дизайн — это… Что такое арт-дизайн?
арт-дизайн — арт диза/йн, арт диза/йна … Слитно. Раздельно. Через дефис.
арт-дизайн — арт диз айн, а … Русский орфографический словарь
Дизайн — (от англ, design проектировать, чертить, задумать, а также проект, план, рисунок), термин, обозначающий разновидность художественно проектной деятельности, охватывающей создание промышленных изделий и рациональное формирование целостной… … Художественная энциклопедия
Дизайн-бюро Артёма Горбунова — Год основания … Википедия
Дизайн-завод «Флакон» — Дизайн завод «Флакон» (Flacon Design Factory) Тип Частная компания Год основания 2009 Основатели Николай Матушевский Расположение … Википедия
Арт-директор — Арт директор художественный руководитель и воплотитель проекта. Общее название для целого ряда аналогичных должностей в различных областях деятельности, таких как: реклама, издательский бизнес, кино, дизайн, телевидение, Интернет, видеоигры … Википедия
Арт — Отель Радищев — (Санкт Петербург,Россия) Категория отеля: 3 звездочный отель Адрес: Улица Радище … Каталог отелей
Дизайн-менеджмент — Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии. Дизайн менеджмент это такой инструмент бизнеса, ориентированный на рынок и конечного потребителя,… … Википедия
Дизайн — Зарисовка разгонного двигателя парового локомотива. Дизайнер решает задачу унификации научных и инженерных результатов (см. промышленный дизайн) Дизайн (англ. … Википедия
Горбунов, Артём Сергеевич — Артём Сергеевич Горбунов … Википедия
Нейл Арт — Дизайн ногтей, украшение ногтей различными способами: разноцветными лаками, картинками, блестками, стразами … Словарь косметических терминов
Проектирование и строительство домов и коттеджей под ключ в Севастополе
Вот что ответил директор КЛМ-АРТ — Новицкий Е.В. на вопрос нашего заказчика:
«У нас есть опыт поставки домов в регионы с морским климатом: Сочи, Владивосток и Южный Китай. Ни каких изменений за довольно долгий срок эксплуатации с домами не произошло.
Эксплуатация дома в этом случае зависит от покрытия клееного бруса. С нашей точки зрения наиболее эффективной защитой обладают финские краски «Teknos» с применением для торцов пропитки типа «JRM». Количество слоев должно быть не менее трех.»
У клееного бруса влажность — 10-12%, у сухого профилированного — 18-20%, это значит, что в процессе изготовления брус высушен (камерная сушка), удалены все сучки, смола, это означает, что у искусственно высушенного бруса не будет трещин, усадка дома — минимальна, что позволяет сразу эксплуатировать его, защита торцов защитит от растрескивания, загнивания, смоляных выделений.
Например, вся старая часть Стамбула застроена деревянными домами, которые стоят до сих пор.
Деревянные дома служат очень долго. К примеру, в Архангельской области не только влажный климат, но, так сказать, и суровый. А тысячи домов стоят и эксплуатируются до сих пор уже по 300-500 лет. Недалеко от Архангельска церкви деревянные рубленые высотой с деревянный дом — по 460-480 лет и до сих пор принимают прихожан. А раньше дерево так не обрабатывали…
А в Крыму при теплом климате в домах из дерева будет еще и прохладно, можно обходится без кондиционеров.
Вся правда о концепт-арте — CG Magazine
Общественное мнение касательно того, что же такое «концепт-арт», сильно искажено.
Насколько я могу судить, люди считают, что «концепт-арт» — это изображения, создающиеся для игр и фильмов (включая рекламные иллюстрации). Однако необходимо понимать, чем является концепт-арт как ремесло.
У моих учеников и молодых художников, с которыми я общаюсь, имеются обманчивые стандарты относительно концепт-арта. Эти неверные представления приводят к появлению в них неуверенности и сомнений. А это создаёт излишние препятствия на их творческом пути. Неверные стандарты восприятия общественностью концепт-арта приводят к тому, что молодые художники получают ошибочные отзывы на работы, которые они публикуют. Ведь по мнению публики эти работы – не концепты! Только вдумайтесь: их высмеивают и ругают ИМЕННО за то, что является хлебом с маслом для профессиональных концепт-художников.
Если вы художник-новичок или студент, пытающийся попасть в эту сферу искусства, то вам следует ознакомиться с данной статьей. Тогда вы сможете понять некоторые вещи.
Концепт? Нет! Реклама
Почти все арты, связанные с официальным релизом или загадочным образом попавшие в сеть на самом деле публикуются, чтобы привлечь больше внимания к игре, фильму или комиксу.
Допустим, издатели и студии хотят привлечь внимание к релизу игры посредством агрессивной рекламы. Журналы и блоги сразу захотят сделать обзоры из-за поднятой шумихи вокруг игры. И чтобы достигнуть поставленных целей, арт должен представлять собой сформированный конечный визуальный образ игры. Это означает, что подобный арт — это ни что иное, как тщательно отобранное и проработанное изображение, созданное после оформления игры, когда сама она уже полностью готова к выпуску.
Никто не будет выпускать в свет дизайн, который позже может быть полностью изменен и создаст ложное впечатление у потребителя.
Компании представляют так называемый «концепт» только тогда, когда конечный продукт доведен до совершенства. То, что преподносится потребителю как «концепт-арт» на самом деле является «промо-артом», проще говоря, рекламой. Сейчас все промо-арты (включая также иллюстрации, создающиеся после завершения производства игры) называются «концептами» исключительно благодаря маркетологам, которые выпускают их, редакторам, которые пишут о них, фанатам, которые делятся ими, сайтам, которые собирают их и даже людям, которые создают их.
Такие сайты как www.creativeuncut.com делают большую работу, собирая арты, связанные с играми. Если вы кликните на ссылку «concept art», то вы обнаружите большое количество изображений, которые не являются концептами. Это всего лишь промо-арты.
Это полный отстой. Люди, которые ничего не смыслят в настоящем концепт-арте, но пытаются судить работы молодых талантливых художников, указывая им, что является настоящим концептом. И художники верят, их ожидания не оправдываются и все катится к чертям. Давайте-ка менять это.
Вся проблема в том, чтобы разделить материалы, не являющиеся настоящими концептами, но считающимися таковыми, и материалы, которые являются настоящими концептами, но либо не замечаются, либо отвергаются как что-то посредственное, низкого качества.
Моя задача состоит в том, чтобы раз за разом изменять неверные представления о концепт-арте своих учеников и молодых художников. Я говорю неверные, потому что постоянно встречаю студентов, которые принимают за правду рассуждения публики о том, что есть концепт, а что нет. А затем они сравнивают свои работы с этими непонятными стандартами и образцами и делают неверные выводы о том, что является концептом, а что нет.
Необходимо четко понимать, что то, что является публике под видом концепт-арта это совсем не то, что на самом деле создает и должен создавать концепт-художник. Концепт-арт – это не то, что создается и публикуется для продвижения известного продукта. Концепт-арт – это вся «грязная» работа, которую делают художники в процессе создания визуального образа, это то, с чего все начинается.
«Все эти наброски дизайна боссов для Darksiders отправились «в стол». Они были сделаны за короткое время с упором на объем и не были полностью оформлены. Из всех нарисованных вариантов был выбран только один, а прочие отвергнуты…это и есть концепт-арт».
«Если вы загуглите «концепт-арт к Gears of War 3», вы найдете это. Просмотрите артбук от Ballistic Publishing и вы увидите, что эти концепты персонажей были сделаны при помощи перерисовки основных частей 3Д моделей, а не с набросков». Epic Games
Заглянем внутрь…
В Википедии сказано: «Концепт-арт – это форма иллюстрирования, основной целью которой является передача визуального представления дизайна, идеи и/или настроения для использования в фильмах, видеоиграх, анимации или комиксах. Образ того, что будет включено в конечный продукт». Мило. Значит, по их мнению, есть чудесная страна фантазий, в которую художники-мастера приходят за идеями и образами, рисуют их и эти образы идут в производство продукта. Бам! Видимо, как-то так.
Нет, технически определение из Википедии верное. Однако оно игнорирует огромное количество тех работ концепт-художника, которые исчезают в ящике стола (или в мусорной корзине). Только небольшую часть своих идей и образов художник дорисовывает и дорабатывает позже, при помощи референсов.
На каждую законченную модель приходятся тонны и тонны пробных рисунков, макетов, коллекций референсов, грубых набросков, быстрых зарисовок, различных вариантов, повторов и бракованных дизайнов. Неважно насколько хорош концепт-художник, он или она в любом случае быстрее наполнит корзину для бумаг, чем создаст тот самый образ, который пойдет в производство.
«Оформление персонажа Jack из Mass Effect. Все варианты костюмов нарисованы простыми линиями, плоскими цветами и грубо скопированными текстурами. Все варианты нарисованы поверх одного и того же силуэта, таким образом элементы конкретного дизайна могут быть скомбинированы в новые костюмы».
Дизайн проходит через несколько стадий выпуска (на примере создания компьютерной игры). Он оценивается разными людьми по различным критериям.
- Пока мы создаем образы на внутренней стадии – это творческая командная работа – скорость для нас важнее, чем исполнение и оформление. Построение Вселенной – это сложное дело, и важно использовать потенциал каждого члена команды. На данной стадии подразумевается создание образов в больших количествах – ОГРОМНЫХ количествах. Поэтому вся команда работает над одним и тем же материалом, обсуждает его и исключает предложенные идеи до тех пор, пока не останется самый подходящий образ. Это похоже на добычу золота – вы отсеиваете горную породу, чтобы получить самородок. Это фаза, в которой большинство идей отсеиваются, таким образом выбирается лучшая идея при небольших затратах времени.
До того как дизайн попадет в стадию 2, мнение следующих людей должно быть учтено:- руководители креативной группы хотят видеть образ, который был задуман;
- ведущие художники хотят видеть, что образ соответствует их стилю;
- авторы хотят увидеть, что образ соответствует оригинальному сценарию/произведению;
- игровые дизайнеры хотят, чтобы был отчетливо представлен геймплей;
- 3д-художники и аниматоры хотят убедиться, что они смогут реализовать образ в соответствии с возможностями игровой платформы и установленными ограничениями бюджета;
- 2д-художники и аниматоры хотят убедиться, что у них будут нужные референсы, т.к. они будут рисовать основные структуры и детали изображения, а также дизайны офф-моделей*.
- После того,как образ был одобрен перечисленными членами креативной команды, дизайн должен быть представлен на рассмотрение другим заинтересованным в проекте лицам, нужно произвести на них определенное впечатление. Вторая стадия является стадией баланса между скоростью и качеством/ уровнем оформления.
Мнение следующих людей должно быть учтено, они должны быть удовлетворены дизайном до его перехода в стадию 3:- если материал будет реализовываться в рамках большого предприятия (например, фигурки Disney Infinity), производящая их компания должны быть уверена, что выпущенная вещь будет соответствовать ограничениям по бюджету, определенным стандартам и нормам безопасности;
- если наш релиз – это очередной выпуск в серии игр, правообладатели и писатели/ сценаристы хотят, чтобы дизайн был каноничен, соответствовал серии в целом;
- маркетологи хотят видеть узнаваемый брэнд и, в то же время, продукт должен иметь свои особенности;
- опрос целевой аудитории также входит в требования маркетологов;
- если игра основана на лицензии (вроде фильма или комиксов), правообладатели хотят быть уверены, что игра соответствует особенностям, стандартам и передает смысл оригинальной истории;
- издатели и спонсоры хотят быть уверены, что дизайн будет приносить прибыль;
- …и возможно кто-то еще, о ком я забыл упомянуть.
- Наконец, что-то из концепт-арта допускается для выпуска к публике. Это маркетинговый ход и только наиболее презентабельные и красивые концепты выйдут в свет. При этом они часто дорабатываются (тем же фотошопом, для продаваемого вида). Иногда образ переделывается после того как дизайн одобрен. В таком случае публике отправляется «концепт», который в общих чертах соответствует рассказам о процессе создания игр – да, я говорю о фейке, ложном концепт-арте. Главное – произвести впечатление на аудиторию – это ключевой момент. Вы быстренько сливаете подобный «концепт» в народ, таком образом рекламируя свой продукт, но при этом вроде бы само производство в секрете, а люди так любят секреты.
Стадия 3 – это то, что людям позволяют увидеть из процесса создания игры (включая иллюстрации, которые на самом деле не имеют отношения к концепт-арту). Увидеть же настоящие концепты из стадий 1 и 2 удается редко: через портфолио художника или артбуки. Это происходит много позже выхода игры и только по воле самих концепт-художников. А до релиза люди не увидят ничего.
Суровая правда.
Галереи концепт-арта, «утечка» концептов в сеть и пресс-релизы включают в себя только хорошо оформленные рекламные иллюстрации, 3д-рендеры, переработанные улучшенные модели концепт-арта и фейки. Масса настоящих концепт работ, с которых делается дизайн и формируются образы часто не представляется или публикуется только после запуска игры. Это делается для того, чтобы избежать показа недоработанных образов и всучить аудитории красивенькие рассказы о супер-художниках, работающих над следующим большим проектом.
Именно отсюда берутся ужасные завышенные стандарты, применяющиеся к концептам.
«Множество стоковых фотографий было использовано для модели этого персонажа из Uncharted 2. Художник скопировал фрагмент с фото для данной модели, чтобы проиллюстрировать текстуры, детали и материалы. При ближайшем рассмотрении мы обнаруживаем, что художник в основном скопировал части фотографий для отрисовки персонажа, вместо рисования его с нуля. Также отметим, что зеркальное отражение используется здесь для экономии времени». Хонг Лю
Скорость зачастую гораздо важнее оформленностиВремя – деньги. В определенных фазах работы концепт-художникам нужно быть быстрыми, не отвлекаясь на детализацию. Им нужно эффективно передать идеи и настроение за короткое время, насколько это возможно. Множество идей в любом случае пойдут «в стол», поэтому делать работу быстро – ключевой момент. Это означает, что мы используем спидпэйнтинг, обводку 3д-моделей, копирование с фотографий, фотомонтаж элементов, карандашные скетчи, контуры вместо полноценного рисунка, используем стоковые фотографии, справочники с образами из других игр, быстрые скетчи, симметричное рисование, используем старые рисунки.
Из-за того что публика неправильно понимает, чем является концепт-арт, все те надежные методы ускорения процесса работы часто обзываются обманками, фейками, неоригинальными, дешевками, сворованными и другими незаслуженными названиями-ярлыками от людей, которые ценят оформление как признак профессионализма. Эти оценки необъективны и не должны приниматься в качестве правильной критики для концепт-художника.
«Этот концепт Magneto для Ultimate Alliance 2 содержит много отзеркаленных элементов. Изображен только фронтальный вид, впоследствии дорисованы текстуры и тени. Рисунок стал выглядеть законченным». Эрик Дешемпс
Концепт-художники тоже людиЭто всеобщее убеждение, что иллюстраторы наделены чуть ли не божественными силами, им стоит всего лишь взмахнуть своим стилусом и затем волшебным образом создать целую Вселенную из ничего, однако это представление обманчиво. Художники тоже используют референсы, им нужно, чтобы другие люди вдохновляли их, они выбрасывают неиспользованные изображения, они нуждаются в справедливом оценивании и корректировке своих работ. Концепт-художникам нужно искать простые пути достижения цели, ведь им необходимо работать быстро.
Даже несмотря на то, что гении существуют, в этой индустрии они почти не встречаются. Наоборот. Это сфера деятельности людей, которые усердно работают, роют носом землю в поисках верного образа. Это люди, которые знают откуда ждать вдохновения, чтобы сделать работу великолепной, и люди, которые знают когда и как использовать средства компьютерной графики, чтобы получить наибольшую выгоду.
Даже несмотря на то, что подобные «гении» наиболее разрекламированы, не следует их идеализировать и расценивать как стандарт этой профессии. Если художник делится своими секретами в сети, не стесняйтесь узнать для себя его «фишки», возьмите себе на заметку и будьте благодарны за такой шанс.
Концепт-художники и художники комиксов используют референсы-себяшки**. Паоло Ривера и Клэр Хаммел.
Будь находчивым
Если вы усердно учитесь и страстно желаете стать концепт-художником, пожалуйста, знайте, что это не только опора на референсы или обводка 3Д-рендеров. Не является недостатком умения использовать лайн без покраски вместо полноценного рисунка или позаимствовать изображение АК-47 с сайта изображений вместо того, чтобы нарисовать его с 0 самому.
Оригинал статьи — Let’s Get Real About Concept Art
Cтиль арт-деко в интерьере, особенности дизайна и фото, а правильно ар-деко
«Красота – это наивысшая степень целесообразности». («Лезвие бритвы», И.А. Ефремов)
Что такое стиль арт-деко?
Стиль ар-деко или арт-деко (от французского art déco, дословно «декоративное искусство») — влиятельное течение в интерьере, архитектуре и декоративном искусстве, впервые появившееся во Франции в 1920-х годах XX века и достигшее расцвета во всем мире в 1930—1940-е годы.
Термину ар-деко дала жизнь выставка, прошедшая в Париже в 1925 году под названием «Exposition Internationale des Art Decoratifs et Industriels Modernes» («Международная выставка современных декоративных и промышленных искусств»). Хотя сам стиль арт-деко существовал и до выставки — с начала 20-х.
Декоративная мощь, гламур и глянец эпохи Гэтсби помогали людям забыть об ужасах войны, отвлечься от проблем и окунуться в праздник, вспомнив об элегантной роскоши и высоком стиле. До этого новый стиль называли «джазовый модерн», «зигзаг модерн», «обтекаемый модерн». С одной стороны, арт-деко «ратовал» за очищение от декоративности «растительного» модерна, с другой — конкурировал с эстетикой целесообразности и слишком упрощенными утилитарными формами. Эталоном арт-деко в 1920-е годы были интерьеры первоклассных отелей, дорогих ресторанов и прочих респектабельных общественных мест.
На фото: Дизайн гостиной в стиле арт-деко
Законы и особенности стиля арт-деко от дизайнеров интерьера
Закон 1.
Главные особенности интерьеров в стиле арт-деко можно охарактеризовать следующим образом.
- Строгая геометрия интерьера. Прямые и зигзагообразные линии, полоски, орнаменты на основе простых геометрических форм (треугольников, квадратов, ромбов, колец и кругов) складывающиеся в ритмичные и дерзкие интерьерные композиции.
- Яркие, энергичные, контрастные цвета. Колористическое решение интерьеров строится на основе сочетания черного и белого, черного и золотого, молочного и венге, бордового, шоколадного и бежевого.
- Дорогие материалы и глянцевые поверхности. Арт-деко – это, прежде всего, декоративный стиль! Роскошная отделка в стиле арт-деко это полированный гранит и мрамор, черный лак и перламутр, стекло, хромированный и позолоченный металл, ценные породы дерева, слоновая кость и натуральная кожа. В интерьере непременно должны быть редкие и экзотические вставки, как, например, крокодиловая кожа или шкурки ящериц.
Закон 2.
Создание ощущения материального благополучия и возрождение былой роскоши интерьера в стиле арт-деко основано на достижениях технического прогресса. В момент появления стиля на его формирование воздействовал бурно развивавшийся в те годы промышленный дизайн. Результатом научно-технического прогресса явилось активное использование металла, прочного стекла и ювелирных вставок, а также отказ от растительных форм, типичных для модерна.
Закон 3.
В стиле арт-деко присутствуют этнические мотивы. В декоре активно используются африканские статуэтки, маски и барабаны, китайские вазы, лаковые шкатулки и шелк, японские ширмы и перегородки, пол украшают восточные ковры ручной работы и шкуры экзотических животных.
Закон 4.
Археологические открытия начала XX века нашли свое отражение в стиле арт-деко. Как следствие, в интерьерах появились переосмысленные и геометрически упрощенные элементы декоративного искусства Ассирии, Вавилона, Древнего Египта и Рима, ацтекские и инкские орнаменты.
Дизайн интерьера римского отеля Regina Hotel Baglioni, где Ф. Феллини снимал легендарный фильм «Сладкая жизнь» решен в стиле арт-деко. Интерьер соединил внешнюю роскошь с рациональностью традиций Рима, Египта, Греции, Китая, Японии. Здесь роскошь — это не только дорогие материалы, но и визуальное богатство, выраженное в ярких и насыщенных цветах.
Стиль арт-деко в интерьере дома и квартиры
1. Избегайте слишком прямых и рациональных форм. Для арт-деко, как и для стиля модерн в целом, характерны сложные переходы с этажа на этаж, наличие нескольких уровней в одном и том же помещении и обнаруживаемые внезапно потайные комнаты, замысловатой формы оконные переплеты. Винтовые лестницы — самый романтичный, эффектный элемент в интерьере, они значительно экономят пространство. Оптимальная ширина ступеней 20 см в узкой части, 35 — 40 см в широкой, минимальная длина — 80 см. Материалом для их изготовления может послужить сосна, дуб или бук.
2. Больше строгости во всем: вместо плавности — резкость, вместо флористических узоров — геометрические и абстрактные. Формы, без которых не обходится отделка дома и квартиры в данном стиле интерьера: куб, шар, круг и квадрат. Вы можете использовать предметы мебели и декора в виде этих форм!
3. Графичное монохромное сочетание черного и белого – ключевая особенность стиля арт-деко. Дизайнер интерьера обязан соблюсти баланс белого и черного цветов, либо продумать другие цветовые вариации – белого и шоколадного, коричневого и бежевого, серебристо-серого и черного. Классический пример напольного покрытия – мраморная черно-белая шахматная доска.Колледж искусства и дизайна Саванны — Переиздание Википедии // WIKI 2
Savannah College of Art and Design | |
Девиз | Ars longa, vita brevis |
---|---|
Девиз на английском языке | Искусство долгое, жизнь короткая |
Создание | 1978 |
Эндаумент | 185 миллионов долларов (2019) [1] |
Президент | Паула С. Уоллес |
Преподавательский состав | 720 |
Административный персонал | 1,186 |
Студенты | 14,840 (2019) [2] |
Студенты бакалавриата | |
Аспиранты | 2,637 (2019) |
Расположение | |
Кампус | Городской |
Цвета | Золото и черный |
Атлет | |
Ник | Пчелы |
Принадлежности | SACS, NAAB, HKCAAVQ, CIDQ, GPSC, SCCHE |
Sports | 23 университетские команды |
8 Mascot Сайт | www.scad.edu |
Savannah College of Art and Design ( SCAD ) — частная некоммерческая художественная школа, расположенная в Саванне, Джорджия; Атланта, Джорджия; и Лакост, Франция.
Основанный в 1978 году для получения степеней по программам, которые еще не предлагались на юго-востоке США, в настоящее время университет имеет два отделения в Джорджии: программу онлайн-обучения с присвоением степени и центр обучения за границей в Лакосте, Франция.В университете обучается более 14 000 студентов со всех концов Соединенных Штатов и всего мира, при этом иностранные студенты составляют до 17 процентов от общего числа студентов. [3] SCAD аккредитован Комиссией по колледжам Южной ассоциации колледжей и школ и другими профессиональными аккредитационными органами.
Энциклопедия YouTube
1/5
Просмотры:2 846
7 638
2436
164090
6038
Как я почти применил SCAD + узнал, что он поврежден
7 лучших школ искусства и дизайна в мире
Программа дизайна интерьера SCAD
Содержание
История
Ричард Г. Роуэн, Паула С. Уоллес, Мэй Л. Поеттер и Пол Э. Поеттер юридически зарегистрировали Колледж искусства и дизайна Саванны 29 сентября 1978 года. [4] В сентябре 1979 года университет впервые начал предлагать занятия с четырьмя сотрудниками, семь преподавателей и 71 студент. [5] Первоначально школа предлагала восемь специальностей: керамика, графический дизайн, сохранение исторических памятников, текстильный дизайн, дизайн интерьеров, живопись, фотография и гравюра. [6] В мае 1981 года первый выпускник получил ученую степень.В следующем году первый выпускной класс получил дипломы. В 1982 году набор вырос до более чем 500 студентов, затем до 1000 в 1986 году и до 2000 в 1989 году. В 2014 году в университете обучались более 11000 студентов.
В конце 1980-х — начале 1990-х годов серия самоубийств преподавателей вызвала нервную реакцию школьной администрации. Беспорядки вынудили конкурирующую художественную школу открыть центр города, что спровоцировало «тотальную войну». [7]
В начале 1990-х годов усилились студенческие волнения по поводу представительства учащихся в школе, кульминацией которых стал 1992 год, когда в административном здании было взорвано взрывное устройство, а в том же году еще два — в общественном центре Саванны. [8]
В 2002 году SCAD открыла центр обучения за границей в Лакосте, Франция, который обеспечивает программирование для различных академических отделов, предлагаемых университетами, присуждающими ученую степень. В 2003 году он запустил программу онлайн-обучения, которая U.S. News and World Report считается одной из лучших для программ бакалавриата в стране. [9] В 2005 году университет открыл офис в центре Атланты, который в 2006 году объединился с Атлантским колледжем искусств. В сентябре 2010 года SCAD открыла офис в Гонконге в районе Шам Шуй По. [10]
В Айви-Холле есть классы для кампуса SCAD в АтлантеРичард Роуэн занимал пост президента колледжа с момента его основания в 1978 году до апреля 2000 года, когда попечительский совет SCAD назначил его канцлером. Как канцлер, Роуэн проводил большую часть своего времени в поездках и найме иностранных студентов и сотрудников. В 2001 году он уволился с работы и ушел из колледжа. [11]
Пола С. Уоллес — нынешний президент. Уоллес, бывшая Паула С. Роуэн, до того, как стать президентом, занимала должность ректора SCAD и декана по академическим вопросам.В качестве президента Уоллес руководит внутренним управлением учреждения. Уоллес руководил сотрудничеством на нескольких ежегодных мероприятиях, таких как фестиваль искусств на тротуарах, кинофестиваль в Саванне, показ мод, SCAD Style, фестиваль искусства deFine, форум преподавателей искусств и восходящая звезда. Были подняты вопросы о необычных пакетах заработной платы, предоставленных Уоллесу и ее семье. [12] Паула Уоллес получила компенсацию в размере 9,6 миллиона долларов в 2014 году, а 13 членов ее семьи получили 60 миллионов долларов за последние 20 лет. [13]
Второй музей университета, SCAD FASH Museum of Fashion + Film, открылся в 2015 году в SCAD Atlanta. [14] [15]
В 2018 году студент подал петицию с призывом улучшить психиатрические услуги для студентов после двух самоубийств после начала 2018 учебного года. [16] В 2019 году SCAD увеличила количество профессиональных консультантов и создала Bee Well, которая предоставляет виртуальные и физические консультации, оздоровительные семинары и круглосуточную бесплатную горячую линию эмоциональной поддержки. [17]
В марте 2020 года в ответ на пандемию COVID-19 SCAD перешла на полностью виртуальное обучение для всех студентов, позволяя иностранным студентам и другим лицам оставаться в общежитиях в соответствии с протоколами социального дистанцирования. [18]
В июне 2020 года SCAD прекратил исследования в своем офисе в Гонконге, сославшись на опасения по поводу безопасности студентов и качества учебы после протестов в Гонконге 2019–20 годов и пандемии COVID-19. Магистратура Северного Коулуна будет возвращена городу. [19] [20]
В июне 2020 года, в разгар протестов Black Lives Matter в США, SCAD создала офис включения и объявила о соответствующих инициативах по борьбе с системным расизмом, включая добавление 15 выделенных стипендий для чернокожих студентов. [21]
Кампус
Poetter Hall, первоначально Preston Hall, был первым зданием SCAD и первым историческим проектом реставрации.Объекты
Усилия SCAD по работе с городом Саванна для сохранения его архитектурного наследия [22] включают восстановление зданий для использования в качестве объектов колледжа, за что он был признан Американским институтом архитекторов, Национальным фондом сохранения исторического наследия, Исторический фонд Саванны и Викторианское общество Америки. [23] Кампус колледжа включает 67 зданий по всей парковой системе центра города Саванна. Многие здания находятся на знаменитой 21 площади старого города, [24] , которая украшена памятниками, живыми дубами и оформлена в южно-готическом стиле.
Расположенный в центре Атланты, SCAD Atlanta включает классные комнаты и выставочные помещения, компьютерные классы, библиотеку, фотолаборатории, студии гравюры и скульптуры, столовую, фитнес-центр, бассейн и общежитие. [25] [ ненадежный источник? ] SCAD Atlanta’s Ivy Hall (также известный как Дом Эдварда С. Петерса) открылся в 2008 году после обширной реставрации. [26] В 2009 году компания SCAD Atlanta открыла Центр цифровых медиа. [27]
Цилиндрический пресс в Ателье де Гравюр в SCAD Lacoste
Кампус SCAD Lacoste состоит из построек 15 и 16 веков. В кампусе есть художественная галерея, гостевые дома, компьютерный класс и лаборатория гравюры.В Гонконге SCAD занимает отреставрированное историческое здание магистратуры Северного Коулуна площадью более 80 000 квадратных футов (7 400 м 2 ). Он оборудован классными комнатами, конференц-залами, компьютерными классами, художественной галереей и библиотекой.
Первым учебным корпусом колледжа была Оружейная палата добровольческой гвардии Саванны, которая была куплена и отремонтирована в 1979 году. Построенное в 1892 году здание из красного кирпича в стиле романского возрождения внесено в Национальный реестр исторических мест. Первоначально называвшееся Престон-холл, здание было переименовано в Поеттер-холл в честь соучредителей Мэй и Пола Поеттеров.Вскоре SCAD быстро расширилась, приобретая здания в историческом и викторианском районах центра Саванны, восстанавливая старые и часто заброшенные здания, которые исчерпали свои первоначальные функции. [28]
Bergen Hall
Колледж управляет четырьмя библиотеками: Библиотека Джен в Саванне, Джорджия; Библиотека ACA в Атланте, Джорджия; Гонконгская библиотека в Гонконге; и библиотека Лакост в Лакосте, Франция. Также имеется большое количество ресурсов, доступных через библиотеку электронного обучения.
Самой известной из группы является библиотека Джен из-за размера ее коллекции. Библиотека Джен хранит около 42 000 книг, 11 000 томов периодических изданий в переплете и 1600 видеокассет в здании площадью 85 000 квадратных футов. [29] Само здание когда-то служило универмагом братьев Маас, а затем было приобретено и перепрофилировано университетом. Его конструктивные и дизайнерские особенности включают большую стеклянную лестницу и окна от пола до потолка в противоположных углах здания. [30] Библиотека Джен хранит несколько редких коллекций, содержащих как книги, так и материалы изобразительного искусства, включая Коллекцию анимации Дона Блута и Коллекцию британского и американского искусства Ньютона. [31] Здесь также находится Галерея Гутштейна, собрание произведений современного искусства как признанных в стране художников, так и выпускников SCAD. [32]
В апреле 2021 года колледж объявил о планах по расширению своей киностудии и студии цифровых медиа, что сделает его крупнейшей студией колледжа в стране. Планы включают новую цифровую сцену и три новых звуковых сцены на участке площадью 10,9 акра. [33]
Студенческое общежитие
В Атланте университет предлагает три общежития: ACA Residence Hall of SCAD, Brookwood Courtyard и Forty. Общежитие Гонконга — это резиденции Золотого берега Гонконга. Общежития в Саванне — это Барнард-Виллидж, Баундери-Виллидж, Монтгомери-Хаус, Оглторп-Хаус, Пуласки-Хаус, Тернер-Хаус, Пристройка Тернер-Хаус и студенческий жилой комплекс Улей, состоящий из пасеки, Бамбла, колонии, танцев, Эвереста, цветка и сада и Мед в Улье.Студенты также живут в Walden at Chatham Center. Студенты в Lacoste живут в Maison Pitot, Fortunee, Renard, Murier, Olivier и Basse. [34]
Музеи и галереи
SCAD управляет музеями, галереями и выставочными площадями в своих кампусах, включая Художественный музей SCAD, расположенный на месте бывшей штаб-квартиры Центральной железной дороги Джорджии в Саванне, штат Джорджия, и Музей моды и кино SCAD FASH в Атланте, штат Джорджия. . [35] [36]
Университетские галереи включают галерею Gutstein, галерею Pei Ling Chan, галерею Pinnacle и La Galerie Bleue в Саванне; Галерея 1600, Галерея Trois и Галерея See в Атланте; и Moot Gallery в Гонконге. [37] [ требуется ссылка ]
Академики
Montgomery Hall — это центр анимации, вещательного дизайна и анимационной графики, интерактивного дизайна и разработки игр, а также визуальных эффектов.
SCAD предлагает ученую степень в области изобразительного искусства. Осенью 2019 года в SCAD приняли участие более 14 840 студентов (12 167 студентов; 2673 аспиранта) из всех 50 штатов и более чем 110 стран. В настоящее время прием иностранных студентов составляет 17 процентов. [38]
Аккредитация
SCAD аккредитован Комиссией по колледжам Южной ассоциации колледжей и школ для присуждения степеней бакалавра и магистра.Университет присуждает степени бакалавра искусств, бакалавра изящных искусств, магистра архитектуры, магистра искусств, магистра педагогических наук, магистра изящных искусств и магистра городского дизайна, а также сертификатов бакалавриата и магистратуры. Профессиональный М.Арх. степень аккредитована Национальным архитектурным советом по аккредитации. Степени магистра педагогических наук, предлагаемые SCAD, утверждаются Комиссией по профессиональным стандартам штата Джорджия. SCAD лицензирован Комиссией Южной Каролины по высшему образованию.Степень бакалавра изящных искусств в области дизайна интерьеров SCAD аккредитована Советом по аккредитации дизайна интерьера. [39]
Обучение за рубежом
Университет предлагает студенческий городок для обучения за рубежом в Лакосте, Франция. Осенью 2010 года SCAD открыла SCAD Hong Kong в бывшем здании магистратуры Северного Коулуна. [40]
Школы и отделения
Университет разделен на девять школ: [41]
- Школа Строительных искусств
- Школа коммуникационных искусств
- Школа дизайна
- Школа моды
- Школа зрелищных искусств
- Школа цифровых медиа
- Школа изящных искусств
- Школа фундаментальных исследований
базовых классов.
Студенческая деятельность
Существует 80 студенческих организаций, связанных с академическими и неакадемическими программами и мероприятиями. [42] SCAD не имеет братств или женских клубов.
Студенческий центр Колледжа искусств и дизайна Саванны, бывшая синагога
Студенческие СМИ
Университет имеет несколько студенческих медиа-организаций в Саванне и Атланте.
Саванна
- District , новостное издание только в Интернете, печаталось с 1995 по 2008 год
- The Manor , модный онлайн-журнал, издающийся с 2014 года
- Port City Review , ежегодный литературный и художественный журнал, издающийся с 2013 года
- HoneyDripper , блог о последовательном искусстве и иллюстрациях, публикуемый с 2016 года
- SCAD Radio , интернет-вещательная станция, вещающая с 2002 года
- Клуб расширения прав и возможностей женщин (WEC) , дискуссионная группа, посвященная интерсекциональному феминизму и социальной осведомленности
Атланта
- The Connector , новостное онлайн-издание, печаталось с 2006 по 2008 год
- SCAN Magazine , ежеквартальный журнал для широкой публики, издается с 2009 года
- SCAD Atlanta Radio , интернет-вещательная станция, вещающая с 2007 года
Легкая атлетика
Команды SCAD Savannah соревнуются в Sun Conference, а команды SCAD Atlanta соревнуются в Appalachian Athletic Conference.
SCAD Savannah Bees
SCAD Спортивные команды Саванны известны как Пчелы. Колледж является членом Национальной ассоциации межвузовской легкой атлетики (NAIA), в основном участвующей в конференции The Sun Conference. Мужские виды спорта включают бег по пересеченной местности, конный спорт, гольф, лакросс, футбол, плавание, теннис и легкую атлетику; в то время как женские виды спорта включают бег по пересеченной местности, конный спорт, гольф, лакросс, футбол, плавание, теннис и легкую атлетику.
Фехтование предлагается как клубный вид спорта.Возможности для занятий спортом также существуют через очные программы колледжа. Волейбол, пляжный волейбол, баскетбол, футбол, флаг-футбол, софтбол и различные другие мероприятия доступны на очном уровне.
17 июня 2003 года исполнительный вице-президент Колледжа искусств и дизайна Саванны Брайан Мерфи и спортивный директор Джад Дэймон объявили, что университет меняет спортивную принадлежность из III дивизиона Национальной университетской спортивной ассоциации и присоединяется к NAIA. [43] SCAD была членом Дивизиона III с 1992 года, но теперь присоединится к конференции Sun. Колледж был членом NAIA с 1987–1992 гг. И возобновил членство в NAIA и FSC (теперь Sun Conference), начиная с сезона 2003–04.
Совсем недавно семейство пчелиного спорта пополнилось киберспортом.
SCAD Atlanta Bees
SCAD Атлетические команды Атланты также известны как Пчелы.
В 2010 году филиал SCAD в Атланте вошел в Национальную ассоциацию межвузовской легкой атлетики в мужском и женском гольфе, мужском и женском теннисе, а также в мужских и женских кросс-кантри. [44]
SCAD Атланта также является членом NAIA. Кампус Атланты участвует в Аппалачской спортивной конференции. Мужские виды спорта включают бег по пересеченной местности, гольф и теннис; в то время как женские виды спорта включают бег по пересеченной местности, гольф и теннис.
Ежегодные мероприятия
Кинофестиваль в Саванне
Театр Попечителя в центре Саванны
Колледж проводит многочисленные лекции, представления и кинопоказы в двух принадлежащих ему исторических театрах, Театре Попечителей и Театре искусств Лукаса. Эти театры также используются один раз в год для кинофестиваля в Саванне в конце октября / начале ноября. Среди прошлых гостей фестиваля Роджер Эберт, Питер О’Тул, Томми Ли Джонс, Норман Джуисон, Эллен Бёрстин, сэр Иэн МакКеллен, Оливер Стоун, Лиам Нисон, Джеймс Франко, Сидни Люмет, Милош Форман, Майкл Дуглас, Вуди Харрельсон, Джон Гудман, Клэр Дэйнс, Джеймс Гандольфини, Патрик Стюарт, Холли Хантер и многие другие. [45] [46] При средней посещаемости более 40 000 человек, мероприятие включает неделю лекций, семинаров и показов студенческих и профессиональных фильмов.Также проводится конкурс с участием жюри. [47]
deFINE ART
Основанная в 2010 году, deFINE ART ежегодно в феврале приглашает ведущих современных художников в Саванну и Атланту для представления новых проектов, работ по заказу и новых выступлений. [48] С 2010 года гостями были такие художники, как Лоуренс Вайнер, Мэрилин Минтер, Хэнк Уиллис Томас, Карлос Круз-Диез и другие. [49] [50] [51] [52]
Рисунок мелом, выполненный выпускниками SCAD на Фестивале искусств на тротуаре.
Фестивали искусства тротуаров и искусств из песка
Каждый апрель SCAD проводит фестиваль Sidewalk Arts Festival в центре города Форсайт-Парк. Фестиваль состоит в основном из конкурса рисования мелом, который делится на групповые и индивидуальные категории студентов, выпускников и абитуриентов. Похожий фестиваль Sand Arts Festival. Этот песочный фестиваль проводится каждую весну на пляжах близлежащего острова Тайби. Конкурсанты могут работать в одиночку или в группах до четырех человек. Соревнования разделены на категории песчаных рельефов, песчаных скульптур, песочных замков и ветряных скульптур. [53]
Другие события
Отдельные отделы ежегодно и ежеквартально проводят выставки для продвижения студенческой работы. Ежегодные фестивали, такие как SCAD AnimationFest, SCAD GamingFest, SCAD aTVfest, и такие мероприятия, как SCAD Style, предлагают возможности для нетворкинга. [54] [55] [56] [57]
Студенты также часто посещают массовые мероприятия, не связанные со SCAD, если они проводятся в историческом районе, например, Джазовый фестиваль в Саванне и Санкт-ПетербургПразднование Дня Патрика.
Известный факультет
Имя | Отдел | Известность | ссылку |
---|---|---|---|
Джон Эдгар Браунинг | Гуманитарные науки | Профессор гуманитарных наук, автор, редактор и ученый, получивший международное признание за свои научно-популярные работы о жанре ужасов и вампирах в кино, литературе и культуре. | |
Джилл Буллит | Изобразительное искусство | Профессор живописи, отмеченный наградами художник | |
Стивен Геллер | Английский | Профессор английского языка и драматического письма, автор, сценарист Slaughter House Five | |
Том Харди | Управление дизайном | Профессор управления дизайном: отмеченный наградами промышленный дизайнер, дизайнер-стратег и бывший корпоративный руководитель всемирной программы IBM Design Program | [58] [59] [60] [61] |
Сюзанна Джексон | Изобразительное искусство | Профессор живописи (1996–2009), художник-оформитель, галерист, поэт, танцор и сценограф. | [62] |
Кристофер МакДоннелл | Мода | Основатель одноименного британского и американского модного лейбла Christopher McDonnell и соучредитель лондонского бутика / бренда Marrian-McDonnell; Королева редактор мод. | [63] [64] |
Майкл Нолин | Кино и телевидение | Профессор сценария, сценарист и продюсер Опус мистера Холланда | |
Шарон Отт | Исполнительское искусство | Художественный руководитель отдела исполнительских искусств, лауреат премии регионального театра «Тони» 1997 года за работу в качестве художественного руководителя репертуарного театра Беркли. | |
Дэвид Э. Стоун | Звуковой дизайн | Выиграл премию Оскар за фильм Дракула Брэма Стокера за лучший звуковой монтаж во время 65-й церемонии вручения награды Оскар | |
Паула Уоллес | Президент | Ведущий подкаста О творчестве и автор научно-популярных книг, в том числе Пчела и желудь , Архитектура университета и Дом на юге . | [65] [66] [67] [68] |
Известные выпускники
Имя | Учебный год | Известность | Ссылка (а) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Дэнни! | Художник-исполнитель для Questlove’s Okayplayer Records и музыкальный продюсер / композитор для производственной библиотеки MTV Hype Music | [69] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tomas Kalnoky | Солист ска-панк-группы Streetlight Manifesto и музыкального коллектива Bandits of the Acoustic Revolution.Томаш Калноки также был первым солистом группы Catch 22. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
М. Алиса ЛеГроу | 2003 | Художник альтернативных комиксов; создатель серии графических романов Bizenghast | [70] [71] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Luna Brothers | Создатели комиксов / графических новелл Ultra, Girls и The Sword (изображение) и художники для Spider-Woman (Marvel) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Мередит Пардью | 1998 | Художник-абстракционист | [72] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пег Парневик | Шведский певец, автор песен и телеведущий, известный по ролям в Parneviks | [73] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Residente | МИД | Вокалист, обладатель нескольких премий «Грэмми», продюсер и основатель альтернативной рэп-группы «Calle 13» | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Клэр Розен | 2006 г. | Фотограф; известна по сериалу «Птицы из пера»; включен в список журнала Forbes «30 самых ярких людей до 30 лет» в области искусства и дизайна | [74] [75] [76] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Джарретт Уильямс | 2006 (БФА), 2010 (МИД) | Создатель комиксов и писатель, известный своим комиксом Super Pro K. «Чарли Зинк». Бейсбол Ссылка . Внешние ссылкиЭта страница последний раз была отредактирована 3 мая 2021 в 09:16Проектные чертежи — Designing Buildings WikiЧертежи используются для разработки и передачи идей о разрабатываемом дизайне: На ранних стадиях (во время тендерного процесса) они могут просто продемонстрировать клиенту способность определенной проектной группы выполнить проектирование. Затем их можно использовать для: Некоторые из этих чертежей традиционно не считаются «проектными», поскольку либо собственно проектирование еще не началось, либо проектирование уже фактически завершено. Однако почти все они будут включать в себя некоторый элемент исследования или разработки дизайна, иначе они не будут служить никакой цели. В широком смысле чертежей классифицируются как: Чертежи проекта будет детально разрабатываться от блочных и массовых чертежей и эскизов до очень подробных технических чертежей, описывающих каждый компонент таким образом, чтобы их можно было построить и использовать. При разработке чертежей важно учитывать их цель, какую информацию они предназначены для передачи и кому они предназначены. Это определит их формат, содержание, размер, масштаб и так далее. Например, проектные чертежи , подготовленные для неопытного клиента, могут быть очень четкими и представлять только необходимую информацию в масштабе и формате, которые клиент может легко просмотреть и поделиться. С другой стороны, чертежи для поставщиков могут быть очень подробными и в формате, который можно использовать для изготовления. Чертежи дизайна могут быть подготовлены рядом различных специалистов, например: архитекторы, техники и технологи, инженеры-строители, инженеры-строители, инженеры по обслуживанию зданий, дизайнеры интерьеров, ландшафтные дизайнеры, подрядчики, субподрядчики, поставщики и так далее. Некоторые элементы могут сначала быть разработаны одним человеком или организацией, а затем приняты и разработаны другим. Поэтому важно, чтобы они были тщательно интегрированы и скоординированы, чтобы гарантировать, что все элементы разработаны с соответствующим уровнем детализации в нужное время, и что проекты, подготовленные разными членами проектной группы, образуют единый унифицированный набор. информации, которая может быть построена без конфликтов между компонентами. Обычно назначается ведущий дизайнер, роль которого включает интеграцию различных аспектов дизайна и их интерфейсов в общий дизайн. Среди прочего, это может включать: В различных частях группы дизайнеров также могут быть менеджеры по дизайну с вспомогательной и координирующей ролью. Подготовка чертежей Проект произвел революцию в связи с появлением сначала автоматизированного проектирования (САПР), а затем информационного моделирования зданий (BIM).BIM позволяет всей проектной группе совместно работать над разработкой единой интегрированной информационной модели (хотя на уровне 2 эта модель представляет собой «объединенную» комбинацию отдельных моделей). Тем не менее, принцип тот же, что и для традиционного дизайна, в том, что модель начинается с передачи проектного замысла и будет развиваться, чтобы стать виртуальной строительной моделью. На ранних этапах, вероятно, будут включены диаграммы масс или двухмерные символы для представления общих элементов проекта с более детальной проработкой некоторых критических элементов.По мере развития проекта модель будет развиваться, и уровень детализации будет увеличиваться, включая, во-первых, объекты, основанные на общих представлениях, а затем конкретные объекты со спецификациями и операторами методов, прикрепленными вместе с информацией о выделении пространства для работы, доступа, обслуживания и т. Д. установка, замена и тд. В конечном итоге он будет содержать всю информацию, необходимую для того, чтобы объекты модели можно было изготавливать, устанавливать или строить, а затем эксплуатировать. Отличие BIM от традиционных чертежей состоит в том, что для определения уровня детализации, необходимого для каждого элемента проекта на каждом этапе его разработки, прилагается много усилий. См. Также Типы чертежей для проектирования зданий, где описаны различные форматы чертежей и проекции. Принципы дизайна и их значениеСлушайте аудиоверсию этой статьи Одна из самых сложных частей разговора о принципах дизайна — это выяснить, сколько принципов на самом деле существует (пять? Семь? 10?).И как только это будет выяснено, какие из этих предполагаемых основ проектирования следует включить? Выполните поиск по запросу «принципы дизайна», и Google выдаст результаты для статей, которые включают от пяти до более чем десятка отдельных принципов. Даже статьи, в которых согласовано количество, не обязательно соглашаются с тем, какие из них должны быть , включая в это число. На самом деле существует примерно дюжина основных принципов дизайна, которые как начинающие, так и опытные дизайнеры должны помнить при работе над своими проектами.Кроме того, существует еще около дюжины «второстепенных» принципов дизайна, которые иногда включаются в качестве базовых (например, принципы гештальта, типографика, цвет и обрамление). Основные принципы проектирования объяснены и проиллюстрированы ниже. Основные принципы проектированияКак уже упоминалось, в сообществе дизайнеров нет единого мнения о том, каковы на самом деле основные принципы дизайна. При этом следующие двенадцать принципов чаще всего упоминаются в статьях и книгах по этой теме. КонтрастОдна из самых распространенных жалоб дизайнеров на отзывы клиентов часто связана с клиентами, которые говорят, что дизайн должен «выделяться» больше. Хотя это звучит как совершенно произвольный термин, клиент обычно имеет в виду, что дизайну нужно больше контраста. Контрастность относится к тому, как разные элементы находятся в дизайне, особенно смежные элементы. Эти различия выделяют различные элементы. Контраст также является очень важным аспектом создания доступного дизайна.Недостаточная контрастность может затруднить чтение текста, особенно для людей с нарушениями зрения. Веб-сайтParabola — отличный пример высококонтрастного дизайна. ВесыКаждый элемент дизайна — типографика, цвета, изображения, формы, узоры и т. Д. — имеет визуальный вес. Некоторые элементы тяжелые и притягивают взгляд, другие — более легкие. Расположение этих элементов на странице должно создавать ощущение баланса. Есть два основных типа баланса: симметричный и асимметричный. Симметричные конструкции размещают элементы равного веса по обе стороны от воображаемой центральной линии. В асимметричном балансе используются элементы разного веса, часто расположенные по отношению к линии, не центрированной в общем дизайне. Слегка смещенный по центру макет обеспечивает баланс между смелым изображением и минималистичной типографикой на веб-сайте Nue Co. ВыделениеАкцент имеет дело с частями дизайна, которые должны выделяться.В большинстве случаев это означает наиболее важную информацию, которую должен передать дизайн. Крупный шрифтClique четко подчеркивает его слоган. Акцент также может использоваться для уменьшения влияния определенной информации. Это наиболее очевидно в тех случаях, когда «мелкий шрифт» используется для вспомогательной информации в дизайне. Крошечная типографика, спрятанная внизу страницы, имеет гораздо меньший вес, чем что-либо еще в дизайне, и поэтому ей не уделяется должного внимания. ПропорцииПропорции — один из наиболее простых для понимания принципов проектирования.Проще говоря, это размер элементов по отношению друг к другу. Пропорция указывает на то, что в дизайне важно, а что нет. Более крупные элементы более важны, более мелкие — менее. Пропорциональная разница между крошечным шрифтом и большими изображениями четко определяет, какие элементы являются наиболее важными на веб-сайте Коллина Хьюза. ИерархияИерархия — это еще один принцип дизайна, который напрямую связан с тем, насколько хорошо контент может обрабатываться людьми, использующими веб-сайт.Это относится к важности элементов в дизайне. Наиболее важные элементы (или контент) должны показаться наиболее важными. Веб-сайтGrafill создает иерархию за счет использования макета (самая важная часть находится вверху), размера (более важный контент больше) и типографики (заголовки крупнее основного текста). Иерархию легче всего проиллюстрировать с помощью заголовков и заголовков в дизайне. Заголовку страницы следует уделять наибольшее внимание, и поэтому его следует сразу же распознать как наиболее важный элемент на странице.Заголовки и подзаголовки должны быть отформатированы таким образом, чтобы показать их важность по отношению друг к другу, а также по отношению к заголовку и основной копии. ПовторПовторение — отличный способ закрепить идею. Это также отличный способ унифицировать дизайн, объединяющий множество разных элементов. Повторение может быть выполнено несколькими способами: путем повторения одних и тех же цветов, шрифтов, форм или других элементов дизайна. В этой статье, например, используется повторение в формате заголовков.Каждый принцип дизайна оформлен так же, как и другие в этом разделе, сигнализируя читателям, что все они одинаково важны и связаны между собой. Последовательные заголовки объединяют эти элементы на странице. Изображения в левой части веб-сайта Type и Pixel — отличный пример повторения в дизайне. РитмПромежутки между повторяющимися элементами могут вызывать формирование чувства ритма, подобно тому, как пространство между нотами в музыкальной композиции создает ритм.Дизайнеры могут создать пять основных типов визуального ритма: случайный, регулярный, чередующийся, плавный и прогрессивный. Случайные ритмы не имеют различимого паттерна. Регулярные ритмы следуют одинаковому интервалу между каждым элементом без каких-либо вариаций. Чередующиеся ритмы следуют установленному шаблону, который повторяется, но между фактическими элементами есть различия (например, шаблон 1-2-3-1-2-3). Плавные ритмы следуют изгибам и изгибам, подобно волнам песчаных дюн или волнам. Прогрессивные ритмы меняются по мере продвижения, каждое изменение дополняет предыдущие итерации. Неравномерный интервал между фигурами на фоне веб-сайта TheArtCenter создает случайный ритм. Ритмов можно использовать для создания различных ощущений. Они могут вызывать возбуждение (особенно плавные и прогрессивные ритмы) или создавать уверенность и последовательность. Все зависит от того, как они реализованы. УзорУзоры — это не что иное, как повторение нескольких элементов дизайна, работающих вместе. Узоры на обоях являются наиболее распространенным примером узоров, с которыми знаком практически каждый. В дизайне, однако, шаблоны также могут указывать на установленные стандарты того, как проектируются определенные элементы. Например, верхняя навигация — это шаблон проектирования, с которым взаимодействовало большинство пользователей Интернета. Верхняя навигация — один из самых распространенных шаблонов дизайна в Интернете, проиллюстрированный здесь, на веб-сайте Изабель Фокс. Белое пространствоБелое пространство, также называемое «негативным пространством», — это области дизайна, которые не содержат никаких элементов дизайна.Пространство фактически пусто. Многие начинающие дизайнеры чувствуют необходимость упаковать каждый пиксель каким-либо «дизайном» и упускают из виду ценность белого пространства. Но пустое пространство служит многим важным целям в дизайне, в первую очередь придавая элементам дизайна комнаты дыхание . Негативное пространство также может помочь выделить конкретный контент или определенные части дизайна. Он также может облегчить распознавание элементов дизайна. Вот почему типографика более разборчива при использовании прописных и строчных букв, поскольку отрицательное пространство вокруг строчных букв более разнообразно, что позволяет людям быстрее их интерпретировать. Белое пространство позволяет простому тексту и иллюстрированному содержанию веб-сайта Яна Бене «дышать», внося вклад в эстетику минимализма. В некоторых случаях негативное пространство используется для создания вторичных изображений, которые могут быть не сразу заметны зрителю. Это может быть ценным элементом брендинга, который может порадовать клиентов. В качестве примера возьмем скрытую стрелку на логотипе FedEx. МеханизмДвижение относится к тому, как взгляд перемещается по дизайну.Самый важный элемент должен вести к следующему по важности и так далее. Это достигается за счет позиционирования (внимание, естественно, сначала падает на определенные области дизайна), акцента и других уже упомянутых элементов дизайна. Наклонные изображения и числа соответствуют принципу движения на веб-сайте Эбби Столфо. СортРазнообразие дизайна используется для создания визуального интереса. Без разнообразия дизайн может очень быстро стать однообразным, что приведет к потере интереса пользователя.Разнообразие можно создать различными способами: с помощью цвета, типографики, изображений, форм и практически любого другого элемента дизайна. Однако разнообразие ради разнообразия бессмысленно. Разнообразие должно усиливать другие элементы дизайна и использоваться вместе с ними для создания более интересного и эстетически приятного результата, улучшающего восприятие пользователем. Фон веб-сайта Кеннарда Лилли использует различные цвета и формы для создания интереса, а также делает акцент на основном текстовом содержании. ЕдинствоКаждый видел веб-сайт или другой дизайн, который, казалось, просто размещал элементы на странице, не обращая внимания на то, как они работают вместе. Почти сразу на ум приходят газетные объявления, в которых используется десять разных шрифтов. Unity указывает на то, насколько хорошо элементы дизайна работают вместе. Визуальные элементы должны иметь четкие взаимосвязи друг с другом в дизайне. Unity также помогает обеспечить четкую и связную передачу концепций. Образцы с хорошим единством также кажутся более организованными, более качественными и авторитетными, чем образцы с плохим единством. Использование синего цвета во всем дизайне (включая синие накладки на изображениях), а также единообразная типографика и пропорции создают ощущение единства в дизайне. Другие принципы дизайнаДругие принципы дизайна также затрагиваются в различных статьях на эту тему. К ним относятся типографика, цвет, принципы гештальта, сетка и выравнивание, обрамление и форма. Некоторые определенно подходят под определение «принципы», в то время как другие больше похожи на элементы дизайна. Типографика — это способ расположения текста в дизайне. Это включает в себя используемые шрифты, их интервал, размер и вес, а также то, как разные текстовые элементы соотносятся друг с другом. Хороший типографский дизайн во многом зависит от всех других принципов дизайна, упомянутых ранее в этой статье. Использование цвета в дизайне является одной из наиболее психологически важных частей дизайна и оказывает огромное влияние на пользовательский опыт. Психология и теория цвета сильно влияют на некоторые другие принципы, упомянутые ранее. Гештальт-принципы включают сходство, продолжение, завершение, близость, фигуру / фон и симметрию и порядок (также называемые прэгнанц). Некоторые из этих принципов тесно связаны с принципами, упомянутыми выше. Сетка и выравнивание тесно связаны с балансом и относятся к способу расположения элементов по отношению к невидимой сетке на странице. Обрамление относится к тому, как основной объект дизайна размещается по отношению к другим элементам на странице.Чаще всего это упоминается в кинематографии или фотографии, когда основной фокус изображения помещается в общее изображение. Но принцип переносится и в дизайн. Форма также является важной частью любого дизайна, как с точки зрения конкретных форм, используемых в качестве элементов в дизайне, так и с точки зрения общей формы самого дизайна. Различные формы могут вызывать разные чувства, например, круги являются органическими и плавными, квадраты более жесткими и формальными, а треугольники дают ощущение энергии или движения. Эти «принципы» или элементы дизайна являются важными аспектами хорошего дизайна и должны рассматриваться наряду с другими базовыми принципами для создания наилучшего пользовательского опыта. ЗаключениеЧто составляет «основные» принципы дизайна, безусловно, вызывает споры. Но понимание и реализация изложенных выше принципов жизненно важны для успеха любого дизайн-проекта. Дизайнеры должны стремиться понять, как каждый из этих принципов дизайна на самом деле влияет на их работу.Изучение того, как другие дизайнеры реализовали эти идеи для структурирования своих собственных дизайнов, также является невероятно ценным инструментом в обучении созданию лучших дизайнов. Вполне возможно создать хороший дизайн без глубокого понимания этих элементов и принципов дизайна. Однако обычно это делается «интуицией дизайнера» и может потребоваться много проб и ошибок, чтобы создать что-то, что действительно хорошо выглядит и создает оптимальные условия для пользователей. Дизайнеры могут сэкономить много времени и энергии, применяя принципы, которые мы обсуждали, до тех пор, пока они не станут второй натурой. ••• Дополнительная литература в блоге Toptal Design:Высокотехнологичный близнец для шедевра эпохи ВозрожденияФЛОРЕНЦИЯ, Италия — В течение последних пяти веков Давид Микеланджело славился своим скульптурным совершенством и воплощением юной красоты и силы. Итальянские официальные лица хотят, чтобы скульптура продемонстрировала итальянское мастерство и высокотехнологичный опыт в эпоху цифровых технологий. В течение следующих нескольких месяцев группа итальянских инженеров, техников, мастеров и реставраторов будет использовать то, что координатор проекта назвал «самыми передовыми технологиями, доступными сегодня», для трехмерной печати точной копии 17-футовой статуи. .Затем копия станет центральным элементом павильона Италии на следующей всемирной выставке Expo 2020 Dubai, открытие которой первоначально планировалось в этом месяце, но было отложено до октября следующего года из-за пандемии коронавируса. «Это технология, привязанная к исторической памяти, для памяти будущего», — сказал Паоло Глизенти, генеральный комиссар Италии на выставке. «История и инновации — вот темы, которые нас интересуют». итальянских компаний будут работать над всеми аспектами проекта, г-н.Глизенти сказал: «Продвижение итальянского научного и технологического опыта является частью работы». Он выступал в Galleria dell’Accademia, музее Флоренции, который Дэвид называл своим домом с 1873 года, на одном из мероприятий, проводимых на этой неделе в Италии, чтобы отметить год до выставки. Давид, возможно, самая известная статуя эпохи Возрождения в мире. Первая колоссальная статуя, созданная со времен античности, она произвела фурор практически сразу после открытия в 1504 году. В своей хронике жизни Микеланджело, написанной примерно 50 лет спустя, Джорджо Вазари описал ее как произведение «справедливой пропорции, красоты и совершенства», которое превзошло «все другие статуи, современные или древние». Даже в год, когда туризм во Флоренцию был затруднен из-за коронавируса, статуя остается сильной стороной. «Он мой отдел маркетинга», — со смехом сказала Сесили Холлберг, директор Академии. «Он привлекает посетителей, и мы направляем их ко всем другим исключительным и великолепным коллекциям.” Хотя статуя не двигалась уже почти 150 лет, она получила свою долю драмы. Он был поврежден. За это боролись. Он был в центре споров об авторском праве. Он был очищен в 2004 году к его 500-летнему юбилею в условиях ожесточенных споров. Он вдохновил других художников, и в 2012 году гигантская копия даже отправилась в Нью-Йорк. Совсем недавно он снялся в видеоинсталляции с выкройками тканей. Но прежде всего скопировано. Несколько раз. Это одно из немногих произведений искусства, в Википедии которого есть реплики, которые украшают самые неожиданные места, такие как главный вход в мэрию в Монтевидео, Уругвай, общественный парк в Квинсленде, Австралия, и центр города. Су-Фолс, С.D. Гипсовая модель статуи в Музее Виктории и Альберта в Лондоне привлекала посетителей с момента ее прибытия туда в 1857 году. Даже во Флоренции есть две копии. Один из них, выполненный из мрамора, был установлен в 1910 году перед Палаццо Веккьо, мэрией Флоренции, где была открыта оригинальная статуя. Бронзовая копия также возвышается над городом на площади Микеланджело, площади на высоком холме. Трехмерная печать Давида — единственная копия, которую музей разрешил с тех пор, как г-жа Холлберг выиграла битву за авторские права на статую в 2017 году.Бесчисленные пластиковые статуи, магниты на холодильник и красочные футболки на полках флорентийских сувенирных магазинов технически «незаконны», сказала она. «Но в этом трудно разобраться». Двадцать лет назад факультет компьютерной графики Стэнфордского университета оцифровал Дэвида и сделал трехмерную копию, используя технологии быстрого прототипирования, которые позволили создать «точные копии в уменьшенном масштабе», — заявил руководитель проекта, почетный профессор Марк Левой. информатики в Стэнфорде, говорится в электронном письме. В итальянской репродукции будут использованы технологические достижения со времен Стэнфордского проекта, — сказала Грация Туччи, профессор Флорентийского университета, координирующая создание того, что она назвала «цифровым двойником» статуи. Используя лазерные сканеры и другие инструменты, «обычно используемые в промышленности, а также в авиационной технике» для получения максимально возможного разрешения, оригинальная статуя будет оцифрована (по понедельникам, когда музей закрыт для публики), г-жа Мисс.- сказал Туччи. Данные будут обработаны, а затем использованы для создания репродукции с помощью «самого большого трехмерного принтера в мире», наряду с «инновационными материалами» и смолами, сказала г-жа Туччи, хотя она отказалась указать, какие материалы будет использоваться. «Мы все еще находимся на стадии тестирования», — сказала она. Затем статуя будет отполирована — машинным способом и завершена вручную — для получения более гладкой поверхности, а реставраторы добавят последние штрихи, включая окраску копии, чтобы отразить оттенки мрамора и «придать работе приятный вид. с эстетической точки зрения ».- сказал Туччи. Весь процесс изготовления статуи будет записан на видео и показан посетителям на выставке в Дубае, сказал г-н Глизенти, а точная копия будет размещена в центре многоуровневого павильона Италии, чтобы посетители могли ее увидеть. под разными углами и на разной высоте. Этот процесс создаст кладезь данных, которые технические специалисты передадут в Академию, и которые могут оказаться бесценными в случае, если что-то случится с оригиналом. Эта возможность вызвала новую озабоченность несколько лет назад, когда итальянские ученые опубликовали статью, в которой утверждалось, что любое напряжение на уже потрескавшихся лодыжках может свергнуть шедевр. На данный момент с лодыжками все в порядке, сказала г-жа Холлберг. «Все под контролем.» Ожидается, что репродукция вернется в Италию после завершения выставки, но ее судьба пока неизвестна. Высокие технологии или нет, копия никогда не будет соответствовать оригиналу, сказала г-жа Холлберг. «Оригинал находится во Флоренции с 1504 года», — сказала она. «Копия никогда не будет длиться так долго». ASUS СШАНоутбук завтрашнего дня Учить большеВсе осветлить Учить большеПокупай и учись Учить больше
Служба поддержки
О нас
Сообщество Зулра — OSRS Wiki
Субобъект SMW для SerpentineМагический бонус защиты: -45 Иммунитет к яду: Иммунитет Бонус атаки: 0Магический бонус к урону: 20 Бонус к силе дальнего боя: 20 Бонус защиты от ударов: 0 Использует навык: Slayer Уровень защиты: 300 Использует информационное окно защиты MonsterCrush ID: 20 : SerpentineУровень дальности: 300Уровень атаки: 1Уровень боя: 725Is вариант: ZulrahImage: File: Zulrah (serpentine) .png Опыт убийцы: 500Стиль атаки: Дальний бой Иммунитет к яду: ИммунитетРазмер: 5Бонус атаки дальности: 50Бонус защиты от дальности: 50Категория поражения: 500 : konar, nieve, duradel Регион Trailblazer: TirannwnМаксимальное попадание: 41 Бонус защиты от удара: 0 Бонус магической атаки: 50 Уровень магии: 300 Имя: ZulrahБонус силы: 0 Бонус опыта: 0 Уровень силы: 1 Скорость атаки: 3 0 Иммунитет к яду: Иммунитет Бонус к атаке: 0 Бонус магического урона: 20 Бонус к силе дальнего боя: 20 Бонус защиты от ударов: 0 Использует навык: Убийца Уровень защиты: 3 00 Использует информационное окно: MonsterNPC ID: 2043 Бонус защиты от удара: 0 Якорь версии: Магма Уровень дальности: 300 Уровень атаки: 1 Уровень боя: 725 Это вариант: ZulrahImage: File: Zulrah (magma). pngОпыт убийцы: 500Стиль атаки: Бестиповый Ближний бой Иммунитет к яду: ИммунитетРазмер: 5Бонус к дальнобойной атаке: 50Бонус защиты от дальнего боя: 300Уровень поражения: 500Категория убийцы: Босс Назначен: konar, nieve, duradelTrailblazer Регион: TirannwnМаксимальное попадание: 41Бонус защиты от ударной магии: 50Магическая защита от магической атаки: 0 300 Имя: Zulrah Бонус силы: 0 Бонус опыта: 0 Уровень силы: 1 Скорость атаки: 3 Только для членов: true SMW Субобъект для Танзанита Бонус магической защиты: 300 Иммунитет к яду: Иммунитет Бонус к атаке: 0 Бонус магического урона: 20 Бонус к дальнобойной силе: 20 Slayer Уровень защиты: 300 Использует информационное окно: MonsterNPC ID: 2044 Бонус защиты от удара: 0 Якорь версии: Танзанит Уровень дальности: 300 Уровень атаки: 1 Уровень боя: 725 Вариант: Zulrah Изображение: Файл: Zulrah (танзанит).pngОпыт убийцы: 500Стиль атаки: Магия, Дальний бой Иммунитет к яду: ИммунитетРазмер: 5Бонус к дальнобойной атаке: 50Бонус защиты от дальности: 0Хитпоинтов: 500Категория убийцы: Босс Назначен: konar, nieve, duradelTrailblazer Регион: TirannwnМаксимальное попадание: 41Бонус защиты от ударной магии: 0 : 300 Имя: Zulrah Бонус силы: 0 Бонус опыта: 0 Уровень силы: 1 Скорость атаки: 3 Только для членов: true Зулра — змейный босс 725-го уровня. Игроки могут нанести ему вред только с помощью дальнего боя или магии; Хотя до Зулры можно добраться с алебардой, он невосприимчив к атакам ближнего боя.Чтобы получить доступ к Зулре, игроки должны завершить «Цареубийство» до точки достижения порта Тирас. Прежде чем игрок сможет сразиться с Зулрой, он должен сначала поговорить с Верховной жрицей Зул-Харцинка и принести себя в жертву вместо ребенка-гнома, поскольку Зул-Гвенвиниг не позволит игроку сесть в лодку, пока Зул-Харчинка не позволит быть жертвой. Пол Зулры не определен; Верховная Жрица, а также мастера-убийцы называют его мужчиной, в то время как в тексте исследования логова босса Зулры он упоминается как женщина. Как описано в запятнанном дневнике, Зулра был создан во время Конфликтов драконов в качестве эксперимента безымянным драконом, живущим в Ядовитых пустошах. Изначально считавшийся одной из многих неудач, Зулра был брошен в болото, где превратился в неожиданно могущественного и умного змея. Он был снова найден создателем дракона, который назвал его «Зулра», прежде чем в конечном итоге был съеден их собственным творением. Когда-то в Пятую Эпоху мать Харчинки, Харчинка, ее дочь и Рентос, ее сын, посетили Ядовитую пустошь.5-го Беннат, группа людей, Он, Мортариум, Онан и несколько других, попытались сбежать от эльфийских кланов, побежав на юг, в Ядовитую пустошь. Не имея еды, они пытались ловить угрей в болоте, но безуспешно. Не сумев поймать еду, они решают разбить лагерь с гномами. Через два дня Зулра появился ночью и съел пятерых людей Она, прежде чем группа опомнилась. На следующий день после этого мать Харцинки привлекла внимание Зулры гигантским костром и протянула ей сына Рентоса, которого тот немедленно сожрал.Женщина-гном смогла заключить сделку с Зулрой, пообещав послать ему жертвоприношения и поклоняться ему как богу, если он не уничтожит всю группу. Зулра просто скользнул обратно в болото. На следующий день люди Она начали ловить угрей, что было истолковано как согласие Зулры на сделку. Поскольку деревня Зул-Андра быстро образовалась; по совпадению, женщина решила назвать его Зулра, как и его создатель Драконий человек тысячи лет назад. В результате Зулре поклоняются как богу, и ему приносят жертвы по прихоти; взамен это позволяет деревне Зул-Андра стоять. Святилище Зулры, где показана начальная фаза Зулры.Зулра находится в святыне к востоку от Зул-Андра. Игроки могут быстро добраться сюда: Все эти методы требуют завершения Regicide. Чтобы попасть в Святилище Зулры, нужно подняться на жертвенную лодку. При входе в святилище будет показана неподвижная сцена святилища с подсказанным диалогом. Зулра появится, как только игрок продолжит диалог или выполнит действие. Единственный способ сбежать из святилища — убить Зулру, телепортироваться или умереть. Игроки могут наблюдать за битвой с помощью телескопа, расположенного на острове к северу от Зул-Андра, доступ к которому осуществляется с помощью кода кольца фей: D L R . Когда игрок побеждает Зулру, капли будут получены под игроком, как и пещерные кракены. Свиток телепортации Зул-Андра также будет сброшен рядом с игроком, который нельзя поднять, но его можно использовать, чтобы вернуться в Зул-Андру. Чтобы снова сразиться с Зулрой, игрок должен вернуться в святилище на лодке. Игрок сражается с Зулрой в его танзанитовой форме.Святилище представляет собой небольшой остров в форме буквы U с двумя колоннами в средних углах, и Зулра вращается в болотистой воде вокруг острова на протяжении всей битвы. Он не может быть достигнут с помощью рукопашного боя (за исключением алебард, к которым он невосприимчив), поэтому для борьбы с ним необходимы дальний бой и / или магия. Кроме того, он периодически переключает формы, которые имеют различное сопротивление дальнему бою и магии, поэтому рекомендуется использовать и то, и другое. В свою очередь, Зулра атакует с помощью дальнего боя и магии, а также позволяет избежать атаки ближнего боя, когда он нацеливается на игрока своим хвостом, в зависимости от его формы. Он также может вызывать змей, уменьшенные версии самого себя, на платформе, чтобы атаковать игрока, вместе с ядовитыми облаками, которые наносят быстрый урон, если встают в одно целое. Зулра и его змеи наносят яд своими атаками, улучшенная версия яда, которая увеличивает свой урон, чем дольше он воздействует на игрока, начиная с 6 урона за удар и увеличивая до 20. Стандартная защита от яда только снижает его до обычного. яд и не даст иммунитета; противоядие или противояд + или носить змеиный шлем гораздо более эффективны для устранения и предотвращения яда. Обзор схем бояЗулра имеет различные формы на протяжении всего боя, которые можно отличить по цвету, который обозначает его стиль атаки и слабость. Он меняет форму, ныряя в болото и всплывая в другом месте, что он периодически и делает. Он может порождать змей и токсичные облака в любой форме.
Формы, когда и где Зулра порождает змей и ядовитые облака, не случайны: есть четыре возможных шаблона боя, которые определяют, что он будет делать дальше. Он всегда начинается в зеленой форме и порождает ядовитые облака, покрывающие большую часть арены, после чего случайным образом выбирается, какой из четырех шаблонов будет сражаться. Более подробную информацию можно прочитать в статье о стратегии. Смерть игрока [править | править источник]После смерти в Зулре все предметы, кроме трех самых ценных, будут храниться у жрицы в доке Зул-Андры, которая действует как Служба поиска предметов. Предметы, находящиеся в руках жрицы: безвозвратно утеряны , если игрок умирает небезопасной смертью до того, как их заберет. С некоторыми предметами могут возникать определенные аномалии. Игроки, которые мало убивали Зулру, получат ее услуги бесплатно. Игроки, у которых счетчик убийств Зулры 50 или выше, должны будут заплатить 100000 монет.Это не относится к учетным записям Ultimate Iron. Они будут продолжать забирать свои предметы у жрицы бесплатно, без использования этого сундука. [1] Завершение дневника элитных западных провинций дает игроку одно бесплатное ежедневное воскрешение в Зулре, которое восстанавливает все характеристики и позволяет игроку продолжить бой с текущей точки, если их здоровье упало до 0. Это не считается смертью для таких целей, как потеря статуса хардкорного айронмена. После использования бесплатного воскрешения вы должны вернуться в игру после сброса ежедневной награды, чтобы воскрешение снова сработало. В дополнение к 100% выпадению, игрок также будет иметь два броска в таблице выпадения Зулры, за исключением третичных предметов, у которых есть только один бросок. Отображаемые шансы выпадения представляют собой один бросок. Вероятность выпадения рассчитана на основе 216 035 убийств в рамках проекта Drop Rate Project, если не указано иное. Среднее убийство Зулры стоит 91 153,27. Среднее убийство Зулры при выполнении задания Конара стоит 93 026,88. 100% дропов [править | править источник]
Uniques [править | править источник]Существует 1/256 шанс попасть в уникальный выпадающий стол за рулон. [2] Зулра дает два броска за убийство, что означает примерно 1/512 шанс за убийство получить конкретный предмет из этой таблицы (или ~ 1/128 для любого предмета). Ниже перечислены приблизительные шансы выпадения за рулон любого конкретного предмета с учетом того факта, что в этой выпадающей таблице есть 4 разных предмета.
Мутагены [править | править источник]Вероятность попадания в подтаблицу мутагенов в таблице льна составляет 10/2,632 (10/248). [3] Каждый мутаген одинаково вероятен, что составляет примерно 1 / 6,553 для определенного мутагена или 1 / 3,277 для любого мутагена. Оружие и доспехи [править | править источник]Руны [править | править источник]
Травы [править | править источник]
Семена [править | править источник]ресурсов [править | править источник]
Другое [редактировать | править источник]
Редкая таблица выпадения [править | править источник]Вероятность выпадения редкой таблицы выпадения составляет 9/248.
Высшее [править | править источник]
|