Autodesk Maya | MegaRender
Главная
Полезные статьи
Autodesk Maya. Что нового в Maya 2014
C 2005 года, когда компания Autodesk покупает у компании SGI (объединение фирмы Alias и Wavefront) 3D-пакет Maya, выходит в свет Autodesk Maya.
Autodesk Maya- полноценный пакет для создания высокопрофессиональной 3D-графики.
Содержит набор средств для 3D-анимации, моделирования, рендеринга, захвата движения (motion capture) и композитинга. Maya позволяет организовать параллельные рабочие процессы и работать над сложными проектами. Обладает высокой производительностью.
Maya применяется:
- в киноиндустрии
С самого своего первого выхода Maya стала востребована в сфере кино. Так, например, не без помощи применения Maya были созданы такие персонажи, как Стюарт Литтл, Человек-невидимка, Шрек, ВАЛЛИ, Голлум (Властелин колец), Халк, Дейви Джонс (Пираты Карибского моря) и другие.
Неоднократно студии, использующие Maya в производстве визуальных эффектов, были отмечены премией Оскар.
- для разработки видеоигр
- для телевидения — в рекламе, эфирной графике, заставках или эпизодах.
- для визуализации дизайнерских, архитектурных проектов, а также в сфере машиностроения и промышленного производства, автомобилестроения, производства потребительских товаров.
Активно Maya использует компания Indesit при разработке бытовой техники, BMW в процессе создания новых автомобилей, Apple в креативе своих революционных гаджетов и даже АвтоВАЗ.
3D-моделирование
AutodeskMaya обладает широкими возможностями 3D-моделирования. Пакет включает в себя NURBS, сабдив-поверхности и расширенный набор инструментов для работы с полигонами.
Рисование в Maya
• Для 3D-художников в одном пакете собрано 500 редактируемых, учитывающих силу нажатия типов кистей
• Встроенные спецэффекты
• В процессе интерактивного рисования с обратной связью мазки кистей подвергаются рендерингу.
• Раскрашивание, рельеф, смещение, прозрачность и другие текстуры можно наносить непосредственно на поверхности.
3D-сцены можно преобразовывать в анимационные видео с рендерингом в стиле традиционных рисованных мультфильмов, комиксов, манга/аниме и др.
• Можно создавать сложные переходы и движения камеры в 3D-среде и моделировать эффекты, недоступные в 2D.
• Кисти Maya Paint Effects используются для создания контуров с живописными эффектами при одновременном управлении стилями, положением и толщиной линий.
• Интерактивный предварительный просмотр выполняется в реальном времени.
3D-рендеринг и обработка изображений в Maya
Autodesk Maya позволяет создавайте впечатляющие 3D-сцены с помощью разнообразного набора инструментов для 3D-рендеринга и обработки изображений.
Рендеринг в Maya поддерживается и на нашей рендер-ферме.
В Maya входят:
• mental ray для Maya придающее изображению фотографическое качество
• модуль аппаратного рендеринга
• возможность переопределять видовые экраны с помощью модулей рендеринга от сторонних разработчиков.
Возможности рендеринга
• стереопросмотр на видовом экране с помощью многофункциональной стереокамеры;
• многопоточный механизм интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR) для быстрого обновления изображений, редактируемых в процессе создания сцен;
• проектирование и правка схем с затенением благодаря инструментам HyperShade и Visor
• возможность создания и редактирования структурированных проходов рендера непосредственно в Maya
• передача данных по нормалям, смещениям, диффузии, теням, объемному свету, и тонированию mental ray между моделями различной топологии с помощью функции Transfer Map;
• экспорт текстур в игровые движки посредством технологии Substance Air (предлагается отдельно компанией Allegorithmic SAS) или перевод в растровые изображения для рендеринга
В этом году выходит Maya 2014.
Autodesk выложила видео о возможностях новой версии Maya.
Одним из приятных нововведений для специалистов 3D станет появление новых инструментов моделинга подобных набору в плагине digitalRaster NEX.
А именно:
— Quad Draw- для изменения топологии моделей
— Multi-Cut- для скоростного создания колец ребер, Bevel, Bridge и Connect.
Улучшения коснулись и 3D визуализации — ожидается обновление рендера mental ray.
Профессионалы оценят новые инструменты для быстрого переключения между уровнями больших сцен, а также новый инструмент File Path Editor, при помощи которого можно быстро обнаружить битые ссылки на внешние текстуры и прочие компоненты.
Многие визуальные эффекты теперь доступны для просмотра непосредственно в окне проекции. Это стало возможным благодаря поддержке DirectX 11.
The DirectX 11 AutodeskUberShader позволяет работать с кучей фич типа прозрачности, размытости и т.д.
Смотрите шесть видеороликов от Autodesk, в которых демонстрируются нововведения Maya 2014.
полезные базовые функции для работы с 3Д моделями и их тестирования / Хабр
Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях 🙂
- Общие инструменты
- Работа с геометрией (полигональной сеткой)
- Работа с текстурами
- Работа с анимацией
- Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)
1. Общие Инструменты
Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor
1.1 Plug-in Manager
Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.
Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в {MAYA_HOME}/bin/plug-ins
1.2 Outliner
Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade
1.3 Hypershade
Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т. д.
Открыть его можно:
- Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
- Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade
Можно выделить следующие примеры использования:
- Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
- Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
- Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели
1.4 World Coordinate System и Working Units
Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:
- При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
- При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.
1.5 Center Pivot
Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.
1.6 Attribute Editor
Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)
2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
Данная секция содержит в себе общую информацию о Poly Count, Normals, Tangents, Binormals, Triangulate/Quadrangulate mesh, Combine/Separate meshes, Select feature: object, face, vertex и другое, Blend objects (morphing), Reduce и Clean Up функциях.
Для последующей работы будет использована вкладка Modeling, проверьте, что у вас включен именно этот режим работы.
2.1 Poly Count
После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать «Display -> Heads Up Display —> Poly Count«
Примеры использования:
- Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
- Контроль количества полигонов во всей сцене
2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals
Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:
- Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)
2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh
Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:
- Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
- При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.
2.4 Combine, separate meshes
Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:
- Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
- Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.
2.5 Select: object, face, vertex и другое
Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:
- Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
- Удаление отдельных элементов в готовой сетке
2.6 Blend objects (morphing)
Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:
- Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
- Используйте Deform -> Blend Shape
- В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.
Примеры использования:
- Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
- Создание и использование анимации такой трансформации
2.7 Reduce (Poly Reduce)
Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.
Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.
Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.
Примеры использования:
- Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.
2.8 Clean Up
Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.
Примеры использования:
- После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.
3. Работа с текстурами
Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.
3.1 File Path Editor
Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.
Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”
Примеры использования:
- Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
- Замена одних файлов на другие
3.
2 UV EditorUV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.
Примеры использования:
- Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
- Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
- Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.
4. Работа с анимацией
Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.
4.1 Graph Editor
Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”
Примеры использования:
- Создание, обновление, удаление ключевых кадров
- Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
- Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing
4.2 Time Editor
Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.
Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать «Windows -> Animation Editors -> Time Editor.
Примеры использования:
- Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
- Группировка, обновление клипов
- Установка зоны воспроизведения анимаций
4.3 Инструмент Quick Rig
Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:
- Выбрать модель и скелет
- В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
- Нажать кноку “Auto-Rig”
Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
Примеры использования:- Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
- Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”
5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)
Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.
5.1 Shelf Editor, shelves
Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:
- Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
- Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.
5.2 Maya Embedded Language (MEL)
MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:
- Быстрое использование комманд в обход UI.
- Автоматизация вашей работы
5.3 Script Editor
Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:
- В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
- При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya
Примеры использования:
- Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
- Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
- Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования
На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!
Программное обеспечение Maya| Купить Maya 2023 в Малайзии
Скачать бесплатную пробную версию
Посмотреть варианты ценообразования
Скачать бесплатную пробную версию
Посмотреть варианты ценообразования
Зачем использовать Autodesk Maya?
Ускорение рабочих процессов
Мощные инструменты Maya помогут вам выполнять итерации быстрее, чтобы вы могли сосредоточиться на творчестве и уложиться в сроки.
Потрясающие визуальные эффекты
Добавляйте мелкие детали к персонажам и сценам и делайте качественную работу, чтобы клиенты возвращались снова и снова.
Шкала сложности
Лучшие художники отрасли полагаются на Maya для создания самых сложных кадров, персонажей и миров.
Получите больше с коллекцией Media & Entertainment
Оживите захватывающие дух сцены и персонажей для фильмов, телепередач и игр.
Все творческие инструменты, необходимые для создания мощного и масштабируемого конвейера 3D-анимации для сложных симуляций, эффектов и рендеринга.
Ознакомьтесь с коллекцией СМИ и развлечений
Коллекция СМИ и развлечений включает:
Что вы можете делать с программным обеспечением Maya
Вдохните жизнь в 3D-модели с помощью мощных инструментов анимации
Независимо от того, анимируете ли вы реалистичных цифровых двойников или милых мультяшных персонажей, в Maya есть набор инструментов для анимации, который оживит ваши 3D-объекты.
Изображение предоставлено Metro-Goldwyn-Mayer Pictures Inc.
Посмотреть все функции Maya
Создавайте подробные симуляции с помощью Bifrost для Maya
От мощных взрывов до сложных метелей — Bifrost позволяет создавать физически точные симуляции в единой среде визуального программирования.
Посмотреть все функции Maya
Рабочие процессы и варианты использования Maya
Использование возможностей оснастки в Maya
Ведущий монтажник Rodeo FX, Матиас Ройрвик, испытывает новейшие инструменты для оснастки Maya на своем персонаже «Острый носорог».
Смотреть сейчас (видео: 20:14 мин.)
Удаленное создание трехмерного анимированного эпизода
Узнайте, как инструменты из коллекции Media & Entertainment Collection используются для короткометражного мультфильма «Миссия Мкали».
Читать блог
Распространение информации об изменении климата
Команда создателей отмеченного наградами короткометражного фильма Мигранты использовала Maya, чтобы рассказать красивую историю об изменении климата.
Читать рассказ
«Когда вы сталкиваетесь с проблемой тигра с крыльями или гигантской многоножки с зубастой пастью, вам нужно начать смотреть на вещи нестандартно».
– Уилл Прайор, руководитель отдела Rigging & Creature FX, Axis Studios
Читать историю
«Нам пришлось создавать сложные визуальные эффекты за такой ограниченный период… [Используя Bifrost для Maya], мы смогли сделать сцены более реалистичными, чем сама реальность».
– Чон Бён Гын, ведущий персонаж TD, Westworld
Читать историю
«Мы были одной из первых студий, давших зеленый свет проекту после закрытия COVID. Мы идем быстрее, чем когда-либо.»
– Расс Смит, супервайзер VFX, Bron Animation
Читать историю
«Нам не нужно изобретать велосипед для каждого нового проекта. Мы можем использовать наши навыки, чтобы получить максимальную отдачу от моделей, чтобы создать наилучших цифровых людей».
– Мао Линь Ляо, основатель и генеральный директор REBLIKA
Читать историю
Animal Logic рассказывает о том, как они интегрировали Universal Scene Description (USD) в Maya в свой производственный процесс.
Учить больше
Maya 3D Software Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Maya — это профессиональный набор инструментов для 3D-анимации, моделирования, симуляции и рендеринга, предназначенный для создания реалистичных персонажей и эффектов, достойных блокбастеров.
Лучшие художники, моделисты и аниматоры полагаются на отмеченный наградами набор инструментов Maya, от фантастических существ до потрясающих пейзажей и взрывных сцен сражений, чтобы воплотить в жизнь самые популярные современные анимационные и игровые фильмы, телешоу и видеоигры.
Maya используется 3D-моделлерами, аниматорами, художниками по свету и художниками по спецэффектам в кино-, теле- и игровой индустрии.
Подписка на Maya дает вам доступ к установке и использованию трех предыдущих версий. Доступные загрузки перечислены в вашей учетной записи Autodesk Account после подписки. См. такжепредыдущие выпуски, доступные подписчикам.
Подписавшись на программное обеспечение Maya, вы можете установить его не более чем на 3 компьютера или других устройства. Однако только указанный пользователь может войти в систему и использовать это программное обеспечение на одном компьютере в любой момент времени. Дополнительную информацию см. в Лицензионном соглашении по программному обеспечению (сайт в США).
Запустите пробную версию программного обеспечения и нажмите «Подписаться сейчас» на экране пробной версии или купите Maya здесь. При покупке подписки введите ту же комбинацию адреса электронной почты и пароля, которую вы использовали для входа в пробную версию. Узнайте больше о преобразовании пробной версии в платную подписку.
Стоимость подписки Maya в Малайзии указана на месяц, год или на 3 года.
Подробнее
Показать меньше
Ключевые особенности Maya2022 | Предстоящие расширенные функции 2023
Среда визуального программирования Bifrost
Создавайте физически точные и невероятно подробные симуляции в единой среде визуального программирования. (видео: 4:49 мин. )
Подробнее
Готовые к использованию графики
Создавайте великолепные эффекты, такие как снежные и пыльные бури, прямо из коробки с помощью готовых графиков.
Узнать больше
Интерактивный уход за волосами
Используйте мощные интерактивные инструменты для ухода за волосами, чтобы создать реалистичные волосы и мех для ваших персонажей.
Узнать больше
Bifrost Fluids
Моделирование и визуализация фотореалистичных эффектов жидкости.
Подробнее
Система имитации океана Bifrost
Создавайте реалистичные поверхности океана с волнами, рябью и волнами.
Узнать больше
Физика и эффекты
Создавайте реалистичные симуляции твердых и мягких тел, тканей и частиц.
Подробнее
Молниеносная скорость
Загружайте и редактируйте массивные наборы данных за считанные секунды, используя USD в Maya.
Бесшовный импорт/экспорт
Импорт данных в долларах США в качестве исходных данных Maya и экспорт исходных данных Maya в виде данных в долларах США.
Облегченный предварительный просмотр
Просматривайте быстрые предварительные просмотры структуры сцены USD с помощью окна Hierarchy View.
Подробнее
Встроенная поддержка долларов США
Работайте напрямую с данными долларов США в обычных редакторах Maya, таких как Outliner, Attribute Editor и Channel Box.
USD в окне просмотра
Просмотр данных в долларах США вместе с данными Maya в окне просмотра.
Открытый исходный код и полностью настраиваемый
Плагин Maya USD доступен как проект с открытым исходным кодом для студий, которые можно настроить по мере необходимости.
Ускоренное воспроизведение
Ускоренный просмотр анимаций и меньшее количество воспроизведений благодаря кэшированному воспроизведению в Viewport 2.0. (видео: 12 сек.)
Подробнее
НОВЫЙ
Unreal Live Link для Maya
Подключаемый модуль Unreal Live Link позволяет выполнять потоковую передачу данных анимации из Maya в Unreal в режиме реального времени. Независимо от того, работаете ли вы между ними в виртуальной производственной среде или создаете свою следующую игру, теперь вы можете работать с активами персонажей в Maya и сразу же видеть, как ваша работа отражается в Unreal по мере внесения изменений.
Редактор времени
Редактируйте анимацию высокого уровня с помощью неразрушающего нелинейного редактора на основе клипов.
Узнать больше
Редактор графиков
Создавайте, просматривайте и изменяйте кривые анимации, используя графическое представление анимации сцены.
Узнать больше
Редактор Ghosting
Точная визуализация движения и положения анимированных объектов во времени.
НОВЫЙ
Набор инструментов для синего карандаша
Зарисовывайте позы с течением времени, определяйте дуги движения, размечайте кадр или добавляйте комментарии и аннотации к вашей сцене.
Эффекты деформации
Улучшите анимацию персонажей и объектов с помощью мощных эффектов деформации.
Подробнее
Плагин Native Motion Library
Доступ к высококачественным данным захвата движения прямо в Maya.
Узнать больше
Настройка персонажа
Создавайте сложные скелеты, IK-ручки и деформаторы для персонажей, которые обеспечивают реалистичные характеристики.
Узнать больше
Скиннинг
Плавно привяжите любую смоделированную поверхность к скелету с помощью скининга.
Узнать больше
Перенацеливание
Легко переносить анимацию между скелетами с одинаковыми или разными скелетными структурами.
Подробнее
Полигональное моделирование
Создание 3D-моделей с использованием геометрии на основе вершин, ребер и граней.
Узнать больше
NURBS-моделирование
Создание 3D-моделей из геометрических примитивов и нарисованных кривых.
Узнать больше
UV-редактирование и набор инструментов
Просмотр и редактирование координат UV-текстуры для полигональных, NURBS-поверхностей и поверхностей подразделения в 2D-виде.
Узнать больше
Набор инструментов для скульптинга
Создавайте модели более художественно и интуитивно понятно.
Узнать больше
Поддержка OpenSubdiv
Повышение производительности с помощью интерактивных рабочих процессов.
Подробнее
Встроенный модуль визуализации Arnold
Используйте Arnold Render View для просмотра изменений сцены в реальном времени, включая освещение, материалы и камеры.
Узнать больше
Рендеринг на ГП и ЦП
Используйте Arnold для производственной визуализации как на ЦП, так и на ГП.
Узнать больше
Стандартный шейдер поверхности
Моделирование материалов, таких как автомобильная краска, матовое стекло и пластик, и предварительный рендеринг в окне просмотра.