5 движков для создания игр в Python
Многие хотят изучить программирование, чтобы создать свою игру. Но что для этого нужно, когда учишься работать с Python? Правильно – движки. Они чаще всего представляют собой библиотеки.
Их можно устанавливать из разных каналов, например, с площадки распространения кода или менеджера pip. Кроме них, имеются и автономные среды для реализации игр. Давайте разберем ТОП-5 движков.
PyGame
Наверное самый популярный движок, который выбирают большинство программистов на Python – PyGame. Он реализован на основе библиотеки SDL – Simple DirectMedia Layer, что позволяет открывать межплатформенный доступ к различным компонентам системы. Например, видеоустройствам, клавиатуре, мыши, аудиоустановкам и пр. С помощью движка также создаются различные приложения.
По сути Pygame представляет собой набор инструментов для создания игровых объектов, обработки ввода пользователя и вывода графики и звука. А за счет множества компонентов, из которых состоит движок, и нескольких автономных концепций удается реализовывать проекты на любых системах. Единственное условие – они должны быть сопоставимы с самой библиотекой.
PyGame Zero
Более новый и простой в изучении вариант движка – Pygame Zero. Он идеален для новичков в мире геймдева. Простой интерфейс и пошаговая инструкция – прекрасный способ быстро научиться разработке 2D-игр. Версия Zero не углубляется в дебри сложных терминов и функций. Новички могут свободно создавать все, что им нужно в формате, где важны только дизайн и логика будущей игры.
Курс изучения Python
Можете пройти наш бесплатный курс по изучению Python
adventure lib
Если вы хотите создавать текстовые игры или интерактивные истории по типу Zork, лучшим движком станет adventurelib. Этот модуль отлично подойдет для формата консольных приложений, предоставив широкий выбор инструментов. С ним можно хорошо проработать все от персонажа до логики игры. А благодаря открытому исходному коду и отсутствию потребности в написании парсера языка, взаимодействовать с ним еще проще.
Ren’Py
Еще одной разновидностью игр являются новеллы или, как их еще называют, визуальные романы. В них крайне важен сюжет, при этом его прекрасно разбавляют визуал и звуки. Чтобы их реализовать при помощи Python, стоит использовать кроссплатформенную программную среду Ren’Py. Дословно название переводится с японского как романтическая любовь. На деле после установки, программист получит рабочий движок для создания игр со всеми необходимыми составляющими. При этом их можно будет запускать на разных платформах.
Но стоит отметить, что из-за того, что Ren’Py не является классической библиотекой, ее установка не производится через pip install. Потребуется SDK Ren’Py.
Panda 3D
Бесплатный движок для реализации 3D игр и визуализации в трехмерной графике под названием Panda 3D наполнен огромным количеством рабочих инструментов. Он отлично сочетается с разными ОС и запускается даже на мобильных устройствах. Движок представляет собой целую платформу для реализации и игр, и приложений. Благодаря поддержке большого количества ресурсов и интеграции с множеством библиотек, работать с Panda 3D очень удобно.
Обучение детей созданию трехмерных игр с нуля на Unity 3D в Самаре
Платформа Unity для разработки в реальном времени. 3D-, 2D-, VR- и AR-визуализация для игр, автомобильной и транспортной промышленности, кинематографа, анимации, архитектуры, инженерно-конструкторской отрасли.
Unity 3D — это популярный, удобный и функциональный движок, который позволяет создавать качественные красочные игры с высоким уровнем 3D-графики. Игры, созданные на Unity 3D, работают на наиболее популярных операционных системах — Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, а также игровых приставках PlayStation и Xbox.
Unity 3D используют крупнейшие разработчики компьютерных игр (Blizzard, EA, Wargaming и др.), а в список игр, созданных на Unity, входят Pokémon Go, Game Of Thrones: Seven Kingdoms и др.
Ребенок познакомится с игровым движком, его функциями, узнает, как создаются компьютерные игры и 3D-графика, научится пользоваться профессиональными инструментами, которые применяют крупнейшие международные компании, и создаст собственную компьютерную игру!
- Длительность модуля — 3 месяца
Забронировать место
В КиберШколе KIBERone в Самаре обучение детей созданию трехмерных игр проводится на удобном и функциональном движке Unity 3D. Ваш ребенок посмотрит на игровой мир по-новому и наверняка захочет перейти от пассивной роли пользователя к более творческому, креативному и захватывающему процессу построения сценариев для игрового окружения и добавления новых возможностей в игру. Этот трехмесячный модуль познакомит юных геймеров с особенностями и функциями редактора Unity, заложит необходимые знания и даст навыки по разработке качественной красочной игры с высоким уровнем 3D-графики на платформах Windows/Linux/Mac/Web. Ребята научатся генерировать идеи и создавать концепцию, персонажей и ландшафт, смогут производить отладку игр. Данный модуль также включает обучение программированию на языке C# и станет для детей хорошим стартом на пути к работе в перспективной сфере GameDev.
Особенности обучения созданию игр на движке Unity 3D
Длительность модуля «Мир трехмерных игр на Unity 3D» в нашей КиберШколе для детей составляет 3 месяца. За это время ребята освоят движок Unity 3D и научатся пользоваться профессиональными инструментами, которые применяют крупнейшие разработчики компьютерных игр. Они освоят принципы проектирования игр, разработки алгоритмов и использования стандартных инструментов, повторят основы и отточат имеющиеся навыки программирования. По окончании модуля каждый ребенок создаст собственную трехмерную игру с приятной, сочной графикой, разнообразными локациями и крутыми уровнями для платформ PC, iOS, Android, Play Station или XBox, а также опубликует ее в цифровом магазине.
Модуль по обучению созданию игр с нуля на Unity 3D включает в себя:
- знакомство с основными методами языка C#;
- изучение шаг за шагом интерфейса и возможностей игрового движка;
- работу с трехмерной геометрией, с материалами и текстурами;
- создание персонажей, объектов и сцен;
- работу с камерой;
- расчет освещенности 3D-моделей;
- подбор необходимых звуков из библиотек;
- применение пост-эффектов для финальной обработки;
- импорт и сбор ресурсов, в т.ч. и анимаций;
- написание кодов для организации взаимодействия объектов игрового мира.
Обучать вашего ребенка программированию будут ведущие преподаватели крупных вузов страны и высококвалифицированные сотрудники крупных IT-компаний. Позвольте своим детям стать успешнее, чем их сверстники, ведь разработанные на Unity 3D игры можно публиковать официально и неплохо зарабатывать на их продаже.
Сообщество O3DE — Open 3D Engine
Векторы, матрицы и порядок матриц
В этом сообщении блога инженер AWS Джон Коимбра Уолш описывает основы использования векторов, матриц и порядка матриц. Это сложная тема для начинающих графических программистов, и, надеюсь, эта разбивка поможет вам! Матрицы и векторы Матрица \(n \cdot m\) состоит из \(n\) строк и \(m\) столбцов. Произведение двух матриц \(\mathbf{A}\) и \(\mathbf{B}\) корректно определено, когда количество столбцов в \(\mathbf{A}\) совпадает с количеством строк в \( \mathbf{B}\).
Прочитать сообщение в блоге
Google Test Matchers — Часть 3
Google Test Matchers — Часть 3 Тема Подведение итогов о Google Test Matchers. Дополнительную информацию см. в частях 1 и 2. Мотивация Использование полезных функций библиотеки для улучшения удобочитаемости, лаконичности и удобства сопровождения наших тестов. Примеры пользовательских сопоставлений Во второй части мы коснулись написания собственных пользовательских сопоставлений с определенными математическими типами, но не объяснили их. В этой записи мы немного подробнее рассмотрим, что требуется.
Читать сообщение в блоге
Google Test Matchers — часть 2
Google Test Matchers — часть 2 Тема Продолжаем знакомство с Google Test Matchers. Дополнительную информацию см. в части 1. Мотивация Более короткие и четкие тесты, избавляющие от шаблонности и хрупкости тестирования. Примеры Математические типы Сопоставители могут быть очень полезны при написании модульных тестов для математических типов (которые почти всегда требуют какой-либо проверки эпсилон). Мы знаем, что EXPECT_NEAR можно использовать при тестировании значений с плавающей запятой, но это может стать громоздким при работе с векторными или матричными типами.
Прочитать сообщение в блоге
Google Test Matchers — Часть 1
Google Test Matchers — Часть 1 Тема Введение в Google Test Matchers с акцентом на то, как они могут улучшить качество наших тестов. Мотивация Мы хотим, чтобы тесты быстро писались, быстро запускались, были простыми для понимания и информативными в случае неудачи. С помощью Google Test Matchers мы можем достичь всего этого и даже больше. Сопоставители Google Test — невероятно полезный инструмент для упрощения наших модульных и интеграционных тестов.
Читать сообщение в блоге
«Волшебный» мир компиляторов, компоновщиков и загрузчиков
В этом блоге Джереми Онга, члена технического руководящего комитета O3DE, он рассказывает о процессе компиляции и компоновки, используемых компилятором MSVC. Это полезно, когда вы начинаете сталкиваться с компиляцией. и проблемы со связью! Компиляторы и компоновщики не всегда находятся в центре нашего внимания, когда мы пишем код. В лучшем случае мы часто исходим из расплывчатой мысленной модели того, как они себя ведут, но, хотя наша несовершенная интуиция может сослужить нам хорошую службу во многих обстоятельствах, отсутствие более всестороннего представления, безусловно, может привести к неприятностям.
Прочитать сообщение в блоге
Поддержка удаленных объектов в Open 3D Engine
Исходная информация В версии 21.11.0 O3DE мы добавили возможность отображать драгоценные камни вне официального каталога драгоценных камней. Используя Project Manager, вы можете зарегистрировать внешний источник Gem на веб-сервере с метаданными O3DE для отображения, извлечения и регистрации удаленных Gems. Этот новый рабочий процесс упрощает совместное использование Gems, созданных сообществом, за счет исключения ручных шагов. До выпуска 22.11.0 добавление внешнего Gem представляло собой ручной процесс загрузки и извлечения Gem, а затем использование сценариев CLI O3DE для регистрации Gem для текущего движка.
Прочитать сообщение в блоге
Репост: Создание трассировки лучей Imagination O3DE Демонстрация GDC 2022
После нескольких лет невозможности присутствовать лично, в начале этого года, Imagination была рада возможности отправить команду как новичков, так и опытных ветеранов, примут участие в конференции разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско в марте 2022 года. Это сочетание впечатлений оказалось идеальным для поездки, которая была одновременно приятной и продуктивной для команды Imagination. Как всегда, главной целью было установить связь с нашей сетью партнеров, сотрудников и клиентов, а также представить наши недавние и предстоящие достижения другим компаниям и разработчикам игр в целом.
Прочитать сообщение в блоге
Серия CMake Essentials — часть 4
В этой последней статье мы рассмотрим необходимые команды для установки библиотеки для использования в других проектах. Мотивация В ходе этой серии мы узнали, как использовать CMake и использовать существующие библиотеки, но не то, что связано с созданием новых библиотек, которые другие могут легко интегрировать. Следуя этим передовым методам, мы можем сделать наши библиотеки простыми в использовании и с большей вероятностью их примут.
Читать сообщение в блоге
Поддержка O3DE Visual Studio 2022!
В версии 22.10.0 Open 3D Engine (O3DE) Visual Studio 2022 (VS2022) теперь полностью поддерживается в O3DE.
Предыстория Когда мы говорим, что O3DE «полностью поддерживает» Visual Studio 2022, мы имеем в виду создание проектов O3DE с использованием набора инструментов Visual Studio 2022 v143. Поскольку O3DE использует CMake в качестве генератора системы сборки, с момента выпуска CMake 3.21 появилась возможность настроить и попытаться выполнить сборку с помощью Visual Studio 2022.Прочитать сообщение в блоге
Серия Основы CMake — часть 3
Как интегрировать более крупные сторонние зависимости в ваши проекты CMake и повторно использовать их в нескольких проектах. Мотивация Хотя FetchContent отлично подходит для некоторых вещей, это не всегда правильный инструмент. Когда необходимо интегрировать более крупную зависимость, такую как полный фреймворк или пакет, вместо того, чтобы делать ее частью той же сборки, зависимость можно собрать и установить отдельно, а затем интегрировать в основную сборку с помощью find_package.
Читать сообщение в блоге
Программирование 3D-игрового движка | Помогаем вам создать игровой движок вашей мечты
Posted on by Jeremiah
Шаблоны C++
В этом посте я познакомлю вас с программированием шаблонов C++. Некоторые из тем, которые я затрону, — это шаблоны функций, шаблоны классов, шаблоны переменных, шаблоны с переменным числом аргументов, свойства типов, SFINAE и концепции C++ 20.
Читать далее →
Рубрика: Учебники по C++, Программирование, шаблоны | Tagged сокращенный шаблон функции, шаблон псевдонима, C++, шаблон класса, концепции, decltype, declval, шаблон функции, glvalue, lvalue, prvalue, требует, rvalue, SFINAE, пакет параметров шаблона, специализация шаблона, шаблоны, руководство, вывод типа, признаки типа , имя типа, категории значений, шаблон переменных, xvalue | 2 ОтветыОпубликовано Робертом Григгом
C++ Fast-track for Games Programming Part 17: AI
Как и физика, AI ( Искусственный интеллект ) — невероятно сложная область, и она постоянно меняется. Некоторые компании выделяют целые команды для изучения предмета, чтобы их игра была интересной. Поэтому в этом уроке мы рассмотрим только несколько основных понятий.
Читать далее →
Опубликовано в Учебники по C++, Программирование | Tagged Новичок, C++, игра, игры, математика, Программирование, учебник | 2 ОтветыОпубликовано Робертом Григгом
Ускоренный курс программирования игр на C++. Часть 16. Физика
В этом руководстве вы познакомитесь с физикой игр. Это невероятно широкая область и довольно сложная, поэтому вы получите только тизер. Это, однако, произведет некоторые довольно опрятные эффекты.
Читать далее →
Опубликовано в Учебники по C++, Программирование | Метки: Новичок, C++, игра, игры, математика, физика, Программирование, туториал | Оставьте ответОпубликовано Робертом Григгом
C++ Fast-track for Games Programming Part 15: File I/O
Прежде чем мы продолжим с типичными темами, связанными с играми, вам нужно узнать еще несколько общих приемов, которые помогут вам при написании игр. Одним из таких методов является файловый ввод-вывод . Файловый ввод/вывод означает Ввод/вывод . Вы, конечно, уже выполняете файловые операции ввода-вывода, например, когда загружаете изображение. Однако это обрабатывается некоторой библиотекой изображений (FreeImage). Иногда вы просто хотите сохранить свои собственные данные.
Читать далее →
Опубликовано в Учебники по C++, Программирование | Tagged Новичок, C++, файловая система, игра, игры, математика, Программирование, учебник | Оставьте ответОпубликовано Робертом Григгом
C++ Fast-track for Games Programming Part 14: Fixed Point
В Части 9 вы работали с цветами и познакомились с благородным искусством битовой магии. Вот краткое напоминание: умножение целочисленного значения на степень 2 может быть выполнено путем сдвига его (двоичных) битов влево. 92a+2a\), что эквивалентно (a<<2)+(a<<1)
с использованием операций побитового сдвига. Знание количества битов в переменной особенно важно, если в битах 32-битного целого числа хранится более одного числа. Это относится к 32-битным цветам: каждый из красных, зеленых и синих компонентов использует 8 бит, а альфа-компонент дополняет 32 бита для представления одного пикселя.
Читать далее →
Опубликовано в Учебники по C++, Программирование | Tagged Новичок, C++, Фиксированная точка, игра, игры, математика, Программирование, учебник | 2 ОтветыОпубликовано Робертом Григгом
Ускоренный курс C++ для программирования игр. Часть 13: Структуры данных
Вы достаточно далеко продвинулись в серии руководств по подготовке к ускоренному курсу C++ для программирования игр. Если вы пришли сюда в хорошей форме, вы многому научились: вы прошли основы программирования на C++, а также почувствовали вкус объектно-ориентированного программирования. Тем временем вы экспериментировали с несколькими концепциями, связанными с играми. В следующих частях вы еще больше расширите свои знания, получив больше информации о битовой магии, файловом вводе-выводе, графическом программировании и разработке игр в целом. Но сначала: давайте познакомимся с удивительным миром структуры данных .
Читать далее →
Опубликовано в Учебники по C++, Программирование | Метки: Новичок, C++, Структуры данных, игра, игры, математика, Программирование, учебник | Оставьте ответОпубликовано Робертом Григгом
C++ Fast-track для программирования игр. Часть 12. Классы
В этой части мы будем использовать код, полученный в результате нашей работы с плитками. Мы стремимся поместить это в более удобную для повторного использования и понятную структуру — здесь вступают в действие классы.
Читать далее →
Опубликовано в Учебники по C++, Программирование | Метки: Новичок, C++, Классы, игра, игры, математика, Программирование, учебник | Оставьте ответОпубликовано Робертом Григгом
C++ Fast-track for Games Programming Part 11: Tiles
Пришло время познакомить вас с замечательной концепцией для 2D-графики в C++, которую вы найдете очень полезной и простой в использовании: tilemaps .
Читать далее →
Опубликовано в Учебники по C++, Программирование | Tagged Новичок, C++, игра, игры, математика, Программирование, учебник | 3 ОтветыОпубликовано Робертом Григгом
Ускоренный курс по программированию игр на C++. Часть 10. Массивы
В предыдущих эпизодах мы обычно работали с одним объектом за раз: с одним мячиком, с одной песчинкой и так далее. На практике нам, как правило, понадобится несколько из них. Здесь массивы пригодятся.
Читать далее →
Опубликовано в Учебники по C++, Программирование | Tagged Массивы, Новичок, C++, игра, игры, математика, Программирование, учебник | 4 ОтветыОпубликовано