Разное

Game maker игры: Легко создавать видеоигры с GameMaker Studio 2

Содержание

Марк Браун: топовые игры делают на GameMaker

В начале июля прошел GMTK Game Jam, где 5400 команд соревновались в создании игр. По результатам опроса большинство участников пользовалось движком Unity. Но есть нюанс — две трети лучших игр сделаны на GameMaker.

GMTK Game Jam — это ежегодный игровой марафон, участники которого должны за 48 часов разработать и выпустить по заданной теме игру для Windows или браузеров. В 2020 году джем прошел в четвертый раз и собрал рекордное число участников — 5400 команд из разных стран.

Игровой журналист и организатор GMTK Game Jam Марк Браун в этот раз решил спросить каждую из команд и узнать, каким движком они пользуются во время джема? Для ответа можно было выбрать Unity, Stencyl, Construct, Godot, Game Maker или написать свой вариант в поле «другие»

Результатами опроса Марк поделился на странице в Twitter:

Большинство команд предпочти работать на Unity (62,2%). В поле «другие» участники отметили движки

Unreal Engine, PICO-8 и игры, сделанные на собственном движке

Как написал Марк, он не ожидал, что так мало людей выберут Stencyl (0,1%) и Construct (1,7%), но самым удивительным ему показалось другое. При каждом сужении подборки Game Maker занимает в ней все больше места.

Топ-250

Среди 250 лучших игр на GMTK Game Jam 2020 17,1% сделано на Game Maker.

Топ-100

26,3% участников в топ-100 выбрали Game Maker.

Топ-10

Game Maker стал движком для двух третей 10 лучших игр.

Марк Браун — бывший игровой журналист, сотрудничавший с изданиями GamesRadar, Wired, The Escapist и другими. У него есть канал на YouTube, где рассказывает о видеоиграх и разбирает их с позиции геймдизайна. С 2017 проводит игровой марафон GMTK Game Jam.

Также по теме:


Есть новость?

Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Лучшие движки для создания игр. 5 платных вариантов — от GameMaker Studio 2 до RPG Maker

Пришло время подвести итог для всех трёх материалов цикла. Чек-лист из шести пунктов, представленных ниже, поможет вам определиться с выбором движка для будущей игры.

Временные рамки

Обозначьте для себя сроки разработки. Если это игра вашей мечты, возможно, на её разработку уйдут годы. В этом случае стоит задуматься о движках, поддерживающих масштабные проекты (Unity, UE4, CryEngine). Но если в вашем распоряжении несколько месяцев, можно присмотреться к GameMaker или Construct 3 и сделать головоломку или платформер.

Бюджет

Некоторые игры предполагают финансовые затраты уже на старте, когда нужно приобрести движок (RPG Maker, GameMaker, Construct). В других случаях предстоит вложиться в покупку ассетов (Unity, UE4) и быть готовым выплачивать роялти. Что касается бесплатного контента, то здесь нужно быть особенно внимательным: иногда для использования требуется разрешение автора.

Личные навыки

Многие мечтают сделать собственную игру, но их останавливает отсутствие навыков программирования. В этом случае стоит обратить внимание на движки с визуальными скриптами и упрощённым подходом к коду (Clickteam Fusion, Ren’Py, Construct 3, UE4, GameMaker Studio).

Команда

Здесь всё зависит от масштаба. С какими-то технологиями проще работать в одиночку (GameMaker Studio, Construct 3, RPG Maker), в то время как для работы в других движках может потребоваться несколько человек (Unity, UE4, CryEngine).

Жанр

Существуют движки, которые специализируются на конкретных жанрах. Чтобы определиться с выбором, необходимо проанализировать, какие хиты сделаны с помощью той или иной технологии. Например, RPG Maker славится удобством в построении JRPG с пиксель-артом, на Construct сделано много платформеров, а на Unity и Unreal немало проектов с впечатляющей 3D-графикой.

Выбор платформы

Как правило, начинающих разработчиков волнует только процесс создания будущей игры, но мало кто задумывается о дальнейшей оптимизации, балансе и исправлении багов. Большую роль в этом играет масштаб проекта. Такие движки, как UE4, Unity и CryEngine, подходят для крупных проектов, но оптимизировать игру на них будет сложнее.

Выбор платформы не менее важен. Если для релиза на PC можно использовать практически любой движок, то поддержкой сторонних платформ могут похвастаться не все технологии. Для браузерных проектов подойдут Phaser 3 и Construct 3. Для мобильных приложений AppGameKit, Solar 2D и Cocos. Стоит учесть, что многие движки мультиплатформенные.

Не бойтесь экспериментировать. Даже если о каком-то движке, упомянутом в этом материале, вы слышите в первый раз, не стоит его игнорировать. При правильном подходе, достаточном опыте и целеустремлённости любой из них может стать мощным инструментом для достижения вашей цели.

Игры сделанные на game maker

Game Maker
ТипИгровой движок/Интегрированная среда разработки/Конструктор
РазработчикYoYo Games
Написана наDelphi
Операционная системаMicrosoft Windows
Первый выпуск15.11.1999
Последняя версия8.1.141
Состояниене активное
Лицензияпроприетарная
Сайтyoyogames.com/studio
Медиафайлы на Викискладе

Game Maker — один из самых известных конструкторов игр. Написан на Delphi. Доступен для ОС Windows, 7-я версия программы также существовала в версии для Mac. Ведущий разработчик — Марк Овермарс.

Система рассчитана в основном на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Также подойдёт для создания различных презентаций и т. п. Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D.

Может быть рекомендован для изучения программирования. Будучи профессором Утрехтского университета, Марк Овермарс начал разрабатывать Game Maker как учебное пособие для своих студентов.

Последняя версия 8.1, номер сборки 141. Больше Game Maker не поддерживается, его место заняло кроссплатформенное развитие проекта — Game Maker: Studio.

Содержание

Особенности [ править | править код ]

Создание игры в Game Maker не требует предварительного знакомства с каким-либо из языков программирования.

Интерфейс Game Maker объединяет в себе редакторы спрайтов, объектов, комнат, скриптов, а также тайм-лайнов (последовательностей действий с привязкой по времени), путей (маршрутов) движения и констант.

Игра в Game Maker строится как набор игровых объектов. За их внешний вид отвечают спрайты, а поведение задаётся путём описания реакций на события. Для этого можно использовать графическое представление программ (близкое к блок-схемам) в виде последовательности иконок-действий. Программирование с помощью действий происходит в режиме drag-n-drop. Например, для того чтобы начать условный оператор, нужно перетащить на панель действий восьмиугольник с иконкой, обозначающей тип проверки, а затем, возможно, ввести какие-либо значения в появившуюся форму. Для более продвинутых пользователей имеется скриптовый язык GML похожий на JavaScript, имеется возможность создания собственных библиотек действий, используя Library Maker.

Понятие объекта в Game Maker в основном соответствует понятию класса в объектно-ориентированном программировании, объекты могут наследоваться друг от друга. Экземпляры объектов могут быть размещены в игровом пространстве с помощью редактора комнат, или же созданы динамически. Если в текущей комнате существует только один экземпляр объекта, к нему можно обращаться, используя родовое имя объекта, класса, если же таких экземпляров несколько, для обращения к конкретному экземпляру мы должны знать его числовой идентификатор, используя его в качестве ссылки на объект.

Начиная с восьмой версии присутствует поддержка альфа-канала (до этого цвет верхнего левого пикселя принимался за прозрачный). Сам встроенный редактор спрайтов является полноценным растровым графическим редактором.

В игре присутствуют одна или более комнат, одна из которых является текущей. Комнаты имеют свою систему координат, отсчёт ведётся от левого верхнего угла. В этом пространстве и существуют объекты. Объекты также могут быть постоянными, то есть, не исчезать с переходами между комнатами.

Game Maker имеет свою звуковую систему, поддерживающую различные форматы файлов. Однако, она не эффективна, из-за чего создано много библиотек, а в Game Maker: Studio была введена новая звуковая система.

Помимо перечисленных, имеются другие типы игровых элементов, доступные при включении продвинутого режима: системы частиц, временные линии, пути, скрипты и шрифты. В GameMaker весь код выполняется «на лету», благодаря чему можно выполнять GML-скрипты из внешних файлов, создавать новые внутриигровые объекты и задавать им поведение. Присутствует тип поверхностей, содержащий графическую информацию, с которой можно проводить множество манипуляций.

Язык GML включает в себя средства загрузки и использования внешних динамических библиотек, что позволяет расширять Game Maker процедурами и функциями, написанными на других языках. Внешние DLL, вместе с GML обвязкой могут быть собраны в пакет расширения GameMaker.

История Game Maker [ править | править код ]

1999-первая версия [ править | править код ]

Летом 1999 начата работа над Game Maker (первоначально он назывался Animo, потому что сперва была идея сделать простую систему для создания двухмерной анимации). Первой публичной реализацией стала версия 1.1 (15 ноября, 1999). Эта версия уже имела упрощённый встроенный язык программирования, но не использовался DirectX и не позволяла создавать автономные выполнимые программы — игры просто запускались в основном окне программы. Достаточно быстро были созданы версии 1.2, 1.2a, 1.3. Программа оставалась мало известной, в декабре 1999 Game Maker был скачан всего 366 раз.

2000 год [ править | править код ]

Версия 1.4 стала первой реализацией, обратившей на себя внимание. Программу стали чаще скачивать: (1000 в феврале 2000 года, 1500 в марте 2000 года, 2000 в июне 2000 года, 8000 в августе 2000 года). Версия 2.0 увидела свет в сентябре 2000 года. За весь 2000 год программа была скачана с сайта автора приблизительно 40.000 раз.

2001 [ править | править код ]

В версии 3.0, впервые для вывода графики был использован DirectX. Популярность игрового движка быстро росла. В марте 2001 года, программу скачали приблизительно 14.000 раз, а уже в июне 2001 количество скачиваний увеличилось до 21.000. В том же году вышли дополнительные версии 3.1, 3.2 и 3.3. В январе 2001 была переписана с нуля, с учётом знаний, приобретённых автором за предыдущие годы. Был полностью изменен интерфейс программы, новая реализация не была совместима со старой версией. Версия 4.0 была выпущена в июле 2001. Версия 4.1 появилась в декабре 2001 (добавлена поддержка мультиплеера). В декабре 2001 было зафиксировано 32.000 скачивания. За весь 2001 программа была загружена приблизительно 270.000 раз.

2002 [ править | править код ]

Версия 4.2 увидела свет в апреле 2002. Основная особенность — многократно увеличена стабильность работы. Версия 4.3 появилась в ноябре 2002. Популярность программы больше, чем когда-либо. В настоящее время программу скачивают приблизительно 2.000 раз каждый день. Число просмотров основной авторской страницы возросло с 2000 в Октябре 2000 года до 70.000 в Октябре 2002 года.

2003 [ править | править код ]

Начиная с января 2003 года автор просит пожертвования, потому что затраты на развитие Game Maker и поддержку сообщества всё время увеличивались. Game Maker теперь имеет собственный домен: www.gamemaker.nl. В апреле появилась версия 5.0. В неё включён добровольный механизм регистрации, но программа может все ещё использоваться бесплатно.

В конце августа Game Maker был показан на TechTV, что вызвало чрезмерную нагрузку на сайт проекта, программу одновременно пытались загрузить 5000 человек. В сентябре вышла версия 5.1, расширенная, в частности поддержкой систем частиц и возможностью заменять ресурсы «на лету». Часть расширенных возможностей стала недоступна для незарегистрированных пользователей. Появился новый (платный) форум.

В декабре появилась версия 5.2 с улучшенным редактором комнат и дополнительными действиями для частиц. Появились функции, для работы со структурами данных. За весь 2003 программа была загружена приблизительно 1.700.000 раз (приблизительно 5.000 в день). Программа используется в школьном курсе информатики во многих странах мира.

2004 [ править | править код ]

В апреле появилась версия 5.3 с улучшенным редактором пути и планированием движений. Справочный файл теперь имеет формат HTML-справки (.CHM). С апреля началась работа над версией 6.0, в которой графическая подсистема переписана с использованием Direct3D. Это значительно улучшило качество и возможности графики (быстрая и простая поддержка альфа-прозрачности, перекрашивание спрайтов «на лету» и т. д.). В новую версию включен набор функций для 3D графики. Был переписан и звуковой движок. Также переписана система регистрации и добавлено дополнительное кодирование. Версия 6.0 появилась в октябре 2004. Вследствие популярности Game Maker форум был перегружен, и его стало невозможно использовать. В ноябре 2004 форум был перемещен на новый сервер. За 2004 количество загрузок Game Maker составило приблизительно 1 600 000 . Почти столько же, сколько и в предыдущем году. Сайт автора посещается приблизительно 10 000 раз в день.

2005 [ править | править код ]

В мае 2005 появилась версия Game Maker 6.0 с улучшенным редактором изображений, простым механизмом взрывов и эффектов, отрисовкой поверхностей и множества мелких изменений и исправлений ошибок.

В июле 2005 Game Maker был показан на G4TV. В течение дня число просмотров сайта и загрузок программы утроилось (приблизительно 26.000 просмотров в день).

В августе 2005 число просмотров страниц сайта Game Maker достигло 10.000.000 (с октября 2000). Постоянное число просмотров страниц в день равно 11.000. Также в августе игра, созданная на Game Maker, названная Duch Doom, была показана на G4TV. Они упомянули форум, что почти привело к его обрушению. В один момент было более чем 800 одновременных посетителей.

В сентябре 2005 Game Maker был показан в пяти эпизодах датской программы телевидения. Также, в Австралии состоялась однодневная конференция, которая была в значительной степени посвящена использованию Game Maker в образовании.

2006 [ править | править код ]

Марк Овермарс вместе с Джекобом Хабгудом пишут книгу — The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners изданную APress в конце июня 2006. В марте 2006 сайт GameMaker перенесён на более быстрый сервер. Число просмотров страниц — теперь приблизительно 25.000 в день, около 200.000 уникальных посетителей в месяц. Сайт использует приблизительно 600 Гбайт пропускной способности в месяц. Загрузки остаются постоянными в пределах 4.000 в день. Начиная с лета проводилась работа над версией 7.0. Главное усовершенствование — механизм расширения, который облегчит добавление дополнительных функциональных возможностей. beta появилась в начале ноября.

2007 [ править | править код ]

28 февраля была выпущена версия Game Maker 7.0 через новый сайт YoYo Games.

В мае 2007 www.gamemaker.nl — официальный сайт Game Maker прекращает своё существование. Теперь официальное представительство Game Maker — www.yoyogames.com.

Через полгода с момента создания yoyogames.com насчитывает более 5.000 игр, загружаемых, в среднем, по 50 в день. Просматриваются приблизительно 200.000 страниц в день. Game Maker скачивают по 3.000 раз в день. На форуме зарегистрировано около 40.000 участников, в любой момент на форуме присутствует 200—250 участников, создано 1.500 тем.

В конце года было проведено первое соревнование (YoYoGames competition 01), тематикой которого стала «зима». Обладателем главного приза ($1.000) стал разработчик 2dCube.

2008 [ править | править код ]

Март. YoYo Games празднует «юбилей» — 100.000 зарегистрированных пользователей.

Проведено два следующих соревнования: YoYoGames competition 02 и, соответственно, YoYoGames competition 03.

2009 [ править | править код ]

Весной YoYo Games объявила о разработке версии 8.0. Вначале для открытого бета-тестирования отдельно от программы было выпущено приложение для разработки спрайтов, а 3 июля опубликована бета-версия самого конструктора.

22 декабря 2009 года вышел окончательный Game Maker 8.0. [1] . Главные нововведения новой версии — это обновлённый интерфейс с панелью обучения сбоку, расширенный список функций и графический редактор с отдельно настроенным альфа-цветом (раньше для придания спрайту невидимых деталей для изменения его формы нужно было настраивать невидимым один из цветов), а также исправление ошибок предыдущей версии (к примеру, исправлена возможность проходимости предметов сквозь друг друга на большой скорости).

2011 [ править | править код ]

Вышла версия 8.1, содержащая большой список исправлений и добавлений. Сделан переход на юникод, ускорены функции 3d, улучшен редактор комнат, увеличена скорость работы редактора кода, добавлены новые функции.

Также вышла версия GameMaker:HTML5. Эта версия позволяет создавать приложения как под Windows, так и приложения, запускаемые в браузерах. Для html5 генерируется JavaScript-код, что позволяет использовать приложения на любом, поддерживающем html5 браузере, без использования дополнительных плагинов.

На этом история обычного Game Maker заканчивается. Дальнейшее развитие проекта: Game Maker: Studio.

Альтернативы [ править | править код ]

Имеются и открытые более-менее близкие по возможностям и назначению конструкторы игр, самые популярные из них, пожалуй, Construct и Game Editor. В качестве альтернативы для GM:HTML5 можно использовать бесплатный конструктор Tululoo Game Maker [2] , генерирующий чистый JavaScript-код.

Цель проекта ENIGMA Development Environment [3] — создание среды разработки игр, максимально близкой к оригинальному Game Maker. Энигма транслирует GML-скрипты в Си-код, с последующей компиляцией с помощью gcc.

Концепция «программирования из кубиков» методом drag-n-drop используется в ряде образовательных сред программирования, одной из самых популярных является распространяемый MIT язык программирования Scratch.

Стоит отметить такой любительский проект, как написанный в 2010 году на GameMaker Noobster [4] — написанный на GameMaker как «самый простой (во всех смыслах) конструктор в мире» [5] .

Рассчитан в основном он на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Также подойдёт для создания различных презентаций и т.п. Начиная с 6-й версии, появилась ограниченная возможность работать с 3D. Game Maker распространяется на условиях Shareware, бесплатная версия ограниченна в функциональности, а при запуске игр показывается лого Game Maker.

В этом июле Марк Браун, автор видеоблога Game Maker’s Toolkit, провёл свой первый игровой джем GMTK GameJam. Суть марафона заключалась в создании игр, в которых несколько игровых элементов соединяли во едино. В результате мы получили около 700 разнообразных игр – от простеньких прототипов, до вполне законченных продуктах. Об итогах проведённого джема Марк рассказывал в своём видео. Я же предлагаю вам его перевод в виде озвучки и статьи.

Честно говоря, я был поражён огромным количеством воображения и качества, которые были вложены практически в каждую игру. И я ещё больше удивился, когда узнал, сколько игр было отправлено на джем. Я ожидал увидеть где-то 50 заявок. 200 ожидалось в лучшем случае. 300 было бы достаточно, чтобы сделать это видео. Но под конец приема мы увидели цифру в 770 присланных игр. Это самый большой игровой джем, который когда-либо проходил на itch.io

50 steps — игра о кубе, который калечился с каждым ходом. Так что вы подбираете пилюли, чтобы вылечится. Игра заставляет вас серьезно продумывать каждый свой ход.

Kali the Bricklayer — странная и необычная игра, в которой вы кладёте кирпичи с помощью шести рук. В неё невозможно играть без подготовки, но она всё ещё выглядит интересной.

Ninja Boy — простой, но весёлый платформер, в котором вы проноситесь сквозь врагов и объекты.

Graphsplosion — головоломка, напоминающая Bomberman. Когда вы ходите по сетке, вы оставляете за собой бомбу с таймером. Можно хорошо прицелившись, набрать комбо и постараться не подорвать себя в процессе.

Arowless Archer может быть не очень красиво выглядит, но она определенно изобретательна: вы используете стрелы и мечи как оружие и лестницы, по которым можно взбираться по экрану. Вы также можете перехватывать их у врагов в воздухе.

Command Prompt — милый тир с видом сверху, в котором убийства врагов меняет саму игру: она может поменять гравитацию, ускорить или замедлить время, и даже вырубить звук и пустить титры.

В Trouble in Space вы ускоряетесь, чтобы пройти сквозь врагов, и сбрасываете бомбы, чтобы открывать двери. Вам нужно тщательно балансировать между проигрышем и получением урона, превращая эту энергичную аркаду в задумчивую игру о перемещении в пространстве.

В Bad Juju вы убиваете врагов, оставляющих после себя следы. В следах замедляется время, и вы этим пользуетесь в нужный момент. Она чувствуется отлично и правильно использует тряску экрана.

Blasterball — аркада, в которой вы вооружены булавой. Она идеально работает с аналоговым стиком.

И наконец Umbrella. Это платформер, в котором вы используете зонт как оружие, щит, парите на нём и так далее.

Roaring Streets — головоломка, в которой всё делается по ходам – от движения и анимации до смены вашей пушки. По сути ваше оружие меняется автоматически спустя несколько ходов. И поскольку на каждый тип призраков нужен свой ствол, вам всерьез нужно продумывать свои шаги, чтобы на нужной позиции у вас была нужная пушка. А иначе вы легко можете попасть в западню, до того как вы получите желаемое оружие и не оторвётесь.

В Geflect вы атакуете лишь выстрелами, которые вы отразили. Вы подставляетесь под удар, задерживаете дыхание, а затем возвращаете выстрел обратно. Парирование ударов это одна из самых лучших вещей. Так почему бы не построить вокруг неё целую игру? Кроме того вы перемещаетесь по экрану той же кнопкой, а сам геймплей подкреплён кристально-чистой графикой и великолепной музыкой.

_Barrage_ это bullet hell, в котором вы двигаетесь туда, куда вы стреляете. Выглядит довольно просто, пока вы проходите обучение и перемещаетесь справа налево. Но всё резко усложняется, когда экран удаляется и перед вами предстает открытое пространство. Вам не удастся убежать от врагов, стреляющих в вас сзади, как вы это делали во многих двусторонних играх. Потому что атакуя противника, вы приближаетесь к нему – что заставляет вас думать, как соблюдать дистанцию.

OVA — умная головоломка, в которой вы бросаете два мяча, меняющие предметы местами. Или бросаете один мяч на предмет, чтобы поменяться с ним. Вы используете эту механику, чтобы расправляться с противниками или убегать от них, решать головоломки и прочее. Выглядит она жутко, но в ней много потенциал.

Hopshot — пошаговый шутер-головоломка. Что делаете вы, то же самое делают и враги – их всех очень легко предугадать по карточкам внизу экрана. Когда вы двигаетесь, двигаются и они. Вы стреляете, и они стреляют. Вы должны использовать бездействие этих ребят, и найти лучший способ обхитрить их. Очень жаль, что их нельзя подставить так, чтобы они подстрелили друг друга!

Lockstep умно играется с идеей, что в кооперативной игре на двоих камера настолько близка, насколько близки два персонажа. Вот только мир не перемещается и не меняется в размерах. Так что вы можете использовать это чтобы сделать себя больше или меньше, и вы проходили лабиринт и подпрыгивали на платформах. Больше всего мне нравится, что в одном и том же режиме в неё можно играть как одному, так и с другом.

Resize — игра, в которой вы меняете размер окна игры, чтобы блокировать лазеры, проходить шипы, и открывать новые части уровня. Это чокнутая игра, превращающая свою структуру в очень полезного помощника, который решает множество проблем.

Мы многое узнали о джемах, так что надеюсь мы сможем использовать полученные знания в будущем. А сейчас, возвращайтесь к своему обыденному программированию для ютуба.

Найдены дубликаты

Спасибо за перевод) Интересно было смотреть!

О сообществе

Разработка видеоигр и всё, что с этим связано. Концепции, иллюстрации, 3D-моделирование, программирование и многое другое геймдев-направленности.

-Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

-Не употребляйте мат без необходимости

-Посты определённой тематики стоит помечать соответствующими тегами (см. последний пункт).

-Пост о Вашей игре, желательно – с историей разработки и описанием полученного опыта

-Обучающие посты, туториалы

-Интервью с именитыми разработчиками

-Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
-Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ НУЖНО ПУБЛИКОВАТЬ:

-Одну гифку/арт/скриншот из игры и т.д. Гораздо лучше выложить подборку из нескольких изображений, а ещё лучше – написать краткий пост о своем проекте и вставить изображения после него

-Посты, единственная цель которых – набор команды для разработки игры по вашей гениальной идее

-Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

-Публиковать бессодержательный пост с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

-Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут удалены, а авторы таких постов будут внесены в игнор-лист сообщества.

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

-Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей

-Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз.

-Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ТЕГИ СООБЩЕСТВА:

Не всем интересны посты на определённую тематику. В тоже время, некоторым особо интересна конкретная тема. Пожалуйста, помечайте посты указанными тегами, если они соответствуют приведённым темам:

«Gamedev-Interview» – интервью с известными разработчиками

«Gamedev-Event» – объявления о мероприятиях для разработчиков

«Gamedev-Assets» – посты с вашими бесплатными ассетами

Обзор движка для создания игр

Game maker studio является хорошим кроссплатформенным движком-конструктором для создания 2D игр. Движок имеет очень простой и понимаемый интерфейс, но, если у вас возникнут сложности с его освоением, тогда вам поможет большое количество документации на русском языке, видео уроков и форумов по работе и созданию игр на данном движке.

Редактор Game maker Studio дает возможность создавать игры не только 2D игры, но и применять 3D графику. Стоит заметить, что возможность создания 3D игр не будет вас радовать крутой современной графикой или высокой степенью оптимизации, поэтому всё-таки данный движок стоит использовать как платформу для создания качественных 2D игр.

Движок позволяет создавать 2D игры с применением собственных спрайтов (графические объекты в компьютерной графике), звуков и анимации, которые так же можно создать и редактировать в Game maker studio.

Неотъемлемым плюсом редактора Game maker studio является кроссплатформенность – это способность создавать собственные игры для разных платформ для ПК (Windows, Mac OS, Ubuntu), мобильных (Android, Amazon Fire, iOS, Windows 10 Mobile), Web (HTML5) и Игровых консолей (Xbox One, PlayStation 4).

Нельзя не заметить встроенный магазин спрайтов, звуков, карт, анимации и т.д. Это дает возможность быстро и просто создавать игры, не отвлекаясь на создания отдельных частей, таких как вид персонажа или его анимация.

Для начинающих

Game maker studio подойдет для амбициозных людей с интересными идеями по созданию прототипа игры. Сейчас большая проблема хорошей идеи для создания игры является в её реализации, так как для этого необходимо знания языков программирования. Этот движок даёт возможность создания игры без прибегания к программированию, написанию скриптов.

Очень хорошо подойдет для первого тестового создания механики задуманной игры, так как главное для начала понять интересен ли будет сам gameplay, и только после тестирования можно будет приступать к подробному созданию и улучшению графической части игры. Вот для таких целей и подойдет Game maker studio, она даёт возможность быстро и легко реализовать такого рода задачу.

Drag and Drop (DnD ™) это графическая среда разработки, которая идеально подходит для начинающих или тех, кто более визуально или художественно ориентированы. С помощью DnD возможно создать игры без написания скриптов, используя только интерфейс программы.

Так же для начинающих в работе Game maker studio поможет русифицированный интерфейс, который можно найти на форумах этого движка. На официальном так же присутствует большое количество документации и инструкций по работе с движком.

Для профессионалов

Но не стоит говорить, что движок Game maker studio не будет интересен для профессиональных Game разработчиков. В Game maker studio есть свой собственный язык программирования GML, который написан на Delphi и имеет синтаксис он Java Script и Pascal. При создании игры с помощью GML языка программирования открывается на много больше возможностей нежели через графический редактор программы.

Обзор интерфейса

Последней версией Game maker studio №1 была 8.1.140, на сегодняшний день она перестала поддерживаться, так была выпущена новая версия Game maker studio 2.

Game maker studio 2 есть в свободном доступе на официальном сайте движка. Free версия можно скачать по ссылке https://www.yoyogames.com/get, она создана для бесплатного использования и с ограниченным количеством инструментов, но это не помешает вам в создании первого проекта. Для скачивания бесплатной версии необходимо зарегистрироваться на сайте.

Так же на официальном форуме можно скачать русификатор для движка.

Ссылка на русификатор: Google drive

После того как вы скачали и установили Game maker studio запускаем его и в окне вводим данные, которые зарегистрировали на официальном сайте при скачивании. После ввода данных нам открывается интерфейс движка.

Так как мы используем бесплатную версию программы, категория «Изучение» нам не будет доступна.

Для того, чтобы начать разработку игры, нажимаем на кнопку «Создать» и в следующем окне «Drag and Drop» после чего откроется окно, в котором нужно придумать название проекта и сохранить в удобное для вас место.

После того как откроется рабочее пространство, можно увидеть вкладки с правой стороны окна, где и будут сортироваться наши части игры.

Для того что бы начать работать и создавать объекты нам нужно будет нажать правой кнопкой по пустому пространству, и выбрать пункт «Ресурсы». В выпавшем окне выбираем с создания чего будем начинать разработку.

При создании спрайта нам откроется меню создания, анимированные персонажа нашей игры. Тут можно полностью с нуля, попиксельно, нарисовать персонажа или же импортировать уже готового. Так же анимировать его, создать по кадровую анимацию действий персонажа.

Для создания карты нам нужно выбрать «Ресурсы», а затем в выпавшем окне «Создать комнату». В редакторе комнаты предоставляются возможности задать размер, фон, установить элементы взаимодействия, разместить персонажей, нарисовать пути и т.д. В редакторе комнаты так же можно импортировать уже готовый фон или создать его саму с помощью этого редактора.

Создание событий можно произвести без обращения к программированию и созданию скриптов, все делается с помощью довольно интуитивно понятных меню и окон. Можно продумать и создать довольно сложные сценарии действий для объекта с помощью визуального редактора Game maker studio.

С помощью параметров можно выбрать платформу для которой создается игра и провести тонкие настройки игры, такие как размер окна для воспроизведения игры, версии, ярлыки, заставки при загрузке и т.п.

Стоит заметить часть программы, в которой нам дается возможность работать с кодом на языке GML. Очень радует та легкость, с которой простые командные функции могут быть сделаны. Поэтому если вы начинающий Game creator и готовы посвятить этому большую часть времени, тогда вам просто необходимо заняться изучением языка GML.

Установка русификатора

Для начинающих лучше будет установит русскоязычный интерфейс, чтобы проще ориентироваться. Для этого необходимо скачать файл русификатор, ссылка на который есть выше.

После того как скачали файл русского языка, копируем его и вставляем в директорию с Платформой в папку «Languages» которая лежит по следующему пути C:\Program Files\GameMaker Studio 2\LanguagesОткрываем вставленный файл в блокноте, для этого нажимаем на него правой кнопкой и выбираем пункт «Изменить».

Откроется блокнот с конфигурацией этого файла. Нам необходимо 7-й строкой вставить следующую конфигурацию.

_LanguageCode,ru,ru,,standard windows os language code this pack represents (can be primary code only ie. en or primary-secondary ie. ru-RU)

Сохраняем файл и делаем бэкап стандартного файла «english», для этого просто скопируйте его в другую папку. Это необходимо для того, если что-то пойдет не так, просто скопировать его обратно и вернуть исходный язык движка. После сохранения русскоязычного файла удаляем старый англоязычный (предварительно сохраненный в другую папку) и запускаем Game maker studio.

Итоги обзора Game maker studio

Плюсы:

  • Поддержка работы и создания проектов в графическом интерфейсе.
  • Кроссплатформенность.
  • Гибкая ценовая категория.
  • Собственный язык программирования.
  • Интеграция со Steam.
  • Поддержка множества интернет-площадок.
  • Поддержка шейдеров.
  • Поддержка работы с сетью.
  • Интеграция с Facebook.
  • Возможность установки русификатора.
  • Большое количество документации.
  • Поддержка и официальный форум.
  • Собственный магазин инструментов.
  • Совместимость с проектами, сделанными на более поздних версиях Game maker studio.

Минусы:

  • Плохо оптимизирован для некоторых платформ.
  • Плохо реализован инструмент создания 3D игр.
  • Нет встроенного русскоязычного интерфейса.
  • Большие ограничения при использовании бесплатной версии (на то она и бесплатная).

Заключение

Game Maker Studio — кроссплатформенный движок игр с легким освоением и подробной документацией. Программа предлагает интуитивно понятный и простой в использовании Drag-и-Drop (называется «DnD» теперь) Интерфейс «значки действий», которые позволят вам начать создавать свои собственные игры очень быстро. Вы можете импортировать и создавать образы и звуки для использования их в игре, а затем мгновенно увидеть результаты ваших действий при нажатии на кнопку. Следует отметить, что GameMaker: Studio заточен на двумерные игры, (но имеется так же базовая поддержка работы с 3d). С помощью D&D любой человек без знаний программирования может создать простенькую игру, на подобии Марио или Тетриса.

Также читайте:
Топ 5 программ для создания игр
Программы для ускорения работы игр
Что делать, если не запускаются игры на Windows 10

Pixel Game Maker Series DRAGON PEAK | Загружаемые программы Nintendo Switch | Игры

Важная информация

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе

«Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

О предзаказах

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Средства за предзаказ будут автоматически списаны не ранее чем за 7 дней до выхода игры. Если вы оформите предзаказ менее чем за 7 дней до выхода игры, то средства будут списаны сразу после покупки.

©2021 Gotcha Gotcha Games

Уроки по Game Maker Studio 2 для начинающих (Часть 1) | Игрострой для начинающих

Приветствую всех вас, уважаемые читатели! Ну вот я наконец и добрался до самих уроков по движку. Если вы не читали еще прошлые мои статьи, то понять из данной статьи тоже наверное сможете не многое, если вы пришли прям с нулевыми знаниями. По этому я вам очень бы рекомендовал вернуться сначала к предыдущим статьям, и только потом приступать к прочтению данной. Итак, поехали!

Пробуем создать свой Арканоид

Я всегда всем советую начать изучение движка с создания простой игры. Да я и сам в свое время учился так. Создав 5-6 отличных друг от друга игр вы получите очень хорошую базу знаний по движку.

Полностью игру конечно уместить в рамки одной статьи не получится. Это скорее будет просто прототип, который возможно со временем мы будем развивать.

А теперь к делу.

Запускаем наш Game Maker Studio 2.

Стартовое окно

Стартовое окно

Для начало вам нужно будет зарегестрировать свой аккаунт на официальном сейте YoYoGames, чтобы войти в данный движок. Я об этом вроде говорил ранее.

Нажимаем «New», что значит «Новый», для создания нового проекта. У вас далее появится следующий выбор:

Выбор типа проекта

Выбор типа проекта

Тут следует немного остановиться подробнее. Движок GMS2 позволяет создавать игры на своем языке программирования GameMaker Language (GML) либо вообще без написания кода, то есть собирать игру как бы из логических блоков (Drag and Drop). Я бы рекомендовал учиться сразу писать код. Но вы можете конечно попробовать поиграть с блочной системой. Конкретно в этом уроке я буду объяснять работу именно проектов на основе кода, т.е. выбираем второй вариант. Ну а далее вы выбираете место, где будете сохранять своей проект и дадите ему имя.

Готовим ресурсы для игры

Сейчас нам необходимо будет подготовить ресурсы для игры. Как их создавать, я подробно описывал в предыдущих статьях и тут останавливаться на этом не буду.

Для игры нам будут нужны: бита, мяч, стены и блоки.

Создаем для начала спрайты для них. Я рисовал все сам прямо во встроенном графическом редакторе GMS2, по этому все очень схематично. Красным выделил на что стоит обратить внимание. В основном это размеры спрайта, его имя и где расположен его центр.

Спрайт биты

Спрайт биты

Спрайт мяча

Спрайт мяча

Спрайт блока

Спрайт блока

Спрайт стены

Спрайт стены

Вы конечно можете все нарисовать более красиво или вообще взять графику из сети. Так же можете использовать другие размеры спрайтов. Но размеры я бы рекомендовал для обучения использовать именно те, что использую я.

Далее создаем объекты и прикрепляем к ним спрайты. Опять же я все это подробно объяснял в прошлых статьях, останавливаться не будем особо.

Объекты созданы

Объекты созданы

Назовите объекты так как я их назвал. Это пригодится далее в уроках. Итого у вас должно быть 4 спрайта и 4 объекта в дереве ресурсов.

Далее подготовим комнату и расставим все объекты в ней для первого уровня. Кроме мяча. Мяч мы будем создавать кодом.

Создайте комнату.

Задайте ей размеры 960 пикселей в ширину и 540 пикселей в высоту. Создайте несколько слоев именно того типа, что я пометил стрелочкой (т.е. слои для объектов). Поменяйте им названия. Расположите их в том же порядке что у меня на скриншоте. И далее на каждый слой перетащите и расставьте соответствующие объекты, как они у меня расставлены в комнате. Т.е. на слой «Walls», например, расставляем объекты «Wall» и т.д.

Так же можете поменять цвет фона. Для этого просто щелкаете на слой Background и чуть ниже выбираете нужный нам цвет. Но это не обязательно. Можно оставить и изначальный черный.

Наша созданная комната

Наша созданная комната

Обратите внимание, что мы создали еще и слой «Ball», но на него ничего не ставим. Мы подготвили этот слой заранее, чтобы потом создать кодом на нем наш мяч (объект Ball).

Если вы все сделали правильно, то теперь, если нажать на кнопку запуска игры в виде треуголника, то у вас уже запустится что-то похожее на эту самую игру. Только пока в ней нельзя ни управлять битой, ни мяча в ней нет, который бы летал и разбивал блоки и т.д.

Т.е. при запуске у вас откроется подобное окно:

Наша запущенная, но пока еще «безжизненная» игра

Наша запущенная, но пока еще «безжизненная» игра

Справились? Поехали дальше!

Начинаем писать логику для игры

Давайте начнем с биты, так как игрок будет управлять именно ей. Щелкнем на объект биты и создадим ей событие шага (Step), о котором я писал в прошлых статьях. Создаем именно событие Step, не Begin Step и не End Step. Для чего нужны они, объясню когда-нибудь в последующих статьях. Но запомните, в 95% вы будете использовать именно событие Step из этих трех возможных, так что пока не забивайте голову.

Создаем событие шага для объекта биты

Создаем событие шага для объекта биты

И вот наконец-то у нас открылось окно редактора кода. Как долго же мы шли к этому событию! Для начала, давайте сделаем так, чтобы бита двигалась вправо и влево по нажатию кнопок со стрелками вправо/влево на клавиатуре.

Для этого нам в шаге нужно создать условие, которое бы проверяло, что нажата та или иная клавиша (вспоминаем прошлые статьи опять же). За событие нажатия клавишы в GMS2 отвечает функция keyboard_check_pressed () , где в скобках мы напишем необходимую нам клавишу. Чуть ниже мы к этому вернемся. Так вот, а что именно мы будем делать при нажатии этой клавиши? Просто будем менять X-координату самой биты, т.е. будем прибавлять или отнимать эту координату, тем самым перемещая биту вправо или влево. Итоговый код в событии шага биты у нас будет выглядеть так:

if keyboard_check_pressed(vk_right) {x+=10}
if keyboard_check_pressed(vk_left) {x-=10}

Т.е. если нажата клавиша «стрелка вправо» (vk_right — это как раз обозначение этой самой клавиши), то x биты прибавит 10 пикселей, а так как ось X в GMS направлена слева-направо, то бита как раз сдвинется вправо. Вот этот код как раз отвечает за прибавление 10 к x: x+=10.

Аналогично для левой стороны. Итак, жмем клавишу для запуска игры, чтобы потестировать. Сделаю оговорку: мы очень часто будем запускать игру для проверки текущего кода, чтобы избежать ошибок на первых порах. Напишем небольшой кусочек, проверим, напишем еще — снова проверим и по такой схеме постоянно. Если возникнет какая-то ошибка, то нам проще будет найти тот участок кода, в котором мы ее допустили.

Протестировали? Хм… Код и правда УЖЕ работает не так, как нам хотелось бы, правда? Т.е. зажав стрелочку вправо, например, бита сдвинется чуть вправо и остановится, пока мы не отожмем клавишу и заново ее не нажмем. Т.е. чтобы нам двигать биту, нам нужно постоянно клацать на клавишу стрелки. Согласитесь, это не очень удобно. Что же мы сделали не так?

Все дело в том, что мы выбрали не совсем нужную нам функцию нажатия клавиши. Их существует три. Давайте подробнее на них остановимся.

  1. keyboard_check_pressed()
  2. keyboard_check_released()
  3. keyboard_check()

С первой фкункцией мы уже познакомились, она срабатывает ровно в тот момент, когда клавишу нажали, т.е. когда клавиша только опустилась. Событие при нажатии сработает соответственно только раз.

Вторая функция аналогична первой, но будет срабатывать только тогда, когда клавишу отжали, именно только в момент отжатия, тоже один раз. Т.е. если мы поменяем в нашем коде функции на эту, то мало, что изменится — бита будет передвигаться на раз, при каждом отжатии клавиши. Т.е. зажав стрелку вправо, например, ничего не произойдет. Но вот когда вы отпустите клавишу, бита сдвинется. Можете сами поменять в коде и попробовать.

А вот третья функция будет срабатывать постоянно пока клавиша зажата. Т.е. то, что у нас должно выполниться при нажатии клавиши, по сути будет выполняться каждый шаг.

По умолчанию, GMS2 настроен вроде на 30 шагов в секунду (этот параметр можно будет поменять потом). Т.е. каждую секунду весь код в Step’е будет выполнен от начала до конца аж 30 раз! Соответственно, если мы зажмем и будем не отпускать стрелку вправо при такой функции, то за секунду бита уедет аж на 300 пикселей вправо (30 раз * 10 пикселей сдвиг за шаг).

Меняем код и пробуем:

if keyboard_check(vk_right) {x+=10}
if keyboard_check(vk_left) {x-=10}

Теперь не нужно жмякать на стрелочки, чтобы сдвигать биту каждый раз по чуть-чуть, а просто нажимаем клавишу и наслаждаемся «полетом» биты!

Если вам кажется, что бита очень резкая, то можете сдвигать ее каждый шаг не на 10 пикселей, а на 5, к примеру, поменяв предварительно в коде.

if keyboard_check(vk_right) {x+=5}
if keyboard_check(vk_left) {x-=5}

Теперь бита кажется более плавной. А давайте вообще заменим скорость переменной, чтобы можно было потом в самой игре менять скорость движения биты, например, когда подбираем какой-нибудь бонус. Согласны?

Для этого давайте введем переменную с именем spd, например, которая и будет отвечать за скорость передвижения биты.

Создаем событие Create (так же как мы создавали Step) и в нем напишем всего одну строчку кода:

spd = 5

А в самом событии шага (Step) чуть изменим код на такой:

if keyboard_check(vk_right) {x+=spd}
if keyboard_check(vk_left) {x-=spd}

Т.е. мы просто цифры заменили именем переменной, а так как она равна 5, то результат при запуске будет тот же. Но в дальнейшем нам это пригодится.

Не люблю повторяться, об этом я писал в прошлых статьях, но тут все таки сделаю исключение. Напомню, что событие Create выполняется лишь раз, в момент создания объекта. Т.е. весь код, что написан в событии Create выполнится лишь раз, в самом начале, в отличии от Step, где он выполняется циклически, т.е. неприрывно.

Делаем столкновения со стеной

Тестируя игру, вы наверное уже заметили, что если доехать битой до стены, то бита продолжит двигаться сквозь стену и уедет за край экрана. Но нас ведь не устраивает такой вариант, верно? Давайте введем дополнительную проверку для ограничения движения биты.

Т.е. что нам нужно сделать? Алгоритм такой:

  1. Проверить нажата ли клавиша вправо
  2. Проверить находится ли бита все еще левее самой крайней стены
  3. Если да, то только в этом случае сдвигаем ее на 5 пикселей вправо

Тоже самое потом проделываем и для левой стороны. Чуть дорабатываем наш код:

if keyboard_check(vk_right) {
if x<891 {x+=spd}
}
if keyboard_check(vk_left) {
if x>67 {x-=spd}
}

Ну, давайте разбираться, что мы тут написали.

Сначала как и прежде первой строкой проверяем нажата ли клавиша «стрелка вправо». И если она нажата, то все, что идет далее между скобок {} будет выполняться, если нет, то код в них просто будет игнорироваться.

А в скобочках у нас еще одно условие (if). Им мы проверяем если x-координата биты меньше значения 891, то можем выпонить код следующий далее в скобках {}. А в нем у нас как раз прибавление координаты x на 5 пикселей, т.е. сдвиг вправо. Таким образом, если у нас x биты меньше 891, то она сдвинется вправо, а если больше или равно, то код в скобках не будет выпоняться, т.е. бита не сдвинется и будет стоять, т.е. как бы упрется в стену.

То же самое для левой стороны, только там условие чуть отличается. Если x больше 67, то бита сдвинется влево на 5 пикселей, если меньше или равно 67, то соответственно нет.

Где я взял эти значения: 67 и 891? Это просто координаты в комнате. Как уже сказал, ось X в GMS идет слева направо. Т.е. самая левая координата комнаты будет равна 0, а самая правая — значению ширины комнаты (которое мы задавали при создании комнаты, т.е. 960 пикселей в нашем случае).

Координатная сетка в редакторе комнат

Координатная сетка в редакторе комнат

Сетка в комнате у нас идет размером 32 на 32 пикселя. На рисунке я пометил как расположена ось X (ось Y кстати направлена сверху вниз, но об этом потом).

Координата x биты находится в ее центре (помните, при создании спрайта, мы указывали куда расположите его центр (он был отмечен крестиком — так вот там мы как раз определяли, где будет находится x и y координата нашего спрайта/объекта)

Я пометил точки на уровне (64 пикселя и 896), но почему я в условиях поставил не эти цифры? Попробуйте заменить на них и увидете, что бита будет чуть заезжать в стену. Т.е. мы не учитываем еще и скорость, у нас же бита смещается на 5 пикселей, а сетка 32. Т.е. координата ровно не делится. По этому я отнял значение скорости (64+5=69 и 896-5=891). А вот скажем если скорость поменять с 5 на 2, например (в Create поменять код на spd=2), то в условии можно будет оставлять 64 и 896, ведь бита теперь будет смещаться ровно по 2 пикселя, т.е. кратно сетке.

Ну тут нужно немного практики и понимание координатной плоскости и умение считать. Если вы кстати поводите курсором в редакторе комнат по сетке, то увидите координаты комнаты, где расположен курсор, это может вам немного помочь на первых порах понимать координатную плоскость.

Положение курсора в комнате (x и y координата)

Положение курсора в комнате (x и y координата)

Ну, для первого урока думаю даже более чем достаточно. Далее мы будем улучшать нашу игру. Введем в нее мяч, который будет летать по комнате. Его мы будем отбивать битой. Научимся делать блоки разными. Выучим новый способ ограничения движения биты и многое-многое другое.

Пока, пробуйте, эксперментируйте. И не забудьте сохранить своей проект.

Спасибо, что дочитали статью до конца. Ставьте лайки, делитесь ей с другими, задавайте вопросы, оставляйте комментарии, пожелания и т.д. В скором времени я напишу вторую часть и мы доработаем начатую с вами игру.

Game Maker / Game Dev

Ещё вчера я был обычным картоделом, лепил карты для Warcraft 3, но сегодня я уже хочу двигаться дальше. Что мне делать?

Тогда добро пожаловать в геймдев, друг мой. И нечего пугаться, это давно уже не тот большой и страшный геймдев, сегодня создавать игры могут люди даже без серьёзных навыков программирования.

Так с чего мне начать? «Серьёзные» движки меня пугают, их нужно долго и пристально изучать… Есть что-то попроще?

Конечно. Тебе нужны особые движки — так называемые «конструкторы» игр, с помощью которых можно создавать 2D-игры. Лично я предлагаю тебе Game Maker, как наиболее мощный.

А для Game Maker нужны навыки программирования? Потому что дальше редактора триггеров в варкрафте я не зашёл…

Теоретически — нет. В Game Maker игровую логику можно задавать с помощью тех же гуи-триггеров. Но чтобы создавать действительно стоящее вещи…

…нужно учить Jass?

Так точно. В Game Maker встроен собственный скриптовый язык, напоминающий C++ (и многие другие) — Game Maker Language (GML). Если не было проблем с освоением jass’a, то с gml проблем тем более не возникнет — этот язык не строг, очень прост и дружелюбен (что, кстати, некоторым не нравится).

А какие игры можно создавать с помощью Game Maker? Не слишком ли он прост для моих наполеоновских планов?

GM заточен под 2D-игры любых жанров. И он не так прост, как может показаться на первый взгляд, вся его кажущаяся простота рассчитана на новичков, чтобы те не пугались и в панике не закрывали окно программы, после того, как кликнули не туда.

А что насчёт 3D-игр?

Их можно создавать с помощью GM, и даже можно добиться графоооона с помощью некоторых усилий. Но Game Maker не рассчитан на создание таких игр. Потому про оптимизацию и физику в таких играх придётся забыть.

Допустим, ты меня убедил, я хочу попробовать Game Maker. Где мне его найти, и какая версия лучше всего?

Лучше всего использовать Game Maker 8 или Game Maker 8.1 с лицензией Pro. Найти и скачать его очень просто в интернете, да и весит он мало — около 15 мб. Ещё по-желанию можно найти переведённую промтом на русский стандартную справку — она очень поможет в изучении движка.

Фигасе! Так он не бесплатен?!

Нет, конечно. Бесплатна только версия Free, но в ней довольно сильные ограничения, по сути, ничего на ней не сделать. Версия Pro без ограничений стоила около 20$. Но, если ты просто жадный человечишко, вроде меня, ну никто не мешает тебе найти кряк, лол.

Кстати, есть же более новый Game Maker Studio. Что насчёт него? Там же можно делать игры под яОси и Вёдра!

Я не использую его — он всё ещё слишком сырой, хотя постоянно выходят новые патчи. И второй вопрос — он слишком дорогой, до 500$ за мастер версию (все модули) — это перебор для меня. Хотя, на Game Maker 9, по-видимому, уже рассчитывать не придётся, так что я предпочитаю удобный Game Maker 8 и просто игры под PC. Однако, если ты разбираешься в GM8, ничего не будет стоить перейти на GMS, поскольку они взаимозаменяемы.

Убедил! Я потратил десять минут, скачал GM, обзавёлся Pro-версией. Что мне делать дальше? С чего начать обучение?

А дальше прочти небольшую справочную информацию, и начни с изучения статей:

Уже только первые две особенности делают его отличным кандидатом для разработки «своей» игры со спрайтами и шейдерами. Конечно, как и у любого другого конструктора, у гамака полно недостатков, но превосходство над другими подобными движками очевидны.

Здесь, в теории, появится руководство, как сделать свою первую игру жанра tds и/или платформер.

Pecaminosa — Игра Pixel Noir

Pecaminosa сочетает в себе очарование пиксельной графики и механики ролевого боевика с атмосферой нуара. The Legend of Zelda в сочетании с Touch of Evil. Вы ничего подобного не видели и не играли. Допрашивайте подозреваемых, исследуйте город, в котором преобладают преступность и грех, и никогда не бойтесь использовать свои кулаки и оружие. Сейчас тяжелые времена в очень тяжелом городе.

Измените внешний вид и экипировку вашего персонажа, и пусть он будет развиваться с помощью L.I.F.E. система, распределяющая очки опыта по четырем параметрам: удача, интеллект, сила и выносливость. Играйте в блэкджек, чтобы заработать дополнительные деньги, посетите винный магазин, пообщайтесь с подонками, посетите полицейский участок и бордель, а также другие заведения, воссозданные с великолепными графическими деталями… и никому не доверяйте. На пуле есть ваше имя, и он очень хочет с вами познакомиться.

Добро пожаловать в Пекаминосу, пограничный город между США и Мексикой, где на пыльных улицах царят азартные игры, коррупция и преступность.Дом для всех, кто живет вне закона … и для нашего главного героя, Джона Соуза, бывшего детектива, человека, который пережил лучшие времена, прежде чем нашел утешение на дне бутылки.

Джон никогда бы не подозревал, что его следующая работа будет зависеть от призрака. Призрак Чарли «Два ангела» появляется перед ним с задачей: поймать его бывших соратников, чтобы добиться искупления их грехов и пройти через врата Небес. Охотиться на живых, чтобы принести мир мертвым.

Уникальная атмосфера

Атмосфера фильма-нуар с оригинальным джазовым саундтреком, который заставит вас влюбиться …

Мини-игры

Хотите забрать домой банк, играя в блэкджек? Будь нашим гостем … Столы еще горячие.

Оружие и одежда

Настройте оружие и одежду своего персонажа, развивая их с помощью L.I.F.E. Система ..

Битвы с боссами

Давайте поднимем стакан или два за старые добрые времена! Помимо участия в напряженном и ярком повествовании, вам также предстоит сразиться с большими и плохими боссами!

видеоигр, которые понравились и полюбились игрокам!)


Мы всегда находимся в поисках лучших игровых движков, которые сочетают в себе простоту доступа, качество и многое другое.Поэтому, когда мы столкнулись с GameMaker Studio 2, нам пришлось глубоко погрузиться в игры, которые были созданы с помощью движка.

Если коротко, то GameMaker Studio 2 — это игровой движок, который использует собственный язык программирования, названный GameMaker Language, или GML, для ознакомления игроков с созданием игр. Он хорошо работает и стал восходящей звездой в мире разработки игр.

Зная это, давайте начнем с рассмотрения некоторых из наиболее примечательных игр, созданных с помощью GameMaker. О, и держите свои кошельки под рукой … что-то мне подсказывает, что вы собираетесь просматривать Steam в ОЧЕНЬ ближайшем будущем …

Игры GameMaker, которые сделали его популярным


На самом деле существует довольно много названий, которые стали популярными: они были преобразованы из кода, лежащего в основе GML, на экраны компьютеров и телевизоров на различных платформах.Давайте посмотрим на некоторые из наиболее примечательных названий, прорвавшихся сквозь безвестность.

Undertale


Это, пожалуй, самая популярная из игр, созданных GameMaker. Что еще можно сказать об одной из самых любимых игр в жанре инди-ролевых игр, созданных за последнее десятилетие?

Undertale — фантастическая ролевая игра в стиле ретро, ​​в которой вы встречаетесь с красочными персонажами, решаете сражаться с ними или нет, и продвигаете увлекательную и забавную историю. Он был разработан и опубликован Тоби Фоксом, и его можно найти в Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita и Nintendo Switch.

Undertale уникален тем, что вам буквально НЕ нужно ни с кем сражаться. Правильно, это ролевая игра, в которой можно полностью обойти бой. Это означает, что вы можете уговаривать своих противников, подружиться с ними и многое другое.

Создает интересную динамику, в которой нужно грамотно выбирать боевые ситуации. Он породил популярного персонажа Санса, ухмыляющегося скелета, которого игрок встречает по ходу игры.

Горячая линия Майами и Горячая линия Майами 2: неверный номер


Я так много могу сказать об этих двух играх.Наряду с созданием в GameMaker, эти две игры наполнили мои дни и ночи быстрым, безумным (а иногда и раздражающим) игровым процессом, который заставлял меня возвращаться к новым.

Вы играете роль безымянного главного героя, который получает на свой телефон загадочные сообщения, заставляющие его убивать русских мафиози. Звучит безумно, правда? Это потому, что это так, но это также очень весело.

Игра в стиле ретро с видом сверху вниз была разработана Dennaton Games. У него гладкий, стильный и эстетичный визуальный мотив 1980-х годов, который заставит вас захотеть сесть в DeLorean, попробовать техно и надеть свою любимую пару белых Adidas.

В играх боевые действия сочетаются с почти головоломкой. Вам нужно пробиваться через этапы врагов, но вашему персонажу обычно требуется только один удар, чтобы быть сбитым, поэтому вам нужно стратегически подходить к тому, чтобы сражаться с русскими злодеями на разных этажах.

Эти игры можно найти в Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Android, Nintendo Switch, Xbox One.

Рыцарь лопаты


Shovel Knight — чрезвычайно популярная 2D-игра с боковой прокруткой, разработанная Yacht Club Games в 2014 году.Он получил множество похвал за свой ретро-стиль сайдскроллеров, напоминающий геймерам о временах Castlevania и Ghosts ‘n Goblins.

Вы можете найти его на Amazon Fire TV, Microsoft Windows, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U и Xbox One.

Shovel Knight заставляет игроков перемещаться по сторонам, сражаясь с членами Ордена Без четверти. Сам титулованный Рыцарь Лопаты использует свою лопату как оружие, инструмент для рытья сокровищ и в других уникальных и увлекательных целях.

В стиле ретро-игр игроку предлагается пройти до конца этапа, двигаясь полностью вправо по экрану, побеждая злодеев и, что наиболее важно, собирая сокровища их лопатой.

Hyperlight Drifter


Выпущенная в 2016 году небольшой командой разработчиков Heart Machine под руководством Алекса Престона, Hyperlight Drifter — это гладкая, неоновая фэнтезийная ролевая игра, которая стала фаворитом поклонников на консолях во всем мире.

Вы можете найти Hyperlight Drifter в Linux, Microsoft Windows, OS X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS

.

Hyperlight Drifter напоминает фантастическую The Legend of Zelda: A Link to the Past и разделяет многие из своих 2D нисходящих ресурсов с этим знаменитым названием.Великолепный бой с легким мечом, уникальные и захватывающие визуальные эффекты и многое другое сделали Hyperlight Drifter фаворитом, получив высокие оценки и оценки от The Escapist, Eurogamer, Game Informer и GameSpot.

Катана Зеро


Это просто круто. Katana Zero — это пиксельный платформер, разработанный Askiisoft, который сочетает в себе столько любви к жанру боевиков. У вас есть катаны, нарезка, нарезка кубиками, кровь и мгновенная смерть при попадании. Вы играете роль Субъекта Зеро, путешествуя по неонуарному городу Новой Мекки.

Игра содержит стильный экшен, напоминающий смесь фильмов Джона Вика и Ninja Gaiden, но в ней также есть несколько увлекательных и фантастических приемов повествования. Он касается таких вещей, как посттравматическое стрессовое расстройство в детстве и этика.

Помимо сюжета, эта игра проходит как мечта, и вы в кратчайшие сроки проложите себе путь через ландшафт будущего. Вы можете найти Katana Zero в Microsoft Windows, macOS и Nintendo Switch. О, еще одна вещь: вы можете ОТРАЖАТЬ ПУЛИ МЕЧОМ.

Вот и все, продолжайте.

Лучшие игры GameMaker в Steam


Без сомнения, Hotline Miami, Undertale, Shovel Knight и Hyperlight Drifter — лучшие игры GameMaker, доступные в Steam, без исключения. Давайте посмотрим на некоторые из оценок, полученных некоторыми из этих игр в Steam, если мы хотим разбить их подробнее.

Народ заговорил! GameMaker Studio — ценный инструмент в руках правильных разработчиков игр, позволяющий создавать игры, которые будут любить через десятилетия.

Какие виды игр можно делать?


Используя движок, вы можете создавать массу разных игр. Вы ограничены только собственными творческими ограничениями. Я считаю, что знаменитые игры, созданные с помощью GameMaker Studio, прочно вошли в знакомые всем нам жанры, но при этом обладают невероятно уникальными и привлекательными качествами, которые выделяют их не только среди жанровых игр, но и создают свой собственный поджанр.

Как вы вообще начали классифицировать Undertale? Да, это пошаговая ролевая игра, но это гораздо больше.Почти в каждом названии есть нюансы, и я думаю, что об этом нужно помнить.

Можете ли вы продавать игры, созданные с помощью GameMaker?



Да! И это кажется еще проще, поскольку GameMaker Studio поддерживает совместимость с огромным списком систем и операционных систем:

  • Microsoft Windows
  • macOS
  • Ubuntu
  • HTML5
  • Android iOS
  • Amazon Fire TV
  • Android TV
  • Универсальная платформа Windows
  • PlayStation 4 и
  • Xbox One

Вы также можете продавать свою игру в Steam, чтобы любой пользователь ПК мог получить к ней легкий доступ.Распространение вашей игры на самом деле очень простой процесс. После того, как вы закончите свою игру, вы можете загрузить ее на веб-сайты и передать другим людям.

Все бесплатно, при условии, что вещи, которые вы использовали в своих играх, принадлежат вам и только вам. Меньше всего вам хочется заниматься плагиатом, пока вы пытаетесь создать игру своей мечты!

2D или 3D?

2D


Вот где сияет GameMaker Studio. Это, прежде всего, двухмерный игровой движок.Есть 3D-элементы (мы еще об этом), и, сложив все вместе, мы можем создавать фантастические творческие проекты.

Двумерная дилемма

Дилемма, с которой мы столкнулись с GameMaker Studio, заключается в том, что, хотя вы можете абсолютно создавать как 2D-, так и 3D-игры, используя движок, GameMaker намного лучше умеет создавать 2D-игры, чем 3D-игры.

Так оно и есть.

Не то чтобы это вообще невозможно, инструменты и простота использования, в которых движок работает как с 3D, так и с 2D, различаются.3D в GameMaker Studio больше основывается на эффектах и ​​строгой графике, а не на более глубоких аспектах игрового процесса.

Наряду с этими ограничениями, кодирование в 3D с использованием GML может быть значительно сложнее. Это, конечно, зависит от вашего уровня владения языком, но с точки зрения новичка это может быть сложно.

На самом деле, многие пользователи движка неуклонно жалуются, что хотят использовать всю мощь движка для создания захватывающих 3D-игр.

Игровая механика

2D (и 3D-но-2D) файтинги:

GameMaker Studio может стать отличным создателем 2-мерных файтингов, если это то, что вам нужно.

Вы фанат старых файтингов СНК?

Как насчет всех безумных итераций франшизы Street Fighter?

GameMaker может помочь вам легко создавать 2D-файтинги. Затем вы также можете добавить 3D-эффекты, такие как эффекты частиц и специальные движения, чтобы подчеркнуть и добавить стиля вашей игре.

3D


Можно ли создавать 3D-игры в Game Maker?

Да и нет.

Наряду с 2D-играми, вы можете создавать 3D-игры в GameMaker Studio 2.Однако имейте в виду, что это ведет к нашей «2D-дилемме», в которой GameMaker Studio, вероятно, не должна быть вашим первым выбором для создания 3D.

Это неплохо, но не так оптимизировано, как создание 2D. 3D в 3D-создании больше касается 3D-эффектов, а не реального, полностью реализованного игрового процесса. Возьмите этот пример с официальной справочной страницы движка:

«GameMaker: Studio — это в первую очередь программа, предназначенная для создания 2D (2-мерных) и изометрических игр, но есть функция для создания 3D (3-мерной) графики и использования 3D-эффектов, если вы хотите.Прежде чем вы начнете с этого, вы должны понять несколько вещей:

Функциональность 3D в GameMaker ограничена графической частью. Другие функции 3D не поддерживаются.

Как только вы начнете использовать 3D-графику, у вас могут возникнуть проблемы с другими аспектами GameMaker, если вы не привыкли работать с 3D. Такие вещи, как виды, порядок глубины и т. Д., Требуют, чтобы вы хорошо понимали, как работает GameMaker: Studio и как кодировать 3D в целом ».

Учебники


Чтобы лучше понять, где и как начать работу с GameMaker Studio 2, мы нашли несколько замечательных небольших руководств, которые вы можете просмотреть на досуге.Эти видео подготовлены подробными и внимательными пользователями GameMaker, которые направят вас в правильном направлении. К тому же, увидеть его в действии, а не верить на МОЕ слово, определенно помогает!

Мобильные игры

Использование GameMaker для создания мобильных игр


Да! GameMaker Studio 2 отлично подходит для маленьких мобильных игр, чтобы завоевать аудиторию и заставить их играть во время уроков или когда им следует учиться… эээ… подождите, неважно. Они хороши! Это моя точка зрения.

Список популярных мобильных игр, созданных в GMS



В то время как Steam, кажется, имеет львиную долю отличных игр, на мобильных устройствах не привыкать к захватывающим и отмеченным наградами названиям.Давайте взглянем.

Судоку-схватка


Что я могу сказать, чего еще не говорили о судоку миллионы людей во всем мире? Это чрезвычайно популярная математическая и логическая программа, которая заставляет вас заполнять столбцы так, чтобы в каждом из них были цифры от 1 до 9.

Если вы никогда не играли в судоку (во-первых, под каким роком вы жили ?!), вам нужно проверить эту свежую маленькую версию, которую вам предоставила команда разработчиков 81 Monkeys. Вы будете ломать голову в мгновение ока, и, что более важно, вы будете сравнивать результаты в таблицах лидеров судоку с друзьями и семьей.

Кот пузырится


Любители сайдскроллеров, радуйтесь. Bubbles the Cat, разработанный Team Cats and Bears, на самом деле представляет собой крутое, динамичное приключение с боковой прокруткой, несмотря на то, что название может заставить вас подумать!

Есть 125 уровней совершенства платформеров, где вы управляете Bubbles the Cat, используя, как вы догадались, пузыри, чтобы дойти до конца. Он гладкий и оформлен в прекрасном художественном стиле.

Даунвелл


Мы все любим искать сокровища, верно? Конечно! Вот почему Даунвелл — такой хитрый данк.

Хотя эти поиски сокровищ могут быть немного беспокойными. Игрока бросается вниз в быстром темпе, чтобы уничтожить врага, уворачиваться от препятствий и, конечно же, заполучить какое-нибудь сладкое сокровище. Это напоминает Super Meat Boy в его беспорядочной манере, но работает так хорошо.

Как и многие другие замечательные игры, эта пиксельная и прямолинейная игра напоминает о временах ретро-игр. Он работает так хорошо и работает как мечта. А теперь начни искать это сокровище! Только берегитесь мерзких существ, охраняющих его…

Разработка мобильных игр


Узнайте, как настроить и использовать покупки в приложении (IAP), внутриигровую рекламу и списки лидеров:

Знание того, как настроить покупки в приложении, игровую рекламу и списки лидеров, будет иметь решающее значение для вашего успеха с мобильными возможностями GameMaker Studio.Хотя теоретически вы можете получить прибыль только от своей игры, взимая плату за нее на торговой площадке, наличие рекламы и покупок в приложении значительно упростит вашу жизнь.

Также лидеров!

Когда мы играем в онлайн-игры, мы всегда хотим видеть, кто у нас получается лучше, кого нам нужно победить и что нам нужно делать лучше, чтобы стать лучше. Таблицы лидеров предлагают добавленный элемент в вашу игру, благодаря которому друзья будут сражаться друг с другом за наивысший балл. Знание всех тонкостей этих аспектов может сделать ваш творческий процесс более прибыльным и приносящим удовлетворение.

Создание мобильных игр с помощью Gamemaker Studio


Узнайте, как создавать и кодировать свои собственные игры, используя встроенный в Gamemaker Studio язык сценариев GML:

Как вы, наверное, уже видели, GameMaker Studio 2 отказывается от использования таких языков, как Python и SQL. Вместо этого он выбирает собственный язык программирования, основанный на C-подобных языках (C ++, C #). Этот язык называется GameMaker Language, или сокращенно GML.

К счастью, как для начинающих пользователей, так и для начинающих программистов, GML прост в изучении по сравнению с некоторыми языками программирования.Я повторяю, вам НЕ нужно посещать уроки информатики или проводить всю ночь, возясь с кодированием (хотя это, безусловно, помогает).

Мы надеемся, что это руководство для вашего путешествия по GameMaker Studio 2 поможет вам вместе с созданием игры. Как вы ясно видите, GameMaker Studio 2 — это не просто трюк с одной уловкой. У него много хитростей в рукавах, и это только верхушка.

Какой игровой движок самый лучший? Подходит ли вам GameMaker?

Поделиться статьей

Компании в этой статье

Для разработчиков, только начинающих работать в отрасли, задача выбора лучшего игрового движка может быть сложной.Здесь мы постараемся решить многие проблемы, связанные с одним из самых популярных игровых движков, GameMaker, чтобы вы могли убедиться, что это правильный игровой движок для вашего проекта.

Вы можете прочитать другие наши подробные руководства по всем основным игровым движкам на этой странице.

Если вы игровой журналист, втайне мечтающий стать разработчиком, скорее всего, вы попробовали GameMaker.

Прежде всего, GameMaker — это движок для новичков — художников, писателей, непрограммистов, людей с идеями, которые никогда не писали ни строчки кода и не знали, с чего начать.Но GameMaker — это гораздо больше. Это высокопроизводительный 2D-движок , движок для игр с видом сверху, движок платформеров-головоломок, движок с пиксельной графикой .

Вадим Дьяченко построил карьеру, работая с GameMaker. Получив известность благодаря многопользовательским онлайн-модам, он был нанят для работы над Nuclear Throne, Forager, Nidhogg 1 и 2, Rival of Aether и Caveblazers, среди других — все они были созданы с помощью GameMaker.

«Этот движок, пожалуй, самый известный благодаря большому количеству игр с пиксельной графикой, созданных с его помощью», — говорит он.«Но в последние годы наблюдается рост игр с более высокой точностью воспроизведения, таких как Swords of Ditto, Levelhead, Synthetik или Nidhogg 2».

GameMaker был создан YoYo Games 20 лет назад с основной целью «упростить процесс разработки» с помощью инструмента для создания сценариев с перетаскиванием и визуальных сценариев . В настоящее время движок доступен в последней версии, GameMaker Studio 2 (GMS2) , выпущенной в марте 2017 года. Более 1000 пользователей регистрируются для использования движка каждый божий день.

GameMaker поддерживает дюжину платформ : PlayStation 4, Xbox One, Switch, Windows, Mac OS, Ubuntu, Android, iOS, tvOS, Fire, Microsoft UWP и HTML5. Для этого движка доступны различные лицензии, и стоит отметить, что — в отличие от Unity или Unreal Engine 4 — не существует бесплатной версии GameMaker. Существует только 30-дневная пробная лицензия , так что вы можете опробовать ее перед покупкой.

Onebitbeyond’s The Swords of Ditto

Цены начинаются с 39 долларов за лицензию Creator License , которую вы можете купить для Windows или MacOS, что позволяет вам создавать и публиковать для этой платформы и дает вам доступ к GameMaker Marketplace.Далее идут консольные лицензии — три отдельные лицензии, которые позволяют вам тестировать, отлаживать, создавать и публиковать свою игру на PlayStation 4, Xbox One или Switch по цене 799 долларов каждая. Есть четвертая версия этой лицензии, Ultimate Console License, которая дает вам доступ ко всем трем платформам за 1500 долларов. Обе лицензии: Console и Creator — это 12-месячные лицензии без продления.

Наконец, лицензия разработчика является постоянной, поэтому вам нужно купить ее только один раз. Он также разделен на подкатегории: лицензия для настольных компьютеров за 99 долларов (Windows, macOS, Ubuntu), веб-лицензия за 149 долларов (HTML5), мобильная лицензия за 199 долларов (Android, Amazon, iOS) и лицензия на универсальную платформу Windows за 199 долларов.Вы можете узнать больше о различных вариантах на этой странице.

Стоит отметить, что существует также версия GameMaker Education, предназначенная для учителей, которые хотят познакомить своих учеников с движком, с различными вариантами платформы. Цены начинаются от 10 долларов в месяц за место при минимальной покупке пяти мест. Вы можете найти более подробную информацию о GameMaker for Education на этой странице.

В чем преимущества GameMaker?

  • GameMaker — лучший движок для 2D-игр

Основная сила GameMaker заключается в создании 2D-игр, как подчеркнул генеральный директор и соучредитель Butterscotch Shenanigans Сет Костер.Соавтор Crashlands и Levelhead, Костер за два года прошел путь от простого программиста до штатного разработчика, используя GameMaker.

«GameMaker — лучший инструмент для создания 2D-игр любого типа»

Сет Костер, Butterscotch Shenanigans

«GameMaker — лучший инструмент для создания 2D-игр любого типа — для этого он был создан ,» он говорит.

Тедди Дифенбах, также известный как Тедди Диф, со-дизайнер и разработчик Hyper Light Drifter от Heart Machine, соглашается, что GameMaker блестит в «простом создании 2D-игр», а также хвалит его «прямой контроль над рендерингом спрайтов.»

  • GameMaker может работать со всеми жанрами и стилями

GameMaker лучше всего подходит для создания 2D-игр на основе спрайтов, но, по словам Бенджамина Риверса, создателя« Дома, наедине с тобой »и« Хуже смерти », он может

«По нашему опыту, его набор инструментов позволяет создавать практически любую игру, большую или маленькую, — говорит он. — Учебники и видео часто посвящены играм, в которых используется пиксельная графика. , но GMS2 также может обрабатывать различные художественные стили в высоком разрешении.В двух измерениях я не могу представить себе один жанр, с которым он не справился бы ».

Бенджамин Риверс ‘Хуже смерти

Джулиан’ Джуджу ‘Адамс, программист Hyper Light Drifter и Swords Of Ditto, нарезал зубы различных жанров в GameMaker и подтверждает его универсальность.

«GameMaker как инструмент имеет несколько жестких ограничений: я делал 3D-игры, я делал рогалики, я делал метроидвании, я делал соревновательные многопользовательские драки», — он — говорит: «Я делаю такие игры, которыми 14-летний ребенок мог бы гордиться.GameMaker создает миры, которые я мечтал исследовать в детстве ».

GameMaker — идеальный движок для новичков по множеству причин, но его скорость занимает первое место в списке. Вы можете запустить простую игру за рекордное время, в то время как также легко выполнять итерацию и создавать прототипы.

«Рабочий процесс GameMaker невероятно быстр, — говорит Костер. — Если вы хотите отобразить спрайт на экране, это всего лишь одна строка кода. Если вы хотите добавить шрифт, это двухэтапный процесс. Если вы хотите воспроизвести звук, это одна строка кода.Когда вы переключаетесь на другие движки, вы обычно обнаруживаете, что все, что вы делаете, требует ряда шагов, чтобы реализовать эту идею, в то время как GameMaker делает большинство вещей, которые вы хотите, без каких-либо усилий ».

GameMaker также является простым движком чтобы учиться, используя систему plug-and-play для создания игр практически без программирования.

«GameMaker устраняет много накладных расходов при настройке проекта»

Benjamin Rivers

«GameMaker удаляет много накладные расходы от создания проекта », — говорит Риверс.«Имея более универсальные 3D-движки, вам придется проделать большую работу с интерфейсом, чтобы настроить внутренние инструменты, необходимые для создания нужного типа игры, иногда выбирая режимы целого набора инструментов.

«Однако набор 2D-инструментов GMS2 легко справляется с наиболее распространенными аспектами, с которыми вам придется иметь дело — объектами, спрайтами, звуками и т. Д. — что означает, что в большинстве случаев вы не создаете инструменты для сборки. больше инструментов. У вас, вероятно, будет большая часть того, что вам нужно, прямо перед вами, и, поскольку он не совмещает 2D и 3D задачи, он легче, с меньшим раздуванием и более сфокусированным интерфейсом.»

  • У GameMaker есть собственный, простой в освоении язык.

Даже если вы хотите выйти за рамки инструмента перетаскивания, GameMaker использует собственный язык, поэтому вам все равно не нужны знания программирования, чтобы прыгать in.

«GameMaker Language (GML) — это язык кода, используемый движком, — объясняет Диф. — Он не такой надежный или объектно-ориентированный, как распространенные языки, такие как C # или C ++, поэтому иногда вы достигаете потолка, когда ваш проект получает более сложный. Но проведите достаточно времени с GML, и он вам тоже понравится.У него есть странные причуды и ярлыки, которых вы больше нигде не найдете.

«C # более надежен, но также« тяжелее ». GML — это код Дикого Запада. Это код с быстрыми результатами. Он красив, дико и иногда пугает».

Ретро-палитра для замены палитры Джона Петерсона

GML прост в освоении как для новичков, так и для программистов. Джон Петерсон использует GameMaker более десяти лет, сделав себе имя, создав инструменты и руководства для движка, включая Retro Palette Swapper, систему для рисования спрайтов, поверхностей и фонов.

«GML — очень щадящий язык с небольшим количеством типов и меньшими требованиями к синтаксису», — говорит он. «Нет необходимости; в конце каждой строки вы можете написать проверку« если »без скобок, и новые переменные могут быть определены практически в любое время».

  • GameMaker упрощает экспорт на несколько платформ

Еще один способ, которым GameMaker упрощает жизнь разработчиков, — это упрощение переноса игры с одной платформы на другую — конечно, при условии, что у вас есть соответствующая лицензия на публикацию.

«GML — это код Дикого Запада. Это быстрый код результатов. Это красиво и дико, а иногда и пугающе»

Teddy Dief

«На самом деле просто выберите платформу и нажмите кнопку« экспорт », когда будете готовы идти «, — объясняет Риверс. «Мы выпустили нашу последнюю игру Worse Than Death на пяти разных платформах из одного файла проекта. Это огромная победа для небольшой студии, особенно, которая хочет запускать и управлять своими играми для нескольких аудиторий».

  • Размеры файлов GameMaker хорошо оптимизированы

Простота и гибкость GameMaker проявляется в размере файлов, которые остаются легкими даже в условиях многого.

«Игры, созданные в GameMaker, как правило, довольно хорошо оптимизированы с точки зрения размеров файлов, использования оперативной памяти и общих накладных расходов, поэтому вы можете создавать довольно сложные вещи», — говорит Костер. «Forager и Levelhead, например, часто имеют тысячи запущенных экземпляров одновременно, и GameMaker отлично справляется с этим.

» В саундтреке Levelhead есть десятки песен, сотни звуков, тысячи спрайтов и около 90 000 строк кода. . В результате размер файла составляет около 250 МБ, а игра использует около 350 МБ ОЗУ.Это крошечный объем контента ».

Hyper Light Drifter

Heart Machine

  • GameMaker хорош в отладке

Отладка — важная часть разработки для любого создателя, и это недооцененная сила Движок GameMaker.

«Отладчик отличный, и его не хвалят достаточно, — говорит Адамс. — Он на голову выше любого другого движка, который я использовал».

  • GameMaker упрощает встраивание -game tools

По словам Тедди Дифа, Heart Machine не использовала систему перетаскивания GameMaker для Hyper Light Drifter, вместо этого создавая собственные механики для популярной игры.Диф говорит, что GameMaker позволил студии очень легко создавать инструменты для этого.

«Простота его систем рендеринга позволяет нам создавать наши собственные инструменты внутри нашей игры более легко, чем я обнаружил с любым другим движком», — добавляет он.

Какие недостатки у GameMaker?

Один из величайших парадоксов GameMaker заключается в том, что, хотя он предназначен для того, чтобы помочь новичкам быстро начать что-то с нуля, бесплатной версии не существует. Unity, например, позволяет людям создавать коммерческие игры бесплатно с ограничением дохода.В случае с GameMaker дело обстоит иначе.

«Любители и пользователи образовательного сектора укажут, что GameMaker стоит денег»

Вадим Дьяченко

«Предполагаемые недостатки GameMaker зависят от того, кого вы спросите, но любители и пользователи образовательного сектора укажут, что это стоит денег», Дьяченко. «Стоимость инструментов для разработки игр с годами значительно снизилась, но это не поможет, если у вас не так много свободных средств для начала.

» GameMaker пытается уладить это, предлагая пробную версию на месяц — чего достаточно, чтобы сделать небольшую / среднюю игру и решить, нравится она вам или нет.Но не у всех есть достаточно времени, чтобы посвятить [месяц этому] ».

  • GameMaker не предназначен для 3D

В то время как одни разработчики хвалят универсальность GameMaker, другие отмечают, что движок YoYo Games отстает, когда он приходит к 3D. Диф подтверждает, что GameMaker «намного сильнее в 2D, чем в 3D», в то время как Петерсон добавляет, что ему «не хватает хорошей поддержки» для 3D-проектов.

Петерсон продолжает: «3D возможно, но инструменты для работы с 3D-ресурсами (модели, текстуры, анимация и т. д.) не существуют, и поскольку пользовательский интерфейс GMS2 не поддерживает модификацию, никто не может создавать инструменты для подключения, чтобы сделать 3D-проекты более управляемыми.»

Butterscotch Shenanigans ‘Levelhead

  • Язык GameMaker может привести к плохим привычкам

GML — палка о двух концах: его простота — вот почему разработчики обращаются к Game Maker, но та же простота может привести к множеству проблем. По словам Тедди Дифа, GML является «одновременно преимуществом и недостатком», особенно при работе с более крупными проектами.

Петерсон указывает, что «поскольку GML так снисходителен, он может привести к некоторым вредным привычкам, которые могут помешать разработчику. если / когда они перейдут на другой язык.

Адамс добавляет: «Трудно поддерживать чистое пространство имен в GameMaker. Это жестко ограничивает сложность и масштаб игр, а также затрудняет реализацию библиотек и расширений. Трудно написать повторно используемый код ».

  • GameMaker усложняет набор персонала

Несмотря на свои преимущества, язык GameMaker может вызвать проблемы с набором персонала. По словам Риверса,« может быть труднее убедить опытных разработчиков, которые предпочитают C # или. похожие языки, чтобы запрыгнуть на борт.Если они знают C #, они хотят работать с ним ».

« Трудно поддерживать чистое пространство имен в GameMaker »

Джулиан Адамс

Многие разработчики склонны отказываться от GameMaker через некоторое время, чтобы работать с другими

Диф говорит: «Если вы планируете создать большую команду и нанять группу разработчиков, имеющих опыт работы с вашим движком, GameMaker в наши дни сложнее, чем движки мегаполисов Unity и Unreal.«

  • Экосистема GameMaker мала

Еще одна проблема, проистекающая из статуса GameMaker как движка для новичков, — это ограниченное хранилище ресурсов — особенно по сравнению с Unity или Unreal Engine 4.

» Экосистема ресурсов GameMaker меньше, чем «Unity», — говорит Дьяченко. «Веб-сайты и сервисы не так часто предлагают готовые расширения для GM. Большинство SDK C ++ можно легко обернуть для использования с GM, но это все еще дополнительная работа ».

HopFrog’s Forager

  • GameMaker не поддерживает автоматическое развертывание

Хотя GameMaker упрощает экспорт игры на разные платформы, он не упаковывает и не развертывает исправления на всех платформах одновременно.По словам Костера Баттерскотча Шеннаниганса, это «самая большая проблема GameMaker прямо сейчас».

«В настоящее время игровой рынок невероятно фрагментирован, и если вы независимая студия без ограничений на эксклюзив, ваш лучший способ заработать на жизнь — это разместить свою игру на как можно большем количестве платформ», — говорит он. «Для этого у вас должна быть возможность автоматизировать развертывание, чтобы вы могли создавать сборки и отправлять исправления на все поддерживаемые платформы одновременно.

« Мы создали собственный конвейер автоматического развертывания для GameMaker, но для этого потребовалось много хитрых обходных путей, и у большинства команд не будет времени или ресурсов, чтобы это произошло.«

  • GameMaker нуждается в большем количестве функций

В целом, большинство слабых мест GameMaker проистекает из его меньшей экосистемы. YoYo Games просто не имеет ресурсов Epic Games или Unity Technologies, и это проявляется в возможностях движка.

«Продвинутые и промежуточные пользователи обычно хотят больше возможностей от языка сценариев, — говорит Дьяченко. — Людям со сложными конвейерами ресурсов нужны инструменты для расширения встроенных редакторов, что является очень правильным моментом, но также требует огромных временных затрат на реализацию. правильно.«

« Продвинутые пользователи обычно хотят больше возможностей от языка сценариев GameMaker »

Вадим Дьяченко

Адамс обеспокоен системой визуальных сценариев GameMaker:« Это тень мощных инструментов, доступных в Unreal, и сравнение двух не благоприятствует GameMaker … У меня здесь нет блестящих идей, но GameMaker отстает «.

GameMaker также не поддерживает некоторые ключевые языки. Разработчик Downwell Оджиро Фумото говорит, что хочет, чтобы GMS2″ был локализован на японский язык, поэтому [он] мог бы порекомендовать его разработчикам здесь.»

Совет для новых пользователей GameMaker

  • Попробуйте и проверьте его возможности в ключевых областях

Лучший способ понять любой движок — это начать его использовать, но с GameMaker особенно важно протестировать это соответствует потребностям проекта, который вы хотите построить.

«У GameMaker есть официальная страница« Learn »с рядом учебных пособий, — говорит Дьяченко. — Примите участие в нескольких игровых джемах — от одного до двух дней Замятие лучше всего, так как оно дает возможность протестировать инструмент в «реальных условиях» и не сильно рисковать, если вы сделаете ошибку.

Ojiro ‘Moppin’ Fumoto’s Downwell

Rivers добавляет: «Возьмите его в руки и проверьте его на свои ключевые столпы — производительность, сетевое взаимодействие, совместную игру, 2D-рабочий процесс, какими бы они ни были, — но не предполагайте он ничего не может сделать. Огромное количество удивительных и креативных проектов, выпущенных с его помощью, снова и снова опровергает это.

«Знайте, какую игру вы хотите создать и где вы хотите ее выпустить, прежде чем определять, является ли GMS2 подходящим движком для вас. Не все будут использовать язык программирования GMS2 или его общую последовательность действий, особенно если они идёт от другого двигателя.»

  • Пропустите перетаскивание и начните изучать GML

Функция перетаскивания в GameMaker является сильной стороной, когда дело касается начинающих пользователей, но если вы намерены стать профессиональным разработчиком игр, вы» Придется пойти дальше.

«Перетаскивание — отличная функция, но на самом деле она рекомендуется только тем, у кого практически нулевой опыт программирования, — говорит Петерсон. — Я рекомендую как можно скорее перейти на GML.

«Также не копируйте и не вставляйте код из руководств.Напишите код сами и переименуйте все функции и переменные. Это гораздо лучший способ изучить и сделать код своим ».

  • Положитесь на сообщество GameMaker — они рады помочь

В GameMaker очень сильное сообщество любителей и профессионалов, которые с радостью помогут вам По словам Адамса, сообщество движка «не похоже на любое другое».

«Расстояние между опытными профессиональными разработчиками и новичками невелико», — говорит он.«Хорошей технике не нужно далеко путешествовать, и когда изобретается новая техника, она быстро попадает в руки следующего поколения. Мы все постоянно улучшаем наше понимание разработки игр, и это самосовершенствование глубоко укоренилось в ДНК GameMaker «.

Дьяченко перечисляет несколько управляемых сообществом мест, на которые следует обратить внимание в случае возникновения каких-либо проблем: «Существуют официальные форумы, которые хорошо модерируются и служат для среднесрочных / долгосрочных обсуждений. Есть большой сервер Discord, 7000 участников и связанная с ним организация GitHub, что, возможно, является лучшим местом, если у вас есть небольшие, но многочисленные вопросы.«

По словам Адамса, это чувство общности особенно сильно проявляется в GameMaker, который« был неудачником на протяжении всей своей истории ». Несмотря на то, что у небольшого размера есть некоторые недостатки, он имеет особое преимущество, которое его конкуренты не могут повторить.

» Мы раздвигаем границы и открываем для себя новые вещи, делая честные и красивые вещи по ходу дела, — объясняет он. — Игровой движок, безусловно, инструмент, но это также культура, и я остаюсь за эту культуру. В мире, где технологии ускоряются, а продукты сходятся и переплетаются, именно дух сообщества отличает GameMaker от других.Вот почему я застрял ».

Flowlab Game Creator — Сделайте игры онлайн

Кодирование не требуется — экспорт приложений для iOS, Android и Windows

если вам скучно по дому, сделайте игру для iOS, Android или ПК @flowlabio (нет необходимости в программировании)

Один из лучших создателей игр, которых я использовал за долгое время.

Поиграйте с @flowlabio, веб-редактором игр, очень красиво и весело

Flowlab.io выглядит как новый многообещающий проект для геймдизайнеров и быстрых разработчиков …

Flowlab переносит разработку визуальных игр в облако.

Flowlab позволяет разрабатывать игры прямо в браузере

Flowlab — потрясающий игровой движок — создавайте игры в своем браузере и делитесь с друзьями

Flowlab выглядит аккуратно

Создавать игры — это здорово! : D #FlowLabCreator

Один из моих учеников делает финальный проект с Flowlab Game Creator! http: // ow.ly / L7MHR #digitalhumanities #gamestudies flowlab.io Создавайте игры в своем браузере # Solution6Months

Может показаться, что вы играете в игры в классе, но это создатели, создающие игру Explorer Story с помощью flowlab.io #QAE

Работает в вашем браузере
Нечего загружать, устанавливать или поддерживать. Получайте каждое обновление автоматически.

Кодирование не требуется.
Построитель визуальной логики на основе потоков позволяет быстро приступить к созданию логики без программирования.

Все включено
Никакого дополнительного программного обеспечения не требуется. Редактируйте спрайты и логику прямо в игре.

Зарабатывайте деньги
Продавайте свои приложения в магазинах приложений Android, Apple или Amazon. Показывайте мобильные объявления из AdMob.

Начни бесплатно

Экспорт игр для Android, iOS, Windows Desktop или Amazon App Store

Быстро и легко превратите свои идеи в функциональные игры с помощью средства создания игр Flowlab. Теперь у вас есть быстрый, гибкий способ совместной работы для быстрого создания прототипов и настройки новых концепций игрового процесса. Быстрое создание прототипов ваших игр никогда не было таким быстрым. Экспорт в Android, iOS и рабочий стол одним щелчком мыши!

Игровая студия в вашем браузере со всем необходимым. Создавайте игры без программирования — у создателя игр Flowlab есть все необходимые вам инструменты, все они включены и просты в освоении. Все хранится в сети, поэтому делиться своими играми просто.Публикуйте и продавайте свои игры на магазины приложений Apple, Google и Amazon!

Отлично подходит для учителей и студентов. Flowlab используется во всем мире для ознакомления с дизайном и разработкой игр, наряду с важнейшими навыками STEM. Создание тематических игр также является интересным способом вовлечь учащихся в учебный материал.

Home — Сервер GameMaker

GameMaker Server — это расширение GameMaker, которое позволяет вам добавлять в игру онлайн-INI, онлайн-достижения, онлайн-рекорды или онлайн-мультиплеер без необходимости размещать собственный сервер.

3 441 разработчиков используют сервер GameMaker, зарегистрировано 640 737 учетных записей. На сервере GameMaker размещено 4133 игр, и 6714791 входов были выполнены с 1362642 разными именами пользователей.

Не хотите ждать свободного слота, когда серверы заполнены?

Пожертвование активирует слот на сервере специально для вас, поэтому вы можете войти в систему, когда захотите, а также поддержать Сервер GameMaker.Это будет работать глобально для любой игры, которая использует сервер GameMaker для своего многопользовательского хостинга.

Примечание: Это не приведет к исключению игроков или блокировке игроков, которые не делают пожертвования. Вместо этого создается дополнительный слот , который не снижает нормальную доступность службы.

Начать

Сделайте игры

Чтобы использовать GameMaker Server, вам понадобится GameMaker . GameMaker можно загрузить на веб-сайте YoYoGames.Поддерживаются следующие версии GameMaker:

  • GameMaker: Студия
    • Окна
    • Mac OS X
    • iOS
    • Android
    • Windows 8 (собственная)
    • Windows Phone 8
    • Ubuntu (Linux)
    • Tizen (Родной)
  • GameMaker 8.1
  • GameMaker 8.0

YYC по-прежнему содержит много ошибок, что означает, что сервер GameMaker не всегда будет работать с экспортом YYC.Экспорт HTML5 / JavaScript в настоящее время не поддерживается. Сервер GameMaker не работает на GameMaker для Mac .

Чтобы использовать GameMaker Server, вам понадобится учетная запись GameMaker Server, и вам нужно будет зарегистрироваться в качестве разработчика. Каждая игра также должна быть зарегистрирована, прежде чем можно будет использовать какие-либо онлайн-функции.

Загрузить GameMaker Server

Разработчик Game Maker YoYo Games куплен разработчиком браузера Opera

Game Maker — это инструмент для разработки игр начального уровня, который использовался для создания нескольких инди-мегахитов, включая Undertale, Hyperlight Drifter, Heat Signature и Katana Zero.С 2015 года его разработчики YoYo Games принадлежат разработчику программного обеспечения для азартных игр Playtech. Официального объявления о том, что это изменилось, не было, но в сообщении Reuters говорится, что Playtech продала YoYo Games «примерно за 10 миллионов долларов».

Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie. Управление настройками файлов cookie

В отчете не упоминается, кому они продали YoYo Games, но некоторые исследователи на форумах Game Maker заметили, что директорами YoYo Games были назначены сотрудники Opera, разработчики довольно популярного программного обеспечения для браузеров.У Регистрационной палаты есть документы, подтверждающие это.

Подобное приобретение — зануда для разработчиков игр. Game Maker и его различные версии — популярный, жизненно важный инструмент для создания игр, особенно 2D-игр, и относительно недорогой по сравнению с некоторыми из его аналогов. Новый владелец может означать изменения, которые коснутся многих разработчиков игр, многие из которых могут быть годами в проекте, которому еще предстоит много лет работы. Черт возьми, Я несколько лет в проекте Game Maker, даже если прошло несколько лет с тех пор, как я в последний раз работал над ним.

Были подобные опасения, когда Playtech купила YoYo Games в 2015 году, но игровая фирма не изменила основное программное обеспечение. За последние несколько лет YoYo попытались диверсифицировать свой бизнес, в том числе объявили о создании подразделения по издательству игр в 2018 году, которое закрылось в следующем году. Последняя крупная версия программного обеспечения Game Maker, Game Maker: Studio 2, выпущенная в 2017 году.

Я обратился к YoYo Games и Opera за комментариями и обновлю эту историю, если они ответят.

Блог GameMaker

Начинаете новый проект? Только начинаете заниматься разработкой игр? Если да, то ознакомьтесь с новой статьей от Tutorful: «Как стать разработчиком игры: советы экспертов и потрясающие инструменты», в которой подробно рассказывается обо всем, от типа игры до образовательных ресурсов для улучшения ваших навыков. Говоря об образовательных ресурсах, мы рады сообщить, что GameMakerBlog был выбран Tutorful как лучший ресурс для разработчиков игр. Есть несколько очень интересных Подробнее…

Да, это конец GameMaker… ну, по крайней мере, конец официальной GameMaker Studio 1.X поддержка. Не волнуйтесь, если у вас есть GameMaker Studio 1.X, он будет продолжать работать, как всегда, и вы всегда можете перейти на платформу GameMaker Studio 2, которая на сегодняшний день является величайшим продолжением серии программного обеспечения GameMaker. В последние годы инди-разработка игр росла не по дням, а по часам, и GMS играет Подробнее…

Нравится идея ловли волн? Как корова? Фиолетовая корова в солнечных очках? Я надеюсь, что вы это сделаете, потому что в магазине Google Play появилась совершенно новая игра Made in GameMaker: PurpleBit Surfing Cow, и в нее можно играть совершенно бесплатно, без рекламы или вообще без покупок приложений.Настоящая дань уважения Purple Cow Studio, за которой стоит разнообразное и отличное сообщество, и я лично хотел узнать больше…

Putting the Cow in Cowabunga, Indie Game Studio Heavy Sheep Games запускает свою дебютную игру: PurpleBit Surfing Cow для Google Android, в которую вы уже догадались: фиолетовая корова на доске для серфинга! Мне пришлось сесть и поговорить с Луисом Густаво, который возглавляет команду Heavy Sheep Games, чтобы узнать о создателях такой уникальной игры и получить представление о том, как они разработали такую ​​игру.PurpleBit Surfing Cow Подробнее…

GAMEDEVDANvsLIFE запускается в Steam как сборник из 50 игр «Сделано в GameMaker», охватывающих все жанры: головоломки, гонки, аркады, платформеры и приключения. Сам Дэн не только стал соучредителем Checkered Ink Ltd, но еще два года проработал в YoYo Games и изучил GameMaker из первых рук. Ознакомьтесь с процессом разработки из первых рук, наблюдая за развитием игр с течением времени, установив порядок сортировки в панели запуска от самых старых до самых новых Подробнее…

Bounce Rescue — это новая игра, выпущенная в Steam и созданная в GameMaker Studio.Великолепная графика, надежное управление, увлекательная музыка и даже многопользовательская игра делают эту игру ярким примером качества, которое может быть достигнуто с помощью GMS. Я поговорил с Bitecore Studios, чтобы получить некоторые идеи разработчиков и подробности о том, как они сделали такую ​​великолепную игру, которая также имеет некоторые удивительные технические особенности, включая: полную интеграцию Steam с таблицами лидеров, поддержку контроллера, Подробнее…

GameMakerBlog стремится быть максимально полезным для наших коллег-инди-разработчиков, поэтому мы очень счастливы, когда получаем такие награды.Мы ценим совокупные веб-сайты, такие как tierragamer, потому что они фильтруют множество различных блогов и веб-сайтов, доступных в краткий список с кратким описанием каждого, чтобы вы могли быстро увидеть, какие веб-сайты вам нужно посетить в соответствии с вашими потребностями. Время быстро становится самым ценным ресурсом в нашей информации. Подробнее…

Это самое прекрасное время года… для получения скидок на игры и программное обеспечение. YoYo Games пытается наполнить чулки разработчиков скидками до 20% на лицензии GameMaker Studio 2.Если вы только начинаете разработку игр или даже ищете более надежный фреймворк, то сейчас самое время вмешаться и начать воплощать мечты в реальность. GMS2 представляет собой полное обновление оригинального продукта GameMaker Studio и предлагает Подробнее…

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.