Standard освещение в 3ds Max
Ни одна визуализация не может быть создана без освещения. И раз 3ds Max позволяет визуализировать, то он же должен предоставить инструменты для этой задачи. В стандартном наборе можно найти два вида источников света: направленный и рассеянный. Направленный делится на Spot и Direct. В статье мы разберем, какой эффект дают все 3 вида. Найти их можно в меню Create – Lights – Standard или Main Toolbar – Create – Lights – Standard Lights.
1. Omni
Omni – это круговой рассеянный источник света.
В свитке General Parameters прежде всего нужно включить Light Type On (включает свет). Если рендер остается темным, рекомендую сильно увеличить значение Multiplier в разделе Intensity/Color/Attenuation. Цветной прямоугольник рядом позволяет выбрать цвет свечения.
Shadows On включает тени. Есть возможность менять тип теней. Самый простой и быстрый тип – Shadow Map. Самый качественный и долгий – Area Shadows. Под новые рендер системы могут добавляться новые типы (CoronaShadows, VRayShadows). Кнопкой Exclude можно исключить объекты из освещения.
Decay уменьшает интенсивность света в зависимости от расстояния. None отключает Decay, поэтому для его работы выберете Inverse или Inverse Square. Значение Start определяет расстояние затухания. Near и Far Attenuation создают ближнее и дальнее затухание света. Use включает эту функцию. Start и End позволяют установить расстояние затухания.
В разделе Advanced Effects функция Contrast усиливает контраст теней. Soften Diff. Edge смягчает края при пересечении нескольких источников света. Раздел Shadow Parameters позволяет регулировать настройки теней. Color определяет цвет тени. Но при низких значениях Dens цвет может не меняться. Dens отвечает за интенсивность тени.
2. Spot и Direct
Источник света Omni можно изменить в меню Light Type. Изменяется на источники Spot и Direct. Spot, Direct и Omni – это 3 типа одного объекта. Поэтому основные настройки у всех типов одинаковые. Разница заключается в нескольких разделах.
Spot и Direct могут быть направленные (Target) и свободные (Free). Изменять это можно и в настройках, но для быстрого создания разные варианты вынесли на панель Create.
Spot – это направленный источник света в виде конуса. Специально для него есть раздел Spotlight Parameters. Direct – цилиндрический источник света. При его выборе добавляется
Overshoot включает освещение за пределами настроенного конуса. Hotspot отвечает за изменение внутреннего радиуса конуса. В пределах внутреннего радиуса интенсивность света 100%. Falloff позволяет менять радиуса внешнего конуса. Чем больше разница между внутренним и внешним, тем плавнее переход от света к тени. Можно сменить форму конуса или цилиндра (Circle для обоих) на прямоугольную (Rectangle). При выборе прямоугольной формы открывается параметр Aspect, регулирующий высоту прямоугольника.
3. Skylight
Skylight – это сферический источник света, лучи которого исходят из окружающего пространства. В рабочей области он отображается небольшой полусферой.
Для корректности освещения нужно включить Render Setup (F10) – Advanced Lighting (Scanline Renderer) – Select Advanced Lighting – Light Tracer.
Более подробная статья по выбору и основным настройкам рендера находится здесь (ссылка на статью Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера.).
В настройках самого инструмента галочка On включает освещение. Multiplier увеличивает интенсивность освещения. Use Scene Environment использует настройки цвета фона. Sky
Как видно, 3ds Max имеет не так уж мало инструментов для создания освещения. С помощью перечисленных источников можно создать солнце, небо, лампочку, фонарь. Но это далеко не все инструменты и приемы, которые можно использовать. Поэтому полезно будет ознакомиться с источниками света Corona Renderer в этой (ссылка на статью Освещение в Corona Renderer 3ds Max.) статье.
Урок 3ds Max: Светопостановка. Метод треугольника.
- Уроки 3D
- Уроки 3ds Max
Освещение — очень важный этап в создании трёхмерной графики. Рассматриваемый в этом уроке метод хорошо известен и применяется для освещения единичных объектов, небольших сцен и композиций. Для архитектурного моделирования этот метод не подходит. Но даже в небольшой сцене человек, уже имеющий опыт работы в 3 ds max, не сможет поставить свет без пробных экспериментов.
Нет такой схемы, которая подходит на все случай жизни. Для каждой отдельной сцены придётся искать свой вариант освещения. Но есть один очень удобный метод, который поможет вам расставить источники правильно.Очень часто применяется метод расстановки осветителей треугольником. Этот метод освещения используется не только в трёхмерной графике, а так же в кино, фото, и театральном деле. Во многих случаях такая расстановка, еще называемая трех точечной, служит основой для создания более сложных осветительных систем. Чаще всего этот метод используется, когда надо осветить отельный объект или компактную группу объектов, и может быть с успехом использован при работе с программами трехмерной графики.
Базовая расстановка содержит три осветителя — ключевой (key light), заполняющий (fill light) и обратный (back light). Каждый из этих световых источников решает свои задачи.
Расположение всех трёх источников изображено на схеме (рис.1). Обратите внимание, что на схеме показан вид Тор.
рис.1. Расстановка источников методом треугольника, вид Тор
Пример постановки света
Рассмотрим метод треугольника на примере освещения одного объекта. Например, груши (рис.2). На рисунке груша освещена светом по умолчанию ( Default Light ).
рис.2. Груша освещена светом по умолчанию ( Default Light )
Попробуем сделать картинку более «живой», включив три источника света.
1. Ключевой свет
Ключевой свет, как видно из названия, является основным осветителем сцены. Обычно этот световой источник ставят в сцене первым. Чаще всего это прожектор (Target Spot). Его мощность (multiplier) равна 1, он отбрасывает тени, даёт блики. Как видно на рисунке 3 одного источника не достаточно, потому что со теневой стороны появился «провал», т.е. не видно левую нижнюю часть объекта.
Рис.3. Объект, освещенный ключевым светом
Это происходит из-за того, что в реальном мире поверхности отражают свет, а стандартный рендер 3ds max этого делать не умеет. Следовательно нам придётся самим смоделировать свет, который должен был отразится от поверхности и осветить грушу с теневой стороны. Для этого ставиться второй источник.
2. Заполняющий свет
Второй световой источник, называется заполняющим. Главная роль этого света — ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий свет должен быть слабее ключевого и располагаться c противоположной стороны к ключевому (рис.4).
Рис.4. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом
Обычно в качестве заполняющего света ставится лампочка (omni), мощностью 0,2-0,5. Этот источник не должен отбрасывать теней, и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов от заполняющего источника снимите у него галку Specular в свитке
3. Обратный (контровой) свет
В общем, можно было бы остановиться и на двух источниках света. Но, чтобы передать объём объекта ставится ещё один источник — источник обратного света. Иногда его еще называют контровым или силуэтным. Он имеет две главные задачи. Во-первых, он добавляет глубины к сцене, отделяя объект переднего плана от фона, что является важной задачей, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых, этот осветитель используется для того, чтобы осветить контуры объекта (рис.5).
Рис.5. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом
Обратный свет обычно располагается позади и выше объекта и направлен точно против камеры. Чаще всего, его мощность выше, чем заполняющего и ключевого (multiplier=1,3-1,6). Тени и блики отключены. И ещё одна важная деталь. Чтобы на поверхности не было лишних световых пятен её нужно исключить из освещения кнопкой Exclude, расположенной в свитке
На рисунке 5 объект освещён тремя источниками света. Сравните этот рисунок с рисунком 2, на котором был Default Light. Разница очевидна.
Эти три источника являются сердцевиной треугольной расстановки осветителей и базой для создания более сложных систем освещения.
Чтобы легче было работать с источниками света и настраивать освещённость в 3ds max есть специальное окно, в котором отражены все присутствующие в сцене источники и их свойства. Вызвать это окно можно через главное меню Tools – Light Lister . Можно менять свойства источников непосредственно в этом окне (рис.6).
рис.6. Окно настройки источников
Настройка освещения в 3D Max Vray — создаем свет для интерьера и экстерьера
Освещение – важный этап 3d-визуализации. Чтобы картинка выглядела реалистично ее необходимо правильно осветить. Не существует уникальной схемы на все случай жизни.
Для каждой отдельной сцены придётся настраивать свой вариант, в зависимости от параметров визуализации:
— экстерьерная или интерьерная визуализация;
— сколько окон, их форма и размеры;
— вечернее или дневное освещение;
— сколько искусственных источников света.
Освещение задает настроение сцены. Например, теплый приглушенный свет создает романтическую обстановку, рассеянное свечение – эффект умиротворенности, а тусклое освещение может вызвать страх.
Освещение – важный этап 3d-визуализации. Чтобы картинка выглядела реалистично ее необходимо правильно осветить. Не существует уникальной схемы на все случай жизни.
Для каждой отдельной сцены придётся настраивать свой вариант, в зависимости от параметров визуализации:
— экстерьерная или интерьерная визуализация;
— сколько окон, их форма и размеры;
— вечернее или дневное освещение;
— сколько искусственных источников света.
Освещение задает настроение сцены. Например, теплый приглушенный свет создает романтическую обстановку, рассеянное свечение – эффект умиротворенности, а тусклое освещение может вызвать страх.
Как сделать тюль при помощи V-Ray и Corona
Дневное освещение сцены. Работа выпускницы Екатерины Воликовой.
Вечернее освещение сцены. Работа выпускницы Александры Ильиной.
Дневное освещение сцены. Работа выпускницы Екатерины Воликовой.
Вечернее освещение сцены. Работа выпускницы Александры Ильиной.
Как настроить свет в V-ray или Corona?
По смыслу настройка освещения интерьера в 3D Max Vray ничем не отличается от настройки в Corona. Технически отличаться будут только названия инструментов и кнопок.
Сначала выделим 2 типа света – естественный и искусственный. Естественный – это солнце и небо. Искусственный – это лампы, люстры, ночники, подсветка и другие искусственные светильники.
Первое, что нужно сделать в сцене это постановка естественного света. Естественное освещение – это всегда сумма из двух освещений, влияние солнца и рассеянного свечения атмосферы.
Естественное освещение в визуализации
Во всех современных рендерах для имитации освещения есть инструменты. В короне это Corona Sun и Corona Sky. В вирей это V-ray Sun и V-ray Sky. Ставим солнце и небо под любой из этих рендер движков.
Для реалистичного освещения нужно, чтобы красиво ложился свет от солнца, и был баланс между светом солнца и неба.
Частая ошибка новичков: не учитывать баланс между солнцем и небом. Существуют различные сочетания, которые нужно учитывать: безоблачное небо, пасмурная погода, вечерний закат.
Освещение выставлено не правильно. Рассеянный свет от неба слишком большой, не соответствует солнцу. На визуализации не понятно какая на улице погода.
Пример правильного дневного освещения. Работа выпускницы Евгении Апаевой.
Освещение выставлено не правильно. Рассеянный свет от неба слишком большой, не соответствует солнцу. На визуализации не понятно какая на улице погода.
Пример правильного дневного освещения. Работа выпускницы Евгении Апаевой.
Затем балансируем свет и цвет света. Небо светит синим, а солнце – желтым. Итоговая балансировка света должна быть близко к белому, немножко в синеву. Естественное освещение всегда холодноватое. Даже в яркий солнечный день, освещение все равно холодное.
Но в зависимости от высоты, на которой находится Corona Sun или V-ray Sun меняется цвет освещения. Чем солнце садится ниже, тем более желтый цвет оно дает.
После того как получили освещение из окна, оцениваем общую освещенность внутри комнаты. Окна могут быть разными, большими или маленькими, от этого зависит количество света, которое попадает внутрь интерьерной сцены.
Если окно маленькое, то подключаем искусственные источники света, их температура должна быть теплее естественного. Должен быть баланс холодного естественного и теплого искусственного освещения.
Частая ошибка новичков: пытаться осветить сцену искусственным светом, ослабить естественный почти до нуля.
Пример неправильного освещения. Естественное освещение опущено до нуля.
Пример правильного вечернего освещения. Работа выпускницы Анны Астафьевой.
Пример неправильного освещения. Естественное освещение опущено до нуля.
Пример правильного вечернего освещения. Работа выпускницы Анны Астафьевой.
Для каждого искусственного освещения настраивается яркость и температура света таким образом, чтобы итоговая гармония кадра по свету читалась.
Если зажжена прикроватная лампа, то ее освещение не должно перебиваться люстрой. Если она включена, то локальный конус света, который падает на прикроватную тумбочку, должен быть читаемый. Иначе прикроватную лампу можно просто выключить, чтобы не забивать лишней визуальной информацией картинку.
Посмотрите видео-урок по настройке освещения в 3D Max в V-ray и Corona. В нем вы узнаете, как выставлять систему солнце-небо и как ей управлять:
Какие типы источников света существуют?
Skylight – купол над сценой, от которого исходят лучи. Используется для освещения всей сцены.
Omni – точечный всенаправленный источник излучения, освещает во все направления.
Target spot – нацеленный прожектор. Излучает лучи в форме конуса, можно задать вектор направления лучей.
Free spot – свободный прожектор. Похож на предыдущий источник, но без точки цели. Направление освещения меняется при вращении источника.
Target direct – параллельные лучи нацеленные плоскостью. Источник света излучает не точкой, а в форме цилиндра.
Free direct – свободные параллельные лучи. Похож на предыдущий источник, распространяет лучи из плоскости, а не из точки.
Дневное и ночное освещение. В чем разница?
Дневное освещение от ночного отличается тем, что в ночном практически отсутствует естественное освещение. Света из окон нет, только небольшое холодное свечение от луны. Но оно не дает никакого света, максимум отблески на подоконнике.
Вечернее освещение целиком искусственное и максимально локальное. Искусственные источники не имеют такой яркости, чтобы осветить комнату. Поэтому гораздо важнее локальность освещения.
Если светит торшер, то он не должен засвечивать всю комнату. Надо учитывать абажур, куда торшер светит больше, вниз или вверх, от него будут падать резкие тени, какие-то объекты будут в полутьме.
Дневной свет наоборот заполняющий, то есть это естественный свет плюс искусственный. Причем естественный в гораздо большем приоритете.
Если ночной свет это искусственный, то дневной – это практически только естественный. Если окна маленькие или в глубине комнаты мало света, то дневное освещение дополняется искусственными светильниками.
В вечернем освещении так же важна температура света, она будет задавать настроение.
Дневное освещение сцены в интерьере. Работа выпускницы Екатерины Воликовой
Вечернее освещение сцены в интерьере. Работа выпускницы Екатерины Воликовой
Дневное освещение сцены в интерьере. Работа выпускницы Екатерины Воликовой
Вечернее освещение сцены в интерьере. Работа выпускницы Екатерины Воликовой
Освещение экстерьерной сцены
В экстерьере дневной сцены практически всегда отсутствуют искусственные источники света. Например, в визуализации загородного дома с прилегающей территорией, освещение будет при помощи системы солнце плюс небо.
Искусственные светильники если и присутствуют, то они фактически не читаются. Их влияние около нулевого. Они нужны только для светящихся точечек, чтобы показать, что это фонарь. Но по факту он ничего не освещает в дневной сцене.
В экстерьерном вечернем освещении полностью отсутствует солнце, остается только влияние неба, но оно близко к нулю. Освещать сцену будут искусственные источники света: прожекторы, фонари, подсветки дорожек, свечение из окон в доме.
Представьте, что вы за городом вечером вышли из дома. Выключили свет на участке. Единственное, что вы увидите – практически полную тьму. Это и будет влияние естественного света на визуализации в экстерьере при вечернем или ночном освещении.
Работу экстерьерной подсветки по фасадам или по территории показывают именно в вечернем освещении. Потому что днем ее просто не видно.
Дневное освещение сцены в экстерьере
Ночное освещение сцены в экстерьере
Дневное освещение сцены в экстерьере
Ночное освещение сцены в экстерьере
Как добиться реализма в освещении?
Реализм освещения это в первую очередь реальный световой баланс. Естественный свет всегда мощнее искусственного, если это дневная визуализация. Чаще всего проблемы с реализмом возникают именно в ней.
Частая ошибка новичков: искусственные источники света равные по световому потоку или приблизительно равные свету из окон. Такого не бывает. Даже если пасмурный день, свет из окон гораздо мощнее, чем любые источники света.
Пример неправильного освещения. Искусственные источники освещения равны естественному.
Световой поток из окна составляет 30,000-40,000 люмен. Люмены – это единица измерения светового потока. Обычная 75 ватная лампочка дает около 900 люмен. То есть 12 ламповая люстра освещает в 4 раза меньше, чем пасмурное окно. Люди об этом часто забывают и пытаются освещать интерьер изнутри, а это не правильно.
Поэтому для реализма важно соблюдать световой баланс, чтобы он был больше сконцентрирован на естественном освещении.
Раньше до 2005 года освещали изнутри, и это было нормально. Сейчас заказчики привыкли к реализму, поэтому световой баланс нужно учитывать.
Второе, это цветовая температура. Если сделать солнце белым, небо белым, искусственные источники света тоже белыми – свет будет выглядеть безжизненным. В реальности такого не бывает. Каждая лампочка имеет цветовую температуру. Именно за счет этого достигается реализм в визуализации.
Частая ошибка новичков: отсутствует цветовая разница света.
Пример не правильного освещения. Отсутствует температура освещения.
Пример реалистичного освещения. Работа выпускницы Яны Кудряшовой.
Пример неправильного освещения. Отсутствует температура освещения.
Пример реалистичного освещения. Работа выпускницы Яны Кудряшовой.
Освещение при помощи HDRI карты. Что это такое?
Самый легкий способ освещения сцены в 3D Max – это HDRI карты. Аббревиатура HDRI расшифровывается как HighDynamicRangeImaging, то есть изображение широкого динамического диапазона. Это панорамная фотография на 360 градусов, которая охватывает всю картинку с одной точки обозрения в 32 битном диапазоне.
Пример интерьерной HDRI карты
Обычная картинка (JPG) содержит световую информацию от черного до белого по светлоте. К этой градации от черного до белого добавляются световые компоненты. За счет этого красный может быть светло-красным, а может быть темно-красным.
Кроме компонента RGB (красный, зеленый, синий) и показателя светлоты от черного до белого, который имеет 255 градаций, ничего в цвете не существует. Любой пиксель описывается этими параметрами и их взаимосочетаниями.
Таблица цветов RGB
Динамический диапазон – это информация о яркости изображения. Но этой информации значительно больше, чем может видеть человеческий глаз.
Обычные картинки хранят 8 бит данных для каждого пикселя в RGB каналах. Такие изображения ограничены диапазоном значения яркости (от 0 до 255). Его не достаточно для освещения в 3Ds Max.
Представьте человека, который находится в темном помещении. Его глаза привыкли к темноте и начали смутно различать предметы. Глаз адаптировался к имеющемуся количеству света.
Когда он выйдет на улицу, то на некоторое время солнце его ослепит. Цветовой диапазон резко сдвинется в сторону от экспонированного в сторону света. Потом хрусталик глаза начнет сужаться, экспонирование будет падать и человек начнет в абсолютно белом цвете, который его ослепил, различать градации цветов. И опять начнет видеть.
Восприятие цвета человеческим глазом
Световой диапазон в HDRI картах настолько же широкий. Но одновременно видеть можно только то, что отображается на экране. Либо максимально светлый, либо средний диапазон, либо в темноте. За счет того, что в HDRI картах хранится эта информация, она может качественно освещать сцены.
Поэтому HDRI карта используется для имитации окружения. Она особым способом накладывается на окружение файла 3D Max и из каждой точки окружения, согласно яркости пикселя, проецируется имитация освещения.
То есть, можно не создавать окружение, а загрузив изображение HDRI карты получить рендер, как будто со всех сторон предмет окружает загруженное изображение.
Слева сцена освещена с помощью JPG, справа – HDRI
Например, рендер форели, которая лежит на дощечке и ее окружает современная кухня. В чешуйке форели отражается кухонный фасад, которого на самом деле нет (изображение HDRI карты).
Диапазон такой карты очень широкий. В ней будут светящиеся люстры, обычные предметы, глубокие тени и все это будет давать правильное освещение на форель.
HDRI карты – это возможность имитации окружения, без необходимости строить его, и освещения объектов в условиях этого окружения.
Посмотрите изображение леса ниже. Оно искажено, но при наложении картинки на внутреннюю поверхность сферы, она идеально наложится на все окружение.
Пример экстерьерной HDRI карты
3D-сцена освещенная с использованием HDRI
Шарики – это пример того, как объекты будут выглядеть. Под шариками образовалась размытая тень. Значит, нет солнца, пасмурный день.
Если шарик будет отражать, то вокруг него мы увидим деревья, небо, то есть картинку выше. Но по факту вокруг шара ничего нет. Есть только карта наложенная на окружение.
В этом суть HDRI карт. Просто скачиваете карту и используете ее для освещения и для имитации окружения. HDRI применяется в объектном рендеренге, для постановки света в интерьере, экстерьере.
Посмотрите видео-урок по освещению сцены при помощи HDRI карт:
Хотите стать 3D-визуализатором и начать зарабатывать в этой профессии?
Приходите на бесплатный 14-дневный онлайн курс «3D Max в интерьере. Первые шаги»
Олег
Кононыхин
АВТОР СТАТЬИ:
3d-визуализатор с опытом работы 18 лет, преподаватель DISKILL, владеет 3ds Max, Zbrush, AutoCad, Inventor, Photoshop, VRray, Corona, Corel, Rhinoceros, Substance, After effects, Nuke и другими программами.
ДРУГИЕ СТАТЬИ:
Плагин 3ds Max Lighting — с бесплатной пробной версией
Живое освещение 3ds Max с инструменты освещения в HDR Light Studio
HDRI-карта и создание HDR Area Light
Изучить все функции
HDR Light Studio для 3ds Max
Создание HDRI-карт в режиме реального времени
Освещение ваших 3D-сцен с помощью HDRI-карт быстро и легко. Освещение на основе изображения обеспечивает отличный способ добиться фотореалистичных визуализаций, которые выглядят так же хорошо, как фотографии реальных продуктов. С HDR Light Studio вы можете легко создавать и редактировать карты HDRI. Когда вы создаете и редактируете источники света на карте HDRI, вы сразу же видите обновление рендеринга в 3ds Max с новым освещением. Наша запатентованная функция под названием LightPaint позволяет очень легко точно размещать источники света именно там, где это необходимо, просто щелкая на вашей 3D-модели там, где вы хотите создать световой эффект. Все преобразования и расчеты световых позиций выполняются за вас автоматически. Так легко разместить ключевые, заполняющие и краевые огни.
«С помощью HDR Light Studio я смог сократить время работы с 6 часов до 15 минут, с приятным дополнительным бонусом в виде значительно меньшего времени рендеринга, потому что я использовал только один источник света, а не несколько, как раньше. »
«С HDR Light Studio процесс намного быстрее, так как вы можете решить, где должен быть свет на объекте. Это действительно повышает производительность, чтобы иметь возможность решить, где вы хотите свет, где будет блик или отражение .»
«С помощью HDR Light Studio я могу намного быстрее добавлять и экспериментировать с многочисленными настройками освещения, повышая качество и скорость выполнения задач».
Norbert Nagel, Thule
См. Веб -сайт
Vincent Salasombath
См. Behance
Toby Lee
See Behance
Сделайте HDR. В таких ситуациях источники света должны располагаться близко к вашей 3D-модели. Именно здесь пригодится HDR Textured Area Lights, в отличие от карт HDRI, которые освещают все в сцене на расстоянии. Одним нажатием кнопки HDR Light Studio преобразует любой источник света на карте HDRI в текстурированный источник света HDR в трехмерном пространстве, который можно переместить ближе к вашей модели. За кулисами геометрия области освещения и сеть шейдеров мгновенно создаются в 3ds Max для выбранного вами средства визуализации.
Ваша сцена 3ds Max синхронизируется по мере того, как вы редактируете, добавляете или удаляете зональные источники света в HDR Light Studio. Одним щелчком мыши Area Light возвращается на карту HDRI.Быстрый и простой способ освещения в 3ds Max
1. Запустите подключаемый модуль HDR Light Studio
Выберите, для какого модуля визуализации вы хотите построить освещение: V-Ray, Corona, Redshift, Arnold, Octane, Maxwell, FStorm или Art. При нажатии кнопки «Пуск» на панели подключаемых модулей HDR Light Studio запускается специальный интерфейс освещения, подключенный к вашему текущему сеансу 3ds Max. Ваше освещение 3ds Max для вашего средства визуализации будет создано автоматически, когда вы освещаете свою сцену в HDR Light Studio.
2. Освещение с помощью перетаскивания
С каждой лицензией HDR Light Studio поставляется огромный набор фотореалистичного контента освещения HDR. Любой свет у вас под рукой, просто просмотрите библиотеку освещения, а затем перетащите источники света туда, где это необходимо, на вашу модель.
Ваша пользовательская карта HDRI и настройки освещения области будут созданы автоматически. Пришло время поэкспериментировать с освещением, не жертвуя своим временем.Изучение предустановленной системы
3. Точная расстановка источников света
Теперь можно получить правильное расположение источников света одним щелчком мыши! LightPaint позволяет вам щелкнуть и перетащить сцену, чтобы расположить световой эффект именно там, где вы хотите.
Откройте для себя функцию LightPaint
Вы в надежных руках
С 2009 года тысячи профессиональных художников 3ds Max и творческих студий революционизировали свой рабочий процесс освещения с помощью HDR Light Studio. Почему бы не присоединиться к ним и не поднять освещение 3ds Max на новый уровень с помощью инструментов освещения в HDR Light Studio?
Norbert Nagel, Thule
Иногда в Thule требуется привести освещение в соответствие с эталоном. Норберт признался, что поступать правильно очень больно. Однако HDR Light Studio удалось сделать этот процесс плавным, эффективным и интуитивно понятным.
Подробнее
Винсент Саласомбат, 3D-художник
Винсент обычно представлял себе, где он хочет, чтобы его свет был, затем угадывал и получал правильное размещение света методом проб и ошибок. Теперь он использует HDR Light Studio и получает размещение света одним щелчком мыши с помощью LightPaint.
Подробнее
Wonder Vision
Wonder Vision чувствовала себя ограниченной из-за своего рабочего процесса освещения и отсутствия контроля над размещением бликов. Открыв для себя HDR Light Studio, они не могут поверить, как раньше работали без нее.
Подробнее
Идеальное студийное освещение для визуализации продуктов, упаковки и автомобилей
Коммерческие 3D-визуализации должны выглядеть так же хорошо, если не лучше, чем реальные фотографии продуктов. Ключевым элементом для достижения этого является освещение. Идеальная установка студийного освещения — это чистое и безупречное, но тонкое освещение, создающее реалистичные отражения. Очень важно иметь полный контроль над всеми свойствами источников света, чтобы легко создавать красивую настройку студийного освещения, особенно для сцен, содержащих хромированные и блестящие материалы. В HDR Light Studio каждый источник света определяется набором редактируемых свойств, определяющих внешний вид источника света: цвет, положение, размер, форма, непрозрачность и многое другое. Позволяет с легкостью создавать ключевые и заполняющие источники света.
Узнать обо всех возможностях
Попробовать бесплатно
Посмотреть цены
Отправить мне пробную версию по электронной почте
«Я мог мгновенно получать отзывы о настроении и освещении изображения, сохраняя при этом организованную сцену с помощью только одного HDR-рендеринга. студии HDR Light».
«HDR Light Studio помогает мне освещать сцены быстро и интуитивно. Кроме того, библиотека пресетов отлично подходит для имитации любого типа студийного освещения на ходу».
«HDR Light Studio позволила нам точно и искусно обработать каждый свет и тень. Это дало нам необходимый уровень контроля при освещении снимков».
Goon
См. Behance
Jordi Sans Gassó
См. Behance
Joe Thomas, Wonder Vision
. и изучить другой инструмент. Но не волнуйтесь, HDR Light Studio очень проста.
и быстро установить и использовать! Мы тщательно разработали HDR Light Studio и подключаемый модуль 3ds Max.
Видео с кратким руководством должно быть достаточно, чтобы вы могли эффективно освещать свои рендеры самостоятельно.
HDR Light Studio — быстрый старт
Смотреть сейчас
Подключаемый модуль 3ds Max — быстрый старт
Смотреть сейчас
Рабочие процессы с визуализатором Octane, Maxwell, Art или FStorm см. в онлайн-документации
Много бесплатных обучающих материалов
4 Наша библиотека учебных ресурсов вдохновит вас на эксперименты с различными техниками освещения.
Learn to Light
Широкая совместимость с регулярными обновлениями подключаемых модулей
Подключаемый модуль HDR Light Studio для 3ds Max (сборка: 2022.
0722) Операционная система: Windows: 7, 8, 8.1, 10
3ds Max: 2021, 2022, 2023
Рендереры: V-Ray (включая V-Ray 5 + 6), Corona, Redshift, Arnold, Octane, Maxwell, FStorm, Art
См. Таблицу совместимости текущих функций для всех подключений здесь
Требования
Доставка программного обеспечения через Интернет скачать
Для активации лицензии требуется подключение к Интернету
Программному обеспечению HDR Light Studio требуется прибл. 200 МБ места на диске
Предустановленное содержание света требует прибл. 8 ГБ дискового пространства
На базе процессора, специальная видеокарта не требуется
Куда дальше?
Ознакомьтесь со всеми функциями
Попробуйте бесплатно
Посмотреть цены
Отправить мне пробную версию по электронной почте
Учебник по 3ds Max | Внешнее освещение
Ян Ибботсон
Введение
Следующая процедура устанавливает стандартную систему солнечного света (при этом используется целевой прямой свет), включая окружающий свет и стандартные настройки карты теней. Новые пользователи могут использовать эту процедуру как «хорошее начало», и она поможет им понять, какие настройки влияют на свет и тени. Эта базовая процедура установки и настройки может быть тонко настроена в зависимости от требуемого эффекта
ПРИМЕЧАНИЕ. Подробные сведения об использовании IES Sun, IES Sky или Texture Sky см. в справке MAX/VIZ. Перед загрузкой прочтите инструкции по выбору данных.
kf402_files.zip (385 КБ)
К началу страницы
Поместите систему солнечного света в сцену и настройте
ПРИМЕЧАНИЕ. Обратите внимание, что в пользовательском окне просмотра сцена «обесцвечена». Это неудачный эффект системы дневного света, поэтому освещение сцены по умолчанию необходимо использовать для удобного просмотра сцены в окне просмотра. Чтобы увидеть влияние изменений параметров солнечного света, протестируйте визуализацию сцены на каждом этапе
- Диалоговое окно Viewport Configuration > Снимите флажок Освещение по умолчанию , если этот флажок установлен. Это отобразит основные эффекты солнечного света в окне просмотра .
Чтобы оптимизировать солнечный свет для рендеринга, быстро измените параметры солнечного света на панели «Изменить» следующим образом:
- Общие параметры > Тени — установите значение Карта теней
ПРИМЕЧАНИЕ. Параметр Ray Traced Shadows рассчитывает точные и тонкие тени. Однако при работе с инфраструктурой и ландшафтом, где «нагрузка» на сцену может быть большой, этот тип теней может существенно повлиять на время рендеринга. В этом руководстве показано, как настроить Shadow Mapped Shadows для воспроизведения эффекта теней с трассировкой лучей. Таким образом, значительно увеличивается эффективность рендеринга.
- Свиток Directional Parameters > Light Cone > убедитесь, что Show Cone отмечен, а Overshoot снят
- Переместите счетчик Hot Spot вверх, пока конус солнечного света только не окружит место, которое нужно осветить. Если это произойдет далеко от краев участка, тени станут менее резкими. Отрегулируйте Falloff аналогично, но на этот раз переместите его вниз, чтобы уменьшить размер Hot Spot. Старайтесь, чтобы размер Falloff был как можно ближе к размеру Hotspot (всегда есть небольшое расхождение)
- Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы завершить создание солнечного света
- На следующих шагах тестируйте визуализацию сцены на каждом этапе
Начало страницы
Установка местоположения и времени
- Свиток параметров солнечного света > Настройка
- Параметры управления > Установите время на 11:00, месяц на 8 и день на 20
- Нажмите Получить местоположение и в раскрывающемся списке Карта выберите Европу. В списке City выберите город (например, Бирмингем, Великобритания). Затем солнечный свет будет расположен в небе, как это было бы в Бирмингеме 20 августа в 11:00 .
Начало страницы
Логарифмическое управление экспозицией
- Диалоговое окно «Среда» > свиток «Управление экспозицией» > установите для этого параметра значение «Нет» , если выбрано логарифмическое управление экспозицией
ПРИМЕЧАНИЕ. MAX и VIZ отличаются настройками управления экспозицией, поскольку VIZ по умолчанию использует логарифмическое управление экспозицией Включено , а MAX по умолчанию равно Нет . Отключите это сейчас и используйте позже, если потребуется
К началу страницы
Настройки солнечного света
- Свиток Параметры теней > Щелкните образец цвета рядом с Цвет и измените цвет на очень темно-серый вместо черного .
- Измените плотность на 0,8
- Свиток «Параметры карты теней» > Bias — установите значение 0 — изменяет расстояние от объекта тени до основания
- Плотность — держать 1
- Размер — установите 3000 — это размер пиксельной «карты» теней (или изображения), используемой для теней. На большом сайте размер должен увеличиваться соответственно (не выше примерно 5000), а на меньшем сайте — до 512. Уменьшение размера карты и увеличение диапазона выборки и/или Fall Off (свиток Directional parameters) сделает тени менее резкими:
- Примерный диапазон — Оставьте значение 4. Однако, чтобы сделать тени более резкими, уменьшите количество до 2 или 3. Чтобы сделать их менее резкими, увеличьте до 5 или 6
- 2-сторонние тени — снимите флажок
К началу страницы
Обеспечьте окружающее освещение
Если используется только система солнечного света (т. е. один источник света), то стороны объектов, не освещенные солнечным светом, будут казаться очень темными или черными, а затемненные области будут казаться слишком темными рядом с более светлые участки. Это совершенно неестественная ситуация. В реальном мире свет отражается от поверхности к поверхности, придавая затененным областям элемент света и более тонкий оттенок. Этот тип освещения называется «окружающим» светом. Чтобы воссоздать окружающий свет в сцене a Skylight световой объект можно использовать с отключенными настройками теней и дальнейшими настройками, выполненными в настройках диалогового окна Environment. )
- Create Panel > Lights > Skylight > В окне Top щелкните левой кнопкой мыши в центре сцены, чтобы расположить объект Skylight
- Измените Multiplier на 0,3 и Rays per Sample на 5 (это сокращает время рендеринга)
- Наконец, перейдите в настройки диалогового окна «Среда» для дальнейшей настройки уровня окружающего освещения и цвета
К началу страницы
Настройки диалогового окна «Среда»
- Рендеринг > Диалоговое окно «Среда» > Фон. Измените цвет фона на голубой, щелкнув образец цвета
- Общее освещение > Установите счетчик уровня на 1.1 . Это еще больше усиливает эффект окружающего освещения .
- Ambient Light > установите средне-серый цвет
СОВЕТ: В этом руководстве не объясняются настройки управления экспозицией (на начальном этапе их достаточно, чтобы подумать). Однако, если вы хотите поэкспериментировать, выберите Логарифмическое управление экспозицией в раскрывающемся списке. Поэкспериментируйте, главным образом, с яркостью, контрастностью и физическим масштабом, создавая тестовые визуализации для оценки результатов. Для начала уменьшите яркость примерно до 10
ПРИМЕЧАНИЕ. Основные принципы не охватывают Атмосферные эффекты , такие как Туман , Объемный туман и Объемный свет . Подробная информация о том, как настроить эти эффекты, содержится в справке MAX / VIZ. Размер 4000 > Диапазон выборки : 2
- Цвет : светлее > Плотность : 0,8 > Размер : 1000 > Диапазон выборки : 6
К началу страницы
Для анимации солнечного света в течение дня
- В параметрах управления установите время на 6:00
- Убедитесь, что бегунок времени установлен на 0, затем нажмите кнопку Auto Key на элементах управления анимацией. Переместите ползунок времени в конец (по умолчанию 100), затем на панели движения установите время на 20:00.
- Выключите кнопку Auto Key и переместите ползунок времени обратно на 0 . Обратите внимание, что солнечный свет движется по небу. Время и положение солнечного света теперь можно быстро установить в любой момент во время создания сцены .
ПРИМЕЧАНИЕ. При первом открытии сцены ползунок времени установлен на 0. Сцена будет темной до тех пор, пока солнечный свет не будет анимирован обратно в нужное время суток с помощью ползунка времени. В общем, анимируйте солнечный свет для быстрого изучения теней, затем удалите анимацию, щелкнув правой кнопкой мыши любую клавишу (под ползунком времени) и выбрав 9.0201 Удалить ключ > Все
К началу страницы
Пожертвовать CADTutor
Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не пропустите $5,00 , но для нас это имеет большое значение.
How to Set A Realistic Interior Lighting
RedshiftBlenderOctane Renderrender farm for keyshotHoudiniArnold for MayaOctane for C4DCPU Renderinghoudini render farmGPU Render FarmCorona render farmSketchUp Cloud RenderingtyFlowArnoldClarisse render farmC4DSketchUp render farmLightWaveArnold render farmRenderManarnold for c4dRedshift render farmCG CompetitionArnold for Blender3D RenderingMaya render farmVrayc4d render farmMalaysiaGPU MiningArchVizVFXCaptain MarvelFox RenderfarmRedshift for mayaGPU RenderingOpen Image DenoiseKeyshotRenderman for HoudiniPokemon: Detective PikachuSpider-Man: Into the Spider-VerseV-Ray for 3ds MaxBlender CyclesBlender render farmDisney MovieCinema 4DFilmsSoftimageAnimated FilmsHPCV-Ray for BlenderWhite SnakeChaos GroupMental Ray for MayaRender FarmThe Lego Movie 2: The Second PartAquamanBollywood FilmsCGTrader Space Competitioncloud renderingLinuxChina Box OfficeRedshift для C4Dv-ray для sketchupZBrush TutorialsV -Ray for MayaV-ray cloud rendering3ds Max TutorialsNVIDIA IrayVray Cloud RenderingV-Ray RenderingOscarsArnold GPUQuixelV-ray render farmEvermotion challenge 2017Hum3d Survial Car Challenge3ds Max3ds Max Render FarmFox NewsCG Tech Summit MalaysiaMotionVectorAnimation BasicsRalf SczepanMayaNewsletterThe Wandering EarthAlita: Battle Angel阿里雲The PredatorHow to train your dragonSIGGRAPHenchantedmobBlogAnimated Movies РендерингДамбоЗа кадромLuxRenderSketchUphum3d конкурсСмертельные машиныAliyunГлавные новости
Topic sharing
3ds Max Render Farm
3ds Max Tutorials: How to Set A Realistic Interior Lighting
2020-06-01
3ds Max Render Farm | 3ds Max
Эта статья представляет собой учебное пособие по 3ds Max о том, как настроить реалистичное внутреннее освещение, используемое мощной, но доступной фермой рендеринга 3ds Max, Fox Renderfarm. Мы надеемся, что это может помочь вам в изучении 3ds Max. Для дизайнеров интерьеров, чтобы сделать хорошую работу, рендеринг включает в себя множество аспектов, таких как моделирование, подбор цветов, световая атмосфера, угол композиции и так далее. В этом уроке по 3ds Max я расскажу вам о схеме освещения сцены 3ds Max. Если взять в качестве примера пространство спальни, то существует набор небольших принципов расположения источников света, то есть порядок размещения источников света: рассеянный свет → основной источник света → дополнительный свет.
В этот раз я покажу вам процесс расположения освещения в спальне. Этот вид эффекта отличается от обычного рендеринга. Он основан на демонстрации технологии освещения гостиничного пространства. Цель состоит в том, чтобы все узнали больше о подсветке внутреннего пространства и дизайне внутреннего освещения. Давайте сначала посмотрим на несколько фотографий, вы можете смотреть и наблюдать одновременно,
Приведенные выше цифры имеют одну общую черту, то есть атмосфера освещения относительно сильная, а ключевые места особенно яркие, такие как подушки, украшения и обеденные столы, из которых делаются выводы. Взяв, к примеру, коммерческие фотографии, вам не нужно слепо следовать тренду, чтобы делать оценки фотографий. То, что вы хотите сделать, это совместить реализм и искусство.
Далее в качестве примеров используется набор моделей. Первым шагом является добавление VRaySky для добавления окружающего света. На рисунке показаны параметры настройки рендеринга, настройки сэмплера изображения и карты цветов. Адаптивный DMC → Митчелл-Нетравали → Тип: экспоненциальный.
Затем откройте Непрямое освещение и проверьте, установите карту освещенности и кеш света, параметры следующие,
Тестовая визуализация,
Сейчас здесь очень темно, да, только уменьшая темноту пространства, можно показать светлую атмосферу! Поэтому я решил немного увеличить окружающий свет, можно представить, что нет ощущения включения света днем.
Добавлены два поверхностных светильника VR, внутренние светильники VR усиливают эффект светового люка в интерьере,
Значение параметра освещения,
Результаты теста рендеринга:
Хотя в действительности будет не так темно, когда свет не включен, свет не может быть таким ярким в 3D-программном обеспечении, что снижает эффективность внутреннего освещения.
На втором этапе скрытые потолочные светильники зажигаются в соответствии с площадью квадратных световых желобов на потолке. Такие потолки встречаются чаще. Если вы сочтете это хлопотным, вы можете поискать какие-нибудь плагины.
Чтобы сэкономить время и получить контрастный эффект, вы можете выбрать тест рендеринга области, чтобы увидеть,
После размещения настенного светильника на потолке вы можете увидеть эффект фоновой стены вокруг верха, который является эффектом скрытой лампы.
Третий шаг — добавить лампы прикроватной настольной лампы и поместить шаровую лампу VR внутрь абажура настольной лампы.
Четвертый шаг — создать эффект лампы в форме трубки, а также улучшить яркость позиций клавиш. Это делает пространство более важным.
Пятый шаг — добавить заполняющий свет.
Тест, чтобы увидеть эффект после заполняющего света, ясно видно, что сторона кровати и земля не слишком темные. Наконец, все огни были установлены. Вы также можете добавить свет для украшения. В настоящее время вы можете выбрать сеть оптического домена IES меньшего размера, чтобы разместить украшения на кровати. Это может не только улучшить детализацию, но и обогатить тени на кровати, и, наконец, эффект пост-обработки. (Ранее настроенные параметры не были изменены. Параметры могут быть установлены выше при создании окончательного изображения, так что эффект будет еще лучше.)
Fox Renderfarm надеется, что это поможет вам. Как вы знаете, Fox Renderfarm — отличная ферма облачного рендеринга в мире компьютерной графики, поэтому, если вам нужно найти ферму рендеринга, почему бы не попробовать Fox Renderfarm, которая предлагает бесплатную пробную версию за 25 долларов для новых пользователей? Спасибо за чтение!
Добро пожаловать к нам!
Рекомендуем прочитать0014
- Подробнее
Предыдущий: за кулисами: Производство Spey House (1)
Далее: Witcher 3 Model Model. стилизованная девушка Cheongsam в ZBrush и 3ds Max? В этой статье Fox Renderfarm, лучшая ферма рендеринга и поставщик услуг облачного рендеринга, поделится с вами учебным пособием. Первая часть: Как создать стилизованную девушку из Cheongsam в ZBrush и 3ds Max(1) Высокополигональная модель/лицо/волосы/складки на одежде полигональная модель. Прежде всего, я добавляю к модели новую кромку, которую нужно добавить с помощью вырезания сабдивов. Большая часть автоматической кромки ZBrush уже может удовлетворить наши производственные требования. Если есть некоторая неудовлетворенность, ее также можно сопоставить с частью кромки края кольца ZModeler. При вырезании складок я обычно включаю функцию ленивой мыши, которая может сделать вырезанные линии более гладкими, избежать прерывистых линий, сделать ткань выглядеть чище и красивее, а также может сочетаться с некоторыми кистями Alpha, чтобы морщины были более подробными и богатыми.! Как создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds Max. При создании волос рекомендуется сначала использовать простую геометрию , с кистью SnakeHook, чтобы быстро сделать контур волос, для последующего производства волос, чтобы обеспечить хорошую основу. При использовании кисти SnakeHook также можно включить совместно с ней режим Sculptris Pro, чтобы не было явных искажений в некоторых местах, где есть большое изменение. !Как создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds MaxПосле настройки простого контура вы можете использовать щетку для волос, чтобы расчесать волосы пучками. Прежде чем расчесывать волосы, убедитесь, что включен режим кривой, зафиксируйте начальную точку, а затем потребуется много терпения. Конечно, лучший способ — понаблюдать за тем, как завиваются волосы реального человека, чтобы волосы выглядели естественно. Детали должны обращать внимание на покрытие кожи головы и избегать некоторых мест «залысины». В этом случае продукция волос не приближается к касательной к коже головы, а сначала растет вверх, а затем опускается вниз. Обращая внимание на эти детали, волосы естественно будут выглядеть хорошо. Наконец, мы используем «Автоматическую группировку» в «Группе полигонов», чтобы получить насыщенные, хорошо укоренившиеся волосы, а затем используем кисть Move Topological, чтобы вытащить некоторые из волосы и сделайте небольшие сломанные волосы, плавающие снаружи, чтобы прическа выглядела более яркой и гибкой. Здесь следует отметить, что выдернутые волосы все равно должны расходиться в соответствии с направлением общей прически, не допускайте, чтобы расстояние или угол разделения были слишком большими, иначе они будут выглядеть легко поддельными или недостаточно естественными.!Как сделать Создание стилизованной девушки Cheongsam в ZBrush и 3ds Max RenderingДо сих пор я делал только модели, а не добавлял материалы. В этом случае для рендеринга обычно используются Keyshots, потому что модель без материалов, визуализируемых Keyshots, будет выглядеть более деликатно и иметь хороший эффект света и тени. Обычно я сначала устанавливаю основной источник света с теплым светом под углом 45° вниз от левого верхнего угла, а затем сопоставляю вспомогательный источник света с холодным светом сзади и спереди справа, чтобы структура была более яркой. создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds Max
Подробнее
2021-05-28
Лучший поставщик услуг облачного рендеринга и ферма рендеринга на GPU и ЦП, Fox Renderfarm поделится с вами хорошим 3D-учебником по созданию дождливой сцены. Это представление дождливой сцены экстерьера здания, от 3D-художника Хан Шилин. Используемое программное обеспечение: SketchUp, 3ds Max, V-Ray для 3ds Max, Photoshop, Substance Painter и т. д. Как быть «реалистом»? «Реализм» не просто дает каждому материалу очень точный параметр, который можно применить к любой среде, так что он может оказывать очень реалистичный эффект. Это также относится к реалистичной производительности = в соответствии с вашим собственным визуальным опытом, контролируя параметры, чтобы привести карту в соответствие с ожиданиями. Разница между двумя пониманиями заключается в том, что первое не контролирует и не ожидает конечного результата и основано на идея, что «параметры верны. «. Эталон Эталонное изображение очень важно, это ожидание конечного эффекта, такого как свет и тень, атмосфера, композиция. И рекомендуется объединить все эталонные изображения в одну пластину.!Дождливая сцена-спектакль-здания-экстерьер 1Для того, чтобы показать ощущение спокойствия и тишины, была установлена более темная, дождливая погода. Архитектурных деталей этой сцены немного, очень важна атмосфера света и обработка наземной части. Моделирование Grasshopper создает внешний вид, импортирует SketchUp для создания основной части здания, а затем импортирует в 3ds Max и визуализирует с помощью V-Ray. Процесс очень прост. Важно сделать хорошую работу по наслоению, иначе при импорте в 3ds Max это станет более проблематичным. Что касается композиции, использовался очень низкий угол, чтобы как можно больше выставить материал земли и более широкое небо. . ТекстураОсновная часть здания находится далеко от объектива, поэтому нужны только обычные материалы, и можно сохранить текстуру материалов. Взяв в качестве примера материал обшивки, остальные строительные материалы очень просты. сцена на открытом воздухе, поэтому текстура бетона и текстура грязи смешиваются вместе. Площадь на близком плане относительно небольшая, поэтому повторяемость материала серьезная. Так как это дождливая сцена, значение шероховатости также очень низкое. Главное здание можно смоделировать в SketchUp, а затем импортировать в 3ds Max. Среду и настройки сцены лучше всего создавать в 3ds Max, потому что модель SketchUp будет иметь некоторые проблемы при импорте в 3ds Max, например, UV будет испорчена. Детали производительности (Substance Painter рисует некоторые текстуры) С точки зрения камера, асфальт сильно влияет на картинку, поэтому очень важен его материал. Вам нужно импортировать этот тротуар в Substance, чтобы рисовать текстуры. Импортируйте файл сетки, который должен рисовать текстуры, в Substance Painter. Карта естественных цветов. Нарисовав карту естественных цветов, создайте новый слой и нарисуйте выступ. -Здание-Внешний вид 6Существует множество способов рисования. Один из более простых методов — добавить материал для регулировки очень плоской высоты, а затем применить его несколько раз грязной кистью, чтобы получить лучший случайный эффект. Потому что, что делать, это дождливая сцена, нет ощущения сырости. Поэтому отрегулируйте уровень слоя шероховатости.!Rainy-Scene-Performance-of-Building-Exterior 7Обратите внимание, что если вы хотите получить тот же эффект в 3ds Max, что и в Substance Painter, при импорте текстуры, отрегулируйте размытие. до 0,2. Для более резких эффектов уменьшите его. Кроме того, необходимо обратить внимание на импортированную гамму карты, цвет карты естественного цвета выбирается автоматически, а все остальные цвета 1.0. нашел несколько богатых моделями сцен из библиотеки моделей Evermotion. Например, средние и нижние левые автомобили. После этого я использовал рендеринг V-Ray в 3ds Max и, наконец, откорректировал его в Photoshop. Fox Renderfarm надеется, что это поможет вам. Хорошо известно, что Fox Renderfarm является отличным поставщиком услуг облачного рендеринга в мире компьютерной графики, поэтому, если вам нужно найти ферму рендеринга, почему бы не попробовать Fox Renderfarm, которая предлагает бесплатную пробную версию за 25 долларов для новых пользователей? Спасибо за чтение!
Подробнее
2020-01-15
1 месяц рендеринга за 2 часа, самый быстрый поставщик услуг облачного рендеринга GPU и CPU и ферма рендеринга, Fox Renderfarm по-прежнему делится с вами учебными пособиями по 3ds Max, как сделать томагавк в 3ds Max . ВведениеПривет всем! Сегодня я хочу поделиться с вами тем, как использовать 3ds Max для создания томагавка и поделиться некоторыми навыками и методами, используемыми в процессе производства. Это относительно базовое руководство, включающее моделирование, скульптинг, текстурирование pbr. Концепция этого томагавка была вдохновлена концептуальным изображением оружия в «World of Warcraft». Выглядит круто и выглядит очень красиво. Поэтому я хочу превратить его в 3D-версию по-своему. В концептуальном рисунке я сначала рассмотрел очертания передней и боковой части и изменил некоторые детали. Эти основные структуры очень важны для создания модели. Мы можем видеть белый и черный профиль на рисунке ниже. Черный цвет явно более трехмерный, чем белый. Как сделать томагавк в моделировании 3ds MaxВо-первых, я разделил модель на три части: рукоятку, основной корпус и корпус топора с обеих сторон. Каждая часть моделируется наиболее подходящим образом, а затем объединяется. Эта часть очень проста и проста в создании такого режима в 3ds Max.!Как сделать томагавк в 3ds Max!Как сделать томагавк в 3ds Max!Как сделать томагавк в 3ds MaxТело топора с обеих сторон боевой топор очень важен, поэтому очень важна его форма. Нить существует для структуры, поэтому добавьте достаточно нити в точке поворота и обратите внимание на толщину топора, так как он должен иметь слои. Модели, которые можно сделать отдельно, пожалуйста, сделайте их отдельно. Используйте как можно меньше граней и делайте переходы как можно более плавными.! Как сделать томагавк в 3ds Max Производство UVsUV можно разделить на четыре части: — Плоская проекция: поместите грязный ультрафиолет в коробку. — Разборка: отрегулируйте УФ без растяжения и экономии места.- Операция: решить растяжку.- Размещение УФ: а. UV объектов с более крупной моделью можно увеличить, а UV можно уменьшить, если информации о текстуре меньше; б. Попробуйте оптимизировать UV-пространство, а затем швы. Как сделать томагавк в 3ds Max TexturingТеперь, когда модель готова, мы можем начать создавать текстуры. Во-первых, я заполнил фоновый цвет. Например, если общая концептуальная карта синего цвета, залейте ее синим цветом. Если общая концептуальная карта окрашена в красный цвет, залейте ее красным цветом. Как создать томагавк в 3ds MaxМы можем использовать концептуальную карту для справки. В качестве цвета фона не используйте слишком темные или слишком яркие цвета! Для справки есть концептуальная карта, просто следуйте ей, чтобы нарисовать ее.