Разное

3Вы max светильники дырки в потолке: грамотное вырезание отверстий в объектах

грамотное вырезание отверстий в объектах

Просмотров: 55139 комментариев 7 двери, дыры, окна, отверстия, полигональная сетка, сетка, топология

В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Содержание страницы:

  • 1 Как вырезать квадратные отверстия
    • 1.1 Создание квадратного отверстия с помощью Connect
  • 2 Как вырезать круглые отверстия
    • 2.1 С помощью логических операций Boolean
    • 2.2 С помощью ProCutter
    • 2.3 «Ручным» методом
    • 2.4 С помощью Loop Regularizer
  • 3 Вырезание отверстий сложной формы
    • 3.1 Проецирование с помощью Shape Merge

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.

Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.

Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.

Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?

Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.

Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.

Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.

С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.

Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.

Получаем идеально круглые отверстия.

«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.

Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.

Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.

Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.

Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.

Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.

Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.

С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.

Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.

Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.

Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.

Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.

Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.

Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.

Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.

Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.

Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.

Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.

Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Автор урока: Алиса Куб


Обзор алгоритма создания искусственного освещения в «3d max vray»

Содержание

  • Работа с программой
  • Самосветящийся материал
  • Использование VrayMtlOverride
  • Применение Vray Light Plane
  • Варианты реализации подсветки
  • Точечные светильники

Сегодня много сфер деятельности человека связанно с работой с компьютерными программами. Такая программа, как «3d max vray» предназначена для работы со световыми эффектами в интерьерах.

Программа

С ее помощью можно смоделировать искусственное и природное освещение в любом интерьере. Но для того, чтобы грамотно и эффективно работать с «3d max vray» необходимо знать, какие настройки необходимо внести в программу. По вопросам создания искусственного света в интерьере вам поможет эта статья.

Работа с программой

Используя программу «3d max vray» для моделирования света в интерьере можно применять несколько способов:

  • применяя самосветящийся простой материал;
  • используя VrayMtlOverride;
  • применяя Vray Light Plane.

Обратите внимание! Для получения правдивого и реалистичного освещения в интерьере необходимо рассматривать актуальный источник света. Причем источников света должно быть столько, сколько и в реальной жизни. Но грамотное размещение подсветки позволит оптимизировать их количество.

Рассмотрим каждый способ более подробно. Описание будет вестись от простого к сложному, чтобы не возникало «белых пятен».

Самосветящийся материал

В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:

  • настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000).
    Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;

Обратите внимание! Настройки Вирей камеры позволят получить меньше или больше света.

  • моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
  • далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.

В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.

Освещение в боксе

Далее проводим «отключение» света сферы и задаем для нее простой материал. Результат виден на фото внизу.

Сфера из простого материала

Противоположный эффект

В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.

Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.

Использование VrayMtlOverride

Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения. Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально. Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.


Метод предполагает следующие настройки:

  • в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
  • во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.

Результат таких действий приведен на фото внизу.

Начальные параметры

При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.

Применение Vray Light Plane

В программе «3d max vray» можно использовать способ совмещения VrayOverrideMtl с Vray Light Plane. Этот метод более правильный, качественный и точный. Среди его минусов можно выделить незначительное уменьшение скорости для рендера. Он будет зависеть от числа источников света, которые содержит интерьер.
Этот метод предполагает совмещение источников света с искусственным освещением. Поэтому имеет смысл уменьшить интенсивность освещения для «самосвета». Для этого уменьшаем множитель для материала во втором слоте до 6-8.
Обратите внимание! Источники света выступают в роли генератора, в то время как «самосвет» сам является источником света.
В данном методе источник света помещаем несколько ниже, делая его площадь примерно 40Х40 см, а для «самосвета» — 50Х50 см. Настройки Intensity выбираем «Люмены», а множитель – ставим на значение 15 000. Результат виден на фото.

Результат

В конечном результате артефакты полностью исключаются, даже без увеличения качества GI.

Варианты реализации подсветки

В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).

Сложная подсветка

Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:

  • под ним имеется сплайн;
  • для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
  • к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
  • множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.

Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения.

Точечные светильники

Рассмотрим интерьер и способ моделирования освещения при наличии точечных светильников/Спотов/Spotlights. Реализация их, точно также как и подсветки, осуществляется следующими способами:

  • Vray Light Plane;
  • Vray Light Plane + Vray Light Sphere;
  • Photometric Light.

Рассмотрим каждый способ.
Vray Light Plane. Наиболее простой способ. Метод предполагает следующие манипуляции:

  • под квадратным или круглым спотом помещаем небольшие Вирей Плэйны;
  • для них следует включить Invisible и отключить Affect reflections;
  • на источники света для сабдивов назначаем значения от 20 до 30. Это связано с тем, что они имеют небольшие размеры. При большом количестве источников света ставим значение до 12-16;
  • множителем светимости для каждого выбираем в диапазоне 12000 Люмен.

Результат

Обратите внимание! Не стоит забывать копировать одинаковые объекты. Это поможет сэкономить время настройки.

В результате тени поучились четкими. Чтобы их размыть, нужно просто увеличить площадь для источников света.
Vray Light Plane + Vray Light Sphere. Также довольно прост в реализации. Настройки используем такие же, как и в предыдущем примере. Отличие заключается в том, что их следует компенсировать. Вирей Плэйны выбираем размером в 12Х12 см, а радиус для Вирей-сферы – 3 см. При этом интенсивность будет составлять 8000 Люмен для вирей плэйнов, а для вирей сфер – 4000 Люмен. У вас должно получиться примерно следующее (смотрим фото).

Vray Light Plane + Vray Light Sphere

Как видим, результат получился более реалистичным.
Photometric Light. Метод предполагает применение фотометрических источников света. Способ воплощается в жизнь следующим образом:

  • следует использовать IES-файл чтобы добиться свечения, имеющегося на рендере;
  • в фотометрике параметр Distribution переключаем на WEB;
  • нажимаем на web-file и выбираем понравившийся или нужный IES;
  • множитель для светимости источников света ставим на 13000 Люмен;
  • активируем опцию «Shadow on». Она находится в настройках источников света;
  • далее выбираем тип теней (Vray Shadow), а все остальные настройки оставляем по умолчанию.

Дополнительно можно подключить Area Shadows и настроить Сабдивы на более высокое качество. Но это довольно сильно тормозит рендер.
Обратите внимание! Комбинируя источники света с «самосветом» необходимо отключить у последних генерацию GI. Это позволит избежать в конечном итоге появления ненужных пятен и артефактов. Для этого выделите «самосвет», нажмите RMB и в появившемся диалоговом окне снимите галочку с параметра Generate GI.

Результат манипуляций

Как видим, работа с программой «3d max vray» ведется по схожему принципу для всех графических редакторов. С «3d max vray» результат моделирования искусственного освещения в интерьере получится более реалистичным.

Ваш ресурс материалов vray №1

Ваш ресурс материалов vray №1 снова доступен!

23.02.2021:

  • Мы немного уменьшили цвета, чтобы они визуально не блокировали ваше внимание при просмотре материалов, а также у некоторых из вас были проблемы со шрифтами, поэтому мы заменили их на собственное имя шрифта и снова добавили панель поиска 😀

Архив новостей


15.01.2021:

  • Запущена новая статическая веб-страница.
    С Новым годом, ребята. Мы знаем, что вы все ждали обновления, поэтому благодарим вас за терпение. Как вы знаете, мы удалили все личные данные и работаем на сайте полностью статично без какой-либо базы данных и прочего, но если вы все еще хотите внести свой вклад в наш сайт, пожалуйста, проверьте страницу загрузки:
    Загрузить новый материал

27.11.2020:

  • 16:30: Перенаправление трафика на нашу новую страницу status.vray-material.de
  • 12:50: Также связались с правоохранительными органами по киберпреступности
  • 10:15: Все письма к записям, которые мы нашли в взломанных данных, были разосланы. Между отказами мы также получаем несколько очень любезных ответов. Мы бесплатно вернем все материалы, как раньше, но возможности сообщества и личные данные не вернутся. Спасибо за вашу мотивацию!

26.11.2020:

  • 14:10: Письма все еще отправляются. Получение МНОГО возвратов, но также и добрых ответов. Спасибо, это очень помогает ❤️
  • 10:32: Наш хостер просканировал наш сайт, но не нашел известной дыры в безопасности
  • 08:00: Начать рассылку писем на все адреса, содержащиеся в утечке
  • 02:00: Дамп содержал только «email:password» (некоторые из них хешированы, а некоторые только дехешированы), но не в хронологическом порядке, поэтому нам пришлось сначала переупорядочить записи, сопоставляя их с затронутой базой данных. В последней электронной почте указана дата регистрации «07.06.2018». Информация-Почта выходит на все записи из дампа, скоро.

25. 11.2020:

  • 19:00: Еще анализируя данные, сравнивая пользователей и временные метки, также хостер подготовил почтовый сервер для рассылки информационной почты
  • 12:00: Настройка этой информационной страницы
  • 11:35: Сообщение в местный орган по защите данных (https://www.baden-wuerttemberg.datenschutz.de/datenpanne-melden/)
  • 10:17: Повторная смена паролей SSH и базы данных (134 бита, как обычно)
  • 10:05: веб-сайт отключен, чтобы предотвратить дальнейший доступ
  • 09:30: Я открыл электронное письмо о потенциальной утечке данных, включая образцы (электронная почта и хешированные пароли), связался с отправителем, чтобы проверить данные. К сожалению, данные были достоверными. Он прислал мне весь дамп — электронная почта, пароль в хешированном виде и открытым текстом. Мы зашифровали пароли в md5 + соль.

Контакт: [email protected]

Вы нам нужны!
Этот сайт не был бы таким замечательным ресурсом vray без помощи нашего сообщества! Люди со всего мира вкладывают знания и любовь в свои материалы и выкладывают их на наш сайт, чтобы помогать и вдохновлять других.

Если вы тоже хотите внести свой вклад в этот сайт, просто выполните следующие простые шаги:

  1. Загрузите наш пример сцены для Vray и 3DSMax здесь
    образец сцены vray-material.de
  2. Загрузите сцену и примените материал к образцу объекта.
  3. При необходимости отрегулируйте материал (для освещения и прочего)
  4. Рендерим изображение с предустановленными настройками.
  5. Сохраните визуализацию с подходящим именем, которое представляет ваш материал (например, темно-серый бетон, тонкая красная кожа, матовая сталь)
  6. Сохраните ваш материал как единую библиотеку, дайте ей то же имя
  7. ИЛИ сохраните файл max под тем же именем
  8. Отправьте все, включая все файлы текстур, образец изображения рендеринга и либо файл max, либо .mat файл библиотеки на этот адрес электронной почты: [email protected]

Важно: Пожалуйста, будьте на 100% уверены, что вы владеете правами на созданные файлы материалов и текстур. Мы не должны публиковать текстуры или данные, защищенные авторским правом. Отправляя нам свой материал, вы соглашаетесь с тем, что он является бесплатным, частным и коммерческим для всех. Мы никогда не будем продавать или распространять ваши творения, кроме как через загрузку на нашем веб-сайте. Спасибо за поддержку нашего бесплатного материального ресурса! Наслаждайтесь тем, что другие пользователи уже создали для вас.

Если вы хотите удалить один из созданных вами материалов, отправьте нам электронное письмо по адресу [email protected].

Дом — Terraria Wiki

Базовый дом с размерами 9 (внешняя ширина) × 7 (внешняя высота).

Дом (или дом ) — это строение, построенное игроком, которое требуется городским NPC для появления, причем на каждого NPC требуется один дом. Структура должна соответствовать нескольким требованиям, чтобы функционировать как дом (подробности см. ниже). Игрок может проверить, соответствует ли структура требованиям, используя верхнюю кнопку меню жилья, помеченную знаком вопроса («?»). NPC обычно уходят в свои дома ночью и остаются в них до рассвета. Они также уйдут в свои дома, когда идет дождь и во время любого мероприятия.

Проводник появится при запуске нового мира, и если его убьют, ему потребуется дом, чтобы возродиться. Старик, Странствующий торговец и Торговец скелетами не нуждаются в домах.

Точно так же Гид, Рыболов, Гоблин-лудильщик, Хозяин таверны , Механик, Стилист, Волшебник, Сборщик налогов и Игрок в гольф будут появляться независимо от доступного жилья. После первоначального обнаружения каждому потребуется подходящий дом перед возрождением.

Некоторые естественно созданные постройки могут служить домами и могут непреднамеренно привлекать NPC, если игроки поместили в них источники света. Это могут быть постройки на плавучем острове, комнаты с сокровищами живого дерева и постройки в подземном мире. NPC можно перемещать из них в постройки игрока с помощью меню жилья.

Требования к кровати, выбранной игроком, для работы в качестве точки возрождения аналогичны требованиям для жилья NPC, но слабее; игрокам не нужна мебель, кроме кровати. Подробную информацию смотрите на странице Кровати.

Содержимое

  • 1 Меню корпуса
  • 2 Оценка достоверности дома
    • 2. 1 Рамка
      • 2.1.1 Минимальные размеры дома
    • 2.2 Мебель
      • 2.2.1 Источники света
      • 2.2.2 Изделия с плоской поверхностью
      • 2.2.3 Предметы комфорта
      • 2.2.4 Входные данные
    • 2.3 Свойства
      • 2.3.1 Злой счет
      • 2.3.2 Очки домашней плитки
    • 2.4 Трюфель
  • 3 достижения
  • 4 Примечания
  • 5 советов
  • 6 Общая информация
  • 7 См. также
  • 8 История
  • 9 Каталожные номера

Меню жилья[]

Меню жилья позволяет управлять размещением NPC. Доступ к нему осуществляется нажатием кнопки маленького домика над слотами для брони в инвентаре. Игрок может проверить, подходит ли данный дом для использования NPC, а также вручную назначить дом конкретному NPC.

Чтобы проверить пригодность дома для использования, нажмите кнопку ⚒ Использовать/Атаковать на «?» жилищный вопросительный знак, а затем снова нажмите в любом месте внутри дома. Появится сообщение о состоянии, указывающее, подходит дом или нет. Если он не подходит, игра покажет, чего не хватает дому. Это предупреждение отдает предпочтение стенам (как переднему, так и заднему плану), а затем мебели (двери, источнику света, столу и стулу). Общий «Это недопустимый корпус». может указывать на то, что рамка не закрыта или что NPC негде стоять (подробности см. ниже).

После того, как дом признан подходящим, игрок может назначить для него NPC, установив в нем соответствующий флаг NPC. В меню жилья появятся только флаги существующих NPC. Например, при первом входе в новый мир отображается только флаг NPC Гида, а флаги NPC для других NPC будут отображаться только тогда, когда они появились в мире. В версии для ПК, версии для консолей, версии для мобильных устройств, версии tModLoader и версии tModLoader 1.3-Legacy флаги NPC имеют два разных вида: сплошной красный и красный с золотой рамкой. NPC, которые въезжают самостоятельно, будут отмечены обычным красным флажком. Если они закреплены за домом, знамя будет иметь золотую рамку. Это указывает на то, что если NPC, в настоящее время населяющий дом, умрет, замена этого NPC переместится в этот указанный дом.

В версии консоли старого поколения меню корпуса можно открыть, нажав Инвентарь и перейдя в меню корпуса. Чтобы проверить, действителен ли дом, нажмите Quick Buff , и статус дома, в котором находится игрок, будет напечатан в чате. Нажмите Инвентарь , чтобы показать/скрыть флаги комнаты.

В версии для Nintendo 3DS нет меню корпуса.

Когда игрок впервые выполнит условия появления NPC, ему будет назначен случайный дом из существующих пустых подходит дома.

Оценка пригодности дома[]

Оценку пригодности дома можно разделить на 3 этапа: каркас, мебель и свойства.

Frame[]

На этом этапе игра попытается определить каркас и внутреннюю площадь дома, а также выполнить несколько проверок его конструкции. [1] Диапазон дома включает в себя «связанную» внутреннюю площадь и «каркас», окружающий ее, в деталях:

  • Плитка может быть «соединена» в 8 направлениях, что означает, что плитки во внутренней области должны быть соединены друг с другом в горизонтальном, вертикальном или диагональном направлениях.
  • «Рамка» относится к плиткам, окружающим внутренние плитки. Рамка должна быть полностью закрыта (т. е. внутренняя область полностью не связана с какими-либо плитками снаружи). Рамка может состоять только из сплошных плиток (твердых блоков или платформ, которые не активируются), люков, дверей или высоких ворот (только плитки, занятые, когда двери закрыты, будут учитываться в рамке).

Все плитки в пределах дома должны соответствовать следующим требованиям:

  • Все тайлы должны быть удалены не менее чем на 10 тайлов от «настоящих» краев мира. [2]
  • «Отверстия» шириной/высотой 5 и более плиток не допускаются. «Отверстие» — это плитка, которая не занята ни допустимой сплошной плиткой, ни допустимой фоновой стеной.
    • Фоновые стены, не размещенные игроком (например, естественные Грязные Стены) учитываются в , а не в , за исключением Дисковых Стен на Плавающих Островах, Дощатых Стен в Подземных Хижинах, Кирпичных Стен из Песчаника, найденных в пирамидальных сооружениях. , или Стены из Живого Дерева в комнатах Живого Дерева. Грязные стены, размещенные игроком, работают.
    • Наличие отверстий в стенах заднего плана иногда может позволить врагам появиться внутри дома. Чтобы создать более безопасные окна, поместите вместо них секции Glass Wall.
  • В доме должно быть не менее 60, но менее 750 плиток, включая каркас вокруг него.
Минимальные размеры дома[]

Миниатюрный дом 3×10.

Простой, действующий дом.

При минимальном размере 60 клеток, включая каркас, прямоугольный дом должен иметь хотя бы один из следующих размеров:

За исключением потолка, пола и стен Включая потолок, пол и стены
3 плитки в ширину × 10 плиток в высоту [3] 5 плиток в ширину × 12 плиток в высоту
4 плитки в ширину × 8 плиток в высоту 6 плиток в ширину × 10 плиток в высоту
5 плиток в ширину × 7 плиток в высоту 7 плиток в ширину × 9 плиток в высоту
6 плиток в ширину × 6 плиток в высоту 8 плиток в ширину × 8 плиток в высоту
7 плиток в ширину × 5 плиток в высоту 9 плиток в ширину × 7 плиток в высоту
8 плиток в ширину × 4 плитки в высоту 10 плиток в ширину × 6 плиток в высоту
10 плиток в ширину × 3 плитки в высоту 12 плиток в ширину × 5 плиток в высоту
13 плиток в ширину × 2 плитки в высоту [4] 15 плиток в ширину × 4 плитки в высоту

Обратите внимание, что дом не обязательно должен быть прямоугольным. Приведенные выше размеры являются лишь примерами.

Мебель[]

На этом этапе игра будет проверять предметы мебели внутри дома.

В радиусе действия дома должен быть хотя бы один действительный источник света, один действительный предмет с плоской поверхностью, один действительный предмет комфорта и один действительный вход. [5] Самые маленькие и наиболее легкодоступные объекты, соответствующие требованиям, — это Факел, Верстак, Стул и две Деревянные Платформы. См. ниже список всех подходящих предметов. [6]

  • Не каждый элемент, обеспечивающий освещение, соответствует требованиям к источнику света в доме; в частности, никакие «блоки переднего плана», платформы или стены не подходят.
  • Вход не обязательно должен быть пригодным для использования NPC (например, NPC не могут использовать люки) и не должен вести «наружу» (например, внутренняя платформа также работает).
  • Любой тип каждого из перечисленных ниже предметов будет соответствовать требованию. Например, Факел любого цвета подойдет, как и стулья любой тематики.
  • По состоянию на 13.10.2022 Свечи из песчаника ломают дома. Любой дом (даже действительный в других отношениях) не является действительным жильем, пока внутри находится свеча из песчаника.

Свойства[]

На этом этапе дом выглядит конструктивно правильным, но есть три причины, по которым он все еще может быть отклонен: если он уже занят, если он находится слишком близко или внутри злого биома, или если там внутри нет места для NPC, чтобы стоять ночью.

Сначала игра проверяет, не занят ли дом другим NPC. Если это так, то дом недействителен и сообщение о состоянии «Это жилье уже занято». будет отображаться.

В противном случае проверяются два свойства дома, чтобы определить, является ли он допустимым домом: одно — «счет зла», другое — «счет домашнего тайла». [7]

Злой счет[]

Затем начните вычислять злой счет.

  • Проверяемая область будет расширенной областью дома. Увеличенные расстояния различаются в зависимости от версии, и в 1.4.2.3 они следующие:
    • Горизонтально: начните с крайней левой/правой плитки в пределах дома, расширьте 45 плиток влево и вправо. [8]
    • По вертикали: начните с самой высокой/низкой плитки в пределах дома, продлите 43 клетки вверх и 46 клеток вниз. [8]
  • Если любая из четырех границ проверяемой области находится менее чем в 5 клетках от истинного края мира, отодвиньте область на 5 клеток от края. [9]
  • Подсчитайте общее количество злых очков всех действительных плиток (включая сработавшие) в области, подробности см. в таблице ниже:
Плитки Удар на счет
Испорченная трава +1 очко за каждую плитку
Блок черного камня
Фиолетовая ледяная глыба
Блок черного песка
Блок черного песчаника
Блок из закаленного черного песка
Порча колючих кустов
Коррупционные заводы
Мерзкий гриб
Малиновая трава
Малиновый блок
Красная ледяная глыба
Crimsand Block
Блок Crimsandstone
Закаленный кримсанд блок
Малиновые колючие кусты
Священная трава -1 очко за каждую плитку
Жемчужный блок
Блок розового льда
Жемчужно-песчаный блок
Блок жемчужно-песчаного камня
Блок из закаленного жемчужного песка
Короткие Священные растения
Высокие священные растения
(Каждое растение считается только за одну плитку, несмотря на то, что их спрайты имеют высоту в две плитки. )
Подсолнух −40 баллов за каждый [10]
  • Окончательный расчет: Зло = балл Порчи + балл Багрового блока — балл священного блока — балл подсолнуха

дом недействителен, и сообщение «Это жилье повреждено». Отобразится , а если показатель Зла ≥ 300, появится сообщение «Это недопустимое жилье». Вместо этого будет отображаться . Если занятый дом становится Оскверненным/Багровым, живущие в нем NPC могут уйти и бродить по области, пока не появится новый дом.

Если показатель зла ниже 50, вычислить «временный счет» (= 50 — показатель зла). Эта оценка будет использоваться при подсчете очков домашней плитки.

Оценка тайла дома[]

Затем начните проверять, есть ли в доме действительный «тайл дома». Домашняя плитка — это плитка, отвечающая следующим требованиям; на изображении фиолетовый блок представляет кандидата на домашнюю плитку.

Пример областей для проверки.

  • Это сплошная плитка.
  • Это не платформа и не пузырь.
  • Не срабатывает.
  • Плитки слева и справа от нее (синие блоки) должны быть сплошными неактивированными плитками.
  • В области 3×3 прямо над ним (плитки в зеленом квадрате) нет объектов, которые блокируют проход сущностей (активированные твердые блоки не допускаются, но платформы разрешены).
  • Среди 3 плиток непосредственно над ней (желтые плитки в зеленом квадрате) нет подходящих блоков переднего плана или сплошных плиток, и все эти 3 плитки находятся в пределах досягаемости корпуса.

Если есть плитка, отвечающая этим требованиям, подсчитайте «оценку домашней плитки», используя объекты в области 5×4 непосредственно над ней (красные, белые, желтые плитки) в сочетании с временным счетом (полученным от зла). расчет баллов):

  • Будут проверены все допустимые плитки переднего плана (блоки, мебель и т. д.) в области, кроме недействительных плиток в таблице ниже.
    • Плитки в средней колонке (область 1×4 непосредственно над плиткой; желтые плитки) не будут использоваться в первом расчете, они участвуют только во втором вычислении (см. ниже).
    • Остальные 16 плиток (красные, белые плитки) будут участвовать в первом расчете:
      • −20 очков за каждую плитку, занятую закрытой дверью или высокими воротами.
      • −20 очков за каждую плитку, занятую петлей открытой двери (плитки, которые занимает закрытая дверь). Открытые высокие ворота не влияют на счет.
      • -5 очков за каждую неактивированную твердую плитку.
      • +5 очков за каждую клетку, занятую другими объектами.
  • Список недействительных плиток
    Семена высокой травы
    Семена пурпурных цветов
    Семена розовых цветов
    Гриб
    Семена синих цветов
    Семена желтых цветов
    Семена фиалки
    Семена белых цветов
    Семена красных цветов
    Факел
    Синий факел
    Красный факел
    Зеленый факел
    Фиолетовый факел
    Белый фонарик
    Желтый фонарь
    Факел демона
    Проклятый факел
    Ледяной факел
    ФакелыОранжевый факел
    Ихоровый факел
    Ультраяркий фонарик
    Костяной факел
    Радужный факел
    Розовый факел
    Факел пустыни
    Коралловый факел
    Порочный факел
    Багровый факел
    Священный факел
    Факел джунглей
    Высокие травянистые растения
    Daybloom (растущий)
    Лунное сияние (растущий)
    Blinkroot (растущий)
    Ромашка (растущая)
    Водяной лист (растущий)
    Огнецвет (растущий)
    Shiverthorn (растущий)
    Daybloom (растущий)
    Moonglow (выращенный)
    Блинкрут (выращенный)
    Ромашка (выращенная)
    Водяной лист (выращенный)
    Огнецвет (выращенный)
    Shiverthorn (выращенный)
    Daybloom (цветущий)
    Лунное сияние (цветение)
    Блинкрут (цветение)
    Смерть (цветение)
    Водяной лист (цветение)
    Огнецвет (цветение)
    Шиверторн (цветение)
  • Если значение домашней плитки равно 0 или ниже, плитка недействительна.

    Если счет домашней плитки больше 0, то переходите ко второму расчету:

    • Если размещение второго NPC в доме приводит к тому, что они делят дом (городской NPC и городской питомец ), а текущая плитка находится менее чем в 3 клетках от домашней плитки существующего NPC, то очки установлен на 1.
    • Если в области 5×4 выше (красные, белые, желтые плитки) есть сундуки, то -30 очков за каждую плитку, занятую сундуками. Если после этого расчета оценка ниже 1, установите ее на 1.
    • Если в области 1 × 4 выше (желтые плитки) есть действительные плитки, то -15 очков за каждую допустимую плитку.
    • Если окончательный счет равен 0 или ниже, плитка недействительна.

    В доме должен быть хотя бы один действующий тайл дома, который будет служить точкой стояния NPC, в противном случае появится сообщение «Это недопустимое жилье». будет отображаться. Флаг NPC будет висеть прямо над точкой стояния. Если есть несколько действительных плиток дома, то будет выбрана плитка с наибольшим количеством очков и ближайшая к верхнему левому углу дома [11]

    Трюфель[]

    NPC Трюфель предъявляет дополнительные требования к своему дому: вокруг него должно быть не менее 100 плиток блоков биома светящихся грибов. Эта область имеет тот же размер, что и область, используемая для подсчета очков зла.

    Достижения[]

    Нет бродяги  • «Постройте дом, достаточно подходящий для вашего первого городского NPC, такого как проводник, в который можно переехать».

    Успешно заставьте NPC переехать в ваши первые Дом .

    Агент по недвижимости  • «В вашем мире должны жить все возможные городские NPC».

    Все городские NPC размещены в вашем мире.

    Дом, милый дом  • «Гид переехал в ваш дом»

    Попросите Гида переехать в дом .

    Все в семье  • «Все NPC переехали в ваш дом»

    Все городские NPC живут в вашем мире.

    Примечания[]

    • Дома могут быть соединены вместе и иметь общие стены, полы, потолки и двери. То, что для игрока выглядит многокомнатным домом или жилым комплексом, для NPC выглядит как набор независимых домов.
    • Почти в любом доме NPC игрок может разместить и использовать кровать в качестве точки возрождения, если плитки непосредственно над кроватью свободны (подробности см. на странице «Кровати»). Кровать также считается предметом комфорта.
    • Если дом с назначенным NPC разрушен или любое из его требований недействительно, NPC будет бродить по области, пока действительный дом снова не станет доступным. Если его убить, NPC возродится, как только будет восстановлен действительный дом.
    • NPC не появится в своем доме, если этот дом в это время находится на видимом экране, и вместо этого может ходить по территории снаружи. Выход и перезапуск в однопользовательском режиме поместит NPC в его дом. Ночью, во время дождя и во время любого события NPC будут автоматически размещаться в своих домах, если игрок отойдет на несколько экранов или воспользуется Волшебным Зеркалом или Телепортом.
    • Боковые, верхние и нижние стороны мира не будут считаться стенами.
    • Если каменная стена была преобразована в стену из жемчужного камня, дом станет недействительным, так как преобразованная стена считается естественной стеной.

    Два примера домов без пустой стены. NPC не могут перемещаться в эти дома самостоятельно и должны быть назначены игроком.

    • Увеличение площади пустых стен (т.е. тайлов только с фоновыми стенами и без других передних блоков/фоновых объектов) пустых домов в мирах позволяет NPC двигаться быстрее. Кроме того, использование кирпичных стен из песчаника увеличивает время, затрачиваемое неигровыми персонажами на заселение, в 4 раза.0227 [12]
      • Это означает, что дом без пустой стены может быть назначен только игроком.

    Советы[]

    Бесконечный дом. Он больше не работает с версии 1.3.1 , но должен по-прежнему работать с консольной версией старого поколения, версией для Windows Phone, старой китайской версией и версией для Nintendo 3DS.

    • Дома в биомах Corruption или Crimson обычно недействительны. Это может затруднить покупку предметов с требованиями биома (особенно для художника). В этих обстоятельствах можно использовать статую короля или статую королевы, чтобы телепортировать NPC и покупать эти предметы.
      • Если у вас нет доступа к Статуям Короля или Королевы, постройка дома сразу за пределами диапазона обнаружения очков зла, но все же в пределах злого биома (фон злого биома должен быть виден) создаст действительный дом в указанном биоме.
    • Приводы
    • можно использовать с синими, коричневыми, серыми и ящерицами нажимными пластинами, чтобы позволить игрокам войти, но предотвратить вход врагов или выход неигровых персонажей. Однако, если активированная стена останется открытой, это может сделать дом недействительным, пока он снова не станет твердым.
      • Также можно использовать люки, так как ни враги, ни NPC не могут их открыть.
      • В версии для ПК, версии для консолей, версии для мобильных устройств, версии tModLoader и версии tModLoader 1. 3-Legacy очень полезно и удобно использовать датчик «Игрок сверху» вместо нажимных пластин. Это не только экономит полезную площадь пола, но и позволяет избежать случайного открытия проема из-за случайной ошибки. Предупреждение : Сам датчик не является допустимым блоком для каркаса дома; если он используется как часть пола, потолка или боковых стен (включая углы), дом не будет действительным.
    • На консолях старого поколения, версиях Windows Phone, Old Chinese, 3DS и tModLoader Legacy, если дом построен в исходной точке появления в мире, лучше не размещать какие-либо объекты переднего плана или блоки там, где появляются персонажи; когда игрок телепортируется назад или возрождается, любые блоки или мебель, где они появляются, будут сломаны, что может сделать дом недействительным.
    • В случае крайней необходимости (например, в 3DS, где нет меню жилья) игроки могут заставить NPC войти в определенный дом, уничтожив все остальные.
    • Естественные стены сложного режима, такие как стены из жемчужного и черного камня, не считаются действительными стенами.
    • Если дом соответствует критериям размера, он может иметь любую форму, а не только прямоугольники и квадраты (например, куполообразный дом все равно будет жизнеспособным).
    • Мудрое решение построить «запасные» дома сверх текущего количества NPC:
      • Любые новые NPC могут въехать, как только они появятся или будут найдены (возможно, неожиданно).
      • В частности, при входе в Hardmode некоторые дома могут стать недействительными из-за Corruption или Crimson; Наличие запасных частей поможет избежать того, чтобы NPC остались без крова.
      • Наличие дополнений на каждой базе поможет перетасовывать NPC, чтобы управлять счастьем, и/или следить за тем, чтобы пилоны оставались пригодными для использования.
    • При строительстве домов под землей хорошим выбором будут бомбы-липучки или бомбы-скарабеи , поскольку они точны и разрушают фоновые стены, облегчая их размещение.
    • Хотя может показаться заманчивым разместить всех NPC в небольших домах, в этом случае останется мало места для декора или даже снаряжения. Многие ремесленные станции имеют ширину 3 и высоту 3, и по ходу игры игрок может получать картины и шкуры животных размером до 6 плиток в ширину и 4 в высоту, а также растения в горшках шириной 3 плитки и высотой до 6.
    • Дома — это хорошие места для творчества игроков. Может быть забавно предоставить NPC украшенные и тематические дома, даже если они будут удовлетворены пустыми ячейками. Система счастья NPC основана на этом источнике развлечений, предоставляя NPC предпочтения в отношении местоположения их дома и близости к домам других NPC. Тем не менее, счастье NPC , а не зависит от внешнего вида или украшения дома, что оставляет игроку полную свободу действий.

    Общая информация[]

    Действительный дом с минимальными стенами.

    • Дома не нуждаются в полной задней стене, чтобы быть действительными; как показано в примере, при необходимости игроки могут создать минимальный, но все же действительный дом.
    • Дом, в котором есть блоки в пределах 5 клеток от «истинного» края мира, считается недействительным с сообщением «Для этого нужен текст получше!!!»

    См.

    также[]
    • Руководство:Основы

    История[]

    • Рабочий стол 1.4.0.1: Кушетка Чиппи теперь может использоваться в домах как предмет комфорта.
    • Desktop 1.3.5.3: Исправлена ​​ошибка при попытке использовать запрос комнаты в неподходящей комнате на некоторых языках.
    • Рабочий стол 1.3.5: NPC, которые вручную назначены в комнату, будут иметь своего преемника, пытающегося переехать, когда оригинал будет убит.
    • Рабочий стол 1.3.2: Исправлена ​​ошибка, из-за которой командные платформы не служили дверьми для жилья.
    • Рабочий стол 1.3.1: Устранен глюк «бесконечного дома».
    • Рабочий стол 1.3.0.5: Стены из живых листьев теперь можно использовать в качестве фона для домов.
    • Рабочий стол 1.3.0.1: Стены из синих плит из подземелья теперь определяются как действительные для домов.
    • Рабочий стол 1.2.4.1: Открытие дверей снова сделает дом непригодным, но только если две двери будут открыты в один и тот же дом (зависит от размера дома).
    • Desktop 1.2: исправлена ​​ошибка, из-за которой подходящий дом становился неподходящим.
    • Рабочий стол 1.1: теперь есть меню жилья (встроенный интерфейс) для проверки того, подходит ли дом для переезда, и для назначения NPC конкретным домам.
    • Desktop 1.0.6: изменены требования; теперь может использовать кровать, туалет, трон или скамью вместо стула, а также может использовать комод, ванну или книжный шкаф вместо стола или верстака.

    Каталожные номера[]

    1. ↑ Информация взята из исходного кода ПК 1.4.2.3, метод StartRoomCheck() в Terraria.WorldGen.cs . Возможны неточности, так как текущая версия для ПК — 1.4.4.9.
    2. ↑ Существует скрытая область длиной около 40 клеток от видимого края игрового мира до достижения истинного края мира, поэтому она не должна срабатывать во время обычного игрового процесса.
    3. ↑ Возможно только при использовании верстака вместо стола.
    4. ↑ Возможно только при использовании платформ в качестве потолка. Больше невозможно на ПК, консолях, мобильных устройствах, старокитайском языке, tModLoader и tModLoader Legacy.
    5. ↑ Информация взята из исходного кода ПК 1.4.2.3, метод RoomNeeds() в Terraria.WorldGen.cs . Возможны неточности, так как текущая версия для ПК — 1.4.4.9.
    6. ↑ Информация взята из исходного кода ПК 1.4.2.3, класс Terraria.ID.Sets.RoomNeeds . Возможны неточности, так как текущая версия для ПК – 1.4.4.9..
    7. ↑ Информация взята из исходного кода ПК 1.4.2.3, метод ScoreRoom() в Terraria.WorldGen.cs . Возможны неточности, так как текущая версия для ПК — 1.4.4.9.
    8. 8.0 8.1 Фактический код содержит ошибку. Статистика делится на дополнительные 16, в результате чего фактическая проверенная площадь оказывается намного меньше, чем предполагалось.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *