Учебный план программы «Основы создания игр»
Общая продолжительность видео по всем темам: 16 часов 45 минут
Введение в курс «Основы создания игр». Константин Сахнов
- Вступление. Методология разработки игр.
- Этапы создания игрового продукта. Разработка и оперирование.
- Команда оперирования.
- Административная деятельность.
- Гейм-дизайн.
- Гейм-дизайнер.
- Этапы разработки игрового продукта.
- С чего начинается игра.
- Цели проектной документации.
- Прототип игрового проекта.
- Content Production.
- Этапы перед выпуском проекта на рынок.
- Первый этап запуска игрового продукта.
- Где делать Soft Launch.
- Release.
- Какие задачи решают продюсеры и гейм-дизайнеры во время разработки игрового продукта.
- Решения, принимаемые руководством на этапе выбора игрового продукта.
Численные характеристики игр. Константин Сахнов
- Численные характеристики
- Конверсии
- Размер аудитории игрового продукта
- Виральность
- Монетизация.
- Приобретение трафика, окупаемость
Игровая логика. Константин Сахнов
- Игровые фичи
- Терминология
- Инструментарий для описания игрового процесса
- Создание игровых механик
- Генерация идей
- Игровой процесс и механики
Психология игрока. Константин Сахнов
- Психология игрока.
- Психотипы Ричарда Бартла.
- Психотип карьеристов.
- Психотип киллеров.
- Психотип исследователей.
- Психотип социальщиков.
- Соотношение психотипов.
- Баланс соотношения психотипов в игре.
- Влияние одних психотипов на других.
- Принципы балансировки.
- Определение типа.
- Психология игрока.
Гейм-дизайнерская документация. Константин Сахнов
- Гейм-дизайнерская документация.
- Общие принципы хорошей гейм-дизайнерской документации.
- Современный подход к документации в гейм-дизайне.
- Обзор типов документации.
- Типы общепроектной документации.
- Составляющие игры в документации.
- Что документировать.
- Гейм-дизайнерская документация.
Технические основы разработки игр: Обзор технических решений. Дмитрий Табаков
- С чего начинается процесс разработки игры. Виды игровых платформ.
- Стоимость разработки.
- Команда разработки.
- Этапы процесса разработки.
- Этап «Design/Concept».
- Структурные решения на этапе дизайна проекта.
- Системы документооборота. Системы контроля версий. Системы постановки задач.
- Этап «Прототипирование».
- Этап «Vertical Slice».
- Этапы «Content production», тестирование и релиз игры.
- Общие принципы разработки.
- Art команда.
- Подразделения art команд(2D/3D, софт, форматы).
- Звук в играх.
- Инфраструктура. Инфраструктурная подготовка к запуску проекта, примеры систем контроля версий.
- Диздок. Вижн.
Технические основы разработки игр: Браузерные игры. Дмитрий Табаков
- Браузерные игры.
- Браузерные игры: социальные игры и их размещение на площадках.
- Браузерные игры: клиентские решения. Unity, Flash, HTML5, JavaScript и т.д.
- Браузерные игры: серверные решения.
- Браузерные игры: серверная модель.
- Браузерные игры: стоимость разработки и команда специалистов.
- Браузерные игры: настройки сервера и базы данных.
- Браузерные игры: кэширование и траффик, безопасность и античиты.
- Браузерные игры: автоматизация обновлений, сбор и анализ статистики, платежные системы, важные принципы.
Технические основы разработки игр: Клиентские игры. Дмитрий Табаков
- Клиентские игры: клиентские и консольные платформы.
- Клиентские игры: принципиальные выборы.
- Клиентские игры: движки Unreal Engine 4, Cry Engine и Unity 5.
- Клиентские игры: движки. Пример структуры сервера.
- Клиентские игры: серверные языки для Backend, проблемы в клиентских играх. (Movement & Collision detection).
- Клиентские игры: базы данных, ресурсы.
- Клиентские игры: сеть и сериализация, стабильность сервера.
- Клиентские игры: как бороться стабильность клиента.
- Выбор минимальных системных требований для игры.
- Клиентские игры: покупка софта, примеры серверов реальных игр.
Технические основы разработки игр: Мобильные игры. Дмитрий Табаков
- Мобильные игры: особенности мобильных платформ. Факторы влияющие на выбор движка.
- Мобильные игры: возможность сделать их при минимальном опыте и достаточно быстро. Движки.
- Мобильные игры: сервер, клиент. Отличия сервера для мобильных игр от клиентских и браузерных. Особенности клиента для мобильных игр.
- Мобильные игры: AR и VR. Их особенности и трудности при разработке игр в них.
- Мобильные игры: этапы и особенности размещения.
Технические основы разработки игр: Типовые процессы итоговой разработки. Дмитрий Табаков
- Этапы итоговой разработки. Как сделать процессы более удобными.
- Работа с версиями. Continuous Integration.
- Ежедневная стабильность.
- Сдача версии. Релиз-кандидат. Сам процесс запуска игры.
- Загрузка клиента и обновлений.
- Проблемы при запуске. Поддержка версий. Хотфиксы, патчи. Борьба с недоступностью серверов.
- Борьба с читами и эксплоитами. Традиционные причины «кранчей».
Оперирование игровых проектов. Монетизация. Вячеслав Уточкин
- Об оперировании. Что такое оперирование игр.
- Три кита оперирования игр. Монетизация, удержание, привлечение новых игроков.
- Монетизация.
- Монетизационные акции.
- Какие бывают монетизационные акции по целям запуска (способствующие вводу денег в игру, конвертация игрока в платящего, увеличение доли платящих игроков, возврат игроков. , удержание игроков.привлечение новых игроков, способствующие тратам внутриигровой валюты.
- Какие бывают монетизационные акции по типу запуска (разовые. Регулярные, ивентовые, перманентные, эвристические, каскадные.
Оперирование игровых проектов. Привлечение новых и удержание текущих игроков. Вячеслав Уточкин
- Привлечение новых игроков. Управление траффиком. SEO и ASO.
- Работа со СМИ и блогерами, как и для чего с ними работать.
- Фичеринг.
- Выход на разных платформах. Их виды и особенности.
- Партнерские спецпроекты. Что такое спецпроекты, как сделать их, если вы инди разработчик.
- Участие в выставках и конференциях.
- Виральные акции. Привлечение игроков из других своих проектов. Виральные механики.
- Удержание текущих игроков.
- Комьюнити и техподдержка.
- Обновления. Ивенты, марафоны.
- Оффлайн мероприятия для игроков.
- Стабильность серверов.
- Re-engagement. Возврат ушедших игроков.
- Рассылки. Пуш-уведомления. Ретаргетинговые компании в соцсетях. Как рекламные кампании по привлечению новых игроков работают и на возврат ушедших.
- Активности оператора по трем ключевым направлениям.
Оперирование игровых проектов. Этапы запуска проекта. Вячеслав Уточкин
- Этапы развития проекта со стороны оперирования. Этапы запуска как для клиентских/браузерных, так и для мобильных/социальных игр.
- Выбор проекта на оперирование: подготовка.
- Бизнес-план проекта.
- Лицензионное соглашение.
- Команда и сроки.
- Точки входа и внутренняя инфраструктура проекта.
- Анонс проекта, задачи, материалы.
- Маркетинг на этапе анонса проекта.
- Планирование.
- Локализация.
- Этап Friends and Family.
- Закрытое бета-тестирование.
- Сбор багов.
- Открытое бета-тестирование.
- Релиз.
Маркетинг: правила игры на современном рынке. Сергей Зыков
- Текущее состояние игрового рынка. Причины неудач.
- Маркетинг 2017. Правила игры на современном рынке. Почему маркетинг меняется.
- Эволюция маркетинга. Совершенствование производства. Совершенствование продукта. Совершенствование сбыта.
- Традиционный маркетинг.
- Социально-этический маркетинг.
- Маркетинг взаимодействия.
- Каналы коммуникации маркетинга.
- Современный маркетинг.
- Оценка эффективности маркетинга.
- Роль маркетинга в современной компании. Кому нужен маркетинг и что он дает.
- Деление маркетинга на стратегический и тактический.
- Стратегический маркетинг, типы его стратегий. Основы маркетинговой стратегии.
- Тактический маркетинг. Определение, примеры, кто делает тактический маркетинг.
Маркетинг. Целевая аудитория: определение, выбор, сегментация, анализ. Сергей Зыков
- Целевая аудитория. Для кого же мы делаем игры. Определение ЦА. Почему ее необходимо искать. Как происходил выбор ЦА в прошлом и почему.
- Рост роли маркетинга при выделении ЦА. Неудачные примеры выделения ЦА. Кейсы ошибок.
- Традиционные 4P. Как определить желания потребителей.
- Сегментирование целевой аудитории. Методы и типы сегментирования. Метод Шеррингтона, по признакам, географии.
- Сегментирование ЦА по модели поведения.
- Остальные методы сегментирования игроков. Casual/Midcore/Hardcore геймеры.
- Виды аудитории. Определение аудитории. Воронка аудитории. Сегментирование аудитории в продвижении.
Виды современного маркетинга. Сергей Зыков
- Виды современного маркетинга. Перечень видов по различным признакам.
- Дифференцированный, недифференцированный и концентрированный маркетинг.
- Территориальный маркетинг. Внутренний, международный, мультинациональный и глобальный виды маркетинга.
- Маркетинг по отношению к спросу. Конверсионный, стимулирующий и развивающий маркетинг, ремаркетинг. Синхромаркетинг, демаркетинг, поддерживающий и противодействующий маркетинг.
- Маркетинг по сферам применения. Маркетинг мест, организаций, услуг, идей и отдельных лиц. Маркетинг мест, организаций, услуг, идей и отдельных лиц.
Каналы продвижения. От рекламы до инфлюэнсеров и дальше. Сергей Зыков
- Каналы продвижения. Кто такие инди-разработчики. Что такое маркетинговые каналы, их деление.
- Каналы маркетинга. Массовые, локальные, личные и индивидуальные маркетинговые каналы.
- Как правильно выбрать каналы продвижения. Цели продвижения SMART.
- Собственные каналы продвижения.
- Контролируемые каналы продвижения.
- Неподконтрольные каналы продвижения.
- Кейсы
Маркетинговые ассеты. Сергей Зыков
- Маркетинговые ассеты. Основные ассеты.
- Логотип игры и иконка игры
- Игровой арт, скриншоты.
- Видеоролики(трейлер), все особенности видеороликов.
- Маркетинговые тексты, пресс-кит и пресс-релиз, баннеры.
Маркетинг: PR. Сергей Зыков
- Что такое PR.
- Почему важен PR, где он работает, его направления.
- Основные принципы PR. и особенности российских принципов PR.
- Что является PR-ом и что им не является. Основные функции PR. С кем работает PR.
- Важные отличия PR и пропаганды.
- Этапы осуществления PR деятельности.
- PR каналы. Тренды современных медиа. Каналы коммуникации. Три кита PR-a.
- GR. Взаимодействие с органами гос.власти. Определение. Отличие от лоббизма. Задачи GR-специалиста.
- Наиболее эффективные методы воздействия.
Маркетинг: искусство выступлений. Сергей Зыков
- Подготовка презентации к публичному выступлению. Как подготовить презентацию своего игрового проекта. Основные правила презентации.
- Выступление. Главные правила выступлений для докладчика.
- Построение презентации. Архитектура и структура презентации.
Простые боты на Python | igamer.biz
Привет друзья!
Люди любят играть в мини-игры в своих браузерах. Вероятно, вы найдете браузерные игры практически любого жанра: от шутеров от первого лица, ролевых игр, аркадных игр до градостроительства, военных игр и так далее. Поэтому, если вы научитесь создавать браузерные игры, вы также сможете заработать приличную сумму денег.
Роль Python в игровой индустрии
- Поведение ИИ в SIMS записывается с использованием Python.
- Редактор карт Civilization IV поддерживает программирование на Python.
- Другой популярной игрой, поддерживающей Python, является Disney’s Toontown Online, многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG). Это помогает pandas3D для графики игры, и игра довольно легкая.
- EVE Online — еще одна MMORPG, использующая Python без стека — вариант языка программирования Python для клиентского и серверного кода.
- Battlefield Heroes использует Python для некоторых частей своей игровой логики, таких как подсчет очков с помощью открытого текста и игровых режимов.
Как использовать Python для разработки браузерных игр?
Основные браузерные игры используют JavaScript и WebGL или Canvas2D для отображения графики в браузере. Невозможно создать всю браузерную игру с использованием Python, поскольку веб-браузеры используют HTML для отображения веб-страниц и их различных элементов. Таким образом, вы можете использовать Python для внутренней логики вашей игры и отображать ее как чистый HTML в браузерах.
Другой способ — использовать Python на серверной части для создания интерактивного Flash или JavaScript для запуска в браузере.
Популярные игровые движки, такие как Unity3D или UnrealEngine, позволяют экспортировать игровые проекты в совместимый код HTML5. Однако этот метод довольно сложен и требует много времени для реализации внутри игрового движка.
Лучше всего использовать любой собственный игровой движок HTML 5. Используя собственный игровой движок HTML5, вы можете создавать оптимизированный код JavaScript, который также повысит производительность ваших браузерных игр.
Давайте перейдем к мельчайшим деталям браузерных игр на основе Python. Вы должны использовать фронтенд-технологии и API-интерфейсы для рендеринга игры в браузере и использовать игровые библиотеки и фреймворки Python на бэкенде для определения игровой логики.
Технология разработки браузерных игр на Python
1 . Полноэкранный API — если вы хотите, чтобы ваша браузерная игра работала на весь экран.
2 . Gamepad API — для обеспечения поддержки геймпадов или других игровых контроллеров в вашей браузерной игре.
3 . Web Audio API — Игры без звука довольно скучны, и никто не хочет в них играть. Используйте API веб-аудио для управления воспроизведением и манипулированием аудио из кода JS. Вы можете добавлять крутые звуковые эффекты и применять их в режиме реального времени.
4 . HTML и CSS — самое важное для изучения, если вы хотите создать собственную браузерную игру. Используя HTML и CSS, вы можете спроектировать интерфейс своей браузерной игры. HTML-тег <canvas> обеспечивает простой способ создания 2D-графики.
5 . JavaScript — современный язык программирования для Интернета, который работает быстро. Используя его, вы можете применять логику Python из бэкэнда для управления игровым процессом.
6 . HTML-аудио — если вам требуется только базовое аудио для браузерной игры, вы можете просто применить HTML-элемент <audio>.
7 . WebGL — создавайте высокопроизводительную 3D- и 2D-графику с аппаратным ускорением из веб-контента.
8 . WebRTC — WebRTC или Web Real-Time Communications API поддерживает передачу видео- и аудиоданных, включая телеконференции между несколькими пользователями. Итак, если вы хотите создать многопользовательскую онлайн-игру и позволить игрокам общаться друг с другом, пока они заняты убийством зомби, то этот API для вас.
9 . WebSockets — подключите свою браузерную игру к серверу и упростите передачу данных в режиме реального времени для поддержки игровых действий, служб чата и т. д.
1о. Web Workers. Воспользуйтесь преимуществами современных многоядерных процессоров с помощью Web Workers. Создавайте фоновые игровые потоки, выполняющие собственный код JS, чтобы повысить производительность вашей онлайн-игры на основе Python.
11 . Pointer Lock API — получите точные координаты курсора вашего пользователя, чтобы точно измерить, что игроки делают в игре.
Теперь, когда вы знакомы с различными веб-технологиями, которые можно использовать для разработки онлайн-игр на Python. Давайте посмотрим на различные библиотеки и фреймворки Python для разработки игр.
Библиотеки Python для разработки онлайн-игр
- Пигейм
PyGame — это простой и удобный набор модулей Python для разработки видеоигр. Он добавляет функциональность поверх библиотеки SDL. Таким образом, вы можете создавать первоклассные игры на Python.
На веб-сайтах PyGame создано более 660 игровых проектов, в том числе финалисты Indie Game Festival, Australian Game Festival и так далее.
Особенности :
- Поддержка многоядерных процессоров
- Использует оптимизированный код на C и ассемблере
- Портативный
- Отличный контроль над вашим основным циклом.
- Модульный
- Игры, разработанные с использованием Pygame — Magic Leap, Oculus Quest, Valve Index, Windows Mixed Reality и так далее.
- Киви
Kivy — это кроссплатформенная среда Python для разработки NUI, которую вы можете использовать для разработки увлекательных и захватывающих мобильных игр. Будь то простая игра-головоломка или аркадная игра, вы можете воплотить свою игровую идею в реальность с помощью Kivy.
Особенности:
- Kivy поддерживает быстрое прототипирование приложений.
- Напишите свой игровой код один раз и запустите его на нескольких платформах, включая Windows, Linux, OS X, iOS и Android.
- Встроенная поддержка ввода данных пользователем с различных устройств, включая трекпад Mac OS X, WM_Pen, Linux Kernel HID и т. д.
- Бесплатное использование для коммерческих проектов.
- Графический движок использует OpenGL ES 2.
- Игры, разработанные с использованием Kivy — Deflectouch, FishLife, memoryKivy, ArithmeBricks и т. д.
Мобильные игры, разработанные с использованием Kivy — Spikes Escape, Ants Must Die, CoinTex, Quadropoly и др.
- Пыганим
Pyganim, произносится как «свинья» и «анимация», представляет собой модуль Pygame для быстрого добавления анимации спрайтов и поддерживает как Python 2, так и Python 3.
Вы можете использовать его вместе с библиотекой PyGame для разработки своей мобильной игры, если она требует более сложных преобразований спрайтов и анимации.
- OcempGUI
OcempGUI — это набор инструментов на основе Python для создания простых графических интерфейсов. Он использует возможности библиотеки PyGame и позволяет разрабатывать широкий спектр игровых проектов.
Если вы хотите создавать базовые игры на Python, включающие простые элементы графического интерфейса, такие как поля ввода, кнопки, прокрутка и простые события, вы можете быстро начать работу с OcempGUI.
Особенности:
- Экономьте свое время, используя широкий спектр функций рисования.
- Сосредоточьтесь на своей основной задаче, вместо того чтобы возиться с низкоуровневыми компонентами.
- Создавайте простые игры Python с графическим интерфейсом.
- пыжи
pyjs — это платформа разработки многофункциональных интернет-приложений (RIA) для разработки как веб-игр, так и настольных игр. С помощью pyjs вы можете написать свою игру на JavaScript полностью на Python, поскольку он содержит компилятор Python-to-JavaScript.
Вот обзор того, как работает pyjs:
Особенности:
- Запустите веб-игру Python на рабочем столе как отдельное приложение.
- Разрабатывайте игры, используя Python вместо HTML и CSS.
- Библиотека AJAX для решения проблем совместимости браузеров.
- Виджеты пользовательского интерфейса и библиотека DOM — написаны на Python и переведены на JS для развертывания вашей мобильной игры/
Рассмотрим на примере
Вы помните то время, когда на экранах смартфонов появилась Flappy Bird? Эта игра положила начало эре казуальных игр с очень небольшим количеством внутриигровых действий, и каждый неверный ход означает, что ваша игра окончена. Тот, кто продержится дольше всех, возглавит таблицу лидеров.
Сегодня мы увидим, как написать бота на Python, который использует библиотеку компьютерного зрения OpenCV, чтобы победить Don’t touch the red, бесконечного бегуна от Addicting Games.
Начальный экран
Правила игры
Игра довольно простая: зеленые кнопки падают, и игроку нужно нажать на них, прежде чем покинуть экран. И, конечно же, не трогайте красный!
Есть одна важная особенность; если играть в аркадном режиме, то кнопки падают с нарастающей скоростью. Это усложняет игру для игрока-человека. Но для нашего бота это не проблема!
Сопоставление шаблонов OpenCV
Основная часть нашего бота компьютерного зрения — это сопоставление шаблонов, доступное в библиотеке OpenCV. Это не нейросетевой подход. Это намного проще и ограниченнее. Этот алгоритм предназначен для поиска метки на целевом изображении, например, «зеленой кнопки» на «игровом экране».
Это работает следующим образом: алгоритм берет шаблонное изображение, а затем, используя скользящее окно, пытается найти соответствующий патч на целевом изображении. Используя это, мы можем получить позиции и меры подобия для каждого пикселя.
Пример обнаружения монет в Mario. В коде приложение сопоставления шаблонов выглядит так
В коде приложение сопоставления шаблонов выглядит так
import cv2
template = cv2.imread (‘template.png’)
target = cv2.imread (‘target.png’)
result = cv2.matchTemplate (target, template, cv2.TM_CCOEFF_NORMED)
_, max_val, _, max_loc = cv2.minMaxLoc (result)
В результате мы получим max_val — максимальное сходство на целевом изображении, равное max_locлевому верхнему углу найденного совпадения.
Два типа используемых шаблонов
Создание снимков экрана и взаимодействие
Другими важными частями бота являются получение экранов для анализа и то, как мы отправляем щелчки мыши в игру. Необходимо отметить, что Addicting Games предоставляет игры, в которые вы можете играть в своем интернет-браузере, поэтому ничего дополнительно устанавливать не нужно.
Есть два пакета Python, которые помогают с вышеуказанными задачами: mssи pyautogui, мы используем их для получения скриншотов определенной части экрана и отправки кликов в окно браузера соответственно.
import keyboard
import mss
import pyautogui
pyautogui.PAUSE = 0.0
print («Press ‘s’ to start»)
print («Press ‘q’ to quit»)
keyboard.wait (‘s’)
# setup mss and get the full size of your monitor
sct = mss.mss ()
mon = sct.monitors[0]
while True:
# decide on the part of the screen
roi = {
«left»: 0,
«top»: int (mon[«height»] * 0.2),
«width»: int (mon[«width»] / 2),
«height»: int (mon[«height»] * 0.23)
}
roi_crop = numpy.array (sct.grab (roi))[:,:,:3]
# do something with `roi_crop`
if keyboard.is_pressed (‘q’):
break
Алгоритм
Он превосходит предыдущую человеческую игровую оценку 170 с оценкой 445.
Бот в действии
В программе две части. Сначала пытается нажать первые три кнопки, доступные на экране при запуске игры. Игровое поле не перемещается, пока игрок не нажмет первую кнопку, поэтому мы можем рассматривать поле как статическое, когда нажимаем первые три кнопки. Для этого осматриваем три строки экрана в поисках небольшого узора (см. предыдущий рисунок), а затем нажимаем на них
Первая половина кода:
#!/hdd/anaconda2/envs/games_ai/bin/python
# if «Xlib.error.DisplayConnectionError» use «xhost +» on linux
import shutil
import os
import keyboard
import mss
import cv2
import numpy
from time import time, sleep
import pyautogui
from random import randint
import math
pyautogui.PAUSE = 0.0
print («Press ‘s’ to start»)
print («Press ‘q’ to quit»)
keyboard.wait (‘s’)
try:
shutil.rmtree («./screenshots»)
except FileNotFoundError:
pass
os.mkdir («./screenshots»)
# setup mss and get the full size of your monitor
sct = mss.mss ()
mon = sct.monitors[0]
frame_id = 0
# decide where is the region of interest
for idx in range (3,0, -1):
roi = {
«left»: 0,
«top»: int (mon[«height»] * (idx * 0. 2)),
«width»: int (mon[«width»] / 2),
«height»: int (mon[«height»] * 0.23)
}
green_button = cv2.imread (‘green_button.png’)
offset_x = int (green_button.shape[0] / 2)
offset_y = int (green_button.shape[1] / 2)
roi_crop = numpy.array (sct.grab (roi))[:,:,:3]
result = cv2.matchTemplate (roi_crop, green_button, cv2.TM_CCOEFF_NORMED)
_, max_val, _, max_loc = cv2.minMaxLoc (result)
print (max_val, max_loc)
button_center = (max_loc[0] + offset_y, max_loc[1] + offset_x)
roi_crop = cv2.circle (roi_crop.astype (float), button_center, 20, (255, 0, 0), 2)
cv2.imwrite (f»./screenshots/{frame_id:03}.jpg», roi_crop)
abs_x_roi = roi[«left»] + button_center[0]
abs_y_roi = roi[«top»] + button_center[1]
pyautogui.click (x=abs_x_roi, y=abs_y_roi)
frame_id += 1
Во второй части нажимаем следующие 400 кнопок; он реализован как бесконечный цикл while, который захватывает экран и нажимает на пиксель, где ожидается увидеть кнопку, касающуюся текущей скорости. Функция скорости была выбрана как логарифмическая функция числа итераций. Эта функция обеспечивает смещение пикселей, необходимое для корректировки по истечении времени с момента обнаружения шаблона.
Вторая половина:
second_roi = {
«left»: 0,
«top»: int (mon[«height»] * 0.18),
«width»: int (mon[«width»] / 2),
«height»: int (mon[«height»] * 0.06)
}
btn = cv2.imread (‘center.png’)
offset_y = int (btn.shape[0])
offset_x = int (btn.shape[1] / 2)
thresh = 0.9
frame_list = []
btn_cnt = 1
while True:
frame_id += 1
second_roi_crop = numpy.array (sct.grab (second_roi))[:,:,:3]
result = cv2.matchTemplate (second_roi_crop, btn, cv2.TM_CCOEFF_NORMED)
_, max_val, _, max_loc = cv2.minMaxLoc (result)
# define the speed of the screen
speed = math.floor (math.log (frame_id)**2.5)
print (frame_id, max_val, max_loc, speed)
frame_list.append (max_loc[0])
if max_val > thresh:
button_center = (max_loc[0] + offset_x, max_loc[1] + offset_y)
second_roi_crop = cv2. circle (second_roi_crop.astype (float), button_center, 20, (255, 0, 0), 2)
cv2.imwrite (f»./screenshots/{frame_id:03}.jpg», second_roi_crop)
abs_x_sec = second_roi[«left»] + button_center[0]
abs_y_sec = second_roi[«top»] + button_center[1] + speed
pyautogui.click (x=abs_x_sec, y=abs_y_sec)
btn_cnt += 1
if keyboard.is_pressed (‘q’):
break
Как видите, скорость параметризована, и в зависимости от конфигурации вашего ПК вы можете найти лучшие параметры, которые превышают этот высокий балл. Это связано с тем, что код очень зависит от скорости обработки изображения и может варьироваться от системы к системе.
Чтобы не быть голословным, вот скриншот таблицы лидеров. В этой конкретной игре очки на всех уровнях сложности идут в таблицу лидеров, поэтому вам не нужно играть в «Сложно». «Легкий» уровень просто отличный (кстати, когда вы достигаете 100 нажатой кнопки, вы больше не можете сказать, что это легко)/
Таблица лидеров
Код проекта доступен на Github https://github. com/zetyquickly/addicting-games-ai. Было бы здорово создать обширную библиотеку взломанных игр и хранить там все эти алгоритмы. Итак, вам предлагается создавать пулл-реквесты!
Итоги
В этой статье мы рассмотрели различные методы и инструменты для создания крутых веб-игр на Python, в которые ваши пользователи могут играть в своих браузерах в любое время и в любом месте.
Python может проделать большую работу, чтобы повысить свою игровую производительность по сравнению с C# и C++, которые являются гораздо лучшими альтернативами для разработки ресурсоемких игр. Тем не менее, Python все еще не отстает.
Если вы хотите создавать простые, но увлекательные мобильные игры, вы можете поиграть с ним.
Создание браузерной игры с помощью React-Three | Мэтью Макфаркуар
Мне всегда нравились классные вещи, которые можно создавать с помощью three.js. От красивых веб-сайтов до крутых анимаций и даже полноценных браузерных игр! Единственным ограничением того, что вы можете создать, является ваше воображение (и ваша готовность кодировать в vanilla js). Я также всегда ценил простоту и чистоту приложений React и возможность определять и использовать свои собственные компоненты в стиле html. До React Three не было хорошего способа объединить их вместе (без какого-то хакерского js-клея между ними). Теперь у нас есть возможность создать целую сцену three.js всего с несколькими компонентами React!
Сегодня мы будем делать небольшую браузерную игру, похожую на PAC-MAN, где игрок будет желтым блоком и будет ходить и поедать маленькие розовые шарики.
Вот ссылка на полный репозиторий github, на который я буду ссылаться. https://github.com/mattmacf98/react-xr-game
Настройка
Прежде всего, давайте создадим шаблонный проект реакции и установим зависимости (их довольно мало, всего три и библиотека, позволяющая реагировать на разговор с тремя).
npm install three @react-three/fiber
Мы также должны создать наш CSS, чтобы три холста занимали весь экран.
Наконец, мы обновим наш index.js, чтобы он не использовал строгий режим по умолчанию (который заставляет все рендериться дважды в нашей среде разработки и заставляет шары загружаться парами).
Меши
В верхней части нашего файла App.js мы создадим два компонента для игрока и маленьких шариков.
Мы можем создать сетку, задав ей параметры, такие как положение, вращение, масштаб и т. д. (дополнительную информацию см. в документации https://docs.pmnd.rs/react-three-fiber/api/objects). Затем мы даем дочерние компоненты сетки, чтобы определить используемый материал и геометрию. Я также использую объект ref, чтобы позже взаимодействовать с сеткой в моем js.
Компонент приложения
Теперь в том же файле App.js мы добавим наш компонент приложения следующим образом:
- внутренние игровые часы, сетка игрока и если компонент смонтирован.
- Затем мы настраиваем наш useEffects. Я хочу запустить генерацию мяча только один раз, чтобы таким образом он не получал зависимостей и запускался только в начале жизни компонента. Слушатели проигрывателя должны дождаться монтирования компонента (и создания экземпляра проигрывателя). Как только это произойдет, я не хочу создавать больше слушателей, поэтому я оберну функцию setUpListeners() в if, чтобы она срабатывала только в том случае, если мы не смонтированы. Мы хотим проверить, происходит ли столкновение каждый раз, когда шары или игрок обновляются, поэтому я установил их оба в качестве зависимостей. И игровые часы просто ждут секунду и обновляются (что, в свою очередь, снова вызовет эффект, поскольку время зависит от него).
- generateBalls() запускает функцию, в которой каждые 5 секунд она будет случайным образом добавлять шар с координатой x y (я добавляю генерацию одноразового номера, чтобы компонентный ключ этих шаров был уникальным).
- SetUpListeners() прослушивает ввод пользователя с помощью клавиш w, a, s, d и соответствующим образом перемещает сетку игрока.
- CheckIfCollide() — очень наивный алгоритм обнаружения столкновений, он просто перебирает все мячи и проверяет, равны ли X-Y игроков X-Y мяча, и если да, то он удаляет этот мяч.
- Мы возвращаем все наши компоненты three.js внутри тега
Вот и все, у вас есть зачатки крутой маленькой браузерной игры, полностью построенной на React. ! Здесь вы можете сделать гораздо больше, например, позволить экрану двигаться вместе с пользователем, чтобы он мог исследовать больше областей, или вы можете создать какой-нибудь трекер очков и предоставить бонусы, которые влияют на внешний вид вашего игрока. Вы даже можете настроить сервер и разместить игру в сети, чтобы люди могли играть в многопользовательском режиме. Единственным ограничением является ваше воображение (и время, которое вы должны потратить, крича на React за то, что переменные состояния не обновляются так, как вы ожидаете).
Спасибо, что являетесь частью нашего сообщества! Перед тем, как уйти:
- 👏 Хлопайте в ладоши, чтобы узнать историю и подписаться на автора 👉
- 📰 Смотрите больше контента в публикации Level Up Coding
- 🔔 Следуйте за нами: Twitter | Линкедин | Информационный бюллетень
- 🚀👉 Лучшие вакансии для инженеров-программистов
Создайте свою собственную пошаговую браузерную игру NFT
buildspace
apps закрыть 31 марта
buildspace 9000 39002 buildspace
0087 В этой сборке вы узнаете больше о криптографии и играх, собрав свою собственную игру web3. Вы будете чеканить свои собственные NFT, делать их игровыми персонажами в своей игре и позволять пользователям зарабатывать собственную криптовалюту, когда они выигрывают игры.
Создавайте крутые технологии, создавайте NFT и разбогатейте!?*
Создавайте крутые технологии, создавайте NFT и разбогатейте!?*
Создавайте крутые технологии, создавайте NFT и разбогатейте!? *
*Да. Так что вы, вероятно, не разбогатеете, но, черт возьми, вы можете попробовать и, вероятно, многому научитесь в процессе. За этим материалом будущее. Это ценно знать. Станьте крипто темным волшебником.
*Да. Так что вы, вероятно, не разбогатеете, но, черт возьми, вы можете попробовать и, вероятно, многому научитесь в процессе. За этим материалом будущее. Это ценно знать. Станьте крипто темным волшебником.
*Да. Так что вы, вероятно, не разбогатеете, но, черт возьми, вы можете попробовать и, вероятно, многому научитесь в процессе. За этим материалом будущее. Это ценно знать. Станьте крипто темным волшебником.
Создайте свою собственную игру NFT
Художественные навыки не требуются. Мы запустим сценарий, который вы можете настроить, чтобы создать 100 уникальных изображений, которые вы считаете крутыми.
Создайте свою собственную игру NFT
Художественные навыки не требуются. Мы запустим сценарий, который вы можете настроить, чтобы создать 100 уникальных изображений, которые вы считаете крутыми.
Создайте свою собственную игру NFT
Художественные навыки не требуются. Мы запустим сценарий, который вы можете настроить, чтобы создать 100 уникальных изображений, которые вы считаете крутыми.
Создайте свою собственную игру NFT
Художественные навыки не требуются. Мы запустим сценарий, который вы можете настроить, чтобы создать 100 уникальных изображений, которые вы считаете крутыми.
Настроить некоторые контракты OpenZeppelin
Мы будем наследовать от OpenZeppelin и добавим к нему наши собственные причудливые функции.
Настройка некоторых контрактов OpenZeppelin
Мы будем наследовать от OpenZeppelin и добавим поверх него наши собственные причудливые функции.
Настройка некоторых контрактов OpenZeppelin
Мы будем наследовать от OpenZeppelin и добавим поверх него наши собственные причудливые функции.
Настройка некоторых контрактов OpenZeppelin
Мы будем наследовать от OpenZeppelin и добавим поверх него наши собственные причудливые функции.
Подключите dApp к монетному двору
Вы создадите ужасный пользовательский интерфейс, чтобы продемонстрировать свои NFT и фактически позволить людям подключать свои кошельки + покупать их, если они хотят!
Подключите dApp к монетному двору
Вы создадите ужасный пользовательский интерфейс, чтобы продемонстрировать свои NFT и фактически позволить людям подключать свои кошельки + покупать их, если они хотят!
Подключите dApp к монетному двору
Вы создадите ужасный пользовательский интерфейс, чтобы продемонстрировать свои NFT и фактически позволить людям подключать свои кошельки + покупать их, если они хотят!
Подключите dApp к монетному двору
Вы создадите ужасный пользовательский интерфейс, чтобы продемонстрировать свои NFT и фактически позволить людям подключать свои кошельки + покупать их, если они хотят!
Для кого это?
Вероятно, это наша самая большая аудитория. Ты просто крутой разработчик. Вы слышите все о NFT и хотите узнать о них больше на техническом уровне!
Это, наверное, наша самая большая аудитория. Ты просто крутой разработчик. Вы слышите все о NFT и хотите узнать о них больше на техническом уровне!
Вероятно, это наша самая большая аудитория. Ты просто крутой разработчик. Вы слышите все о NFT и хотите узнать о них больше на техническом уровне!
Любопытные хакеры, которые хотят повозиться с Ethereum и NFT
Вероятно, это наша самая большая аудитория. Ты просто крутой разработчик. Вы слышите все о NFT и хотите узнать о них больше на техническом уровне!
Любопытные хакеры, которые хотят повозиться с Ethereum и NFT
Вероятно, это наша самая большая аудитория. Ты просто крутой разработчик. Вы слышите все о NFT и хотите узнать о них больше на техническом уровне!
Любопытные хакеры, которые хотят повозиться с Ethereum и NFT
Вероятно, это наша самая большая аудитория. Ты просто крутой разработчик. Вы слышите все о NFT и хотите узнать о них больше на техническом уровне!
Любопытные хакеры, которые хотят повозиться с Ethereum и NFT
Вероятно, это наша самая большая аудитория. Ты просто крутой разработчик. Вы слышите все о NFT и хотите узнать о них больше на техническом уровне!
Инженеры, которые хотят создавать крутые криптографические штуки
Технологии развиваются быстро, и это отлично подходит для инженеров в промышленности, которые хотят развиваться и повышать уровень своих навыков.
Инженеры, которые хотят создавать крутые криптографические продукты
Технологии развиваются быстро, и это отлично подходит для инженеров в промышленности, которые хотят развиваться и повышать уровень своих навыков.
Инженеры, которые хотят создавать крутые криптографические продукты
Технологии развиваются быстро, и это отлично подходит для инженеров в промышленности, которые хотят развиваться и повышать уровень своих навыков.
Инженеры, которые хотят создавать крутые криптовалюты
Технологии развиваются быстро, и это отлично подходит для инженеров в промышленности, которые хотят развиваться и повышать уровень своих навыков.
Студенты, которые хотят создать свое портфолио
Идеально, если вы устали от занятий и хотите приобрести новые навыки + отправить реальный продукт для своего портфолио.
Студенты, которые хотят создать свое портфолио
Идеально, если вы устали от занятий и хотите приобрести новые навыки + отправить реальный продукт для своего портфолио.
Студенты, которые хотят создать свое портфолио
Идеально, если вы устали от занятий и хотите приобрести новые навыки + отправить реальный продукт для своего портфолио.
Студенты, которые хотят создать свое портфолио
Идеально, если вы устали от занятий и хотите приобрести новые навыки + отправить реальный продукт для своего портфолио.
Стройте вместе с другими разработчиками и делайте свое дело.
Стройте вместе с другими разработчиками и делайте дерьмо.
Стройте вместе с другими разработчиками и делайте дерьмо.
Строительные материалы сами по себе хромают. Как только вы зарегистрируетесь, мы направим вас на канал, где вы сможете поделиться прогрессом с группой замечательных разработчиков.
Строительные материалы сами по себе хромают. Как только вы зарегистрируетесь, мы направим вас на канал, где вы сможете поделиться прогрессом с группой замечательных разработчиков.
Строительные материалы сами по себе хромают. Как только вы зарегистрируетесь, мы направим вас на канал, где вы сможете поделиться прогрессом с группой замечательных разработчиков.
Farhaj Mayan
Winner, Habibi Awards
Stavan Patel
Chief Pixel Officer
Farza Majeed
Founder, Buildspace
Ginevra
Software Developer
Emanuel Perez
Основатель Novus
Эрик Каунисмяки
Хакер, инженер данных
Фархай Майан
Победитель Habibi Awards
Jeffrey Ando
Metaverse Cartographer
Xentoshi
Build00r
Raza
Resident Rust Expert
Frequently Asked Questions
Frequently Asked Questions
Frequently Asked Questions
Сколько это стоит?
Все наши проекты бесплатны и имеют открытый исходный код! Вам никогда не придется платить за наши руководства, и мы развернем их в тестовой сети, поэтому общая стоимость всего этого составит 0 долларов США.
Сколько времени?
Весь проект, вероятно, займет у вас 5-10 часов. Зависит от уровня вашего мастерства. Большинство людей заканчивают его в те же выходные, когда он начинается.
Это живое или асинхронное?
Это все асинхронно! Вы можете работать над своим проектом в удобное для вас время. Весь контент будет доступен вам, когда вы зарегистрируетесь, и у вас будет доступ к нему навсегда :).
Существуют ли руководства, которым я следую при создании проекта?
Если вы разработчик, интересующийся web3 — это будет идеально. Это помогает, если у вас есть базовый опыт веб-разработки!
Какие языки мне для этого нужно знать?
Если вы раньше программировали на JS или Python, то вам больше ничего не нужно! Мы научим вас всему, что вам нужно. Другие языки тоже крутые :).
Получу ли я NFT за завершение проекта?
Да сер. Каждое успешное завершение проекта buildspace вознаграждается уникальным NFT! Удачи.
Готовы начать строительство?
Готовы начать строительство?
Готовы начать строительство?
Узнайте, как далеко вы можете зайти всего за один уик-энд.
buildspace
Weekend Builds
Build your own AI Avatar Generator w/ Stable Diffusion
Build your own AI writer w/ GPT-3
ENS
Solidity
Ethereum NFT
Solana Web3 App
DAOs
Solana Pay
Solana NFT
NFT Game
Flow
Повышение уровня
Solana Core
Nights & Weekends
около
Присоединяйтесь к нам
© 2022 Zip Education Inc.
Политика конфиденциальности
Условия обслуживания
Buildspace
Stable Diffusion
Создайте свой собственный писатель ИИ с GPT-3
ENS
Solidity
Ethereum NFT
Приложение Solana Web3
DAO
Solana Pay
Solana NFT
NFT Game
Flow
Level up
Solana Core
Nights & Weekends
About
Join us
© 2022 Zip Education Inc.
Privacy Policy
Terms of Service
buildspace
Сборки выходного дня
Создайте свой собственный генератор аватаров ИИ со стабильной диффузией
Создайте свой собственный писатель ИИ с GPT-3
ENS
Solidity
Ethereum NFT
Solana Web3 App
DAOs
Solana Pay
Solana NFT
NFT Game
Flow
Level up
Solana Core
Nights & Weekends
About
Join us
© 2022 Zip Education Inc .