CryEngine 3 SDK | это… Что такое CryEngine 3 SDK?
CryEngine 3 SDK — набор программных инструментов для разработки компьютерных игр на игровом движке CryEngine 3. CryEngine 3 SDK, как и CryEngine 3, разработан и поддерживается немецкой компанией Crytek. CryEngine 3 SDK является проприетарным бесплатным (freeware) для скачивания, установки и использования средством разработки, с помощью которого любой желающий может разрабатывать компьютерные игры и бесплатно распространять их. При коммерческом распространении (продажи) игр, разработанных на CryEngine 3 SDK, необходимо делать лицензионные отчисления в Crytek.
Содержание
|
Состав и лицензионная политика
Основная статья: CryEngine 3
Системные требования CryEngine 3 SDK |
---|
CryEngine 3 SDK базируется на игровом движке CryEngine 3 и содержит все компоненты последнего наряду со средствами разработки, включая редактор уровней Sandbox третьей версии. [1]
CryEngine 3 SDK содержит множество дополнительных инструментов, включая исходный код игровых ассетов на C++, экспортеры контента, примеры скриптов, механизм Flowgraph и проч. Вместе с тем, графическая компонента CryEngine 3, вошедшая в первую версию CryEngine 3 SDK, поддерживает лишь DirectX 9; добавление поддержки DirectX 11 заявлено разработчиками в последующих выпусках. В составе CryEngine 3 SDK присутствуют 32-битная и 64-битная версии инструментов.[2]
В первом выпуске CryEngine 3 SDK доступ к редактированию уровней имеет лишь их создатель; он не может открыть доступ на редактирование другим пользователям. В последующих версиях заявлено внедрение новой системы управления доступом к уровням, которая позволит создавать коллективные проекты, регулировать уровень доступа участников этих проектов к уровням и т.д. [2]
Лицензия CryEngine 3 SDK позволяет бесплатно использовать его для создания и распространения некоммерческих игр. В случае, если разработчик желает использовать CryEngine 3 SDK в коммерческих целях, он должен отчислять компании Crytek 20% от продаж своих игр, разработанных с использованием данного SDK.[3]
История разработки и поддержки
Первые сведения о бесплатной версии CryEngine 3 SDK появились в марте 2010 года, когда Карл Джонс (англ. Carl Jones), директор по бизнес-развитию в Crytek, выступая на India Game Developer Summit 2010, сообщил о версии CryEngine 3 для независимых разработчиков с пониженной ценой, а также о полностью бесплатной версии движка. Подробности не уточнялись.[4]
15 марта 2011 года британский ресурс Develop опубликовал большое интервью с Авни Ерли (англ. Anvi Yerli), одним из со-основателей и руководителей Crytek. В этом интервью Ерли заявил, что CryEngine 3 SDK станет конкурентом Unreal Development Kit, который предлагает приблизительно аналогичную функциональность для движка Unreal Engine 3 и продвигается компанией Epic Games. [5][6]
Во второй половине апреля 2011 года Джеват Ерли в письме сообществу сайта CryMod.com официально сообщил, что CryEngine 3 SDK будет выпущен в августе 2011 года.[7][8][9][10]
17 августа 2011 года состоялся официальный релиз CryEngine 3 SDK. Карл Джонс так прокомментировал выпуск SDK: «С выходом нашего SDK мы призываем создателей игр попробовать CryEngine 3, и я надеюсь, что это приведёт к созданию новых компаний, использующим наш движок. Что ещё более важно, мы рассчитываем увеличить количество талантливых разработчиков на CryEngine 3 и повысить уровень нашего интернет-сообщества пользователей. Этот SDK содержит больше инструментов, чем мы когда-либо выпускали ранее — он даёт людям возможность создавать совершенно новые игры с нуля, а не заниматься моддиингом существующих игр от Crytek, и потому мы призываем всех заинтересованных и инди-разработчиков попробовать его». Одновременно с выпуском данного продукта сайт CryMod. com, запущенный в 2003 году и предназначенный для развития и поддержки моддинга всех игр от Crytek, был переименован на CryDev.net, что отражает изменение его направленности: с выходом CryEngine 3 SDK он стал также главным интернет-порталом по поддержке пользователей данного SDK, а не только модостроителей к существующим играм.[1] На следующий день, 18 августа, количество скачиваний данного средства разработки превысило 20 000 раз.[11] Выпуск CryEngine 3 SDK был замечен и освещён IT- и игровой прессой, многие журналисты сравнивали SDK от Crytek со своим ближайшим и сильнейшим конкурентом — Unreal Development Kit.[12][13][14][15][16][17]
22 августа, через 5 дней после выпуска CryEngine 3 SDK, Crytek сообщила, что его количество зарегистрированных загрузок превысило 100 000 раз.[3][18][19][20][21] Таким образом, CryEngine 3 SDK стал лидером по скорости скачивания среди всех бесплатных редакций SDK игровых движков, обогнав Unreal Development Kit (50 000 загрузок в первую неделю) и Unity (20 000 загрузок в первые две недели). [22]
2 сентября 2011 года количество скачиваний CryEngine 3 SDK превысило 300 000 раз. Авни Ерли сообщил сайту Develop, что источники загрузок SDK равномерно распределены по США, Европе и Азии.[23][24]
28 сентября 2011 года количество скачиваний достигло отметки в 450 000 раз. Авни Йерли, комментируя эту новость, сообщил, что компания получила множество запросов на лицензирование CryEngine 3 SDK, причем не только от игровых разработчиков, но и от компаний, не связанных с игровой индустрией. Кроме этого, он также выразил надежду, что CryEngine 3 SDK поможет реализовать свои задумки независимым разработчикам.[25][26]
17 октября 2011 года вышло первое обновление для CryEngine 3 SDK, которое содержало обновленный до версии 3.3.6 движок CryEngine 3 и билд самого SDK под номером 2572. Основным нововведением стало появление ранее обещанной поддержки коллективного создания модификаций — была создана онлайновая база данных модов, репозиторий, который позволяет разработчикам организовывать и координировать коллективные проекты. Также в новой версии SDK был улучшен процесс загрузки уровней, внесены изменения в систему частиц и игровой ИИ. Помимо этого, обновление исправляло множество ошибок, содержало подстройки многих параметров и незначительные улучшения функционала. Примерно в одно время с выходом данного обновления количество скачиваний CryEngine 3 SDK достигло пол-миллиона.[27][28]
21 октября 2011 года вышла новая версия CryEngine 3 SDK, в которой движок CryEngine 3 был обновлен до версии 3.3.7.
13 апреля 2012 года вышла новая версия (3.4.0) CryEngine 3 SDK поддерживающая DirectX 11[29]
Примечания
- ↑ 1 2 Crytek Releases CryENGINE®3 SDK Free-of-Charge (англ.). Официальный сайт Crytek GmbH (17 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ 1 2 CryENGINE 3 FAQ (англ.
- ↑ 1 2 CryENGINE®3 SDK hits 100.000 downloads in only five days (англ.). Официальный сайт Crytek GmbH (22 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Crytek будет предлагать бесплатную версию CryEngine 3. GameTech (13 апреля 2010 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Rob Crossley Crytek to release UDK alternative (англ.). Develop (15 марта 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Rob Crossley The Crytek way (англ.). Develop (15 марта 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Mike Schramm Crysis 2 editor coming this summer, CryEngine 3 SDK in August (англ.). Joystiq (23 апреля 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Frank Cifaldi Crytek To Release Free CryEngine 3 SDK In August (англ.). Gamasutra (25 апреля 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ gorefiend Crysis 2: редактор и CryENGINE 3 SDK — этим летом (англ.). Overclockers (24 апреля 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Crysis 2: редактор и бесплатный SDK. GameTech (22 апреля 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012.
- ↑ Stace Harman CryEngine 3 SDK: download now for free (англ. ). VG247 (18 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Ludwig Kietzmann CryEngine 3 SDK available now for free (англ.). Joystiq (17 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 20 марта 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Петр Петров CryEngine 3 стал бесплатным. 3DNews (22 августа 2011 года). Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ CryEngine 3 SDK доступен для скачивания. GameTech (18 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Денис Тихонов Инструментарий CryEngine 3 SDK стал бесплатным. Компьюлента (18 августа 2011 года). Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Rob Crossley CryEngine goes free (англ.). Develop (17 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Mike Sharkey Crytek Releases Free CryEngine 3 SDK (англ.). GameSpy (18 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Brenna Hillier Free CryEngine 3 SDK downloaded over 100,000 times (англ.). VG247 (23 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Christopher Grant CryEngine 3 SDK hits 100,000 downloads in just five days, we expect 100,000 new games to play (англ.). Joystiq (23 августа 2011 года).
Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011. - ↑ Andrei Dumitrescu CryEngine 3 SDK Gets More than 100,000 Downloads in Five Days (англ.). Softpedia (24 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Kyle Orland Free CryEngine 3 SDK Sees Over 100K Downloads (англ.). Gamasutra (23 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Rob Crossley CryEngine becomes ‘fastest-selling’ free SDK (англ.). Develop (23 августа 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 октября 2011.
- ↑ Rob Crossley Free CryEngine soars past 300,000 downloads (англ.). Develop (2 сентября 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Mike Rose Free CryEngine 3 SDK Surpasses 300K Downloads (англ.). Gamasutra (2 сентября 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 сентября 2011.
- ↑ Rob Crossley Free CryEngine edges closer to half a million downloads (англ. ). Develop (23 сентября 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 октября 2011.
- ↑ CryEngine 3 SDK скачали 450 тыс. раз. GameTech (28 сентября 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 2 октября 2011.
- ↑ Frank Cifaldi
- ↑ CryENGINE 3 Free SDK — Update (англ.). CryDev.net (17 октября 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 августа 2012. Проверено 30 октября 2011.
- ↑ CryENGINE 3.4.0 — DX11 Now Available! (англ.). официальный сайт движка www.crydev.net. Архивировано из первоисточника 8 июня 2012. Проверено 17 апреля 2012.
Внешние ссылки
- MyCryEngine. com — официальный сайт, посвящённый CryEngine 3 и CryEngine 3 SDK (англ.)
- CryDev.net — официальный сайт, направленный на поддержку и развитие сообщества разработчиков игр на CryEngine 3 SDK и моддеров других движках Crytek
- CryENGINE 3 Free SDK — официальная страница загрузки CryEngine 3 SDK, дополнительных инструментов и документации
CryEngine | LA.BY
CryEngine — игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry. «CryEngine» — коммерческий движок, который предлагается для лицензирования другим компаниям. С 30 марта 2006 года все права на движок принадлежат компании Ubisoft.
Движок был лицензирован компанией NCSoft для разрабатываемой MMORPG Aion: Tower of Eternity.
CryEngine 3 — текущей игровой движок, разработанный немецкой компанией с ограниченной ответственностью Crytek и являющийся преемником движка CryEngine 2. CryEngine 3 изначально является кроссплатформенным движком — он изначально ориентирован на IBM PC-совместимые компьютеры и игровые консоли Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3, а также на их последующие версии. Кроме того, движок ориентирован на разработку массовых многопользовательских онлайновых игр (англ. Massively Multiplayer Online Game — MMOG). Движок CryEngine 3 является полностью коммерческим, и основным акцентом при его разработке является его лицензирование другими компаниями.
CryEngine 3 официально анонсирован 11 марта 2009 года, 14 октября 2009 года состоялся официальный релиз (выпуск) движка. Первая игра, для которой было анонсировано использование CryEngine 3 — шутер от первого лица Crysis 2 компании Crytek.
Разработка движка
Игровой движок CryEngine — первый коммерческий движок Crytek. Его разработка была начата сразу же после основания компании. Движок первоначально разрабатывался как технологическая демонстрация для американской компании nVidia. Однако на выставке ECTS 2000 (англ. European Computer Trade Show — Европейская Компьютерная Выставка) Crytek произвела большое впечатление на всех больших издателей, посетителей и журналистов их технической демонстрацией, которая была показана в отделе nVidia. После этого на основе движка было решено создать 2 игры — «X-Isle» и «Engalus». Ни одна из этих игр так и не была выпущена.
2 мая 2002 года Crytek официально объявляет о том, что их игровой движок CryEngine полностью закончен и готов для лицензирования сторонними компаниями. Crytek также предлагает для лицензирования свою новую разработку — программу PolyBump.
26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek и первая игра, использующая CryEngine — «Far Cry» — отправилась к розничным продавцам.
Развитие движка в игре Far Cry
Когда были выпущены видеокарты с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров версии 3.0, Crytek разработала версию движка 1.2, которая использовала некоторые возможности пиксельных шейдеров 3-й и вершинных версии 2. 0b для улучшения качества графики. Суть нововведений сводилась к тому, что на сложно-освещённых объектах, особенно при формировании рельефных изображений, по старой версии 1.1 (или 1.0), освещение рассчитывалось за несколько проходов, что тратило весьма сильно ресурсы ускорителей. Внедрение шейдеров 2.0b и 3.0 дало возможность все эти сложные расчёты разместить в одном очень длинном шейдере, который умещается только в спецификации 2.0b и 3.0. Движок также использует технологию PolyBump, специальный способ для создания текстур, при использовании которого они кажутся ухабистыми (бугристыми). В отличие от Bumpmapping, где для создания объёмной текстуры используются карты нормалей, Polybump использует реальные полигоны. Это приводит к тому, что игры на движке CryEngine являются довольно процессорозависимыми. Однако эта версия движка содержала ряд ошибок, и потому патч был отозван.
Позднее компания разработала версию 1.3, где были улучшены и отлажены прежние технологии, а также добавлены компрессии карт нормалей (DXTC5 для видеокарт nVidia и 3Dc для видеокарт ATI) и HDR. Также была добавлена технология Geometry Instancing.
3 августа 2004 года был официально выпущен «CryEngine MOD SDK» — набор дополнительных инструментов для движка CryEngine и редактора уровней Sandbox 1. CryEngine MOD SDK доступен для свободного скачивания.
15 сентября 2004 года вышла обновлённая версия «CryEngine MOD SDK», которая включала плагин PolyBump, инструмент «CryExporter» для импорта моделей из 3ds Max и Maya, а также руководство по работе с искусственным интеллектом.
10 мая 2005 года Crytek анонсировала патч для «Far Cry», который вносил в игру поддержку технологии AMD64.
Дальнейшее развитие движка
30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела все права на игровой движок CryEngine, разработанный Crytek. Также были приобретены все права на компьютерную игру Far Cry. Вся интеллектуальная собственность была приобретена бессрочно и полностью; согласно условиям, Ubisoft получила эксклюзивные права на всю интеллектуальную собственность игры и движка, включая торговую марку, логотип, персонажей, сюжет, франшизу, сеттинг, права на разработку и издание. Поэтому с этого момента Crytek не имела никаких юридических или законных связей с движком, не могла использовать ни сам движок, ни торговую марку CryEngine. Ив Гильмо (англ. Yves Guillemot), президент и генеральный директор Ubisoft, так выразился по поводу данной сделки:
«Far Cry» является одним из самых успешных брендов Ubisoft и это соглашение является ещё одним шагом в стратегии по постоянному обогащению нашего каталога полностью принадлежащими нам брендами. С «Far Cry» мы проводим дальнейшую консолидацию нашей ведущей позиции в жанре шутеров от первого лица. »
После выхода всех патчей от Crytek к игре «Far Cry» движок развивается в двух направлениях.
Так как в 2006 году Ubisoft приобрела все права на CryEngine и Far Cry, то она продолжила развитие движка для игр Far Cry Instincts и Far Cry Instincts: Evolution под Xbox, Far Cry Instincts: Predator под Xbox 360, а также Far Cry Vengeance под Nintendo Wii. Как было сказано в официальном интервью с Луи-Пьер Фарандом (англ. Louis-Pierre Pharand), главным продюсером Far Cry 2, в движке Dunia Engine будет использоваться лишь 2-3 процента от кода оригинального CryEngine.
Компания Crytek использовала движок как основу для CryEngine 2.
Южнокорейский разработчик и издатель NCsoft лицензировал CryEngine для использования в MMORPG Aion: The Tower of Eternity. Для этой игры движок был существенно переработан, оптимизирован и «заточен» под специфику многопользовательских онлайновых игр.
В сентябре 2009 года Crytek заявила о своём намерении сделать CryEngine бесплатным для университетов Великобритании. Разговаривая с журналистами сайта GamesIndustry.biz, управляющий директор Crytek UK Карл Хилтон (англ. Karl Hilton) объяснил это стремлением компании взять на себя заботу по предоставлению студентам и выпускникам жизненно важного опыта в разработке игр. Первым университетом, в котором Crytek планирует развернуть использование движка на протяжении месяца, является Борнмутский (англ. Bournemouth) университет. «Я думаю, что мы совершили очень перспективный ход, — сказал Хилтон. — Студенты и университеты не умеют читать мысли, и они не будут знать, что мы делаем и как мы делаем, пока они не попадут в контакт с людьми, которые реально работают в данной индустрии».
Возможности
Визуализация
Рендеринг
Сэл-шейдерная анимация
Рендеринг природных сцен
Реалистичная система обработки водных поверхностей
Система отражений в воде
Обработка событий в реальном времени
Поддержка Direct X11
Технология 3D HDR Lens
Мультисглаживание
Комплекс инструментов для создания освещения
HDR-тонирование
Объемный туман и реалистичные тени
Особенности
- CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
- Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor) и закрытые (англ. indoor) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
- Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
- Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
- Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
- Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.
- Звуковое окружение и механизм SFS: способность точно воспроизвести звуки от природы с плавным сопряжением без шва между средами и внутренними/внешними местоположениями в системе Dolby Digital 5. 1. аудио. Включает аудио поддержку EAX 2.0.
- Сетевая система «клиент-сервер»: Управляет всеми сетевыми подключениями для режима с несколькими игроками. Это — система сети с низким временем отклика, основанная на архитектуре клиент-сервер.
- Шейдеры: скриптовая система используется для комбинирования текстур по-разному для увеличения визуальных эффектов. Поддерживается реальное попиксельное освещение, ухабистые отражения, преломления, объёмные эффекты жара, анимированные текстуры, прозрачные компьютерные дисплеи, окна, пулевые отверстия, и некоторые другие эффекты.
- Ландшафт: Используется расширенная карта высот и сокращение полигонов для создания массивной, реалистической среды. Видимое расстояние может составить до 2 км, когда преобразовано из игровых модулей.
- Освещение и тени: комбинация предрасчётных теней и теней реального времени, стенсильные тени и lightmaps (карты теней) для улучшения динамического окружения. Включает правильную перспективу с высокой разрешающей способностью и объёмные гладко-теневые реализации для драматического и реалистического внутреннего затенения. Поддержки продвинутых технологий частиц и любой вид объёмных эффектов освещения на частицах.
- Туман: включает объёмный, слоистый и дальний туман для увеличения атмосферы и напряжения.
- Интеграция инструментальных средств: объекты и строения, которые созданы на 3ds Max или Maya, интегрированы в пределах игры и редактора.
- Технология PolyBump: Автономная или полностью интегрированная с другими инструментальными средствами, включая 3ds max.
- Скриптовая система: Базируется на популярном языке Lua. Эта удобная система позволяет установку и тонкую настройку параметров оружие/игра, проигрывание звуков и загрузку графики без использования кода C++.
- Модульность: Полностью написанный в модульном C++, с комментариями, документацией и разделами в множественных DLL-файлах.
- Geometry Instancing.
Новости: CRYENGINE 5.3.3 теперь доступен для загрузки
Сегодняшнее обновление включает различные исправления и знаменует запуск нового шаблона C# Rolling Ball. Мы также удаляем проект Sydewinder из движка, вместо этого делая его доступным для отдельной загрузки с CRYENGINE Marketplace.
Это второстепенный выпуск, предназначенный для решения проблем и устранения неполадок, а не для добавления основных новых функций. Для получения дополнительной информации о запланированных функциях нашего следующего основного выпуска, CRYENGINE 5.4, ознакомьтесь с нашей общедоступной дорожной картой.
Мы не смогли бы внести эти и будущие улучшения в CRYENGINE без жизненно важной поддержки сообщества, поэтому благодарим вас за всю вашу помощь и отзывы.
Шаблон C# Rolling Ball – это простая игра, которая идеально подходит для людей, не знакомых с использованием C# в CRYENGINE. Этот шаблон демонстрирует, как вы можете использовать Entity Component для изменения поведения сущностей в вашей игре, использовать физику для перемещения сущностей по уровню и получать данные от игрока. Это отличный способ быстро приступить к работе с C# и CRYENGINE.
Учебное пособие Sydewinder теперь доступно для отдельной загрузки на CRYENGINE Marketplace. Sydewinder фокусируется на разработке игр на основе программирования и представляет собой бесконечную игру с боковой прокруткой и счетчиком рекордов. Это руководство проведет вас через все необходимые шаги, чтобы начать работу с нуля с помощью CE# Framework , а также непосредственно взаимодействовать с CryEngine.Common . Вы можете скачать это здесь.
Полные примечания к версии 5.3.3 .
Игровые шаблоны
• Новое: Добавлен шаблон RollingBall в выбор шаблона игры C#.
• Рефакторинг: Удалено приложение Sydewinder — оно будет поддерживаться как отдельный проект и доступно для загрузки из CRYENGINE Marketplace.
Аудио
Звук Общие
• Фиксированный: Ошибка, из-за которой автовекторизатор компилятора MS создавал недопустимые инструкции в коде mpeg.
Ядро/Система
Двигатель Общий
• Исправлено: В сборки добавлен ScaleformHelper.
• Исправлено: Загрузка пакета SDK 5.3.1.
• Исправлено: Сбой при завершении работы Scaleform.
Система
• Исправлено: Sydewinder неправильно закрывается в Launcher.
• Исправлено: Исправлены кодировки для синтаксического анализа командной строки.
• Исправлено: Crash Reporter не создает аварийные дампы в Windows 7.
WAF
• Исправлено: Использование ScaleformHelper WAF (все конфигурации) и CMake (конфигурация выпуска).
• Изменено: Не связывайте MonoBridge монолитно с конфигурациями релиза, это необязательная функция.
• Подправлено: Скопируйте правильные двоичные файлы portaudio (производительность и конфигурация выпуска).
CMake
• Оптимизировано: Не копируйте ненужные отладочные библиотеки DLL или PDB в bin/win_x64.
• Исправлено : обнаружение компилятором для VS2017.
Общие действия
• Фиксированный : Возможность загрузки второго уровня после загрузки первого.
С#
• Исправлено: Класс ввода не регистрирует движение мыши.
Как всегда, мы будем рады услышать ваши отзывы, комментарии и вопросы на форуме, Facebook и Twitter.
— Ваша команда CRYENGINE
CryEngine 3 против Unreal Engine 4 – fxguide
- Фейсбук 0
- Твиттер 0
- LinkedIn 0
С учетом того, что игровая индустрия находится на пике своего развития, консоли следующего поколения находятся на подъеме, а технологии позволяют отображать душераздирающе детализированную графику без ущерба для игрового процесса, fxguide делает краткий обзор состояния игровых движков и выпусков.
19 февраля вышел Crysis 3. Игра является третьей основной частью серии Crysis и продолжением игры Crysis 2 2011 года, и будет работать на игровом движке CryEngine 3. Основной движок CryEngine 3 был выпущен 14 октября 2009 г.. Последняя версия движка — 3.4.4, но она до сих пор очень любима геймерами. Crysis 3 разработана Crytek и опубликована EA.
Crysis 3 — CryEngine3 Tech Trailer
Игры в их нынешнем виде основаны на консолях и ПК, но позже в этом году обе эти платформы могут быть «переопределены», поскольку следующее поколение консолей станет еще больше похожим на ПК. В конце концов, как заявил основатель Valve Гейб Ньюэлл в своем D.I.C.E. На недавней основной презентации Summit в Вегасе игры — это просто «распределенное приложение, ничего особенного». Valve — лидеры рынка цифровой дистрибуции игр (примерно 50-70% доли), независимые от аппаратного обеспечения, но твердо верящие в продвижение интеллекта «до конца сети — это имеет смысл», — сказал Ньюэлл, добавив, что «даже если вы хотели тонкий клиент, тогда видео — неправильная модель». Это означает, что игровые движки на каком-то процессоре, будь то ПК или консоль, — в вашем личном пространстве.
Таким образом, в отношении инноваций для графической производительности рынок разделился на:
- оборотов в базовом оборудовании (казалось, что следующее поколение консолей не за горами)
- игр: Crysis 3 выглядит замечательно, но движок и консоль такие же, как и в предыдущих играх
- и, наконец, сама инновация двигателя
Неудивительно, что игровые компании регулярно вынуждены адаптировать свои игровые движки для все более требовательной и технически подкованной аудитории. Unreal Engine от Epic — одна из таких игровых компаний, которая приняла вызов со своим новым движком Unreal 4, рассчитывая ошеломить как геймеров, так и разработчиков своими замечательными возможностями в качестве инструмента для передачи беспрецедентно реалистичной графики, сохраняя при этом гибкость для ПК с менее современными характеристиками.
Некоторые из его преимуществ включают в себя функции разработчика, предназначенные для прямого импорта кода C++ в проект Unreal, чего очень желали разработчики с тех пор, как предыдущий движок Unreal (Unreal 3) удивил разработчиков своей совместимостью с OpenGL, что позволило ему успешно работать на iOS и Android. Помимо прямого импорта нового кода, он также предоставляет ряд функций в своем обновленном Kismet, предназначенном для того, чтобы разработчики игр могли легко редактировать функциональность объектов в игре и видеть результаты в режиме реального времени. Эта часть рынка, сторонние пользовательские дополнения, в настоящее время огромна и является горячей частью роста, если не возможной полностью радикальной перестройкой того, что может означать «разработка игр». В то время как Valve владеет большей долей бизнеса игрового контента, создаваемого пользователями, Unreal является самым популярным движком для прямой разработки движка и имеет одно из самых активных сообществ профессиональных пользователей, которые используют игровой движок не только для казуальных игр.
Доступ к коду Unreal является ключом к его успеху. Эти функции включают «Просмотр кода», функцию, предназначенную для редактирования функций C ++ в реальном времени в игре, и «Режим имитации», предназначенный для редактирования функций ИИ в аналогичном поместье. Движок также утверждает, что решил проблемы, связанные с предварительно вычисленным освещением, заметные в Unreal 3, с помощью трассировки конусов вокселей — нового более чистого и менее шумного инструмента освещения, который является более продвинутым трассировщиком лучей, чем его предшественник Unreal 3.
Unreal 4 Элементарная демонстрация
Unreal 4 еще не вышла, но после просмотра демо-версии Unreal 4 Elemental Demo (выпущенной в середине прошлого года) разработчики игр задают в сети вопрос: выйдет ли когда-нибудь Unreal из царства Unreal смотрю’. Движок Unreal 3, выпускающий одни из лучших игр этого поколения, в том числе трилогию Mass Effect , Alice Madness Returns и совсем недавно Dishonored , только когда-либо создавал игры с менее чем полностью реалистичным чувствовать к ним. В частности, графика в играх, разработанных на движке Unreal 3, часто может иметь то, что описывается как «мультяшное ощущение» или внешний вид, отличный от реального. «CryEngine 3» Crytek еще до запуска Crysis 3 продемонстрировал способность создавать наиболее реалистично выглядящую графику с учетом последних достижений в игровых технологиях; следующее поколение может полностью доминировать в реалистичности большинства других игровых движков. Для многих разработчиков, несмотря на то, что Unreal 3, возможно, был более дружелюбен как к пользователям, так и к разработчикам, он просто не имеет точного управления, чтобы конкурировать с реалистичной графикой CryEngine3, что вызывает вопрос, сможет ли Unreal 4?
Несмотря на то, что в демо-версии Elemental уделено ошеломляющее внимание к деталям, в целом Unreal 4, кажется, по-прежнему обладает той же комичностью и художественностью, что и игры, созданные на движке Unreal 3. Тем не менее, внимание к деталям играет большую роль в способности движка передать реалистичность, а физика лавы и разрушения камней, переданная в демо, получила широкое признание.
Когда мы видим настоящую игру Crysis 3, следует только подчеркнуть, что разработчикам требуется некоторое время, чтобы получить максимальную отдачу от любого движка, и часто лучшие игры на любом движке выходят сразу после того, как этот движок устаревает в следующем поколении.