Разное

Java целая часть числа: Как получить целую часть вещественного числа? — Хабр Q&A

Примитивные типы Java | Документация AnyLogic

В Java есть восемь примитивных типов данных, но в моделях AnyLogic обычно используются следующие четыре:

Имя типаПредставляетПримеры констант
int Целые числа 12 10000 -15 0
double Вещественные числа 877.13 12.0 12. 0.153 .153 -11.7 3.6e-5
boolean Логические значения true false
String Текстовые строки «AnyLogic» «X = » «Line\nNew line» «»

Слово double означает вещественное число с двойной точностью. В исполняющем модуле AnyLogic все вещественные значения (такие, как время, координаты, длина, скорость, случайные числа) имеют двойную точность.

Тип String на самом деле является классом (не примитивный тип, обратите внимание, что его имя начинается с заглавной буквы), но это — основополагающий класс, поэтому некоторые операции работы со строками встроены в ядро языка Java.

Обратите внимание на численные константы. В зависимости от способа написания числа, Java может трактовать его либо как целое, либо как вещественное. Любое число с разделителем целой части от дробной . считается вещественным числом, даже если дробная часть опущена или содержит только нули (это существенно для операции целочисленного деления). Если целая или вещественная часть числа равна нулю, то она может быть опущена, поэтому .153 — тоже, что и 0.153, а 12. равно 12.0.

Логические константы в Java — true и false и в отличие от языков C или C++, они не могут преобразовываться в численные аналоги и обратно, поэтому нельзя работать со значением false как с 0, а с ненулевым числом как с true.

Строковые константы представляют собой последовательность символов, заключенных в символы кавычек. Пустая строка (строка, не содержащая символов) обозначается как «». Специальные символы добавляются в строковые константы с помощью управляющих последовательностей символов, начинающихся с обратной косой черты. Например, конец строки обозначается последовательностью символов \n, поэтому строка «First line\nSecond line» будет отображаться как:

First line
Second line

Если вы хотите включить в строку кавычки, то вам будет нужно написать \», например, строковая константа «Строка с \» посередине» при выводе на печать примет вид:

Строка с " посередине

Чтобы добавить в строку обратную черту, поместите двойной символ обратной черты:

«Это обратная косая черта: \\»

Как мы можем улучшить эту статью?

1. Основы Kotlin. Простые функции

К оглавлению

Зміст

  1. Что такое функция
  2. Типы параметров / результата функций
  3. Имена
  4. Литералы

Что такое функция

Функцией в программировании называется законченный участок программы, решающий определённую задачу — обычно это часть большой задачи, которую решает программа в целом, хотя в простых случаях написание программы сводится к написанию одной функции. Как и у функции в математическом смысле, у функции в программировании есть входы (параметры), выход (результат) и определение, указывающее, как рассчитывается значение выхода по заданным значениям входов.

Определение простых функций на Котлине мало отличается от определения математических функций. Рассмотрим для примера математическую функцию sqr(x) = x2. На Котлине она будет записана так:

fun sqr(x: Int) = x * x
// или
fun sqr(x: Double) = x * x

В этом определении fun является ключевым словом, с которого начинается определение любой функции в Котлине;fun является сокращением от function — функция. sqr — это имя функции, x — параметр функции, = x * x — телофункции, определяющее, как следует вычислять её результат. Имя функции вместе с её параметрами и ключевым словом fun называется её заголовком.

Поскольку операция вычисления квадрата числа в Котлине отсутствует, результат вычисляется как произведение x * x.

В Котлине присутствуют ещё ряд стандартных операций, перечислим некоторые из них:

  • + сложение;
  • – вычитание;
  • * умножение;
  • / деление;
  • % остаток от деления;
  • () круглые скобки для повышения приоритета операций.

Строчка, начинающаяся с символов //, является так называемым комментарием — он предназначен для лучшего понимания текста программы человеком и никак не влияет на поведение функции или программы. В Котлине возможны также скобочные комментарии, например:

/*
 Здесь будет длинная и сложная функция
 с несколькими параметрами
*/

// Скобочный комментарий начинается с символов /* и заканчивается символами */

Типы параметров / результата функций

Нотация : Int или : Double задаёт так называемый тип параметра x и требует пояснения. 

Тип в программировании подобен области допустимых значений в математике; математически, запись x: Int близка к записи x ∈ Z, а x: Double соответственно x ∈ R. Присутствие в определении функции типов параметров в Котлине обязательно; наличие типов позволяет функции “понять”, для каких входов она применима, а для каких её использование является ошибкой.

Заметим, что тип имеется не только у параметров функции, но и у её результата. Полная запись функции возведения в квадрат в Котлине (для целого параметра) выглядит следующим образом:

fun sqr(x: Int): Int = x * x

Здесь нотация : Int перед знаком равенства задаёт тип результата функции. В Котлине в некоторых случаях необязательно записывать тип результата функции явно, поскольку функция сама может вывести этот тип, зная типы своих параметров. В данном случае известно, что произведение целого числа на целое также даст целое число, что позволяет использовать сокращённую форму записи без указания типа результата.

В Котлине определяется некоторое количество стандартных типов; помимо них, программист имеет право определять свои типы, используя так называемые классы (о них речь пойдёт позже). На первых порах нам потребуются следующие стандартные типы:

  • Int — целое число в диапазоне от -231 до 231-1;
  • Double — вещественное число в диапазоне (примерно) от -1.7 * 10308 до 1.7 * 10308, имеющее точность в (примерно) 15 десятичных цифр;
  • Boolean — так называемый логический или булевский тип с ровно двумя возможными значениями — true и false;
  • Char — символ (одиночный), например 
    Z
     или Я; значением может являться любой символ, присутствующий в таблице “Unicode”, с кодом от 0 до 216-1;
  • String — строка, состоящая из любого количества (в том числе из нуля) одиночных символов.

Целые и вещественные числа устроены по-разному. Например, целые числа сохраняются в памяти компьютера точно, а вещественные числа — приближённо. Некоторые операции и функции работают по-разному с целыми и вещественными числами. Например, по правилам Котлина 5 / 2 даёт 2 (деление целых чисел), но 5.0 / 2 (или 5 / 2.0) даёт 2.5 (деление вещественных чисел).

Имена

В приведённых примерах sqr являлось именем функции, а x — именем её параметра. По правилам языка Котлин, любое имя обязано начинаться с буквы или символа 

_ и может состоять из букв, цифр и символа _. Следует помнить, что Котлин различает строчные и прописные буквы; рекомендуется всегда начинать имена параметров и функций со строчной буквы, а имена типов — с прописной буквы. Имя, состоящее из нескольких слов, обычно записывается в так называемой camel case нотации, например bigNumber. Не рекомендуется:

  • использование букв не из латинского алфавита, например имя;
  • использование символа _ и цифр в именах, например flag_123;
  • использование транслитерации в именах, например dlina.

Литералы

Литералами в программировании называются константы, записываемые прямо в тексте программы и не имеющие отдельных имён. У любого литерала имеется тип, определяемый по его записи. Примеры литералов в Котлине:

  • -7, 0, 42 — литералы типа Int;
  • 0.0, 3.14 или 6.67e-11 — литералы типа Double, обязаны иметь как целую, так и дробную часть, запись с символом e означает 6.67 * 10-11;
  • true или false — литералы типа Boolean
  • ‘Z’ — литерал типа Char, необходимо использовать простые одинарные кавычки;
  • “name” — литерал типа String, необходимо использовать простые двойные кавычки.

Ещё раз повторим, что Int и Double — два принципиально разных типа, а значит, 3 и 3.0 — два принципиально разных числовых литерала. В частности, деление целого числа на 3 будет происходить нацело и даст целый результат, а деление целого числа на 3. 0 даёт уже вещественный результат.

Сторінки: 1 2 3 4

Документация JDK 19 — Главная

  1. Главная
  2. Ява
  3. Java SE
  4. 19

Обзор

  • Прочтите меня
  • Примечания к выпуску
  • Что нового
  • Руководство по миграции
  • Загрузить JDK
  • Руководство по установке
  • Формат строки версии

Инструменты

  • Технические характеристики инструментов JDK
  • Руководство пользователя JShell
  • Руководство по JavaDoc
  • Руководство пользователя средства упаковки

Язык и библиотеки

  • Обновления языка
  • Основные библиотеки
  • HTTP-клиент JDK
  • Учебники по Java
  • Модульный JDK
  • Руководство программиста API бортового регистратора
  • Руководство по интернационализации

Технические характеристики

  • Документация API
  • Язык и ВМ
  • Имена стандартных алгоритмов безопасности Java
  • банок
  • Собственный интерфейс Java (JNI)
  • Инструментальный интерфейс JVM (JVM TI)
  • Сериализация
  • Проводной протокол отладки Java (JDWP)
  • Спецификация комментариев к документации для стандартного доклета
  • Прочие характеристики

Безопасность

  • Руководство по безопасному кодированию
  • Руководство по безопасности

Виртуальная машина HotSpot

  • Руководство по виртуальной машине Java
  • Настройка сборки мусора

Управление и устранение неполадок

  • Руководство по устранению неполадок
  • Руководство по мониторингу и управлению
  • Руководство по JMX

Client Technologies

  • Руководство по специальным возможностям Java

Типы данных числовых примитивов

Типы данных числовых примитивов

Ответ:

  • int — примитив
  • Струна — класс
  • двойной — примитивный
  • Сканер — класс
  • короткий — примитивный

Числа настолько важны в Java, что шесть из восьми примитивных данных типы являются числовыми типами.

Существуют как целочисленных , так и с плавающей запятой примитивных типов. Целочисленные типы не имеют дробной части; типы с плавающей запятой имеют дробный часть. На бумаге у целых чисел нет десятичной точки, а у типов с плавающей запятой есть. Но в основной памяти нет десятичных знаков. Даже значения с плавающей запятой представлены битовыми шаблонами. Существует принципиальное различие между методом, используемым для представления целых чисел. и метод, используемый для представления чисел с плавающей запятой.

Каждый примитивный тип использует 90 136 фиксированных 90 137 битов. Это означает, что если вы используете определенный тип данных то одинаковое количество бит будет использоваться независимо от того, какое значение представлены.

Например, все значения представлены с использованием типа данных short использовать 16 бит. Нулевое значение (как , короткое ) использует 16 бит и значение тридцать тысяч использует 16 бит.

Все значения, представленные с помощью long Тип данных использует 64 бита. Нулевое значение (как long ) использует 64 бита, значение тридцать тысяч использует 64 бита, а значение восемь триллионов использует 64 бита.

Значения, которые велики по величине (отрицательные или положительные), нуждаются в большем количестве биты, которые должны быть представлены. Это похоже на запись чисел на бумаге: большие числа нужно больше цифр. Если для значения требуется больше битов, чем используется конкретным типом данных, то он не может быть представлен с использованием этого типа данных.

В таблицах E означает «десять в степени». Так 3.5E38 означает 3,5 x 10 38

Integer Primitive Data Types
Type Size Range
byte 8 bits -128 to +127
short 16 bits от -32 768 до +32 767
int 32 bits -2 billion to +2 billion (approximately)
long 64 bits -9E18 to +9E18 (approximately)
Floating Point Primitive Data Types
Type Size Range
float 32 bits -3.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *