Разное

Flip normals 3d max: We can’t seem to find that page

Flip Normals в 3DMaks 9 | Render.ru

Kox
Пользователь сайта

#1

#1

Гду находится Flip Normals?

 

MaxWell
Знаток

#2

#2

В Editable Mesh и в Editable Path: на уровне редактирования полигонов или объектов, вкладка Surface Properties -> Normals: Flip

В Editable Poly:
— на уровне полигонов свиток Edit Poligons -> Flip
— на уровне элементов свиток Edit Elements -> Flip

 

Kox
Пользователь сайта

#3

#3

не нашел. Мне нужно получить —

 

  • 74151.jpg

    8,3 КБ Просмотров: 822

GoodMan
Мастер

#4

#4

Модификатор Normal примени..

 

BorisK
Знаток

#5

#5

Дык, флипай не флипай — не получишь.

Эти клоуны по дефолту сняли галку бекфейс кулл в пропертях объектов. Поставь, все будет хорошо

 

Модификатор Edit Normals и управление нормалями. 3ds Max

Изучая полигональное моделирование, постоянно встречается упоминание о «нормалях». При этом увидеть их нигде не получается. Но благодаря модификатору Edit Normals эти скрытые элементы можно не только увидеть, но и редактировать.

1. Нормали и что они делают

Нормалями обладает каждая точка Vertex объекта. Точка может иметь одну или несколько нормалей. Количество нормалей зависит от числа полигонов, объединенных этой точкой. Нормали влияют на то, как поверхность объекта будет отражать свет.

Положение нормалей можно связать со сглаженностью объекта. Если точка имеет несколько нормалей, то каждая из них будет перпендикулярна одному из прилежащих полигонов. Когда у полигона все точки такие, то он получается жестким и несглаженным.

В случае, если точки имеют одну нормаль, то полигон будет сглаживаться. Причем, такая точка будет сглаживать все прилежащие полигоны, но не целиком.

Именно из-за правильного отражения света объект выглядит сглаженным или неровным даже при малом числе полигонов.

2. Edit Normals

Все указанные действия совершаются в модификаторе Edit Normals. Чтобы им пользоваться, нужно создать любой геометрический объект и перейти в Modify – Modifier List – Edit Normals. В зависимости от объекта и его сглаженности, нормали могут располагаться иначе.

Select By – режимы выбора нормалей.

Normal – выбор каждой отдельной нормали.

Vertex – выбор всех нормалей, принадлежащих одной точке.

Edge – выбор всех нормалей, принадлежащих одному ребру. Если у точки несколько нормалей, то выбираются не все.

Face – выбор всех нормалей, принадлежащих фейсам (Face). Если у точек несколько нормалей, то выбираются не все.

Ignore Backfacing – игнорирование задних нормалей при выделении.

Show Handles – отображение маркеров на вершинах нормалей.

Display Length – значение длины прямой, отображающей нормаль.

Unify – усредняет направление всех нормалей в точке. Общее направление задается относительно прилежащих полигонов. Включение функции Unify/Break to Average усредняет нормали по их среднему направлению. Полигоны в этом случае не влияют.

Break – разделяет одну нормаль на шесть. Все они будут направлены так, чтобы быть перпендикулярными своим полигонам. Включение функции

Unify/Break to Average также разделяет нормали, но сохраняет их направление.

Average – инструмент усреднения нормалей.

Selected – устанавливает все выбранные нормали в одно, общее положение.

Use Threshold – установка дистанции. За пределами этой дистанции нормали не будут усредняться, даже если были выбраны. Эта функция полезна, чтобы не перенаправить случайно выделенную нормаль.

Target – усреднение двух нормалей с помощью целевого выбора. Включив функцию Target, нажмите сначала на одну нормаль, затем на вторую. Обе нормали усредняются по общему для них значению. Pixels – дальность в пикселях между курсором и нормалью. Это значение регулирует точность наведения курсора на нормаль в режиме Target.

Copy Value – копирование направления выбранной нормали.

Paste Value – присвоение скопированного направления новой, выделенной нормали.

Specify – присваивает нормали тип Specified.

Нормали такого типа не учитывают группы сглаживания, присвоенные объекту.

Reset – восстанавливает изначальное положение нормали.

Make Explicit – присваивает нормали тип Explicit.

Нормали такого типа задаются для того, чтобы можно было их перемещать и вращать.

3. Передвижение и вращение нормалей

Нормали, как и другие подобъекты, можно перемещать и вращать. Для этого их нужно просто выделить и воспользоваться инструментом Select and Move/Rotate на панели Main Toolbar. Тип Explicit, необходимый для подобных изменений, будет назначен автоматически.

Редактирование нормалей – инструмент тонкой настройки объекта. Обычно им пользуются косвенно через функцию или модификатор Smooth, через Smoothing Groups. Тем не менее, нормали несут очень важную информацию – способ отображения поверхности объекта. Поэтому даже если не приходится их редактировать, обязательно нужно понимать принцип их работы.

Введение в 3DS Max — FlippedNormals

TrendezBrush Courssblender Courses3d Brushesgame Assetsgame Courses3d ModelStextuling Coursessemesheszzbrush Brushes . вы узнаете все, что вам нужно знать, чтобы начать работу с 3ds Max! Изучите 3D-моделирование, симуляции, UV-развертку, оснастку, деформаторы, создание материалов, освещение и использование Arnold для рендеринга. 9Концепт-арт 0011 Potion Bottle от Евгении Логиновой. Он работал над такими играми, как The Division 2 в Ubisoft, Forza Horizon 3 в Playground Games, а также в качестве фрилансера над несколькими проектами в качестве художника по окружению и художника по материалам.

На основе проекта
Бутылка с зельем — это 4,5 часа обучения в реальном времени. Изучите все: от использования сплайнов для создания бутылки и ремешков до использования булевых переменных и деформаторов для кожи, создания перьев и настройки материалов и освещения с помощью Arnold. К концу курса у вас будет четкое представление о том, как практически использовать 3ds Max для всех ваших проектов.

Уровень навыков
Введение в 3ds Max — это идеальная серия для начинающих пользователей 3ds Max! Мы расскажем об инструментах и ​​концепциях, которые понравятся новичкам, и о более продвинутых техниках, которые продвинутые художники могут добавить в свой арсенал. Если вы хотите получить LE

Читать подробности

Введение в 3DS MAX

Файлы (3)

INTOTOMAX_VIDEOS_PART1_FLIPDNORMAL0003

Total size: 5.04 GB

Files (3)

IntroToMax_videos_part1_flippednormals.zip

IntroToMax_videos_part2_flippednormals.zip

IntroTo3dsMax_sourceFiles_flippednormals.zip

Total size: 5.04 GB

Product description

Introduction to 3ds Max

Introduction до 3DS Max
Благодаря более чем 12 часам высококачественного обучения вы узнаете все, что вам нужно знать, чтобы начать работу с 3ds Max! Изучите 3D-моделирование, симуляции, UV-развертку, оснастку, деформаторы, создание материалов, освещение и использование Arnold для рендеринга. 9Концепт-арт 0011 Potion Bottle от Евгении Логиновой. Он работал над такими играми, как The Division 2 в Ubisoft, Forza Horizon 3 в Playground Games, а также в качестве фрилансера над несколькими проектами в качестве художника по окружению и художника по материалам.

На основе проекта
Бутылка с зельем — это 4,5 часа обучения в реальном времени. Изучите все: от использования сплайнов для создания бутылки и ремешков до использования булевых переменных и деформаторов для кожи, создания перьев и настройки материалов и освещения с помощью Arnold. К концу курса у вас будет четкое представление о том, как практически использовать 3ds Max для всех ваших проектов.

Уровень навыков
Введение в 3ds Max — это идеальная серия для начинающих пользователей 3ds Max! Мы расскажем об инструментах и ​​концепциях, которые понравятся новичкам, и о более продвинутых техниках, которые продвинутые художники могут добавить в свой арсенал.

Подробнее

Детали руководства

Инструменты нормалей

Получить инструменты нормалей

Обзор инструментов нормалей

Инструменты нормалей дают вам несколько способов установить нормали для ваших объектов в сценах. Методы включают в себя использование вспомогательного объекта для выравнивания нормалей, использование вспомогательного объекта в качестве цели для векторов нормалей, инструментов для ввода определенных значений нормалей и функций для выделения нормалей из общих точек, таких как точки поворота и центры. Есть также несколько полезных инструментов выбора нормалей, которые помогут ускорить рабочий процесс.

Нормальные инструменты теперь входят в состав Wall Worm.

При установке инструментов нормалей вы увидите совершенно новый набор функций при добавлении к объекту модификатора «Редактировать нормали». Они добавляются с помощью специального пользовательского атрибута. В новом свитке есть функции, которые добавляют дополнительные возможности для выбора/настройки нормалей. Эти функции значительно упрощают работу с моделями листвы для игр.

Почти все функции включают макроскрипты, которые можно использовать в пользовательских скриптах. Чем больше вы понимаете в Normals и модификаторе Edit Normals, тем больше вы оцените утилиты в Normal Tools.

В свитке «Обычные инструменты» (показанном вверху справа) вы увидите переключатель с надписью «Применить к». Этот параметр управляет как функциями выбора (вверху), так и функциями настройки (внизу). Переключите этот параметр, если хотите работать только с текущим выделением или со всем объектом. Большинство функций, таких как Out From/Element Out From, имеют те же функции, что описаны в плавающем окне обычных инструментов ниже.

Получить обычные инструменты сейчас

Пользовательский интерфейс Floater

В новых модификаторах «Редактировать нормали» есть не только дополнительное развертывание, но и всплывающее окно для одновременной работы с несколькими объектами, а также некоторые дополнительные функции, которых нет непосредственно в свитке настраиваемого атрибута «Редактировать нормали».

Пользовательский интерфейс обычных инструментов разбит на следующие разделы:

  • Вспомогательная лента
  • Цель
  • Нормальные значения
  • Установить нормальный выбор
  • Применить к
  • Автоматическое выравнивание по объекту
  • Автоматическое выравнивание с помощью элементов
  • Рандомизировать

Использование этих различных секций подробно описано в следующей документации.

Вспомогательная лента

Вспомогательная лента — это стандартная вспомогательная лента, которую можно использовать для установки направлений нормалей.

Помощник

Нажмите эту кнопку, чтобы выбрать текущий помощник ленты в сцене. (Если для этого сеанса их не существует, в сцене будет создана и выбрана новая вспомогательная лента. По умолчанию эта лента будет расположена в текущем центре выделения с целью, указывающей вверх по оси Z (вектор нормали [0 ,0,1]).) Эта лента будет использоваться в качестве вспомогательной ленты по умолчанию до тех пор, пока она не будет удалена или всплывающее окно обычных инструментов не будет закрыто или повторно открыто.

Получить существующие

Нажмите эту кнопку, чтобы повторно использовать существующую вспомогательную ленту в сцене и установить ее в качестве текущей вспомогательной ленты.

Перемещение помощника в указанную точку

Нажмите эту кнопку, чтобы вызвать курсор Pick Point. Когда вы щелкаете точку на сцене, вспомогательная лента переместится в это место (но цель для существующей ленты останется в своем текущем местоположении). Эта функция полезна для изменения направления нормали без изменения текущего выбора сцены.

Target

Этот набор функций работает с мишенью Helper Tape.

Получить
Нажмите эту кнопку, чтобы выбрать цель для нормалей. Если Helper Tape еще не существует, в сцене создается новый и выбирается его помощник.
Установить нормальный Из

При нажатии нормальное значение (ниже) обновляется в соответствии с текущим направлением вспомогательной ленты на основе вектора между вспомогательной лентой и целью.

Переместить цель в указанную точку

При нажатии вы можете выбрать точку в сцене. После выбора вспомогательная лента-мишень немедленно переместится в это место. Эта функция полезна для изменения направления нормали без изменения текущего выбора сцены.

Нормальные значения

Этот набор функций позволяет вам устанавливать определенные нормальные значения, а также способы получения нормальных значений от других объектов в сцене.

Кнопки вверх/вниз

Эти две кнопки устанавливают текущее нормальное значение на [0,0,1] (Вверх) или [0,0,-1] (Вниз). Вспомогательная целевая лента сразу же совпадет с этим вектором нормали.

Обычный

Это значение является текущим вектором нормалей для редактируемых нормалей, когда параметр Point Normals to Target отключен. Допустимые форматы для этого значения:

.
  • [0,0,1]
  • [0 0 1]
  • 0 0 1
  • 0,0,1

Чтобы принудительно совместить цель вспомогательной ленты с этим вектором, нажмите кнопку «Установить вспомогательный угол на нормальный» (ниже).

Переместить ленту на поверхность (по умолчанию: Вкл.)

Этот параметр относится к функции «Получить нормаль с поверхности» (см. ниже).

Получить нормально с поверхности

При нажатии вы можете выбрать поверхность в сцене, чтобы вывести нормаль из выбранной поверхности. После выбора текущее значение нормали (см. выше) будет установлено на выбранную нормаль поверхности. Если Переместить ленту к поверхности (см. выше) также включено, вспомогательная лента располагается в указанной точке, и цель будет соответствовать нормали к поверхности.

Установить выбор нормалей

В этом разделе приведены некоторые инструменты для выбора нормалей.

Wall Worm’s Normal Tools — это набор утилит, облегчающих работу с нормалями в 3ds Max. Инструменты предназначены для заполнения пробела с некоторыми ограничениями текущего модификатора Edit Normals , включенного в 3ds Max .

Фильтровать из текущего выбора (по умолчанию: Выкл.)

Когда включено, результаты соответствующих функций выбора будут ограничены соответствующими нормалями, которые являются подмножеством текущего набора выбранных нормалей. Например, если включено и нажата кнопка «Выбрать границы нормалей», результирующие нормали являются только границами нормалей в текущем выделении. Этот параметр не влияет на функцию выбора инвертировать нормали.

Выбор нормалей границы

Эта кнопка установит текущий выбор нормалей только для тех нормалей, которые расположены вдоль краев сетки. Эту функцию можно привязать к сочетанию клавиш с этими макросами в категории wallworm.com: Выберите нормали границы и Выберите нормали границы из набора .

Выбор нормалей элемента (версия 1.4)

Эта кнопка установит текущий выбор нормалей на все нормали в одном и том же подобъекте геометрического элемента для выбранных в данный момент нормалей. Эта функция может быть привязана к сочетанию клавиш с макросом Select Element Normals в категории wallworm.com.

Инвертировать выбранные нормали

Эта кнопка инвертирует текущий нормальный выбор. В отличие от сочетания клавиш CTRL+I, узел не обязательно должен находиться в обычном режиме подобъекта.

Применить к:

Пользовательский интерфейс для Применить к управляет тем, какие объекты/подобъекты используются для обычных функций приложения; эти инструменты также определяют, являются ли изменения нормалей производными от глобального значения нормали в разделе «Значения нормалей» или отдельные нормали будут указывать на цель вспомогательной ленты.

Подать заявку на

Это меню определяет, какие нормали объекта будут обновляться при нажатии кнопки «Применить нормали». Варианты описаны ниже:

  • Все нормали (по умолчанию): Все нормали в объекте будут обновлены, чтобы указывать в нужном направлении.
  • Выбранные нормали: Будут обновлены только нормали, выбранные в данный момент в режиме подобъекта Normal каждого объекта. (Когда активен, режим живой цели недоступен.)
Выбор (по умолчанию: Вкл.)

Если включено, результаты функции «Применить нормальную» ограничиваются объектами в текущем выделении сцены. Если этот параметр отключен, при нажатии кнопки «Применить нормальный» обновляются только объекты, перечисленные в списке «Объекты для редактирования» (ниже).

Объекты для редактирования

По умолчанию этот список отключен. Чтобы включить, снимите флажок «Выбор».

Если этот параметр включен, только те объекты, которые перечислены в этом меню, используются для результатов «Применить нормальный» и «Движение живой цели». Нажмите кнопку «Добавить» (+), чтобы добавить выбранные узлы сцены в список. Нажмите кнопку Удалить (-), чтобы удалить текущий выбранный объект из списка.

Нормали точки к цели (по умолчанию: Выкл. )

Когда включено, каждая редактируемая нормаль будет ориентироваться на цель вспомогательной ленты. Когда выключено (по умолчанию), текущее значение нормали применяется ко всем редактируемым нормалям.

Применить обычный

При нажатии все соответствующие нормали всех соответствующих объектов (на основе текущих правил «Применить к» и «Выделение») будут обновлены, чтобы указывать на новые направления. Результаты зависят от параметра Point Normals to Target (см. выше).

Движение живой цели

Эта кнопка-флажок включает или выключает активное отображение нормалей на соответствующих объектах. Когда эта функция включена, изменения текущей цели нормали или вспомогательной ленты немедленно повлияют на нормальные результаты при наведении указателя мыши (поэтому при перемещении цели будут отображаться целевые нормали, когда перемещение будет завершено). В настоящее время этот режим поддерживает только параметр «Применить к», установленный на «Все нормали».

Сшивание совмещенных нормалей

Эта функция усреднит вектор всех нормалей, полученных из одного и того же местоположения. Это полезно для нормалей границ, которые не сглажены, потому что их группы сглаживания не работают для несваренных вершин.

Смещение исходной точки (версия 1.47)

Эта функция недоступна во всплывающем окне обычных инструментов. Эта функция присутствует только в свитке Normal Tools модификатора Edit Normals.

Когда параметр «Использовать смещение начала» включен, точка, из которой получены нормали, будет смещена в обычном пространстве на значение смещения. Это полезно при использовании таких функций, как Out From Element Bottom, например. В этом случае, если установлено значение смещения начала координат [0,0,-16], то нижняя точка будет смещена на -16 единиц по мировой оси Z.

Вне объекта

Эти функции позволяют быстро выровнять нормали по объекту таким образом, который часто полезен для листвы.

  • Pivot (Версия 1.2): При нажатии выравнивает все Pivot от узла Pivot к вершине.
  • Центр (Версия 1.2): При нажатии выравнивает все точки поворота от центра узла к вершине.
  • Лицо (Версия 1.1): При нажатии нормали будут выровнены по вектору, определяемому центром грани, до точки, из которой исходит нормаль. Результаты зависят от типа объекта, к которому применяется: Для объектов Editable Poly нормали выравниваются из безопасного центра полигона. Для всех остальных объектов нормаль выравнивается от центра Tri (лица). Вообще говоря, использование Editable Poly предпочтительнее.
Элементы из

Все эти кнопки выравнивают нормали для каждого подобъекта Element.

  • Центры (Версия 1.4): При нажатии выравнивает все точки поворота относительно центра элемента.
  • Снизу (Версия 1.4): При нажатии выравнивает нормали от самого нижнего центра элемента к вершинам в системе координат Объекта.
  • База (Версия 1.4): Подобно Снизу, это выровняет нормали с вектором от самой нижней вершины элемента ко всем остальным вершинам
  • Near Pivot (Версия 1.4): При нажатии выравнивает нормали в каждом элементе от вершины того элемента, который находится ближе всего к оси вращения объекта.
  • Рядом с центром (Версия 1.4): При нажатии выравнивает нормали в каждом элементе от вершины в том элементе, который находится ближе всего к центру объекта.

Некоторые функции выравнивания на уровне элемента могут не работать с определенной геометрией, особенно когда есть несколько вершин, одинаково подходящих для выбора нижнего или ближайшего к объекту центра или точки поворота. Как правило, выравнивание по центру и по нижнему краю наиболее подходит для общего использования. Другие часто требуют использования параметра «Применить к: только выбранные».

От помощника (версия 1.47)

Если назначен вспомогательный объект, все нормали будут исходить из точки вращения вспомогательного объекта.

Рандомизировать

Функция «Случайный порядок» будет случайным образом отклонять затронутые нормали от их текущего вектора в соответствии с допустимым диапазоном рандомизации. Низкое значение немного отклонит нормали. Высокое значение (например, 0,5) создаст значительное отклонение. Значение 1.0 сделает все нормали полностью случайными (и, вероятно, это не то, что вы ожидаете).

Требования

Для использования этого набора инструментов необходимо иметь 3ds Max. На сегодняшний день протестировано в 3ds Max 2012-2021.

Установка и обновление

Если вы используете общие инструменты моделирования Wall Worm, Wall Worm Pro или Wall Worm Pro Pack, вам следует просто установить последнюю версию этого инструмента, поскольку в эту установку теперь включены обычные инструменты. В противном случае вы можете выполнить установку вручную, выполнив следующие действия:

  1. Для установки скопируйте файл с именем wallworm_normals. mse из файла загрузки в папку Scripts\Startup внутри 3ds Max и перезапустите 3ds Max.
  2. Скопируйте файл с именем LaunchNormals.mcr из загруженного zip-файла на свой компьютер.
  3. В Max щелкните MAXScript > Выполнить сценарий… и найдите скопированный файл LaunchNormals.mcr.
  4. Затем необходимо добавить меню или кнопку для запуска инструментов через Настройка > Настройка пользовательского интерфейса и выбрать Обычные инструменты для стеновых червей в категории wallworm.com .

Известные проблемы

  • Использование экземплярных модификаторов Edit Normals не полностью поддерживается функцией Apply Normal.
  • В некоторых версиях 3ds Max нельзя выбрать в окне просмотра вспомогательную ленту, созданную с помощью MAXScript. Если это касается вас, используйте кнопку «Получить помощника» в обычном пользовательском интерфейсе инструментов или используйте «Диспетчер слоев».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *