Разное

3D max cross section: We can’t seem to find that page

Содержание

Андрей Шишанов. Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max

   Сохраните созданную картинку в формате JPG с максимальным качеством, закройте Photoshop и вернитесь в 3ds Max.
   Примените к созданной ранее заготовке ландшафта материал Standard (Стандартный) при выбранном визуализаторе V-Ray. В свитке Maps (Карты текстур) в слот Displace (Смещение) добавьте созданную карту (рис. 1.10).

   Рис. 1.10. Назначение карты в слот смещения
 

   Примечание
   Материалы в редакторе материалов отображаются в отдельных ячейках в виде пустых черных кружков. Мы специально задали такой тип отображения, выбрав для предварительного просмотра материалов не V-Ray, а стандартный визуализатор 3ds Max. Это значительно снизит нагрузку на видеокарту. Кроме того, настроить материал V-Ray, ориентируясь на его отображение в ячейке редактора материалов, можно только приблизительно – лучше это делать по тестовым рендерам непосредственно в сцене.

   Примените к объекту модификатор Disp Approx (Аппроксимация смещения) с настройками по умолчанию. Если теперь визуализировать сцену, будет видно, что карта высот преобразовала плоскость и на ней появились возвышенности, но сама сетка при этом не претерпела никаких изменений. В этом как раз и состоит основа работы модификатора Disp Approx (Аппроксимация смещения). Но нам нужна настоящая сетка, которую можно редактировать и на которой можно будет располагать элементы архитектуры. Примените к объекту модификатор Displace (Смещение) вместо Disp Approx (Аппроксимация смещения). Он предназначен как раз для этой цели (рис. 1.11).

   Рис. 1.11. Применение модификатора Displace (Смещение)
 
   Для параметра Strength (Сила выдавливания) из свитка Parameters (Параметры) модификатора Displace (Смещение) установите значение, соответствующее максимально высокой отметке согласно вашему чертежу. Нажав кнопку Bitmap (Растровая карта) модификатора, загрузите созданную карту высот.
   Таким способом изготовления ландшафта невозможно построить точную геодезическую карту по изолиниям, многое приходится делать на глазок или корректируя положение отдельных высот по стоящим рядом параметрическим объектам-лекалам (рис. 1.12).

   Рис. 1.12. Корректировка высоты сетки по объектам-лекалам
 
   Теперь можно перейти к более детальной проработке ландшафта. У нас отсутствует отмеченное на плане углубление – водоем.
   Откройте в редакторе материалов назначенный объекту материал и удалите из слота Displace (Смещение) назначенную ранее текстуру карты высоты. Это можно сделать, перенеся свободный слот с обозначением None (Нет) на слот смещения. В слот Diffuse (Основной цвет материала) добавьте карту с изображением изолиний. Теперь поверх объекта появилось изображение чертежа (рис. 1.13).

   Рис. 1.13. Проецирование карты изолиний на объект
 
   Конвертируйте объект еще раз в редактируемую сетку.
   Чтобы чертеж отображался в окне просмотра с максимальным качеством, необходимо настроить некоторые параметры графического драйвера. Выполните команду меню Customize → Preferences (Настройки → Предпочтения), перейдите на вкладку Viewports (Окна проекций), нажмите кнопку Configure Drives (Конфигурация драйверов), в окне Configure Direct3D (Конфигурация Direct3D) установите значения согласно рис. 1.14 и перезапустите 3ds Max. Чертеж отобразится на экране с максимальным качеством, которое будет определяться качеством непосредственно самого чертежа.

   Рис. 1.14. Настройка графического драйвера
 

   Примечание
   Забегая вперед, отмечу, что для получения качественной карты выдавливания размер картинки (разрешение) должен быть достаточно большим. Карта, например, 512 х 512 пикселов даст шумный конечный результат, особенно в местах резких переходов. И даже карта с хорошим разрешением требует небольшого эффекта размытия (Blur) для получения более качественного эффекта (что мы с вами и проделали, когда рисовали карту высот в Photoshop).

   Перейдем к редактированию сетки. Как видно, область углубления создана довольно небольшим количеством полигонов – смоделировать необходимую детализацию на них не удастся. Необходимо увеличить шаг сетки, но не на всем объекте, а локально – только на нужной области. Выделите полигоны, обрамляющие область «водоема» (рис. 1.15).

   Рис. 1.15. Выделение полигонов в местах повышенной детализации
 
   Активизируйте инструмент Tessellate (Мозаика) из набора инструментов полигонального моделирования и разбейте выделенный участок на более мелкие фрагменты. Однократное применение инструмента увеличивает плотность сетки вдвое. Слишком усердствовать здесь не стоит: ресурсы компьютера небезграничны.
   Ну а теперь немного порисуем, воспользуясь свитком Paint Deformation (Преобразование рисованием) (он находится в самом низу свитков параметров). Здесь есть две кнопки: Push/Pull (Вдавливание/вытягивание) и Relax (Расслабление) – то есть, используя виртуальную кисть, можно выдавливать и разглаживать необходимые участки сетки, вводя положительные или отрицательные значения в поле Push/Pull Value (Степень вдавливания/вытягивания). Применив инструмент один раз, вы деформируете сетку на заданную в этом поле величину, применив повторно – повторите эффект с той же кратностью.
   Задайте диаметр кисти в поле Brush Size (Размер кисти), степень воздействия в поле Brush Strenght (Сила нажима кисти) и, нажав кнопку Push/Pull (Вдавливание/вытягивание) с отрицательным значением в поле Push/Pull Value (Степень вдавливания/вытягивания), начинайте вдавливать контур водоема. Попеременно пользуясь выдавливанием и расслаблением, можно получить вполне неплохой результат (рис. 1.16). При определенном навыке моделирования инструмент дает безграничные возможности для легкого манипулирования формой объекта.

   Рис. 1.16. Формирование области водоема
 
   Как видно, принцип несложный. При достаточной плотности сетки можно получить довольно высокую детализацию ландшафта (рис. 1.17). Преимущество данного метода в том, что вы сами дифференцированно определяете количество полигонов создаваемой модели, уплотняя ее только в необходимых для этого местах. Главное – отнестись к процессу творчески.

   Рис. 1.17. Готовая модель ландшафта
 
   Давайте теперь попробуем другой способ изготовления сетки ландшафта. Когда есть несколько вариантов решения задачи, всегда проще выбрать наиболее оптимальный.
   Запустите 3ds Max и создайте такой же объект-плоскость, какой мы делали при создании ландшафта первым способом, с теми же параметрами. Добавьте в слот Diffuse (Основной цвет материала) растровую карту высот и примените материал к объекту. Инструментом Line (Линия) (из группы Splines (Сплайны) раздела Shapes (Формы)) обведите контуры изолиний – получим сплайновую копию чертежа.
   Теперь построим ландшафт, используя инструмент Cross Section (Пересекающиеся сечения). Выделите сплайны-изолинии и переместите их по оси Y согласно указанным высотам, корректируя их положение по параметрическим объектам-лекалам. В качестве таких объектов, в частности, можно использовать, например, примитив Box (Параллелепипед) с регулируемой высотой (рис. 1.18).

   Рис. 1.18. Подгонка изолиний по объектам-лекалам
 
   Принцип работы модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения) основан на том, что он автоматически соединяет сплайны, объединенные в одну форму командой Attach (Присоединение), дополнительными сегментами. В результате получается новая форма, которую можно превратить в поверхность, применив модификатор Surface (Поверхность). При этом нужно учесть важные правила:
   • все формы должны содержать одинаковое количество вершин;
   • их первые вершины должны быть сориентированы в одном векторе.
   Давайте попробуем это сделать.
   Объедините все сплайны в одну форму командой Attach (Присоединение) из свитка Geometry (Геометрия) – обязательно в том же порядке, в каком будет создаваться поверхность, то есть от самого нижнего сплайна к самому верхнему. Затем перейдите на уровень редактируемых вершин, активизировав в дереве подобъектов строку Vertex (Вершина), и в области Display (Показывать) свитка Selection (Выделение) установите флажок Show Vertex Numbers (Показать нумерацию вершин). Как видно из рис. 1.19, все сплайны имеют разное количество вершин и порядок построения (по часовой стрелке и против часовой стрелки).

   Рис. 1.19. Нумерация и количество вершин в форме
 
   Необходимо исправить это положение. Добавьте недостающие вершины и поменяйте порядок их построения командой Reverse (Изменить направление), выделив нужную форму и перейдя на уровень редактирования Spline (Сплайн). После ручной правки количество вершин в каждой форме равно 12 и их первые вершины выравнены относительно друг друга (рис. 1.20). Зная заранее о необходимости этих условий, удобнее создавать формы сразу с единым количеством вершин, копируя и видоизменяя один исходный сплайн.

   Рис. 1.20. Форма после коррекции количества и положения вершин
 
   В процессе работы выявилась новая проблема. Вложенные внутрь формы не позволят провести сегменты, создаваемые инструментом Cross Section (Пересекающиеся сечения), без пересечения. Убедимся в этом (рис. 1.21).

   Рис. 1.21. Некорректный результат применения модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения)
 
   Безусловно, можно решить эту проблему длительной ручной доработкой и созданием опять-таки вручную линий-сечений инструментом Create Line (Создать линию). Но наша главная задача – свести затраченное на построение время к минимуму. Поэтому воспользуемся методами ранее описанного способа и некоторые части рельефа сформируем прямо на созданной сетке полигонов. Удалим сплайны, формирующие впадину и маленькую гору. После этого результат уже больше похож на требуемый (рис. 1.22).

   Рис. 1.22. Корректный результат применения модификатора Cross Section (Пересекающиеся сечения)
 
   У нас осталась незакрытой верхняя часть формы – самая высокая точка горы. Давайте исправим ошибку и добавим в модель одну вершину. Деактивизируйте модификатор Cross Section (Пересекающиеся сечения), на панели Create (Создать) при выбранном инструменте Line (Линия) в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) установите координаты будущей вершины и нажмите кнопку Add Point (Добавить точку). Переместите полученную вершину в центр формы возвышенности (рис. 1.23).

   Рис. 1.23. Добавление вершины в форму
 
   Присоедините созданную вершину к форме командой Attach (Присоединение) и вновь активизируйте модификатор Cross Section (Пересекающиеся сечения). Теперь форма готова к построению поверхности. Примените модификатор Surface (Поверхность) и посмотрите на результат (рис. 1.24).

   Рис. 1.24. Применение модификатора Surface (Поверхность)
 
   Не слишком впечатляет. Отсутствуют мелкие детали рельефа, да и сам рельеф далек от совершенства. Произошло это потому, что в создании формы участвовало слишком малое количество сплайнов – всего 5, и число вершин на сплайнах тоже невелико. Зато форма приобрела характерную для этого вида моделирования плавность. Но и сетка получилась достаточно плотная на всей поверхности. Это можно увидеть, конвертировав полученную форму в редактируемые полигоны (рис. 1.25).

   Рис. 1.25. Объект, конвертированный в редактируемый полигон
 
   Для не слишком сложных ландшафтных поверхностей этот способ способен дать вполне приемлемый результат.
   Далее описанными ранее инструментами полигонального моделирования можно доводить форму до необходимой детализации (рис. 1.26).

   Рис. 1.26. Формирование деталей на объекте
 
   Основное преимущество этого способа построения в том, что форма создается действительно по изолиниям и в принципе довольно точно воспроизводит основной массив ландшафта. Безусловно, для этого есть специализированные программы, которые строят поверхность по изолиниям. Но при экспорте таких моделей в 3ds Max зачастую проявляются очень сложно решаемые проблемы с вывернутыми нормалями или слишком плотной и неоптимизируемой сеткой. Да и как показывает практика, визуализатору подобные чертежи приходят после двадцатого копирования, склеенные на коленке, и получить точные данные, чтобы задействовать подобные программы, чаще всего не представляется возможным. Поэтому и приходится моделировать поверхность с некоторой долей погрешности, на глазок.
   Вообще, при хорошем навыке самый простой способ – создавать ландшафт непосредственно сразу инструментами свитка Paint Deformation (Преобразование рисованием), корректируя получаемый результат с помощью изолиний, выставленных по высотам. Ведь в конце концов наша основная задача – сделать ландшафт не математически правильным, а максимально узнаваемым, преследуя основную цель – красивую подачу архитектурного замысла.
   Теперь попробуем еще один способ построенияи ландшафта, на этот раз привязываясь не к изолиниям, а к высотам дороги. Как правило, любой архитектурный проект начинается с дороги, впрочем, как и любая настоящая стройка. И на плане указаны высоты дорожного полотна. Как ни странно, но построив сначала дорожное полотно по указанным числовым значениям, можно вполне точно построить и окружающий ландшафт. Давайте попробуем уяснить суть происходящего на простой сцене. Например, у нас есть вот такая несложная дорога, идущая на подъем (рис. 1.27).

   Рис. 1.27. План дороги с высотами
 
   Постройте методом сплайнового моделирования по этому чертежу модель дорожного полотна. Для удобства можно применить тот же метод проецирования растровой карты, который использован при построении ландшафта по изолиниям.

   DVD
   Растровую карту можно взять на диске, прилагаемом к книге, – файл План дороги с высотами.tif по пути Examples\Сцены\Глава 1.

   У вас получится вот такая сцена (рис. 1.28).

   Рис. 1.28. Сцена дороги
 
   Теперь, выделяя группы вершин, соответствующие той или иной отметке высот, поднимите их по оси Z в окне просмотра Top (Вид сверху) на нужную высоту. Для этого лучше воспользоваться точным клавиатурным вводом числовых значений, щелкнув правой кнопкой мыши на инструменте Select and Move (Выделить и переместить) панели инструментов (рис. 1. 29).

   Рис. 1.29. Перемещение выбранных вершин методом клавиатурного ввода
 
   Точно так же, последовательно выбирая другие группы вершин, вводите цифровые значения, соответствующие карте высот. В результате у вас должна получиться вот такая сцена (рис. 1.30).

   Рис. 1.30. Сплайновая форма после перемещения контрольных вершин
 
   Осталось создать собственно сам ландшафт. Выполните команду Tools → Grid and Snaps → Grid and Snap Settings (Сервис → Сетка и привязки → Настройка сетки и привязок) и установите привязку к вершинам (рис. 1.31).

   Рис. 1.31. Установка привязок к вершинам
 
   Активизируйте трехмерную привязку клавишей S и инструментом Line (Линия) соедините все части дорожного полотна по внешнему периметру, привязываясь к вершинам дороги и стараясь не пропустить ни одной вершины (рис. 1.32).

   Рис. 1.32. Построение сплайновых форм с использованием привязок
 
   Все эти операции можно выполнять, не покидая окна проекции Top (Вид сверху), что достаточно удобно при работе с большим количеством цифровых значений и при необходимости постоянно сверяться с чертежами. Не нужно пытаться соединить части дорожного полотна одной непрерывной линией. Можно обойтись небольшими участками, которые потом замкнуть в единую форму. На замкнутость сплайновой формы и пропущенные при создании вершины следует обратить особое внимание. В противном случае могут возникнуть дыры в местах сопряжения с дорожным полотном или невозможность создания видимой поверхности у разомкнутой формы.
   Примените модификатор Cap Holes (Закрыть отверстия) с установленным флажком Triangulate Cap (Закрыть треугольные). Затем конвертируйте форму в редактируемые полигоны и, выделяя попеременно каждый полигон, разбейте его на сетку инструментом Tessellate (Мозаика). Результат не всегда идеальный, но в нашем случае вполне пригодный. Можно вручную добавить дополнительные ребра и улучшить результат. Получится форма, как показано на рис. 1.33.

   Рис. 1.33. Построение формы поверхности по выделенному сплайну
 
   Примените к полотну дороги модификатор Extrude (Выдавливание). В итоге получится ландшафт, как показано на рис. 1.34.

   Рис. 1.34. Готовая форма ландшафта
 
   Необходимую плотность сетки, а также ее сглаженность и прочие нюансы можно создавать и редактировать уже известными вам инструментами полигонального моделирования. Достаточно сложный ландшафт, показанный на рис. 1.35, создан именно этим способом в точном соответствии с генпланом.

   Рис. 1.35. Ландшафт, построенный по высотам дорог
 
   Необходимые детали вроде подпорных стенок, пешеходных мостиков и бассейнов лучше создавать отдельными объектами. Вот о деталях и поговорим в следующей главе.

   К основным деталям ландшафта среди прочих можно отнести дороги. Любые архитектурные творения строятся на специальных площадках и опутаны густой сетью транспортных коммуникаций. Давайте рассмотрим один из способов создания дорог, но в двух его разновидностях. Это проецирование формы на объект-ландшафт.

   DVD
   Далее мы будем рассматривать сцены, которые можно найти на прилагаемом к книге диске, – это файлы Ландшафт для дороги.max, Ландшафт для дороги-1.max и Готовый ландшафт с дорогой.max из директории Examples\Сцены\Глава 2.

   Откройте сцену Ландшафт для дороги.max. Это небольшая модель пересеченной местности (рис. 2.1).

   Рис. 2.1. Ландшафт для проецирования дороги
 
   Сделайте активным окно просмотра Top (Вид сверху) и нарисуйте сплайновую форму будущего дорожного полотна. Перейдите на уровень редактируемых сплайнов и удвойте линию командой Outline (Контур) из свитка Geometry (Геометрия) (рис. 2.2).

   Рис. 2.2. Создание сплайновой формы дорожного полотна
 
   Расположите форму над поверхностью ландшафта и выберите в списке разновидностей объектов раздел Compound Objects (Составные объекты). Это набор инструментов, которые позволяют получить трехмерную форму при взаимодействии между собой нескольких объектов, например при вырезании (ProBooleans (Улучшенные булевские объекты)), размножении объектов по поверхности (Scatter (Распределение)) или проецировании на поверхность другого объекта (Shape Merge (Слияние формы)). Последнюю операцию мы и используем. Выделите объект-ландшафт и активизируйте инструмент Shape Merge (Слияние формы). Нажмите кнопку Pick Shape (Указать форму) и укажите на сплайновую форму дороги (рис. 2.3).

   Рис. 2.3. Проецирование формы дорожного полотна
 
   Как видите, форма дороги точно спроецировалась на ландшафт и объединилась с ним.
   Воспользуемся этим. Конвертируйте полученную форму ландшафта в редактируемые полигоны. И сразу же перейдите на уровень полигонов. Форма дорожного полотна уже выделена. Дорога никогда не повторяет мелких деталей рельефа, строители всегда стараются сделать ее максимально прямой, врезаясь в возвышенности или насыпая насыпи. Давайте мы тоже не будем отходить от традиций. Сделайте активным окно Top (Вид сверху) и, не снимая выделения, нажмите кнопку View Align (Выровнять по виду) из набора инструментов полигонального моделирования. Как видите (рис. 2.4), дорога сама выровнялась по прямой, кое-где врезавшись в ландшафт, а кое-где насыпав насыпи.

   Рис. 2.4. Выпрямление дорожного полотна
 
   Безусловно, не обойтись без ручной доработки полученного результата, но основная работа сделана буквально за несколько щелчков кнопкой мыши. При необходимости полотно дороги корректируется вручную методом полигонального моделирования.
   Кстати, у нас остался исходный сплайн дороги. Давайте и ему найдем применение. Выделите его и перейдите на уровень редактируемых сплайнов. Удвойте линию инструментом Outline (Контур) и примените модификатор Extrude (Выдавливание). Получится бордюр. Совместите его с ландшафтом и настройте (рис. 2.5).

   Рис. 2.5. Создание бордюра
 
   Если ландшафт не сильно пересеченный и нет необходимости строить насыпи, да и вообще, если модель дороги нужно создать отдельным объектом, независимым от модели ландшафта, то можно воспользоваться инструментом Glue. Этот инструмент не входит в комплект 3ds Max, а является дополнительным подключаемым модулем.

   DVD
   Модуль Glue вы можете загрузить из прилагаемого к книге диска. Он находится в папке Plug-Ins каталога Programs.

   Откройте из диска сцену Ландшафт для дороги-1.max. Сцена состоит из слегка холмистого ландшафта и небольшой транспортной развязки (рис. 2.6).

   Рис. 2.6. Сцена, готовая к проецированию
 
   Выделите сплайновую форму, обозначающую дорогу, и перейдите на вкладку Utilites (Утилиты) командной панели. Нажмите кнопку More (Больше) и выберите в списке появившегося окна строку Glue (рис. 2.7). (Инсталляция подключаемого модуля подробно описана в идущей с ним документации.) Нажмите кнопку OK.

   Рис. 2.7. Выбор инструмента Glue
 
   В свитке Glue нажмите кнопку Pick (Указать) и выберите модель ландшафта. Его имя должно появиться в поле Base Object (Базовый объект). Активизируйте инструмент Glue Selected (Связать выделенное) – сплайн спроецируется на ландшафт (рис. 2.8).

   Рис. 2.8. Проецирование сплайна на объект
 
   Примените к сплайновой форме модификатор Extrude (Выдавливание), чтобы форма немного приподнялась над ландшафтом. По описанной выше технологии используйте оставшуюся сплайновую форму для создания бордюра. В итоге у вас должна получиться сцена (рис. 2.9), аналогичная сцене Готовый ландшафт с дорогой. тах на диске. Теперь ландшафт, дорога и бордюр – самостоятельные объекты, что в дальнейшем облегчит их возможное модифицирование, а также текстурирование.

   Рис. 2.9. Готовая модель дороги
 

   Совет
   Иногда лучше к сплайну-дороге не применять модификатор Extrude (Выдавливание), а конвертировать ее в полигоны и выдавливать уже на уровне полигонов. Поверхность сетки получается более гладкая.

   Если необходимо добавить в модель другие элементы дорожного строительства, например подпорные стенки, то можно воспользоваться уже имеющимися в сцене элементами, вместо того чтобы строить их заново. Давайте попробуем это сделать.
   Создайте копию сплайна-бордюра и удалите лишние участки на уровне сегментов. Примените к оставшимся участкам инструмент Outline (Контур) – так же, как вы поступали при изготовлении бордюра. Конвертируйте полученный объект в полигоны и инструментом Extrude (Выдавливание) поднимите на нужную высоту. Доработайте вручную до нужного внешнего вида (рис. 2.10).

   Рис. 2.10. Создание подпорных стен
 
   Чаще используйте уже созданные и подогнанные формы для копирования и создания новых элементов – это сэкономит время создания проекта. Выжимайте максимум из того, что уже имеете.
   Мис ван дер Роэ как-то сказал: «Бог – в деталях». Применительно к основам минимализма это отказ от всего лишнего. В случае же с ландшафтным моделированием – с точностью до наоборот. Именно достаточное количество деталей сделают картинку «живой» и привлекательной для заказчика. Но обилие деталей влечет за собой уже чисто техническую проблему, обусловленную ограниченными ресурсами компьютера. При чрезмерной увлеченности детализацией можно столкнуться с ситуацией, когда сроки поджимают, проект горит – а мощности компьютера уже исчерпаны. Приходится возвращаться к проекту уже с доработкой и оптимизацией, а это кропотливый и занимающий время лишний труд. Лучше сразу научиться строить сцену оптимально по количеству полигонов и разрешению применяемых текстур, а сэкономленные ресурсы оставить на более качественную визуализацию.
   Каким же образом это можно сделать?
   Возьмем для примера такую часто встречающуюся деталь, как балясина. Постройте достаточно простую форму, отдаленно напоминающую балясину, самым распространенным методом – методом вращения сплайна модификатором Lathe (Вращение) с параметрами по умолчанию. Нажмите на клавиатуре клавишу 7 – выведется информация о количестве полигонов и вершин созданной модели. В нашем случае это 2944 полигона (рис. 2.11).

   Рис. 2.11. Количество полигонов созданной формы
 
   И это только на одну несложную форму. А когда этих форм сотни? Хорошо, если небольшая их часть расположена на ближнем плане и доступна для детального рассмотрения. А если на среднем или дальнем?
   Давайте сделаем независимую копию объекта операцией Clone (Клонирование) и зададим в параметрах модификатора Lathe (Вращение) всего 4 сегмента (рис. 2.12).

Проверка качества 3d модели с помощью xview в 3ds max

Информационные технологии

Модификатор «Cross Section»

Pdf ko’rish

bet9/22
Sana25. 02.2022
Hajmi3,01 Mb.
#272799
TuriУчебно-методическое пособие

  …           9         …  
3D-MAX-CHast-II-Uchebno metodicheskoe-posobie-Egorov-D.A.- -Kazan-KGASU-2020g.- -44-s.Language and culture~$http1-топшириқ TAQDIMNOMA HOLATI 1-TOPSHIRIQ QA JAVOBYarimo‘tkazgich asboblar yarimo‘tkazgichlar va ularning xossalar3D-MAX-CHast-II-Uchebno metodicheskoe-posobie-Egorov-D.A.- -Kazan-KGASU-2020g.- -44-s.Infarmatika va AT 44,45,46 mavzu9-sinf-informatika-va-at1.Masalalarni-kompyuterda-yechish-bosqichlariКРИТЕРИЙ 2020Ravish so’z turkumiRavish so’z turkumi8 Zardushtiylik

  • Bu sahifa navigatsiya:

Модификатор «Cross Section» 
Очень часто используется метод построения трехмерной модели на 
основе сплайнового каркаса.
Этот способ моделирования начинается с построения и расположения 
в пространстве отдельных сплайнов, играющих роль поперечных сечений 
будущего тела. Следующий этап ‒ это объединение всех поперечных 
сечений в одну общую фигуру. Для этого необходимо выделить первое 
сечение, переключиться в командной панели на вкладку «Modify», 

15 
щелкнуть на названии объекта правой клавишей мыши и в контекстном 
меню выбрать команду «Convert To: Editable Spline». Далее в параметрах 
сплайна 
в 
свитке 
«Geometry» (Геометрия) 
выбрать 
команду 
«Attach» (Присоединить) и в строгой последовательности! указать (левой 

клавишей мыши) остальные сечения на экране (рис. 15). 
Рис. 15 
Для завершения построения модели необходимо выделить сечения, 
перейти в командной панели на вкладку «Modify», и в списке «Modifiers 
List» найти и выбрать модификатор «Cross Section». В результате этого 
поперечные сечения соединятся продольными сегментами, форму которых 
можно выбрать в свитке «Parameters» («Linear» — прямые отрезки, 
«Smooth» — сглаженные кривые, «Bezier» и «Bezier Corner» — сегменты с 
конечными точками типа Безье) (рис.  16). 
Рис. 16 
В качестве альтернативы модификатору «Cross Section» можно 
использовать одноименную команду, которая находиться в списке 
стандартных команд редактирования сплайнов в свитке «Geometry». 
Отличие команды от модификатора состоит в том, что тип поперечных 
сегментов и их конечных точек необходимо выбирать заранее в группе 
«New Vertex Type» (Тип новых вершин). Еще одно отличие состоит в том, 

16 
что существует возможность указывать самостоятельно поперечные 
сечения в любом порядке. 

Do’stlaringiz bilan baham:

  …           9         …  

ProOptimizer

Принцип работы ProOptimizer очень схож с Optimize, но более автоматизирован. Он не имеет различных параметров настройки новых граней, из-за чего оптимизация менее гибкая. Но сам объект после оптимизации лучше сохраняет форму при меньшей трате времени на настройку. Лучше всего это будет видно на сложных объектах.

В разделе Optimization Level находятся все главные параметры и информация. Сначала вы должны рассчитать оптимизацию кнопкой Calculate, а затем поменять количество точек до результата, который вас устроит. Statistic (Before / After) показывает, на сколько было уменьшено число точек и «фейсов».

Structural cross section

A structural cross section is made to show the shape of a geological structure so as to evaluate the relationship of fluid contacts and compartments to that structure. Such features as spill points, rollover on faults, and fault geometry give an indication of the likely limits of field production. The form of a structure also provides information about its history and thus possibly the history of reservoir formation and oil migration.

Choice of datum

For a structure cross section, the datum is sea level, with data plotted above or below that point according to its present position (see Figure 1b).

Orientation and layout of a cross section

Linear cross sections are preferably oriented perpendicular to the major structural trends (dip or transverse sections). Bends in the section can be introduced to accommodate variable structural trends or to show different features. In a straight section, much of the data will usually be projected into the plane of section. Accomplishing this projection requires detailed knowledge of the strike direction. If the structural trend is variable so that the cross section is not everywhere perpendicular to strike, data should be projected along strike onto the section. To fully represent the structure, several transverse sections may be linked by a longitudinal or strike section running parallel to the strike. Strike sections may also be important in showing the plunge of a structure, culminations in a fold, or the importance of secondary structures (for example, normal faults across a fold axis).

Some structures plunge steeply (>30°), producing distortion of the geometry in a vertical cross section, so that it may be preferable to construct a profile section in which the plane of section is perpendicular to the plunge of the structure rather than being vertical. This section will be important for understanding geological history and of less importance for understanding the relationship of fluids in the associated reservoirs. However, one type of nonvertical section may be crucial to understanding the filling of reservoirs. This is the fault plane section, which is constructed from well or seismic data to represent the surface of a fault with the trace of units that intersect the fault on either side.

Selection of data

For understanding the geometry of structures (folds and faults), an undistorted view of the shapes of geological units is important. Logs can be reduced in size with only the major units represented (Figure la). Where well control is dense and computers are available, it may be best to construct structural cross sections by using gridded and contoured stratigraphic surfaces and drawing each horizon as one would a topographic profile.

If it is important to demonstrate the control of structure on fluid contacts, it may be vital to show the primary log data from which these are interpreted (see Fluid contacts). Other data, such as dips from a dipmeter log, can be schematically represented.

Vertical and horizontal scale

Structural cross sections should be constructed with no or very little vertical exaggeration so that true dips and geometry of an interval can be depicted. The apparent dip equation given earlier indicates that not only are small dip variations increased, but at high dips, the differences are minimized (see Table 1). For example, a relatively shallow thrust fault at 45° and a steep normal fault at 75° would appear to have dips of 79° and 87°, respectively, in a cross section at five times vertical exaggeration and are thus virtually indistinguishable at first glance. In addition, distortion due to vertical exaggeration may introduce apparent thickness variations between limbs and axial regions of folds.

Table 1 True dip versus apparent dip for common vertical exaggerations (horizontal scale/vertical scale)
Vertical Exaggeration True Dip Apparent Dip
Five times
2 10
5 24
10 41
45 79
75 87
Ten times 10°
2 19
5 41
10 60
45 84
75 88

Курсы программирования — набор в группы

Курс: «PHP. Базовый курс»»
Программа курса

Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий

03.02.22

Проминь, УЦ

переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057

Регистрация

Курс: «Основы Frontend-разработки (HTML, СSS, JavaScript)»
Программа курса

Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий

04.02.22

Проминь, УЦ

переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057

Регистрация

Курс: «JavaScript для начинающих»
Программа курса

Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий

08.02.22

Проминь, УЦ

переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,

UA
61057

Регистрация

Курс: «Java. Базовый курс»
Программа курса

Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий

09.02.22

Проминь, УЦ

переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057

Регистрация

Курс: «Full-Stack разработка (PHP+JavaScript). Базовый курс»
Программа курса

Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий

10.02.22

Проминь, УЦ

переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057

Регистрация

Курс: «Java для веб-разработчика»
Программа курса

Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий

11.02.22

Проминь, УЦ

переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057

Регистрация

Курс: «Основы программирования на Python»

Программа курса

Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий

15.02.22

Проминь, УЦ

переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057

Регистрация

лучших плагинов и скриптов для 3ds Max (бесплатно + премиум)

Источник изображения

Resources3D Автор Томас Денхэм Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы покупаете что-то, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас. Но что действительно делает его мощным, так это его способность использовать Maxscripts для создания простых макросов для ускорения вашего рабочего процесса.

Также из-за его популярности многие сторонние компании создают полные плагины с нуля, совместимые с большинством версий 3ds Max.

В этой статье будут перечислены 20 лучших бесплатных и платных скриптов/плагинов со всего Интернета, созданных людьми для ускорения рабочего процесса, повышения доступности пользовательского интерфейса или добавления в программу совершенно новых функций.

Бесплатные плагины/скрипты

Бесплатно — всеми любимое слово.

В общем, эти скрипты не такие мощные, как некоторые из премиальных, они были созданы отдельными людьми, как правило, для решения их собственных проблем, которыми они затем поделились по доброте душевной.

Тем не менее, доступ ко всем этим сценариям очень полезен, лично я использую почти все из них.

Сценарий Fracture

Скрипт Check Out Fracture

Этот скрипт делает именно то, о чем говорится в заголовке: он берет любой объект, на который вы указываете, и разбивает его на столько частей, сколько вы укажете.

Очень хорошо подходит для изготовления битого стекла или разрушения частей здания.

В сочетании с физическим движком 3ds Max по умолчанию, MassFX, он может создавать очень убедительные эффекты разрушения.

 

Sweep Profiler

Проверить Sweep Profiler

Этот подключаемый модуль позволяет создавать перила и отделку для внутренних и наружных снимков зданий с помощью модификатора Max Sweeps.

Он поставляется с библиотекой предустановленных форм развертки, и вы можете добавить свои собственные для будущих проектов.

Это значительно экономит время, так как вам не нужно каждый раз кропотливо вытягивать поперечное сечение ваших планок.

 

Объединить по слоям

Check Out Merge by Layer

Слои — важная часть рабочего процесса в 3ds Max, позволяющая отделять разделы модели и легко классифицировать их.

Если ваша сцена начинает работать немного медленнее или если вы хотите экспортировать ее в какое-либо другое программное обеспечение и уменьшить количество мешей, чтобы упростить отслеживание, вы можете начать слияние объектов.

Этот инструмент слияния по слоям позволяет быстро и легко объединять части вашей сцены в одну сетку, сохраняя при этом порядок, заданный вами в слоях.

 

Rock Generator

Check Out Rock Generator

Этот скрипт быстро генерирует камни, которые вы можете использовать в своей сцене.

В нем есть несколько различных типов скал, таких как валуны или разрушенные участки. Он даже имеет встроенную функцию для создания низкополигональной версии , которая уже представляет собой UV-развертку с запеченными картами, которые затем можно использовать в игровом движке.

Камни можно легко изменять в размерах и деформировать после создания, поэтому вы можете создавать множество типов камней, чтобы распространять их по вашей сцене.

 

Инструмент для укладки камня

Ознакомьтесь с инструментом для укладки камня

Этот превосходный инструмент для создания каменных стен или полов от того же разработчика, который создал генератор камней.

Он имеет множество параметров, таких как изменение размера стен, изменение размера кирпичей и их смещения, чтобы сделать его более естественным.

Подобно генератору камней, UV-развертка этого скрипта генерируется с использованием геометрии и автоматически запекаемых карт, поэтому он готов к использованию в большинстве игровых движков.

 

Сетка ткачества

Проверить сетку плетения

Это простой скрипт, который позволяет легко и быстро создавать ткань.

Моделирование вручную заняло бы много времени, но этот плагин делает это почти мгновенно.

Если вам нужно сделать тканую сетку, я не могу рекомендовать этот плагин.

Имеет настройки для изменения плотности плетения и даже формы нити (круглая для ткани или плоская для текстуры плетения корзины).

 

Сетка наложения окна просмотра

Извлечь сетку наложения окна просмотра

Это простой подключаемый модуль, который позволяет создавать сетку над окном просмотра. 3ds Max поставляется со встроенной в сцену сеткой, которая хороша для измерения и настройки геометрии, но не очень хороша для составления окончательного рендера.

Этот подключаемый модуль позволяет рисовать однородную или неоднородную сетку над окном просмотра в 3ds Max, которую можно использовать для размещения элементов по отношению к камере для окончательного рендеринга.

Его также можно использовать для создания безопасной рамки вокруг вашей сцены или полей, чтобы помочь вам сфокусировать взгляд на центральной части вашей сцены.

 

Произвольный выбор

Проверить случайный выбор

Этот инструмент можно использовать для случайного выбора определенного процента объектов в вашей сцене.

Это полезно для внесения небольших изменений размера или положения половиц или каменных тротуаров, чтобы придать им некоторую случайность. Это также удобно для изменения идентификаторов материалов, чтобы вы могли варьировать используемые материалы.

Если что-то выглядит слишком идеально, оно не будет выглядеть реалистично, и этот инструмент отлично помогает нарушить единообразие в ваших сценах.

 

Гайки и болты

Проверить гайки и болты

При изготовлении металлических предметов или машин может быть утомительно добавлять заклепки, гайки и болты. Но это всегда того стоит из-за того, как в итоге получается окончательная модель.

И, к счастью, этот плагин делает весь процесс действительно простым!

Это позволяет вам просто щелкнуть один раз, чтобы добавить гайки, болты или шайбы к вашим объектам. Теперь вы получаете реалистичность добавления их в свою сцену за очень короткое время.

 

UV PuppY

Проверить UV PuppY

UV PuppY — очень многофункциональный плагин. Это большой набор кнопок быстрого выбора, которые обычно скрыты в нескольких меню в 3ds Max.

Имеет опцию быстрой сварки и множество инструментов, связанных с УФ-разверткой. Вы можете быстро сгладить все UV в вашей сцене с помощью этого инструмента, который экономит шаг, когда вы входите в окно UV для очистки ваших UV.

У этого плагина так много опций, что я не могу их все перечислить. Рекомендую зайти на главную страницу и посмотреть самому.

UV PuppY — скрипт «плати сколько хочешь». Вы можете получить его бесплатно, но если вам нравится его внешний вид, вы можете сделать пожертвование разработчикам.

 

Плагины/скрипты премиум-класса

Это скрипты и плагины, функции которых настолько полезны и востребованы, что за них приходится платить.

Некоторые из них считаются отраслевыми стандартами для пакета 3ds Max (например, V-Ray или Corona для рендеринга).

Все эти мощные инструменты очень полезны, и я использовал большую их часть в своей работе.

V-Ray

Проверить V-Ray

V-Ray от Chaosgroup — это механизм рендеринга, который используется во многих высокопроизводительных рендерах.

Обладает множеством мощных функций, позволяющих воспроизводить сцены максимально реалистично. Это то, что сложнее или просто невозможно достичь в стандартном движке рендеринга 3DS Max.

Он может использовать рендеринг ЦП и ГП для увеличения скорости рендеринга или получения более точных результатов в зависимости от того, что вы ищете в данный момент.

Он также может использовать шумоподавитель на основе ИИ, который может удалять шум (нечеткие точки, которые появляются на некоторых изображениях низкого качества). Он быстрее удаляет шум, концентрируя вычислительную мощность только на участках изображения, где преобладает шум.

Он поставляется с собственными камерами и источниками света, которые имитируют явления реального мира с различными типами источников света или объективами камер.

Его цена немного высока — 380 долларов в год (или 280 фунтов стерлингов), но многие профессиональные студии считают, что это стоит затрат, учитывая конечные результаты.

 

Phoenix FD

Проверить Phoenix FD

Phoenix FD, также от Chaosgroup, представляет собой подключаемый модуль моделирования жидкости на основе частиц для использования с V-ray (хотя поддерживаются и некоторые другие механизмы рендеринга).

С его помощью можно создавать реалистичные жидкости с дополнительными эффектами, такими как брызги и пена.

Его также можно использовать для имитации огня и дыма, изменяя свойства частиц в окне плагина.

Он имеет невероятно простой рабочий процесс для изучения, а превосходные результаты привели к тому, что с его помощью было создано высококлассное производство; например, «Игра престолов» от HBO.

Цена аналогична цене V-ray — 315 долларов в год, но она того стоит, если вы будете использовать ее часто.

 

Sigershaders

Проверить Sigershaders

Sigershaders — это огромная библиотека материалов, готовых к рендерингу, для вашей сцены. Он совместим с движками рендеринга V-Ray и Corona.

Все материалы организованы в разные папки, чтобы их было легко просматривать.

Все они имеют четкие миниатюры, которые показывают материал в высоком качестве, чтобы вы точно знали, что получаете. Оттуда вы можете перетащить свои материалы из окна Sigershaders в свою сцену.

Стоимость этого плагина колеблется от 65 до 370 долларов в зависимости от того, какую версию вы хотите использовать.

 

Itoo Forest Pack

Проверить Itoo Forest Pack

Forest Pack by Itoo — очень полезный инструмент для создания леса и лесных массивов для ваших архитектурных сцен.

Он поставляется с несколькими встроенными деревьями и камнями, и вы можете приобрести или добавить свои собственные модели в его библиотеку.

Затем можно использовать Forest Pack для распределения выбранных моделей из этой библиотеки по определенной области.

Опции в этом плагине поразительные .

Вы можете установить плотность объектов (вплоть до создания черно-белых карт для определения различных областей плотности), и вы можете добавить случайности, изменив вращение, масштаб и положение. Вы будете изменять все эти настройки динамически в сцене, так как они видны только во время рендеринга, что снижает вычислительную мощность.

Стоимость Forest Pack в настоящее время составляет 242 доллара США за один год или 352 доллара США за 3 года. Дополнительные пакеты листвы стоят около 70-150 долларов.

 

Corona

Check Out Corona

Средство визуализации Corona — очень популярный механизм визуализации в индустрии архитектурной визуализации. Он использует расширенные алгоритмы трассировки пути для создания фотореалистичных окончательных изображений.

Он использует материалы PBR, которые быстро стали отраслевым стандартом, поэтому материалы, созданные в других программах, таких как Substance Painter, могут быть легко перенесены.

Вместе с этим вы получите огромную библиотеку готовых материалов, которые вы можете использовать в своих сценах.

Он даже совместим с материалами и источниками света V-Ray.

Если у вас есть файл с этим внутри, и у вас нет лицензии V-Ray, Corona может помочь. Corona теперь может использовать Phoenix FD, который поддерживался только с V-ray. О, как времена меняются.

Corona — хороший выбор для движка рендеринга, обычно взаимозаменяемый с V-Ray. Преимущество Corona заключается в ее цене: всего 290 долларов в год по сравнению с 380 долларами у V-Ray.

 

InstantRig

Ознакомьтесь с InstantRig

Оснащение персонажей — еще одна часть 3D-мира, которую многие считают утомительной.

InstantRig — это комплексный набор инструментов, которые значительно упрощают монтаж и анимацию.

В нем есть инструменты для простого создания скелетных ригов для любого типа модели, будь то двуногие, четвероногие или любые другие варианты. У него есть опция InstantSkin, которая позволяет скинить персонажа на риг за секунд с хорошими результатами. Вы всегда можете войти и очистить любые части, которые ведут себя не так, как должны.

Он позволяет сохранять ваши риги в качестве прототипов, чтобы вам не приходилось каждый раз начинать с нуля, а также масштабировать кости и скелетные сетки до любого размера, не путая веса, что является распространенной проблемой в другие решения.

Он продается за единовременную плату за лицензию в размере 99 долларов США, так что это отличное дополнение, позволяющее избежать ежемесячных регулярных платежей, которые мы так часто видим.

 

Fast Housing/Architecture

Check Out Fast Architecture

Это еще один плагин для заполнения фона архитектурных визуализаций.

Это два разных плагина, но они сделаны одним и тем же разработчиком и в целом делают одно и то же.

Быстрое жилье создает дома, которые хороши для пригородной среды, в то время как быстрая архитектура лучше подходит для строительства высотных зданий для современной городской среды.

Они оба используют процедурно сгенерированные сетки, которые легко настраиваются из меню, поставляемого со скриптами. Это самый простой способ заполнить сцену красивыми зданиями, чтобы ваш центральный элемент выделялся.

Цены на эти два плагина очень разумные — всего 25 долларов каждый.

 

PolyDetail 2

Check Out PolyDetail 2

PolyDetail 2 — это плагин, который можно использовать для рисования декоративных деталей на мебели или керамике.

Он предоставляет несколько различных вариантов и сеток, которые вы можете затем процедурно нарисовать для создания своих собственных замысловатых дизайнов. Он поставляется с 12 кистями по умолчанию с возможностью добавления собственных, так что возможности безграничны.

Этот плагин в настоящее время стоит 39 долларов США с возможностью заплатить более низкую цену на рассмотрение разработчика.

 

WebGL Exporter

Check Out WebGL Exporter

WebGL — это новый захватывающий способ рендеринга интерактивного 3D-контента непосредственно в веб-браузере. Впервые он был выпущен в 2017 году и в настоящее время разрабатывается Mozilla.

Это действительно удобно для демонстрации ваших моделей в Интернете и используется на веб-сайтах с 3D-ресурсами, таких как Sketchfab, для демонстрации 3D-моделей прямо в браузере (в режиме реального времени!)

Возможность экспортировать этот формат непосредственно из 3ds Max может быть очень полезной, если вы создаете веб-сайт, для которого требуются интерактивные 3D-медиа. Или если вы просто хотите немного поиграть с фреймворком WebGL.

Цена этого плагина составляет 79 долларов, что может стоить того, если вам нужно делать это часто. В противном случае вам может быть лучше использовать что-то вроде Unity, чтобы сделать это бесплатно (при условии, что вы не возражаете против их логотипа на своей работе).

 

Конвертер материалов V-Ray

Ознакомьтесь с конвертером материалов V-Ray

V-Ray — очень распространенный механизм визуализации. Это означает, что вы можете получить сцены с материалами V-Ray, которые вам нужно преобразовать в стандартные материалы , чтобы вы могли их использовать, или у вас могут быть стандартные материалы, и вы хотите преобразовать их для рендеринга в V-Ray самостоятельно.

Преобразование материалов вручную — дело непростое. Особенно в больших сценах, где количество материалов может исчисляться сотнями, поэтому наличие этого инструмента, который делает это автоматически, значительно экономит время.

Цена тоже в основном краденая — всего 24 доллара.

 

Poly Snow

Проверить Poly Snow

Этот плагин позволяет добавлять в сцены реалистичный снег. Похоже, плагин очень ограниченного использования, но, безусловно, полезен в некоторых случаях.

Он имеет настройки для автоматической имитации снегопада в ваших сценах , и вы можете использовать пользовательские параметры, чтобы сделать его легким или тяжелым, как вам нравится. Если результат не совсем то, что вы хотите, у него даже есть возможность нарисовать свой собственный снег, который затем можно объединить с существующим снегопадом, чтобы создать бесшовные насыпи.

Этот плагин в настоящее время стоит 39 долларов с возможностью предложить более низкую цену, если хотите.

Надеюсь, вы нашли в этом списке несколько полезных инструментов, которые помогут вам в процессе моделирования. Некоторые из них настолько укоренились в моем процессе моделирования и рендеринга, что я бы с трудом прожил без них.

Краткий совет : сценарии обычно представляют собой очень маленькие файлы, и их может быть довольно сложно отследить, если вы их потеряете или если сайт, на котором они изначально были размещены, выйдет из строя. В связи с этим я предлагаю сделать несколько резервных копий всех скриптов, которые вы регулярно используете, на всякий случай.

Если вы ищете что-то конкретное, что не было упомянуто в этой статье, веб-сайт Scriptspot очень полезен для поиска похожих плагинов 3ds Max.


Автор: Томас Денхэм

Томас занимается 3D-обработкой, работает как с высокополигональным, так и с низкополигональным моделированием для неподвижных изображений или двигателей реального времени. В настоящее время он работает фрилансером, проработав 4 года в многонациональной VR-компании. Чтобы увидеть работы Томаса и узнать больше, посетите его личный сайт.


Поперечное сечение и поверхность | Элеформ

КАТАЛОГ 3D 3д Макс Apprendre 3ds max 2018 — Моделирование Поперечное сечение и поверхность

DescriptionProgrammeAvis

Ведущий сборщик инструментов моделирования с 3ds Max 2018.

Формирование этой группы, исследование деталей интерфейса, регулировка, дополнительная часть инструментов моделирования. Vous découvrirez l’использование модификаторов, сплайнов, логических операций, архитектурных объектов и многоугольников.

Ces notions seront mises en pratique à travers la réalisation d’exercice de modélisation d’un clavier, d’une souris, et d’un écran ainsi que d’un casque audio.

A la fin de cetteformation, vous maîtriserez la plupart des outils de modelization pour réaliser tout type de projets. Ainsi, vous pourrez aborder sereinement les формации dédiées aux matériaux et textures, aux lumières, aux rendus et à l’animation.

Алексис Шено, инфографист 3D и эксперт по сертификации 3DS Max, вы сопровождаете всех в течение долгого времени. Il pu acquérir de l’expérience au Cours des 20 dernières années dans des secteurs aussi variés que l’audiovisuel, le jeu vidéo, et l’architecture.

Voir plus

Подробная программа образования

Тизер образования

Модуль 1 — Том 2 Моделирование 3D: Персонализация логики

Я командую Дже м’Абонн

«Персонализация интерфейса с рабочими пространствами» 5:36

Я командую Дже м’Абонн

«Персонализация клавиров и станков для инструментов» 8:14

Я командую Дже м’Абонн

Папка Le Project 2:52

Я командую Дже м’Абонн

Повторная инициализация 3DS Max в случае проблем 3:04

Модуль 2 — «Манипуляции и жесты объектов»

Я командую Дже м’Абонн

‘Выбор манипулирования, перемещение, вращение, изменение d»échelle’ 17:25

Я командую Дже м’Абонн

Выберите и поместите 1:41

Я командую Дже м’Абонн

Фильтр выбора файлов 1:25

Я командую Дже м’абонн

Справочная система координат 11:22

Я командую Дже м’Абонн

Ле Снап 7:33

Я командую Дже м’Абонн

‘Les autres type d»accrochages’ 2:33

Я командую Дже м’Абонн

‘Способы клонирования объектов’ 6:59

Моя команда Дже м’Абонн

Les Pivot 2:40

Я командую Дже м’Абонн

Объекты Сетки 3:02

Я командую Дже м’Абонн

Клавир raccourcis 17:43

Я командую Дже м’Абонн

Лес Группы 9:58

Моя команда Дже м’Абонн

Лес Слои 12:30

Я командую Дже м’абонн

Именованные наборы выбора 4:37

Я командую Дже м’Абонн

Исследователь сцен 10:46

Модуль 3 — Загородные дома

Я командую Дже м’Абонн

Зеркало 2:05

Я командую Дже м’Абонн

Выровнять 8:26

Я командую Дже м’абонн

Массив 11:03

Я командую Дже м’Абонн

Распорный инструмент 4:10

Я командую Дже м’Абонн

Переименовать объект 1:56

Модуль 4 — Информационная рассылка

Я командую Дже м’Абонн

Организатор комментариев ses dossiers et fichiers 4:15

Я командую Дже м’абонн

Исправление проблем с текстурами 5:42

Я командую Дже м’Абонн

Архив сцен 3:54

Моя команда Дже м’абонн

Le меню Файл 9:05

Я командую Дже м’Абонн

‘Tour d’horizon des fichiers importables’ 5:36

Я командую Дже М’Абонн

Импорт и экспорт файлов fbx 5:27

Я командую Дже м’Абонн

Импорт чертежей иллюстратора и pdf 11:27

Я командую Дже м’абонн

Импорт файлов AutoCad 2D 13:27

Я командую Дже м’Абонн

Импорт файла revit 8:34

Я командую Дже М’Абонн

Импорт чертежей 5:31

Я командую Дже м’Абонн

‘Corriger l»échelle d»un objet importé’ 4:34

Модуль 5 — Примитивы и модификаторы 3D

Я командую Дже м’Абонн

Примитивы 11:57

Я командую Дже м’Абонн

Текст Плюс 8:03

Я командую Дже м’Абонн

Куча модификаторов 5:45

Моя команда Дже м’Абонн

Персонализация списка модификаторов 2:38

Я командую Дже м’Абонн

Изгиб 4:59

Моя команда Дже м’Абонн

Конусность, поворот, растяжение, наклон 1:55

Я командую Дже м’абонн

Шум 4:56

Я командую Дже м’Абонн

Рябь и волна 2:41

Я командую Дже м’Абонн

Срез, оболочка, отверстия в крышке 5:13

Я командую Дже м’Абонн

ФФД 5:54

Моя команда Дже м’Абонн

Симметрия 3:29

Я командую Дже м’Абонн

Фаска 1:19

Я командую Дже м’Абонн

Turbosmooth (опция по группе сглаживания) 6:47

Я командую Дже м’Абонн

Opensubdiv 4:46

Моя команда Дже м’Абонн

мозаика 1:14

Я командую Дже м’абонн

Гладкая 2:54

Я командую Дже м’Абонн

Прооптимизатор 3:09

Я командую Дже м’Абонн

Смещение 5:21

Я командую Дже м’Абонн

Решетка 2:53

Я командую Дже м’Абонн

Нажмите и расслабьтесь 2:31

Я командую Дже м’Абонн

Выбор тома 8:21

Я командую Дже м’Абонн

Заменитель 1:54

Я командую Дже м’абонн

Нормальный (и другие нормальные проблемы) 4:17

Модуль 6 — Лепестки

Я командую Дже м’Абонн

Создание сплайнов 7:53

Я командую Дже м’Абонн

Редактировать сплайн — Режимы работы с объектами 4:36

Я командую Дже м’Абонн

Редактирование сплайна — функции рендеринга и интерполяции 4:18

Я командую Дже м’Абонн

Редактирование сплайна — выбор узлов, геометрия 2:53

Я командую Дже м’Абонн

Редактировать сплайн — издание Vertex 6:17

Я командую Дже м’Абонн

Редактировать сплайн — издание сегмента и сплайна 9:46

Модуль 7 — Модификаторы сплайнов

Я командую Дже м’Абонн

Выдавливание 3:12

Я командую Дже м’Абонн

Токарный станок 3:57

Моя команда Дже м’Абонн

Развертка 4:46

Моя команда Дже м’абонн

Скос 2:58

Я командую Дже м’Абонн

Профиль скоса 7:27

Я командую Дже м’Абонн

Поперечное сечение и поверхность 5:52

Модуль 8 — Объекты Les Compounds

Я командую Дже м’Абонн

Ле Лофт 11:03

Я командую Дже м’абонн

Ле Булев 5:30

Я командую Дже м’Абонн

Ле Пробулеан 7:00

Моя команда Дже м’Абонн

Слияние форм 3:26

Я командую Дже м’Абонн

Разброс 3:51

Модуль 9 — «Архитектурные объекты»

Я командую Дже м’абонн

Двери 8:05

Я командую Дже м’Абонн

Окна 3:23

Я командую Дже м’Абонн

Лестницы 8:33

Я командую Дже м’Абонн

Перила 8:37

Я командую Дже м’Абонн

Стена 8:49

Я командую Дже м’абонн

Листва 10:45

Модуль 10 — Многоугольная модель

Я командую Дже м’Абонн

Редактировать поли и редактировать сетку 3:56

Я командую Дже м’Абонн

Исследование Rapide du Ruban et de ses onglets 2:41

Я командую Дже м’Абонн

Edit Poly — различные режимы работы с объектами 3:15

Я командую Дже м’Абонн

Edit Poly — режим Objet 4:57

Моя команда Дже м’Абонн

Edit Poly — режим Vertex 9:35

Я командую Дже м’абонн

Edit Poly — режим Edges et Border 14:19

Я командую Дже м’Абонн

Edit Poly — режим Polygone 9:05

Я командую Дже м’абонн

Рубан — Свободная форма 6:51

Я командую Дже м’Абонн

Рубан — Отбор 5:29

Я командую Дже м’Абонн

Ruban — Объектная краска 9:09

Я командую Дже м’Абонн

Рубан — Население 8:28

Модуль 11 – «Упражнения по моделированию ординатур»

Я командую Дже м’абонн

‘Моделирование экрана ординатора’ 10:23

Я командую Дже м’Абонн

‘Моделирование клавира’ 7:01

Я командую Дже м’абонн

‘Моделирование суровой воды’ 12:58

Я командую Дже м’Абонн

Моделирование сыновей 2:49

Модуль 12 – «Упражнение по моделированию звукового каскада»

Я командую Дже м’Абонн

‘Modélisation de l»Arceau Centrale’ 10:13

Я командую Дже м’Абонн

«Моделирование атташе» 6:12

Я командую Дже м’Абонн

«Моделирование циркулярного атташе» 12:29

Я командую Дже м’Абонн

Моделирование центральной партии 8:02

Я командую Дже м’Абонн

Моделирование орелей 4:38

Моя команда Дже м’Абонн

Моделирование бульонов 9:30

Я командую Дже м’Абонн

Завершение каска 4:04

Ces формирования vont vous intéresser

  • Découvrir

    Apprendre Revit 2021 — Les familles paramétriques

    Êtreable de creer de tres nombreux composants BIM комплексы et Intelligent avec Revit 2021.

    6ч52 66 уроков 5 / 5

  • Découvrir

    Apprendre Photoshop CC 2020 — Les Fondamentaux

    8h54 103 урока 4,80 / 5

  • Бесплатно

    Découvrir

    Ableton live 11 — Les nouveautés

    Maîtriser les nouveautés d’Ableton Live 11.

    1ч00 19 уроков 5 / 5

  • Découvrir

    Maîtrisez 3Ds Max 2021

    4ч52 39 уроков 5 / 5

  • Découvrir

    Maîtriser le Mixage Audio: Le Bus Master

    Приложение к микшеру с Bus Master

    2h49 20 уроков 4,83/5

  • Découvrir

    Apprendre SketchUp 2020 — Les Fondamentaux

    Мастер набора инструментов и методов SketchUp 2020.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *