Разное

3D max boolean: Логические операции Boolean. Студия 3D Master — Обучение 3D в Петербурге

Содержание

Как пользоваться boolean?

Прочее › Java › Есть ли ошибка в коде boolean b 1 2 Java

Коротко можно записать алгоритм использования Boolean так:

  • Создать два объекта.
  • Выделить один из них (операнд А).
  • Вызывать команду Boolean.
  • Щелкнуть по кнопке Pick Operand B.
  • Щелкнуть по второму объекту в любом видовом окне.
  • Щелкнуть правой кнопкой мыши в активном видовом окне (это для того, чтобы завершить команду).
  1. Что делает модификатор Boolean?
  2. Как сделать дырки в 3d Max?
  3. Как объединить фигуры в 3d Max?
  4. Как обрезать объекты в 3d Max?
  5. Как применить модификатор миррор?
  6. Как сделать дырку в стене в блендере?
  7. Где находится boolean?
  8. Как вращать в 3D Max?
  9. Как перенести из 3д Макса в Люмион?
  10. Как придать толщину линии в 3D Max?
  11. Как перенести чертеж в 3D Max?
  12. Как создать точку в 3d Max?
  13. Как сгладить форму в 3d Max?
  14. Как в 3d max сделать объект по кругу?
  15. Как добавить модификатор в Кипере?
  16. Как применить модификатор на несколько объектов?
  17. Что делает модификатор?
  18. Как создать скелет в 3D Max?
  19. Где можно использовать 3D Max?
  20. Как сделать полигональную сетку в 3D Max?
  21. Как настроить визуализацию в 3D Max?
  22. Как сделать симметрию в 3D Max?
  23. Как объединить фигуры?
  24. Как включить полигоны в 3d Max?
  25. Где находится Extrude в 3d Max?
  26. Как вырезать объект из объекта?
  27. Что делает модификатор Array?
  28. Что делает модификатор Ripple?
  29. Что делает модификатор Lattice?

Что делает модификатор Boolean?

В Blender модификаторы с помощью заложенного в них алгоритма изменяют объект без необходимости его правки в режиме редактирования. Результат применения модификаторов обычно сложнее, чем трансформаторов, которые мы изучали до этого.

Как сделать дырки в 3d Max?

0:42
3:16
SUGGESTED CLIP 44 seconds

Как объединить фигуры в 3d Max?

Решение Существует несколько способов сделать это в 3ds Max. Выбрав один объект редактируемой сети или редактируемой полифигуры, перейдите на панель Command Panel > Modify > Edit Geometry и нажмите кнопку присоединения. Это позволит выбрать один или несколько объектов для соединения в единый объект.

Как обрезать объекты в 3d Max?

Как отрезать ненужные куски внутри пересечения? Модификатор Edit poly (либо правой мышью Convert to EditablePoly) и slice-ом обрезаешь лишнее. да, довести руками, quick slice с привязкой к точкам, потом удалять ненужные полигоны и спаивать вершины.

Как применить модификатор миррор?

Чтобы применить модификатор Mirror, обычно необходимо переместить исходную точку объекта на ребро или грань, которые должны быть осью для зеркального отражения. Визуально это может быть довольно сложно.

Как сделать дырку в стене в блендере?

Для того чтобы вырезать в кубе цилиндрические отверстия надо:

  • Создать куб (shift A)
  • Cоздать цилиндр (shift A) (толщина чуть больше куба)
  • Выделить куб (из чего вырезать)
  • В панели справа выбрать ключ
  • Выбрать Difference (вычесть из куба цилиндр)
  • Нажать Apply.
  • Удалить цилиндр
  • Чтобы вырезать еще один цилиндр, повторить с п.

Где находится boolean?

На вкладке Create в разделе Geometry из выпадающего списка выберите Compound Objects. Нажмите кнопку Boolean (после нажатия кнопка станет желтой). В свитке Pick Boolean нажмите на кнопку Pick Operand B и щелчком мыши выделите цилиндр.

Как вращать в 3D Max?

Вращение объекта

Чтобы повернуть объект, выберите Select and Rotate на панели инструментов или нажмите клавишу E. Выделите объект — у вас снова появится значок с тремя осями, но только представлены они будут в виде орбит, по которым можно поворачивать объект.

Как перенести из 3д Макса в Люмион?

Лучший способ экспортировать модель 3ds Max в Lumion — это экспортировать в формате. FBX. Этот формат можно импортировать непосредственно в Lumion.

Как придать толщину линии в 3D Max?

Нужно выбрать сечение (круглое или квадратное) и настроить толщину линии для Radial (круглого сечения) — Thickness (толщину), а для Rectangular (прямоугольного) — Lenght и Width (длину и ширину).

Как перенести чертеж в 3D Max?

Из AutoCAD в 3ds Max:

  • В меню программы выбираем команду «Import», выбираем формат файла DWG и указываем файл, который необходимо импортировать из AutoCAD.
  • Настраиваем параметры импорта в появившемся окне «AutoCAD DWG/DXF Import Options»

Как создать точку в 3d Max?

Данная функция находится в Edit Poly — Selection — Edge — Edit Edges — Insert Vertex. Она создает новую точку обычным нажатием по ребру. Ничего удалять или исправлять не нужно. Чтобы выйти из режима создания точек — нажмите ПКМ.

Как сгладить форму в 3d Max?

Необходимо выделить часть сетки левой кнопкой мыши. Эта область выделится красными квадратами. Затем нажимаем флажок Smooth. Благодаря этой функции есть возможность сглаживать не весь объект, а конкретную его часть.

Как в 3d max сделать объект по кругу?

Как расставить объекты по кругу в 3ds max:

  • Создаем вспомогательный объект Dummy (Пустышка), и ставим его в центр предполагаемого «круга».
  • В списке выбора системы координат выбираем Pick (Взять) и щелкаем на созданном объекте Dummy.

Как добавить модификатор в Кипере?

Для этого:

  • Перейдите в меню Меню > Меню
  • Выберите блюдо, которому необходимо присвоить схему модификаторов, и перейдите в его свойства
  • Раскройте раздел Модификаторы
  • В поле Схема модификаторов выберите нужную схему
  • Сохраните изменения.

Как применить модификатор на несколько объектов?

Если нужно применить несколько модификаторов к множеству объектов, то необходимо выбрать пункт Copy Modifiers. Затем Вы можете изменить любой параметр одного из модификатор, снова скопировать данный атрибут, и он обновится на всех объектах. Это все касалось работы в объектном режиме.

Что делает модификатор?

Модификаторы доступа позволяют задать допустимую область видимости для членов класса, то есть контекст, в котором можно употреблять данную переменную или метод.

Как создать скелет в 3D Max?

Создание костей

Вы можете создать систему костей, нажав кнопку Create Bones, расположенную на свитке Bone Editing Tools, или в свитке Systems на панели Create. Процесс создания происходит так. Щелкните левой кнопкой мыши в видовом окне, там, где будет начальный сустав первой кости.

Где можно использовать 3D Max?

Для чего нужен 3Ds Max:

  • 3D моделирование и визуализация архитектурных объектов;
  • Визуализация и дизайн интерьера;
  • 3D моделирование для компьютерных игр;
  • Многопрофильный дизайн;
  • Рекламная анимация;
  • Художественная анимация и создание спецэффектов;
  • WEB-дизайн и компьютерная графика.

Как сделать полигональную сетку в 3D Max?

С помощью горячей клавиши «G». В разделе Tools — Grids and Snaps — Show Home Grid. Кнопка «+» — Show Grids.

Как настроить визуализацию в 3D Max?

Для его вызова необходимо выполнить команду Rendering>Render Setup (Визуализация > Настройка визуализации), или нажать кнопку Render Setup (Настройка визуализации) на основной панели инструментов или воспользоваться клавишей F10.

Как сделать симметрию в 3D Max?

Симметрия в 3D Max позволяет разворачивать плоскость на 180 градусов. Это можно сделать с помощью кнопки Flip. Далее функция Slice Along Mirror позволяет образовывать срезы или ребра вдоль плоскости. Функция Threshold позволяет установить расстояние, с которого начинается сваривание образовавшихся вершин.

Как объединить фигуры?

Объединение фигур:

  • Выберите фигуры, которые нужно объединить. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, выбирая по очереди каждую фигуру.
  • На вкладке Формат фигуры в группе Вставка фигур выберите Объединить фигуры, а затем выберите нужный параметр.
  • Выберите нужный параметр Объединить.

Как включить полигоны в 3d Max?

Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели. В стеке модификаторов переходим на уровень полигонов для того чтобы начать моделирование.

Где находится Extrude в 3d Max?

Max 2020. Для полигонов во вкладке модификаторы есть Face extrude а сам extrude находится в закладке edit polygons.

Как вырезать объект из объекта?

Как вырезать простой объект в Photoshop:

  • Откройте нужное изображение в Photoshop.
  • Выберите инструмент «Выделение объектов», кликнув правой кнопкой мыши по его значку.
  • Выделите область вокруг предмета, и через секунду программа автоматически определит его границы.
  • Теперь, когда объект выделен, остаётся лишь вырезать его.

Что делает модификатор Array?

Модификатор создаёт массив копий базового объекта, причём каждая копия смещена от предыдущей любым из возможных способов. Вершины в соседних копиях могут быть объединены, если они находятся рядом, что позволяет создавать гладкие каркасы Subdivision Surface.

Что делает модификатор Ripple?

Модификатор деформации Ripple (рябь)-создает радиальные(расходящиеся)волны на плоской поверхности объекта или выделенной его части. Структура подобъектов модификатора(«+» у названия Ripple)дает доступ к управлению: Gizmo- регулирует сам габаритный контейнер, Center — регулирует опорную точку габаритного контейнера.

Что делает модификатор Lattice?

Модификатор Lattice (сетка, решетка, клетка) — преобразует объект или часть объекта в каркас. Под действием данного модификатора каждая сегментационная линия сетки становится самостоятельным «прутом», образующим модель-клетку.

Boolean

Модификатор boolean обеспечивает высокое качество Трехмерный логический алгоритм. Этот модификатор обеспечивает стандартное логическое значение операций наряду с несколькими специфическими.

Булев модификатор работает с двумя операндами: A и B .

  • Для ИЛИ , И и SUB операции Каждый объект должен быть закрытым — без отверстий и самостоятельных операций. перекрестки. Небольшие отверстия допускаются, но могут привести к неправильным результатам.
  • Если вы хотите обрабатывать несколько объектов, создайте цепочку логических модификаторы или сделать группу для A или B openand. Вся группа будет работать как один операнд. Есть одно ограничение, объекты внутри такой группы не должны пересекаться друг с другом. Например, см. изображение ниже.
  • Можно изменить порядок объектов путем перетаскивания или выбора другого режима. Например, b SUB a вместо a SUB b .

Свойства модификатора Boolean.

Режим

Логическая операция:

СЛИЯНИЕ Объедините два исходных объекта. это не логическое значение операция, просто объединение геометрии без какой-либо логики.
а ИЛИ б Сделать ОБЪЕДИНЕНИЕ из двух объектов.
а  И  б Сделать ПЕРЕСЕЧЕНИЕ из двух объектов.
а  SUB  б Вычесть b из объекта a .
б SUB а Вычесть a из объекта b.
а  РЕЗКА  б Вычесть b из объекта a . Это не классическая трехмерная логическая операция, она оставляет только части первого объекта, находящиеся внутри второго. Производимая поверхность не замкнута и первый объект может быть не тоже закрыто. См. изображение ниже для примера.
б ВЫРЕЗ а Вычесть a из объекта b . См. предыдущий режим.
~(a CUT b) Напротив РАЗРЕЗА B. Напротив означает те части, которые находятся вне вторых объектов, будут в произведенном объекте.

 

Сохранить нормали Сохранить нормали исходных объектов.
Результат оптимизации Если флажок установлен, результат будет оптимизирован за счет удаления лишних точек, соединение краев, удаление мелких отверстий. См. пример ниже. Этот option применяет модификатор оптимизатора внутри с параметрами по умолчанию, если вам нужно больше контроля, отключите эту опцию и примените Модификатор оптимизатора.
Включено
Включить или отключить модификатор. При отключении работает как обычно узел.

 

Передовой Свойства

 

Пример 1

Исходный объект A и группа объектов (как B операнд):

 

Пример 2

Результат оптимизации Выкл.

Результат оптимизации Вкл.

Пример 3

Операция РЕЗКИ. Сравните с SUB на предыдущем изображении.

См. также

  • Модификаторы
  • Преобразование объекта
  • Внешний вид объекта
  • Атрибуты объекта

В этой статье

    Что делать в случае сбоя логических операций

    логических операций

    Булевых операций над отдельными телами являются распространенными функциями в 3D-моделировании. Несмотря на простоту концепции, реальность может быть совсем другой — логические операции могут завершиться неудачно по разным причинам, часто в результате более ранних логических операций. Наиболее распространенные причины сводятся к неясному дизайнерскому замыслу.

    boolean 3d-моделирование

    Пользователям Spatial доступен добавочный логический рабочий процесс, позволяющий повысить вероятность успеха логических операций за счет выполнения локализованных подпрограмм оптимизации в случае сбоя стандартной логической операции.

    Почему не выполняются операции логического 3D-моделирования

    Как и любое программное обеспечение, программное обеспечение логического 3D-моделирования в редких случаях может дать сбой. Одной из основных причин неудачи логических операций является неясность конструктивного замысла в отношении того, как сочетаются инструмент и заготовка (входные тела). Инкрементный логический рабочий процесс направлен на устранение таких сбоев. Эти ошибки, возможно, являются результатом более ранних операций или небольших ошибок при переводе данных моделирования, например:

    • Короткие кромки и узкие поверхности
    • Огромные толерантные объекты и свернутые объекты
    • Неправильные перекрестки
    • Почти совпадающие сущности
    • Околокасательные взаимодействия
    • Сложные перекрестки

    На рисунке ниже показаны допустимые вершины (обозначенные сферой), охватывающие короткое ребро. Такие сценарии во многих случаях неразрешимы.

    Вершина с большим допуском

    Инструмент (желтый) и заготовка (голубой), показанные на рисунке ниже, имеют почти совпадающие грани. Часто в таких сценариях Boolean API не может определить, совпадают ли две грани на самом деле (пересечение не вычисляется) или нет (пересечение необходимо вычислять).

    Неоднозначность в совпадающих гранях

    Вообще говоря, логические операции не делают предположений относительно модели по определению — это точные операции, которые не делают попыток вывести замысел проекта в импортированной модели.

     

    Вход в инкрементный логический рабочий процесс 3D-моделирования

    Инкрементный логический рабочий процесс (показан ниже) применяется, когда начальная логическая операция не удалась. В отличие от традиционной логической операции, инкрементальный логический рабочий процесс позволяет делать предположения. Например, если встречаются две почти совпадающие грани, рабочий процесс запускает фазу подготовки, чтобы сделать две грани совпадающими.

    При более подробном рассмотрении рабочего процесса при сбое логической операции рабочий процесс вызывает API-интерфейс подготовки для устранения выявленных сложностей между инструментом и/или пустым перед передачей обоих обратно в логический API для повторной попытки. Рабочий процесс продолжается до тех пор, пока не будет сообщено об отсутствии сложности (причина сбоя логической операции), сбое API подготовки или последовательные логические операции не вернут точно такой же набор сложностей.

    Инкрементный логический рабочий процесс не зависит от типа и необязательного поведения (регламентированное, выборочное и т. д.) предпринимаемой логической операции. Независимо от того, выбирает ли пользователь вычитание, объединение, впечатывание и т. д. двух тел, может использоваться один и тот же рабочий процесс.

    Этот новый рабочий процесс также является гибким, позволяя пользователям добавлять в поток дополнительные подпрограммы или даже устанавливать дополнительные критерии остановки.

    Цель добавочного логического рабочего процесса — сделать процесс более надежным. В результате этого нового потока 70% неудачных логических операций, успешно исправленных инкрементным логическим рабочим процессом, потребовали только одной итерации этапа подготовки.

    Добавочный логический рабочий процесс

    Исправление по сравнению с добавочным логическим рабочим процессом

    На высоком уровне восстановление, выполненное во время добавочного логического рабочего процесса, похоже на процедуры восстановления, доступные в 3D ACIS Modeler. Восстановление — это глобальная операция, выполняемая над одним телом, тогда как инкрементальный логический рабочий процесс выполняется над двумя телами в явном контексте логической операции и запускается только тогда, когда логическая операция сообщает об ошибке. Восстановление является проактивным, в то время как восстановление, выполняемое во время добавочного логического рабочего процесса, является реактивным — это совершенно разные функции.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *