Разное

Игры создание: Ресурсы для 3D-игр | Unity

Содержание

уроки создания игры на Python 3, разработка игр на itProger

Python – многофункциональный язык, что позволяет создавать сайты, программы и даже игры. Вы научитесь разрабатывать игры на Pygame с нуля на базе языка Питон. Ваша игра будет обладать всем необходимым: интерфейс, меню, анимации, физика, картинки и прочее.

Полезные ссылки:

  1. Видео на тему работы компьютера;
  2. Курс по языку Python;
  3. Официальный сайт Python;
  4. Программа PyCharm;
  5. Установка PyGame.

Информация про Pygame

Сама библиотека впервые опубликована в 2000 году. Задумка библиотеки состояла в том, чтобы дать возможность любому разработчику построить свою игру при использовании языка программирования Python.

По прошествию времени можно сказать что библиотека оправдала ожидания и сейчас на ее основе вы действительно можете построить игру, при чем сделать это относительно быстро и качество.

Приложения написанные на PyGame могут спокойно работать на Андроид и на ПК. Поддержки iOS здесь нет по причине закрытости самой платформы iOS для сторонних разработчиков. Вы можете прописать код один раз, создать игру и позже запускать ее как на компьютере, так и на Android устройствах.

Как делают игры?

Поскольку в курсе мы будем разрабатывать игры, то логично сперва понять как вообще работают игры на ПК, телефонах или других устройствах.

Ранее мы уже делали видео с детальным разбором того как работает компьютер и каким образом он позволяет отобразить изображение на экран, а впоследствии видео и саму игру. Если вас интересует более детальный разбор, то можете посмотреть данное видео:


Для того чтобы понять что такое игра — нужно понять из чего она состоит. Классическая 2Д игра состоит из множества изображений. Например: основной игрок, задний фон, враги и тому прочее. Если вы начнете динамично менять эти картинки, то получите анимацию, если же вы начнете их двигать в разные координаты, то получите передвижение. То есть в базовом понимании игра состоит из картинок, которые либо сменяются, либо передвигаются.

Также к картинкам добавляются обработчики событий. Тем самым вы можете нажать на картинку, навести на нее мышкой или сделать какое-то другое действие. Отследив действие вы можете выполнить любой функционал при взаимодействии пользователя с объектом в игре.

Это и есть базовое описании процесса отображения игр компьютером.

На что способен Pygame?

Pygame позволяет строить игры разного жанра с разным набором функций. Главное что делает библиотека – позволяет вам отобразить изображение на экране вашего ПК. Отобразив какое-либо изображение вы можете начать двигать его по координатам и вот вы уже получите эффект движения в игре. Или же вы можете начать динамично менять изображения друг за другом и вы получите эффект анимации.

Поэтому основная функция – она позволяет удобно и быстро показать изображение на экране, а далее позволяет выполнять действия с этим изображением.

Это, конечно, лишь часть того что умеет Pygame. Помимо этого вы можете добавлять звуки, создавать твердые объекты, добавлять физику к объектам, отслеживать соприкосновения, выводить текстовую информацию и можете проделывать множество других операций что нужны для построения игры.

Примеры игр

Начать изучать какую-то библиотеку без понимая того что вы сможете на ее основе создать – дело не мотивирующее. Поэтому сперва предлагаем посмотреть на примеры тех игр, что были разработаны на основе языка Питон и библиотеки Pygame.

Такие проекты не могут похвастаться графикой и функциями как в играх класса ААА, но несмотря на это они могут быть интересны с точки зрения своего функционала и действий в игре. Одной из таковых игр является Historical Wargame Simulator. Это игра в жанре стратегии, где у вас набор из множества функций и действий. Смотря на эту игру даже сложно осознать что она создана только за счет языка Python.


Таковых проектов очень много. Все они в основе своей представляют из себя простые игры. 

Приведем пример нескольких:

  • игра TRUNKMAN с реально крутой графикой и интересной задумкой;
  • игра Necrostation выполненная в духе классических олд скульных игр с кучей анимацией;
  • игра Gleamshroom, где вам предстоит играть за гриб. В игре нужно преодолевать разные препятствия и в конце добраться до конечной точки;
  • игра Planyt – классический платформер со множеством анимаций, красивым дизайном и интересной задумкой;
  • игра Explon’t, которая смахивает на жанр платформера. В ней также много графики, красивый дизайн, интересный функционал и насыщенная картинка.

И вот подобных проектов созданных на Pygame очень и очень много. Многие из них представлены на официальном сайте самой библиотеки Pygame, так что можете заценить все эти игры там.

План курса

За курс мы с вами с нуля приступим к изучению библиотеки Pygame. Мы изучим весь процесс построения игр: от пустого экрана и до создания игры с графикой, анимациями, дизайном, звуками и механикой.

По итогу вы разработаете небольшую мобильную игру, где у вас будет основной игрок, враги и множество игровых действий.

Прежде чем перейти к изучению самого курса вам стоит изучить язык Питон. Без базовых знаний этого языка вам будет сложно понять код. Вам не требуется досконально знать язык. Наоборот, вы можете его знать совсем поверхностно и этих знаний вам хватит для прохождения курса по Pygame.

Дополнительные курсы

На нашем сайте вы найдете дополнительные курсы по теме языка Python. Если вас интересует полное изучения языка и его фреймворков, то рекомендуем вашему вниманию программу обучения: «Python разработчик».

В ходе программы вы изучите сам язык Питон, научитесь работать с базами данных, создавать приложения с графическим интерфейсом, работать с данными, создавать телеграмм ботов и строить полноценные веб сайты на базе фреймворка Джанго. 

Как создать игру в 2022. Моя история создания игр / Хабр

Еееееейоу! Привет. Меня зовут Саня и мне 14 лет, я учусь в 9 классе в Москве. В этой статье я расскажу как создал свою игру и поделюсь своим опытом в разработке. А также расскажу, как создать игру новичку в 2022 году.

Начнём с моего пути разработки, Все началось в далёком 2020 году, тогда я создал впервые свою игру на unity с помощью курса unity3dschool который назывался Unity Базовый курс: 2D платформер с нуля. Сам курс уже не актуален. Тогда у меня получилось создать такую игру.

В игре пользователь выступал в роли голубя, получать урон и погибал. С помощью данной игры я получил хороший опыт в разработке и на 1 год я забыл о unity. Но время шло быстро и в мае 2021 года, я решил реализовать кликер по руководству видео из ютуба под названием rublegame (почему rublegame, я думаю понятно) *О всех роликах которые я использовал в разработке я расскажу в конце статьи.

В то время я не знал не о сохранении прогресса в памяти телефона, не об оптимизации под разные экраны, в итоге игра вышла такой(скрины игры). Но у неё был прикол, скорее о моих планах на неё. Тогда я впервые узнал как выкладывать игры в googleplay и rublegame была первым таким проектом в моём опыте. 31 мая вышла эта игра, и на этом её разработка была окончена. Хоть она была и скучная, но мои друзья в неё всё-таки поиграли, а один друг даже взломал с помощью авто кликера. Несмотря на огромные усилия, которые я вложил в создание игры, моя разработка только начиналась.

Уже через 1 месяц мною началась разработка второй игры под названием GetCoins. Игра все ещё находится в googleplay, так что вы можете в неё поиграть, но пока не об этом. В новой игре появились разные функции и изменился геймплей. Теперь игрок должен был собирать монетки и прокачивать за них скорость.

В итоге с рекламы я заработал пол бакса через сервис unity ads, но так как вывод доступен от 100 долларов, мне не получилось их вывести. Они ещё ждут своего часа. Тут я выдохнул, так как проект был сделан и выпущен до 1 сентября, чего я и хотел.

Далее моё внимание переключилось на школу и так прошёл один месяц до каникул. Во время первых восьми недель школы, я понял, насколько дорого свободное время, ведь после школы я уставал и не мог ничего делать, а летом весь день мог заниматься своими делами. И на 1 каникулах я решил реализовать целый план по разработке новой игры FightingZombies. Тогда я использовал каждый день по максимуму и начал работу. Первую неделю занимался рисованием графики и анимациями, после я начал усердно писать код и проект вышел 22 ноября. Сама игра была уже в разы круче предыдущих, в ней были реализованы красивые анимации, классная механика и увлекательный геймплей.

Тогда для меня это был успех, так как игра превзошла мои ожидания.

Незаметно началась зима. Природа стала увядать, а я свой сайт написал бл**ь. Да да, этот красивый стих не врёт, тогда же я и создал свой сайт alexandergame.com .

Вы скорее всего думаете, какое отношение сайт имеет к этому рассказу. А я вам скажу, что он играет ключевую роль поскольку только благодаря ему работала главная фишка игры. Следующей игра RubleGame2, имела интересную особенность — таблицу лидеров полностью написанную мной, включая такие языки как php и одну библиотеку, которая позволяла избежать языка sql.

Согласен, таблица лидеров это круто, но это было не единственное нововведение игры. Также в проекте присутствовала классная механика, например при нажатии на кнопку, она могла превратиться в «скам», и приходилось начинать с начала. Игра была рассчитана на быструю реакцию, так как кнопки были одного цвета, да и к тому же палец, которым ты кликал, закрывал их целиком.

Это приносило свою боль в игре. И вот, уже сделано много проектов, реализовано большинство планов.

Но мне в голову пришла ещё одна идея — сделать 3d игру под названием 3dModels. Сам проект почти не выделялся, кроме своего пространства (3d) и моделек, которые уже делались в blender. Кстати, интересный факт, одну из 3d моделей я делал под культовый стрим некоглая, на котором было 200 тысяч человек и 200 тысяч ботов). Так, немного отступили от темы ролика.

Вы только что прослушали весь мой путь создания игр и мы уже совсем близко подобрались к моей новой игре NewProject, но о ней, мы поговорим гораздо подробней.

Перед разбором создания игры, давайте поговорим об идее нового проекта. Я хотел сделать что-то удивительное. Начал с графики, её я сделал за 1-2 недели.

Далее я оформил записи на своей маркерной доске, на которые я ориентировался по ходу создания игры.

Теперь поговорим о нововведениях. На самом деле, их не так уж и много. 1 это донат с помощью сайта, 2 это открытие боксов, 3 это подтверждение почты и возможность восстановить пароль 4 реализация ботов и геймплея и 5 это онлайн, который находится в процессе тяжких обдумываний. Идея классного проекта с супер графикой меня вдохновила и я начал творить с конца июля 2022 года до конца сентября. Сейчас игра включает в себя весь мой прошлый опыт разработки, поэтому она получилась довольно качественная и многофункциональная. С данной игрой пока всё, ну а мы переходим к другой теме. Интересный факт, в разработке всех своих игр я не обошёлся бы без поисковика и методичек. Скорее всего вам уже стало интересно, что я использовал при создании проектов: какие программы или конкретные сайты, которые мне помогли добавить базы данных, что за каналы на ютубе оказались для меня более полезными. Об этом вы можете прочитать ниже.

Моя статья подходит к концу, спасибо, что вы прочитали её полностью. Если моя история вам действительно понравилась, то вы можете скачать мои игры по ссылкам ниже, а если вы хотите поддержать меня монеткой, то не забывайте, что в проекте NewProject есть донат 🙂 . А я желаю вам удачи, пока!

NewProject

FightingZombies

GetCoins

alexandergame.com


* Список программ, которые я использовал и для каждой из них напишу характеристику.

  1. Paint. net — С помощью этой программы я рисовал графику для 2 первых своих проектов. paint.net не плохая программа для начала, но очень мало функциональная, в отличие от Incspace

  2. Inkspace — это программа для рисования в векторе, в отличие от paint, по типу photoshop. Программа incspace очень понравилась мне, так как она бесплатная и достаточно практичная. С помощью неё я делал все свои последние игры. В интернете есть множество роликов по обучению этой программе.

  3. Blender — программа для работы в 3d и анимации. Что примечательно, она бесплатная. Программа мне пригодилась для создания игры 3dModels и картинок для доната в NewProject. 

  4. Это наш любимый Unity. Я использовал долгое время версию 2020.3.21f1, на которой я делал все свои игры, начиная с FightingZombies. Программа лидер для разработки как 2d, так и 3d игр. Новички её могут освоить быстро, но программа требует желания создавать игры. Я советую unity 2022. 1.16f1, потому что при выпуске в googleplay у вас могут появиться проблемы на версии 2020.3.21f1. + в более новой версии больше функций.

  5. visual studio 2019, это лучший редактор кода для многих языков. В основном игры на unity пишутся на языке C# и редактируются в данной программе.

Дальше я расскажу о программах для работы с сайтом и базами данных:

  1. Notepad — редактор кода, который более менее приятный, в нём можно редактировать файлы php, sql, html, css, это основные языки для работы с сайтом и базами данных.

  2. FileZilla Client — подключаться к своему серверу, больше о нём мне нечего сказать.


* Какие сайты я использовал для создания сайта и базы данных [ссылки удалены модератором, т.к. ведут на коммерческие сервисы]

  1. сайт для регистрации своего домена, домен нужен для подключения к нему базу данных

  2. хостинг для того, чтобы на нём работать с базой данных.


  3. * Что нужно для создания игры в 2022 году:

  1. Желание создавать игры. Как минимум, если ты дочитал от начала до этого момента, вероятнее всего, оно у тебя есть.

  2. Иметь компьютер, желательно не со времён СССР.

  3. Установить программы для старта разработки первых игр: Unity 2022.1.16f1, Visual Studio 2019 или новее, Paint.net. Изучение C# (если не изучал языки программирования до этого +-2,5 часа в сумме) (если изучал языки программирования до этого +-1 час в сумме). И изучение Unity сразу на практике.


* Каналы которые вам могут быть полезны:

1. https://www.youtube.com/c/GamedevelopingRu1

2. https://www.youtube.com/c/ANDROIDHELPERRU

3. https://www.youtube.com/c/SimpleCodeIT

4. https://www.youtube.com/c/RaybelSynergyCG


* Каналы, которые вам могут быть полезны (более казуальные):

1. https://www.youtube.com/c/HowdyhoNet

2. https://www.youtube.com/channel/UCaYdG0XBpahP9tURhP3GQfg

3. https://www.youtube.com/channel/UCoplllyiktGED3m1dW4hHKA

4. https://www.youtube.com/c/Maxters

5. https://www.youtube.com/c/ICECREAM2019


* Видео, которые вам могут быть полезны (скорее для новичков):

1. https://www.youtube.com/watch?v=EOWn1Tw3_3I

2. https://www.youtube.com/watch?v=a1SGjZFGg1k&t=193s

3. https://www.youtube.com/watch?v=7IlzRL6uAVM&t=54s

Как делают видеоигры | Процесс разработки игр

Хотите узнать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр и, в частности, «конвейер» — отраслевой термин, обозначающий процесс создания видеоигры с нуля.

Grand Theft Auto V , как сообщается, стоила 137 миллионов долларов на создание и 128 миллионов долларов на рынок (источник: The Gamer)

Каков процесс разработки игры?

Конвейер разработки игр — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения.

Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать рабочий процесс таким образом, чтобы каждый знал, что ему нужно сделать и когда.

Конвейер также помогает управлять графиком и бюджетом разработки игры, уменьшая неэффективность и узкие места.

Несмотря на то, что конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс практически одинаков, независимо от того, работаете ли вы над игрой AAA, инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые в теории кажутся великолепными, в реальности могут работать не так хорошо. Поэтому конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть отправлена ​​на творческое утверждение и часто может быть отправлена ​​обратно на доработку. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать изменения и изменения курса.

3 стадии разработки игр

Разработка видеоигр обычно делится на 3 стадии: подготовка, производство и пост-продакшн.

1. Подготовка к производству

С этого начинается каждый проект. По сути, предварительная подготовка определяет, о чем игра, почему она должна быть сделана и что потребуется для ее создания.

У вас может быть отличная идея для типа игры, история, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете создать игру, использующую определенный тип технологии (например, виртуальную реальность, новый контроллер или консоль).

В процессе подготовки вы найдете ответы на такие вопросы, как:

  • О чем игра?
  • Кто публика?
  • Есть ли для него рынок? Как проходит соревнование?
  • На какой платформе он будет опубликован?
  • Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или можно будет играть бесплатно с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени займет разработка?
  • Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
  • Каков предполагаемый бюджет?

Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% общего времени производства.

На данный момент команда совсем небольшая. Там может быть продюсер, программист/ы, концепт-художник (или, если вы работаете с одним человеком, вы будете делать большую часть этого!).

Производитель видеоигр занимается бизнес-аспектами проекта, особенно финансами. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Концепт-художник заранее задает тон проекту, разрабатывая иллюстрации и эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая всем, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду и ощущениям.

Концепт-арт из Starcraft 2: Wings of Liberty , созданный наставником CG Spectrum Брайаном Хуангом, Blizzard Entertainment. Подробнее: Каково быть концепт-художником.

Информация, собранная на этом этапе подготовки к производству, составляет основу документа по дизайну игры.

Документ по дизайну игры (GDD)

Документ по дизайну игры (GDD) — это, по сути, северная звезда игры. Это живой документ, который помогает всем понять и принять более широкое видение проекта.

Наши курсы игрового дизайна подготовят вас к карьере за 12 месяцев.

GDD включает в себя такие вещи, как:

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • История и персонажи
  • Основная игровая механика
  • Геймплей
  • Уровень и дизайн мира
  • Искусство и/или эскизы
  • Стратегия монетизации

В качестве живого документа GDD постоянно обновляется и совершенствуется на протяжении всего производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что вещи просто не выглядят, не работают и не работают так, как вы изначально надеялись.

Многие люди, особенно небольшие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше касаются процессов и документации, а больше просто создают вещи. Однако более крупные студии предпочитают другой подход.

EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно зависят от процессов и требуют большой документации. Это большая часть того, как они добивались успеха снова и снова.

GDD поможет вам организоваться, поможет выявить потенциальные риски и позволит вам заранее увидеть, кого вам может понадобиться нанять или отдать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Идея вашей игры может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы вскоре поймете, насколько большой и ресурсоемкий ваш проект.

Проекты без плана с большей вероятностью превысят сроки и бюджет.

Еще одна причина иметь GDD — помощь в продвижении и финансировании вашей игры. Потенциальные инвесторы захотят увидеть надежный план, прежде чем инвестировать.

Наконец, GDD поможет вам продавать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.

В этой симуляции конвейера разработки игры пять наставников CG Spectrum проведут вас через различные этапы разработки игры.

Прототип

Прототип видеоигры — это сырой тест, который проверяет функциональность, взаимодействие с пользователем, игровой процесс, механику и художественное оформление.

Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее развивать. Многие идеи не проходят этот этап.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или серии систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете проектировать их только в своей голове или на бумаге. К большинству игровых идей нужно прикасаться, чувствовать, играть и тестировать как можно раньше.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить и запустить прототип, чтобы проверить, работают ли ваши идеи на самом деле и действительно ли игра так интересна, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие также тестировали ваш прототип, потому что то, что очевидно для вас, может быть неочевидным для других.

Активы-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные активы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они одобрены, позже они заменяются окончательными высококачественными версиями.

Активы-заполнители можно приобрести или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Как правило, это довольно простые формы, но они также могут быть немного более продвинутыми, например, этот набор ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4: 9. 0003


Пакет ассетов-заполнителей Soul: Cave от Epic Games для UE4

2. Производство

Производство — самый длинный этап конвейера, и все руки на палубе.

В течение от 1 до 4 лет игра начинает обретать форму. История уточняется, создаются активы (персонажи, существа, реквизит и окружение), устанавливаются правила игры, строятся уровни и миры, пишется код и многое другое!

Почти все в видеоигре является сознательным решением. Это включает в себя каждого персонажа, окружающую среду, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и систему подсчета очков.

Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.

Давайте рассмотрим основные вехи производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, имея в виду, что небольшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются в том или ином аспекте производства.

По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создавшего курсы гейм-дизайна для CG Spectrum, поскольку игроки ожидают от графики кинематографического качества, 75-90% бюджета игры уходит на оформление. вехи

В процессе разработки игры нужно пройти несколько вех.

Прототип: Это начальный тест игры (который происходит на стадии пре-продакшена и подробно описан выше). Некоторые игры могут никогда не пройти этот этап.

Первый игровой объект: Первый игровой объект дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от окончательного, заполнители заменены активами более высокого качества, а также добавлены иллюстрации.

Вертикальный срез: Вертикальный срез — это полностью играбельный образец, который можно использовать для представления вашей игры студиям или инвесторам. Вертикальный срез длительностью от нескольких минут до получаса позволяет получить непосредственное представление о вашей игре.

Пре-альфа: Большая часть контента разрабатывается на стадии пре-альфа. На этом этапе разработки игры необходимо будет принять несколько важных решений. Контент может быть урезан, или потребуется добавить новые элементы для улучшения игрового процесса.

Альфа-версия: Игра «функционально завершена», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть от начала до конца. Некоторые элементы, такие как художественные объекты, возможно, все еще необходимо добавить, но элементы управления и функциональные возможности должны работать должным образом. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщать об ошибках команде.

Бета: На данный момент весь контент и активы интегрированы, и команда должна сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.

Золотой мастер: Игра завершена и готова к отправке в издательство и публичному выпуску.

Одна из самых продаваемых игр всех времен. В Minecraft ежемесячно играют более 100 миллионов активных игроков. Вот некоторые из общих позиций, которые вы найдете.

Менеджер проекта 

Менеджер проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры проходил гладко, выполнялись основные этапы, прогнозировались/снижались риски, а члены команды делали то, что должны. Они часто являются центром общения между командами разработчиков и дизайнеров и руководителями. Руководители проектов исключительно организованы и должны обладать отличными навыками общения и работы с людьми.

Разработчики/программисты игр

Программисты игр помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания полностью играбельных игр. (Подробнее: Как стать программистом игр или чем отличается программирование игр от разработки игр.)

Программисты часто являются инженерами-программистами или учеными-компьютерщиками с большим опытом программирования, а также сочетанием творчества, математических навыков и терпения для успешного воплощения идей в интерактивные визуальные эффекты и звуки. Они обеспечивают бесперебойную работу игры.

Существует множество различных аспектов программирования, в том числе:

  • Создание собственного базового движка для игры
  • Функции сценариев, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, гравитационные различия в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и модификация 3D-графики
  • Имитация искусственного интеллекта у противников
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мыши или джойстика
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка пользовательских инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Реализация алгоритмов, устранение требований к памяти и проблемы с кэшированием
  • Выявление и исправление ошибок  

В крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием искусственного интеллекта для игры, или сотрудников, которые работают только с пользовательским интерфейсом.

Средний программист зарабатывает 59 010 долларов США в год, однако старший или ведущий программист может зарабатывать более 100 000 долларов США в год. Курс игрового программирования может вооружить вас навыками, необходимыми для получения вашей первой работы в индустрии игрового программирования.

[популярный]

Дизайнеры игр

Дизайнер игр — это творческий руководитель игры, обычно нечто среднее между писателем и художником, обладающий некоторыми знаниями в области программирования.

Секция производства игрового дизайна включает в себя создание увлекательных историй, персонажей, целей, правил и задач, которые стимулируют взаимодействие с другими персонажами, пользователями или объектами.

Дизайнеры могут нести ответственность за:

  • Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительная среда, уступы, препятствия и объекты
  • Уровень и дизайн мира
  • Программирование/скрипты
  • Цифровое редактирование

Если вы работаете в крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, о которых мы поговорим далее.

По данным Payscale, средняя зарплата геймдизайнера составляет 63 838 долларов США, а лид может заработать более 9 долларов США.3926 (в зависимости от опыта, местоположения, размера студии и отрасли). Старшие и технические дизайнеры могут превышать этот диапазон. Посетите наши курсы игрового дизайна, чтобы получить представление о навыках, необходимых для работы в игровом дизайне. (Дополнительная информация: Что такое игровой дизайн?) 

Дизайнеры уровней

Дизайнер уровней для видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней. Их работа состоит в том, чтобы держать игрока сосредоточенным на прохождении игры и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом вероятность путаницы.

Поскольку игры стали намного сложнее, чем раньше, в крупных студиях часто встречаются геймдизайнеры, занимающиеся исключительно дизайном уровней.

Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фотореференсов и GDD, чтобы делать наброски правдоподобных карт и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, битве Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные локации, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет читать/смотреть оригинал и искать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свои творческие способности и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем с помощью редактора уровней (программы, используемой для разработки уровней и карт) они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалоги, точки появления монстров, триггерные точки, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выпадение игроков за пределы или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после того, как игра выпущена, она выходит из-под контроля дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданным образом, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

Скорее всего, уровень будет иметь несколько версий, прежде чем станет окончательным.

Дизайнер уровней может заработать в среднем 56 884 долларов США в зависимости от студии и местоположения. Старшие или более опытные дизайнеры могут потребовать гораздо более высокую заработную плату.

Если вы заинтересованы в том, чтобы стать дизайнером уровней, курс игрового дизайна научит процессу превращения концепций в прототипы, тому, как сделать уровень интересным, обеспечить визуальный интерес вашего уровня, включить повествование, а также создать и написать свой уровень в игровой движок.

Пионер художественного стиля Borderlands и бывший директор World Building в Gearbox Studios Карл Шедд делится советами о том, как открыть собственную студию видеоигр AAA.

Художники игр

Художники игр могут включать концепт-художников, аниматоров, разработчиков 3D-моделей и художников по спецэффектам.

Эта группа отвечает за привнесение цвета, движения и жизни в игру.

Хотя концепт-художник в основном активен во время пре-продакшена, когда он разрабатывает первоначальный вид (обычно в 2D), он может быть снова привлечен позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или изменится ход игры.

3D-концепт-художник (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-объектов, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.

3D-концепт-арт Кшиштофа Лужного

Специалисты по 3D-моделированию

Специалисты по 3D-моделированию создают модели людей, предметов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем можно текстурировать и анимировать по мере необходимости. Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные эталонные материалы, особенно если они воспроизводят реальные объекты (например, АК-47, боевой вертолет Buzzard, Эйфелеву башню и т. д.).

Моделисты могут использовать фотографии объектов, которые они создают, или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное. (Дополнительная информация: Что такое 3D-текстурирование? Карьера 3D-моделера)

3D-модель Виктории Пассарелло

Игровые аниматоры

Игровые аниматоры добавляют глубины и реализма, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде. Они создадут раскадровки и наметят ключевые анимационные сцены, соответствующие сюжетной линии игры.

Аниматорам часто приходится проводить множество исследований (например, наблюдать за тем, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими, если они работают над игрой, основанной на животных). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.

Художники по спецэффектам

Художники по спецэффектам дают игрокам более захватывающий и увлекательный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и жидкости, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метель и т. д.

Художники по спецэффектам, как правило, для использования программного обеспечения, такого как Houdini FX или Maya, но также должен иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.

Звукоинженеры / звукорежиссеры / композиторы

Специалисты по звуку разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают голос за кадром/диалоги между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саспенс или звуковые сигналы (например, вступительную музыку, музыку паузы в меню , празднование победы и др. ).

ОК (обеспечение качества) / тестировщики видеоигр

Тестировщики видеоигр необходимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала гладко, а инструкции были понятны игрокам. Они сообщают об ошибках команде разработчиков в так называемом листе ошибок.

Дополнительные должности

Помимо упомянутых выше ролей в разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, таких как:

  • Дизайнеры квестов
  • Боевые конструкторы
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

Позже, в процессе разработки игры, команда разработчиков играет большую роль, помогая заниматься маркетингом и распространением игры.

3. Постпродакшн

После того, как производство завершено и игра отправлена, процесс разработки игры продолжается, при этом некоторые члены команды направляются на техническое обслуживание (исправление ошибок, создание исправлений) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.

Может быть проведено вскрытие или дебрифинг для обсуждения того, что сработало/не сработало, и определения того, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и сохраняются на случай, если они потребуются в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр:

Если вы хотите создавать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.

Независимо от того, на какой стадии конвейера находится ваша роль, знание целей и распоряжений каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.

Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам необходимо знать, как ваша работа влияет на их работу, и как передать полезную работу на следующий этап производства. Понимание процесса также сделает вас более востребованным, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.

Вот еще несколько материалов, которые помогут вам в ваших поисках:

  • Что такое игровой дизайн?
  • Что такое процесс разработки игры?
  • 5 советов, как получить работу в сфере визуальных эффектов
  • Что такое конвейер визуальных эффектов?
  • Что такое программирование игр?

Изображение заголовка: Mortal Kombat 11 © Warner Bros. Entertainment Inc., 2019 г. Разработка NetherRealm Studios


Вы считаете своим долгом создавать видеоигры?

CG Spectrum — школа разработки игр и академический партнер Unreal, предлагающая специализированные курсы игрового искусства, дизайна, программирования и разработки игр для начинающих и продвинутых студентов.

Получите наставничество от отраслевых экспертов, которые работали в Ubisoft, Microsoft, EA и других крупных игровых студиях, и шаг за шагом изучите процесс разработки игр, получив портфолио оригинальных работ!

Обучение разработке игр

Решения для индустрии разработки игр | NVIDIA

Откройте для себя передовые решения для разработки игр

Мы стремимся довести игры до абсолютных пределов, исследуя новые способы, «чтобы потребители могли получить доступ и играть в игры, которые они любят». Учитывая, что игровой рынок достиг своего пика в истории, NVIDIA продолжит лидировать в области качества, предоставляя геймерам более широкий потребительский выбор и позволяя партнерам по разработке игр разрушить статус-кво в отрасли.

Конференция разработчиков эпохи ИИ и Метавселенной

Конференция и обучение 19 сентября — 22 | Основной доклад, 20 сентября

Конференция разработчиков
для эпохи ИИ и Метавселенной

Конференция и обучение 19–22 сентября | Основной доклад, 20 сентября

Узнайте о новейших технологиях RTX и нейрорендеринга, а также о том, как они ускоряют разработку игр.

    • Аурелио Рейс | Директор по инструментам разработки графики, NVIDIA
    • Дана Элифаз | Инженер-менеджер, Инструменты разработчика графики, NVIDIA
    • Джеффри Кил | Старший инженер-менеджер, инструменты для разработки графики, NVIDIA
    • Ури Шомрони | Старший системный инженер-программист, NVIDIA

    С появлением NVIDIA RTX и прикладных программных интерфейсов трассировки лучей в реальном времени, таких как DXR и Vulkan Ray Tracing, стало проще, чем когда-либо, создавать потрясающие визуальные эффекты с интерактивной частотой кадров. Узнайте, как использовать NVIDIA Nsight Graphics для профилирования и оптимизации 3D-приложений, использующих трассировку лучей.

    Подробнее >

    • Эндрю Эдельстен | Технический директор, NVIDIA

    Смешение графики и искусственного интеллекта продолжается быстрыми темпами. NVIDIA лидирует в новых исследованиях способов улучшения рендеринга и компьютерных игр с помощью ИИ. Мы рассмотрим последние анонсы передовых технологий, таких как DLSS для сверхвысокого разрешения и Audio2Face для лицевой анимации.

    Подробнее >

    • Авинаш Балига, менеджер по разработке программного обеспечения, NVIDIA
    • Аурелио Рейс, директор по инструментам разработки графики, NVIDIA

    Архитектура графических процессоров NVIDIA обеспечивает огромную вычислительную мощность для создания потрясающей компьютерной графики. Чтобы полностью использовать эту мощь и воплотить в реальность фотореалистичную графику с трассировкой лучей в реальном времени, разработчикам нужны лучшие инструменты. Мы рассмотрим, какие инструменты доступны для отладки, профилирования и оптимизации вашего современного графического приложения.

    Подробнее >

Партнерская экосистема трассировки лучей

Тесное сотрудничество с ключевыми партнерами гарантирует, что трассировка лучей поднимает издателей, разработчиков и всю игровую индустрию.

Решения на основе графики и производительности для разработки игр

Light It Up: NVIDIA Ray Tracing Direct Illumination

Представьте себе сцену ночного города с улицами, полными движущихся автомобилей, людей и велосипедов, освещенных миллионами огней. С помощью NVIDIA RTXDI художники по свету могут визуализировать такие сцены в режиме реального времени без дополнительных вычислительных затрат или разрушительных изменений рабочего процесса.

Станьте четче: NVIDIA Deep Learning Super Sampling

Увеличьте частоту кадров и создавайте более четкие изображения для своих игр с помощью NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) — новой нейронной сети глубокого обучения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *