Разное

Boolean 3ds max: Логические операции Boolean. Студия 3D Master — Обучение 3D в Петербурге

Как вырезать объект с помощью Boolean в 3ds Max

Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.

1. Подготовка

Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

2. Типы операции Boolean

Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.

Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.

Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Про другие способы объединения можно прочитать в статье «Как объединить объекты в 3ds max».

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

После использования Boolean желательно поправить сетку. Сделать это можно с помощью инструментов, описанных в статье «Введение в полигональное моделирование 3ds Max».

3. Дополнительные возможности

Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.

Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.

Material — позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).

Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия.

Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.

Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.

  • 3D моделирование

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)


… категорически!

Наверное, каждый пятый вопрос на 3d-форумах связан с операциями Boolean. Вернее с ошибками при работе с этим … язык не поворачивается сказать… логическим оператором.

Отвечу на все из них… сразу.

Для начала примите к сведению, что в развитых странах Boolean вообще запрещен. Поэтому, чтобы самим не мучиться, других не мучить и не тратить время на дальнейшее чтение этой статьи, с целью выяснения причин «почему же оно не вырезается?» — прекратите использовать Boolean!

Вы спросите «Почему запрещен?». Отвечу. После этих операций меш (сетка) превращается в уродство. Так что время, которое Вы потратите на ее вычищение, эквивалентно (но часто больше) времени потраченному на НЕиспользование Boolean.

Если же Вы все обдумали и поняли, что другим методом Вы дырочку точно не вырежите, то читаем дальше. Правда, я тут хотел написать совсем другое: «Если же Вы из тех людей, которые готовы потратить 2 часа на то, что другим методом сделали бы за 7 минут — тогда читаем дальше.» Но почему-то не написал.

Логика нижеследующих советов применима к любому 3d-редактору, НО техническая сторона рассмотрена

для 3ds Max (и кое где для Maya).

Значит, во-первых: продумайте ВСЕ операции Boolean, которые Вам нужны и сделайте их за одно вычитание.

Что это значит? Это значит, что если Вам нужно сделать 13 дырочек, то не стоит их делать одна за другой. Нужно эти 13 объектов (которыми Вы собрались вырезать 13 дырочек) объединить в один (Attach). А потом уже проделать операцию “Ы”.

Во-вторых: если у Вас возникли проблемы с Boolean, то возможно их избежать, используя ProBoolean (и наоборот).

В-третьих: эта операция очень чувствительна к сетке. Желательно, чтобы та область, которую Вы будете вырезать, была четко окружена ребрами:

Подготовка меша для операции Boolean

4.

(надоело писать в-четвертых) Оператор А и оператор B должны быть редактируемым мешем Editable Poly/Mesh без кучи модификаторов в стеке (и прибитой историей если это Maya).

5. Если Вы уже успели наделать кучу (большую или маленькую) вычитаний Boolean, а после этого решили сделать еще одну операцию, но она никак не получается, то в 99% случаев нужно почистить меш.

Что это значит? Это значит, что нужно посклеивать вершины (weld), которые находятся в одном месте — сидят одна на другой, а на вид, как будто это одна вершинка. Поприбивать вершины, которые имеют только 2 ребра и т.д.

Пока все.

Никогда не сдавайтесь!

P.S. Генри Форду два года твердили все его инженеры, что V-образный двигатель сделать невозможно. А он, несмотря на бесконечные неудачные попытки, достиг своей цели.

Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.

Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Есть ли способ в 3ds max объединить все объекты в один? — Другое программное обеспечение

leechunsonnn (Сын Ли)

#1

Обычно, когда я моделирую в Blender, модель представляет собой один объект, так как после создания меша в объектном режиме я переключаюсь в режим редактирования, и Blender обрабатывает его как единый объект.

В 3Ds Max все по-другому, и нет никаких указаний — я полагаю, работаете ли вы с несколькими или с одним объектом (если только это не настоящая одиночная сетка в 3D-виде, например, куб или что-то в этом роде).

Проблема в том, что я хочу превратить свою сложную модель, состоящую из нескольких объектов, в одну. Пробовал группировать, не помогло, логическое добавление не подходит.

Есть ли другой рабочий способ в 3Ds Max превратить сложную модель, состоящую из нескольких объектов, в один большой объект (только в 3Ds Max, без использования импорта в Blender и комбо Ctrl + J)?
Спасибо
Криштиану

1 Нравится

РобертЛэмп (Роберт)

#2

Выпуск:

Как «объединить» или соединить один или несколько объектов вместе в 3ds Max, объединив их в один объект, вместо того, чтобы группировать или связывать/сопоставлять их.

Решение:

Существует несколько способов сделать это в 3ds Max:

Используйте кнопку «Присоединить» для постоянного объединения или объединения объектов:

  • Выбрав один объект Editable Mesh или Editable Poly, перейдите к команде Кнопка «Панель» > «Изменить» > «Редактировать геометрию» >
    «Присоединить». Это позволит вам выбрать один или несколько объектов для присоединения к одному объекту.

Используйте утилиту «Свернуть», чтобы свернуть несколько выбранных объектов в один объект:

  • Выберите все объекты, которые вы хотите свернуть в один объект, затем перейдите в «Панель команд» > «Утилиты» > «Свернуть», выберите параметры «Свернуть», затем щелкните Свернуть выбранное.

Примечание. Прикрепление или свертывание большого количества объектов (500 и более) может занять значительное время. Если вы имеете дело с более чем 1000 объектов или около того, выберите только 100-200 за раз, чтобы прикрепить или свернуть, затем продолжайте со следующей «партией» объектов, пока все не будут объединены.

Используйте инструмент Boolean:

  • См. файл справки 3ds Max по логическим операциям. (Примечание: чтобы отсоединить логические операнды объекта после слияния, см. информацию «Операнды» в файле справки 3ds Max.
    )

Чтобы «разбить» и разделить свернутый (не логический) объект обратно на составные части:

  • Выберите свернутый/присоединенный объект Editable Mesh или Editable Poly, затем перейдите в Command Panel > Modify > Editable Кнопка Mesh/Editable Poly > Sub-object: Elements. Выберите нужные элементы, затем нажмите кнопку «Отсоединить».

Это из графа знаний Autodesk. Думаю будет полезно всем, кто создает 3d модели — в 3ds Max

Инструменты 3ds Max|3ds max скрипты

Инструкции: 1. Ось пользовательского масштаба объектов, чтобы вы могли масштабировать точный объект, который хотите увеличить…