Unity — самый популярный игровой движок? Обзор движков, на которых делают игры для Steam / Хабр
Какие движки наиболее популярны в 2021 году — да и вообще в последнее десятилетие? Очевидно, по всем параметрам лидирует Unity. Unreal, в свою очередь, — пожалуй, наиболее очевидный выбор для AAA. О таких выводах догадаться несложно, даже не имея на руках никаких численных данных. Но что, если все-таки попытаться их собрать?
Сайт gamedatacrunch.com максимально приблизился к реализации этой задачи, и его основатель Ларс Дусе на днях выкатил анализ движков paid-игр в Steam, выпущенных с 2010 года. В этой статье по нему мы тоже пройдемся, но и вспомним о том, какие еще движки сейчас в обиходе (и не только в Steam).
Итак, самый популярный движок не только в мобильной игровой разработке (где он занимает более 50% рынка), но и на Steam для ПК — Unity. Здесь никакой интриги нет, это видно и из диаграммы ниже, на которой показана популярность игровых движков в Steam по годам, начиная с 2010. Как мы видим, Unity действительно является доминирующим движком, начиная с 2016 года. Статистика эта все еще не безукоризненно точная (Unknown — игры, движки которых не удалось идентифицировать), но в определенной степени на нее можно полагаться.
Почти то же самое, но в виде круговой диаграммы:
Какие движки мы вообще здесь видим?
Unity (Unity Technologies). Впервые выпущенный в 2005 году как движок только для Mac OS X, теперь Unity поддерживается и Windows, и Linux, а также известен своей кроссплатформенностью на все мобильные, консольные, ПК-платформы и даже AR/VR. Отличается мощным комьюнити и обилием обучающих материалов, а также наличием огромной библиотеки ассетов и плагинов, с помощью которых можно значительно ускорить процесс игровой разработки. Это самый популярный движок среди разработчиков игр, причем как среди инди, так и более крупных студий. Движок сосредоточен на идее «доступности»: у него довольно низкий порог входа, его легко освоить, он бесплатен для независимых разработчиков (подписка же Unity Pro стоит $1,800/год).
Из минусов? Да, движок довольно прост в освоении, но если вы хотите создавать что-то сложнее примитивных платформеров, то вам понадобится хорошее знание C# для написания скриптов и объектов и последующего внедрения их в игру. Также нужно понимать, что Unity — уже довольно старый движок, поэтому в нем есть свои особенности и артефакты, а вместе с тем — порядочная медлительность и необходимость допиливать некоторые инструменты своими силами. Например, игры, использующие uNet для работы в сети, вскоре должны будут поддерживать инфраструктуру самостоятельно, поскольку поддержка этого инструмента постепенно прекращается.
Примеры тайтлов:
Unreal Engine (Epic Games). Названный в честь игры 1998 года, в которой он и был впервые использован, Unreal Engine с годами все больше снижал лицензионные сборы и требования к revenue, так что теперь доступен практически для каждого, кто хочет создавать на нем игры. Тем не менее, чаще он используется все-таки для AAA-проектов.
В нем заложен практически тот же инструментарий, что и в Unity: работа с физикой, 3D-графикой и не только, — но существуют и некоторые другие решения, способные склонить разработчиков в его пользу. Впрочем, для всего этого уже требуется определенный уровень скиллов. Это мощный движок для создания высокореалистичных игр «из коробки», поддерживающий быстрое прототипирование и визуализированный кодинг, а также имеющий обширную кастомизацию. Его широко используют не только в ПК, консольной и мобильной игровой разработке, но и вне геймдева: например, в кино (один из наиболее ярких и свежих тому примеров — сериал «Мандалорец»), архитектуре и автомобильной промышленности.
Примеры тайтлов:
PlayerUnknown’s Battlegrounds
Sea of Thieves
Fortnite
Final Fantasy VII Remake
Dead by Daylight
BioShock: Infinite
Star Wars Jedi: Fallen Order
GameMaker Studio (YoYo Games). Выпущенный в 1999 году, GameMaker ориентирован на начинающих разработчиков и обладает интуитивно понятным Drag & Drop: для его использования нет необходимости написания каких-либо скриптов и тонн кода, как и вообще знания языков программирования. Готовую игру можно сразу экспортировать в Steam.
В нем нет таких возможностей для работы с 3D, как в Unity и Unreal: вместо этого он фокусируется на 2D-играх. Другой недостаток — высокая цена при работе с несколькими платформами. Но если вы готовы заплатить за покупку нескольких лицензий, то GameMaker Studio 2 может оказаться неплохим решением для кроссплатформенной игровой разработки.
Примеры тайтлов:
Hotline Miami
Katana Zero
Risk of Rain
Undertale
Spelunky
Hyper Light Drifter
Ren’Py (Tom «PyTom» Rothamel). Запущенный в 2004 году под лицензией Массачусетского технологического института (MIT), Ren’Py (от англ. Ren’ai (恋愛) — «романтическая любовь» по-японски, и Python, на котором он построен) — это кроссплатформенный бесплатный движок с открытым исходным кодом для создания визуальных новелл с более чем 450 играми в Steam и более 4800 в целом. Как конструктор типичного представителя жанра, движок интуитивно понятен для любого пользователя, но для создания более сложных игр требует уже знания Python.
Примеры тайтлов:
RPGMaker. Самый старый из этого списка, разработанный аж в 1992 году, RPG Maker представляет собой скорее серию связанных движков, ориентированных на создание JRPG (японских ролевых игр). У него было несколько издателей на протяжении многих лет в разных странах, включая неавторизованные локализации. Прост в освоении даже новичками, не требует знания языков программирования и в целом представляет собой скорее конструктор для создания игр определенного жанра, благодаря чему и пользуется особой популярностью.
Примеры тайтлов:
To The Moon
Corpse Party
Ao Oni
Rakuen
Adobe AIR (раньше Adobe, с 2020 года — Harman International). Adobe Integrated Runtime (AIR) вышел в 2008 году и позволил разработчикам Flash/ActionScript перенести на ПК написанные на различных языках программирования web-приложения, не требуя их запуска через браузер, так что многие из самых популярных игр Steam являются адаптациями браузерных игр на Flash. Это кроссплатформенная среда, позволяющая небольшими усилиями создавать билды для Windows, OS X, Linux, QNX и Android.
Примеры тайтлов:
OGRE. Объектно-ориентированный графический движок с открытым исходным кодом, на котором базировался Roblox вплоть до 2014 года. Имеет неплохие возможности, такие как поддержка OpenGL и Direct3D, совместимость с платформами Windows, Linux, Mac OS X и iOS, программирование GPU и шейдеров на ассемблере и языках высокого уровня, и многое другое. Это не игровой движок как таковой — это графический движок для рендеринга трехмерной графики. В нем нет встроенной поддержки сети, звука и многих других функций, но есть портированные под движок библиотеки, расширяющие его функционал: PhysX SDK, OpenGUI и другие.
Примеры тайтлов:
Rebel Galaxy
Rebel Galaxy Outlaw
Kenshi
Torchlight
XNA (Microsoft). XNA’s Not Acronymed был выпущен в 2006 году как набор инструментов, позволяющий упростить игровую разработку под Windows и Xbox и освобождающий от написания повторяющихся шаблонных кодов. Эдакий DirectX на .NET. Впрочем, уже в 2013 году стало известно, что новые версии XNA более разрабатываться не будут.
Примеры тайтлов:
Celeste
Rogue Legacy
Stardew Valley
MonoGame. Не столько игровой движок, сколько реализация все того же фреймворка Microsoft XNA c открытым кодом, который широко используется инди-разработчиками для кросс-платформенной разработки. Включает в себя редактор среды, графический пользовательский интерфейс, систему частиц, физику и многое другое. Отличается большой гибкостью, так что часто выступает в качестве основы для других игровых движков.
Примеры тайтлов:
Axiom Verge
Bastion
Infinite Flight
KiriKiri (w.dee). Еще один «классический» японский движок-конструктор для создания визуальных новелл, JS-ориентированный и с встроенным Drag & Drop. С 2013 года реинкарнировал в KiriKiri Z.
Примеры тайтлов:
Fate Stay Night
Nekopara
И другие
CryEngine (Crytek). На самом деле, согласно другим данным по Steam, CryEngine тоже занимает на этой платформе далеко не последнее место. Как и Unreal Engine, CryEngine тоже нацелен на AAA-сегмент, но, в отличие от него, имеет меньше обучающих материалов, в целом сложнее для изучения, да и комьюнити не такое дружественное, как у соперников. Это кроссплатформенный движок, заточенный больше всего на создание фотореалистичных шутеров от первого лица: в комплекте с базовой версией движка даже идет GameSDK — полноценный шутер, который можно адаптировать под ваши нужды. Впрочем, мобильные платформы и портативные консоли в его кроссплатформенность не входят.
Впоследствии лег в основу Amazon Lumberyard. С выпуском в 2016 году CryEngine V перешел на модель распространения «плати сколько хочешь».
Известные тайтлы:
Amazon Lumberyard (Amazon). Бесплатный кросс-платформенный движок класса AAA, разрабатываемый Amazon с 2016 года. В его основу легла архитектура CryEngine. Хороший выбор не только для AAA-сегмента, но и для старт-апов и инди-студий. Как минимум, о многом говорит то, что Star Citizen перешла именно на него.
Тем не менее, страдает движок от тех же недостатков, что и CryEngine: небольшое комьюнити, мало материалов, меньший уровень надежности, чем у более популярных конкурентов.
Известные тайтлы:
New World
Star Citizen
Godot (MIT). Довольно новое решение в экосистеме игровых движков, но имеющее ряд интересных особенностей. И пусть пока Godot не может похвастаться какими-то особыми игровыми хитами, он обладает всеми возможностями передовых движков — при этом он полностью бесплатный, с открытым исходным кодом и довольно легок в освоении. Тем более, вокруг него уже собралось крепкое комьюнити и существует довольно много полезных инструментов.
Godot поддерживает несколько языков программирования: C#, C++, GDScript, основанный на Python, и язык визуального программирования. Все игровые ресурсы хранятся в папке проекта в виде обычных файлов, что во многом упрощает работу с системой управления версиями для разработчиков. Из минусов: пожалуй, можно отметить, что он даже слишком заточен на новичков.
Примеры тайтлов:
Здесь мы сосредоточились на игровых движках, наиболее популярных в Steam, но список существующих движков непрерывно растет. Многие крупные игроки на рынке геймдева пользуются собственными движками: Electronic Arts — Frostbite, CD Projekt RED — REDengine, Remedy Entertainment — Northlight. Одни движки уходят, на смену им набирают популярность другие, разрабатываемые как компаниями, так и независимыми разработчиками на коленке, на основе старых и с нуля.
У российского движка UNIGINE появилась бесплатная Community версия для всех желающих — Gamedev на DTF
UNIGINE известен бенчмарками Heaven, Valley, Superposition и морской стратегией Oil Rush.
12 450 просмотров
Трейлер помимо Community демонстрирует все примечательные особенности движка UNIGINE
10 апреля разработчики из Томска вместе с UNIGINE 2.11 выпустили бесплатную версию своего движка — Community.
UNIGINE Community
UNIGINE Community разделяется на две версии: Community Free и Community Pro.
У UNIGINE большой выбор SDK для различного рода задач, в том числе энтерпрайза
Community Free версия предлагает помимо самого движка темную тему редактора, поддержку VR и аккаунт на форуме UNIGINE.
Однако она имеет свои ограничения: Free версией можно пользоваться, только если доход (или финансирование) пользователя меньше 100 000 долларов в год или если разработка ведется над некоммерческими проектами или в образовательных целях.
Одно из достоинств движка — фотореалистичная вода и физическая симуляция жидкостей
Community Pro версия нужна, когда доход пользователя больше 100 000 долларов в год (не считая случаев, когда UNIGINE используется в образовательных целях). Она имеет весь функционал Community Free + доступ к бета версиям движка и значок пользователя Pro версии на форуме.
И Free, и Pro версии Community нельзя использовать для:
- Оборонных проектов.
- Азартных игр.
- Энергетической отрасли.
- Горнодобывающей и нефтегазовой отраслей.
Обзор нововведений прошлой версии, в том числе ландшафта с высокой детализацией и планетарными мастштабами
UNIGINE 2.11
Помимо появления Communty версии UNIGINE получил очередное обновление.
Ключевые изменения UNIGINE 2.11:
- Оптимизация производительности.
- Улучшенные тени в системах частиц.
- Улучшенный многоканальный рендеринг в сетевом кластере.
- Усовершенствованная система компонентов C#.
- Многочисленные улучшения юзабилити в редакторе.
- Общая стабилизация платформы.
Полный список изменений UNIGINE 2.11.
UNIGINE также предлагает «прямо из коробки» следующий функционал: процедурную разрушаемость, симуляцию жидкостей, деформацию веревок и рвущуюся ткань.
UNIGINE — это российский движок, использующийся преимущественно в промышленных отраслях, таких как авиация, космонавтика, морские и наземные перевозки, нефтегазовая и горнодобывающая, оборонные отрасли, городское планирование.
Но на движке UNIGINE также можно создавать игры и кино, использовать его для архитектурной визуализации. Движок также имеет поддержку VR. И с появлением Community UNIGINE теперь доступен для всех желающих.
Поддерживаемые языки программирования: C #, C++ и UnigineScript (язык собственного производства).
SDK движка поддерживается как в Windows, так и в Linux.
лучших игровых движков Linux с открытым исходным кодом 2023
Просмотрите бесплатные игровые движки и проекты с открытым исходным кодом для Linux ниже. Используйте переключатели слева для фильтрации игровых движков с открытым исходным кодом по ОС, лицензии, языку, языку программирования и статусу проекта.
-
Оплата по мере использования. Более 40 готовых интеграций данных. Работайте в 19 регионах через AWS, GCP и Azure. Подключайтесь к любому облаку надежным и масштабируемым образом. Без бремени обслуживания инфраструктуры. Поддержка однорангового подключения VPC. Гарантия задержки менее миллисекунды. до 99,99% SLA.
Начать бесплатно
Мощный, упрощенный инструмент для отправки электронных писем, создания страниц и автоматизации маркетинга.
Решения для входящего маркетинга для того, что вам нужно
GetResponse — это комплексное программное обеспечение для онлайн-маркетинга, которое поможет вам расширить свою аудиторию, привлечь клиентов и увеличить онлайн-продажи. С более чем 30 инструментами на одной простой в использовании платформе вы можете просто трансформировать свой онлайн-маркетинг и добиться ощутимых результатов в своем бизнесе. Клиенты в 182 странах полагаются на GetResponse, чтобы вести свой бизнес в Интернете и легко создавать целевые маркетинговые кампании.
Узнать больше
- 1
Сан-Андреас Юнити
Реализация игрового движка GTA San Andreas с открытым исходным кодом в Unity
San Andreas Unity — это новая реализация игрового движка GTA San Andreas с открытым исходным кодом в Unity. Это не будет полная переделка, но основное внимание будет уделено особенностям игрового процесса, многопользовательской игре и созданию фреймворка, который позволит легко расширять игру и неограниченные возможности моддинга. При первом запуске игра запросит у вас путь к установке GTA. Чтобы играть в нее, вам нужно иметь GTA. Игра тестируется на Linux, Windows, Mac и Android.
Он поддерживает сценарии сценариев Mono и IL2CPP, поэтому его можно построить для любой платформы, поддерживаемой Unity, при условии, что вы можете скопировать версию GTASA для ПК на целевое устройство. Игра полностью работает в мультиплеере. Вы можете запустить игру как выделенный сервер, как хост (сервер и клиент одновременно), или вы можете подключиться к серверу. Это работает на всех поддерживаемых платформах, что означает, что вы можете запустить хост даже на устройстве Android. - 2
Можок
Кроссплатформенный игровой движок C с открытым исходным кодом для мобильных игр.
Mojoc — это кроссплатформенный игровой движок с открытым исходным кодом на чистом C. Он основан на OpenGLES3 и написан на C99. В настоящее время он работает на IOS и Android, но может быть легко расширен на другие платформы и будет поддерживать больше платформ в будущем. В независимом от платформы коде Mojoc использует только стандартную библиотеку C и не зависит от сторонних библиотек.
Mojoc использует чрезвычайно легкую модель программирования OOC (Object Oriented C). Архитектура приложений Mojoc основана на компонентах, машинах состояний и управляется сообщениями. Mojoc использовался для кроссплатформенной игры для Android и IOS. Образцы покажут все аспекты функций Mojoc. Каждая платформа будет предоставлять собственный проект сборки для собственного редактора платформы. Например, Android предоставляет проект AndroidStudio, IOS предоставляет проект XCode. - 3
Cube 2: Sauerbraten (игровой движок и FPS)
3D-игровой движок (более мощный редизайн движка Cube) и игра FPS
- 4
XMage
Magic Другой игровой движок
XMage позволяет вам играть в Magic против одного или нескольких онлайн-игроков или компьютерных противников. Он включает в себя полное соблюдение правил для более чем 20 000 уникальных карт и более 50 000 репринтов из разных изданий. Вы также можете найти пользовательские наборы, такие как «Звездные войны». Во всех обычных наборах есть почти все реализованные карты. Он поддерживает одиночные матчи и турниры с десятками игровых режимов, таких как дуэль, многопользовательский режим, стандартный, современный, командир, нищий, клятвопреступник, исторический, произвольная форма и многое другое. Локальный сервер поддерживает специальный тестовый режим для проверки комбо и других игровых ситуаций с заранее заданными условиями. Существуют общедоступные серверы, на которых вы можете играть в XMage против других игроков. Вы также можете разместить свой собственный сервер, чтобы играть против ИИ и/или ваших друзей. Поддерживает специальные форматы, такие как Commander (до 10 игроков), Oathbreaker, Cube, Tiny Leaders, Super Standard, Historic Standard и другие.
Нанимайте сотрудников по всему миру с полной уверенностью
Нанимайте подрядчиков и сотрудников в более чем 150 странах
Мы позаботимся о соблюдении нормативных требований, расчете заработной платы и управлении персоналом в более чем 150 странах, чтобы вы могли ускорить глобальную экспансию.
Узнать больше
- 5
Двигатель Годо
Godot — мощный кроссплатформенный игровой движок.
Godot был создан, чтобы предоставить полностью бесплатную среду разработки игр с открытым исходным кодом. Для компиляции из исходников см. официальные документы здесь https://docs.godotengine.org/en/latest/development/compiling/
- 6
Игровой движок OpenRA
Движок стратегии в реальном времени с открытым исходным кодом для ранних игр Westwood
Движок стратегии в реальном времени с открытым исходным кодом для ранних игр Westwood, таких как Command & Conquer: Red Alert, написанный на C# с использованием SDL и OpenGL. Работает на Windows, Linux, *BSD и Mac OS X. Обновленный игровой процесс разработан с учетом современных функций, таких как атака-движение, ветеранство юнитов и туман войны. Онлайн-игра с полной поддержкой модов и пользовательских карт. Обновленные кампании с новыми задачами и сложностями. Изначально поддерживается в Windows, macOS и Linux. Полностью открытый исходный код и открытая разработка с участием сообщества в обновлениях и балансе. Карты, созданные и отобранные пользователем. Включает Mod SDK для создания новых игр RTS. Регулярные стримы и турниры сообщества. Одной из основных особенностей является новый иерархический поиск пути, который значительно повышает производительность на больших или более сложных картах. Наш новый сетевой код вносит значительные улучшения в мультиплеер. Ваши игры должны казаться более плавными, а устройства более отзывчивыми как при низкой, так и при высокой задержке.
- 7
КвейкСпазм
Современный кроссплатформенный игровой движок Quake, основанный на FitzQuake.
QuakeSpasm — дружественный к *Nix движок Quake, основанный на SDL-порте популярного FitzQuake. Он включает в себя некоторые новые функции, важные исправления и направлен на переносимость и корректность 64-битной версии.
- 8
Exult
Игровой движок для запуска Ultima7 на современных операционных системах, а также редактор карт и другие инструменты для создания собственных модов и игр.
- 9
Игровой движок PlayCanvas WebGL
Быстрый и легкий игровой движок JavaScript, построенный на WebGL и glTF.
PlayCanvas — это игровой движок с открытым исходным кодом. Он использует HTML5 и WebGL для запуска игр и другого интерактивного 3D-контента в любом мобильном или настольном браузере. PlayCanvas используется ведущими компаниями в области видеоигр, рекламы и визуализации, такими как Animech, Arm, BMW, Disney, Facebook, Famobi, Funday Factory, IGT, King, Miniclip, Leapfrog, Mojiworks, Mozilla, Nickelodeon, Nordeus, NOWWA, PikPok, PlaySide Studios, Polaris, Product Madness, Samsung, Snap, Spry Fox, Zeptolab, Zynga. PlayCanvas Engine обеспечивает невероятную производительность даже на таких устройствах, как iPhone 4S. PlayCanvas обеспечивает быстрое время загрузки за счет использования нескольких функций, таких как объединение скриптов, минимизация, отложенная загрузка второстепенных ресурсов и многое другое. PlayCanvas имеет множество командных функций, таких как возможность общаться с товарищами по команде прямо из редактора.
LIS для справочных лабораторий и больниц
Apex предлагает недорогой вариант подписки на кабинеты врачей с лабораторией.
Доступная по цене LIS, доступная в виде внутреннего или облачного решения. Идеально подходит для тестирования на COVID, кабинета врача или коммерческой лаборатории!
Узнать больше
- 10
МайнТест
Воксельный игровой движок с открытым исходным кодом с поддержкой выживания и крафта
Воксельный игровой движок с открытым исходным кодом.
- 11
ОпенРА
Игровой движок Real Time Strategy, поддерживающий раннюю классику Westwood
OpenRA — это бесплатный игровой движок стратегии в реальном времени с открытым исходным кодом для ранних игр Westwood, таких как Command & Conquer: Red Alert. Это не просто клон оригинала, а воссоздание с улучшенным и перебалансированным игровым процессом, модернизирующим классические стратегические игры Command & Conquer. Он предоставляет общую платформу для перестройки и переосмысления классических 2D- и 2,5D-игр в реальном времени (модификации OpenRA). Это означает, что OpenRA не ограничен техническими ограничениями оригинальных игр с закрытым исходным кодом: он включает встроенную поддержку современных операционных систем и разрешений экрана (включая Windows 10, Mac OS X и большинство дистрибутивов Linux), не полагаясь на эмуляцию или двоичный код. хаки и функции интегрированного многопользовательского режима онлайн.
- 12
Игровой движок Solar2D
Основной репозиторий Solar2D Game Engine (бывший Corona SDK)
Это проект с полностью открытым исходным кодом, созданный на основе хорошо зарекомендовавшего себя и широко используемого игрового движка Corona SDK, который больше не поддерживается на коммерческой основе. Разработку ведет Влад Щербань, бывший технический ведущий инженер Corona Labs Inc. Если вы используете этот движок, рассмотрите возможность поддержки его разработки. Разрабатывайте для мобильных, настольных и подключенных телевизионных устройств с помощью всего одной базы кода: iOS, tvOS, Android, Android TV, macOS, Windows, Linux или HTML5. Обновите свой код, сохраните изменения и мгновенно увидите результаты в нашем симуляторе мгновенного обновления. Когда вы будете готовы к тестированию на реальных устройствах, создайте и разверните свое приложение всего один раз, а затем наблюдайте за автоматическим обновлением кода/ресурсов по всей локальной сети. Это похоже на волшебство. Выберите один из многочисленных плагинов, которые расширяют ядро Solar2D для таких функций, как реклама в приложении, аналитика, мультимедиа и многое другое. Широкий выбор плагинов доступен в бесплатном каталоге Solar2D или в сторонних магазинах, таких как Solar2D Marketplace и Solar2D Plugins.
- 13
Гибкий игровой движок
Гибкий игровой движок
Crown — это игровой движок общего назначения, управляемый данными, написанный на ортодоксальном C++ с учетом минималистичной и ориентированной на данные философии дизайна. Каждый аспект игры контролируется с помощью текстовых файлов конфигурации. Перед отправкой файлы конфигурации компилируются в эффективные двоичные двоичные объекты для конкретной платформы. Данные в памяти организованы для достижения максимальной производительности, возможной на каждой платформе. Каждый игровой ресурс поддерживает горячую перезагрузку, включая код. Оценивайте модификации и корректировки на лету без необходимости каждый раз перезагружать игру. Работает и выглядит одинаково хорошо как на Linux, так и на Windows. Разработан, чтобы быть максимально отказоустойчивым, чтобы никогда не потерять вашу работу в случае сбоев. Двигатель плюс инструменты составляют менее 50 тыс. LOC. Написан на простом C++ в стиле C. Любой может легко понять и внести изменения. Весь код выпускается под очень разрешительной лицензией MIT и может быть загружен кем угодно через GitHub.
- 14
Урхо3Д
Игровой движок Urho3D
Urho3D — это игровой движок, созданный разработчиками для разработчиков. Код чистый и хорошо прокомментирован. Urho3D бесплатен и всегда будет бесплатным. Нет никаких скрытых роялти. Он не зависит от IDE и не имеет привязки к поставщику. Urho3D работает на Windows, Linux, macOS/iOS/tvOS, Android и даже на Raspberry Pi. Он также работает в ваших браузерах. Вам нужна установленная библиотека Urho3D для желаемой целевой платформы. Хотя система сборки Urho3D также поддерживает привязку библиотеки Urho3D непосредственно из дерева сборки, в этом разделе быстрого запуска она не будет обсуждаться. Предполагая, что вы следовали инструкциям из предыдущего раздела, выполните следующие команды, чтобы создать новый проект UrhoApp, а затем соберите его. Артефакты сборки из DBE можно найти в обычном месте обычной (не докеризованной) среды сборки. На самом деле артефакты сборки из DBE должны функционировать и работать так же, как если бы они были построены обычным способом.
- 15
открытие
Клон движка Age of Empires II с открытым исходным кодом
openage — это бесплатный кроссплатформенный игровой движок RTS, реализующий механику Age of Empires. Использование современных технологий, таких как C++17, OpenGL/GLSL, Python, Qt5 и CMake, позволяет людям, использующим GNU/Linux, BSD, macOS или Windows, играть в игру нативно. Наша цель — сделать openage платформой для оригинальных игр Age of Empires, обеспечивающей тот же внешний вид, но с большим количеством возможностей для моддинга и многопользовательской игры. openage использует открытый API, основанный на нашем понятном для человека языке конфигурации nyan. Мы реализуем клиент-серверную архитектуру с выделенными серверами, которая поддерживает более 8 игроков. Всеобъемлющая система будет обеспечивать подбор игроков, лобби, обнаружение серверов и другие функции сообщества. openage — это общественный проект, в котором ценится каждый вклад, единственное требование — ваш энтузиазм. Не стесняйтесь обращаться к нам, если вы хотите помочь!
- 16
герои2
fheroes2 — это воссоздание игрового движка Heroes of Might and Magic II.
fheroes2 — это воссоздание игрового движка Heroes of Might and Magic II. Этот мультиплатформенный проект с открытым исходным кодом, написанный с нуля, призван воспроизвести оригинальную игру со значительными улучшениями игрового процесса, графики и логики (включая поддержку графики высокого разрешения, улучшенный ИИ, многочисленные исправления и улучшения пользовательского интерфейса), вдохнув новую жизнь. в одну из самых захватывающих пошаговых стратегических игр. Вы можете найти полный список всех наших изменений и улучшений на его собственной вики-странице.
- 17
Экскалибур
Простой в использовании игровой движок 2D HTML5, написанный на TypeScript.
Движок 2D-игр HTML5 с открытым исходным кодом. Excalibur был создан с нуля для TypeScript, типизированного надмножества JavaScript, похожего на C#, Java и другие строго типизированные языки. Это делает код Excalibur чистым, читабельным и удобным для сопровождения. Excalibur имеет полностью документированный справочник по API, который автоматически обновляется для каждой версии, включая основную ветку кода. Игры Excalibur компилируются в современный JavaScript и поэтому работают в большинстве браузеров, включая мобильные. Поскольку игры Excalibur — это «просто JavaScript», для создания кроссплатформенных игр можно использовать собственные оболочки для упаковки приложений, такие как Apache Cordova, Universal Windows Apps или Electron. Множество функций, которые помогут быстро создать игру.
- 18
GDevelop
Игровой движок для всех
GDevelop — это кроссплатформенное программное обеспечение для разработки игр с открытым исходным кодом, предназначенное для облегчения создания HTML5 и собственных игр для всех. Как эксперты, так и новички могут создавать свои собственные игры с помощью GDevelop, поскольку он быстрый и простой в освоении, не требующий знания определенного языка программирования. Что делает GDevelop уникальным и таким простым в использовании, так это его мощная и интуитивно понятная система, основанная на событиях. События — это мощный способ выстроить игровую логику без необходимости изучения языка программирования. GDevelop также предлагает готовые варианты поведения для ваших игровых объектов и позволяет создавать новые варианты поведения с помощью простых в освоении событий. А когда вы закончите, вы сможете опубликовать свою игру где угодно — в Интернете, на iOS, Android, Windows, Mac, Linux и даже в Facebook Messenger. Создание игр никогда не было проще и быстрее, чем с GDevelop!
- 19
Двигатель Люмос
Кроссплатформенный игровой движок C++ 2D/3D
Кроссплатформенный 2D- и 3D-игровой движок, написанный на C++ и поддерживающий OpenGL и Vulkan. Поддержка Windows, Linux, macOS. Поддержка OpenGL/Вулкан. D аудио с использованием OpenAL. Рендеринг 3D-моделей с PBR-шейдингом. Отладка графического интерфейса с помощью обнаружения столкновений ImGui 3D — кубоид/сфера/пирамида. Обнаружение 2D-столкновений — Box2D. Базовая поддержка сценариев lua.
- 20
пиксель
Ретро игровой движок для Python
Движок ретро-игры для Python. Благодаря простым характеристикам, вдохновленным ретро-игровыми консолями, таким как отображение только 16 цветов и одновременное воспроизведение только 4 звуков, вы можете наслаждаться созданием игр в стиле пиксельной графики. Мотивацией для разработки Pyxel являются отзывы пользователей. Пожалуйста, дайте Pyxel звезду на GitHub! Спецификации и API Pyxel основаны на PICO-8 и TIC-80. Pyxel имеет открытый исходный код и может использоваться бесплатно. Давайте начнем делать ретро-игру с Pyxel! Работает на Windows, Mac, Linux и в Интернете. Используя Pyxel Web Launcher или пользовательские элементы для HTML, вы можете запускать Pyxel в веб-браузере без каких-либо дополнительных действий по установке. Pyxel поддерживает специальный формат файла распространения приложения (файл приложения Pyxel), который работает на разных платформах. 8 музыкальных композиций, которые могут сочетать произвольные звуки.
- 21
Беви
Невероятно простой игровой движок, основанный на данных, созданный на Rust.
Невероятно простой игровой движок, основанный на данных, созданный на Rust. Вся логика движка и игры использует Bevy ECS, пользовательскую систему компонентов Entity. Массивно параллельный и дружественный к кэшу. Самая быстрая ECS по некоторым бенчмаркам. Компоненты — это структуры Rust, системы — это функции Rust. Запросы, глобальные ресурсы, локальные ресурсы, обнаружение изменений, параллельный планировщик без блокировки. Bevy все еще находится на очень ранних стадиях разработки. API могут и будут меняться (сейчас самое время внести предложения!). Отсутствуют важные функции. Документация скудная. Пожалуйста, не создавайте никаких серьезных проектов в Bevy, если вы не готовы к постоянным изменениям API. Bevy сильно зависит от улучшений языка и компилятора Rust. В результате минимальная поддерживаемая версия Rust (MSRV) является «последней стабильной версией» Rust. Создан непосредственно поверх плагинов Bevy ECS, Renderer и Scene.
- 22
OpenXRay
Улучшенная версия X-Ray Engine, игровой движок
Улучшенная версия X-Ray Engine, игрового движка, используемого во всемирно известной игре S. T.A.L.K.E.R. серия игр от GSC Game World. Присоединяйтесь к OpenXRay! OpenXRay — это улучшенная версия X-Ray Engine, игрового движка, используемого во всемирно известной игре S.T.A.L.K.E.R. серия игр от GSC Game World. Мы хотим, чтобы игра была как можно ближе к ванильной игре, поэтому вместо того, чтобы вводить новые функции игрового процесса, рассмотрите возможность добавления неигровых функций, исправления ошибок, повышения производительности и качества кода. Ветка dev — это ветка по умолчанию и базовая ветка для проекта. Он используется для разработки, и все запросы на слияние должны направляться туда. Но имейте в виду, что эта ветвь иногда может быть сломана, и в редких случаях мы можем принудительно отправить эту ветвь.
- 23
3DWorld
3D-процедурный игровой движок с использованием OpenGL
3DWorld — это кроссплатформенный 3D-игровой движок на основе OpenGL, над которым я работаю с тех пор, как в 2001 году прошел курс компьютерной графики CS184 в Калифорнийском университете в Беркли. Я преобразовал проект из svn в git на коммите 6607. код написан на C++ с GLSL для шейдеров. Предполагается, что это будет кроссплатформенный проект. Включены файлы проектов Microsoft Visual Studio 2019 и 2022. Также включен make-файл linux/gcc, но он более экспериментальный. См. README.linux для более подробной информации. Проект должен быть построен под gcc на Linux с некоторой доработкой, но я давно не пробовал это делать. У меня есть старый make-файл, который устарел, но, возможно, не потребуется слишком много усилий, чтобы исправить его и сделать его пригодным для использования. Цикл дня и ночи в реальном времени с погодой (дождь, снег, град, ветер, молния). Материалы на физической основе с отражением и преломлением. Динамические тени, окружающее затенение, до 1024 динамических источников света, эффекты постобработки. Встроенный шутер от первого лица «Убийца смайликов».
- 24
ОГР
гибкий 3D-движок, ориентированный на сцены (C++, Python, C#, Java)
OGRE (движок объектно-ориентированного рендеринга графики) — это ориентированный на сцены гибкий 3D-движок, написанный на C++ и призванный упростить и сделать более интуитивно понятным для разработчиков создание игр и демонстраций с использованием 3D-оборудования. Библиотека классов абстрагирует все детали использования базовых системных библиотек, таких как Direct3D и OpenGL, и предоставляет интерфейс, основанный на объектах мира и других интуитивно понятных классах. Мы считаем результаты нашей GL3Plus RenderSystem золотым стандартом. Соответствующие шейдеры генерируются компонентом RTSS с попиксельным зеркальным освещением. Поэтому устаревшие системы рендеринга, естественно, имеют отличия из-за использования фиксированных функций. Однако при рендеринге диффузной поверхности оба дают идеальные по пикселям результаты. Простой, удобный в использовании объектно-ориентированный интерфейс, разработанный для минимизации усилий, необходимых для рендеринга 3D-сцен, и не зависящий от реализации 3D, например, Direct3D/OpenGL.
- 25
ОпенТК
Библиотека Open Toolkit — это быстрая низкоуровневая оболочка C# для OpenGL.
Open Toolkit — это набор быстрых переносимых низкоуровневых привязок C# для OpenGL, OpenGL ES, OpenAL и OpenCL. Он работает на всех основных платформах и поддерживает сотни приложений, игр и научно-исследовательских программ. OpenTK предоставляет несколько служебных библиотек, включая пакет математики/линейной алгебры, оконную систему и средства обработки ввода. OpenTK не является игровым движком и не пытается им быть: он предлагает полезный набор инструментов и позволяет вам решать, как их использовать. Это идеальная отправная точка, если вы хотите написать игру или научное приложение с нуля. Спецификация OpenGL точно определяет, каким должен быть результат/вывод каждой функции и как она должна работать. Затем разработчики, реализующие эту спецификацию, должны придумать решение о том, как должна работать эта функция. Поскольку спецификация OpenGL не дает нам деталей реализации, фактически разработанные версии OpenGL могут иметь разные реализации.
Скрытая история 3D-движка от людей, которые ее пишут | Игры
Если вы вглядываетесь в тщательно отрисованный венецианский горизонт в Assassin’s Creed II или наблюдаете, как автомобиль убедительно разрывается на куски во время аварии на высокой скорости в Forza Motorsport 3, одна вещь совершенно очевидна. Видеоигры сейчас прекрасны.
Это не образная красота прошлого — культовое очарование Pac-Man, элегическая простота векторного космического корабля в Elite. Современные игры приближаются к фотореализму; действительно, с помощью таких технологий, как миметические интерфейсы и дополненная реальность, они посягают на саму реальность. И порой они поразительно близки.
Но вот небольшая трагедия, лежащая в основе современных игр: как бы удивительно они ни выглядели, игроки никогда не увидят один из самых красивых компонентов: 3D-движок.
Этот огромный кусок программного кода управляет всем, что мы видим на экране, он отображает вселенную, рассчитывает траекторию каждого объекта и обеспечивает плавное перемещение игрока по всему этому. Это крупнейшие инженерные проекты нашего времени – Форт-Бридж и Эйфелева башня цифровой эры. Unreal Engine, созданный Epic Games, находится в производстве с 1994 и содержит умопомрачительные 2,5 миллиона строк кода; как отмечает соучредитель Epic, технический директор и гуру кодирования движков Тим Суини: «Это примерно сравнимо со сложностью целой операционной системы десять лет назад».
В настоящее время разработчики тратят несколько лет на разработку одного движка, на котором затем работают все их игры. Эти технологии очень важны; они стали самостоятельными брендами. Им даются захватывающие мачо-имена, такие как EGO, RAGE и OGRE, и всякий раз, когда объявляется новое название, 3D-движок будет указан среди ключевых преимуществ.
Их создание — основная командная дисциплина. Британский издатель Codemasters довольно типичен, его команда из 30 технических специалистов работает полный рабочий день над поддержкой движка EGO компании, который используется во всем, от гоночных игр до шутеров. В будущем в Blitz Game Studios они потратили десять лет на создание движка BlitzTech: «На сегодняшний день это более 100 лет человеко-часов», — говорит технический директор Рич Хакетт. «И это стоило буквально миллионы фунтов…»
Это простое вложение времени и рабочей силы относится не только к крупным коммерческим проектам. Созданный сообществом 3D-движок OGRE постоянно развивается и совершенствуется с тех пор, как его основатель Стив Стритинг начал работу над ним в 2001 году. Он считает, что более 200 человек так или иначе внесли свой вклад в движок за время его существования.
Одним из самых интригующих элементов процесса является ряд навыков и опыта, необходимых для производства двигателей. Это не только программисты на C++, только что закончившие курсы компьютерных наук, но и физики, математики, архитекторы…. например, один из сотрудников Realtime Worlds написал программное обеспечение для Нью-Йоркской фондовой биржи, Джо Граф из Epic Games помог разработать систему оплаты счетов, используемую большинством онлайн-банков, а в середине Специалист по симуляторам Eagle Dynamics нанял нескольких бывших военных программистов, которые когда-то создавали системы наведения для российских ядерных ракет.
Суини также подчеркивает, что разнообразие, необходимое для создания передовых 3D-технологий, выходит за рамки академического образования высокого класса. В Epic много бывших программистов-любителей, которые научились программированию и взлому оборудования дома. И это еще не все. «Майк Бак раньше гастролировал с хэви-металлической группой», — говорит Суини. «Раньше я косил газоны, а Клифф Блежински когда-то работал в McDonalds…»
То, как эти разные дисциплины объединяются в одну технологию, является одной из основных организационных головных болей при производстве игр. Вот в чем дело — все кодируют по-разному. Это легко не заметить, если вы не программист, но есть много разных способов достичь одних и тех же целей с помощью фрагмента программного кода; в некотором смысле это похоже на то, как если бы 30 авторов написали одну и ту же историю. «У людей всегда разный стиль, а также разная философия дизайна», — подтверждает Брайан Маршалл, главный технический директор Codemasters. «Мы пытаемся поощрять общие стандарты во всей кодовой базе, но у нас так много людей работает над этими вещами, что никогда не бывает одинаково. Ученые-компьютерщики, как правило, больше похожи на инженеров-программистов — они немного более точны, тогда как математики и физики будут больше интересоваться самим алгоритмом и немного меньше заботиться о фактическом расположении кода и дизайне. Но по мере того, как они становятся более опытными, они, как правило, избавляются от всех этих вредных привычек…»
«Это то, что может вызвать довольно сильные чувства — и дискуссии», — добавляет Хакетт. «Стандарты кодирования — это способ попытаться справиться с несоответствиями и упростить работу с большими командами над большими кодовыми базами путем согласования широкого набора разумных компромиссов. Однако добиться стопроцентного согласия почти невозможно. В прошлые годы это был менее важен, и было легко сказать, кто написал другой код.Одним из примечательных примеров был один из наших самых старших программистов, который прославился так называемым «шотландским отступом», который относится к уникальному способу, которым он размещал свой код на страница….»
Существует постоянное противоречие между попытками сгладить идиосинкразии для достижения эффективности и ясности и признанием того, что отдельные завитки являются ярким элементом процесса проектирования. Это никогда не может быть решено, потому что на самом деле это часть процесса. Ведь это творчество. «В программировании определенно есть искусство», — соглашается Суини. «Вы можете многое узнать о программисте, прочитав немного кода. Забавной иллюстрацией является «Эпический тест по программированию», который мы используем при рассмотрении кандидатов на работу. Один из его вопросов требует написания программы для преобразования числа в текстовое представление его цифр. Это кажется простым, но я видел решения от пяти до 50 строк кода, некоторые из них дают отличные результаты, а некоторые страдают многочисленными ошибками. Некоторые коды красивы, некоторые уродливы; он варьируется от математического по стилю до процедурного и иногда даже шизофренического!»
3D-движки — это архитектурные чудеса, созданные одними из лучших умов нашего поколения. По крайней мере, мне, заядлому геймеру, так кажется. Тем не менее, мне было интересно узнать от создателей этих технологий, как двигатели оцениваются с точки зрения других технических достижений, расширяющих границы. Находятся ли игры в авангарде исследований в области физики и информатики или навсегда отстают от академических кругов?
Суини считает, что это и то, и другое: «Разработка игр находится на переднем крае во многих дисциплинах. Физика в современных играх включает в себя динамику твердого тела и алгоритмы моделирования жидкости, которые часто более продвинуты, чем подходы, описанные в исследовательских работах. За последние 15 лет игры догнали результаты 40-летних исследований в области графики и теперь лидируют в некоторых областях, таких как практические методы освещения и теней9.0003
«В других областях мы все еще застряли в каменном веке из-за укоренившихся технологий. Язык программирования C++, используемый во всех современных играх, был поспешно задуман в 1980-х годах как расширение языка программирования C 1970-х годов. Многие из проблемы, от которых сегодня страдают компьютеры — уязвимости в системе безопасности, вирусы и т. д., можно отнести к проблемам в этом языке».
Тем временем Маршалл признает, что игры должны быть в некоторой степени экономичными и игривыми, когда речь идет о применении передовых областей математики и физики. «В академических областях все более точно, это более точно — гораздо больше работы уходит на точность моделирования. В Codemasters мы склонны основывать всю нашу физику на хороших фундаментальных принципах, затем мы моделируем в рамках ограничений консолей в Иногда нам также нужно то, что лучше всего можно описать как «Голливудская физика». Когда ящик падает с высоты, если вы точно смоделируете это, вы можете посмотреть на экран и подумать: «Ну, это выглядит неправильно». … Но затем вы начинаете корректировать числа и изменять гравитацию, заставляя вещи ускоряться — это почти как это голливудское ожидание симуляции движения — и это на самом деле выглядит правильно. Вы должны помнить, что игры — это развлечение, в конце концов…»
«На самом деле это обратная связь, — возражает Стритинг. «Многие исследователи визуализации сейчас используют такие движки, как OGRE, для проверки своих идей, а затем иногда мы можем реализовывать некоторые из этих идей в OGRE позднее. скажем, реализации движка следуют за исследованиями по мере того, как технология становится доступной, а не просто продвигают исследования вперед, хотя, безусловно, некоторые из реализаций сами по себе интересны с академической точки зрения, просто потому, что умно справляются с этими ограничениями».
Важно отметить, что эти технологические чудеса проникают из игрового мира в другие сектора. TruSim, подразделение «серьезных игр» Blitz Games Studios, использовало движок компании для создания Triage Trainer, симулятора прототипа, который помогает медицинским службам быстрого реагирования правильно определять приоритеты жертв на месте происшествия. «Исследования показали, что респонденты, которые использовали этот обучающий инструмент, показали значительно лучшие результаты в дальнейших тренировочных тестах, чем те, кто этого не делал», — говорит Хакетт. «TruSim также работает с медицинскими бригадами, чтобы снова смоделировать реакцию пациентов на серьезную недостаточность органов, используя сгенерированные компьютером человеческие персонажи, чтобы показать причину и следствие таким образом, который невозможен при обычном обучении».
В других местах игровые движки используются молодыми архитектурными и градостроительными фирмами для визуализации новых проектов. «Реальное время — это ключ», — говорит доктор Эндрю Хадсон-Смит из Центра расширенного пространственного анализа UCL. «До появления игрового движка визуализацию нужно было предварительно визуализировать, что было медленно — возможно, до недели для двухминутного клипа. Теперь можно выполнять сценарии типа «что, если» и запускать симуляции освещения, чтобы определить влияние на доступный солнечный свет, анализ теней, поток ветра и т. д.»
Судя по всему, последняя версия движка Crytek стала фаворитом. «Crysis поставляется с режимом «песочницы», который позволяет любому удалить основную игру и вставить свои собственные модели», — объясняет Хадсон-Смит. «Поэтому любая модель из Google 3D Warehouse, например, может быть импортирована. В качестве исследовательского инструмента он сильно изменил ситуацию, больше не нужны высококачественные настройки виртуальной реальности, мы можем улучшить визуализацию с помощью программного обеспечения стоимостью 49 фунтов стерлингов».
Проблема в том, что на самом деле лицензирование коммерческого игрового движка для крупного дизайнерского проекта (а не просто грубая визуализация концепции на ранних стадиях) стоит дорого, а при нынешнем состоянии экономики это видят большинство фирм как ненужную роскошь. Как объясняет Джефф Моттл, главный редактор CGarchitect.com: «Безусловно, наиболее широко разрекламированное использование настоящего игрового движка было сделано HKS для дизайна и визуализации стадиона Dallas Cowboys. Я полагаю, что они использовали Unreal Engine. У HKS был такой опыт работы с персоналом в их отделе визуализации и бюджете. Последнее, что я слышал, однако, большинство этих людей были уволены в начале этого года из-за массовых увольнений, которые произошли в нашей отрасли, когда экономика рухнула».
Однако существуют альтернативы основным консольным движкам, и они постоянно становятся все более мощными. Одним из примеров является Unity3D, разработанный компанией Unity Technologies из Сан-Франциско и предназначенный в основном для небольших студий, работающих над казуальными играми для ПК, карманных компьютеров и iPhone. Инструмент бесплатен для некоммерческого использования (и значительно дешевле, чем основные консольные движки для профессиональных пользователей). Хадсон-Смит считает, что он может оказаться полезным архитектурным инструментом: «Он чрезвычайно впечатляет встроенным физическим движком, и снова это позволяет быстро и легко визуализировать как проектным группам, так и доносить идеи до широкой публики».
Игровые технологии также могут быть объединены с другими пакетами, чтобы помочь с городским дизайном, и даже могут оказаться полезными для тех, кто хочет протестовать против событий в своем районе. «Развитие технологий позволяет людям на улице самим проектировать и делиться вещами», — говорит Хадсон-Смит. «Ярким примером является Google SketchUp. Это бесплатный инструмент 3D-моделирования, который можно «подключить» ко многим игровым движкам. Это делает его демократизирующим инструментом, если людям не нравится то, что совет делает с точки зрения городского дизайна или уличной мебели, они могут сами перепроектировать ее и разместить в Интернете, чтобы привлечь внимание общественности к этим проблемам. SketchUp – это наиболее часто используемый общественностью инструмент 3D-моделирования, и многие группы активистов обращаются к нему, чтобы проиллюстрировать свои проекты. Объедините это с Google Планета Земля и господство «городского планировщика», знающего, что лучше, теперь подвергается сомнению…»
Между тем, Streeting считает OGRE многогранным инструментом, а не просто игровым движком. «Он разработан для любого использования 3D в реальном времени, и наше сообщество это отражает», — говорит он. «Очевидно, что у нас были разработчики игр, исследователи в областях от довольно очевидных (молекулярная визуализация, медицинская визуализация) до довольно неясных (виртуальные пауки, которые учатся ходить), автомобильные дизайнеры, оборонные подрядчики, поставщики процессоров и графических процессоров…» Так где же еще мы найдем ОГР? «Подводные ROV-операторы для нефтепроводов, интерактивные киоски, заменители рабочего стола Windows/браузера (BumpTop/Flaii), виртуальные музейные экспонаты (Ogre использовался в музеях всего мира в различных проектах, в том числе, по крайней мере, в Музее науки в Лондоне) , спортивные телетрансляции, тренировочные центры гольфа, интерактивные паблик-арт проекты — чего только не скажешь, в какой-то момент это появилось!»
Принимая во внимание быстрое развитие игровых технологий, возникает очевидный последний вопрос для нашей группы знатоков 3D-движков: куда движутся игровые движки дальше? Каковы ключевые новые области развития? Маршалл считает, что постепенные шаги к фотореализму будут продолжаться: «Конечно, для графики все дело в математически правильном, реалистичном излучающем освещении, где правильно моделируются пучки света от одной поверхности к другой, а также фактические свойства поверхности материала. также моделируется. Это одна из областей, в которой мы видим больше достижений».
Streeting, однако, претерпевает некоторые серьезные изменения в плане нашего взаимодействия с трехмерными мирами. Он полагает, что новые портативные технологии, такие как iPhone 3GS, перенесут высококачественную 3D-визуализацию из эпохи домашних консолей на улицу. Будущее — за визуальными эффектами PS3, где бы вы ни находились, а с новыми интерфейсными технологиями, такими как управление движением, 3D-технология станет по-настоящему всепроникающей.
«Дополненная реальность — одна из многих очень интересных областей, которые все еще в основном находятся в лаборатории или пока используются довольно ограниченно», — продолжает Стритинг. «Я думаю, что перенос виртуального 3D-контента и наложение его на реальный мир полезными способами — это большая область роста. Представьте, что инженер-строитель может направить камеру своего телефона на улицу и наложить на нее информацию о существующих водопроводных трубах / электрических кабелях или визуализировать изменения, которые они должны внести, и обновлять их в режиме реального времени по мере перемещения.