Создание ландшафта в 3d max. Уроки 3ds Max
Автор Константин ЛеонтьевОпубликовано Рубрики Уроки 3ds MaxМетки 3D MAXНедавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.
Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа1. Составной объект Terrain
Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo SmoothПервый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain
Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds MaxАналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем идеальную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах. Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). Плагин предназначен для версий Autodesk 3ds Max от 2010 до 2012 (32 и 64 бит) и абсолютно бесплатен для коммерческого использования. Скачать Populate:Terrain можно с официального сайта разработчиков.
3.
Модификатор Displace.Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой NoiseПоверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
4. Paint Deformation в Edit Poly
Поверхность получена из Plane с помощью Paint DeformПлоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
5.
Модификатором Surface из сплайнов. Пример рельефа Surface по сплайнамЭтапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
Ландшафт в 3D Max | Авторская школа Иосифа Четвертакова
Ландшафтный дизайн в 3D Max за 20 дней. Курс для тех, кто хочет создавать парки, городские улицы, лесные массивы, ландшафты частных участков, создавать красивые водоемы с подсветкой.
Курс посвящен созданию сложных 3D ландшафтов по чертежам или реальной местности. На обучении мы подробно рассмотрим создание реалистичной воды, газона, лесного массива, ночного освещения экстерьеров, осеннее и зимнее время года ландшафта в 3D Max. Курс рассчитан на продвинутых пользователей, в продолжении курса Экстерьер в 3D Max.
ПРОГРАММУ КУРСА:
Моделирование ландшафта в 3D Max
37 ДЕНЬ – Ландшафт «Птичий полет».
38 ДЕНЬ — Моделирование: ландшафта, дорожки, бордюры, тропинки, подъездная дорога…
39 ДЕНЬ — Моделирование сложного ландшафта.
40 ДЕНЬ — Водоем, прудик, бассейн.
41 ДЕНЬ — Дополнительные строения.
42 ДЕНЬ — Зона отдыха.
43 ДЕНЬ — Наполнение ландшафта.
Работа с природой
44 ДЕНЬ — Создание группы из деревьев.
45 ДЕНЬ — Advpainter.
46 ДЕНЬ — MultiScatter.
47 ДЕНЬ — Проплешины на газоне (2 варианта).
Сезонный ландшафт
48 ДЕНЬ — Осенний ландшафт.
49 ДЕНЬ — Грязные дорожки, листья, отражение, лужи.
50 ДЕНЬ — Зимний ландшафт.
51 ДЕНЬ — Ночное освещение ландшафта.
52 ДЕНЬ — Ночное освещение бассейнов, прудов…
Постобработка ландшафт
53 ДЕНЬ — Постобработка ландшафта.
54 ДЕНЬ — Совмещение фотографии с 3D моделью.
55 ДЕНЬ — Динамика в кадре.
56 ДЕНЬ — Библиотека визуализатора.
57 ДЕНЬ — БОНУСЫ для визуализации ландшафта.
СКАЧАТЬ ДОГОВОР НА ОБУЧЕНИЕ
| САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ ОБУЧЕНИЕ | ОБУЧЕНИЕ С ПОДДЕРЖКОЙ ХИТ | ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЗАНЯТИЯ С ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ |
Дистанционный формат обучения | |||
Свободный график занятий | |||
Практика на реальном проекте | |||
Сертификат Школы 3D дизайна | |||
Пожизненный доступ к видео-лекциям | |||
Библиотека 3D моделей 140 ГБ | |||
Библиотека текстур для интерьера | |||
Библиотека материалов для интерьера | |||
Горячая поддержка WhatsApp | х | ||
Проверка практических заданий | х | ||
Индивидуальные занятия с репетитором | х | х | |
3D дизайн ландшафта 500 м2 полностью окупает обучение! ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ | 30 000 27 500 р. Оплата за 3 месяца | 51 000 37 500 р. Оплата за 3 месяца | 90 000 75 000 р. Оплата за 3 месяца |
10 000 р. Оплата за 1 месяц Без поддержки | 17 000 р. Оплата за 1 месяц С поддержкой | 30 000 р. Оплата за 1 месяц Индивидуально |
Создание крупномасштабных сред в 3ds Max
Цель этой части состояла в том, чтобы создать произведение 3D-искусства (откроется в новой вкладке), готовое к работе прямо из буфера кадров, практически без постобработки. Загребская студия Niskota (открывается в новой вкладке) (теперь Polymachine) создала проект в качестве испытательного стенда для своего конвейера без публикации, и все активы смоделированы и текстурированы с такой детализацией, что их можно использовать для крупного плана. рендеринг — несмотря на то, что в финальном кадре он оказывается в сотнях или тысячах метров от камеры.
Сцены такого масштаба (подробнее об архвизе (откроется в новой вкладке) здесь), содержащие сотни тысяч детализированных ресурсов, могут создать нагрузку на ваш рендерер и работать с миллиардами полигонов в окне просмотра таким образом, чтобы обеспечить быструю итерацию почти невозможно. Войдите в состав Forest Pack и RailClone от iToo Software (откроется в новой вкладке), двух самых популярных плагинов для 3ds Max, которые специализируются на создании экземпляров почти безграничной геометрии при сохранении полностью процедурного рабочего процесса.
Forest Pack позволяет пользователям разбрасывать сотни тысяч объектов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов, а режим отображения облака точек и несколько функций оптимизации обеспечивают быструю работу окон просмотра. RailClone разделяет возможности создания экземпляров Forest Pack, но использует параметрические массивы вместо алгоритмов рассеяния для распределения, манипулирования и деформации геометрии.
В этом уроке мы покажем, как эти два инструмента использовались для создания сцены Studio Niskota, и поделимся некоторыми бесценными советами для тех, кто планирует создавать крупномасштабные среды.
01. Моделирование рельефа переднего плана
3ds Max идеально подходит для быстрого моделирования ландшафтов(открывается в новой вкладке)
Ландшафт, вероятно, вносит наибольший вклад в общий баланс изображения, поэтому всегда полезно Начало. На рынке существует множество отличных специализированных приложений для моделирования ландшафта, но по скорости ничто не может сравниться с полигональным моделированием в 3ds Max.
На этом начальном этапе постарайтесь создать ландшафт таким образом, чтобы он поощрял эксперименты, поддерживая хорошее обтекание краев, используя как можно меньше краев для определения основных форм и только затем добавляя модификатор TurboSmooth или OpenSubDiv для уточнения.
02. Используйте замещающую геометрию
Простые заполнители могут помочь вам определить ракурсы вашей камеры(откроется в новой вкладке)
После того, как вы начертите рельеф, добавьте замещающую геометрию для основных элементов, чтобы определить, какая камера углы, которые вы планируете использовать. В этой сцене пейзаж был смоделирован с озером на переднем плане и плоской частью, чтобы продемонстрировать архитектуру в середине плана, которая уступает место холмам, усаженным деревьями, на расстоянии.
03. Разделите ландшафт
Сделайте свою жизнь проще, разбив ландшафт на управляемые фрагменты(открывается в новой вкладке)
Заманчиво смоделировать ландшафт как одну большую поверхность, но когда ваша сцена измеряется в км, это не всегда разумный подход. Если вы моделируете только стороны холмов, обращенные к камере, вы значительно уменьшаете количество деревьев и объектов, разбросанных позже, ускоряя время рендеринга. Вы можете использовать тот же подход для добавления данных сканирования, которые заполняют фон.
04. Добавьте здания
Убедитесь, что ваши здания разнообразны.(открывается в новой вкладке)
После того, как вы проработали композицию, вы можете создавать здания. Полигональное моделирование используется повсюду для конструкции здания, которая затем заполняется смесью высококачественных стандартных и сделанных на заказ моделей. Для правдоподобного рендеринга важно добавить тонкие вариации. Например, вы можете использовать модификатор RandomByElement с материалами с несколькими подобъектами, чтобы рандомизировать текстуры.
05. Сохраняйте все параметрические
Параметрические модели будет легче обновлять, если вам нужно(откроется в новой вкладке)
В этом проекте мы хотим сохранить возможность экспериментировать, поэтому важно убедиться, мы добавляем легко обновить. Один из способов добиться этого — сделать модели параметрическими. Например, в финальном рендере среди деревьев спрятана линия электропередач, которую мы создадим с помощью плагина RailClone. RailClone также автоматически создает экземпляры геометрии, так что даже если объект оказался едва видимым в финальном рендере, у вас будет многоразовый высококачественный ресурс, который легко редактировать и который подходит для крупных планов в будущих проектах.
06. Создайте линии электропередач
Используйте RailClone для создания линий электропередач(откроется в новой вкладке)
Нарисуйте сплайн на фоне местности, чтобы определить путь. Создайте новый объект RailClone, откройте редактор графиков и создайте одномерный массив, добавив генератор L1S. Подключите геометрию пилона к входам Start, End и Evenly Генератора. Подключите геометрию кабеля к входу по умолчанию и измените режим по умолчанию, чтобы кабели масштабировались так, чтобы они помещались между опорами.
07. Создайте дощатый настил
Вы также можете использовать RailClone для создания дощатого настила(открывается в новой вкладке)
Дощатый настил также создается с помощью RailClone. Нарисуйте сплайн над местностью, чтобы описать центр пути. Несколько моделей досок распределяются по сплайну с помощью одномерного массива с оператором Randomise. Второй одномерный генератор распределяет сообщения через равные промежутки времени. Параметры Generator’s Mirror и Y Offset используются для копирования и перемещения массива по обеим сторонам пути, а узел Surface добавляется к обоим генераторам, чтобы дощатый настил следовал топологии ландшафта.
08. Добавьте вариации к процедурным объектам
Переставьте доски в случайном порядке, чтобы придать им более естественный вид(откроется в новой вкладке)
Как и облицовка здания, этот дощатый настил не должен выглядеть слишком идеально. Добавьте немного хаоса в доски, используя функции рандомизации преобразования, которые можно найти в настройках узла «Сегмент». Вы также должны рандомизировать текстуры, используемые на каждой доске, но вместо использования модификатора вы можете использовать RailClone Color, который сохраняет полный экземпляр и имеет другие дополнительные параметры.
09. Исходные растения и другие активы
Произвольное вращение и масштаб вашей растительности, чтобы она выглядела естественно(открывается в новой вкладке)
Растительность, используемая в сцене, представляет собой смесь библиотечных моделей и сделанных на заказ растений созданный с помощью SpeedTree. Художники-пейзажисты часто задаются вопросом, сколько моделей растений им нужно, чтобы создать правдоподобную вариацию. На самом деле важно не количество, а различия между моделями. Вы можете скрыть много повторений, просто рандомизировав вращение и масштаб. В идеале вы должны включать дополнительные варианты видов растений только в том случае, если они выглядят достаточно по-разному, чтобы оправдать дополнительные ресурсы.
10. Разбросайте деревья
Добавьте ваши деревья в качестве нового объекта Forest Pack(откроется в новой вкладке)
После того, как вы добавили основные композиционные элементы, обычно нужно работать от крупных элементов к мелким. Деревья занимают наибольшую площадь, поэтому сначала создайте их, добавив новый объект Forest Pack, который использует ландшафт в качестве поверхности. Добавьте модели деревьев в список геометрии и включите рандомизацию вращения и масштабирования. Диапазон масштаба от 50 до 150 процентов эффективно скрывает повторение.
11. Убрать деревья из разброса
Убрать деревья там, где их быть не должноДеревья также разбросаны внутри зданий, на променаде и в озере. Нарисуйте замкнутые сплайны из вида сверху и добавьте их в список Areas объекта Forest Pack. Установите режим Exclude, и элементы внутри сплайнов будут удалены. Удалите деревья из-под линий электропередач, добавив сплайн, используемый объектом RailClone, в список Области и увеличив Толщину.
12. Создание грядок травы
Добавление травы и мелких растений в качестве объектов Forest Pack(открывается в новой вкладке)
Мелкие растения и почвопокровная растительность обычно моделируются как отдельные растения. Если бы мы разбросали отдельные растения по этой сцене, то потребовалось бы более 6,5 миллионов из них, чтобы заполнить желаемую область. Решение состоит в том, чтобы использовать два объекта Forest Pack, один для создания небольшого участка травы, а второй — для распределения участка по местности. Чтобы создать патч, используйте небольшой круговой сплайн диаметром один метр или более в качестве области для разбрасывания травы с помощью Forest Pack. Используйте Density Falloff области, чтобы уменьшить разброс по мере приближения к сплайну.
13. Разбросайте патчи
Используйте рандомизацию перевода, чтобы избежать эффекта сетки(откроется в новой вкладке)
Затем создайте второй объект Forest Pack, используя ландшафт в качестве поверхности, и добавьте патч в список Items. Добавьте сплайны Exclude для удаления травы внутри зданий, на дне озера и под дощатым настилом, а также для создания полян. Иногда может быть виден вид сетки — чтобы разбить его, добавьте рандомизацию перевода, а также обычное вращение и масштабирование.
14. Отбрасывать невидимые элементы
Экономить время рендеринга, теряя все, что не видно камере финальный рендер. Перейдите к свитку «Камера» и включите «Ограничить видимость» и «Автоматическое назначение для Active View», чтобы использовать текущую камеру для удаления элементов, которые не видны. Если вам все еще нужно сохранить некоторые элементы для отражений, вы можете немного расширить разброс за пределы усеченного конуса, используя Expand.15. Добавьте слои почвенного покрова
Смешайте слои почвенного покрова для более реалистичного вида(откроется в новой вкладке)
Реалистичный почвенный покров достигается путем смешивания нескольких слоев растений для визуальной сложности. Используя те же приемы оптимизации, что и для травы, создайте новые объекты Forest Pack для высокой травы, опавших листьев, палочек и веток, грибов и высоких сорняков. Создайте правдоподобное взаимодействие между слоями, нарисовав уникальные области исключения и поэкспериментировав с различными картами распределения.
16. Разместите траву вокруг дощатого настила
Добавьте более длинную траву и сорняки там, где газонокосилка не достанет(открывается в новой вкладке)
Трава становится выше вокруг границ объектов, где ее нельзя вытаптывать или срезать. Создайте новый объект Forest Pack, чтобы добавить высокую траву и сорняки вокруг променада. Добавьте тот же сплайн, который используется стилем RailClone, в список Areas объекта Forest Pack и установите режим Include. Увеличивайте Толщину до тех пор, пока область травы не станет немного шире дощатого настила. Затем, чтобы удалить траву из-под самого дощатого настила, снова добавьте тот же сплайн, установите режим Exclude и измените значение толщины примерно на ширину досок.
17. Нарисуйте камыши
Используйте Forest Pack, чтобы нарисовать камыши на ландшафте(откроется в новой вкладке)
Мы можем вручную раскрасить участки с помощью Forest Pack. Здесь мы создадим новый объект Forest, чтобы добавить камыши. Перейдите к свитку Areas и добавьте новую область Paint. Нажмите кнопку, чтобы активировать режим рисования, затем щелкните и перетащите на местность. Важно понимать, что вы рисуете только область — плагин остается полностью параметрическим, поэтому вы можете настроить геометрию, плотность и рандомизацию в любое время.
18. Добавьте фонари на променад
Вы можете добавить фонари на променад с помощью Forest Pack…(открывается в новой вкладке)
Последний объект Forest Pack добавляет геометрию освещения к кабелям, натянутым вдоль променада. На виде сверху нарисуйте зигзагообразный визуализируемый сплайн между стойками. Разделите все сегменты сплайна пополам и немного опустите новые вершины, чтобы создать нисходящие кривые, как если бы на кабель воздействовала гравитация. Создайте новый объект Forest Pack и добавьте геометрию освещения и рандомизацию преобразования. Чтобы расположить эти источники света вдоль сплайна, используйте режим Path Distribution и установите расстояние между источниками света, используя значение Spacing.
19. Рассеять V-Ray огни
…затем рассеять их с помощью V-Ray(откроется в новой вкладке)
По тротуару разбросано более 350 источников света. Никто не хочет размещать столько объектов вручную, но, к сожалению, Forest Pack не может разбрасывать негеометрические объекты, такие как источники света. К счастью, есть обходной путь. Выберите объект Forest Pack, используемый для распределения геометрии источников света, и используйте Forest Tools, чтобы преобразовать его в собственные экземпляры. Теперь вы можете использовать встроенный в Max инструмент Clone and Align, чтобы добавить экземпляр нового источника света V-Ray, который соответствует положению и ориентации каждой из лампочек.
20. Размещение вручную
Добавление нескольких последних объектов-героев вручную(открывается в новой вкладке)
Теперь вы можете завершить композицию, поместив объекты-герои в середине на передний план. Здесь также может быть полезен объект Forest Pack. Добавьте все необходимые элементы в список геометрии и добавьте поверхность. Включите режим пользовательского редактирования, и вы сможете выбирать и размещать элементы, которые будут иметь преимущества использования отображения облака точек, рандомизации и функций экземпляров Forest Pack.
21. Добавьте фонари
Также вручную добавьте фонари переднего плана(открывается в новой вкладке)
Фонари на переднем плане создаются с использованием групп, содержащих геометрию и источник света V-Ray для освещения сцены. Вручную создайте экземпляр и расположите фонари так, чтобы чуть больше половины находились на поверхности воды, а некоторые дрейфовали в небе. Чтобы добавить размытие бортовым фонарям, добавьте короткую анимацию и включите Motion Blur в настройках рендерера и камеры.
22. Рябь на воде
Создание ряби с помощью карты VRayDistanceTex(открывается в новой вкладке)
Чтобы создать рябь в местах, где фонари касаются воды, сначала смоделируйте волнистые диски, а затем поместите их чуть ниже поверхности, один для каждого света. Используйте их, чтобы добавить смещение к воде с помощью карты VRayDistanceTex, чтобы создать вывод в оттенках серого на основе расстояния поверхности до геометрии диска. Чтобы переместить фонарь, просто переместите диск, чтобы автоматически обновить смещение.
23. Габаритные огни
Убедитесь, что все ваше освещение исходит из правдоподобного источника(откроется в новой вкладке)
Философия отсутствия постов Studio Niskota применима и к освещению. Уделите особое внимание освещению зданий, чтобы создать правдоподобное настроение, чтобы при необходимости можно было создать крупный план или даже внутренние рендеры. Убедитесь, что источники света добавлены там, где есть фурнитура, чтобы они исходили из правдоподобного источника, но не стесняйтесь также использовать невидимые источники света для добавления акцентов. Например, вы можете добавить источники света, направленные в сторону от зданий, чтобы усилить их освещение окружающей среды и подсветить близлежащие деревья.
24. Добавьте атмосферную перспективу
V-Ray Aerial Perspective придаст вашей сцене ощущение глубины и масштаба без огромных затрат на рендеринг(откроется в новой вкладке)
Наконец, нам нужно создать ощущение глубины и масштаба. Этот эффект обычно добавляется при постобработке с помощью Z-Depth Pass, но его можно добиться и во время рендеринга. Некоторым художникам нравится использовать V-Ray Environment Fog для достижения этого, но если вам действительно не нужны объемные свет и тени, вы можете использовать V-Ray Aerial Perspective, который приближается к тому же эффекту, но рендерится быстрее.
Первоначально эта статья была опубликована в выпуске 234 журнала 3D World , самого продаваемого в мире журнала для художников компьютерной графики. Купить выпуск 234 здесь (откроется в новой вкладке) или подписаться на 3D World здесь (откроется в новой вкладке) .
Статьи по теме:
- Создание атмосферы в игре (открывается в новой вкладке)
- 6 советов экспертов по улучшению 3D-рендеринга (открывается в новой вкладке)
- Как сделать фотореалистичное небо (откроется в новой вкладке)
Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ
Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро
У вас уже есть аккаунт?
*Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки
Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ
Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро
У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь
Подпишитесь ниже, чтобы получать последние новости от Creative Bloq, а также эксклюзивные специальные предложения прямо на ваш почтовый ящик!
Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.World Creator — генератор ландшафта и ландшафта
TERRAIN AND LANDSCAPE CREATION
World Creator — идеальное решение для создания ландшафтаПОЛУЧИТЬ СЕЙЧАС
ЭТО
Миры самый мощный самый интуитивно понятный самые надежные самый любимый наиболее часто используемый самый быстрый инструмент ландшафта и ландшафта.
Более 17 000 клиентов по всему миру, число которых растет день ото дня.
Все? Все!
What is what
World Creator — это первый в мире инструмент для создания ландшафтов и ландшафтов в режиме реального времени, который полностью выполняет все процедурные процессы и процессы проектирования на графическом процессоре, используя тысячи ядер, сочетая процедурную мощь с творческой свободой и эффективностью рабочего процесса в реальном времени. .
ваша производительность
Благодаря рабочему процессу в реальном времени у вас есть много возможностей для экспериментов, что означает создание с низкими ставками, что экономит огромное количество денег и времени. Приготовьтесь сократить разрыв между своими идеями и конечным продуктом — это World Creator, и все происходит в режиме реального времени.
Дизайн
Создавать
Цвет
Производство
Прикосновение Genius
Скульптура местности
Terrain Stamping
Инструмент Path
Инструмент Shape
Пользовательские кисти
Возможности дизайна
Рисуйте всегда и везде.
Создавайте дороги, реки, озера, плато, террасы, возвышайте горы и многое другое — или просто нарисуйте желаемую форму вручную или используйте пользовательские карты высот и реальные данные, чтобы отметить свой ландшафт.
Возможности редактирования рельефа и ландшафта позволяют рисовать любые фильтры, такие как эрозия и осадконакопление, вплоть до текстур и карт смешивания.
Различное включено
Начните со стиля и адаптируйте его.
Мы включили в список множество различных стилей местности, которые вы можете выбрать, чтобы быстро приступить к работе. Кроме того, вы можете создавать свои собственные стили и сохранять их для последующего использования.
Одним щелчком мыши можно создать каньоны, трещины, вулканы, острова, горные хребты и многое другое.
Каньон
Вулкан
Горный хребет
Остров
Скалы
Трещина
Кратер
Дюны
Гранд-Каньон
Альпы
Фудзи
Гора Эверест
Гора Сент-Хеленс
Маунт-Рейнир
Импорт данных
Встроенный браузер топографических и спутниковых карт.
Зарегистрируйтесь в MapTiler и подключитесь к их реальным данным через World Creator, чтобы импортировать местоположения по вашему выбору. Еще никогда не было так просто использовать реальные данные для собственного производства.
Кроме того, вы можете изменять и улучшать данные с помощью мощных процедурных возможностей World Creator.
Непревзойденная мощь
Позвольте Создателю Мира сделать его невероятно реалистичным.
Уникальный и мощный генератор World Creators в реальном времени позволяет применять и комбинировать множество различных фильтров для изменения и адаптации вашего ландшафта.
Разрушайте, создавайте реки и озера, наносите отложения, трансформируйте, стилизуйте, имитируйте водные потоки, перенос и отложение наносов в режиме реального времени.
Эрозия — Вариант 01
Эрозия — Вариация 02
Эрозия — Вариация 03
Эрозия — Вариация 04
Эрозия — Вариация 05
Эрозия — Вариант 06
Эрозия — Вариация 07
Эрозия — Вариация 08
Эрозия — Вариация 09
Эрозия — Вариант 01
Эрозия — Вариант 10
Эрозия — Вариация 11
Использование материалов Adobe Substance, текстур, цветов, градиентов и спутниковых карт
Маскирование и смешивание
Используйте мощные селекторы, создавайте маски и карты смешивания, а также используйте особенности ландшафта, чтобы применять материи к вашему ландшафту.
Материалы Adobe Substance
World Creator поддерживает материалы Adobe Substance «из коробки», что позволяет вам полностью контролировать каждое отдельное свойство.
Живопись и рисунок
Ищете окончательный вариант? Что-то, где вы можете взять кисть и настроить вещи самостоятельно? Создатель Мира легко справится с этим.
Текстуры и цвета
Используйте простые цвета, импортируйте собственные текстуры или комбинируйте оба варианта для достижения идеального результата.
Градиенты и спутниковые карты
Создавайте и применяйте градиенты и импортируйте спутниковые изображения с помощью встроенного браузера реального мира.
Карты потоков в реальном времени
Создавайте, корректируйте и адаптируйте потоки наносов, потоки воды или любые другие типы движения в режиме реального времени.
Нравится сделанное фото
Это то, что вы видите во время работы
Механизм рендеринга World Creator основан на собственном разработанном трассировщике лучей в реальном времени с использованием новейших доступных технологий.
Ниже вы можете просмотреть некоторые из них в 3D
Ландшафты, созданные с помощью World Creator и визуализированные с помощью плагина просмотра 3D-моделей Marmoset Toolbag. Имейте в виду, что количество вершин ограничено для плагина средства просмотра моделей, что означает, что ландшафт ограничен в разрешении при просмотре в 3D внутри средства просмотра.
Импорт и экспорт во все известные форматы, приложения и игровые движки
Экспортируйте свой ландшафт в любой
Все, что создано в World Creator, можно легко экспортировать для воссоздания точно такой же местности и ландшафта в любом игровом движке, о котором вы только можете подумать.