тремя конструкциями программирования (последовательность, операторы выбора и итерация), переменными и концепцией программирования наследования с использованием родительских и дочерних объектов.

Эта схема работы включает:

  • 8 часовых уроков с соответствующими презентациями в PowerPoint
  • 3 листа домашних заданий
  • Рабочая тетрадь
  • Начинающий студент Проект GameMaker
  • 6 видеоуроков
  • 6 письменных рабочих листов
  • Завершенные проекты GameMaker для сопровождения каждого из руководств
  • Набор справочных листов по функциям GameMaker
  • 9 Задачи расширения и завершенный проект GameMaker с задачами в
  • 6 задач Challenge и завершенный проект GameMaker с задачами в
  • Скомпилированная демо-игра Space Bubbles
  • Скомпилированная версия игры с выполненными задачами расширения
  • Скомпилированная версия игры с выполненными задачами Challenge
  • Система оценивания
  • Руководство для учителя

Для полной загрузки все содержание курса смотрите по ссылке ниже.Мы также разбили высокоуровневые разделы на более мелкие загрузки и включили версию плейлистов YouTube для видео, включенных в курс.

ПОЛНАЯ ЗАГРУЗКА

  • Загрузить для версии 2.3 : ЗДЕСЬ
  • Загрузить для более ранних версий: ЗДЕСЬ

ПУТЕШЕСТВИЕ

  • Загрузить для всех версий: ЗДЕСЬ

LESS Скачать для всех версий:

ЗДЕСЬ

Содержит:

  • L1 Introduction
  • L2 Принципы программирования
  • L3 Sequencing
  • L4 Selection Statement
  • L5 Self Assessment
  • L6 Iteration
  • L7 Peer Review
  • Оценка учителя L8

РУКОВОДСТВА

  • Загрузить для Версия 2.3 : ЗДЕСЬ
  • Загрузить для более ранних версий: ЗДЕСЬ

Содержит:

  • Комната T1
  • T2 Player
  • T3 Gamma Rays
  • T4 Bubbles
  • T4 Collisions & Controller
  • T6 Collisions & Controller Warp Gate

Версия 2.3:

Более ранние версии:

РАСШИРЕНИЕ И СЛОЖНЫЕ ЗАДАЧИ

  • Загрузить для Версия 2.3 : ЗДЕСЬ
  • Скачать для более ранних версий: ЗДЕСЬ

Содержит:

  • Расширения — обертывание, больше пузырей, случайное направление, цели, искатели, погоня, боковые пузыри, шаг
  • Задачи — Pop Effect, Scoring, Lives, Health, Asteroids

СЛЕДУЮЩИЕ ШАГИ

Прочтите нашу обзорную статью для преподавателей, чтобы узнать, почему игровой дизайн — такой отличный способ обучения программированию, по адресу: https://www.yoyogames.com/blog/523 / Programming-and-class -gotiation

ПОКУПКА ЛИЦЕНЗИИ НА ОБРАЗОВАНИЕ

YoYoGames.com: https://www.yoyogames.com/education


The Sandbox Game Maker — создание вашей первой игры | песочницей | The Sandbox

The Sandbox Game Maker наконец-то доступен для вас, чтобы вы могли начать создавать свои собственные игры, и мы хотим убедиться, что вы получили несколько советов, чтобы начать создавать свои игры, либо если вы хотите проверить, что вы можете создать в Играбельная метавселенная Sandbox или участвуйте в наших игровых джемах с захватывающими призами!

При создании своего первого опыта вы сможете выбрать, хотите ли вы начать с нуля (пустой тематический холст), шаблон с АКТИВами, уже встроенными в ЗЕМЛЮ, и размер вашего игрового опыта.

ЗЕМЛЯ Размер

Ваша ЗЕМЛЯ — это часть метавселенной Песочницы, размер которой составляет 96 блоков в глубину, 96 в ширину и 128 блоков в высоту, и вы сможете редактировать и создавать игровой процесс, текущие размеры доступны в течение альфа-состояние Game Maker — 1×1, 1×2 и 2×2.

Это один из самых важных шагов при создании игры, поскольку более масштабные впечатления с простой темой, лежащей в основе, например, опыт паркура, могут показаться излишне большими по сравнению с размером ЗЕМЛИ, если выбрано что-либо больше, чем 1×1. , в то время как захватывающее приключение с большим количеством игрового процесса может потерпеть неудачу на небольшой территории.Все зависит от игры, которую вы будете создавать, и от того, сколько геймплея вы можете создать для своей ЗЕМЛИ.

Темы

Эта опция позволит вам начать с нуля, вы сможете выбрать одну тему, которая определяет блоки ландшафта вашей ЗЕМЛИ. Доступны следующие темы: «Озеро », «Пустыня», «Пустота», «Луг», «Антарктида» и «Острова джунглей».

Вы можете решить, какую тему вы хотите выбрать для своей игры, а также размер вашей ЗЕМЛИ, нажав кнопку «Создать +» в верхнем левом разделе Game Maker.

Шаблоны

Шаблоны наполнены ресурсами и элементами игрового процесса, которые позволят вам испытать возможности Sandbox Game Maker. В настоящее время вы можете использовать 3 шаблона, которые содержат множество АКТИВОВ и определенную тему, которые вы также можете редактировать, чтобы создать свой собственный опыт, не начиная с нуля.

Эти шаблоны можно найти в разделе шаблонов разработчика игры.

Хотя дизайн вашей игры может быть полностью зависит от вас, есть некоторые элементы, которые определенно улучшат игровой процесс ваших игр, и в Game Maker есть множество замечательных функций, которые вы можете освоить, чтобы придумать иммерсивный игры, которые могут понравиться каждому.

Правила и цели

Знание, о чем ваша игра, очень важно для игроков, которые только что вошли в ваш опыт, некоторые основные инструкции, название и предыстория вашей игры могут быть добавлены для отображения, как только вы начнете играть. Это не только предоставит важную информацию, которую вы, возможно, захотите, чтобы игроки знали, но также позволит вам установить цели и описание для нее, например, необходимость найти ключ, собрать некоторые материалы, столкнуться с некоторыми врагами и все, что вы хотите. Добавлять.

Вы можете найти эту опцию на верхней панели при редактировании игры, нажав кнопку «Правила», здесь вы сможете добавить:

  • Количество АКТИВОВ и их редкость в вашей игре.
  • Название и описание игры.
  • Название и описание цели игры, которую вы хотите применить.
  • Тип цели (будь то временная цель, счетчик для победы над врагами или сбора большего количества)
  • Отобразить экран победы, когда цели будут выполнены.

NPC

Неиграбельные персонажи являются ключевым фактором, когда дело доходит до того, чтобы ваши игры выглядели живыми. Несмотря на то, что вы можете добавить множество АКТИВОВ для зданий, украшений и многого другого, неигровые персонажи несут ответственность за то, чтобы оживить ваш опыт во время выполнения квестов, победы над врагами и сбора наград.

Любой персонаж или существо, которых вы можете найти на нашей торговой площадке, может быть NPC, которые могут реагировать по-разному при взаимодействии с ними благодаря поведению и компонентам Game Maker.

Вы сможете выбрать, какого типа NPC вы хотите добавить в свою игру, выбрав любого персонажа и изменив его поведение. Текущие варианты поведения, доступные в Game Maker:

  • Ally Fighter
  • Citizen
  • Farmer
  • Bird

Выбрав один из вариантов выше, вы сможете настроить поведение NPC, например расстояние, на которое они могут ходить, скорость и предметы, с которыми они могут взаимодействовать (например, растение, которое NPC-фермер может собрать).Помимо выбора типа поведения, которое вы хотите, вы также можете выбрать компоненты для ваших NPC, такие как компонент Speaker, который будет отображать короткий текст при взаимодействии или нахождении рядом с ним.

Квесты

Помимо поведения, которое превратит ваши АКТИВЫ в неигровых персонажей, которые придадут вашим играм некоторую живую атмосферу, вы также можете добавить не только персонажей, но практически любой АКТИВ, который вам нужен для квестового поведения.

Квесты, как вы можете себе представить, являются очень важным элементом любой игры, и они могут быть установлены NPC, таким предметом, как книга, которую вы, как игрок, можете найти в игре, или любым другим АКТИВОМ, который вы находите актуальным для вашей игры.

Установив поведение «Вопрос» для персонажа, вы сможете подтвердить короткий текст, имя NPC и два варианта текста, которые игроки смогут выбрать. При выборе одного из двух текстовых вариантов вы можете вызвать сообщение, которое может вызвать другие АКТИВЫ, например дверь, если вы выберете правильный вариант.

Сообщение, которое может транслироваться квест, также можно использовать с функцией правил, чтобы показать заголовок, описание и небольшое окно, отображающее завершение квеста.

Враги и мобы

Не каждый неигровой персонаж должен быть дружелюбным в ваших играх. Враги также очень важны, когда дело доходит до добавления элементов игрового процесса к опыту, и вы можете выбрать одну из следующих валют:

  • Ground Predator
  • Ground Prey
  • Enemy Fighter

Очень важно, чтобы вы нашли время, чтобы настроить это поведение, поскольку не все существа должны одинаково взаимодействовать с игроками.Давайте использовать волка, например, это имеет смысл, если у волка относительно низкое здоровье, средний урон от атаки и высокая скорость по сравнению с аватаром, однако следует ожидать, что тролль будет иметь сильный урон, низкую скорость и огромное здоровье. .

Если два очень разных моба имеют одинаковые характеристики, их опыт упадет ниже ожидаемого, с которым можно столкнуться при столкновении с этими врагами. Вы можете настроить своего моба:

  • Скорость атаки
  • Скорость патруля
  • Зона дальности
  • Скорость погони
  • Скорость размещения прикрепления (количество блоков, перемещаемых АКТИВОМ в секунду при позиционировании для атаки)
  • Здоровье

Аватар

Ваш Аватар, главный герой вашей игры, не подлежит настройке.Как и любые другие NPC или вражеские мобы, вы можете настроить его характеристики, и в зависимости от того, какой тип игры вы создаете, возможно, стоит взглянуть на доступные вам варианты.

Опыт паркура, наполненный препятствиями, с которыми столкнется наш главный герой, — хороший опыт для настройки ваших характеристик, поскольку скорость и сила ваших прыжков пригодятся.

Вы можете настроить:

  • Скорость бега
  • Скорость спринта
  • Сила прыжка
  • Урон от атаки
  • Скорость атаки
  • Здоровье

Коллекционируемые предметы

Убедить игроков осмотреть карту в поисках предметов, чтобы Выполнение квеста может быть хорошей идеей, если вы хотите, чтобы они исследовали вашу ЗЕМЛЮ и столкнулись с любыми элементами игрового процесса, которые вы, возможно, добавили, чтобы создать захватывающий опыт.

Любой АКТИВ может быть назначен компонентом коллекционного или выбираемого объекта, и, хотя это может быть обычным делом, вам не нужно устанавливать квест, чтобы сказать игрокам собрать предмет или поднять его и разместить его. в другом месте вы можете активировать цель, как только соберете или заберете любой АКТИВ благодаря компоненту.

Двери и переключатели

Функционирующие двери и ворота являются ключевыми элементами игрового процесса, которые улучшают игровой процесс.Либо после завершения квеста, разговора с NPC или просто сбора ключа, открытие двери представляет собой прогресс в игре, который позволяет игрокам продолжить историю или завершить игру.

Существует множество способов настройки дверей в Game Maker, поэтому мы рекомендуем посмотреть видео выше и поэкспериментировать с параметрами поведения и условий АКТИВОВ. Имейте в виду, что действия, необходимые для аватара, создадут сообщение, которое могут получить такие объекты, как двери, для запуска открытой анимации, например, вариант квестов при разговоре с NPC, убийстве определенного моба или сборе предметов.

Наконец, хотя это может звучать несколько банально, мы настоятельно рекомендуем зайти на наш сервер Discord и поспрашивать. Sandbox Game Maker прост для понимания и имеет множество возможностей для создания того, что вы хотите, он новый, и если у вас нет опыта работы с ним, что лучше, чем спросить тех, кто создает опыт с самого начала? Альфа.

Так что обязательно загляните в наш Discord, где другие игроки говорят и обсуждают свое творение, а также смотрите наши еженедельные стримы, где мы демонстрируем новости о Game Maker и отвечаем на вопросы, которые могут у вас возникнуть.

https://discord.com/invite/vAe4zvY

https://www.twitch.tv/thesandboxgame

UCLA Game Lab Game Maker Tutorial # 1

Разработайте свою первую игру в Game Maker!


Game Maker Basic
от Марка Эссена

Из этого туториала Вы узнаете, как создать простую игру с нуля в Game Maker. Вы можете получить Game Maker здесь для ПК или здесь для Mac.

Начало работы
Вот игра, которую мы сделаем: как насчет связки мячей, прыгающих вокруг контейнера, пока они не сломают стены и не смогут сбежать.Игрок получает очко за каждый щелчок по мячу, но каждый раз, когда по мячу щелкают, он взрывается, меняет направление и летит быстрее. Игра окончена, когда все шары улетят.

При запуске Game Maker убедитесь, что вы выбрали загрузку в расширенном режиме.

Изображения
Какие изображения нам понадобятся? Давайте будем простыми — как насчет шара и кирпича (чтобы построить контейнер).
Давай сделаем мяч. Перейдите в Ресурсы> Создать спрайт. Спрайты — это изображения, используемые для представления игровых объектов.Их можно анимировать, раскрашивать, вращать и масштабировать в игре. Если у вас уже есть изображение, которое вы хотите использовать, вы можете нажать «Загрузить спрайт», но я собираюсь создать новый.
Нажмите «Изменить спрайт», затем «Файл»> «Создать». 32 x 32 пикселя — это пока хороший размер, но делайте все, что хотите. Дважды щелкните новый фрейм под названием «Изображение 0», чтобы открыть программу рисования. Поле размером 32 x 32 пикселя будет очень маленьким, но вы можете увеличить его, используя увеличительное стекло в углу. Используя инструменты, нарисуйте большой счастливый круг и придайте ему забавную мордашку.Вот что я сделал:

Нажмите зеленую галочку в верхнем левом углу, чтобы принять изменения, внесенные в этот фрейм.
Теперь давайте оживим его. Скопируйте и вставьте кадр несколько раз, дважды щелкните по дублированным кадрам и внесите небольшие изменения в каждую — может быть, его рот открывается и закрывается? Ознакомьтесь с раскрывающимся списком «Анимация», чтобы узнать об автоматизированных анимациях. Установите флажок «Показать предварительный просмотр» слева, чтобы увидеть его в действии. Экспериментируйте с этим!
Щелкните зеленую галочку, когда вы будете удовлетворены, назовите его «sprite0» (или как-нибудь иначе, но не изменяйте свое имя) и нажмите «Сохранить спрайт».

Ладно, теперь кирпичи. Создайте спрайт 32 × 32 для изображения кирпича, который мы можем клонировать везде, где захотим стены. Мой выглядит так, и я назвал его «спрайт1».

* Если нет «изображения 0», просто нажмите кнопку «Добавить пустое изображение»:

Звук
Теперь об аудио. Нам нужен звук щелчка и звук взрыва. Чтобы добавить звуковые эффекты, щелкните «Ресурсы»> «Добавить звук», чтобы открыть окно «Свойства звука», и щелкните «Загрузить звук».
В Game Maker есть несколько готовых звуковых эффектов, которые вы можете просмотреть и предварительно просмотреть, нажав зеленую кнопку воспроизведения.
Или мне нравится использовать программу sfxr для создания звуков (вы можете напрямую загрузить ее здесь для ПК или здесь для Mac). Создавайте классные звуки и экспортируйте их в формате WAV. Затем загрузите их в Game Maker так же, как вы загружали готовый звук.
Как только вы получите звук, который вам нравится, переименуйте его в верхней части окна и нажмите «ОК» внизу окна, чтобы добавить его в свой проект. Мы загружаем музыку так же, как и звуковые эффекты. Game Maker может воспроизводить множество различных форматов, таких как wav, midi и mp3.Некоторые мелодии можно найти в Бесплатном музыкальном архиве. Хорошо, теперь самое интересное. Нам нужно объединить наши звуки и изображения вместе таким образом, чтобы создать наш игровой дизайн, в котором щелкают шарики, чтобы они взорвались.
Сделаем три игровых объекта: Brick, Ball и Logic (для ведения счета и воспроизведения музыки).
Перейдите в Ресурсы> Создать объект. Назовите его Brick и выберите изображение кирпича из раскрывающегося меню спрайтов
. Логика Game Maker управляется событиями, поэтому вам нужно связать действия с различными событиями, такими как столкновения, таймеры, щелчки и т. Д.Все, что мы хотим сделать для нашего Brick, — это установить флажок «Solid» слева. Это для стационарных объектов, задействованных в физике Game Maker.

Вот как должны выглядеть свойства объекта Brick:

И давайте сделаем Шар почти таким же образом — прикрепим sprite0 или изображение и оставим флажок «Solid» не отмеченным.

Итак, теперь мы хотим, чтобы наш мяч начал двигаться в начале игры. Для этого в окне «Свойства объекта» нажмите «Добавить событие» и выберите «Создать событие».Это событие запускается, когда мяч впервые создается в игре.
Перейдите на вкладку «Перемещение» и перетащите первый значок с 8-сторонними красными стрелками

Не забудьте также ввести скорость, чтобы мяч действительно двигался — я сделал 5. Затем нажмите OK.

Теперь давайте заставим его взорваться и изменить его траекторию при нажатии. Мы хотим знать, когда пользователь щелкает по нему, поэтому нажмите «Добавить событие»> «Мышь»> «Нажата левая сторона». Это событие запускается, когда вы нажимаете левую кнопку мыши, когда курсор перекрывает этот конкретный шар.

Время взрыва. Перейдите на вкладку «Рисование» справа и перетащите значок «Создать эффект»

.

Мы также хотим, чтобы он создавал звуковой эффект взрыва. Звуковые действия находятся на вкладке Main1. Используйте значок воспроизведения звука

Мы хотим выдавать баллы за клики. Действия с оценкой находятся на вкладке «Оценка». Перетащите значок сдачи

с серым квадратом с рамкой

Теперь давайте изменим направление мяча и увеличим скорость. Используйте тот же значок красной стрелки из события Create, выбрав те же 8 направлений.В качестве скорости введите скорость + 1 (скорость — это встроенная переменная, которая сообщает объекту, на сколько пикселей нужно переместить за кадр).

Вот как должен выглядеть ваш объект Ball на данный момент (поскольку ни одно из этих действий не влияет друг на друга, они могут быть в любом порядке):

Теперь нам нужно, чтобы мяч отскакивал от кирпичей. По-прежнему в окне Ball добавьте новое событие: Add Event> Collision> Brick object. Затем добавьте действие «Отскок» на вкладке «Перемещение» и убедитесь, что оно отскакивает от твердых объектов, поскольку для нашего объекта Brick установлено значение Solid.Теперь Game Maker знает, как мяч отскакивает от кирпичей, но давайте также позволим мячу разрушить кирпичи. Выбрав событие Collision-Brick, перетащите действие Destroy и убедитесь, что для него установлено значение Other, то есть мяч уничтожит другой объект в этом столкновении, в данном случае это Brick. Я добавил сюда другой взрыв и звуковой эффект просто для удовольствия.

Поскольку игра заканчивается, когда оба шара вылетают, давайте добавим событие, когда наш мяч покидает комнату (также известный как уровень).Добавить событие> Другое> За пределами комнаты. Перетащите указатель на действие «Уничтожить», которое мы использовали раньше, но на этот раз выберите «Я», которое убьет Шар. Нажмите OK, чтобы закончить редактирование объекта Ball.

Давайте сделаем наш последний объект, который будет сообщать нам, когда игрок проигрывает, играть музыку и т. Д. Я назвал свой «Логика». Этому объекту не нужен спрайт.
Сначала для воспроизведения музыки — «Добавить событие»> «Создать», затем перетащите значок «Воспроизвести звук» в окно «Действия».

Выберите музыку, которую вы загрузили в проект, а затем сделайте Loop истинным, чтобы песня продолжала воспроизводиться.

Давайте также сделаем так, чтобы счет отображался в углу экрана. Чтобы текст отображался поверх других перекрывающихся объектов (например, кирпичей), установите глубину логики (находится под флажком Solid) на -1 или любое значение меньше, чем глубина шара / кирпича. Поскольку мы хотим нарисовать что-то особенное, а не просто отображать один спрайт, нам нужно новое событие Draw. Добавить событие> Ничья, а затем на вкладке Score перетащите действие Score Draw с желтым квадратом

.

Я также хочу, чтобы звук щелчка воспроизводился всякий раз, когда пользователь нажимает кнопку мыши, независимо от того, где находится курсор.Добавить событие> Мышь> Глобальная мышь> Глобальное нажатие. Затем с вкладки Main1 снова перетащите действие Play Sound и прикрепите звук щелчка, который вы загрузили в проект в начале.
Наконец, мы хотим проверить условия завершения игры. Давайте воспользуемся событием Step (Добавить событие> Шаг> Шаг), которое вызывается каждый кадр. На вкладке «Управление» перетащите значок «Счетчик тестовых экземпляров» и установите для объекта значение «Мяч и счетчик», равный 0. Это приведет к следующему действию, если количество шаров на уровне равно нулю.Мы хотим выполнить более одного действия для этого случая. Для этого мы будем использовать блоки начала и конца, чтобы ограничить наши действия.
Добавьте следующее внутри блоков: На вкладке «Main2» перетащите значок «Показать сообщение» и произнесите что-нибудь вроде «Игра окончена», «Проверить вопрос» и скажите что-нибудь вроде «Играть снова?». Если пользователь отвечает «да», он выполнит следующее действие — перезапустить игру (из Main2), если он скажет «нет», нам понадобится Else (из Control), а затем End Game (из Main2).

Порядок действий имеет значение.Вот как мой выглядел до того, как я нажал «ОК»:

Layout Layout
Наконец, нам нужен уровень, чтобы все это произошло. Ресурсы> Создать комнату. Выбрав вкладку «Объекты», щелкните в раскрывающемся списке «объект, который нужно добавить левой кнопкой мыши» и выберите «Кирпич». Следуйте руководству прямо под ним, чтобы узнать, как заполнить экран кирпичиками. Затем добавьте два шара и свой объект «Логика». Это будет выглядеть примерно так:

Pixel Game Maker MV в Steam

Об этом программном обеспечении

Создавайте боевики, приключения, стрелялки… даже многопользовательские (до четырех игроков!) игры можно создавать с легкостью!


У вас есть отличная идея для игры, но у вас нет никого, кому можно ее представить, или у вас нет опыта программирования? Теперь с Pixel Game Maker MV вы можете превратить эту идею в настоящую игру, в которую можно играть, используя только компьютер и это программное обеспечение! Сделайте игры, в которые вы хотите играть, так, как вы хотите: платформеры с боковой полосой прокрутки, приключения / ролевые игры с видом сверху, многопользовательские VS. сражения, гонки, головоломки, пинбол, стрелялки, ужасы, Метроидвания… Вы называете это, вы можете сделать это в стиле и жанре по вашему выбору!


Достаточно просто даже для новичков!


Основные элементы управления и функции чрезвычайно просты и понятны. Создавайте пиксельные анимации и настраивайте игровую карту. Создавайте объекты, решайте, как вы хотите, чтобы они двигались, а затем просто добавляйте их в сцену, в которой вы хотите их использовать. Просто выполните эти простые шаги, и вы сможете создать целую игру именно так! Не стесняйтесь пробовать переставлять и настраивать различные шаги и процессы, чтобы увидеть, какие уникальные игры и механики вы можете создать!

Включает в себя все образцы и материалы, которые вам понадобятся для начала: анимацию персонажей, плитки, музыку и многое другое!


PGMMV упакован вместе со всеми видами материалов и образцов, которые вы можете свободно использовать, комбинировать и настраивать для создания любой игры, которая вам нравится.Вы даже можете смешивать и сочетать предварительно загруженные материалы со своими собственными творениями; например, используя их в качестве простых руководств для самостоятельного создания пиксельных анимаций с нуля, а затем комбинируя их с включенными образцами карт и музыки. Это упрощает создание и расширение игр практически любого жанра!

Включает популярные игры, такие как La-Mulana 2 и Kero Blaster, в качестве примеров проектов!

Воспользуйтесь преимуществами различных плагинов, чтобы еще больше расширить творческие возможности!


Для более продвинутых пользователей попробуйте использовать плагины JavaScript для создания еще более сложных и подробных действий, анимаций и полноценных игр! Хотя для создания игр и различных необходимых элементов не требуется никаких навыков программирования или написания сценариев, пользовательские плагины и сценарии позволят вам вывести свои творения на новый уровень — и далеко за его пределы.

Вы можете не только свободно распространять свои игры по своему усмотрению, но и распространять их с целью получения прибыли через Gotcha Gotcha Games и Nintendo Switch!


Вы можете не только создавать свои собственные игры так, как вам нравится, с Pixel Game Maker MV вы также можете свободно распространять свои творения, как вы сочтете нужным. Вы даже можете продавать свои игры на любой игровой платформе ПК и в любом регионе мира!
И это еще не все — начиная с 2020 года Gotcha Gotcha Games собирается начать публикацию и распространение игр, разработанных PGMMV, на Nintendo Switch.Это означает, что вы сможете не только играть в свои игры на Nintendo Switch, но также распространять и продавать их на консоли!

Часто задаваемые вопросы | RPG Maker

Эта ошибка может возникать по нескольким причинам:
1. Ваш антивирус или программа защиты брандмауэра блокируют запуск RPG Maker.
Вы можете проверить, является ли это проблемой, временно отключив антивирус и запустив RPG Maker, или добавив RPG Maker к своему антивирусу в белый список / список исключений.Другие фоновые программы могут иногда мешать работе RPG Maker. Чтобы проверить, действительно ли это проблема, попробуйте отключить все фоновые программы, а затем запустите RPG Maker.

2. RPG Maker устанавливается в место, которое ограничено Windows.
Например, C: // Program Files — это обычное место установки, которое ограничено Windows в целях защиты вашей операционной системы. В этом случае вы можете запустить файл .exe RPG Maker от имени администратора (вы можете сделать это, щелкнув правой кнопкой мыши файл.exe и выбрав «Запуск от имени администратора»). Вы можете сделать это постоянным, щелкнув программу правой кнопкой мыши и выбрав «Свойства», затем выбрав вкладку «Совместимость» и установив флажок «Запуск от имени администратора».

3. Драйверы вашей видеокарты и дисплея устарели, или на них установлена ​​нестабильная версия.
Вы можете обновить драйверы видеокарты, посетив веб-сайт производителя видеокарты. Если драйверы вашей видеокарты уже обновлены, попробуйте вернуться к более старой версии, чтобы узнать, поможет ли это.Драйверы дисплея обычно обновляются вместе с обновлением Windows. Вы можете проверить, обновлялась ли Windows в последнее время (обязательно перезагрузите устройство, если обновление загружено, но не применено) и проверьте, есть ли какие-либо изменения драйвера дисплея. Избегайте использования встроенной в Windows функции обновления драйверов, поскольку это не всегда гарантирует, что у вас установлена ​​последняя версия драйвера для вашей видеокарты. Всегда перезагружайте компьютер (не выключая его) после обновления драйвера.

4. Приложение может открываться на «фантомном экране».
Это несуществующий монитор, поэтому вы не можете открыть окно или переместить его. Если RPG Maker запущен и вы видите его активный значок на панели задач, вероятно, это ваша проблема, попробуйте следующие шаги для решения проблемы: Щелкните правой кнопкой мыши программу на панели задач и выберите «Переместить». Переместите указатель мыши в середину экрана. Используйте клавиши со СТРЕЛКАМИ на клавиатуре, чтобы переместить окно программы в видимую область на экране. Нажмите Enter. Щелкните значок на панели задач.Удерживайте Win + Shift, затем нажимайте левую или правую клавиши направления, пока на рабочем столе не появится окно.

5. Наконец, это может быть просто неполадка, связанная с конкретным компьютером, которая требует переустановки RPG Maker.
В этом случае вы захотите создать резервную копию любых имеющихся у вас проектов, поместив файлы проекта в другую папку или на флэш-накопитель. Мы рекомендуем иметь как минимум 2 резервные копии, такие как флэш-накопитель или облачный онлайн-сервис, чтобы ваши файлы были в безопасности.

Начало работы — Game Creator

Game Creator — это экосистема, которая дает разработчикам Unity технологическую платформу мирового класса, с помощью которой они могут быстро и эффективно создавать игры, которые без проблем работают на нескольких платформах.

На этих страницах вы узнаете все, что вам нужно, чтобы начать использовать Game Creator , как PRO . Вы также можете посмотреть наш 15-минутный плейлист Quickstart на Youtube.

Game Creator — это продукт, созданный сообществом. Это означает, что вы можете реально повлиять на направление цикла разработки. У нас есть собственная дорожная карта, но если есть согласие сообщества, что определенная функция должна быть реализована в первую очередь, мы нажимаем кнопку паузы и реализуем эту функцию.

Присоединяйтесь к нашему серверу Discord для обсуждения в реальном времени разработки Game Creator .

Потому что это очень гибкий инструмент, который выполняет всю тяжелую работу по разработке игр, поэтому вы можете сосредоточиться на самом важном: Создание потрясающих игр!

Game Creator поставляется с самыми современными компонентами, такими как Characters , которые позволяют перетаскивать модель и Wham! у вас есть рабочий игрок с ходьбой , бегом и прыжком , отслеживанием головы , расширенной инверсной кинематикой для правильного размещения ног и множеством других интересных вещей.

Для художников и геймдизайнеров

Если вы геймдизайнер, скорее всего, вы не чувствуете себя комфортно с кодом. Давайте будем честными: создание игр требует кодирования. Как много.

Некоторые решения Visual Scripting могут немного облегчить дорогу, но через пару часов вы в конечном итоге создадите спагетти-код. Game Creator предлагает решение для визуального написания сценариев с изюминкой; он отображается как макет графа узлов, но как вертикальный список. Каждое действие выполняется последовательно сверху вниз, и следующее не начнется, пока не завершится предыдущее.

Каждое действие — это инструкция высокого уровня. Это означает, что в отличие от других сценариев, вам не нужно иметь дело с тригонометрией. Например, когда персонаж следует за игроком, вам обычно нужно вычесть обе позиции, затем нормализовать результат, чтобы получить вектор направления и, наконец, изменить положение персонажа на этот вектор, умноженный на определенную скорость, снова умноженный на Time.deltaTime

Фу! Скучать! С Game Creator у вас есть действие под названием Переместить персонажа в , которое выполняет следующее: перемещает персонажа в указанное место назначения.Под капотом он делает множество вещей, но все это для вас прозрачно.

См. Раздел Game Creator Components для получения дополнительной информации о том, что Game Creator может вам предложить.

Если вы программист, вы влюбитесь в архитектуру Game Creator. Он прост в использовании и чрезвычайно расширяем. Посетите наш раздел Extend Game Creator, чтобы узнать, как его можно взломать. Зачем тратить время на изобретение колеса?

Есть ли у вас уже закодированные инструменты? Мы рады сообщить, что они, скорее всего, работают с Game Creator из коробки.

Каждый модуль Game Creator имеет свой собственный раздел . Каждый раздел Раздел содержит вводную главу, в которой рассматриваются основные концепции. Рекомендуется сначала прочитать страницу Обзор . Затем вы можете следовать руководству сверху вниз или переходить между разделами.

Game Creator чрезвычайно прост в использовании. Несмотря на это, иногда некоторые функции могут потребовать дополнительных пояснений. Вот как эта документация описывает основные моменты:

Синий выделение предоставляет дополнительную информацию по текущей теме.

Зеленая подсветка используется для передового опыта.

Выделение Orange сообщит о том, что может привести к ошибкам или путанице.

Красный цвет — важное сообщение, которое может нарушить игру. Читайте с особой осторожностью!

Game Creator предоставляет набор гибких инструментов для создания любой игры любого жанра. Помимо основных инструментов, Catsoft Studios и остальное сообщество создают модулей , которые расширяют функциональные возможности Game Creator, добавляя новые функции и улучшая существующие.

Например, модуль Inventory дает вам набор чрезвычайно простых в использовании инструментов для создания предметов, которые производят различные эффекты при использовании. Это также позволяет вам легко определять рецепты крафта между разными предметами и то, что происходит, когда они объединяются.

Вы можете управлять всеми модулями из окна Module Manager [⌘ + Shift + M]. Вы можете загрузить модули интеграции, действия, условия и триггеры из Game Creator Hub.

Полный список всех доступных модулей см. В разделе «Диспетчер модулей».

Основы создания игр

Начало работы Основы создания игр

Элементы и инструменты, составляющие игру

Игры, которые вы создаете с помощью этой программы, будут состоять из разнообразного набора элементов, включая поля и фон, персонажей и предметы, фоновую музыку и звуки. Эти элементы можно разбить на несколько категорий и управлять ими с помощью инструментов поддержки в рамках этой программы.Начнем с объяснения каждого инструмента.

ресурсов

Чтобы отображать в игре такие элементы, как поля и персонажи, вам потребуются файлы изображений, которые станут основой для каждого из них. Вам также понадобятся звуковые файлы для фоновой музыки и звуковых эффектов в игре. В зависимости от игры, которую вы создаете, вам также могут потребоваться другие элементы, такие как шрифты, видеофайлы в таких форматах, как .mp4, и анимированные изображения в таких форматах, как .gif.
Эти ресурсы необходимо будет создать в других программах (например, Adobe Photoshop для изображений), а затем импортировать в эту программу.«Ресурсы» — это инструмент для импорта ресурсов, которые вам понадобятся для создания игры, и управления ими единым способом.

Плитка

Поле (также известное как карта), служащее настройкой для вашей игры, создается путем соединения частей, называемых «плитками». В инструменте «Плитки» вы можете управлять изображениями, используемыми в качестве плиток, и различными элементами каждой плитки, такими как обнаружение стен (создание непроходимых плиток), анимация и эффекты при прикосновении персонажа.

Объектов

Персонажи, такие как главные герои и враги, которые перемещаются по полю, а также предметы, размещенные на нем, и различные уловки, применяемые на нем, называются «объектами». Инструмент, который управляет их поведением, — это «Объекты».
Поведение этих объектов задается с помощью модулей, называемых «Программы действий». Поведение, такое как «перемещение при нажатии клавиш направления» для игрового персонажа или «создание особого эффекта при прикосновении игрового персонажа» для элемента, можно индивидуально настроить и настроить с помощью программ действий.

Анимации

Изображения, используемые для каждого объекта, а также подробная анимация для каждого из них, управляются в разделе «Анимация». Например, такие движения, как «игровой персонаж идет вправо» или «элемент мигает и выключается», можно точно настроить и настроить с помощью единиц, называемых «кадрами». Кроме того, для каждого кадра можно установить такие параметры, как обнаружение столкновений и обнаружение атаки для персонажа.
Этот инструмент также можно использовать для управления анимацией эффектов и анимацией частиц для последовательностей в игре.

Сцены

Инструмент, который фактически создает этапы в игре с использованием подготовленных вами плиток и объектов, называется «Сцены». Создайте поле, разместив плитки, а затем разместите на них предметы. Здесь также можно задать положение и движения камеры, любое поведение, использующее физические вычисления и т. Д.
Вы также можете настроить другие экраны, такие как титульные экраны и всевозможные меню, используя этот инструмент.

Переходы

Инструмент, который связывает вместе созданные вами сцены, чтобы придать форму вашей игре, называется «Переходы».Вы можете установить условия перехода от сцены к сцене, чтобы они соответствовали ходу игры в целом.
Здесь также можно управлять точками («порталами»), которые могут перемещать игроков из одной сцены в другую.

Пример процесса создания игры

Нет фиксированного процесса создания игры. В качестве примера мы привели здесь относительно ортодоксальный процесс.

Об основных настройках для игр

Основные настройки, такие как разрешение экрана игры и количество игроков, можно получить, перейдя в «Настройки» → «Настройки проекта» в строке меню.Кроме того, в меню «Настройки» вы можете получить доступ к различным настройкам вашей игры, таким как настройки кнопок управления в игре и громкости звука, а также настройки для каждого игрового персонажа. Мы рекомендуем индивидуально проверить каждую из этих настроек, прежде чем вы начнете создавать игру.

Запуск теста

Вы можете загрузить данные во время создания игры и запустить тест, нажав клавишу «F5» на экране редактора или выбрав «Тестовое воспроизведение» в разделе «Редактировать» в строке меню.
При тестировании игры в строку меню будут добавлены «Параметры отладки», и вы сможете играть с отображаемыми обнаружением столкновений и атак, использовать такие функции, как режим непобедимости или режим свободного движения, или свободно выбирать сцены с помощью «Сменить сцену».

* Чтобы отобразить строку меню на экране игры, вам нужно перейти в «Настройки» → «Настройки проекта» → «Настройки отображения» в строке меню и установить флажок «Отображать строку меню». Вы также можете отобразить строку меню, нажав «F1» во время тестирования.

Создание данных воспроизведения

Когда ваша игра будет завершена, вы должны экспортировать данные, использованные для ее воспроизведения, из проекта. Выберите «Файл» → «Создать игру» в строке меню, выберите место для вывода и платформу и выберите «ОК» для вывода игровых данных.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *