Разное

3Ds max boolean: Логические операции Boolean. Студия 3D Master — Обучение 3D в Петербурге

Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Ч-1. из рубрики:

Всем привет.

Из этого урока вы узнаете, как обходиться при моделировании объектов без типа boolean. В этом уроке мы не будем создавать какой-либо полноценный объект, а рассмотрим на нескольких простых примеров, как можно обойтись без типа boolean. Этот урок подойдёт как для начального уровня, так и для среднего уровня в моделировании.

Тип boolean сам по себе позволяет вычитать один объект из другого. Однако, довольно часто бывает так, что при использовании этого самого типа boolean, сетка объекта нарушается или становится не очень ровной.

Итак, приступим.

Первый прием, рассмотрим на примере этой двери, в которой есть четыре отверстия, которые необходимо реализовать на объекте с нуля.

Переведём главный большой прямоугольник в Editable Spline. Затем, c помощью команды Attach, присоединил все остальные маленькие прямоугольнике к большому прямоугольнику.

Дверь, на самом деле очень простой объект, поэтому двигаемся от простого к сложному. Давайте создадим несного сложнее объект, а именно переднюю панель электронного усилителя, в котором имеются различные отверстия от ручки громкости, тембра, и других различных кнопок.
Для создания этого объекта, опять-таки используем сплайны. Создадим главные сплайн, а внутри него создадим ещё несколько сплайнов, которые нужны для создания будущей формы усилителя. Пример приведён ниже.
После этого, как и в предыдущем примере, конвертируем главные сплайн в Editable Spline. Далее, не снимая выделения с этого сплайна, присоединил к нему остальные сплайны с помощью команды Attach.

Теперь, чем ещё хорош данный метод, а именно пользоваться сплайнами, а не функция Boolean?

Во-первых: например, нам нужно поменять размер каких-либо отверстий, или же будущих кнопок. При использовании сплайну это сделать очень просто. Достаточно перейти в стеке модификаторов перейти на уровень ниже к Editable Spline, выбрать там работу с остальными, затем выбрать сплайны, которые мы хотим увеличить или уменьшить, или же передвинуть куда-нибудь, и стандартными инструментами масштабирования или перемещения изменяем расположение или вид наших сплайнов.

Несложно догадаться, если бы мы использовали инструмент Boolean, сделать это было бы намного сложнее.

Результат смотрите ниже.

Ниже показаны контрольные вершины, с которыми мы можем работать. Между этими двумя вершинами, есть ещё 6 дополнительных невидимых вершин, это и есть указанный параметр в интерполяции.

Теперь, входим в режим refine и добавляем дополнительные точки в середине каждого из отрезков главных точек. То есть, получается, что мы увеличили количество вершин в нашем сплайне. Теперь, между каждыми соседними вершинами сплайна располагаются ещё по 6 невидимых точек.

Далее, давайте рассмотрим еще один пример создание акустическая гитары. Урок по созданию гитары я уже описывал на этом сайте, поэтому сейчас я не буду этого делать. Мы просто на примере создадим простую форму гитары с отверстием посередине. Создавать мы её будем, как вы поняли из сплайнов.

Опять-таки создаем сплайн прямоугольника и переводим его в Editable Spline. После чего, добавляем посередине две точки внизу и вверху прямоугольника, затем удалим левую часть сплайна и сделаем её зеркальное отражение, с помощью функции Mirror.

Поскольку у нас имеется 2 половины, нам необходимо разорвать между ними связь, то есть чтобы эти два сплайна были уникальны и независимы друг от друга. Для этого, достаточно нажать на кнопку Make Unique. После этого, необходимо присоединить один сплайн к другому. Это делается, как мы все помним, с помощью кнопки Attach. Также, не забудем соединить точки двух смежных сплайнов в одну, с помощью функции Weld.

Если мы применим модификатор Extrude, то получим сквозное отверстие в гитаре, однако нам этого не нужно. Поэтому, удаляем модификатор Extrude и применяем модификатор Edit Poly.

Осталось закрыть заднюю часть гитары полигоном. Для этого, вновь перейдем на уровень Border, выделить границу и нажмем на кнопку Cap.

Таким образом, мы создали с вами модель гитары без использования функции Boolean.

Давайте рассмотрим с Вами еще один пример создание более сложной модели. В этой модели, как мы можем видеть ниже, есть 2 сквозных отверстия друг напротив друга, а также какой-то радиус сверху и вырез посередине детали.

Потом, начинающий моделлер, начнёт добавлять дополнительные рёбра, с помощью команды Connect, делать вырез посередине и потом пробивать вот эти отверстия с помощью инструмента boolean. Однако, всё это неправильно!
На самом деле, это модель такая же простая, как и все предыдущие. Делается она теми же методами что и ранее в рассмотренных примерах.

Переходим к нужному веду, создаем spline прямоугольник, конвертируем его в Editable Spline, после чего необходимо скруглить верхние точки, с помощью инструмента Fillet.

После этого, создадим окружность и поместил его в нужное место. Чтобы найти середину, можно также создать дополнительную линию и выровнять по ней окружность, как показано ниже.

После создания окружности, не забудь его присоединить к основному сплайну с помощью команды Attach.

Повысим детализацию нашего объекта, как мы сделали уже это ранее в этом уроке. А именно, в стеке модификаторов перейдем к кодификатору Editable Spline и в параметрах понизим интерполяцию до 4.

После добавления дополнительных вершин, детализация поверхности нас полностью устраивает.

Теперь выберем полигоны, которые были созданы по середине и с помощью того же инструмента Slice Plane, добавим ещё одно ребро для будущего выреза.

Далее, чтобы зашить дыры по бокам детали, нужно сделать 2 действия:
1. с помощью того же инструмента Bridge, добавить хотя бы одно ребро, как показано ниже.

Ещё один момент, который может возникнуть при моделировании таких деталей. Иногда могут возникать вот такие “косяки”, как показано ниже. Они возникают при неправильном расположении невидимых рёбер.

Решить эту проблему достаточно просто. Достаточное перейти на уровень ребер Edge, нажать на кнопку Turn, что означает поворот рёбер и мышкой кликнуть по данному месту. После этого, невидимые ребра перестроиться так, как надо и данная проблема пропадёт.

Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Часть-2.


Всем привет и добро пожаловать во вторую часть урока, на тему: «Как обходиться без Boolean операций при моделировании в 3Ds Max».

Что надо учитывать, при моделировании каких-либо объектов? В первую очередь надо учитывать то, что внутри объекты абсолютно пустые. Убедиться в этом достаточно просто. Можете самостоятельно создать какой-либо объект в сцене, например, Box, перевести его в Editable Poly и удалить какой-либо полигон. После этого, вы увидите, что внутри объект абсолютно пустой.

Таким образом, когда мы строим какой-либо объект, кто на самом деле мы работаем с поверхностью объекта, то есть строим поверхность. И подходить, зачастую нужно к моделированию так, как если бы мы строили их из бумаги или из тонкого картона.
В качестве примера, давайте рассмотрим такую вот простую модель детали Лего.

Если рассматривать эту деталь как объемный объект, то на первый взгляд она состоит из бокса и 4 цилиндров. Однако, мы должны помнить, что он пустой. Поэтому и строится Он намного проще. Давайте займемся этим элементом и построим его из сплайнов.
Итак, переходим на вкладку сплайнов и строй сплайн прямоугольника, внутри которого построим 4 сплайна окружности. Также, не забудем выровнять окружности в центре сплайна прямоугольника.

Сплайн прямоугольника конвертируем в Editable Spline. Далее, с помощью функции Attach присоединяем 4 сплайна окружности. После этого, конвертируем сплайн в Editable Poly.

Мы получили поверхность с отверстиями. Теперь нам осталось, всего лишь вытянуть геометрию с окружностями и закрыть дырки полигонами. Для этого, перейдем в режим выделения границ окружностей — Border, выделим границы окружностей и удерживая клавишу Shift вытянем полигоны по оси Z.
Либо же, есть второй способ. Также переходим в режим выделения границ Border, сразу же закроем дырки полигонами, нажав на кнопку Cap, затем выделим эти полигоны и сделаем Extude на нужную высоту.

Самое главное и самое тяжелое в этом примере, поверхность с окружностями мы получили. Осталось вытянуть геометрию вниз, чтобы доделать нашу деталь Лего. Для этого, опять-таки перейдем в режим Border, выделим границы объекта и удерживая клавишу Shift вытянем полигоны вниз. После этого, не снимая выделения с границ, нажмём на клавишу Shift, чтобы закрыть нижнюю часть деталей полигоном.

Можно оставить модель уже в таком виде, но можно довести его до конца. А именно нижнюю часть, нижний полигон. Перейдем на уровень полигонов, выделил Нижний полевод и применим команду Bevel. Bevel — это такая команда, которая по сути объединяет в себе две команды. 1-я — это команда Extrude и вторая команда — это Inset.
Итак, выделяем Нижний полигон, нажимаем на кнопку Bevel Settings и сначала покрутим второй параметр, который отвечает за команду inset. После этого, нажимаем на плюсик, второй параметр ставил на 0 и крутим первый параметр, который отвечает за команду Extrude. Результат который должен получиться представлен ниже.

Теперь давайте перейдем к более сложному примеру. Как сделать вот такие углубления, которое показано ниже, естественно без использования инструмента boolean.

На самом деле, здесь ничего сложного нет.
Создадим два примитива: бокс и сферу. Переведём эти два объекта в Editable Poly и расположен сферу так, чтобы она пересекала поверхность бокса.

Теперь у бокса удаляем верхний полигон. То есть получается мы удалили поверхность бокса, чтобы построить её заново.

Теперь переходим к сфере, выделим у неё все полигоны и применим команду Slice Plane. Выравниваем плоскость Slice Plane по верхней границе бокса, как показано ниже. После этого, нажимаем на кнопку Slice, чтобы добавить новое ребро на сфере.

Переходим в вид Front, на уровне редактирование полигонов, выбираем полигоны, которые находятся выше созданного ребра и удаляем их.

Желательно повернуть полигоны сферы, так как на данный момент полигоны сферы смотрит вниз. Для этого, выделил Сферу, перейдем на уровень элементов и нажми на кнопку Flip.
Далее присоединил сферу к боксу. Для этого, выделим объект бокс, нажмем на кнопку Atach и кликнем по сфере.
Теперь нам осталось зашить поверхность полигоном. Для этого, нам необходимо соединить хотя бы одно ребро сферы с ребром бокса. Это можно сделать двумя способами.
1 способ: перейти на уровень рёбер, выделить одно ребро сферы, затем выбрать одно ребро бокса и нажать на кнопку Bridge.
2 способ: выбирать одно ребро сферы, удерживая клавишу Shift вытянуть полигон и используя команду Target Weld соединить это вытянутая ребро с ребром бокса.
Результат представлен ниже.

Осталось закрыть имеющуюся дырку полигоном. Для этого, переходим на уровень Border, выбираем имеющиеся контур и нажимаем на кнопку Cap.

Таким образом, мы сделали сферическое углубление, при этом не пользуюсь операция Boolean. Лишние рёбра на поверхности можно выделить и нажать на клавишу Backspace, таким образом удалить их.
Теперь, чтобы вся поверхность выглядела одинаково, необходимо перейти на уровень полигонов, выделить все верхние полигоны и назначить им единую группу и сглаживания.
Идём далее. Допустим нам понадобилось добавить еще одно углубление рядом с нашей сферой. Пусть это будет цилиндр. Чтобы это сделать, необходимо вновь удалить верхний полигон, разместить на нужном уровне цилиндр и секущей плоскостью обрезать его в нужном месте. То есть всё тоже самое что мы делали со сферой. Сделайте это и сравните результат с рисунком, который показан ниже.

После того, как мы сделали разрез в нужном месте цилиндра, удалим верхние лишние полигоны у него. Далее, присоединить данные цилиндр к имеющимися объектом с помощью инструмента Attach.

Теперь, чтобы наши углубления не висели в воздухе, нам необходимо их соединить хотя бы с одним ребром внешней границей бокса.

Осталось заполнить имеющиеся дырку полигоном. Для этого, переходим на уровень Border, выбираем границу и нажимаем на кнопку Cap. После этого, можно также назначить единую группу сглаживания для всех верхних полигонов, но это уже всё доработки.

таким образом можно обойтись без булиевских операции, но только при работе с плоской поверхностью. Если же поверхность не плоская, то есть например, если необходимо сделать углубление цилиндра внутри сферы, то тогда без булиевских операции не обойтись.
На этом урок по избеганию Boolean в 3Ds Max окончен. Надеюсь вы узнали из этого урока что-то полезное и новое для себя.


3ds Maxbooleanмоделирование

Моделирование револьвера в

Создание анимации дыма в 3ds

Разбор 9-ти нужных простых

Как обходиться без Boolean в

Создание океана в 3Ds Max

Продвинутый урок. Изучение

Урок по смене объекта в 3Ds

UV-развёртка в UVLayout v2 Pro

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Приемы Hard Surface моделирования для Gamedev — Gamedev на DTF

Ян Шамарин

18 352 просмотров

Вступление

В этой статье расскажем про четыре способа создания high poly моделей. В качестве эксперта выступит Ян Шамарин. Ян уже более 5 лет в индустрии. Работал 3D-моделлером в рекламном продакшне, позже перешел в GameDev – занимал позицию Lead 3D Artist в студии Hazmob. Сейчас работает фрилансером на геймдев проектах и преподает курс «Hard Surface. WeaponHard Surface. Weapon». Специализируется на создании Hard Surface моделей.

Прежде чем перейти к основной теме статьи, немного коснемся требований к игровым ассетам и важных аспектов качественной модели.

Требование к ассетам

Hard Surface – это любые твердотелые объекты, которые зачастую имеют острые углы и не поддаются простой деформации.

Такие модели выделяют в отдельную группу, а для их создания используют специальные пайплайны.

Основное требование к игровым ассетам – сходство с прототипом. На иллюстрации выше изображены модель и фото одного и того же пистолета-пулемета. Сразу заметно, что у модели есть ошибки в общих пропорциях и плохая проработка деталей. Модель уже на сером материале должна выглядеть хорошо и практически не отличаться от фотографий. Для сравнения, ниже приведена другая модель того же оружия. Она очень похожа на реальный прототип. Даже если убрать текстуры с модели, сходство с прототипом останется. Объективно, рендер выглядит даже сочнее, чем живое фото. К этому и нужно стремиться.

Важные аспекты качественной модели

  • Работа с референсами: подбор, анализ, внимание к деталям.

В первую очередь необходимо изучить функциональные особенности прототипа. Не всегда функционал деталей на объекте понятен с первого взгляда. Например, люди, которые увлекаются оружием в реальной жизни, более тщательно рассматривают его в игре.

Будет нехорошо, если в игровой модели будут грубые неточности.

Также нужно проанализировать соотношение пропорций деталей, размеры фасок, ну и сам материал, из которого сделан прототип. Эти пункты помогают достичь нужного качества на всех этапах создания ассета.

Еще очень важный момент. Нужно максимально точно вычислить размер прототипа. Это очень важно. Есть много способов это сделать. К примеру, можно узнать размер одного конструктивного элемента и от него вычислить все пропорции модели.

  • Шейдинг low poly модели.

Нечеткие грани и градиенты на модели слева, говорят о том, что визуальный шейдинг модели неисправен. Модель справа – это пример правильного шейдинга low poly-модели, с которой не будет никаких проблем.

Плохой шейдинг влияет не только на внешний вид, но и на дальнейшие технические работы с ней. Без качественного шейдинга не удастся правильно запечь карты нормалей, АО-карты, вспомогательные карты для процедурного текстурирования.

Если модель изначально сделана правильно, чтобы исправить шейдинг нужно всего лишь настроить группы сглаживания. Есть очень простой способ сделать это: на угол менее 60° нужно назначить soft edge, больше 60° – hard edge.

  • Шейдинг на high poly моделях.

Добиться правильного шейдинга на high poly моделях в несколько раз сложнее, чем на low poly. Для этого требуются навыки и понимание построения топологии и в принципе работы с мешем.

На примере слева шейдинг немного нарушен. Можно увидеть подтяжку на голове дрона, а блик у основания крыла острый, и некрасивый. На примере справа блик плавный, все ровно, гладко и привлекательно.

С неправильным шейдингом вся некачественная информация запечется на карты детализаций, нормалей и на все вспомогательные карты. Это дойдет и до самого финала, а чтобы исправить ошибку придется вернуться почти на самый первый этап – high poly.

  • Топология

High Poly

На каждом проекте свои требования к high poly модели. В целом, к сетке особых требований не предъявляют. Главное, чтобы модель была качественной на шейдинге.

На примере изображена одна и та же модель. Сверху триангулированная неравномерная сетка, которую вручную редактировать невозможно. Под ней – классическая равномерная квадратная сетка, любое редактирование которой не представляет особого труда. Как бы там ни было, обе эти сетки дают качественный шейдинг модели и возможность запечь ее на low poly.

Low Poly

Основное требование к low poly – не должно быть ничего лишнего. На примере сверху каждый треугольник обоснован. На примере снизу большое количество трисов и точек, которые ни на что не влияют. Их можно удалить, не навредив форме или силуэту модели.

Работая с low poly нужно помнить, что все игровые движки триангулируют четырехугольные полигоны – делят эджем на два треугольника. Вам может быть знакома ситуация, когда после экспорта low poly в движок, на визуально ровных плоскостях появляются изломы. Это происходит из-за того, что полигоны могут быть деформированы. Разбивая такие полигоны на трисы, нужно делить их вдоль оси деформации. Движок же не учитывает такие детали и ставит эджи в произвольном направлении. Чтобы избавиться от артефактов, нужно вручную фиксить подобные полигоны.

Четыре способа создания high poly моделей

За время работы с hard surfase, Ян выделил для себя четыре основных способа создания high poly моделей: Классический SUBD, Cad-моделирование, Boolean to Dynamesh в ZBrush, Boolean to SUBD в любом полигональном редакторе (Maya, 3Ds Max, Blender и т.д.)

Классический SUBD

Суть метода.

При нулевом дивайде модель несете в себе острые ребра, которые закреплены саппорт-лупами по периметру. Для сглаживания применяется смуз. Существует популярное правило: модель должна достичь нужной гладкости после применения двух сабдивов.

Достоинства метода.

  • Высокий контроль над формой. Практически никаких проблем с внесением правок. Просто убираете лишнее, подчищаете, перестраиваете топологию.
  • Возможность быстро исправить геометрию. Буквально за минуту можно полностью убирать одну деталь и перестроить другую. Сам метод построения топологии позволяет легко это сделать.
  • High poly служит основой для low poly. Сабдив позволяет взять нулевой дивайд с острыми гранями, дублировать меш, почистить все саппорты, удалить лишние треугольники и точки, и получить готовый low poly. Ничего не нужно перестраивать заново. High poly и low poly из одного меша.
  • Популярность использования сабдив-моделинга в пайплайнах студий. Сабдив используется не только в геймдеве, но и в кинопродакшне, рекламе, 3D-печати и тд. Классический сабдив-моделлер – универсальный боец на рынке.

Недостатки метода.

  • Скорость создания объектов. Работа методом сабдива – довольно длительный процесс. В коммерческом продакшне это не всегда позволительно.
  • Трудно создавать сложные формы. Не каждый художник-моделлер сможет создавать сложные формы этим методом. А у тех, кто может, это занимает много времени (см. предыдущий пункт).
  • Чистка high poly под low poly занимает очень много времени. Чистка сабдива может занять столько же времени сколько и создание high poly. В идеале на low poly должно уходить в три раза меньше времени.
  • Сабдив требует очень много времени для изучения. Чтобы стать крутым сабдив-моделлером, нужно минимум два-три года. Я начинал с рекламного продакшена и моделил только под сабдив – 2-3 часа перед работой, затем 8 часов на работе и 2-3 часа после. Только через два года ко мне пришло понимание, что я смогу сделать модель любой формы, которая может понадобиться.

CAD моделирование

Суть метода.

Модель создается из NURBS поверхностей. Метод позволяет легко добиться нужной плавности окружностей за счет использования кривых третьего, пятого порядка.

В кино производстве 3D-артистам не разрешают использовать CAD, но в играх – это очень распространенный метод.

Достоинство метода.

  • Простота и скорость в создании сложных форм. Выполнить булевые операции и соединить два цилиндра можно, сделав буквально два движения и нажав на одну кнопку. В результате между цилиндрами получится плавная фаска. Для того чтобы сделать то же самое в полигонах, потребуется приложить в несколько раз больше усилий.

Недостатки метода.

  • Сложность редактирования после перевода в полигоны. Модели, состоящие из NURBS поверхностей, не воспринимаются движками и софтом для полигонального моделирования. Чтобы экспортировать такую модель, ее нужно перегнать в полигоны – внутри любого кадовского софта есть необходимый функционал. В процессе модель будет разделена на большое количество абсолютно рандомных треугольников. Это усложняет работу с сеткой и лишает гибкости редактирования формы. Чтобы что-то исправить придется вернуться в CAD, внести изменения и опять экспортировать.
    Из этого выплывает следующий минус.
  • Низкий контроль над low poly. При экспорте модели из CAD, нельзя задать необходимое количество трисов и граней. И уж тем более нельзя задавать параметры для отдельных частей модели – все будет рандомно. После CAD всегда придется что-то чистить руками.

Boolean to Dynamesh (ZBrush)

Суть метода.

Болванка модели и объекты для булевых операций создаются в Maya. Булевые операции проводятся в ZBrush, при помощи инструмента Live Boolean. Для сглаживания фасок между сочленениями используется Dynamesh и Polish, после чего к модели применяется Decimate.

Достоинства метода.

  • Относительная простота. Этот метод осилит каждый, кто умеет пользоваться инструментарием.
  • Высокая скорость создания сложных форм. Не нужно ничего вымоделивать – просто совместили заготовки, провели булевые операции, применили Dynamesh. Это просто и колоссально быстро.
  • Практически не требуется время на создание low poly. Лишние трисы вычищаются очень быстро, по сравнениею с моделью, сделанной под сабдив. В этом методе high poly и low poly создаются из одной и той же болванки, что позволяет уйти от этапа ретопологии.
  • Live Boolean в Zbrush. Используя Live Boolean вы получаете меш, который можно деформировать в реальном времени. Кроме этого, Live Boolean позволяет хранить в сцене все объекты, которые взаимодействуют в Boolean, и историю работы с ними.
  • Очень высокий контроль над будущей low poly. Количество граней и сечений модели задается еще на этапе болванки, что делает будущую low poly сетку предсказуемой.
  • Правильные группы сглаживания после булевых операций. В ZBrush мы булим модель под high poly. Здесь группы сглаживания на сохраняются. Для создания low poly берется эта же болванка и булится в Maya (Max, Blender), которые сохранят группы сглаживания. Правильные группы сглаживания дают возможность сделать развертку нажатием одной кнопки – сетка режется по хардам в один клик.

Недостатки метода.

  • Сложность редактирования high poly для правки. После булевой операции и экспорта из ZBrush нельзя редактировать сетку. Да, есть возможность откатиться для редакции обратно в ZBrush, но это неудобно. Так что на это нужно обращать внимание.
  • Равномерные фаски по всей длине. Модель с равномерными фасками теряет реалистичность и считывается как 3D. Решить это просто. Можно скорректировать толщину фасок на low poly, либо уже после динамеша смузом убрать остроту фаски в нужных местах.

Boolean to SUBD

Суть метода.

Ничего не нужно моделить из плейна, выстраивая формы классическим методом. Болванка строится из примитивов, совмещенных при помощи булевых операций. Чтобы придать модели окончательный вид, форма вычитается плоскостями относительно референсов. Булевые операции проводятся в Maya или в другом полигональном редакторе.

Метод применим в случаях, когда нельзя использовать ZBrush, или если вам неудобно работать с буланом и децимейтами в ZBrush.

Достоинства метода.

  • High poly легко редактируется, благодаря чистой топологии. В отличие от предыдущего метода, здесь сетка редактируется без каких-либо трудностей.
  • Создание SUBD через Boolean проще и быстрей. Модель состоит из куба, цилиндра и планки Пикатинни, которая была заранее вбулина в цилиндр. Вся работа после совмещения этих элементов заключалась в том, чтобы вычитать форму при помощи примитивов. После того, как болванка готова, нам остается всего лишь нарезать саппорт лупы. Это намного быстрее и понятней, чем тянуть все вертекс за вертексом, полигон за полигоном.
  • Практически не требуется время на создание low poly. Здесь то же, что и в предыдущем методе. Болванка после булевых операций – это уже почти готовая low poly.
  • Высокий контроль над будущей low poly. Количество граней, которое должно быть на цилиндре согласно ТЗ, задается перед применением булевых операций к болванке. После даже проверять не нужно. То же с остальными частями модели, где нужно следить за количеством сегментов.
  • Правильные группы сглаживания. По-настоящему тут практически везде группы сглаживания готовы к развертке. Даже если после булиана где-то проскочат ненужные харды, их можно будет скопом выделить и применить soft edge.

Недостатки метода.

  • Live Boolean в Maya и 3Ds Max. В Maya и 3Ds Max Live Boolean есть только как плагин, который привязывается к истории construction history, либо же к стеку модификаторов. Все изменения записываются в construction history, и в теории есть возможность для редактирования, но по факту далеко зайти нельзя.
  • Артефакты после булевых операций – страх всех новичков. Непонимание Boolean приводит к очень большим проблемам, вплоть до того, что он просто не будет работать. После булевых операций нужно следить, чтобы не было лишних точек. Maya любит делать двойные полигоны, точки, эджи. Это нужно фиксить.
  • Проблемы с шейдингом окружности при экспорте в ZBrush. Может показаться, что будет сложно сложно держать иерархию сцены в ZBrush, легче выполнить булевые операции в Maya, потом закинуть в ZBrush и применить Dynamesh, чтобы быстро получить гладкие фаски. Но если так сделать, появятся сломанные полигоны, отсутствие полигонов. Так как ZBrush не воспринимает многоугольники, нужно триангулировать модель полностью либо только проблемное место. Но вылезают неприятные артефакты на окружности.Эти градинеты не на изображении, а на шейдинге цилиндра. Если нужно закинуть Boolean из Maya в ZBrush и сдинамешить, вам придется подумать, как сделать так, чтобы после смуса этих градиентов не было. Возможно триангулировать только проблемную часть. Возможно, пофиксить градиенты методом полиша в ZBrush. Может быть, замаскировать грани, а остальное еще раз прополишить, чтобы убрать проблемы на шейдинге. Возможно, их даже не будет видно.

Эти градинеты не на изображении, а на шейдинге цилиндра. Если нужно закинуть Boolean из Maya в ZBrush и сдинамешить, вам придется подумать, как сделать так, чтобы после смуса этих градиентов не было. Возможно триангулировать только проблемную часть. Возможно, пофиксить градиенты методом полиша в ZBrush. Может быть, замаскировать грани, а остальное еще раз прополишить, чтобы убрать проблемы на шейдинге. Возможно, их даже не будет видно.

Заключение

В этой статье мы затронули только основные достоинства и недостатки четырех методов создания high poly моделей hard surface ассетов. Надеемся, эта информация поможет вам сделать выбор в пользу наиболее подходящего для вас метода.

Если же вы чувствуете, что вам не хватает скиллов и общего понимания темы, то курс «Hard Surface. Weapon» с Яном Шамариным в качестве ментора, поможет вам восполнить пробелы в знаниях и научит применять их в реальных проектах.

Статья подготовлена для портала 3DPAPA на основе доклада Яна Шамарина на конференции Games Gathering Odessa 2021.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Работа с объектами ProBoolean и ProCutter

Исходный составной объект Boolean работал достаточно хорошо для объединения, вычитания и пересечения объектов, но у него были некоторые ограничения, которые были преодолены с помощью составных объектов ProBoolean и ProCutter. Исходное логическое значение могло объединять только два операнда, но объект ProBoolean может одновременно выполнять несколько логических операций. ProBoolean также может разделить результат на четырехгранники. Результаты объектов ProBoolean и ProCutter намного чище и точнее, чем исходный объект Boolean.

Исходный логический составной объект по-прежнему доступен для обратной совместимости, но если вы выполняете новую логическую операцию, вам действительно следует использовать объект ProBoolean.

НОВАЯ ФУНКЦИЯ 

Составные объекты ProBoolean и ProCutter впервые появились в 3ds Max 9. объект. К булевым операциям относятся объединение, пересечение, вычитание и слияние. Доступны две дополнительные опции: Imprint и Cookie.

Операция Union объединяет два объекта в один. Операция Intersection сохраняет только перекрывающиеся участки двух объектов. Операция вычитания вычитает перекрывающиеся части одного объекта из другого. Операция слияния объединяет объекты, не удаляя внутренние грани, и добавляет новые ребра в местах наложения объектов. На рис. 18.24 показаны исходные объекты и все возможные булевы операторы.


Рисунок 18.24: Объект перед любыми операциями и булевыми операциями: объединение, пересечение, вычитание и слияние с включенной опцией «Вывод»

Примечание 

В отличие от многих пакетов САПР, работающих с твердотельными объектами, логические значения Макса применяются к поверхностям, поэтому, если поверхности двух объектов не перекрываются, все логические операции (кроме объединения) не будут иметь значения. эффект.

Параметр Cookie заставляет операцию вырезать исходный объект без добавления каких-либо граней из выбранного объекта к исходному объекту. Опция Imprint приводит к тому, что контур операции появляется на исходном объекте.

Все логические операции добавляются в том порядке, в котором они применяются к списку в свитке Параметры. Вы можете выбрать любую из операций в списке в любое время и изменить операцию. Например, если вы выберете операцию «Вычитание» из списка, а затем измените тип операции на «Объединение» и нажмете кнопку «Изменить операцию», операция «Вычитание» изменится на «Объединение». При выборе операции в списке кнопка «Извлечь выбранное» восстанавливает исходный объект. При использовании этой кнопки вы можете выбрать Удалить, Копировать или Создать экземпляр операции.

Порядок применения операций влияет на результат. Вы можете изменить порядок операций в списке, выбрав операцию, выбрав ее положение в списке и нажав кнопку «Изменить порядок операций».

ПЕРЕКРЕСТНАЯ ССЫЛКА

Вы также можете применять логические операции к фигурам, используя логические операторы, доступные для редактируемых сеток в свитке Geometry. В главе 14 «Рисование и редактирование 2D-сплайнов и фигур» рассматриваются эти 2D-булевы операторы.

Материалы, применяемые к результату ProBoolean, могут быть настроены на использование материала операнда или на сохранение исходного материала. Если вы используете материал операнда с операцией вычитания, то поверхность, которая касается выбранного объекта, сохраняет материал удаленного объекта, а остальная часть объекта имеет материал исходного объекта. Если выбран параметр «Сохранить исходный материал», то весь результат получает исходный материал объекта.

В свитке Advanced Options есть опции для обновления сцены и уменьшения сложности объекта. Значение Decimation — это процент ребер, которые необходимо удалить из результата. Если вы планируете сгладить объект или преобразовать его в редактируемый полигональный объект, вам нужно включить параметр «Создать четырехугольники», который приводит к сокращению полигонов, чтобы избежать треугольников в пользу четырехугольников. Вы также можете установить Quad Size и выбрать способ обработки плоских краев.

Учебник: Создание замочной скважины

Что увидела Алиса, когда посмотрела в замочную скважину? Функция ProBoolean — идеальный инструмент для вырезания замочной скважины в пластине дверной ручки.

Чтобы использовать объект ProBoolean для создания замочной скважины, выполните следующие действия:

  1. Откройте файл Doorknob.max из каталога Chap 18 на DVD.

  2. Выберите объект пластины дверной ручки, расположенный там, где находится замочная скважина, и выберите команду меню Create Compound ProBoolean. В свитке «Параметры» выберите параметр «Вычитание».

  3. В свитке Pick Boolean нажмите кнопку Start Picking и выберите объекты Box и Cylinder, расположенные там, где должна быть замочная скважина.

На рис. 18.25 показана готовая замочная скважина.


Рисунок 18.25: Замочная скважина, созданная с использованием объекта ProBoolean

Использование ProCutter

Исходный составной объект Boolean включал параметр Cut. Эта функция была заменена на ProCutter, который предлагает гораздо больше функций, чем первоначальный вариант. ProCutter позволяет вырезать один объект (известный как объект «Заготовка») с помощью нескольких объектов резака.

Вы можете выбрать объекты Заготовка и Фреза, используя кнопки в свитке Параметры выбора резца. У вас есть четыре опции для каждого выбора: Ссылка, Переместить, Копировать или Экземпляр. Параметр «Режим автоматического извлечения» автоматически заменяет выбранный стандартный объект извлеченным результатом. Параметр «Разнести по элементам» работает, только если включен параметр «Режим автоматического извлечения». Он разделяет каждый вырезанный элемент на объект.

В свитке Cutter Parameters вы можете выбрать один из трех вариантов резки. Опция Заготовка снаружи резака сохраняет часть объекта заготовки, которая находится снаружи резака. Параметр «Заготовка внутри фрезы» работает наоборот: часть заготовки остается внутри фрез. Параметр «Фрезы вне склада» сохраняет те части фрез, которые находятся за пределами склада.

Все выбранные фрезы и объекты заготовки добавляются в список в параметрах фрезы. С помощью кнопки «Извлечь выбранное» вы можете восстановить любую фрезу или заготовку, с которой работали как с копией или экземпляром. Материалы и прореживание также работают так же, как и для объектов ProBoolean.

Подсказка

Функции ProCutter полезны для разделения объекта, который будет анимироваться при взрыве на части.

Учебное пособие. Создание пазла

ProCutter полезен для создания разрушительных сцен, таких как разбивание стекла на куски и разрушение зданий, но его также можно использовать для конструктивной резки, например, для создания пазлов.

Чтобы использовать составной объект ProCutter для разделения объекта на мозаику, выполните следующие действия:

  1. Откройте файл  ProCutter Puzzle.max из каталога Chap 18 на DVD. Этот файл включает в себя простой прямоугольник, на который нанесено живописное изображение, и несколько вытянутых линий, обозначающих края головоломки.

  2. Выберите одну из выдавленных линий, которые отмечают места, где должны быть разрезы (известные как резак), и выберите команду меню Create Compound ProCutter.

  3. В свитке «Параметры резака» включите параметры «Заготовка снаружи фрезы» и «Заготовка внутри фрезы». Также выберите параметр «Сохранить исходный материал».

  4. В свитке Cutter Picking Parameters включите опции Auto Extract Mesh и Explode By Elements; затем нажмите кнопку Pick Cutter Objects и выберите два оставшихся режущих объекта. Затем нажмите кнопку Pick Stock Objects и выберите объект Box в окне просмотра.

  5. Выберите резак для окончательной обработки и повторите шаги 2 и 3. Включите параметры Auto Extract Mesh и Explode By Elements. Затем нажмите кнопку Pick Stock Objects и выберите три объекта, которые не были вырезаны, чтобы завершить вырезание.

  6. Откройте редактор материалов и перетащите материал изображения на каждую часть пазла.

На рис. 18.26 показана окончательная головоломка, в которой одна часть отодвинута от других.


Рисунок 18.26: Вырезание пазла с использованием составного объекта ProCutter

[3ds Max] Исправление логических проблем

Булевы операции — мощное дополнение к вашему набору инструментов для моделирования; однако иногда они могут давать странные или неожиданные результаты. Кнопка Boolean находится на панели Create в списке Compound Objects; он позволяет вам соединять, вычитать, пересекать и вырезать объекты. Ниже приведен список проблемных сценариев и шагов, которые можно выполнить для их устранения.

Совет. Составной объект ProBoolean представляет собой значительное улучшение по сравнению с устаревшим составным объектом Boolean по ряду параметров. В большинстве случаев настоятельно рекомендуется использовать ProBoolean, а не Boolean.

Совет. Перед выполнением логической операции следует сохранить сцену или использовать Edit > Hold. Таким образом, вы сможете быстро восстановиться, если что-то пойдет не так, как ожидалось.

Булевы объекты исчезают

Если вы по ошибке выполните булеву операцию Intersection над двумя объектами, которые выглядят так, как будто они пересекаются, но на самом деле не пересекаются, вы можете оказаться в ситуации, когда объект полностью исчезнет. В группе Operands вы видите оба ваших объекта в списке, но ничего на экране.

  1. Нажмите кнопку «Отменить», чтобы отменить выбор операнда B.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из логической операции.
  3. Убедитесь, что объекты пересекаются, проверив их в двух окнах просмотра, таких как Верхнее и Левое.
  4. Щелкните Boolean, чтобы включить операцию, и щелкните Pick Operand B.
  5. Щелкните пересекающийся объект.

Отображение складок или ребер в логических объектах

Складки или ребра могут быть вызваны логической операцией между объектом, имеющим очень мало граней, и объектом, имеющим значительно больше граней, например, при вычитании сложного объекта произвольной формы. из простой коробки.

3ds Max создает мозаику на поверхности коробки, чтобы появились дополнительные грани для вычитания. К сожалению, лица обычно генерируются в виде длинных осколков, которые иногда перекрываются и образуют складки или выступы в результирующей сцене при рендеринге.

Прежде чем приступать к логической операции, выполните следующие действия.

  1. Выберите объект с меньшим числом граней. В данном примере это будет коробка.
  2. Измените сегменты длины, ширины или высоты поверхностей, где будет происходить вычитание.
  3. На кнопках «Составные объекты» нажмите Логический.
  4. Выполните вычитание так, как хотели изначально.

Разделяя поверхность на большее количество граней, логическая операция имеет больше граней и ребер для работы. Это приводит к меньшему количеству длинных полосообразных граней, на которых могут образовываться складки или выступы.

Последовательные логические операции приводят к исчезновению компонентов

Логические операции запрограммированы на работу с двумя операндами, операндом A и операндом B. Если вы планируете соединить или вычесть множество объектов из объекта, выбранного в качестве операнда A, вы должны нажимайте кнопку Boolean после выбора каждого операнда B. Если вы этого не сделаете и просто нажмете кнопку «Выбрать операнд B» и выберете следующий объект, предыдущая операция будет отменена, а предыдущий операнд B исчезнет.

Самый эффективный способ присоединения или вычитания большого количества объектов из одного объекта или из него — это присоединение всех объектов до выполнения логической операции.

В качестве примера предположим, что вы строите металлическую пластину с круговыми отверстиями для болтов. Пока что у вас есть плоский ящик, операнд А, и десять цилиндров, операнд В, проходящие через него.

Будущая металлическая пластина с кругом болтов

  1. Выберите один из цилиндров.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши и преобразуйте его в Editable Poly. Это автоматически откроет панель Modify.
  3.  В свитке «Редактировать геометрию» нажмите «Прикрепить список». Это маленькая кнопка рядом с «Прикрепить».
  4. В диалоговом окне «Список присоединения» выберите все остальные цилиндры и нажмите кнопку «Присоединить».

    Все цилиндры представляют собой единый объект.

  5. Выберите поле и убедитесь, что его значения длины, ширины или высоты сегментов больше 1. См. раздел Складки или выступы, отображаемые в логических объектах.
  6. Откройте панель «Создать» и в раскрывающемся меню «Стандартные примитивы» выберите «Составные объекты».
  7. Нажмите кнопку Boolean и в свитке Параметры > группа Операции убедитесь, что Вычитание (A-B) включено.
  8. В свитке Pick Boolean нажмите Pick Operand B и выберите цилиндры.

    Цилиндры вычитаются, чтобы сформировать отверстия в коробке.

Логические операции нужно выполнять только один раз, а не несколько раз. Этот метод гораздо более эффективен и менее подвержен ошибкам. Это также очень полезно для грубого вырезания отверстий для дверей и окон в стене, если вы уже работаете с 3D-геометрией. Далее вы найдете пример работы с 2D-сплайновыми объектами.

Сплайны и логические операции

Выполнение логических операций над сплайнами, созданными на панели «Создать» > меню «Фигуры», может привести к путанице. 2D-сплайны не используют логическую операцию, которую вы использовали бы для 3D-геометрии. Формы, преобразованные в редактируемые сплайны, предлагают логические функции на панели «Изменить» > «Геометрия». В отличие от логических операций, выполняемых над двумя отдельными частями трехмерной геометрии, логические операции могут выполняться только с отдельными сплайнами.

Таким образом, перед выполнением логических операций со сплайнами необходимо выполнить одно из двух действий.

Чтобы проиллюстрировать наиболее распространенную ситуацию, предположим, что у вас есть три перекрывающихся прямоугольника, и вы хотите вычесть два внешних прямоугольника из центрального прямоугольника. Вы также забыли отключить Start New Shape.

  1. Начните с выбора центрального прямоугольника.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Преобразовать в» > «Преобразовать в редактируемый сплайн» в четырехугольном меню. Панель «Изменить» откроется автоматически.
  3. В свитке «Геометрия» нажмите кнопку «Присоединить» и выберите два внешних прямоугольника. Теперь у вас есть единая форма, состоящая из трех сплайнов подобъектов.
  4. Отключите параметр «Прикрепить» и прокрутите вверх до свитка «Выбор».
  5.  Включите режим Сплайна подобъекта и выберите центральный прямоугольник.
  6.  Прокрутите свиток Geometry вниз и нажмите кнопку Boolean. Также нажмите кнопку «Вычитание» справа.
  7. Выберите два внешних прямоугольника.

    Окончательная форма после вычитания двух внешних прямоугольников

Советы по успешному выполнению логических операций

Здесь вы найдете несколько общих советов, которые обеспечат выполнение логических операций с первого раза.

  • Добавьте модификатор и сверните стек. Если кажется, что набор операндов никогда не дает желаемых результатов, попробуйте добавить модификатор и свернуть стек, чтобы создать Editable Mesh или Editable Poly. Вы также можете сворачивать объекты в редактируемые сетки и полигоны без предварительного применения модификаторов. Если вы сделаете это, используйте Edit > Hold или File > Save As на сцене; вы не сможете настроить параметры существующих модификаторов в стеке.
  • Создавайте объекты с большим количеством граней. Как правило, создавайте объекты с большим количеством граней, чем обычно. Например, увеличьте сегменты высоты, ширины и длины блока, особенно если другой объект более сложный. Постарайтесь, чтобы количество лиц обоих операндов было одинаковым. При большем количестве граней края, создаваемые булевой операцией, становятся более гладкими и четкими. Как только логическая операция даст желаемый результат, примените модификатор «Оптимизация», чтобы уменьшить количество граней на объекте.
  • Примените модификатор STL-Check. Одним из способов проверки правильности объектов, которые вы собираетесь использовать в качестве операндов, является применение модификатора STL-Check. Этот модификатор в основном используется для проверки того, что объект является полной и закрытой поверхностью при подготовке к экспорту в файлы STL. Поскольку логические операции лучше всего работают с объектами, которые соответствуют тем же критериям, используйте STL-Check для своих операндов. После применения STL-Check к объекту включите Check. Группа «Состояние» сообщает вам о наличии ошибок.

Источник: kxcad. Объект с Boolean / ProBoolean

Boolean et Proboolean имеет 2 выхода, представленных в 3ds max, которые служат для предыдущего объекта (сетки) в части plusieurs autres, в приложении нет замен, дополнений или пересечений.

Concretement, ça sert par instance à creuser dans un objet avec un autre objet, pour par instancee faire un trou ou unenectlele, percer un trou pour une fenêtre dans un mur…

Boolean est obsolète depuis la sortie de Proboolean, Donc on va voir comment utiliser Proboolean:

Creez plusieurs objets sur votre scene, par instance un pave que l’on va creuser avec différents objets:

  • Une sphère
  • Конус
  • двойные боиты

Расположите его перед просмотром изображения ci-dessous :

Примечание: заднее окно 3dsmax (swru.exe) для предотвращения увеличения окна просмотра : 640 : 840*575
avec la sidebar: 664 * 499

Сопровождающий, sélectionnez l’objet «основной», celui qu’on veut percer avec les autres objets, ici il s’agit du gros pave carré.

Ensuite, allez dans l’onglet Create , sélectionnez Compound Objects dans la liste, puis cliquez sur ProBoolean .

De nouvelles commandes apparaissent dans la columnne de droite, cliquez sur le bouton Start Picking et cliquez sequencement sur les différents objets que vous voulez supprimer de l’objet original:

Cliquez sur l’image pour agrandir

Et voilà, les objets ont creusé le pavé.

На боковой панели, в развертывании Параметры , 3ds max affiche la liste des objets qui composent le Probooléen:

  • 0: Союз — Box01
  • 1: Subtr — Box02
  • 2: Subtr — Cone01
  • 3: Subtr — Sphere01
  • 4: Subtr — Box03

Ces objets s’appellent des opérandes . Chaque opérande est associé à une Operation :

  • Union

    Объект клики создан для первого действия

  • Перекресток

    Seule la partie commune aux 2 opérandes est conservée

  • Вычитание

    Объектная клика является суппримом первой операции

  • Объединить

    Ressemble à Union, sauf que l’objet n’est pas tronqué en 2, des arêtes sont crees le long de l’intersection des deux opérandes.
    Используйте Wireframe для вашего различия с Союзом.

Самый возможный чейнджер операции d’un opérande en allant dans l’onglet Modify > Parameters , puis sélectionnez l’opérande à modifier dans la liste, cochez la nouvelle opération, puis cliquez sur le bouton Change Operation .

Quelle est la différence entre Boolean et Proboolean ?

Proboolean является последним плюсом логического значения, установленным в качестве опции в 3D Studio Max 2008, и по умолчанию используется в версии 2009. Предлагает дополнительные функции логического значения, и является продуктом почтовой рассылки высшего качества, в том числе и для лучшего качества. Reste assez мове в ансамбле.

La page du jour est comment creer un plugin excel avec vsto ?, bonne лекция.

L’arrivée de Proboolean a rendu Boolean obsolète, mais cette foction est toujours dans le logiciel pour assurer la retrocompatibilité (синоним на ne pourrait plus modifier les objets creés avec boolean).

Всего один небольшой список, не являющийся исчерпывающим, с ограничениями и различиями между логическими значениями по отношению к Proboolean:

  • Nombre d’opérandes limité à 2
  • Boolean предлагает quelques Operations qu’on ne retrouve pas dans ProBoolean, comme Cut (Refine, Split, Remove Inside, Remove Outside)
  • Обратное, логическое значение, не предлагающее операцию слияния

Комментарий аннулятор Пробулев ?

Malheureusement il n’est pas possible de supprimer le Boolean ou Proboolean dans le panneau Измените comme ont le faire pour les modificateurs, en cliquant sur le petit bouton supprimer ( Удалить модификатор из стека ).

En effet, Proboolean n’est pas à proprement parler un modificateur, d’ailleurs on passe par l’onglet Create Налейте креер. En quand on clic sur le bouton Proboolean, un nouvel objet Proboolean est créé à partir de l’objet sélectionné, pour consituter le premier opérande.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *