Разное

3D max моделинг – Уроки моделирования в 3D Max

Моделирование человека с нуля в 3D MAX

3D MAX. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА

    Модель была сделана в 3ds Max, однако используемые техники подходят для любого пакета, поддерживающего Subdivision surfaces. Моделирование человека происходит с нуля.

Автор: Arild Wiro Anfinnsen

    На рисунках:
      - синий цвет у элементов, которые мы добавляем;
      - красный цвет у элементов, которые мы удаляем.


    1) Создайте 12-гранный цилиндр с 6-ю сегментами по высоте.

 

    2) Масштабируя и двигая сегменты, сформируйте грубую форму тела: плечи, грудную клетку, живот, талию и бедра.

 

    3) Поскольку моделировать обе стороны тела человека бесполезно и утомительно, будем моделировать только одну сторону, вторую сторону сделаем зеркальной. Продолжаем корректировать форму тела, формируя правильные линии ключицы, грудной клетки, живота и таза.

 

    4) Делаем дополнительные сечения, для последующего формирования груди, бедер и ягодиц.

 

    5) Добавляем сечение в области подмышки.

 

    6) Удаляем лишние грани, чтобы сохранить четырехугольную структуру полигонов.

 

    7) Сделайте заготовку для соска (в 3ds Max это можно сделать с помощью инструмента Chamfer для вертекса).

 

    8) Грудь делается в 3 этапа:

а) Добавьте ребер из существующих точек и придайте круглую форму контуру соска.

б) Добавьте сечения и придайте нужную форму. Помните про тяжесть, немного опустите вниз.

в) Сделайте Extrude для формирования соска.

 

    9) Сделайте Extrude фейсов для формирования заготовки руки.

 

    10) Удалите полигоны на торце руки (выделены красным цветом), и добавьте сечение, следя при этом, чтобы они не пересекали подмышку. Выделенный на рисунке зеленым цветом полигон должен быть точно на месте подмышки.

 

    11) Добавляем ещё линий и делаем подмышку. Концы пока оставляем в покое, их мы закончим, когда будем присоединять ноги.

 

    12) Делаем 3 поперечных сечения на руке.

 

    13) Поработайте с вершинами, придайте форму мышцам дельты, локтю и предплечью.

 

 

    14) Это очень важный шаг. Поверните или скрутите форму руки ближе к запястью на 90 градусов. Это просто необходимо для правильной анимации, да и выглядит значительно правдоподобнее.

 

    15) Поработаем с рукой. Для этого снова добавляем сечений и придаем нужную форму.

 

    16) Осталось немного. Прорабатываем форму мышц предплечья и место возле кисти руки.

 

    17) Обратите внимание, после предыдущего шага осталось несколько 5 угольных полигонов. Это место я не планирую больше редактировать, поэтому избавляемся от них, одни эджи убиваем, другие добавляем.

 

    18) Ещё немного подредактируем мышцы на руке.

 

    19) В этом месте остается проблемная топология и я не стал исправлять это, однако если возникнут проблемы, то можно исправить.

 

    20) В следующих шагах мы отдельно сделаем кисть руки и присоединим её.

    Выглядеть это будет так

 

   

    21) Начните с бокса длиной в половину кисти и разделите его на 5 частей.

    22) Сделайте Extrude четырем полигонам до нормальной длины кисти.

    23) Вершинами сформируйте грубые очертания.

    24) Добавьте два сечения.

    25) Сделайте Extrude 4 раза для создания большого пальца.

    26) Придайте ему форму и добавьте деталей.

    27) С помощью дополнительных сечений придайте пальцу округлую форму, подготовьте как на рисунке переднюю часть для создания остальных пальцев.

    28) Добавьте еще сечений и убедитесь, что выделенные красным вершины объединены между собой (weld).

    29) Это может несколько смутить, но, чтобы придать нормальную форму и сохранить четырехугольную топологию придется добавить ещё несколько сечений и поработать над ошибочными областями. Кое-где придется разрезать модель и соединять по-другому. Разрезаемые грани указаны стрелками.

    Создаем фаланги пальца, разделяя на столько частей в местах изгиба, сколько необходимо.

    31) Копируйте пальцы, отредактируйте их, присоедините к кисти и объедините вершины (выделенные красным).

    32) Добавьте сегменты между пальцами.

    33) Я добавил сечение для формирования кости запястья.

    34) ...и большого пальца...

    35) ...а также несколько сечений для складок на ладони.

    36) Вот и всё! У этой кисти на срезе нужное количество вертексов для точной стыковки с рукой.

    37) После того, как мы завершили создание руки, займемся спиной модели. Добавляем дополнительные сечения (2) и двигаем вершины (3).

 

    38) Продолжаем начатое в предыдущем шаге для нижней части спины.

 

    39) Создайте новые полигоны, соединяющие снизу переднюю и заднюю часть туловища.

 

    40) Нужно добавить несколько сечений для того, чтобы потом нормально присоединить ноги к туловищу.

 

    Моедлируем отдельно ногу

    41) Моделирование ноги начинаем с 8мигранного цилиндра с 5-ю сегментами по высоте.

 

    42) Немного изгибаем верхние края, чтобы следовать бедренной мускулатуре, формируем колено и икры.

 

    43) Затем добавляем сечений, увеличивая количество сегментов с 8 до 16, а также добавляем сечений по высоте для большей детализации.

 

    44) Эти сечения я создаю для формирования мышц бедра и соединения ног.

 

    45) Еще несколько сечений.

 

    46) Следующим шагом будет создание и присоединение ступни.

 

    В конечном виде должно получится примерно так

    47) Начнем с такой формы.

 

    48) Двигая вершины, сформируйте грубую форму.

 

    49) Делаем дополнительные сечения.

 

    50) Вытяните пальцы..

 

    51) ...и с помощью редактирования ребер придайте им необходимую форму.

 

    52) И, наконец, добавляем детальности. Я не буду вдаваться в подробности, только скажу, что сечения в первую очередь нужны в местах изгибов и их количество зависит от того, насколько подвижным будет ваш персонаж.

 

    53) Не забудьте добавить костяшку...

 

    54) Со ступней мы закончили. Присоединяем её к ноге.

 

    55а) Больше ребер для ноги не нужно. Можно немного подправить форму мышц и добавить некоторые грани, чтобы добиться равномерной топологии вдоль одной линии.

 

    55б) Продолжаем шаг 55 для задней части.

 

    56) Приводим топологию в порядок в области таза, грудной клетки и ягодиц.

 

    57) Я удалил часть линий на груди сбоку и добавил внизу, для создания более резкой складки. Также добавил ребер по всей длине тела до шеи и отдельно для пупка.

 

    58) Удалив ребро и добавив две новых линии, получаем более округлую форму.

 

    59) Повторяем 56 шаг для спины.

 

    60) Ямочки! Мило. Скашиваем вершины и делаем совсем небольшие углубления.

 

    61) Пупок сделан похожим образом - скосом вершины и вытягиванием грани вглубь.

 

    62) Добавляем голову. (Её создание - тема отдельного урока).

 

    63) Сделайте ключицу, добавьте деталей шее. Все эти действия применимы и к мужской модели.

 

    64) Можно добавлять деталей до бесконечности, но я, пожалуй, закончу. Ещё пара штрихов...

 

    65) Правда есть еще кое–что... Разверните немного руки и разгладьте плечи. Также убедитесь, что конечности немного согнуты в коленях и локтях – это нужно для правильного построения скелета. Убедитесь, что повернули часть только по одной оси, чтобы угол был например, виден из вида спереди. Руки должны находиться в немного расслабленной позе. Если оставить модель в прямом Т-виде, то это непременно приведет к ошибкам в области плеч при анимации. Согнуть конечности также необходимо для создания правильной инверсной кинематики (IK) - нужен небольшой угол между соединяемыми костями. Как можно более непринужденная поза модели позволит избежать ненужных растяжений при анимации.

 

    Это всё! Надеюсь, вы нашли для себя что-то полезное.

И результат с прической и одеждой...

   

    Еще один пример модерирования человека - сетка немного отличается, тем не менее результат тоже весьма хорош.

 

   

 

   


Адрес администрации сайта: [email protected]
   

 

soundbarrel.ru

Уроки 3D Max. Моделирование 3D-объекта «кронштейн для лампы»

Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3D Studio Max.

Цель работы: Изучение основных приемов моделирования 3D объектов в программе 3D Studio Max с помощью лофтинга.

Создание объекта "кронштейн для лампы"

Шаг 1. Загрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.

Шаг 2. Переместите начало координат сетки в окне проекции Left (Вид слева) в левый нижний угол окна и установите масштаб, при котором вертикальный размер видимой части сетки в окне проекции составляет примерно 50 см. Разверните окно проекции на весь экран.

Шаг 3. Выберите на командной панели Create (Создать) инструмент Line (Линия) и нарисуйте кривую, показанную на рисунке 1, которая будет играть роль пути для тела лофтинга. При определении размеров кривой исходите из того, что она должна вписываться в воображаемый квадрат со стороной около 40 см. Затем создайте стандартный сплайн Circle (Круг) радиусом 1,5 см, представляющий собой сечение формируемого кронштейна.
Рисунок 1. Линия пути в виде сплайновой кривой и сплайн-профиль сечения кронштейна.
Шаг 4. Создание кронштейна методом лофтинга. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). Проследите, чтобы форма-путь была выделена, так как для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинговые) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры пути) и Skin Parameters (Параметры оболочки).

Шаг 5. В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки: Get Path (Взять путь) и Get Shape (Взять форму). 3D Studio Max проверяет, можно ли использовать выделенную форму в качестве пути (то есть, состоит ли она из единственного сплайна). Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Взять путь). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, следует щелкнуть на кнопке Get Path (Взять путь), чтобы выбрать форму-путь. В нашем случае выделенная заранее форма должна быть использована как путь, поэтому щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму), чтобы выбрать форму-сечение. Выбранная кнопка подсвечивается зеленым цветом.

Не изменяйте принятую по умолчанию установку переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:
  • Move (Переместить) – форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Взять форму) или Get (Взять путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены;
  • Сору (Копировать) – в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы;
  • Instance (Образец) – будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию)
Рисунок 2. Сразу после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути.
Шаг 6. При активизированной кнопке Get Shape (Взять форму) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить сечением (если активизирована кнопка Get Path (Взять путь), то укажите на форму, которая будет служить путем). Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы - сечения или формы-пути, как показано на рисунке 2. Щелкните кнопкой мыши. При выборе формы-сечения она прикрепляется к первой вершине формы-пути, а при выборе формы-пути она прикрепляется к форме-сечению.

Шаг 7. Чтобы увидеть оболочку объекта в окнах с каркасным режимом отображения, необходимо развернуть свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и установить флажок Skin (Оболочка) в разделе Display (Отображение). Назовите полученный объект "кронштейн" и назначьте ему цвет. Щелкните правой кнопкой мыши для выключения режима лофтинга. Оригиналы формы-профиля и формы-пути можно теперь удалить, хотя иногда бывает полезно оставить их с целью коррекции формы оболочки объекта лофтинга.
Рисунок 3. Кронштейн, созданный в 3D Studio Max.

esate.ru

Моделинг в 3ds Max

Привет, друзья! Эту статью я хочу посвятить моделингу в 3ds Max. Речь пойдет о моделировании персонажей для дальнейшей анимации. Первая проблема, с которой сталкивается новичок – это топология, то есть, качество сетки модели. От качества 3d модели, зависит весь последующий процесс производства мультфильма: UV развертка, текстурирование, сетап, скининг и анимация. Если на стадии моделинга допущены ошибки, то вся дальнейшая работа с персонажем может пойти коту под хвост!

Прежде всего надо понять, что такое топология. Вы наверняка слышали это страшное, загадочное слово. Так вот топология – это и есть сама сетка трехмерного объекта. А говоря точнее, это порядок расположения полигонов, из которых состоит эта сетка. Вот это я завернул!

Если вы создаете статическую модель, например, для рекламного постера, и не планируете в дальнейшем её анимировать, то расположение полигонов особого значения не имеет. Но если ваша модель будет в дальнейшем деформироваться, двигаться, то в этом случае топология имеет ключевое значение.

Давайте рассмотрим топологию на примере моделей предназначенных для анимации.

На картинке очень хорошо видна разница между правильной и неправильной сеткой для анимации. На изображении слева мы видим ломанные линии, треугольные полигоны и неравномерную плотность этих полигонов. На изображении справа плотность полигонов равномерная, достаточное количество деталей и нет ни одного треугольника.

Какие же правила надо соблюдать, чтобы модель соответствовала общепринятым стандартам? На самом деле эти правила очень просты и в них нет ничего сверхестественного.

5 простых правил моделинга персонажа для последующей анимации:

  1. Равномерное распределение полигонов по поверхности объекта
  2. Правильное построение Adge Loops (колец граней)
  3. Избегание треугольных и пятиугольных полигонов в местах активной деформации сетки
  4. Соблюдение плавности линий
  5. Достаточное количество деталей в местах активной деформации сетки

Соблюдайте эти правила и ваши модели будут прекрасно выглядеть и замечательно деформироваться.

Если вас заинтересовала тема моделинга, если вы действительно хотите научиться моделировать на профессиональном уровне, то я рекомендую вам приобрести мой видеокурс, раскрывающий секреты профессионального моделинга в 3ds Max.

[schema type=»organization» orgtype=»EducationalOrganization» url=»https://olston3d.com» name=»Евгений Рубанов» city=»Тель-Авив» phone=»+972 54-9097219″ ]
Google
Евгений Рубанов

olston3d.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о