Разное

Boolean 3d max – Логические операции Boolean. Студия 3D Master — Обучение 3D в Петербурге

Отверстия в 3D MAX с Boolean и без него — Учимся 3DS MAX

После того, как у человека, занимающегося моделированием в 3D MAX, появляется необходимость в использовании модификатора Turbosmooth, получение правильной сетки становится одной из его основных задач при создании объекта.

Особенно насущный вопрос в этой области — быстрое и удобное получение отверстий.

Бублик, который нам в итоге нужен

Начнем с метода, который использует операцию Boolean. Для этого создадим 2 цилиндра с разными радиусами и совпадающими геометрическими центрами.

Первый опыт. Создаем заготовки

Торцевые полигоны у большего цилиндра разбивать не будем. Превратим оба объекта в Editable Poly и сделаем логическое вычитание одной фигуры из другой.

Исследуем подопытного на предмет топологии

Как видно из рисунка, сетка объекта не симметрична относительно центра, как в радиальном, так и в осевом направлениях (см. внутреннюю поверхность). И это бы не мешало, если бы не необходимость получения сглаженной модели модификатором Turbosmooth.

Артефакты на поверхности после применения TS к несимметричной сетке

Такое несовершенство отчасти компенсируется скоростью и удобством использования алгоритма Boolean в создании отверстий. Недостатки метода можно попробовать скомпенсировать или свести к минимуму, оптимизируя объекты до применения операции, согласно официальному руководству.

Поможем немного 3D MAX и добавим на цилиндр-заготовку разбиение торцевых полигонов, после чего применим Boolean вновь.

Добавим на торцы цилиндра немного ребер на этапе создания объекта

В радиальном направлении проблем больше нет, зато в осевом несимметричность по прежнему присутствует

Даже TurboSmooth ляжет на модель без видимых недостатков.

Такой результат после Boolean и Turbosmooth нас бы устроил

Несовершенство полученной модели заключено в асимметрии расположения ребер по высоте, что сделает радиусы скруглений разными после наложения TS.

Недостаток практически незаметен

В данном случае разница радиусов настолько мала, что не играет никакой визуальной роли, и мы можем вполне этим удовлетвориться. Тем не менее, предварительная подготовка объектов перед применением Boolean сводит к нулю удобство этого «автоматического» способа.

Рассмотрим теперь второй вариант, полностью рукопашный. Создадим только больший цилиндр с заранее разбитыми торцевыми поверхностями (Cap Segments). Затем выделим с обоих сторон их центральные зоны.

1. Создадим объект — цилиндр. 2. Преобразуем его в Editable Poly для последующей работы

Делаем «1» и «2», что бы все грани, примыкающие к выделенному Vertex, тоже выделились.

Чтобы это сделать быстро, выделим центральные точки обоих торцов модели, после чего, с нажатым Ctrl, щелкнем на иконке Poly.

Создадим отверстие, применив к выбранной зоне операцию Bridge.

Bridge — удобный помощник в делании дырок 🙂

Не снимая выделения, можно управлять диаметром отверстия, переключившись на режим трансформации Scaling (Кнопка»R» — Масштабирование).

Посмотрим теперь на бублик после применения модификатора TS.

Вот и получили желаемый бублик

А если нам не вялый бублик нужен, а шайба?

Тогда добавим фаски на угловые ребра, что бы сделать радиусы сгибов меньше, тем самым, придав более жесткие очертания нашей модели.

Дополнительные ребра после Chamfer сделают углы сгибов острее

Теперь у нас в арсенале есть, по крайней мере, 2 способа, что бы продырявить объекты в 3D MAX: Boolean и Bridge.

Реклама:

Пока вы лепите дырки в виртуальном мире, пусть ваш дом самостоятельно убирает молчаливый рободруг.

Поделиться ссылкой:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

3dsmaxnewbie.wordpress.com

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)

… категорически!

Наверное, каждый пятый вопрос на 3d-форумах связан с операциями Boolean. Вернее с ошибками при работе с этим … язык не поворачивается сказать… логическим оператором.

Отвечу на все из них… сразу.

Для начала примите к сведению, что в развитых странах Boolean вообще запрещен. Поэтому, чтобы самим не мучиться, других не мучить и не тратить время на дальнейшее чтение этой статьи, с целью выяснения причин «почему же оно не вырезается?» — прекратите использовать Boolean!

Вы спросите «Почему запрещен?». Отвечу. После этих операций меш (сетка) превращается в уродство. Так что время, которое Вы потратите на ее вычищение, эквивалентно (но часто больше) времени потраченному на НЕиспользование Boolean.

Если же Вы все обдумали и поняли, что другим методом Вы дырочку точно не вырежите, то читаем дальше. Правда, я тут хотел написать совсем другое: «Если же Вы из тех людей, которые готовы потратить 2 часа на то, что другим методом сделали бы за 7 минут — тогда читаем дальше.» Но почему-то не написал.

Логика нижеследующих советов применима к любому 3d-редактору, НО техническая сторона рассмотрена для 3ds Max (и кое где для Maya).

Значит, во-первых: продумайте ВСЕ операции Boolean, которые Вам нужны и сделайте их за одно вычитание.

Что это значит? Это значит, что если Вам нужно сделать 13 дырочек, то не стоит их делать одна за другой. Нужно эти 13 объектов (которыми Вы собрались вырезать 13 дырочек) объединить в один (Attach). А потом уже проделать операцию “Ы”.

Во-вторых: если у Вас возникли проблемы с Boolean, то возможно их избежать, используя ProBoolean (и наоборот).

В-третьих: эта операция очень чувствительна к сетке. Желательно, чтобы та область, которую Вы будете вырезать, была четко окружена ребрами:

Подготовка меша для операции Boolean

4. (надоело писать в-четвертых) Оператор А и оператор B должны быть редактируемым мешем Editable Poly/Mesh без кучи модификаторов в стеке (и прибитой историей если это Maya).

5. Если Вы уже успели наделать кучу (большую или маленькую) вычитаний Boolean, а после этого решили сделать еще одну операцию, но она никак не получается, то в 99% случаев нужно почистить меш.

Что это значит? Это значит, что нужно посклеивать вершины (weld), которые находятся в одном месте — сидят одна на другой, а на вид, как будто это одна вершинка. Поприбивать вершины, которые имеют только 2 ребра и т.д.

Пока все.

Никогда не сдавайтесь!

P.S. Генри Форду два года твердили все его инженеры, что V-образный двигатель сделать невозможно. А он, несмотря на бесконечные неудачные попытки, достиг своей цели.

Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

3dyuriki.com

Как пользоваться инструментом Boolean 3ds Max — Уроки по 3D MAX — Уроки

Сегодня хочу рассказать об интересной вещи, под названием Boolean. Данная вещь является очень полезной штукой в некоторых вещах, и меня она уже выручала не раз.

 

Boolean – инструмент, который выдавливает ту часть из объекта, которую перекрывает ее другой объект. Чуть-чуть сложновато описано, но на деле окажется более легким. Отдельного урока я запиливать не буду с видео и голосом, ограничимся несколькими скринами.

 

Далее создаем еще один бокс, который будет пронзать наш первый объект.

Итак, как это делается. Просто создаем обычный бокс.

Далее создаем еще один бокс, который будет пронзать наш первый объект.

Пронзающий бокс

 

 

Далее переходим во вкладку Create >Geometry > Compound Objects и ищем Boolean. Пока не применяйте его, просто найдите глазами

Тот самый Boolean

 

Отлично, теперь выбираем первый объект, далее выбираем Boolean и применяем еще одну кнопку Pick Operand, что означает, нужно выбрать после нажатия этой кнопки вторую модель. И..

То, что нужно

 

 

Мы получили фигуру, но отверстием, которая  пересекала вторая фигура. Вот такие чудеса.

Итоговая фигура

 

 

p.s. Хочу обратить внимание, что такое хорошее выдавливание зависит от сегментов. Если вы будете выдавливать что-то из какого то сложного смоделированного объекта, то ждите небольших проблем.

 

 

Удачных идей вам!

333dn.3dn.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о