Разное

Creation kit скайрим: Creation Kit 1.9.32.0.8 — Инструментарий — TES V: Skyrim LE — Моды на русском для Skyrim, Fallout, Starfield и других игр

Bethesda выпустила в Steam Creation Kit для Skyrim SE и Fallout 4. Всё бы хорошо, но есть несколько важных «но» — Игры на DTF

{«id»:3941,»url»:»\/distributions\/3941\/click?bit=1&hash=dfdc722218d91c789444b7c8a4ff9ca34f5da980fc3bdd52106b8cfd39af4d60″,»title»:»\u0412\u0430\u0448\u0438 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440\u044b \u0432 \u00ab\u041c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0435\u00bb \u0443\u0432\u0438\u0434\u044f\u0442 \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0435 \u043f\u043e\u043a\u0443\u043f\u0430\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439″,»buttonText»:»\u041a\u0430\u043a»,»imageUuid»:»032b9158-103f-5274-a2b0-d333c1b0eef9″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

Инструменты нельзя установить в России, а ещё перестал работать один очень важный мод.

4931 просмотров

Bethesda опубликовала в Steam Creation Kit для Skyrim SE и Fallout 4. Дополнительно для Steam-версии Creation Kit SE сделали несколько исправлений. И всё бы хорошо, но Bethesda не была бы Bethesda, если бы что-нибудь не сломала.

Раньше модмейкерские инструменты для Skyrim SE и Fallout 4 были только в Bethesda Launcher, но компания решила закрыть его и перенести ранее отсутствующие игры и инструменты в Steam.

Bethesda не только перенесла Creation Kit SE в Steam, но и обновила саму программу: в новой версии исправили утечку памяти и добавили возможность указывать стрелам нулевой вес.

На этом плюсы заканчиваются. Теперь к минусам.

С выходом обновленного Creation Kit для Skyrim SE навернулся популярный у модмейкеров SSE CreationKit Fixes, который исправлял огромное количество ошибок редактора. Причина поломки — перекомпиляция .exe-файла инструментария.

Решение есть. Модмейкер halgari подсуетился и выпустил Creation Kit Downgrade Patcher, который возвращает СК к прежней версии. Правда есть одно но: даунгрейдер не работает с НЕ-англоязычными версиями Skyrim SE. Если вы не готовы ставить англоязычный Skyrim SE, то варианта три:

  • Ждать обновленной версии Creation Kit Downgrade Patcher.
  • Ждать обновленной версии SSE CreationKit Fixes.
  • Забить на всё и пользоваться обновленным Creation Kit без пользовательских исправлений.

Это ещё не всё. Есть ещё одно «но».

Creation Kit для Skyrim SE и Fallout 4 не доступны в Steam для жителей России — Microsoft и Bethesda сняли с продажи свои игры из-за геополитической ситуации.

Выход есть: установку модмейкерских инструментов можно запустить через браузер. Для этого скопируйте ссылки ниже и вставьте их в поисковую строку в браузере:

  • steam://rungameid/1946180 — Creation Kit SE
  • steam://rungameid/1946160 — Creation Kit F4

Если установить по ссылкам не получается, то проведите установку вручную: запустите любой VPN, перейдите на страницу инструментов в Steam через браузер и нажмите на кнопку установки.

Вот сами страницы:

  • Skyrim SE Creation Kit
  • Fallout 4 Creation Kit

Creation Kit 1: Установка и создание плагина

Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.

Итак, начнём с поиска и установки ККита.

Установка

Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):

В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…

После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\CreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.

ESM & ESP, Создание первого ESP плагина

Первое с чего следует начать работу ККита после его открытия это со знакомством с типами файлов игры, а именно ESM и ESP.

ESM – Мастер-файл игры, который является, по сути, одним большим сборником различных модификаций и файлов игры на основе которого создаются более маленькие модификации – esp. Внутриигровые файлы не могут быть отредактированы в ESM.

ESP – плагин обычно образованный при помощи ESM файла, но имеющий возможность редактирования внутриигровых файлов находящихся в ESM, а так же добавление совершенно новых функций и файлов в игру самим esp.

А теперь создадим наш первой ESP (плагин), в котором мы будем работать в дальнейшем.

Вот так вот выглядит TES V Creation Kit в чистом виде, без загруженного ESM, уверен, что КСеров Oblivion’a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.

Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).

Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.

В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).

Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.

Появляется следующее окно:

В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug

ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.

Активация плагина

Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.

С наилучшими пожеланиями,
5nosmoking

Skyrim Special Edition: системные требования Creation Kit

Проверить цены

Могу ли я запустить Skyrim Special Edition: Creation Kit

Проверьте системные требования Skyrim Special Edition: Creation Kit. Могу ли я запустить его? Проверьте свои характеристики и оцените свой игровой ПК. Лаборатория системных требований ежемесячно проводит миллионы тестов ПК для более чем 8500 игр.

Вы можете запустить его?


Вот

Skyrim Special Edition: Creation Kit Системные требования (минимальные)
  • ЦП : Intel Core i5-750/AMD Phenom II X4 945
  • ОЗУ : 8 ГБ
  • ОС : Windows 7/8.1/10 (64-разрядная версия)
  • ВИДЕОКАРТА
    : NVIDIA GeForce GTX 470 1 ГБ /AMD Radeon HD 7870 2 ГБ
  • ПИКСЕЛЬНЫЙ ШЕЙДЕР : 5.0
  • ВЕРШИННЫЙ ШЕЙДЕР : 5.0
  • СВОБОДНОЕ ДИСКОВОЕ МЕСТО : 12 ГБ
  • ВЫДЕЛЕННАЯ ВИДЕОПАМЯТКА : 1 ГБ

Нажмите здесь, чтобы увидеть рекомендуемый компьютер

Skyrim Special Edition: Creation Kit Рекомендуемые требования
  • ЦП : Intel Core i5-2400/AMD FX-8320
  • ОЗУ : 8 ГБ
  • ОС : Windows 7/8. 1/10 (64-разрядная версия)
  • ВИДЕОКАРТА : NVIDIA GeForce GTX 780 3 ГБ / AMD Radeon R9 290 4 ГБ
  • ПИКСЕЛЬНЫЙ ШЕЙДЕР : 5.0
  • ВЕРШИННЫЙ ШЕЙДЕР : 5.0
  • СВОБОДНОЕ ДИСКОВОЕ МЕСТО : 12 ГБ
  • ВЫДЕЛЕННАЯ ВИДЕОПАМЯТКА : 3072 МБ

Последние графические карты

Щелкните здесь для получения последних версий драйверов видеокарты

Онлайн игры Тестовая задержка


Ниже приведены некоторые игровые компьютеры с изображениями, которые показывают, сколько игр будет работать на каждом из них. Каждый компьютер был протестирован на соответствие минимальным и рекомендуемым требованиям более чем 8500 новейших компьютерных игр. Щелкните здесь, чтобы просмотреть дополнительные параметры.

Лаборатория системных требований может получать партнерские комиссионные за соответствующие покупки через Amazon Associates, eBay Affiliates и другие программы.

Моддинг Skyrim — Skyrim MW

Мы используем термины CK, ответ, тема, ветка, вид, информация и мод. CK — это Creation Kit, инструмент, используемый для модификации Skyrim, а мод — это модификация игры. Информацию об ответах, темах, ответвлениях, представлениях и информации можно найти, выполнив поиск по их имени на creationkit.com.

Это вторая часть руководства по выполнению базового квеста. Часть 1 можно найти здесь. Часть 3 можно найти здесь.

 Если вы обнаружите какие-либо фразы, окрашенные в любой из следующих цветов, обратитесь к этому ключу, чтобы понять их назначение.

Красный текст обозначает важные фразы или слова. Внимательно прочитайте предложения этого цвета и не один раз.
 Оранжевый текст обозначает часть текста, применимую только к определенным читателям/модераторам. Просмотрите это, чтобы увидеть, относится ли это к вам, и если да, прочитайте его. В противном случае вы можете пропустить его.
Фиолетовый/розовый текст – это примечание или полезная информация. Пропустите их, если хотите, но вы можете найти полезную информацию, если прочитаете их должным образом, особенно если вы продвинутый моддер.

Теперь продолжим с того места, на котором остановились.

11) Во-первых, мы хотим настроить условий. Условия — это то, что диктует, когда можно произнести эту строку диалога. Пока ответ соответствует заданным условиям, говорится. Если нет, то об этом не будет сказано. Мы хотим установить одну вещь, прежде чем ставить условия. Псевдоним

.

«Псевдонимы — это имена или теги, присвоенные актерам, объектам и локациям, используемым в квесте. Это позволяет привязывать различные элементы данных (сценарий, пакеты, диалоги) к псевдониму, а не к конкретному объекту в мире, что позволяет                                                                                                                                                                                       0003

По сути, это имя чего-то в мире. Это гораздо больше, чем это, но для наших целей это все, что нужно. Итак, перейдите на вкладку Quest Alias ​​и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы создать новый эталонный псевдоним. (Щелкнув правой кнопкой мыши и нажав «Создать», обычно вы создаете что-то новое в CK.) В левом верхнем углу есть поле «Псевдоним:». Я вставлю Сэма, но ты можешь вставить что хочешь. Не начинайте с псевдонима, так как он окажется излишним, когда вы начнете использовать свойства. Если новое окно псевдонима слишком велико для вашего экрана, ничего страшного. Это общая проблема. Если это так, когда вам нужно закрыть его, выберите Псевдоним и дважды нажмите Shift + TAB.

Затем нажмите Enter, чтобы выйти из экрана. Установите флажок «Разрешить отключено» в правом верхнем углу. (Это позволяет отключить псевдоним, иначе ничего не произойдет.)

Теперь нам нужно сделать так, чтобы псевдоним указывал на Сэма. Нажмите на кружок рядом с Уникальным актером (поскольку он — это уникальный актер). Просмотрите список ссылок, пока не найдете его. Если его там нет, откройте его запись NPC и убедитесь, что у него стоит галочка «Уникальный». Затем нажмите OK, чтобы выйти из окна псевдонима.

Создайте еще один ссылочный псевдоним и назовите его SamList. На этот раз сделайте его квестовым объектом, а затем щелкните кружок рядом, чтобы создать ссылку на объект (это создает объект там, где мы хотим, а не указывает на уже существующий объект). Не обращайте внимания на уровень, но там, где написано НЕТ, выберите список, который мы составили ранее. Выберите «Создать в» и выберите псевдоним «Сэм». Это создаст список в инвентаре Сэма, когда начнется квест, чего мы и хотим (чтобы он мог дать его нам).

12) Вернитесь к диалогу игрока и откройте информацию, которую мы сделали (это должен быть единственный возможный выбор в начальной теме, которую мы сделали). Создайте новое условие и найдите GetIsAliasRef в разделе Функция условия. Если вы введете GetIsAli, когда запись в разделе «Функция условия» будет синей, она должна прокрутиться вправо. Он должен автоматически выбрать созданный вами псевдоним, поскольку пока у нас есть только один. Если это не так, щелкните поле с надписью INVALID ALIAS и измените его на правильный псевдоним. (Под параметрами.) Значение должно быть автоматически установлено на == 1.000. Если это не так, установите его на 1. Нажмите OK. Теперь в поле «Условия» должно быть условие. Отличная работа! Вы сделали свое первое условие. (Если там нет условия, попробуйте еще раз.)

13) Создайте новое условие и вместо GetIsAliasRef найдите GetStage. Измените параметр на свой квест (ищите префикс, который вы сделали, если вы следовали руководству по соглашению об именах, которое у вас должно быть), выполнив поиск его editorID. Измените значение на == 0. Что все это значит? Что ж, этот ответ будет доступен только для псевдонима по имени Сэм (поэтому в нашем случае актер Сэм — единственный, кто может это сказать), и только когда наш квест находится на этапе 0. Подождите… Куда делись этапы родом из? Мы собираемся выяснить. Всегда следите за тем, чтобы к вашему ответу был прикреплен GetIsAliasRef или GetIsID. В противном случае при записи диалога или даже тишины оно будет записано на 9 0013 каждый актер в игре .

В будущем, вероятно, лучше сделать следующий шаг перед Шагом 6. Но тогда вам нужно будет сделать Фрагменты Папируса после того, как вы создали Псевдонимы. Это действительно вопрос предпочтений.

14) Перейдите на вкладку Этапы квеста и создайте новый этап квеста. По умолчанию он должен быть равен 0. Это хорошо. Продолжай в том-же духе. Не трогайте раздел записи в журнале для этапа 0. Затем сделайте этап 5, снова без записи в журнале. Затем выполните этап 10 и создайте новую запись журнала в разделе «Запись журнала». В белом поле ниже введите что-нибудь подходящее, например:

Сегодня я встретил человека по имени Сэм. Он хотел, чтобы я достал 3 предмета. Он дал мне список, чтобы помочь мне запомнить предметы.

Во фрагменте папируса рядом с этим введите следующее:

Game.GetPlayer().AddItem(Alias_SamList.GetReference(), 1)

Это базовая форма сценария. Это означает, что когда этот этап будет достигнут (этап 10), все вещи внутри фрагмента папируса будут выполнены. AddItem добавляет элемент в круглых скобках, а Alias.SamList.GetReference() находит фактическую ссылку на псевдоним SamList (наш список) и отдает 1 из них игроку (Game.GetPlayer()). Не забудьте сохранить все скобки! Без них будут выскакивать ошибки.
Теперь сделайте еще один этап и сделайте запись в журнале, которая выглядит следующим образом (вещи в кавычках):

100 — «Я принес предметы обратно Сэму. Он вознаградил меня теми же предметами, которые я только что дал ему. Какой странный человек…»

(Вы можете сделать награду какой хотите. ) Для записи в журнале введите (замените вещь в скобках после AddItem любым идентификатором редактора вашей награды):

Game.GetPlayer ().AddItem(MountainFlower01Blue, 1)
Game.GetPlayer().AddItem(MudcrabChitin, 1)
Game.GetPlayer().AddItem(Firewood01, 1)

Произойдет ошибка компиляции. Игнорируйте это пока. Это потому, что мы не определили эти свойства, но скоро это сделаем.

15) Сделайте две цели (задачи — это цели, которые отображаются на экране). Пронумеруйте их 10 и 20. Вставьте следующее (без цифр и тире):

10 — Получить предметы для Сэма.
20 — Верните предметы Сэму.

Ниже в разделе Target Ref создайте новую целевую ссылку. Сделай это псевдонимом, Сэм. (Делайте это только для цели 20.)

16) Теперь пришло время написать сценарий. Перейдите на вкладку «Сценарии» в своем квесте и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы добавить сценарий, или нажмите кнопку «Добавить» (в белом поле, в котором должен быть один сценарий с очень длинным бессмысленным именем). Выберите [Новый сценарий] во всплывающей кнопке и назовите свой сценарий примерно так: YourQuestNameScript. В этом случае мой будет TQSamQuestScript. Как только он будет создан, выделите его, щелкнув один раз, и нажмите кнопку «Свойства» справа от него.

Создайте три свойства: Item1, Item2 и Item3. (Нажмите кнопку «Добавить свойство».) Сделайте их типом каждого из ваших элементов. Если вы не знаете, что это такое, поищите. Большинство из них довольно легко угадать, и если вы ошибетесь, то в списке «Редактировать значение» не будет своего названия. Для меня это поля, которые я ввел для каждой награды:

Имя: Предмет1
Тип: Ингредиент
Строка документации: Хитин грязевого краба (я говорил, что это было, для дальнейшего справки)

Имя: Предмет2
Тип: MiscObject (в фильтре окна объектов указано MiscItem, но это тип MiscObject)
Строка документации: Дрова

Имя: Item3
Тип: Ингредиент
Строка документации: Синий горный цветок

Затем создайте еще одно свойство объекта типа Квест. Назовите его «ИмяВашегоКвеста». Нажмите «Автозаполнение всех» после того, как вы создали эти свойства (нажмите «ОК», чтобы выйти из каждого из них). Квест один должен пройти, а остальные нет. Для Item1, 2 и 3 вам нужно щелкнуть Edit Value, когда они выделены, чтобы изменить их на элемент, на который они должны указывать. Например, я отредактировал значение Item1, чтобы оно указывало на ингредиент MudcrabChitin. Закройте свойства, когда закончите.

Создайте три свойства для другого скрипта, с очень длинным именем. Назовите их так же, как вещи, которые вы указали для Этапа 100. Затем у меня были MountainFlower01Blue, Firewood01 и MudcrabChitin, поэтому я создал три свойства: Два ингредиента, которые я мог бы заполнять автоматически, потому что я использовал те же имена. как их EditorID (если вы этого не сделали, измените значение соответствующим образом) и один MiscObject, который я могу заполнить автоматически, потому что я использовал тот же EditorID, что и дрова.

Теперь откройте свой первый скрипт, который называется «YourQuestNameScript».
Либо щелкните его правой кнопкой мыши и выберите «Открыть во внешнем редакторе» (если у вас есть Notepad++ или SublimeText), либо щелкните правой кнопкой мыши сценарий и выберите «Редактировать источник», если у вас нет внешнего редактора.

17) В этом скрипте мы создадим функцию. Я собираюсь показать вам сценарий, который я сделал, а затем я проведу вас через него, чтобы вы могли создать свой собственный. Мой называется TQSamQuestScript2, потому что я испортил первый, пока игрался с ним. У вас не должно быть числа в конце.

ScriptName TQSamQuestScript2 Extends Quest Conditional

Quest Property TQSamQuest Auto
int countalted auto auto condental
.

Function SamQuestItemCount()

Float CurrentCountMC = Game.GetPlayer().GetItemCount(Item1)
Float CurrentCountFW = Game.GetPlayer().GetItemCount(Item2)
Float CurrentCountBF = Game.GetPlayer().GetItemCount(Item3)

If CurrentCountFW >= 3 && CurrentCountBF >= 3 && CurrentCountMC >= 3 CountTotaled = 1
Else
TQSamQuest. SetObjectiveDisplayed(10,true,true)
                CountTotaled = 0
EndIf

EndFunction

Итак, давайте рассмотрим это. Во-первых, это имя сценария и свойства. Я ожидаю, что вы знаете, что это такое, потому что если вы этого не сделаете, вы не следовали инструкциям учебника. Если это так, перейдите наверх и прочитайте учебники по сценариям от Sjogga. Ссылка на них есть. Имя сценария является условным, поэтому свойство CountTotaled может быть условным. Если у вас есть свойство, которое является условным в сценарии, имя сценария также должно быть помечено как условное. Не знаю почему, но так оно и есть.

Вот еще функция. Это функция, которая не является частью игры по умолчанию, поэтому нам пришлось определить ее самостоятельно. Он начинается с имени функции. У него нет параметров, как у некоторых функций, потому что они не нужны. Эта функция создавалась не для многократного использования, а только для этого квеста, поэтому мы можем позволить себе сделать ее специфичной для этого квеста. Имя — TQSamQuestItemCount, в котором указан квест, частью которого он является, а также назначение — подсчет предметов.

Как видите, я вручную объявил несколько переменных типа float. Это означает, что он может считать десятичные дроби, а также такие вещи, как 1 (хотя он преобразует его в 1.000). Мы использовали float только для того, чтобы поймать лишние числа. Нет никакой причины, чтобы в нашем инвентаре было 1,278 хитина грязевого краба, но CK иногда бывает странным, поэтому, вероятно, лучше использовать Float здесь. Если вам интересно, две буквы в конце каждой переменной означают MudcrabChitin, Firewood и Blueflower. Я сделал переменные отдельно подсчитывающими, сколько каждого предмета находится в вашем инвентаре. Пока игнорируйте флаг «Условно». Затем, ниже, мы сделали фактическую функцию Function.

В нем говорится, что если , и только если все три объявленные мной переменные больше 3 (то есть, если у вас есть 1 или более каждого предмета), это показывает цель, которую мы поставили, говоря: «Верните предметы Сэму», и завершает фразу «Принеси предметы для Сэма». Иначе  (иначе) показывать «Получите предметы для Сэма», а не отображать «Отнесите предметы обратно Сэму». Обратите внимание, что 1 соответствует истине, а 0 соответствует ложному. Поскольку целые числа могут быть легко преобразованы в логические значения (true и false), это работает без сучка и задоринки.

Я создал свойство CountTotaled для дальнейшего использования. Не обращайте внимания на то, что это условно. Просто знайте, что, установив его на 1, как я делаю, когда у вас есть все три элемента, я могу проверить, есть ли у нас три элемента позже. В противном случае мне пришлось бы использовать глобальные переменные, а они немного более продвинуты, поэтому я не хочу сейчас в них вникать. Я устанавливаю его на 0, когда у нас нет всех элементов.

И, конечно же, я должен завершить оператор if, а также функцию. Не стесняйтесь копировать и вставлять этот сценарий, а затем изменять его в соответствии с вашими задачами. Есть лучший способ обойти весь этот процесс задачи/скрипта, чтобы вы могли видеть такие вещи, как «Получить хитин грязевого краба. (0/1)», но для этого требуются глобальные значения, и я стараюсь, чтобы это руководство было примерно базовый  создание квестов. Я могу рассказать о глобальных переменных и списках форм в более позднем посте.

18) Итак, мы настроили нашу функцию. Но нам все еще нужно иметь что-то, что вызывает эту функцию. Поэтому выделите другой скрипт (в названии должно быть много цифр). Мой называется: QF_TQSamQuest_02000D62, но ваш, вероятно, отличается. Откройте его (через Edit Source или Edit With External Editor). Мы собираемся добавить свойство, но нам придется сделать это вручную. Итак, перейдите в самый низ сценария, который вы только что открыли, до последней строки. Затем нажмите Enter один или два раза. Теперь введите следующее:

YourOtherScriptName Property AbbreviatedVersion Auto

Под этим я подразумеваю введите точное название скрипта с функцией. В данном случае у меня TQSamQuestScript2 (поскольку мне пришлось переделывать скрипт). Имущество вы оставляете прежним, так как декларируете имущество. «Сокращенная версия» — это сокращенная версия YourOtherScriptName (если имя вашего другого сценария короткое, вы можете оставить его как есть). Я мог бы сделать TQSQS2 или TQSamQS (я рекомендую этот, так как его немного легче запомнить). Авто оставляешь тоже самое. Например, мое объявление свойства будет выглядеть так:

TQSamQuestScript2 Свойство TQSamQS Auto

19) На этом мы закончили. Теперь вернитесь на вкладку Quest Stages и перейдите к фрагменту папируса для этапа 10. Введите следующее:

AbbreviatedVersion.YourFunctionName()

Итак, вы вводите имя свойства, которое вы только что создали, которое текст между Property и Auto. Для меня это будет TQSamQS. А затем вы добавляете точку без пробелов между ними. Точка означает, что Функция, которую мы собираемся использовать, исходит из созданного нами свойства, которое является созданным нами сценарием. Что мы делаем, так это рисуем из созданного нами скрипта, чтобы использовать функцию. И затем вы пишете имя своей функции, а затем параметры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *