Презентация на тему Цикл презентаций ООП на Delphi посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой разработки приложений – Delphi Используя данный учебный курс, можно самостоятельно овладеть основами объек
Цикл презентаций «ООП на Delphi» посвящен объектно – ориентированному программированию с использованием одной из самых распространенных систем быстрой разработки приложений – Delphi
Используя данный учебный курс, можно самостоятельно овладеть основами объектно – ориентированного программирования на Delphi. Для расширения Ваших знаний к курсу приложен ряд учебных пособий и справочников по Delphi
Цикл содержит 13 презентаций:
ООП на Delphi – 1: Знакомство с системой программирования Borland Delphi. Объекты (компоненты) и их свойства и методы
ООП на Delphi – 2: Первая программа на Delphi, сохранение и компиляция
ООП на Delphi – 3: Программное изменение свойств объектов
ООП на Delphi – 5: Элементы ввода и вывода информации. Обработка исключений
ООП на Delphi – 6: Заставка программы и элемент таймер
ООП на Delphi – 7: Программируем свою игрушку
ООП на Delphi – 8: Меню программы, диалоги
ООП на Delphi – 9: Создаем свой текстовый редактор
ООП на Delphi – 10: Базы данных на Delphi
ООП на Delphi – 11: Калькулятор на Delphi. Обработка исключительных ситуаций
ООП на Delphi – 12: Создаем тестирующую систему
ООП на Delphi – 13: Графика на Delphi
Delphi использует язык программирования Объект Паскаль, поэтому лучше сначала изучить обычный Паскаль и поработать в ТурбоПаскале, а затем и переходить к Delphi – перейти будет очень просто, т.к синтаксис языка остается неизменным.
Изучение ООП на Delphi желательно проводить в старших профильных классах – количество часов, отводимое на информатику там вполне достаточно для освоения основ ООП на Delphi
Объектно – ориентированное программирование на
DELPHI — 7
@ Краснополянская школа № 1 Домнин Константин Михайлович 2006 год
На этом уроке:
Мы создадим свою игрушку для досуга, используя знания, полученные на предыдущих уроках
DELPHI — 7
Вопросы:
Весь этот урок посвящен созданию игры «Раздави пауков»
Объектно – ориентированное программирование на DELPHI — 7
Создание игры
«Раздави пауков»
Создаем свою игру
Вначале давайте сыграем в эту игру (выберите режим медленно), чтобы иметь представление о том что на этом уроке мы создадим.
Хотя программирование игрушек не входит в наш курс, но это хороший способ попрактиковаться в использовании компонент и построении логики программы
Кроме того эта игрушка – хорошее средство приручить мышку к своей руке
Сыграть ->
Создаем свою игру
ШАГ 1
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Положим на форму панель (Panel1) – это будет наше поле боя. Подберем цвет панели
Через компонент Image помещаем на панель несколько жучков (8), которые будут прыгать по полю
Создаем свою игру
ШАГ 1
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Вставляем Group Box, в котором размещаем Label с правилами игры
Вставляем Group Box, в котором размещаем 2 Label-a и 2 Memo для вывода результатов: времени, затраченного на игру и числа попыток
Создаем свою игру
ШАГ 1
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
В следующем Group Box-e вставляем Radio Group на три переключателя для выбора режима игры
Размещаем кнопки СТАРТ и ВЫХОД
Создаем свою игру
ШАГ 1
Как обычно, запускаем Delphi и конструируем форму
Поместим на форму два таймера:
Первый будет отсчитывать время, которое мы затратили на игру
Второй будет заставлять прыгать паучков через определенные промежутки времени
Создаем свою игру
ШАГ 2
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания формы (On Create), возникающего каждый раз самым первым при запуске приложения
Давайте сделаем, чтобы при запуске игры панель1 (поле боя) было неактивным, серым и на нем в качестве логотипа в середине один паучок. Время игры идти не должно
Красим панель серой краской
Делаем ее недоступной
Оба таймера делаем СТОП
Паучков, которые будут прыгать, делаем невидимыми
Паучка – логотип делаем видимым
Создаем свою игру
ШАГ 2
Сейчас приступим к написанию кода игры и начнем с события создания формы (On Create), возникающего каждый раз самым первым при запуске приложения
В результате при запуске программы мы увидим такую форму
Создаем свою игру
ШАГ 3
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Здесь мы видим три переменных: k,s,p.
Для чего они введены?
В переменной k будет храниться количество попаданий по паучкам во время игры
В переменной s будет храниться время, затраченное на игру
В переменной p будет храниться число попыток раздавить паучков (считая число попаданий и число промахов)
При каждом старте эти переменные должны обнуляться
Создаем свою игру
ШАГ 3
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Делаем Panel1 (поле боя) доступной и красим ее белым цветом
Все 7 паучков, которые будут прыгать, делаем видимыми
Восьмого паучка (логотип) делаем невидимым
Создаем свою игру
ШАГ 3
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
Запускаем оба таймера: пошел отсчет времени и паучки запрыгали
Очищаем все надписи на панели и в Memo для вывода результата (Эти надписи у нас появятся в конце игры)
Создаем свою игру
ШАГ 3
Опишем процедуру нажатия на кнопку СТАРТ
А здесь идет проверка условия:
Если выбран первый переключатель(с индексом 0), то интервал прыгания паучков устанавливается 0,8 сек – медленно
Если второй – 0,5 сек (быстро)
Если третий – 0,3 сек (очень быстро)
Таким образом каждый может выбрать свой темп игры
Создаем свою игру
ШАГ 4
Опишем событие щелканья мышкой по паучку.
Здесь может быть два случая, для каждого из которых надо написать процедуру обработки:Мы попали по паучку (возникает событие ImageX.Click)
Мы не попали по паучку, но тогда мы попали по панели (возникает событие Panel1.Click)
Паука, в которого попали, делаем невидимым и он выходит из игры
1. Процедура Image1.Click (опишем для первого паучка, а для остальных паучков будет то же самое)
Считаем число попыток и число попаданий (в случае попадания число попыток увеличиваем и число попаданий тоже)
Создаем свою игру
ШАГ 4
Опишем событие щелканья мышкой по паучку. Здесь может быть два случая, для каждого из которых надо написать процедуру обработки:
Мы попали по паучку (возникает событие ImageX.Click)
В Memo2 выводим число попыток
1. Процедура Image1.Click (опишем для первого паучка, а для остальных паучков будет то же самое)
Если это последний убитый паук (k=7), то на панели красным крупным шрифтом выводим окончание игры и останавливаем таймеры
Создаем свою игру
ШАГ 4
Опишем событие щелканья мышкой по паучку. Здесь может быть два случая, для каждого из которых надо написать процедуру обработки:
Мы попали по паучку (возникает событие ImageX.Click)
Мы не попали по паучку, но тогда мы попали по панели (возникает событие Panel1.Click)
Увеличиваем счетчик попыток
2. Процедура Panel1.Click
Выводим число использованных попыток в Memo2
Создаем свою игру
ШАГ 5
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer)
Напомню, что Timer1 управляет частотой перемещения пауков, а Timer2 – считает время игры (в переменной S и отображает в Memo1)
Timer1
Инициализируем генерацию случайных чисел
Генерируем для каждого паука его положение от левого края и верха поля боя случайным образом
(Здесь необходимо учесть, чтобы в результате random паук не выпрыгивал за поле боя – для этого посмотрите размеры панели в инспекторе объектов и подберите соответствующие random-ы
Создаем свою игру
ШАГ 5
Опишем процедуры тиканья таймеров (OnTimer)
Напомню, что Timer1 управляет частотой перемещения пауков, а Timer2 – считает время игры (в переменной S и отображает в Memo1)
Timer2
Увеличиваем значение S на 0,1 секунды
Выводим в Memo1 показания переменной s, в результате в Memo1 идет динамический подсчет времени игры с точностью до десятых долей секунды
Создаем свою игру
ШАГ 6
Кнопка ВЫХОД комментариев на требует ( метод Close)
Но вместо обычной командной кнопки с надписью ВЫХОД мы видим в приложении кнопку с пиктограммой
Давайте разберемся, как ее сделать.
Это тоже командная кнопка, но с картинкой ( Bit Button), и находится она на вкладке Дополнительно
Создаем свою игру
Помещаем кнопку на форму и в инспекторе объектов раскрываем свойство кнопки Glyph, дальше – загрузить и находим маленькую картинку (*.bmp) или рисуем сами
Приложения, содержащие несколько форм
ШАГ 7
И последний шаг: сохраняем проект и компилируем его. Сейчас можно и поиграть
Итак, на этом уроке мы создали простую игровую программу (обозначим ее версией 1.0). Вместо паучков мы могли взять, например, уток, зайчиков … – и тогда у нас получилась бы другая игра (про охотников). Этих уток можно заставить появляться по очереди на 1-2 секунды, чтобы за это время успеть выстрелить, причем для каждой картинки можно использовать свой таймер
Понятно, что здесь огромное поле творчества. Поэтому попробуйте сделать свою версию игры , измените ее функциональность, внесите и реализуйте свои идеи и мысли
Поиграть ->
На этом уроке мы создали свою игрушку для досуга, используя знания, полученные на предыдущих уроках
ИТОГИ УРОКА:
ООП на Delphi – 8:
Мы познакомимся с созданием меню программы, статусной панели, а также различными диалогами и сообщениями
НА СЛЕДУЮЩЕМ УРОКЕ:
Домнин Константин Михайлович
E – mail: [email protected]
2006 год.
Авторская учебная программа по информатике для 5-11 классов:
Программа
Общие сведения
Программа предназначена для 5-11 классов с углубленным изучением программирования (профильный уровень).
«Согласовано» — заведующая кабинетом информатики СПбГАППО Петухова Е.В., 03.10.2003.
«Согласовано» — методист по информатике НМЦ Центрального района Санкт-Петербурга Курова И.А., 01.09.2008.
5 класс (68 часов)
Техника безопасности. Информатика и информация. Информационные процессы: хранение, обработка и передача информации. Компьютер как устройство обработки информации. Основные устройства.
Включение и выключение компьютера. Использование клавиатуры и мыши. Рабочий стол Windows. Запуск программ. Окна в Windows. Файлы и папки. Свойства файлов. Типы файлов. Поиск файла по адресу. Понятие о локальной сети. Способы запуска программ.
Графический редактор Paint. Рисование от руки. Геометрические фигуры. Текстовые надписи на рисунке. Работа с фрагментами. Преобразования. Моделирование объемных фигур.
Простейший текстовый редактор. Удаление и вставка символов. Правила набора текста. Редактирование текста. Создание и сохранение текстового файла. Форматирование текста. Свойства шрифта и абзацев. Буфер обмена. Вставка рисунков в документ из коллекции клипов, из файла и через буфер обмена.
Вычисления на компьютере. История развития средств счета. Программа Калькулятор. Совместное использование программ Калькулятор и Блокнот.
Алгоритмы и исполнители. Виды алгоритмов. Исполнитель Робот. Линейные алгоритмы. Цикл повтори. Вложенные циклы. Циклы с условием (пока). Разветвляющиеся алгоритмы. Переменные и их использование. Вычислительные задачи. Процедуры. Процедуры c параметрами.
Программа PowerPoint. Презентации. Анимация.
6 класс (68 часов)
Единицы измерения количества информации.
Устройство компьютера. Системный блок. Процессор и память. Внешняя память (диски, дискеты, флэш-карты). Внешние устройства компьютера. Дискеты и работа с ними. Форматирование дискет. Справочная система Windows (поиск информации о форматировании).
Работа с файлами в программе Проводник. Ярлыки. Поиск файлов.
Редактор Word. Составные документы. Фигурные заголовки WordArt. Буквица. Колонтитулы. Таблицы. Списки. Автофигуры. Копирование экрана (скриншоты).
Исполнитель Черепаха. Система координат. Графические команды. Линейные алгоритмы. Циклические алгоритмы. Процедуры как вспомогательные алгоритмы. Вычислительные задачи. Оператор вывода. Ввод данных. Диалоговые программы. Циклические вычисления.
Понятие о сети Интернет. Службы Интернет. Гипертекст. Служба WWW. Файловые архивы. Электронная почта. Копирование информации с Web-страниц в другие приложения. Поиск информации в Интернет. Поисковые машины.
Презентации с несколькими слайдами. Выполнение проекта (рекламный ролик).
7 класс (68 часов)
Задачи на определение количества информации.
Системный блок компьютера. Внешняя память компьютера. Устройства ввода информации. Устройства вывода информации. Устройства мультимедиа.
Программное обеспечение. Прикладные программы. Правовая охрана программ и данных. Операционные системы. Файловая система. Сжатие файлов. Программы-архиваторы. Компьютерные вирусы и борьба с ними. Инструментальные средства. Языки программирования.
Введение в программирование. Алгоритм и программа. Трансляция. Вывод сообщений на экран. Целочисленные переменные. Оператор присваивания. Вещественные переменные. Форматный вывод. Ввод данных с клавиатуры. Отладка программ. Ручная прокрутка.
Условный оператор. Сложные условия. Логические операции.
Цикл со счетчиком. Цикл с условием.
Графические примитивы. Применение циклов в графике. Случайные и псевдослучайные числа.
Подпрограммы-процедуры. Подпрограммы-функции.
Принципы анимации. Анимация движения. Моделирование отскока от стены. Управление объектом с помощью клавиатуры.
Презентации PowerPoint. Гиперссылки. Управляющие кнопки. Выполнение проекта.
8 класс (68 часов)
Системы счисления. Римская система. Двоичная, восьмеричная и шестнадцатеричная системы счисления. Перевод в другие системы, арифметические действия.
Язык как способ представления информации. Двоичное кодирование. Кодирование чисел. Кодирование символов (ASCII, UNICODE). Кодирование рисунков. Растровый и векторный способы кодирования. Кодирование звука.
Структуры данных (массивы, матрицы, графы, списки, деревья). Понятие о массивах. Ввод и вывод. Поиск минимального элемента в массиве. Перестановка элементов массива. Линейный поиск в массиве. Формирование массива по условию. Сортировка массивов. Метод пузырька. Массивы в процедурах и функциях.
Работа с данными в текстовых файлах. Обработка массива в файле. Обработка массивов неизвестного размера.
Символьные строки. Посимвольная обработка строк. Функции для работы с символьными строками. Поиск в символьных строках.
Матрицы.
Составные документы. Внедрение формул и диаграмм.
Понятие об электронных таблицах. Формулы. Ссылки (абсолютные, относительные). Оформление таблиц. Диаграммы и графики.
Интерактивные презентации. Выполнение проекта.
9 класс (68 часов)
Информация и управление. Обратная связь. Информационные ресурсы общества. Информационная безопасность, этика, право.
Основы логики высказываний. Булева алгебра. Логические операции НЕ, И, ИЛИ, исключающее ИЛИ, импликация, эквиваленция. Таблицы истинности. Диаграммы Эйлера-Вена. Законы алгебры логики. Упрощение логических выражений. Синтез логических выражений. Логические устройства компьютера (триггер, регистр, сумматор).
Системный блок компьютера. Внешняя память компьютера. Устройства ввода информации. Устройства вывода информации. Устройства мультимедиа.
Компьютерные сети. Протоколы. Локальные сети. Сетевые средства Windows. Глобальная сеть Интернет. Службы Интернет. Электронная почта. Форумы. Общение в реальном времени. Нетикет. Электронная коммерция.
Моделирование как метод познания. Формализация. Виды моделей. Использование моделей в практической деятельности человека. Этапы моделирования.
Электронные таблицы. Построение графиков функций. Подбор параметра. Решение уравнений. Оптимизация. Логические функции.
Методы проектирования программ («сверху вниз» и «снизу вверх»). Структурное программирование. Моделирование вращения. Использование массивов для моделирования. Моделирование кипения воды.
Построение и разметка осей координат. Построение графика функции. Численное решение уравнений. Метод деления отрезка пополам. Штриховка замкнутой области. Вычисление площади фигуры. Методы прямоугольников и трапеций. Метод Монте-Карло. Оформление программной документации.
Понятие базы данных и СУБД. Типы информационных систем. Табличные БД: основные понятия (поле, запись, ключ, типы данных). Работа с таблицей. Сортировка, поиск, фильтрация. Создание БД. Конструктор таблиц. Запросы.
10 класс (136 часов)
Информация и информационные процессы. Кодирование информации. Основы алгебры логики. История и перспективы развития вычислительной техники.
Архитектура компьютеров. Принципы фон Неймана. Магистрально-модульный принцип построения ПК. Системный блок. Внутренняя и внешняя память. Внешние устройства. Получение информации о компьютере.
Компьютерная арифметика. Хранение в памяти целых чисел. Арифметические и битовые операции. Маски. Хранение в памяти вещественных чисел. Выполнение арифметических операций с нормализованными числами.
Компьтерные сети. Протоколы. Локальные сети. Технология «клиент-сервер». Сеть Интернет. Адресация в сети Интернет. Сетевые средства Windows. Службы и протоколы сети Интернет. Электронная почта. Форумы. Общение в реальном времени. Нетикет. Электронная коммерция.
Программное обеспечение. Правовая охрана программ и данных. Операционные системы. Файловая система. Имена файлов. Маски. Начальная загрузка компьютера. Базовая система ввода-вывода (BIOS). Настройка Windows. Панель управления. Инсталляция программ. Дисковые утилиты.
Алгоритм и его свойства. Структура программы. Вывод на экран. Переменные. Типы данных. Оператор присваивания. Арифметические выражения. Условный оператор. Сложные условия. Цикл со счетчиком. Цикл с условием. Циклы с постусловием. Множественный выбор. Графические примитивы. Использование циклов в графике. Штриховка области. Случайные и псевдослучайные числа. Метод Монте-Карло.
Графики функций. Процедуры. Рекурсия. Рекурсивные фигуры. Анимация. Управление клавишами. Моделирование вращения. Подпрограммы-функции. Логические функции.
Массивы. Ввод и вывод. Заполнение случайными числами. Поиск минимального элемента в массиве. Сортировка массивов. Методы пузырька и вставки. Быстрая сортировка. Поиск в массиве (линейный, двоичный). Массивы в процедурах и функциях. Символьные строки. Функции для работы с символьными строками. Рекурсивный перебор. Сочетания. Перестановки. Матрицы. Операции с матрицами. Работа с текстовыми файлами. Обработка массивов из файла. Обработка текстовых файлов.
Электронные таблицы. Оптимизация. Оптимизация по нескольким параметрам. Оптимизация с ограничениями. Статистические расчеты. Прогнозирование. Тренды. Восстановление зависимостей по экспериментальным данным. Работа с датами и данными типа «время». Моделирование физических процессов. Дискретизация. Моделирование экологических систем. Списки (базы данных). Группировка данных. Формы. Макросы.
Сложные документы. Внедрение объектов. Закладки и поля. Гиперссылки и перекрестные ссылки. Колонтитулы. Стили. Оглавление. Верстка текста в несколько колонок. Макросы.
11 класс (136 часов)
Информация и информационные процессы. Формулы Хартли и Шеннона. Кодирование информации. Информационные процессы как основа управления. Информационная деятельность и информационная культура человека. Информационное общество.
Создание Web-публикаций. Типы Web-страниц. Гипертекст. Структура Web-страницы. Оформление текста. Редактирование готовой Web-страницы. Гиперссылки. Списки. Вставка рисунков. Таблицы. Фреймы. Организация связей между страницами. Построение Web-сайтов.
Целочисленные алгоритмы. Алгоритм Евклида. Решето Эратосфена. Целочисленная оптимизация. Задача коммивояжера. Сложность алгоритмов. Случайный поиск. Многоразрядные целые числа.
Численные методы. Решение уравнений. Метод итераций. Метод Ньютона (касательных). Вычисление интеграла и длины кривой. Оптимизация методом «золотого сечения». Методы оптимизации функций нескольких переменных (обзор).
Базы данных. Виды информационных систем. Табличные БД. Поля и записи. Ключ. Иерархические БД. Сетевые БД. Реляционные базы данных. Нормализация. Поиск в базах данных. Индексы.
Введение в СУБД Access. Таблицы. Фильтрация, поиск, сортировка. Создание и редактирование таблиц. Конструктор таблиц. Формы. Макросы. Запросы. Вычисляемые поля. Запросы с параметрами. Отчеты. Конструктор отчетов. Сложные формы и отчеты.
Анимация в среде Flash. Знакомство со средой Flash-анимации. Контуры. Заливки. Перо. Покадровая анимация. Геометрические фигуры. Фигуры с настройкой. Фильтры. Анимация формы. Многослойные документы. Текст и звук. Слои-маски. Символы. Анимация движения. Движение по направляющим. Вложенная анимация. Знакомство с ActionScript. Управление проигрыванием. Свойства и события клипа. Работа с мышью и клавиатурой. Одномерное движение. Движение на плоскости. Столкновения объектов.
3D-моделирование в Gmax. Простейшие объекты. Операции с объектами. Логические операции. Сплайны. Лофтинг. Текст. Модификаторы. Сеточные модели. Работа с полигонами. Материалы. Рендеринг. Анимация.
Динамические массивы. Выделение памяти. Динамические матрицы.
Понятие структуры. Простейшие операции. Файловые операции со структурами. Сортировка структур с помощью указателей.
Связанный список. Операции со связанным списком. Двусвязный список. Циклические списки. Стек. Системный стек. Реализация с помощью массива и списка. Очередь. Дек. Реализация с помощью массива.
Графы. Основные понятия. Задача Прима-Краскала. Поиск кратчайших путей в графе. Задача коммивояжера. Задачи, решаемые с помощью графов (обзор). Деревья. Свойства деревьев. Реализация деревьев. Деревья поиска. Синтаксический разбор с помощью деревьев. Постфиксная и префиксная формы записи арифметических выражений. Дерево игр. Выигрышная стратегия.
Программирование в среде RAD. Понятие объекта. Свойства и методы. Инкапсуляция. Наследование. Полиморфизм.
Программы, основанные на событиях. Среда RAD (Visual Studio, Delphi). Основные идеи и приемы работы. Использование стандартных компонентов. Графические возможности. Обработка событий клавиатуры и мыши. Программа из нескольких модулей.
Стратегическое руководство Хиллебрандта 2022 — Общий форум
TheManWhoSoldHisSoul
#1
Меня зовут Остин Хиллебрандт. Я выпускник 1329. Раньше я работал в нашем отделе стратегии. Сегодня у меня было немного свободного времени, и я нахожу такие вещи забавными… поэтому я написал руководство по стратегии на этот год. Я уверен, что у него есть недостатки, но я надеюсь, что люди найдут его полезным. Ссылка ниже. Это документ Google, не стесняйтесь комментировать, если вы обнаружите ошибку или у вас есть предложение.
1 Нравится
mfbrechting
#2
Интересная бумага! Хорошая работа. Я действительно думаю, что вы преувеличиваете время цикла. Вспоминая из презентации Картикс. Среднее количество циклов робота в большинстве игр составляет 2,5.
1 Нравится
Сири
#3
Очень хорошая работа. Согласен с @mfbrechting, 15-секундный средний цикл, особенно с учетом точности, безумен. Это , может быть, лучших роботов в мире в этом году. Я этого не ожидаю. Это всего , может быть, в пределах досягаемости в любой год, и это «обязательный захват пола, всего 11 непоследовательно отскакивающих мячей, случайным образом падающих в центр поля с большой высоты на беспрепятственное поле, в котором проезжающие мимо противники могут отправить вашу цель в полет на 54 фута» год.
15 секунд это 7-9 циклов в зависимости от эндшпиля. Это вообще территория мировых рекордов. Эмпирическое правило: действительно хорошие роботы в более легкие годы стоят вдвое меньше. Несколько точек данных, которые легко найти:
- В 2012 году, по моим подсчетам, 341 человек сделал 4 цикла, а 254 — 3, примерно за 1:30.
- Велосипедист (1678) в самом результативном матче Эйнштейна в 2013 году сделал 6 циклов с зависанием на последней секунде.
- Среднее количество голов на Эйнштейне в 2016 году (максимальная вместимость робота составляла 1 мяч) составляло 16 на альянс, то есть, возможно, 5-8 на робота на Эйнштейн .
Другой момент, который сбивает с толку этот анализ, — это допущение о 30 секундах за повешение. По закону вы можете легко занять больше времени и быть защищены, как только вы обратитесь в MID RUNG. С тактической точки зрения зависание на СРЕДНЕМ или НИЗКОМ уровне не должно занимать так много времени. Есть некоторое дополнительное время для координации всех, кто помещается в пространстве, но, в частности, 2 роботам LOW RUNG не нужно много времени.
Сочетание слишком короткого времени цикла и слишком медленного нижнего уровня HANGS отбрасывает расчет для всех 4 ступеней. Пожалуйста, не игнорируйте подвешивание. На Земле действительно не должно быть робота, который не может хотя бы низко зависнуть за секунды (хотя конечно их будет много).
3 Likes
Использование модифицированного метода Delphi для разработки инструмента для оценки резидентов-педиатров, курирующих стационарные обходы
Сохранить цитату в файл
Формат: Резюме (текст)PubMedPMIDAbstract (текст)CSV
Добавить в коллекции
- Создать новую коллекцию
- Добавить в существующую коллекцию
Назовите свою коллекцию:
Имя должно содержать менее 100 символов
Выберите коллекцию:
Не удалось загрузить вашу коллекцию из-за ошибки
Повторите попытку
Добавить в мою библиографию
- Моя библиография
Не удалось загрузить делегатов из-за ошибки
Повторите попытку
Ваш сохраненный поиск
Название сохраненного поиска:
Условия поиска:
Тестовые условия поиска
Эл. адрес: (изменить)
Который день? Первое воскресеньеПервый понедельникПервый вторникПервая средаПервый четвергПервая пятницаПервая субботаПервый деньПервый рабочий день
Который день? ВоскресеньеПонедельникВторникСредаЧетвергПятницаСуббота
Формат отчета: SummarySummary (text)AbstractAbstract (text)PubMed
Отправить максимум: 1 шт. 5 шт. 10 шт. 20 шт. 50 шт. 100 шт. 200 шт.
Отправить, даже если нет новых результатов
Необязательный текст в электронном письме:
Создайте файл для внешнего программного обеспечения для управления цитированием
Полнотекстовые ссылки
Эльзевир Наука
Полнотекстовые ссылки
. 2020 янв-февраль;20(1):89-96.
doi: 10.1016/j.acap.2019.07.012. Epub 2019 9 августа.
Келси Миллер 1 , Беатрис Коллада 2 , Судьба Толливер 2 , Зина Ауди 3 , Эми Коэн 4 , Кэтрин Майкельсон 2 , Лори Р. Ньюман 5
Принадлежности
- 1 Медицинский факультет (KA Miller, Z Audi), Бостонская детская больница, Бостон, Массачусетс. Электронный адрес: [email protected].
- 2 Отделение педиатрии (Б. Коллада, Д. Толливер, К. Майкесон), Медицинский факультет Бостонского университета, Бостон, Массачусетс.
- 3 Отделение медицины (KA Miller, Z Audi), Бостонская детская больница, Бостон, Массачусетс.
- 4 Гарвард Т.Х. Школа общественного здравоохранения Чана (Коэн), Бостон, Массачусетс.
- 5 Департамент медицинского образования (LR Newman), Бостонская детская больница, Бостон, Массачусетс.
- PMID: 31404706
- DOI: 10.1016/j.acap.2019.07.012
Келси А. Миллер и соавт. академик педиатр. 2020 янв-февраль.
. 2020 янв-февраль;20(1):89-96.
doi: 10.1016/j.acap.2019.07.012. Epub 2019 9 августа.
Авторы
Келси Миллер 1 , Беатрис Коллада 2 , Судьба Толливер 2 , Зина Ауди 3 , Эми Коэн 4 , Кэтрин Майкельсон 2 , Лори Р. Ньюман 5
Принадлежности
- 1 Медицинский факультет (KA Miller, Z Audi), Бостонская детская больница, Бостон, Массачусетс. Электронный адрес: [email protected].
- 2 Отделение педиатрии (Б. Коллада, Д. Толливер, К. Майкесон), Медицинский факультет Бостонского университета, Бостон, Массачусетс.
- 3 Медицинский факультет (KA Miller, Z Audi), Бостонская детская больница, Бостон, Массачусетс.
- 4 Гарвард Т.Х. Школа общественного здравоохранения Чана (Коэн), Бостон, Массачусетс.
- 5 Департамент медицинского образования (LR Newman), Бостонская детская больница, Бостон, Массачусетс.
- PMID: 31404706
- DOI: 10. 1016/j.acap.2019.07.012
Абстрактный
Фон: Отсутствует консенсус в отношении поведения, которое определяет эффективное наблюдение резидентов более младших стажеров на педиатрических стационарных раундах.
Задача: Используйте модифицированный метод Дельфи, чтобы разработать контрольный список основных наблюдательных действий, которые демонстрируют педиатрические резиденты, проводя стационарные, вне отделения интенсивной терапии, неспециализированные учебные раунды, и пилотируйте контрольный список.
Дизайн/методы: Сто сорок один первоначальный вариант поведения был определен путем обзора литературы и сужен местными заинтересованными сторонами. Национальным экспертам был представлен 41 тип поведения, выявленный в ходе целенаправленной выборки для уточнения с использованием модифицированного метода Дельфи. Участники выразили согласие с включением поведения в контрольный список и были ли какие-либо из них ненаблюдаемыми. Показатели центральной тенденции и дисперсии использовались для определения консенсуса с включением поведения в следующий цикл. Критерий исключался, если > 25 % экспертов считали его ненаблюдаемым. Циклы продолжались до тех пор, пока не был достигнут консенсус относительно ≤20 вариантов поведения. Полученный контрольный список был опробован в 2 больницах.
Полученные результаты: После 2 модифицированных циклов Дельфи был достигнут консенсус в отношении 18 вариантов поведения для включения в окончательный контрольный список. Они были распределены по трем подкатегориям: обучение, лидерство и безопасность пациентов. В пилотной версии контрольный список поведенческих моделей различал резидентов с разным уровнем компетентности в наблюдении за стажерами во время стационарных обходов. Для резидентов, у которых контрольный список был заполнен двумя факультетами, наблюдалось согласие в наблюдаемом поведении на 75%.
Вывод(ы): Основываясь на обзоре литературы, отзывах местных заинтересованных сторон и консенсусе национальных экспертов с помощью модифицированного метода Дельфи, мы создали и опробовали контрольный список наблюдаемых поведенческих характеристик, характерных для эффективного клинического наблюдения педиатрическими ординаторами, возглавляющими стажерские команды на стационарных, вне отделения интенсивной терапии, неспециализированных обходах.
Ключевые слова: Делфи; оценка; вид на жительство; надзор.
Copyright © 2019 Академическая педиатрическая ассоциация. Опубликовано Elsevier Inc. Все права защищены.
Похожие статьи
Разработка инструмента оценки компетентности в области эндоскопии желудочно-кишечного тракта для детской колоноскопии (GiECAT KIDS).
Уолш К.М., Линг С.К., Уолтерс Т.Д., Мамула П., Лайтдейл Дж.Р., Карнахан Х. Уолш С.М. и соавт. J Pediatr Gastroenterol Nutr. 2014 окт;59(4): 480-6. doi: 10.1097/MPG.0000000000000358. J Pediatr Gastroenterol Nutr. 2014. PMID: 245
Определение содержания основанной на моделировании учебной программы по педиатрической неотложной медицинской помощи: результаты национального процесса Delphi.
Банк I, Ченг А., Маклеод П., Бханджи Ф. Банк I и др. CJEM. 2015 ноябрь;17(6):662-9. doi: 10.1017/cem.2015.11. Epub 2015 20 мая. CJEM. 2015. PMID: 25989837
Повышение эффективности хирургического обучения: исследование по оценке потребностей с использованием модифицированного процесса Дельфи.
Колевас С. М., Абрамсон Г.Э.Д., Юнг С.А., Эльфенбайн Д.М. Колевас С.М. и соавт. J Surg Res. 2022 ноябрь; 279: 557-566. doi: 10.1016/j.jss.2022.06.053. Epub 2022 31 июля. J Surg Res. 2022. PMID: 35921722
Использование модифицированной методологии Delphi для определения основных навыков телемедицины для педиатрических резидентов.
Скотт Т.Э., Костич М., Фиорино Э.К., Парадайз Блэк Н. Скотт Т.Э. и соавт. академик педиатр. 6 сентября 2022 г.: S1876-2859(22)00424-7. doi: 10.1016/j.acap.2022.08.014. Онлайн перед печатью. академик педиатр. 2022. PMID: 36084799 Бесплатная статья ЧВК.
Составление контрольного списка процедур для размещения бедренной артериальной линии под ультразвуковым контролем с использованием модифицированного метода Дельфи.
Баэз Дж., Пауэлл Э., Лео М., Штольц Ю., Штольц Л. Баэз Дж. и др. Дж Васк Доступ. 2020 сен;21(5):715-722. дои: 10.1177/1129729820904872. Epub 2020 7 февраля. Дж Васк Доступ. 2020. PMID: 32033520
Посмотреть все похожие статьи
Цитируется
Разработка модели ожога третьей степени у крыс с использованием метода Дельфи.
Чен З., Цзэн И., Тянь Ф. Чен Зи и др. Научный представитель 2022 г. 2 сентября; 12 (1): 13852. дои: 10.1038/s41598-022-18092-0. Научный представитель 2022. PMID: 36056098 Бесплатная статья ЧВК.
Разработка Инструмента MCI для больниц и оценки готовности к стихийным бедствиям для Таиланда.
Вутисутиметави П.