Самые популярные игровые движки 2019
Исследования
Один из пользователей Reddit изучил топ самых популярных игр 2019 года в Steam и составил рейтинг игровых движков, которые в них используются.
Один из пользователей Reddit изучил топ самых популярных игр 2019 года в Steam и составил рейтинг игровых движков, которые в них используются.
В данном исследовании бесплатные игры и демо-версии в подсчете не участвуют. Вот сводная таблица по 50 лучшим играм.
Rank | Game | Engine/Framework | Language |
---|---|---|---|
1 | Slay the Spire | libGDX | Java |
2 | Katana Zero | Gamemaker Studio 2 | GML |
3 | Resident Evil 2 | Custom | |
4 | Risk of Rain 2 | Unity | C# |
5 | Hades | Monogame | C# |
6 | Baba Is You | Clickteam Fusion | |
7 | Muse Dash | Unity | C# |
8 | TABS | Unity | C# |
9 | Touhou Luna Nights | Gamemaker Studio 2 | GML |
10 | Bloodstained: Ritual of the Night | Unreal 4 | Blueprints/C++ |
11 | My Friend Pedro | Unity | C# |
12 | Oxygen Not Included | Unity | C# |
13 | People Playground | Unity | C# |
14 | Beat Saber | Unity | C# |
15 | Unheard | Unity | C# |
16 | A Short Hike | Unity | C# |
17 | Kind Words | Unity | C# |
18 | Noita | Custom | C++ |
19 | Spyro Reignited Trilogy | Unreal 4 | Blueprints/C++ |
20 | Streets of Rogue | Unity (prototyped in Construct 2) | C# |
21 | Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy | Unity | C# |
22 | Supraland | Unreal 4 | Blueprints/C++ |
23 | Devil May Cry 5 | Custom | C++ |
24 | Nova Drift | Gamemaker Studio 2 | GML |
25 | Dungeon Munchies | Unity(?) | C# |
26 | Mindustry | libGDX | Java |
27 | A Plague Tale: Innocence | Custom | C++ |
28 | Disco Elysium | Unity | C# |
29 | One Finger Death Punch 2 | Unity | C# |
30 | Exception | Custom(?) | |
31 | Sekiro Shadows Die Twice | Custom (?) | C++ |
32 | Amid Evil | Unreal 4 | Blueprints/C++ |
33 | GORN | Unity | C# |
34 | Hypnospace Outlaw | Construct | |
35 | Islanders | Unity | C# |
36 | Yakuza Kiwami 2 | Custom | |
37 | Five Nights at Freddy’s: Help Wanted | Unreal 4 | Blueprints/C++ |
38 | Reventure | Unity | C# |
39 | Halo: The Master Chief Collection | Custom | |
40 | SpaceEngine | Custom | C++ |
41 | Don’t Escape: 4 Days to Survive | Unity | C# |
42 | Forager | Game Maker Studio 2 | GML |
43 | STAR WARS Jedi: Fallen Order | Unreal 4 | Blueprints/C++ |
44 | Tsukikage no Simulacre | ??? | |
45 | Aokana | ??? (Visual Novel) | |
46 | Bug Fables | Unity 5 | C# |
47 | Smile For Me | Unity | C# |
48 | A Dance of Fire and Ice | Unity | C# |
49 | Sayonarra Wild Hearts | Unity | C# |
50 | Wildermyth | libGDX | Java |
Вот сводный рейтинг популярности игровых движков в Steam:
- Unity: 23 игры
- Unreal: 6 игр
- GameMaker Studio 2: 4 игры
- Свой движок или другое: 16 игр
Рейтинг игр вы можете найти тут, а обсуждение исследования — на Reddit.
Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].
Advertisement
Популярное
Собственные игровые движки: небольшое исследование / Хабр
Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.
Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук…) использует всевозможное промежуточное ПО.
*Примечание: я стремился к максимальной точности при указании количества сотрудников (сверялся с веб-сайтами компании, Википедией или LinkedIn компании), но не стоит относиться к этим показателям с особым доверием (некоторые значения могут уже быть неактуальными).
КРУПНЫЕ компании
Слева направо: Assassin’s Creed Odyssey, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2
Ниже представлен список очень больших корпораций
Компания | Сотрудники | Студии | Движки | Notable Games |
---|---|---|---|---|
Activision/Blizzard | ~9200 | ~9 | собственные движки | Серия Call of Duty, Overwatch, Starcraft II |
Electronic Arts | ~9300 | ~36 | Frostbite | Star Wars Battlefront II, Anthem, Battlefield 1/V, FIFA 20, серия Need for Speed |
Ubisoft | ~16000 | ~54 | AnvilNext 2.0 | Серия Assassin’s Creed |
Disrupt engine | Серия Watch Dogs | |||
UbiArt Framework | Rayman Legends, Child of Light, Valiant Hearts | |||
Snowdrop | Tom Clancy’s The Division 2, The Settlers | |||
Dunia (на основе CryEngine) | Серия FarCry | |||
Silex (на основе Anvil) | Ghost Recon Wildlands | |||
LEAD engine | Серия Tom Clancy’s Splinter Cell | |||
На основе Dunia | The Crew | |||
Capcom | +2800 | ~15 | MT Framework | Monster Hunter: World |
RE Engine | Resident Evil 7, Devil May Cry 5, RE2:Remake, RE3:Remake | |||
Konami | +10000 | ~30 | Fox Engine | Серия Pro Evolution Soccer, Metal Gear Solid V |
Square Enix | +4600 | ~18 | Luminous Studio | Final Fantasy XV |
Nintendo | +6100 | ~8 | собственные движки | Zelda: BOTW, Mario Odyssey |
Riot Games | ~2500 | ~3 | собственный движок | League of Legends |
Rockstar | +2000 | ~9 | RAGE engine | GTA V, Red Dead Redemption 2 |
CD Projekt | +1100 | ~4 | REDEngine 3 | The Witcher 3 |
Epic | +1000 | ~11 | Fortnite |
Обычно такие компании вкладываются в собственные движки, чтобы иметь полный контроль над технологиями, а также избежать затрат на отчисления, требуемые лицензируемыми движками. Несмотря на это, есть некоторые большие компании, которые в последние годы выбрали для разработки Unreal Engine. Самые примечательные из них:
- Capcom использует Unreal для новых игр Street Fighter IV/V.
- В последних крупных хитах Bandai Namco используется Unreal: Jump Force, Dragon Ball Fighter Z, Dragon Ball Z: Kakarot, Tales of Arise.
- Square Enix при разработке нескольких новых игр тоже перешла на Unreal: Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII Remake
Любопытно заметить, что все три компании из Японии, возможно, это какой-то региональная рыночная тенденция. Также стоит сказать, что китайский холдинг Tencent владеет 40% Epic Games; наверняка он обладает определённым влиянием на азиатский рынок.
Студии среднего размера
Слева направо: Rise of the Tomb Raider, Uncharted 4, A Plague Tale
Здесь мы рассмотрим средние компании, решившие создавать для своих игр собственные движки.
Количество сотрудников — хороший параметр, который нужно учитывать, ведь собственные движки обычно разрабатываются силами компании (то есть не отдаются на аутсорс), но стоит заметить, что некоторые из этих компаний могут иметь большой штат из-за собственных художественных/звуковых отделов, в то время как другие компании отдают эту работу на аутсорс.
Было бы очень интересно знать, сколько инженеров работает в отделе разработки движков каждой компании; я уверен, что нас бы ждал сюрприз: вероятно, над движком и инструментами трудится совсем небольшой коллектив инженеров!
Также интересно было бы узнать больше об инструментарии в составе этих движков, получить доступ к подобной информации очень сложно. Инструментарий движков обычно хранится в секрете (исключение составляют только презентации на GDC и короткие видео с демонстрацией возможностей движка).
Слева направо: Horizon Zero Dawn, God of War, Death Stranding
Компания | Сотрудники | Движок | Примечательные игры |
---|---|---|---|
Creative Assembly | +650 | Warscape Engine | Серия Total War |
Bungie | ~600 | Tiger Engine | Серия Destiny |
Infinity Ward | +500 | IW 7. 0 | Call of Duty: Infinite Warfare |
Eidos-Montréal | ~500 | Dawn Engine (на основе Glacier2) | Deus Ex: Mankind Divided |
Bethesda | ~400 | Creation Engine | Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 |
Valve Corp. | ~360 | Source 2 | Dota 2, Half-Life: Alyx |
Crystal Dynamics | ~350 | Foundation Engine | Rise/Shadow of the Tomb Raider |
Avalanche Studios | ~320 | Apex engine | Серия Just Cause, Renegade Ops, Mad Max, RAGE 2 |
Naughty Dog | +300 | Naughty Dog Game Engine | Серия Uncharted, Last of Us |
Rebellion Developments | ~300 | Asura engine | Серия Alien vs. Predator, серия Sniper Elite |
Techland | ~300 | Chrome Engine 6 | Dying Light |
Crytek | ~290 | CryEngine V | The Climb, Hunt:Showdown |
From Software | +280 | Dark Souls engine | Bloodborne, Dark Souls III, Sekiro |
Remedy | +250 | Northlight Engine | Quantum Break, Control |
Guerrilla Games | +250 | Decima | Killzone Shadow Fall, Until Dawn, Horizon Zero Dawn |
Larian Studios | +250 | Divinity Engine | Серия Divinity |
Platinum Games | ~250 | Platinum Engine | NieR Automata, Bayonetta, Vanquish |
Santa Monica Studio | +200 | собственный движок | Серия God Of War |
id Software | +200 | idTech 6/7 | Doom, Doom Eternal, серия Wolfenstein |
Sucker Punch | +200 | собственный движок | Infamous Second Son, Ghost of Tsushima? |
Insomniac Games | ~180 | Insomniac Engine | Серия Rachet&Clank, Marvel’s Spider-Man |
Quantic Dreams | ~180 | собственный движок | Detroit: Become Human |
IO Interactive | ~170 | Glacier2 | Серия Hitman |
Asobo Studio | +140 | Zouna | A Plague Tale |
Ready At Dawn | ~120 | собственный движок | The Order: 1886, Lone Echo |
Mercury Steam | ~110 | собственный движок | Spacelords, серия Castlevania:Lords of Shadow |
Monolith Productions | +100 | LithTech | Серия F. E.A.R., серия Condemned, Shadow of Mordor/War |
11 Bit Studios | ~100 | Liquid Engine | Frostpunk |
Frozenbyte | ~100 | Storm3D | Серия Trine, Shadowgrounds |
Kylotonn | ~100 | KtEngine | Серия WRC, серия TT Isle of Man, V-Rally 4 |
TaleWorlds Entertainment | ~100 | собственный движок | Mount & Blade II: Bannerlord |
Daedalic Entertainment | ~90 | Visionaire Studio | The Whispered World, серия Deponia |
Media Molecule | ~80 | Bubblebath Engine | Dreams |
Paradox Development Studio | ~80 | Clausewitz Engine | Imperator: Rome, Stellaris, серия Europa Universalis |
Deck13 | ~70 | Fledge | Lords of the Fallen, The Surge, The Surge 2 |
Nihon Falcom | ~60 | Yamaneko Engine | Ys VII, Ys VIII, Ys IX |
Croteam | +40 | Serious Engine | The Talos Principle, серия Serious Sam |
Выводы, которые можно сделать из списка:
- Судя по информации в титрах игры Rise of the Tomb Raider, над Foundation engine работает всего 10 программистов, это число можно использовать для понимания того, сколько людей обычно работает над ядром движка.
- В Death Stranding Kojima Productions использует Decima engine, разработанный Guerrilla Games; ранее она использовала Fox Engine в Metal Gear Solid V.
- Похоже, что последнюю игру/движок Media Molecule (Dreams) разрабатывали всего около 15 кодеров, потрясающе!
- Компании, выполняющие разработку под одну платформу, обычно имеют меньше ограничений и могут максимально использовать возможности этой платформы. К сожалению, большинство компаний не может позволить себе такую роскошь.
- Компания Asobo Studio, благодаря которой началось это маркетинговое исследование, кажется не особо маленькой… но, как и другие компании, она параллельно работает над несколькими играми.
- Очень здорово, что в Википедии есть подробности о некоторых движках со списком выпущенных игр, это должно стать обязательной практикой.
Небольшие студии (инди-студии)
Слева направо: The Witness, No Man’s Sky, X-Morph Defense
Здесь мы рассмотрим очень маленькие студии, тоже решившие создать для своих игр собственные движки. Стоит заметить, что для отдельных частей игры в таких движках применяются другие библиотеки/фреймворки. Чаще всего среди них встречаются SDL (кроссплатформенная библиотека графики и ввода), OGRE (движок рендеринга), MonoGame (кроссплатформенный игровой фреймворк, в котором также используются SDL, SharpDX, OpenTK, OpenAL-Soft…).
Многих людей может заинтересовать такой вопрос: какие же части движка на самом деле пишутся разработчиками? Бывает по-разному, но чаще сего кодеры занимаются менеджером экрана, менеджером сущностей и менеджером контента, а также обёртками/интерфейсами для внешних библиотек.
Второй вопрос: в каких частях движка обычно используются внешние библиотеки/промежуточное ПО? Это тоже зависит от ресурсов компании, но обычно это звуковая система, физика, рендеринг, работа с сетью, система UI, система рельефа, система растительности и некоторые другие элементы.
Слева направо: Factorio, Thimbleweed Park, Owlboy
В представленном ниже списке (и в следующем за ним тоже) я добавил дату издания (только от 2012 года и далее), а также ссылку на страницы всех игр в Steam… Не так много игр с собственными движками от небольших студий, и я считаю, что они заслуживают известности и поддержки.
Компания | Сотрудники | Движок | Примечательные игры |
---|---|---|---|
Runic Games | ~40 | На основе OGRE | Hob (2017 год), Tochlight II (2012 год) |
Klei Entertainment | 35 | собственный движок | Invisible, Inc. (2016 год), Don’t Starve Together (2016 год), серия Shank |
Shiro Games | ~30 | Heaps. io | Northgard (2018 год), Evoland (2013 год), Evoland II (2015 год) |
Hello Games | ~25 | No Man’s Sky Engine | No Man’s Sky (2016 год) |
Frictional Games | ~25 | HPL engine | SOMA (2015 год), серия Amnesia |
DrinkBox Studios | ~25 | собственный движок | Guacamelee (2013 год), Guacamelee! 2 (2018 год), Severed (2016 год) |
Supergiant Games | ~20 | На основе MonoGame | Hades (2019 год), Pyre (2017 год), Transistor (2014 год) |
Wube Software | ~20 | На основе Allegro/SDL | Factorio (2019 год) |
Chucklefish | ~20 | Halley Engine | Wargroove (2019 год), Starbound (2016 год) |
Ronimo Games | ~17 | RoniTech Engine (SDL) | Awesomenauts (2017 год) |
Lab Zero Games | ~17 | Z-Engine | Indivisible (2019 год), Skullgirls (2013 год) |
Introversion Software | ~14 | SystemIV (SDL) | Prison Architect (2015 год) |
Exor Studios | ~14 | Schmetterling (на основе OGRE) | The Riftbreaker (2020 год), X-Morph: Defense (2017 год) |
Tribute Games | ~11 | На основе MonoGame | Flinthook (2017 год), Mercenary Kings (2014 год) |
Thekla Inc. (Джонатан Блоу) | ~10 | собственный движок | The Witness (2016 год) |
Numantian Games | ~10 | собственный движок | They Are Billions (2019 год), Lords of Xulimia (2014 год) |
Nysko Games Ltd. | ~10 | собственный движок | The Dwarves of Glistenveld (2019 год) |
Passtech Games | 10 | OEngine | Curse of the Dead Gods (2020 год) |
Terrible Toybox (Рон Гилберт) | 9 | собственный движок (SDL) | Thimbleweed Park (2017 год) |
Radical Fish Games | 8 | На основе Impact (JS) | CrossCode (2018 год) |
Matt Makes Games (Мэтт Торсон) | ~7 | На основе MonoGame | Celeste (2018 год), TowerFall Ascension (2014 год) |
Coilworks | ~7 | собственный движок | Super Cloudbuilt (2017 год), Cloudbuilt (2014 год) |
Lo-fi Games (Крис Хант) | 6 | На основе OGRE | Kenshi (2018 год) |
D-Pad Studio | 6 | На основе MonoGame | Owlboy (2016 год) |
BitKid, Inc. | 6 | На основе MonoGame | CHASM (2020 год) |
Double Damage Games | 5 | На основе OGRE | Rebel Galaxy Outlaw (2019 год), Rebel Galaxy (2015 год) |
Almost Human Games | 4 | собственный движок | Legend of Grimrock (2012 год), Legend of Grimrock 2 (2014 год) |
Wolfire Games | 4 | Phoenix Engine | Overgrowth (2017 год) |
Nuke Nine | 3 | собственный движок | Vagante (2019 год) |
Mega Crit Games | 3 | собственный движок | Slay the Spire (2017 год) |
Интересные факты об этом списке:
- Сооснователь Shiro Games Николя Каннасс является разработчиком языка программирования Haxe и движка Heaps, использованного Motion Twin для создания Dead Cells (2017 год).
- Hello Games — очень маленькая студия, учитывая масштаб No Man’s Sky и использование собственного движка. Очень впечатляет!
- Runic Games была распущена в ноябре 2017 года, её основатели создали Double Damage, а теперь работают в Echtra Games над Torchlight III.
- Генеральный директор Chucklefish Родриго Браз Монтейро отвечает за разработку движка Halley, который является open-source!
- В большинстве этих студий за создание движка отвечают всего 1-3 человека!
- Более шести лет Lo-fi Games была командой из одного человека (Криса Ханта)!
- На разработку некоторых игр в списке было потрачено пять с лишним лет!
- Игр не так много… всего по паре хитов в год…
Движки, написанные одним человеком
Слева направо: Stardew Valley, ScourgeBringer, Eagle Island
В конце мы приведём список героев.
Игры, разработанные одним-двумя людьми на собственных движках, причём эти движки в основном писались одним человеком!
Создание движка и игры с нуля до этапа издания — огромное достижение, немногие в мире к этому готовы. Почти все из них — 2D-игры, обычно с очень низкими бюджетами, которые разрабатывались в течение нескольких лет. Разработчиков можно поздравить!
Слева направо: Axiom Verge, Ghost 1.0, Remnants of Naezith
Компания/разработчик | Участники | Движок | Примечательные игры |
---|---|---|---|
Lizardcube (Бен Фике и Омар Корнут) | 2 | собственный движок | Wonder Boy: The Dragon’s Trap (2017 год) |
Guard Crush Games (Жорди Асенсио и Сирилл Лагариг) | 2 | На основе MonoGame | Streets of Rage 4 |
Pocketwatch Games (Энди Шэтц) | 2? | На основе MonoGame | Tooth and Tail (2017 год) |
Джастин Ма и Мэттью Дэвис | 2 | собственный движок | FTL: Faster Than Light (2012 год) |
Эд Ки и Дэвид Канага | 2 | собственный движок | Proteus (2013 год) |
Mountain Sheep | 2 | собственный движок | Hardland (2019 год) |
Flying Oak Games (Томас Алтенбюргер и Флориан Урто) | 2 | На основе MonoGame | Neuro Voider (2016 год), ScourgeBringer(2020 год) |
Марк Флури и Брайан Гибсон | 2 | собственный движок | Thumper (2016 год) |
Йохум Скоглунд и Никлас Мирберг | 2 | собственный движок | Heroes of Hammerwatch (2018 год), Hammerwatch (2013 год) |
Villa Gorilla (Йенс Андерссон и Маттиас Снигг) | 2 | собственный движок | Yoku’s Island Express (2018 год) |
Two Mammoths (Пётр Турецки и Мартин Турецки) | 2 | собственный движок | Archaica: The Path of Light (2017 год) |
Bare Mettle Entertainment (Мэдок Эванс) | 1? | собственный движок | Exanima (2015 год) |
Лукас Поуп | 1 | На основе OpenFL | Papers, Please (2013 год) |
Терри Кавана | 1 | собственный движок | Super Hexagon (2012 год) |
Франциско Теллес | 1 | На основе SDL | Ghost 1. 0 (2016 год), UnEpic (2014 год) |
Grid Sage Games (Джош Ге) | 1 | На основе SDL | Cogmind (2017 год) |
Люк Ходорович | 1 | собственный движок | Banished (2014 год) |
Томас Хэпп | 1 (5 лет) | На основе MonoGame | Axiom Verge (2015 год) |
Джеймс Силва | 1 | На основе MonoGame | Salt and Sanctuary (2016 год) |
Эрик Бэрон | 1 (4 года) | На основе MonoGame | Stardew Valley (2016 год) |
Толга Ай | 1 | На основе SFML | Remnant of Naezith (2018 год) |
Ник Грегори | 1 (5 лет) | На основе MonoGame | Eagle Island (2019 год) |
bitBull Ltd. (Джеймс Клосс) | 1 (4 года) | На основе MonoGame | Jetboard Joust (2020 год) |
Бенджамин Портер | 1 (8 лет) | На основе SFML | MoonQuest (2020 год) |
Рэнделл Фостер | 1 (7 лет) | собственный движок | Kid Baby: Starchild (2019 год) |
Деннис Густафссон | 1 | собственный движок | Teardown (2020 год) |
Кристиан Уайтхед | 1 | Star Engine | Sonic Mania (2017 год) |
Positech Games (Клифф Харрис) | 1 | собственный движок | Production Line (2019 год), Democracy 3 (2013 год), Gratuitous Space Battles (2015 год) |
Фрэнк Лукас | 1 | собственный движок | Angeldust (2019 год) |
Zachtronics (Зак Барт) | 1 | собственный движок | MOLEK-SYNTEZ (2019 год), EXAPUNKS (2018 год), SHENZHEN I/O (2016 год), Opus Magnum (2017 год) |
Lunar Ray Games (Боди Ли) | 1 | собственный движок | Timespinner (2018 год) |
sebagamesdev | 1 | собственный движок | Fight And Rage (2017 год) |
Лоик Дансарт | 1 | собственный движок | Melody’s Escape (2016 год) |
Примечания по поводу этого списка:
- Некоторые из этих команд были сформированы одним-двумя людьми, но на определённом этапе или выросли, или отдали часть разработки на аутсорс (графику, звук. ..). Обычно с ресурсами также помогает издатель (локализация, маркетинг…).
- Омар Корнут из Lizardcube является основным программистом движка Wonder Boy: The Dragon’s Trap, а также разработчиком Dear ImGui — бесплатной библиотеки GUI режима immediate-mode с открытыми исходниками, которая используется во многих самописных AAA-движках.
- Бен Фике из Lizardcube также является главным художником Streets of Rage 4, собственный движок для которой написал Сирилл Лагариг из Guard Crush Games.
- Марк Флури программировал игровой движок Thumper, отказавшись от парадигмы ООП в пользу процедурного программирования.
- Кристиан Уайтхед — создатель Star Engine, использованного в игре Sonic Mania, но в разработке игры также участвовали Headcannon (Саймон Томли) и PagodaWest Games (Джаред Касл и Том Фрай).
- Для разработки некоторых игр из этого списка потребовалось пять с лишним лет!
- Не так много игр… по паре хитов в год…
Вот ещё несколько примечательных игр, в которых используются собственные движки: Minecraft (2011 год), Braid (2009 год), Super Meat Boy (2010 год), Terraria (2011 год), Dustforce (2012 год), Sword and Sorcery EP (2012 год), FEZ (2013 год), Dust: An Elysian Tail (2013 год), Rogue Legacy (2013 год), Dyad (2012 год), SpaceChem (2013 год), Darkest Dungeon (2016 год), Scrap Mechanic (2016 год), Battle Brothers (2015 год), Renowned Explorers (2015 год), Yuppie Psycho (2019 год), Surviving Mars (2018 год), The End Is Nigh (2017 год), The Binding of Isaac: Afterbirth (2017 год), The Binding of Isaac: Rebirth (2014 год), BattleBlock Theater (2013 год), Full Metal Furies (2017 год), Binding of Isaac (2011 год), Rusted Warfare (2017 год).
Выводы
Начну с того, что я пристрастен, мне очень нравятся технологии создания видоеигр и я обожаю собственные движки и инструменты для создания игр. Я тоже сделал свой вклад в экосистему собственных движков: raylib и несколько инструментов для создания игр. Я предпочитаю лицензируемым движкам самописные, потому что считаю, что дополнительные усилия, вложенные в разработку продукта, обычно оборачиваются созданием особо потрясающей механики или удивительных особенностей.
Несмотря на это, нужно признать, что создание собственного движка — серьёзное предприятие, и к нему готовые немногие люди и компании. Я признаю, что Unity (и в меньшей мере Unreal) демократизировала разработку видеоигр, сегодня многие мелкие и средние компании могут использовать этот движок для быстрой разработки игр, иногда с очень низкими бюджетами… Тем не менее, многие крупные компании предпочитают полагаться на собственные технологии.
С точки зрения преподавателя разработки игр я считаю, что студенты должны как можно подробнее изучать внутреннее устройство игровых движков. Использование движков наподобие Unity/Unreal в учёбе позволяет студентам быстро создать красивый проект, но это ошибочный путь. В конце концов, кто-то же должен писать движок и все инструменты!
NVIDIA, Microsoft, Epic Games, Unity и ведущие разработчики запускают гейминг нового поколения на GDC 2019
Поддержка трассировки лучей в реальном времени интегрирована в Unreal Engine, Unity и ведущие игровые движки
САН-ФРАНЦИСКО—Game Developers Conference—18 марта 2019—NVIDIA сегодня сделала ряд анонсов, которые укрепляют позиции NVIDIA® GeForce® в качестве ключевой платформы, позволяющей разработчикам добавлять в игры эффекты трассировки лучей в реальном времени.
В число анонсов, базирующихся на центральной роли Microsoft DirectX™ Ray Tracing (DXR) в экосистеме ПК-игр, вошли следующие:
- интеграция трассировки лучей в реальном времени в Unreal Engine и Unity, самые популярные коммерческие игровые движки;
- поддержка компанией NVIDIA трассировки лучей в графических процессорах GeForce GTX(1), что создает для разработчиков инсталляционную базу размером в десятки миллионов геймеров;
- представление NVIDIA GameWorks RTX™, полноценного набора инструментов и алгоритмов рендеринга, помогающих разработчикам добавлять в игры трассировку лучей;
- новые игры с поддержкой трассировки лучей в реальном времени, такие, как Dragonhound, QuakeIIRTX и не только.
«С появлением программируемых шейдеров 15 лет назад мир игр изменился навсегда. Сегодня трассировка лучей выводит разработку игр на новый уровень, — говорит Мэтт Уэбблинг (Matt Wuebbling), директор по маркетингу GeForce в NVIDIA. – Новая технология обеспечена широкой поддержкой индустрии: через стандартные API, интеграцию в ключевые игровые движки, многочисленные AAA-игры и поддержку в миллионах компонентов ПК. Все это указывает на захватывающее будущее гейминга».
Поддержка трассировки лучей интегрируется в ключевые игровые движки
Игровые движки – это платформы программной разработки, включающие всю необходимую функциональность для создания видеоигр, от разработки сценария до внедрения искусственного интеллекта, физики и рендеринга.
Включение в игровые движки новых возможностей, таких, как трассировка лучей в реальном времени, поможет ускорить процесс разработки. Это также открывает новые возможности для всех пользователей движка, включая инженеров, программистов, разработчиков контента и художников.
Два самых популярных коммерческих игровых движка — Unreal Engine и Unity – уже интегрировали возможности трассировки лучей, которые позволят разработчикам добавлять эффекты трассировки в реальном времени на GPU NVIDIA GeForce.
Предварительная версия Unreal Engine 4.22 уже доступна, а финальный релиз ожидается в среду, во время выступления Epic на GDC. С 4-го апреля у Unity появится оптимизированная поддержка трассировки лучей в экспериментальном билде, который будет доступен на GitHub для всех пользователей с полным ознакомительным доступом в релизе Unity 2019.03.
Поддержка трассировки лучей в реальном времени появится также в таких игровых движках, как Frostbite Engine от DICE/EA, Northlight Engine от Remedy Entertainment и в движках от Crystal Dynamics, Kingsoft, Netease и других.
«Я уверен, что поддержка трассировки лучей в реальном времени скоро появится во всех AAA-играх, — говорит Джон Педди (Jon Peddie), президент Jon Peddie Research. — Интеграция трассировки лучей в реальном времени в два ключевых игровых движка свидетельствует о том, что в индустрии полагают, что будущее игровой графики именно за трассировкой. Включение новых технологий в игровой движок всегда является переломным моментом, после которого технология получает широкое практическое применение в индустрии”.
Парк GPU с поддержкой трассировки лучей вырос до десятков миллионов
С выходом нового драйвера в апреле графические процессоры NVIDIA GeForce GTX на базе архитектур Pascal и Turing(1) также смогут воспроизводить игры с трассировкой лучей, что ускорит распространение технологии и предоставит разработчикам доступ к более широкому парку оборудования.
С выходом нового драйвера GPU GeForce GTX смогут выполнять эффекты трассировки на шейдерных ядрах. Производительность в играх будет зависеть от самих эффектов и от количества лучей в игре, а также от модели GPU и разрешения экрана. Поддержку получили все игры с поддержкой API Microsoft DXR и Vulkan.
Однако графические процессоры GeForce RTX, которые имеют специализированные ядра для трассировки лучей, покажут максимальную игровую производительность. Они обеспечивают трассировку в 2-3 раза быстрее в сочетании с более впечатляющей картинкой в играх, чем GPU без выделенных ядер.
GameWorks RTX: стимулирование разработки игр с трассировкой лучей
NVIDIA GameWorks RTX – это полноценный набор инструментов, который поможет разработчикам внедрять эффекты трассировки лучей в реальном времени в игры. GameWorks RTX доступен для игрового сообщества в открытой форме по лицензии GameWorks™ и включает плагины для Unreal Engine 4.22 и ознакомительную версию Unity 2019.03.
GameWorks RTX включает:
- RTX Denoiser SDK – библиотека для быстрого создания трассировки лучей в реальном времени с помощью методов шумоподавления для снижения необходимого количества лучей и семплов на пиксель. Она включает алгоритмы для отрисовки теней, зеркальных отражений, глобального освещения и рассеянного освещения методом трассировки лучей;
- Nsight for RT – отдельный инструмент, который поможет разработчикам провести отладку и профилирование графических приложений, сделанных с помощью DXR и других поддерживаемых API.
Подробнее о GameWorks RTX: https://developer.nvidia.com/rtx.
Новые игры с трассировкой лучей
На GDC состоялся показ новых игр и демонстрации видео с трассировкой лучей:
- Control— смотрите новое демо от Remedy Entertainment с глобальным освещением, отражениями и тенями, построенными методом трассировки лучей. Смотреть видео — https://www.youtube.com/watch?v=Kic-QDmS_Yw ;
- Dragonhound— на стенде NVIDIA на GDC демонстрируется новая онлайн экшн RPG игра от Nexon с трассированными отражениями и тенями;
- Quake II RTX — трассировка методом «path tracing» используется для создания полного освещения в игре. Классическая игра QuakeII была модифицирована представителями сообщества игры, в результате чего получила поддержку трассировки лучей, команда NVIDIA доработала графику и физику в игре. QuakeIIRTX – это первая игра с трассировкой лучей, использующая NVIDIA VKRay — расширение Vulkan, которое позволяет разработчикам, использующим Vulkan, добавлять эффекты трассировки в свои игры.
Следите за новостями NVIDIA:
Подпишитесь на блог NVIDIA, следите за новостями в Facebook, Twitter, LinkedIn и Instagram, а также смотрите нас на YouTube и Flickr.
(1) GPU GeForce GTX 1060 6GB и выше.
Game Engines Power Content Creation
By Kathleen Maher
Было время, когда игровые движки создавались специально для определенных игр, и разработчики считали, что качество их игровых движков определяет качество их технологий. Но по мере того, как игровая индустрия развивалась, когда были разработаны и сыграны тысячи игр, а также созданы франшизы, разработчики игр пришли к выводу, что их время может быть лучше потрачено на создание персонажей, забавных игровых площадок для своих игроков и захватывающих сюжетных линий.
В результате игровые движки стали стабильными ресурсами для разработчиков, а движок Unity, Unreal от Epic и CryEngine от Crytek лидируют. Конечно, люди по-прежнему создают игровые движки, но есть множество других вариантов готовых движков, плюс использование признанного лидера может устранить некоторые риски в изначально рискованном бизнесе.
Разработчики игр прошли через множество испытаний, пытаясь уложиться в сроки и бюджеты, несмотря на то, что спрос на новые игры растет. Многие компании терпят неудачу, и те, которым не нужно искать лучшие способы выполнения работы. Аналогичные проблемы были и в кино- и телеиндустрии. Спрос на визуальные эффекты привел к увеличению бюджетов, что иногда почти не сказалось на качестве конечного продукта, а растущий спрос на контент для потокового вещания бросает вызов традиционным конвейерам.
Итак, какие характеристики игрового движка делают его полезным для создания контента? Во-первых, игровой движок — это центральный репозиторий всех ресурсов, необходимых для создания игры/приложения. Таким образом, он поддерживает широкий спектр форматов файлов DCC для моделей, текстур, освещения, анимации и т. д. Во-вторых, это режим реального времени, то есть идеи и изменения можно применять динамически, чтобы увидеть, как они выглядят. Рендеринг происходит мгновенно, поэтому ошибки сразу бросаются в глаза, а интуитивная прозорливость приходит бесплатно. И в-третьих, у Unity и Unreal есть большие сообщества активных разработчиков, которые предоставляют инструменты для конкретных приложений в хранилища активов компаний.
ИГРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ ИГРАЮТ РОЛЬ В ПРОИЗВОДСТВЕ ВИРТУАЛЬНЫХ ФИЛЬМОВ, КАК БЫЛО В СЛУЧАЕ , КНИГИ ДЖУНГЛИ И ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МАРВЕН (ВЕРХ).
Взгляд через камеру
В недавней отраслевой статье Роб Бредоу, старший вице-президент, исполнительный креативный директор и глава ILM, рассказал о работе, проделанной ILM для фильма Стивена Спилберга A. I. (выпущен в 2001 г.). Он сказал, что игровой движок использовался для подачи изображений на зеленый экран, а с помощью системы отслеживания студии он смог дать актерам ориентир в Городе изгоев, футуристическом взгляде фильма на Лас-Вегас как на страну искушений. В то время движок был перепрофилирован для Unreal Tournament. С тех пор ILM создала собственный механизм для внедрения цифровых компонентов в реальный мир кинопроизводства.
Теперь большая часть работы игровых движков в этой области связана с виртуальными камерами — инструментами, которые добавляют монитор, часто iPad, который позволяет заглянуть в игровой движок в действии.
На FMX 2019 оператор Мэтт Уоркман рассказал о своей работе по разработке Cine Tracer в Unreal, чтобы кинематографисты могли блокировать сцены, пробовать освещение и быстро создавать черновые декорации. Он использует Cine Tracer для работы над фильмами с режиссерами и операторами-постановщиками. Она функционирует как видеоигра и фактически доступна в магазине Steam как игра раннего доступа. Он включает в себя функции раскадровки, а также разведку в реальном времени.
READY PLAYER ONE ИСПОЛЬЗУЕТ ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ОПТИКА, НАБОРОВ И Т. Д., КОТОРЫЕ РАБОТАЛИ В МОДИФИЦИРОВАННОЙ UNITY.
По мере разработки программы Воркман добавляет камеры и освещение реального мира. По его словам, важно придерживаться языка кинематографистов и использовать реальные фокусные расстояния, потому что «оператор-постановщик подумает, что что-то фальшивое, если будет предложено странное фокусное расстояние».
По сути, Workman сделал приложение для упрощения предварительного просмотра и работы с производственной камерой, и он сократил большую часть самостоятельной работы, которая потребовалась на ранних этапах использования игровых движков для предварительного просмотра. Примечательно, что его инструмент и ему подобные также помогают объединить работу кинематографистов, визуализацию и визуальные эффекты.
Подобная синергия произошла во время создания «Книги джунглей». MPC была на переднем крае использования виртуальных камер и работала с Unity над адаптацией движка для использования в фильмах, что дало режиссеру Джону Фавро возможность взаимодействовать с реальными и цифровыми персонажами на съемочной площадке.
Креативный директор Unity Адам Майхилл, который присоединился к разработчику игры вскоре после выхода «Книги джунглей», разработал Cine-machine для имитации реальных камер и освещения в игровом движке Unity. Unity приобрела Cinemachine и доработала Timeline, которая добавляет временную шкалу и обеспечивает интерактивное создание в рамках игрового движка. Гириш Балакришнан был ведущим техническим директором Книга джунглей в Digital Domain (до перехода на MPC), которая отвечала за виртуальное производство.
Майхилл тоже обладает чутьем кинематографиста. Его работа заключалась в том, чтобы привнести понимание визуального языка фильма в игровые движки, а кинематографическая грамотность игровых движков делает их более полезными для людей, создающих фильмы. Это улица с двусторонним движением. Кинематографическая грамотность также способствует более убедительной разработке игр и лучшей анимации, кинематографическим последовательностям, используемым для введения сюжетных линий игры и обеспечения переходов.
Для фильмов инструменты должны перемещать, записывать и представлять контент так же, как это делают настоящие камеры, отмечает Майхилл. По его словам, зрители погрузились в 100-летний кинематографический язык. Люди чувствуют, когда что-то не так, и это касается как тех, кто находится на съемочной площадке, так и зрителей.
Режиссер Фавро снова взялся за виртуальное производство своего текущего фильма «Король Лев» (см. стр. 4), для которого MPC и Magnopus сотрудничали в виртуальном производстве — MPC создала все активы в реальном времени (персонажи, окружение, анимация). ) для использования в Unity и VFX; Компания Magnopus создала многопользовательские инструменты виртуальной реальности, включая интерфейс дополненной и виртуальной реальности, который позволяет режиссеру, оператору, художнику-постановщику и супервайзеру по визуальным эффектам работать вместе.
Unity покупает технологию, которая помогает довести игровой движок до производственных конвейеров. В прошлом году фирма купила Digital Monarch Media, компанию, основанную разработчиками виртуального производства Хабибом Заргарпуром и Уэсом Поттером. Они разработали систему, используемую в Книге джунглей, а также в Ready Player One и Blade Runner 2049. Они также работали над играми, включая Ryse, Son of Rome и Need for Speed.
В течение 10 лет Поттер и Заргарпур создавали и совершенствовали свою виртуальную производственную систему, которая включает в себя Expozure, виртуальную кинематографическую среду, построенную на Unity, и Cyclopz для интерфейса виртуальной камеры с использованием мобильных устройств, включая iPad и мобильные телефоны. В системе есть инструменты освещения и линз, которые отражают реальное оборудование.
«Мы не рассматриваем его как коробочный продукт, — говорит Поттер, — каждый фильм уникален».
Например, во время работы над «Первому игроку приготовиться» Поттер смог построить конвейер, сидя рядом со Спилбергом, что позволило ему сделать кадр иначе, чем планировалось ранее. Сила игровых движков, добавляет Заргарпур, заключается в том, что «вы сможете получать качественные визуальные эффекты в режиме реального времени».
Заргарпур и Поттер утверждают, что людям, работавшим над фильмом, понравились инструменты, потому что они делали создание визуальных эффектов более похожим на игру в видеоигру.
ED FILMS ИСПОЛЬЗУЕТ ИГРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ СЦЕН. ДЛЯ ГИГАНТСКОГО МЕДВЕДЯ ДЛЯ ВИЗУАЛИЗАЦИИ БЫЛО ИСПОЛЬЗОВАНО ЕДИНСТВО.
New Player Up
Glassbox — это стартап, основанный людьми из Foundry и Норманом Ваном, основавшим Opaque Media. Они пытаются сделать виртуальное производство таким же простым, как захват фильмов на iPad, но достаточно мощным для профессионального производства. Для этого они объединились с The Third Floor, виртуальной продюсерской компанией, которая работала почти над каждым крупным фильмом с использованием технологий виртуального производства. Компания Third Floor, основанная в 2004 году командой Lucasfilm, которая работала над «Звездными войнами: Эпизод III — Месть ситхов», известна своей работой над «Аватаром» Джеймса Кэмерона, в которой захват перформанса стал средством, отличным от анимации с вокальным исполнением.
Glassbox представляет свой первый продукт DragonFly, который работает с Maya, Unity и Unreal от Autodesk. Это недорогая система, которая будет продаваться за 750 долларов, включая поддержку и обновления в течение года. Они видят свой продукт как продукт, который выходит из коробки и позволяет небольшим командам использовать виртуальные камеры для создания фильмов и разработки виртуальной реальности.
НА СЪЕМКАХ ВО ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МАРВЕН. (ФОТО ПРЕДОСТАВЛЕНО MPC.)
Компания также разрабатывает BeeHive — программное обеспечение, которое позволит синхронизировать, редактировать и просматривать виртуальные сцены — поставка ожидается вскоре после DragonFly. Системы будут поддерживать несколько пользователей и несколько платформ.
DragonFly используется VR Playhouse и компанией-партнером Strange Charm, которые работали над несколькими проектами, включая цифровую человеческую фигуру для Unreal на SIGGRAPH 2019. Система также используется Cameron Pace Group для китайского производства Ghengis. Хан.
Системы виртуальных камер, такие как Cine Tracer, и инструменты от Digital Monarch и Glassbox предназначены для создания быстрых снимков для моментальной раскадровки. Они могут заблокировать сцену движением камеры и все чаще переходят к реальному производству, как мы видим в работе, которую Фавро делает с MPC.
На другом конце
Наиболее значительным эффектом игровых движков в кинопроизводстве является то, что они помогают объединять разрозненные группы. В недавнем подкасте технический директор Unreal Ким Либрери рассказывает о том, как визуальные эффекты отделились от остальной части производственной команды, и «небольшая часть веселья ушла из производства». Либрери, который работал над «Матрицей », «Женщиной-кошкой » и Super 8, сыграли свою роль в этой эволюции, но теперь он говорит, что ему не хватает спонтанности и чувства открытия, которые ушли из процесса. Возможность работать с игровыми движками на съемочной площадке возвращает его, и поскольку возможности рендеринга игровых движков стали более изощренными, люди могут точно видеть, как работа будет выглядеть в финальном рендере.
Как и Unity, Unreal адаптирует свой движок к парадигмам кинопроизводства. Новая функция Sequencer Editor — это многодорожечный инструмент для редактирования кинематографических изображений, который работает в Unreal. Это позволяет создателям контента добавлять различные треки камеры и переключаться между ними, чтобы найти правильный внешний вид и темп.
СТИВЕН СПИЛБЕРГ В КОМПЛЕКТЕ SOLO 2 .
Компания Unreal серьезно поработала с персонажами, используя виртуальную камеру для управления представлениями и даже отводя актерам роль в визуальных эффектах. Добро пожаловать в Марвен «» — последняя жертва режиссера Роберта Земекиса на алтаре развития кинотехнологий: странная, по большей части правдивая история о Марке Хогенкампе, ветеране, который построил игрушечный городок у себя на заднем дворе, чтобы оправиться от тяжелого преступления на почве ненависти. Чтобы воссоздать мир грез Хогенкампа, Земекис работал с давним сотрудником, супервайзером визуальных эффектов Кевином Бэйли из Method Studios.
Бэйли рассказал о своей работе над фильмом на FMX 2019. Земекис, которого резко критиковали за новаторское 3D-создание цифрового персонажа Тома Хэнкса для Полярный экспресс , который зашел слишком далеко в Зловещую долину, не собирался идти по этому пути, чтобы воссоздать игрушечных персонажей, которых Хогенкамп использует для разыгрывания героических фантазий в Марвен . Вместо этого они приняли ограничения текущей 3D-работы и отсканировали актеров для создания 3D-печатных кукол, которые, в свою очередь, были отсканированы обратно в цифровой формат, чтобы создать кукольных персонажей, которыми будут управлять актеры. Выступления актеров были запечатлены на мокапе с освещением, идентичным освещению игрушечного городка Марвен, поэтому глаза и рты актеров можно было скомпоновать и смешать с кукольными персонажами, позволяя просвечивать души актеров.
Бэйли говорит, что волшебство пришло, когда актеры могли видеть свои движения, управляющие куклами. Он сказал, что актеры очень хотели проверить воспроизведение спектакля, чтобы увидеть, как их куклы ведут себя в сценах.
Увы, фильм не имел большого успеха в прокате. Это странная история, и у Земекиса есть какое-то стремление подталкивать технологии, чтобы увидеть, на что они способны, даже если это не сильно влияет на его прибыль. В этом случае, по словам Бэйли, фильм продемонстрировал силу объединения визуальных эффектов и актеров в процессе. И снова Земекис продвинул технологию захвата движения вперед.
Анимация всего
В 2019 году анимация стала основным направлением развития использования игровых движков в кино и на телевидении.
Канадская кинокомпания ED Films переворачивает производство фильмов для небольших групп. Это создание большого количества контента и использование игровых движков для создания сцен и динамического опробования различных образов, а также повторное использование моделей, персонажей и наборов. Для своего фильма «Гигантский медведь», который впервые был показан на анимационном фестивале GLAS в этом году, команда выполнила большую часть визуализации в Unity. Они создали Scene Track как инструмент для экспорта контента из игрового движка в Maya для дальнейшей работы. Фильм красивый, насыщенный и взрывной.
СИСТЕМА DRAGONFLY ОТ GLASSBOX ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ТЕХ, КТО РАБОТАЕТ НА СЪЕМКЕ, НО НЕ ТРЕБУЕТ ЗНАНИЯ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ.
Президент компании Эмили Пейдж заявила на панельной презентации на FMX, что возможность работать в режиме реального времени и видеть визуализированный контент в контексте имеет неоценимое значение для выполнения работы в рамках ограниченного бюджета команды с точки зрения времени и денег, но она также отмечает, что предстоит еще много работы, чтобы сделать игровые движки подходящими для художников и кинопроизводства. Например, в Giant Bear использовались мех и одежда, и создатели фильма стремились создать живописный вид, который в то время не поддерживался движком Unity. Вот почему они также должны были зависеть от Майи. ED Films дополнительно использовала Maya, а также Adobe After Effects для традиционного рендеринга фильма.
Компания ED Films разработала умный метод начальной загрузки. Он продает инструменты, такие как Scene Track, а также активы и обучение, чтобы помочь финансировать текущую творческую работу студии.
За последние несколько лет роль игрового движка в конвейере анимации резко возросла, и сейчас решаются конкретные проблемы. Группа исследований и разработок Disney Television Animation инвестировала в разработку Baymax Dreams вместе с Unity.
ED FILMS ИСПОЛЬЗУЕТ ИГРОВОЙ ДВИЖОК В СОЧЕТАНИИ С MAYA, ЧТОБЫ ДОСТИЧЬ ЖИВОПИСНОГО ОБРАЗА МЕХА В ГИГАНТСКИЙ МЕДВЕДЬ .
Режиссер Саймон Дж. Смит ( Пингвины Мадагаскара, Bee Movie ) использовал виртуальную реальность и Unity для изучения сюжета и разработки, а также для спонтанного изучения различных условий освещения и различных камер за несколько мгновений. В результате они вносили значительные изменения за несколько дней до того, как должен был быть готов готовый продукт. В этом случае они смогли использовать Unity Engine в качестве доводочного инструмента.
Честно говоря, Baymax Dreams — это шорты, и все 9Серия 0016 Big Hero — это праздник простой, выразительной анимации и веселья. Но преимущества нелинейных подходов и разрушения стен между изолированными специалистами меняют способ создания контента в то время, когда существует огромный спрос на контент в Интернете и на телевидении.
По мере того, как появляются новые способы создания контента, контент меняется. Мания фильмов с огромными эффектами не только лишила процесс магии и спонтанности, но и эта потеря часто отражается в фильмах. Неудивительно, что подходы в реальном времени получают поддержку и инвестиции от кино- и видеосообществ. Рендеринг в реальном времени является целью, но настоящая победа, похоже, заключается в объединении творческих людей.
Кэтлин Махер ([email protected]) — пишущий редактор CGW , старший аналитик Jon Peddie Research, консалтинговой компании из Тибурона, Калифорния, специализирующейся на графике и мультимедиа, а также главный редактор журнала JPR «TechWatch. »
Как выбрать лучший игровой движок 2019 года?
Какой игровой движок мне скачать? Unity 3D, Unreal Engine Editor, Game Maker Studio, RPG Maker, Godot Engine или Construct2?
Но, в конце концов, вопрос будет больше похож на: как выбрать лучший игровой движок для создания собственных игр?
С самого начала мы хотим использовать точно такой же инструмент , что и профессионалы , инструмент, который сразу же поднимет нас на вершину! Вполне по-человечески так думать. Тем не менее, это не обязательно правильный путь для начала разработки видеоигры .
Здравствуйте, я Бенуа из французского блога VideoGameCreation. Это блог о создании видеоигр для всех разработчиков: новичков, студентов и профессионалов. Я профессиональный разработчик игр с 2006 года и уже создаю много крутых игр.
Вот список из шести наиболее важных критериев выбора игрового движка. Но прежде…
Что такое движок для разработки видеоигр?
Таким образом, игровой движок представляет собой стороннее программное обеспечение, которое сочетает в себе несколько функций , скомпилированных в одной программе. Например, он может интегрировать: 3D-движок, 2D-движок, движок пользовательского интерфейса, физический движок, движок анимации, менеджер активов, редактор сценариев, менеджер сцен, экспорт на разные платформы и т. д.
Цель состоит в том, чтобы использовать все эти существующие инструменты для экономии времени разработки . И Бог его знает, что создание всех этих двигателей трудоемко и стоит немалых денег!
Короче говоря, движок — это своего рода швейцарский армейский нож для создания видеоигр.
Игровой движок Unreal Engine использует «чертеж».
Вот список из шести наиболее важных критериев выбора игрового движка.
Критерий №1: Прошлое и будущее игрового движка
Прежде всего, вы всегда должны смотреть, откуда исходит программа и кому она принадлежит.
Цель состоит в том, чтобы не застрять после многих лет разработки из-за своей технологии или редакционной линии.
Вопросы, которые следует задать себе:
- Кто его разработал?
- Как давно существует этот игровой движок?
- Выкупали ли его когда-нибудь за время существования?
- Скоро ли его выкупят?
- Часто обновляется?
- Он развивается в соответствии с тенденциями?
Пример: Virtools был очень многообещающим программным обеспечением, потому что оно включало: 3D-движок, систему экспорта на несколько платформ, визуальный редактор сценариев (перетаскивание), физический движок, многопользовательский движок и т. д. Но это было куплена в 2005 году компанией Dassault Systèmes, производителем истребителей. Амбиции нового покупателя заключались не в том, чтобы разработать инструмент, предназначенный для создания видеоигр.
Критерий № 2: игровая библиотека игрового движка
Тогда интересно взглянуть на «Зал славы» этого программного обеспечения. Как правило, движки продвигают технически успешные игры в целях саморекламы. Эти видеоигры уже дают нам очень хороший обзор механизма рендеринга. Но это может дать нам указания на сильные и слабые стороны. Например, некоторые движки хорошо подходят для управления Pixel Art, а другие — 3D .
Вопросы, которые следует задать себе:
- Сколько хитов было создано с помощью этого игрового движка?
- Но как давно?
- На каких платформах?
- Адаптирован ли он к моей игре (геймплей, графический движок, техника)?
В 2013 году, когда был выпущен собственный 2D-графический движок Unity, я убедился в этом благодаря демонстрациям 2D-игр на разных платформах.
Критерий №3: Сообщество разработчиков
Другие разработчики уже знают свой инструмент. Они идеальные люди, чтобы говорить об этом и высказывать свое мнение. Не стесняйтесь обсуждать с ними , они не кусаются. Ну не все же!
Тролли для многих из этих программ можно найти на многих форумах. Но это означает, что есть выбор, и у всех есть аргументы.
Конечно, чем больше сообщество, тем больше людей, которые могут вам помочь, решить проблемы и поучаствовать в обсуждениях. Благодаря этому сообществу плагины можно легко найти на GitHub или в Marketplace. То же самое для графических ресурсов, 3D-моделей, анимации и т. д.
Вопросы, которые следует задать себе:
- Есть ли большое сообщество на вашем языке?
- Существуют ли форумы самопомощи?
- Есть ли присутствие в социальных сетях?
- Есть ли туториалы? На вашем языке?
- Существуют ли торговые площадки?
О 99% проблем, с которыми мы сталкиваемся, уже сообщалось на форумах. Просто введите правильные ключевые слова в Google ????.
Я тоже иногда говорю себе: «Не хватает функции, которая упростила бы мой процесс разработки». Вероятность того, что он уже доступен на торговой площадке, составляет девять из десяти.
Критерий №4: Функциональность игрового движка
Разработка очень быстро превращается в газовую фабрику со всем сторонним софтом, редакторами, языками программирования, периферией и т. д. Всегда интересно перечислить все функции каждого игрового движка.
Вопросы, которые следует задать себе:
- Поставляется ли это программное обеспечение с другим программным обеспечением сторонних производителей?
- Или все уже заложено в движке игры? Например: графический редактор, звуковой редактор, редактор сценариев, редактор анимации и т. д.
- Если нет, то какое еще программное обеспечение мне нужно?
- Какой язык программирования используется? (С#, Python, Java, Java, JavaScript)
- Могу ли я использовать этот игровой движок, даже если я не знаю языка программирования?
- Цена программы мне по карману? (Цена лицензии)
- Использует ли это программное обеспечение собственный язык?
- Инициация кажется мне интуитивной?
- Легко ли развернуть мою игру на платформах, на которые я ориентируюсь?
- Движок игры с открытым исходным кодом?
- Является ли игровой движок ресурсоемким?
- Является ли он кроссплатформенным? (ПК, Макинтош, Линукс)
Adobe Animate CC (ранее Flash) включает в себя все необходимое для разработки видеоигры: графический редактор, создатель анимации, управление сценами, редактор сценариев, экспорт, кроме звукового редактора. К сожалению, формат .swf медленно умирает.
Критерий №5: В соответствии с нашими потребностями
Конечно, у вас в руках должно быть что-то, с чем вы легко справитесь. Во-первых, мы должны определить наши потребности, прежде чем что-либо устанавливать. Поэтому жизненно важно правильно нацелить свои цели, ресурсы, навыки, команду и бюджет.
Нет необходимости учиться осваивать слишком большой игровой движок, если вы используете только 10% его возможностей. Другими словами, вы не собираетесь использовать огнемет, чтобы разжечь барбекю.
Вопросы, которые следует задать себе:
- Что мне нужно для моей игры?
- Знаком ли я с этим языком программирования?
- Если я не знаю этого языка, могу ли я «программировать», не зная ни одного языка программирования?
- Доступно ли это программное обеспечение на вашем языке?
- Хорошо ли разработано это программное обеспечение для развертывания моей игры на платформах, на которые я ориентируюсь?
- Предназначено ли это программное обеспечение для тех игр, которые я создаю?
Переход с Flash на Unity для меня был не очень долгим. Синтаксис языка ActionScript 3.0 аналогичен синтаксису C#. Я бы добавил, что мобильный экспорт Unity 3D намного удобнее и быстрее.
Критерий № 6. Удобство работы с движком
Нет ничего лучше, чем слишком сложный инструмент, чтобы вызывать у вас отвращение к разработке, что усложняет задачу. Этот инструмент будет следовать за нами сотни часов.
Необходимо получать удовольствие от работы над нашими проектами. Мы должны получать столько же удовольствия, сколько и игроки. Как независимые разработчики, у нас есть выбор двигателей. Вы должны хорошо чувствовать свой инструмент, его интерфейс и его логику. Но для ознакомления требуется немного времени. Нахождение интуитивно понятного программного обеспечения с первых шагов — отличный критерий выбора.
Отсюда: повышение эффективности производства.
Вопросы, которые следует задать себе:
- Интерфейс моего движка кажется мне интуитивно понятным?
- Могу ли я проверить это?
- Мне нравится им пользоваться?
- Могу ли я потратить несколько лет на это программное обеспечение?
- Всей команде это нравится?
Я протестировал Unity 3D, создав клон Flappy Bird за несколько часов. Я быстро понял логику, методологию, мобильный экспорт и физический движок.
Заключение
Каждый волен выбирать свой игровой движок. Просто необходимо сравнить сильные и слабые стороны каждого инструмента, и сопоставить их со своими сильными и слабыми сторонами.
Совет: вы всегда можете разработать очень маленький проект для каждого отдельного редактора, чтобы сравнить их самостоятельно.
В следующей статье мы сравним самые популярные бесплатные и платные движки, с языком программирования или без него: Unity 3D, Unreal Engine, Construct2, Game Maker и т. д.
В заключение я хотел бы подчеркнуть следующие два момента:
- Игрокам все равно, какой игровой движок вы использовали.
- Игровой движок подобен вину, лучшее — это то, что ты предпочитаешь.
Наконец, пока все работает, это главное.
Со своей стороны, я выбрал Unity 3D, потратив более восьми лет на Adobe Flash и три года на XCode. Мне потребовалось некоторое время, чтобы приручить этот двигатель, но как только вы в нем, все становится проще. Говоря конкретно, я просто следовал требованиям своих клиентов и тенденциям рынка.
А ты? Каковы ваши критерии? Вы уже выбрали двигатель?
Если вы хотите стать лучшим разработчиком игр, не забудьте проверить Video Game Creation (французский)!
твит
Видеоигровые движки, визуализирующие визуальные эффекты на съемочных площадках в реальном времени
Дональд Гловер был потрясен. «Это самая крутая вещь, которую я когда-либо делал», — можно было услышать, как он бормочет в горячий микрофон после того, как впервые включил гипердвигатель «Тысячелетний сокол» на съемках «Соло: Звездные войны: Истории».
Больше всего Гловера впечатлило то, что сцена не снималась перед зеленым экраном, как это обычно бывает в фильмах, в которых в значительной степени используются визуальные эффекты. Вместо этого подразделение Lucasfilm Industrial Light & Magic построило сложную установку из пяти лазерных проекторов 4K вокруг кабины Falcon, которые отображали культовую анимацию гипердвигателя в режиме реального времени. Установка не только позволила Гловеру и его коллегам-актерам выступать в меньшем вакууме, но и проекторы также использовались в качестве единственного источника освещения, что приводило к потрясающим отражениям мигающих синих огней в глазах актеров.
Сцена с прыжком на гипердвигателе — лишь один из примеров новой производственной парадигмы, которая стала растущей частью фильмов Lucasfilm «Звездные войны». Вместо того, чтобы добавлять визуальные эффекты при постобработке, студия больше полагается на технологии реального времени. И Lucasfilm не одинока в своем подходе: все, от крупных киностудий до независимых продюсеров, все чаще используют инструменты производства в реальном времени, которые меняют способ создания фильмов и телешоу — и позволяют реализовывать проекты, которые в противном случае могли бы не существовать.
За последние несколько лет компания ILM разработала набор инструментов для виртуального производства, в которых используется целый ряд технологий реального времени. Эти инструменты, получившие название Stagecraft, охватывают весь производственный процесс, от раннего дизайна декораций с помощью гарнитур виртуальной реальности до визуальных эффектов, подобных тем, что использовались для «Соло».
Что объединяет многие инструменты, так это то, что они мгновенно дают результаты, на которые раньше уходили часы или даже дни, объясняет глава ILM и исполнительный креативный директор Роб Бредоу. «Реальное время — это фундаментальное изменение рабочего процесса, — говорит он. «Визуальные эффекты и цифровые технологии включаются в процесс гораздо раньше».
Один пример: виртуальные декорации, которые раньше добавлялись в фильм через несколько недель, теперь можно просмотреть в режиме реального времени во время кадрирования кадров. ILM использовала эту технологию для другой сцены в «Соло» — эпизода ограбления поезда, в котором актеры выступали перед зеленым экраном с кадрами, снятыми в итальянских Альпах. «Вы можете получить представление о том, как это происходит на самом деле», — говорит Бредоу. «Это меняет правила игры с точки зрения творческого выбора, который вы можете сделать».
Путь ILM к внедрению технологий реального времени всерьез начался с «ИИ» Стивена Спилберга. около 20 лет назад, когда он помог режиссеру снять «Город изгоев», блестящую и сексуальную интерпретацию Лас-Вегаса, воплотившуюся в жизнь на съемочной площадке. «Очевидно, что город был большим, и его нецелесообразно строить», — вспоминает главный креативный директор ILM Джон Нолл. Вместо этого ILM создала специальную систему слежения за сценической камерой, которая позволяла компьютерам добавлять предварительный просмотр виртуального набора в режиме реального времени. Это позволило Спилбергу создавать кадры перед голубым экраном и в то же время предварительно просматривать их с виртуальным изображением всего города.
Для этого ILM использовала игровой движок — программное обеспечение, лежащее в основе современных видеоигр с богатой графикой, которое рендерит изображения на лету, чтобы учесть непредсказуемые движения игрока в видеоигре. «Это был один из первых случаев, когда игровой движок использовался для превизинга в реальном времени на съемочной площадке», — объясняет Бредоу процесс превизуализации, который позволяет кинематографистам увидеть, как будут выглядеть сцены в фильме, основанные на эффектах, до того, как они будут сняты. выстрелил.
Игровые движки, изначально разработанные как своего рода базовая инфраструктура для видеоигр, все чаще становятся любимым инструментом кинематографистов, стремящихся добавить визуальные эффекты в реальном времени к частям своего производственного процесса.
Сначала использование игровых движков в Голливуде в основном ограничивалось предварительной визуализацией, впервые предложенной Спилбергом и ILM. Но по мере того, как чипсеты для обработки графики, оптимизированные для этого типа вычислений в реальном времени, становятся все более мощными, игровые движки играют все большую роль во всем рабочем процессе, вплоть до того, что инсайдеры называют конечным пикселем — изображения, которые выглядят настолько хорошо, что их действительно можно показывать. в театрах или на телевидении.
«В режиме реального времени мы можем заранее получить более точные приближения к финальным кадрам. И когда вы можете это сделать, тогда все усилия могут быть направлены на то, чтобы этот снимок выглядел как можно лучше».
Роб Бредоу, ILM
В прошлом году Nickelodeon анонсировал шоу с рабочим названием «Знакомьтесь, воксели», которое будет полностью создано на игровом движке. Disney Television Animation выпустила в сентябре серию короткометражных фильмов под названием «Baymax Dreams», которые были сняты аналогичным образом. А Lucasfilm внедрил дроида по имени K-2SO, который был визуализирован с помощью игрового движка, в «Изгой-один: Звёздные войны.
«Все понимают, что день эпических рендер-ферм и 16-часового ожидания, чтобы увидеть, как вода выглядит на вашем снимке, закончился», — говорит Изабель Рива, возглавляющая Made With Unity, подразделение разработчика игровых движков Unity Technologies. это способствует использованию своего программного обеспечения в Голливуде и за его пределами. «Трата времени закончилась», — говорит она.
Оперативность производственных инструментов в режиме реального времени и возможность намного быстрее реагировать на запросы кинематографистов — главная причина, по которой ILM использует их. «Визуальные эффекты на самом деле зависят от времени итерации, — объясняет директор по связям с общественностью ILM Грег Грусби. «Чем больше итераций вы сможете сделать перед режиссером, тем быстрее вы доберетесь до конечной цели».
Бредоу добавляет: «В режиме реального времени мы можем заранее получить более точные приближения к окончательным кадрам. И когда вы можете это сделать, тогда все усилия могут быть направлены на то, чтобы этот снимок выглядел как можно лучше. Соберите все тонкие детали, которые заставят персонажа дышать правильно, его одежда будет выглядеть идеально, а освещение будет идеальным. Как только вы поймете, что общая идея кадра работает хорошо, вы можете работать над этими тонкостями».
Помимо экономии времени в производственном процессе, режим реального времени также обещает быть намного дешевле, чем традиционные технологии производства. Это открывает перед новым поколением кинематографистов возможности производить голливудские фильмы с гораздо меньшим бюджетом, особенно когда речь идет об анимации. Отличным примером этого является «Сондер», который был признан лучшим анимационным короткометражным фильмом на прошлогоднем Фестивале независимого кино в Лос-Анджелесе.
Режиссер «Sonder» Нэт Ном работал над парой видеоигр, а также над некоторыми проектами виртуальной реальности для таких компаний, как Google и Baobab Studios. Испытав мощь игровых движков на этих работах, он решил положиться на технологию для производства своего фильма. «Я увидел, что это может сэкономить много времени в производстве», — говорит он.
Использование игрового движка для создания фильма — особенно поиск подходящих людей для работы — не всегда было легко. В начале проекта Ном посетил несколько митапов Unity, которые он сравнивает с сетью быстрых свиданий для разработчиков. «Раз в месяц я пытался нанять инженеров Unity, но никому это не было интересно», — вспоминает он. «Все они были просто хардкорными геймерами».
В конце концов, Ном и продюсер «Сондер» Сара Сэмпсон нашли команду из 240 человек, которые работали над короткометражкой с любовью, часто сотрудничая удаленно и меняя вещи на лету, просматривая сцены через видеоконференции Google Hangouts. «Многие члены нашей команды находятся в разных странах, — говорит Ном. «Это бросает вызов идее: «Вам действительно нужна студия?» Вы могли бы сделать это в своей гостиной».
«Великие истории могут прийти откуда угодно», — соглашается Рива. Игровые движки, утверждает она, могут
помогают независимым создателям делать многое из того, что студии делали в течение многих лет с помощью дорогих инструментов и огромных ферм рендеринга — высокопроизводительных компьютерных кластеров, специально созданных для создания визуальных эффектов, как правило, для кино и телевидения. «Вам не нужен весь комплект, который есть у большинства киностудий».
Но крупные студии пока не готовы отказываться от существующих производственных технологий. ILM, например, сосредоточилась на функциональной совместимости своих различных инструментов. Он по-прежнему опирается на традиционное программное обеспечение, но в некоторых случаях опирается на специализированную версию Unreal Engine, игрового движка от Epic, разработчика популярной игры Fortnite. Кроме того, у ILM есть собственный движок реального времени Helios, основанный на технологии, разработанной в Pixar.
«Пять или шесть лет назад, когда мы начали эру создания фильмов по «Звездным войнам», было совершенно ясно, что нам придется повторно использовать множество ресурсов, — объясняет Бредоу. Вот почему ILM разработала способ взять одни и те же активы и заставить их работать в любом из этих наборов инструментов. Замечает Грусби: «Создайте один раз, разверните где угодно».
Актер Брендан Берд выступает в роли раптора во время тестирования персонажа системы представления в реальном времени Magic Mirror. Крис Хокинсон/Industrial Light & Magic |
Такой подход также помог ILM при работе над «Изгоем-один». Нолл вспоминает, как смотрел на некоторые работы, которые Electronics Arts проделала со своими играми «Звездные войны», и понял, что EA уже создала некоторые ресурсы для своих игр, которые нужны ILM для фильма, в том числе культовый AT-ST Walker, Imperial транспортное средство, которое поклонники франшизы впервые увидели в «Империя наносит ответный удар». «Мы вытащили пару ресурсов, и, поскольку инструменты реального времени так же хороши, как и сейчас, нам не потребовалось много времени, чтобы использовать их в художественном фильме», — говорит он.
По мере того, как игровые движки становятся все более популярными, этот тип обмена становится улицей с двусторонним движением, позволяя студиям повторно использовать киноматериалы в видеоиграх, в виртуальной реальности и многом другом. «The Universals, Paramounts, Foxes, Warner Bros. — они смотрят не только на фильмы с визуальными эффектами, — говорит Рива. «Они смотрят на все. Потребительские товары, аттракционы, игры, фильмы, все».
По мере того, как студии используют игровые движки для создания фильмов, они получают доступ к новому поколению художников, объясняет Бредоу. «Мы определенно собираем кинохудожников с людьми, у которых больше игр и технологий реального времени», — говорит он. «Мы можем набирать людей из более широкого круга людей с разным опытом».
В конечном счете, скорость, с которой Голливуд осваивает технологии реального времени, зависит от того, насколько комфортно кинематографистам будет работать с коллегами из мира видеоигр, а также от инструментов производства, которые они привезут с собой. Некоторые режиссеры могут быть более привязаны к существующим рабочим процессам, но другие искренне осваивают новый мир реального времени.
Бредоу вспоминает, как супервайзер ILM по визуальным эффектам Грэди Кофер демонстрировал Спилбергу в сентябре 2015 года один из первых инструментов ILM для работы в реальном времени: в частности, Stagecraft Magic Mirror от ILM, настраиваемый инструмент захвата движения, который позволяет актерам наблюдать за собой в качестве персонажей визуальных эффектов в в режиме реального времени на большом светодиодном экране, как если бы они смотрели в зеркало.