Разное

Cryengine движок cryengine 3 на русском: CryENGINE SDK скачать бесплатно на русском языке для Windows

CryEngine 3.5.3. доступен для скачивания(UPD)

©

AdroV

Новости

Хорошие новости для игроделов пришли от Crytek.


Новая версия движка CryEngine 3 доступна для скачивания! Я ещё не опробывал движок, но на сколько я знаю, новая версия 3.5.3, работает в offline режиме! А это очень хорошая новость, особенно для меня =) Ссылку на скачивание движка ловите ниже:

www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4

Торрент:

www.crydev.net/download/file.php?id=101121

www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..

 

Внимание! CRYENGINE больше не поддерживает DX9!

Системные требования:

    » Operating System: Windows XP SP2, Windows Vista SP1, Windows 7
    » CPU: Intel Core 2 Duo 2GHz, AMD Athlon 64 X2 2GHz or better (a multi-core processor is strongly recommended)
    » Memory: 2 GB RAM (4 GB recommended)
    » Video Card: nVidia 8800GT 512MB RAM, ATI 3850HD 512MB RAM or better (SM 3. 0 minimum)

| Обновления

Resident Evil Village получила первое обновление с момента выхода дополнения Shadows of Rose

| Кино и сериалы

В парижском аэропорту умер беженец, ставший прототипом главного героя фильма «Терминал»

Создатели ролевой игры Warhammer 40,000: Rogue Trader показали состав коллекционного издания

| Индустрия

Директору Fallout: New Vegas «не нравились» диалоговые механики в Fallout 3

| Трейлеры

В новом ролике Dead Island 2 показали одного из персонажей

| Консоли

Продюсер Evil West заявил, что Xbox Series S не сдерживала команду разработчиков

| Кино и сериалы

Первый кадр и обложки Индиана Джонс 5

| Индустрия

CD Projekt RED изменила обложку The Witcher 3 во всех цифровых магазинах

| Трейлеры

В новом трейлере Evil West брутальный Дэнни Трехо посылает лутбоксы подальше и предлагает оценить»нормальную игру»

| Трейлеры

Интригующий релизный трейлер хоррора The Callisto Protocol с жуткими монстрами и роботами

| Кино и сериалы

Квентин Тарантино назвал свой лучший фильм и «худшую эпоху» в истории Голливуда

| Обновления

Бесплатное сюжетное дополнение The Last Chapter для Assassin’s Creed Valhalla выйдет 6 декабря

Первый взгляд на гоблинов в ремейке Gothic 1

вчера в 15:54 | Индустрия

Embracer Group заявляет, что перезагрузка Saints Row «не оправдала всех ожиданий»

Пользователь пожаловался на номинации Stray в TGA, Annapurna иронично ответила

| Кино и сериалы

Эми Адамс говорит, что она взволнована возвращением Генри Кавилла в роли Супермена

| Скриншоты

В честь 20-летия Splinter Cell Ubisoft опубликовала новое видео от команды разработчиков и концепт-арты ремейка

Лучший игровой движок по версии пользователей хабра / Хабр

В этом обзоре мы рассмотрим популярные в 2016 году игровые движки и проголосуем за лучшие из них.

Игровые движки предоставляют средства разработки, которые могут быть использованы программистами, чтобы упростить их работу. Короче говоря, предоставляют инструменты и функциональные возможности для разработки игры.


Unity считается одним из лучших игровых движков в отрасли. Есть бесплатная версия которая может быть использована для создания 2D и 3D игр. Она охватывает 24 платформы это: мобильные устройства, VR, десктоп, консоли и веб платформы. Среди известных игр, сделанных в Unity: Temple Run, Deus Ex: The Fall, Assassin ‘s Creed: Identity.


Unreal Engine 4 является еще одним из самых продвинутых движков для разработки игр. Он доступен бесплатно, но нужно платить 5% роялти как только ваш доход превысит отметку в 3000$. В соответствии с информацией с официального сайта вы не платите роялти если создаете: проект для кино, архитектурные проекты и визуализации. Final Fantasy VII Remake — римейк популярной Final Fantasy VII выпущенной еще в 1997 году, и Tekken 7 были созданы с помощью Unreal Engine 4.

Пример разработки на UE4 можно посмотреть здесь.


Phaser это HTML5 движок с открытым исходным кодом, который в последнее время наводит много шумихи. Он хорошо поддерживается Ричардом Дэви и сообществом вокруг него. Это отличный вариант для тех, кто хочет создавать веб-игры. Разработка на Phaser выглядит так .EPDM


CryEngine один из самых популярных игровых движков, о чем свидетельствует количество «больших игр» созданых на нем: Giant, Sniper II: Ghost Warrior, Cabal II, Far Cry, Ryse: Son of Rome. Он привлек к себе внимание разработчиков после выхода Crysis. Crysis продемонстрировал новый уровень графики благодаря CryEngine. Позже, были выпущены несколько версий CryEngine с поддержкой новых функциональных возможностей.


HTML5 движки пользуются популярностью среди разработчиков игр. Один из таких Turblenz, открытая платформа для разработчиков игр. Он включает в себя все основные функции, которые необходимы чтобы разработать, интегрировать и монетизировать игру. Кроме того, нет никаких ограничений в использовании, так как он доступен по лицензии MIT.


До этого момента, мы рассматривали движки, которые обеспечивают контроль над разработкой. А как насчет движков, которые могут позволить вам разработать игру, не написав ни строчки кода? CONSTRUCT 2 позволяет сделать это. Вы можете начать создавать игры бесплатно, но если вы хотите в полной мере использовать функционал, вам необходимо приобрести бизнес версию.


Corona SDK предоставляет инструменты для создания кросс-платформенных игр. API позволяет создавать 2D игры, а также поможет вам создавать сложные функции, используя API на основе Lua. Кроме того, вы можете монетизировать Corona SDK с помощью Corona Ads. Разработка с помощью Corona достаточно проста благодаря тестированию в режиме реального времени. Пример разработки с помощью CORONA SDK.


GameSalad еще один движок для разработки игр с минимальными или вообще без навыков кодирования. Он прост в использовании, и любой человек может создать игру с нуля. Еще одним преимуществом использования GameSalad является тот факт, что она позволяет опубликовать игру на всех известных платформах, включая Windows, Android, IOS, и т.д. Плюс ко всему, движок доступен как для Mac так и и Windows.


Lumberyard это новый игровой движок выпущен Amazon, дабы помочь разработчикам воспользоваться их инфраструктурой. Amazon теперь работает не только в сфере электронной коммерции, но и в IT. Lumberyard с открытым исходным кодом. Разработка позволяет создавать игровые проекты ААА-класса для настольных ПК, игровых консолей, мобильных устройств и даже VR. За скачивание и использование движка Lumberyard не нужно платить ни копейки, но дополнительные сервисы для разработчиков платные.


libGDX это кросплатформенный фреймворк который написан на Java и работающий с OpenGL. Предлагает поддержку нескольких платформ для публикации игры. Ingress (предшественник Pokémon GO) был разработан с использованием libGDX. Поддержка сообщества также великолепна, благодаря этому вы можете получить отличную документацию для работы. Пример разработки с использованием libGDX.


HeroEngine хорошо зарекомендовал себя в создании мультиплеерных игр. Лицензия довольно дорогая и вряд ли подойдет начинающим разработчикам, но если ваш проект амбициозен, то я бы советовал рассмотреть этот вариант. Есть несколько карт для создания открытого мира и возможность их «бесшовного» соединения, могучий AI, в целом подходит для создания комплексных миссий, крафтинга и собирания ресурсов.

Какой из игровых движков, ваш любимый? Проголосуйте ниже, или оставьте свой комментарий если среди перечисленных не нашли свой.

— Сервис по маркетингу и продвижению на Reddit

Crytek говорит, что CryEngine 3 уже делает потрясающую графику не хуже Unreal Engine 4 (интервью)

Вы пропустили сеанс GamesBeat Summit Next 2022? Все сеансы теперь доступны для просмотра в нашей библиотеке по запросу. Нажмите здесь, чтобы начать просмотр.


Crytek гордится тем, что создает 3D-графику высочайшего качества в своих играх, от оригинальной Far Cry до грядущей Crysis 3. Франкфуртский разработчик игр также производит CryEngine, который служит в качестве основы для ряда высококачественных 3D-игр. В этом году на Electronic Entertainment Expo (E3) компания продемонстрировала свою игру Crysis 3 и загружаемую бесплатную игру Warface, которая, как ожидается, будет опубликована Trion Worlds. С каждой игрой компания продвигает передовые технологии графики в видеоиграх. Crytek также работает над собственной социальной развлекательной платформой, получившей название GFACE.

Мы взяли интервью у управляющего директора Анви Йерли (справа); Джеват Ерли (в центре), управляющий директор; и Ник Баттон-Браун (слева), генеральный менеджер по играм. Джеват Йерли сказал, что CryEngine уже может обрабатывать графику, продемонстрированную Epic Games с новым движком Unreal Engine 4, и Йерли намекнул, что движок и облачную графику ждут большие перемены. Вот стенограмма нашего интервью.

GamesBeat: Расскажите мне больше о Warface. Чем интересна бесплатная игра?

Button-Brown: Что ж, мы начали рассматривать free-to-play в 2006 году. Мы смотрели, что происходит с free-to-play в Корее. Мы подумали, что это действительно интересный способ донести игру до людей, позволяя людям играть в нее бесплатно и покупать виртуальные товары. Какая революционная идея. Вскоре после этого мы начали работать над Warface. Warface находится в разработке уже более трех с половиной лет. За это время она стала моделью, которая работает и в других странах. Мы действительно гордимся тем, что делаем с Warface. Мы думаем, что сделаем действительно качественную игру бесплатной.

Anyi Yerli: Когда в 2001, 2002 году к нам впервые приехали гости из Кореи, такие как XL Games и NCSoft, Lineage и тому подобное, они пришли в наш офис и привезли с собой интересный набор технологий. Затем они рассказали о том, насколько велико сообщество и насколько велика их пользовательская база — сообщество было более 10 миллионов — мы были полностью шокированы этим. Откуда это число? Это было невероятно. Так что это был первый раз, когда мы установили контакт, когда мы связались с free-to-play. Но затем мы продолжили собственную разработку Far Cry и Crysis. А потом в 2006 году мы отправились в Азию и в основном попытались понять, что происходит. На самом деле, в первую очередь в Корее пытались понять, что там работает, и понять, почему это работает, как работают эти игры, какие модели они применяли. Это было в далеком 2006 году. А потом мы начали, в основном, корни Warface примерно в конце 2007 года. И мы начали думать о силе модели, что делает эту модель уникальной, почему она такая большая?

Джеват Йерли: Когда мы увидели это, мы подумали, что это будущее. Не то, что делаем мы, а то, что делают они. Качества нет, но то, как они это делали, было будущим. Для нас в то время тоже родилась концепция GFACE. GFACE — это наша социальная развлекательная платформа. Это новый вид развлекательной платформы для геймеров, которые хотят играть вместе со своими друзьями. Они хотят играть в живые игры в режиме реального времени. Они хотят играть бесплатно. Так родилась концепция этого, и мы разработали его за последние несколько лет. Со временем появился Warface. Сделать Warface стартовой игрой для платформы. Для нас это был большой период обучения, но когда мы запускаем его, как Warface, так и GFACE, мы хотим быть уверены, что он показывает, как, по нашему мнению, будут восприниматься игры AAA в будущем. На новом виде платформы.

GamesBeat: Как вы отличаете, скажем, качество этой игры, которая хорошо выглядит, от чего-то вроде Crysis? Игра за 60 долларов против бесплатной игры?

C. Yerli: Основное отличие состоит в том, что Warface — это прежде всего многопользовательская игра. Если вы посмотрите на любую многопользовательскую игру на консоли или ПК, многопользовательская часть обычно немного более низкого качества, чем одиночная. Это потому, что в одиночной игре у вас есть только вы сами, и вы можете больше действовать вокруг себя. В многопользовательской игре с реальными людьми происходит гораздо больше, каждая игра в многопользовательской игре должна быть более низкого качества. Так что в Warface, поскольку все находится в сети, кооперативный игрок против окружающей среды, а также опыт игрока против игрока.

Это качество Triple A, но оно все же ниже, чем в обычной одиночной игре. Но это наравне с вашими многопользовательскими играми. По крайней мере, это наша цель и видение. Но в то же время самая важная часть заключается в том, что нам нужно работать на как можно большем количестве ПК. Таким образом, он может поразить шестилетнюю спецификацию. Последние шесть лет, если вы купили ПК, вы можете спокойно запускать игру. В отличие от Crysis 3 или Crysis 1 того времени, которые раздвигали границы, раздвигали границы, двигались вперед. В Warface мы не раздвигаем границы спецификаций, но расширяем границы того, что мы можем сделать в рамках спецификаций. Платформа GFACE предназначена для всех, кто хочет играть в игры. И Warface не компрометирует это, требуя фрикционного барьера двигателя, а скорее говорит, потому что спецификации настолько низкие. Трение уменьшается за счет цены, спецификаций и доступности игры.

GamesBeat: И зачем работать с Trion над этим?

К. Йерли: Трион, во-первых, у них есть…

Баттон-Браун: Мы пока не говорим о партнерстве… [много смущенного смеха] Мы ожидаем поговорить о партнерство более подробно на следующей неделе. Мы подошли к этому, это не традиционные отношения между издателем и разработчиком. Мы хотели донести его до западных пользователей немного по-другому.

А. Ерли: Так скажем так. Что я могу сказать, так это то, что это партнерство с глазу на глаз. И это вращается вокруг сильных сторон каждой компании. Которые очень синергичны. А также каждый из нас вокруг Warface, запускает Warface и GFACE, нашу платформу социальной сети…

Button-Brown: Мы хотим вывести Warface на рынок и дать людям лучший опыт. Но мы поговорим об этом на следующей неделе.

А. Йерли: И мы хотим убедиться, что он проходит через GFACE.

GamesBeat: Похоже, у них есть какая-то полезная инфраструктура, в основном…

К. Йерли: У них есть опыт и…

Button-Brown: У них много действительно талантливых людей. И это то, что сводится к тому, что это талантливые люди.

К. Йерли: Это совсем другой уровень сотрудничества, и, надеюсь, он станет эталоном для других.

А. Йерли: Я думаю, что отношения, которые Crytek и Trion представят, станут образцом для дальнейшего развития. А с точки зрения качества это повысит потенциал восприятия онлайн-игр. То, что мы оба не смогли бы сделать друг без друга за такой короткий промежуток времени. Осталось немного… [смех]

К. Йерли: Мы просто танцуем вокруг всего этого прямо сейчас.

GamesBeat: Как меняется Warface с течением времени? Является ли это такой же услугой, как и…

К. Йерли: Абсолютно. Warface — это постоянная живая служба. Мы только начинаем. Мы начнем в России. Это коммерческое. Китай сейчас проходит закрытое бета-тестирование. Так что мы скоро сделаем Корею. У нас есть бизнес-план Warface на следующие пять лет для ПК, мобильных устройств и планшетов. Это бизнес-стратегия, а не просто игровая стратегия.

GamesBeat: Когда дело доходит до 3D-графики, я как бы… не знаю, что отличает разные движки и разные платформы, но…

Button-Brown: S o наш движок лучший… [смеется]

GamesBeat: Мои глаза говорят мне, что мне нравится. Так что Crysis 3 выглядит хорошо. Но Unreal Engine 4 тоже выглядит неплохо. Если бы вы поставили некоторые из этих двигателей рядом, я бы не уверен, что смог бы сказать, какой из них лучше. Что вы можете объяснить о том, что делает вас лучше?

C. Yerli: Единственное, что я могу сказать, это то, что CryEngine 3 уже существует в качестве Unreal Engine 4. Он существует уже три года. Вы можете вернуться на три года назад к видео GDC. То, что мы там выкладываем, во многом совпадает с тем, что сейчас выдает Unreal Engine 4. И то, что сейчас делают многие другие. Мы еще не выпустили наши последние материалы.

Довольно скоро вы увидите следующую итерацию CryEngine, и я не буду ставить цифру, просто следующую итерацию CryEngine. Очень скоро. Но мы уже говорили, что CryEngine 3 готов к следующему поколению три года назад. Мы придерживаемся этого. Если я посмотрю на то, что сейчас люди называют технологиями следующего поколения, то это то, что мы видели три года назад. У нас уже были массивные системы частиц, у нас уже был рендеринг на GPU и все такое. Отложенное затенение. У нас уже была тесселяция с тех пор, как мы выпустили Crysis 2. У нас уже был DX11. Мы не просто говорили об этом как о технических демонстрациях, у нас есть игры, которые поставляются, и мы делаем это.

GamesBeat: Когда вы пойдете по этому пути, как вы думаете, смогут ли потребители заметить эти различия?

C. Yerli: Ощутимые отличия есть, но не в статичных изображениях. Это в текучести общего опыта. Это как если бы вы смотрели телефон на Android и iPhone. iPhone, несмотря на то, что большинство Android-телефонов могут делать то же самое, просто ощущается по-другому. На iPhone он кажется более плавным, более органичным. И точно так же с Android есть другие ограничения на Android. Один чувствует себя неустойчиво, другой чувствует себя лучше. На самом деле, дело не только в галочках рядом с функциями. Это целостный опыт, который должен быть плавным, безупречным и реальным. Не показывать. Это должно быть реально. Это мы и то, за что всегда выступает CryEngine. Это всегда был очень существенный, надежный, отточенный опыт, который увидят геймеры. И я также думаю, что мы занимаемся онлайн-играми. Если вы посмотрите на количество наших лицензиатов в этом пространстве, у нас больше лицензиатов, чем у любого другого движка в онлайн-пространстве. В консольном пространстве это другая история. В консольном пространстве мы точно не лидируем. Но я думаю, что в следующий раз картина будет совсем другой.

GamesBeat: Есть ли способ описать, какой вы ожидаете от графики следующего поколения?

К. Йерли: Может быть, кое-что добавить к этому, на самом деле. Я думаю, что самая большая разница между двигателями по-прежнему заключается в производительности. Еще в 2001 году мы изобрели то, что мы назвали «что видишь, то и играешь», то есть редактирование игры в режиме реального времени в песочнице с использованием производственных инструментов. Мы сделали это в 2001 году, мы выпустили видео на GDC 2001, и с тех пор это стало сердцем нашей технологии. Это то, чего наши конкуренты, наш главный конкурент, до сих пор не достигли на 100 процентов. Мы говорим о том, что спустя 10 лет все еще не достигнуто. Некоторые другие конкуренты, когда они начинали с нуля пять лет назад, конечно, начинали с нуля с лучшими идеями. Идея не лучше, чем у нас, но идея лучше, чем у Epic. Таким образом, с точки зрения производительности и эффективности мы утверждаем, что являемся самым быстрым набором инструментов. Потому что мы на 100 процентов в режиме реального времени. Мы единственный движок, работающий на 100% в режиме реального времени. Посмотрите на наших конкурентов, и вы почувствуете, что каждый раз, когда они меняют свет или тень, это вычисляется часами. В нашем случае освещение в реальном времени.

GamesBeat: Для разработчиков:

C. Yerli: Для производительности, верно. Вы можете увидеть изменения в режиме реального времени. Это огромный итеративный выигрыш. И это верно для всего, будь то наши пути ИИ, системы навигации, наши системы освещения и теней, все в CryEngine работает в режиме реального времени. Ничего не запекается заранее.

GamesBeat: И от этого зависит, нужно ли вам для создания игры 500 художников или гораздо меньше?

К. Йерли: Это может повысить производительность. Это может помочь вашим идеям стать лучше, вы можете тестировать быстрее, вам не нужно ждать ваших изменений до завтрашнего утра, чтобы увидеть их. Вы можете просто увидеть это. Вам не нужна ни ферма рендеринга, ни ферма освещения, ни ферма предварительной запекания. Художники просто сразу видят результат. Это большая разница, в режиме реального времени. И когда вы говорите о графике следующего поколения, что будет определять графику следующего поколения. Это определенно будет о тесселяции. Речь пойдет о лучшем освещении. Мы утверждаем, что у нас лучшее освещение. Думаю, мы продвинемся еще дальше, еще на одну ступеньку. Вы увидите, что качество анимации значительно улучшилось. И более реалистичные поверхности. Как и в таких материалах, как металлы или дерево, медь… Состаренные материалы. Этот вид реализма будет играть большую роль в следующем поколении. И текстурирование с более высоким разрешением, как в киноиндустрии, где у вас практически нет ограничений на размер текстуры. Раньше в играх у вас были текстуры 256 на 256, эти ограничения будут доходить до… почти столько же памяти, сколько у вас есть на вашем ПК. Новое текстурирование также станет большой темой.

GamesBeat: Похоже на качество Pixar, наверное…?

К. Йерли: Я думаю, что скоро мы будем очень близки к качеству компьютерной графики (CG). Я не обязательно указываю на Pixar. Но очень скоро мы сможем рендерить качество компьютерной графики в режиме реального времени. В ближайшие два года.

GamesBeat: Это большое дело.

К. Йерли: Я уже говорил пару лет назад, что мы сможем делать графику Шрековского качества в 2012 году, и мы можем сегодня. В 2008 году я выступал с речью о будущем компьютерной графики, я сказал, что в 2012 году у нас будет качество Шрека, а сегодня мы качество Шрека. Я думаю, что еще года через два… Но опять же, кино будет и дальше во главе угла. И тогда мы снова наверстаем упущенное. Какое-то время так и будет.

GamesBeat: Кажется, есть много разных векторов для того, чтобы попытаться сделать так, чтобы все выглядело хорошо.

К. Йерли: Да, да. В конце концов, дело не в том, чтобы быть реалистом. Речь идет о том, чтобы быть правдоподобным и эмоционально богатым. Если вы верите в мир, в котором находитесь, и вы верите в персонажей, которых воспринимаете, и верите, что то, что вы делаете, имеет реалистичные последствия. Таким образом, вы можете купить в мире игры. Это окончательное видение. Качество, чем оно выше, тем легче вам в него погрузиться. Барьер становится ниже.

Для основного рынка. Я бы сказал, что чем выше качество наших игр, тем больше обычных геймеров придет в этот мир и примет богатство нашего контента. Потому что, когда они идут на фильм, они его видят. И когда они видят игру, они спрашивают, почему игра не похожа на фильм? Они не понимают… Большинство людей не понимают. И большинству людей на это наплевать. Чтобы достичь той же критической массы, что и кино, где мы привлекаем сотни миллионов потенциальных зрителей, таких как DVD и еще что-то. Чтобы получить такой объем потребителей, я думаю, именно здесь должно повыситься качество. И да, некоторые люди делают это, когда на экране происходит множество вещей. Некоторые люди делают это, сосредотачиваясь на чем-то одном, делая это лучше всего. Некоторые люди сосредотачиваются на окружении, делая его лучшим правдоподобным миром, фантастическим миром, чтобы вы могли погрузиться в него.

GamesBeat: А как насчет достижений в области облачных игр и новейших разработок Nvidia в области облачной графики? Они становятся для вас интересными?

К. Йерли: Да, мы давно говорили об этом с Nvidia. Они говорили об облачных играх три года назад, первые точки соприкосновения с тем, что мы хотим делать, как мы можем сотрудничать и тому подобное. Но при этом мы не можем говорить об этих отношениях в данный момент. Что и как и делаем ли мы что-то с Nvidia. Но это, безусловно, уже было взаимно вдохновляющим для нас обоих, много лет назад. Облачные игры — не новая тема для нас внутри компании. Это был наш проект, и есть… облако CryEngine как таковое…

Пуговка-Браун: [начинает многозначительно кашлять]

К. Йерли: Я уже сделал это. Он уже вышел.

Button-Brown: Я могу начать говорить об этом! Превосходно.

C. Yerli: Я только что объявил об облаке CryEngine!

GamesBeat: Есть ли в этом параллельно высококачественная однопользовательская игра, более низкокачественная многопользовательская игра, а затем облачное качество, я полагаю…? Сложнее ли делать качественную графику на…

К. Йерли: Нет, качество облака будет выше. Облачная философия CryEngine заключается в том, как предложить наилучшие визуальные эффекты с наименьшим барьером трения и наиболее эффективными затратами? Таким образом, низкое трение, низкая стоимость, высочайшее качество для пользователя. Это действительно о пользе для пользователя. И с этой облачной платформой CryEngine, как мы ее видим, она будет привязана к GFACE, нашему социальному центру. И это будет сильно отличаться от Gaikai или OnLive. Очень разные.

GamesBeat: Насколько я помню, у Trion есть инфраструктура онлайн-игр, но они не называют ее облачной, потому что они не стриминговые, верно? Они делают вычисления на клиенте. Итак, что для вас значит облако? Означает ли это вычисления в центре обработки данных или частичные вычисления на клиенте?

К. Йерли: Время покажет. [смех]

Button-Brown: Да, это мы еще не объявляем. У нас есть кое-что крутое в разработке.

GamesBeat: Получается, что существует множество облачных архитектур.

Button-Brown: Что ж, «облако» означает совсем другое в зависимости от контекста. Люди используют слово «облако» для обозначения самых разных вещей.

C. Yerli: Некоторые люди говорят, что «облако» — это просто загрузка игры и все. Apple App Store — это облако для некоторых людей. Но это далеко за пределами хранения, конечно. И с точки зрения пользовательского опыта, он имеет самое высокое качество и самый простой из возможных… С точки зрения компании, это должно предоставить пользователю самое высокое качество по самой низкой цене в расчете на одного пользователя. Это наши трения. Фактор стоимости не работает на OnLive или Gaikai.

GamesBeat: Что же в нем привлекательного? Самоиздание намного проще…

C. Yerli: Да. Вы прикасаетесь к своему потребителю и доставляете ему напрямую. И большая часть трения исчезает. Но трения начинаются не только с контента, но и с самой платформы. Таким образом, GFACE был разработан, чтобы быть максимально простым и легким, чтобы собрать ваших друзей вместе, чтобы играть в игру. А потом переключиться на другую игру и еще одну игру, посмотреть фильм и послушать что-нибудь вместе, а затем закончить день. Кстати, это не попытка быть Facebook. Это попытка стать платформой, похожей на Xbox или PlayStation. Это просто не аппаратная платформа. Мы видим эту облачную платформу, ее интерфейс называется GFACE. И в Warface есть облако CryEngine, которое в целом дает вам очень простой опыт и высококачественный контент.

GamesBeat: Итак, что вам сейчас нравится: ПК или консоли?

К. Йерли: Сейчас нам нравятся оба.

Button-Brown: Мы тоже любим планшеты. Нам нравится мобильный.

К. Йерли: Нам нравится iOS, нам нравится Android… Мы разработчик контента. Мы также занимаемся технологиями, это CryEngine и облако CryEngine. Но у нас также есть платформа, это GFACE, и GFACE будет работать на устройствах iOS, устройствах Android, на ПК и, надеюсь, также на консолях в качестве программного уровня, программной платформы.


GamesBeat 2012 — четвертая ежегодная конференция VentureBeat, посвященная прорыву на рынке видеоигр. В этом году мы приглашаем спикеров из самых популярных мобильных, социальных, ПК и консольных компаний обсудить новые способы идти в ногу с меняющимися потребительскими вкусами и платформами. Присоединяйтесь к более чем 500 руководителям, инвесторам, аналитикам, предпринимателям и представителям прессы, пока мы изучаем последние тенденции игровой индустрии и новейшие возможности монетизации. Мероприятие пройдет 10-11 июля в Сан-Франциско, билеты на него можно приобрести здесь.

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как руководителя игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете ли вы наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от участия в ней. Откройте для себя наши брифинги.

Crytek демонстрирует свой игровой движок нового поколения CryEngine 3

Джос
Сообщений: 3,073   +97