Разное

3Д коат – PBR | Digital Sculpting | Retopology | UV-mapping

Содержание

V48 – 3DCoat

Прочие изменения:

— Возможность назначать фиксированный бамп для смарт материалов, независимо от радиуса и глубины ручки.

— Если в материалах/трафаретах и т.д. слишком много папок, они автоматически будут отображаться в виде выпадающего списка.

— Корректная визуализация дисплейсмента в PPP-подходе.

— Корректный импорт дисплейсмента, с корректным применением коэффициента масштабирования.

— Предупреждение о нехватке буферной памяти, во избежание потерь закэшированных объемов.

— Снэппинг с помощью SHIFT — навигация до 45 градусов вместо 90.

— Нажатие на CTRL в окне UV-превью (в UV комнате) показывает выбранные острова закругленные на стыках с UV-тайлами.

— Возможность сохранять позицию камеры в пресет.

— Gizmo появляется даже при выборе одной точки клетки трансформа.

— Заданный размер рендера восстанавливается в рендер-комнате.

— Полная поддержка квадратных альфа, даже более старые будут работать корректно.

— Возможность менять размер шрифта в меню Настройки->Тема.

— «Файл->Импорт нескольких объектов» для импорта нескольких объектов различными способами.

— Возможность отметки в Undercuts/Bas-relief для ограничения эффекта ниже границы плоскости.

— Импорт AO с выбором каналов.

— Выбрать все в Tweak-комнате.

— Копировать / Вставить / Скопировать референс / К библиотеке материалов в меню по ПКМ.

— Кнопка «Солнце» добавлена в параметры дополнительных источников света в рендер-комнате.

— «Заменить глубину» можно скрывать за другим слоем.

— Наполнить весь слой материалом отправлено в историю.

— Поддержка референсов материалов (инстансов).

— Ретопология посредством децимации в меню по ПКМ.

— Разделить блендинг исправлено.

— Меню управления инструментом Заливка сделано видимым.

— Важно! Блендинг глубины вдоль штриха.

— Дополнительные опции для маскировки в ангуляторе (Angulator tool).

— «Разделить» блендинг слоя для компенсации света.

— Большее разрешение для Модель->Альфа, небольшое сужение во избежание зазубрин.

— Возможность запекать свет в инструментарии для запекания света отдельно для каждого объекта в сцене.

3dcoat.com

Интервью с разработчиком 3D-Coat

Сегодня мы представляем Вашему вниманию интервью с ведущим программистом Андреем Шпагиным, который основал и возглавил кампанию PILGWAY.
Главной разработкой компании стала, полюбившаяся уже многим художникам, программа 3D-Coat, основная идея которой сводится к облегчению создания моделей и их текстурированию за счет возможности рисовать непосредственно на самих объектах. Но на этом разработчики не останавливаются и, постоянно прислушиваясь к желаниям художников, добавляют, в соответствии с ними, все больше и больше новых интересных функциональных возможностей.

О том с чего все начиналось, какими возможностями обладает программа, и какие планы дальнейшего развития строятся в компании PILGWAY мы и поговорили с главным разработчиком Андреем Шпагиным.

RENDER.RU: Добрый день, Андрей! Расскажите немного о себе и о компании Pilgway, которую Вы представляете?

Андрей Шпагин: Около 10 лет я работал в компании GSC Game World, был главным программистом в отделе стратегических игр. В свое время написал движок игры «Казаки» и других стратегий GSC Game World. Круг моих интересов довольно широк — компьютерная графика, вычислительная математика, квантовая физика, христианство.

 

RENDER.RU: Расскажите с чего все начиналось, как собрали команду, в составе которой в течение нескольких лет успешно продвигаетесь в разработке программы 3D-Coat, почему решение было принято разрабатывать программу именно для создания 3D графики?

Андрей Шпагин: Началось все с кризиса жанра. Когда я работал в GSC Game World то честно говоря все больше хотелось сделать что-то такое, что учит добру, не просто воевать. Хотел написать игру по мотивам книги «Путешествие пилигрима» о путешествии человека из города Разрушения в Небесную страну (отсюда и название кампании — PILGWAY, PILGrim’s WAY). Когда спрос на стратегии в GSC Game World начал падать, мы с начальником полюбовно, без конфликта, расстались, я начал собственную разработку при его поддержке — он позволял работать в его офисе без арендной платы. Мы начали разработку игры, но мои личные деньги за год истощились, пришлось приостановить проект. Естественно в процессе разработки стоял вопрос — какую программу использовать для персонажей. Тут случилась курьезная история, которая и привела к появлению на свет 3D-Brush (впоследствии 3D-Coat). Попробовали ZBrush — как лепить понятно, а вот как текстурировать так тогда и не поняли. Благодаря этому «незнанию» решили написать свою программу для этой цели. Рассчитывали, если на игру так и не найдем финансирование, то будем продавать программу и потом вернемся к игре с более солидным финансовым фундаментом. Команда у нас небольшая — программист, программист под OSX (Linux), вебмастер, менеджер по продажам, pr-manager и один человек который занимается мануалом, туториалами и т д. Ну и конечно огромное количество энтузиастов на форме из фичреквестов которых собственно и соткан 3D-Coat.

 

RENDER.RU: С какими трудностями пришлось столкнуться в начале работы над проектом?

Андрей Шпагин: Вопрос о трудностях — самый трудный. После выпуска программы было несколько крупных скандалов, о которых вспоминать не очень хочется.

 

RENDER.RU: Вашу разработку многие сравнивают с Zbrush-ем или Mudbox и считают достойным и перспективным их аналогом. Вы и в самом деле ориентировались на данные 3D редакторы?

Андрей Шпагин: Однажды посмотрев на Mudbox (тогда еще в стадии бэта версии) я подумал — такая с виду простая программа — и такая дорогая! В общем, это тоже был толчок в сторону написания 3D-Coat. Конечно, я знаком с обеими программами, есть много общего, от них почерпнул немало вдохновения. Но, пожалуй, клоном ZB или MB 3D-Coat никто не назовет.

 

RENDER.RU: Учитывая Ваше возмущение относительно дороговизны популярных приложений как Вы рассчитываете вести ценовую политику, когда 3D-Coat достигнет тех же высот и масштабов распространенности, что и данные популярные продукты?

Андрей Шпагин: Я уверен, что 3D-Coat всегда останется недорогой программой, как минимум вдвое дешевле конкурентов. Но, возможно, будет специальная версия для более узкого круга специалистов, которая будет стоить дороже —  например, для ювелиров.

 

RENDER.RU: Чем Вы можете выделить свою программу в плане уникальных разработок или технологий, которые используются в ней?

Андрей Шпагин: Воксельный скульптинг, поддержка CUDA, мультиплатформенность. Одна из самых сложных технологий — комбинация воксельного и поверхностного представления, быстрый переход из одного представления в другое. Технически — это самая сложная часть программы. Также технология per-pixel painting, на мой взгляд, довольно уникальна. Ближе всего к ней — рисование по текстуре в Mudbox. Но в Mudboх нельзя сглаживать (разблуривать) цвет под пером, потому что технически это довольно сложно сделать. В Коате удалось решить эту проблему, потому с появлением версии 3 текстурирование вышло на новый уровень. Возможна заливка цветом или сложными материалами как на видимой так и на задней стороне модели — например, выделить руку и залить ее материалом кожи внутри замкнутого контура. Ну и конечно работа со слоями, хорошая совместимость с фотошопом – пожалуй, самые любимые пользователями особенности программы.

 

RENDER.RU: Что заставило прибегнуть к добавлению воксельного скульптинга? Полигональное моделирование не позволяет достигнуть всех желаемых результатов? Объясните различия между ними.

Андрей Шпагин: Основная причина обращения к вокселям — такая перспективная технология и лежит бесхозно! Решили сделать достоянием общественности. Ну и конечно же ограничения поверхностного подхода — нельзя менять топологию. Из сферы бублик не сделаешь. Даже если из сферы коня или дракона, например, попробовать вытянуть, то без ретопологизации при поверхностном подходе ничего не выйдет. Воксельный скульптинг дает художнику свободу действий. Воксельный скульптинг работает с объемом, это как добавлять кусочки пластелина. Можно разрезать, можно дырку проделать.

 

RENDER.RU: Можете рассказать о дальнейших планах по внедрению новых идей и разработок? Приходилось ли отказываться от интересных решений из-за сложности в их реализации?

Андрей Шпагин: В ближайшее время планируем сделать рисование цветом по вокселям, возможность динамически менять разрешение модели вверх-вниз (multiresolution), выпустить SDK, чтобы другие разработчики могли пользоваться этой технологией. Из-за сложности реализации некоторые решения могут откладываться, но есть такие, которые нужно делать любой ценой, хотя это и очень сложно (как multiresolution).
В планах есть сделать версию, ориентированную на ювелиров и на производство реальных вещей. Планируем сделать версию для детей, поскольку лепка вокселями  — крайне увлекательное занятие.

 

RENDER.RU: Идей и перспектив, как мы видим достаточно, а судя по Вашему описанию количества разработчиков, «рук», воплощающих все это в жизнь не так много в Вашей команде. Планируете ли Вы расширять отдел разработчиков или все это неспеша будите притворять в жизнь тем составом команды, который существует сегодня?

Андрей Шпагин: Уже сейчас я распределяю отдельные задачи сторонним разработчикам. Например, поддержку Nurbs, COLLADA. Есть много задач, которые можно «распараллелить». Объем продаж растет, потому будем расширяться.

 

RENDER.RU: Как планируются новые функциональные возможности или совершенствование старых? Вы обращаетесь к форуму, где пользователи Вашей программы описывают, что бы они желали видеть в новом релизе или своими силами придумываете и опираетесь на результаты тестов программы в принятии решения о том, что необходимо усовершенствовать или добавить?

Андрей Шпагин: Основной подход к разработке — делать то, что хотят пользователи на форуме. Новые билды выходят еженедельно, иногда чаще. Утром запрос на фичу — вечером билд с готовой фичей 🙂 Почти как в ресторане. Решение о том, в каком порядке, что делать принимается с учетом пропорции — нужность и эффектность фичи поделить на сложность реализации. У нас нет сложного бюрократического аппарата, потому разработка ведется очень быстро. В большой кампании нередко происходит — пользователи что-то хотят, менеджеры неделю решают, нужно ли это, сколько будет стоить, принесет ли прибыль, потом программист за час — два все делает. 🙂

 

RENDER.RU: Основная идея Вашей разработки сводится к облегчению текстурирования объектов или их созданию (скульптинга)?

Андрей Шпагин: Основная и наиболее востребованная фича — рисование. Но интерес к вокселям тоже очень большой. Галерея воксельного скульптига растет в 20 раз быстрее чем галерея с текстурированием.

 

RENDER.RU: Судя по отзывам пользователей программы они часто сталкиваются с проблемой большой ресурсоемкости программы. Как Вы справляетесь с ее оптимизацией и почему, на Ваш взгляд, данная проблема всплывает от релиза к релизу?

Андрей Шпагин: Да, воксели требовательнее к ресурсам чем поверхностные технологии. А решаю проблему быстродействия в основном упорным трудом. Вопрос не в неоптимальности программы (с этим я жестко борюсь), а в сложности и ресурсоемкости технологий. Просто реализуется то, что раньше было за пределами быстродействия среднего компьютера. Программист покупает новый компьютер и программа у пользователей начинает работать медленнее 🙂

 

RENDER.RU: Как было заявлено Вами программа 3D-Coat ориентирована больше на разработчиков игр. В связи с чем Вы ее позиционируете именно так?

Андрей Шпагин: Не могу сказать, что это главная ориентация. Хотя в играх, несомненно, текстутирование наиболее востребовано. У меня нет точной статистики об использовании, но программа используется и на телевидении, в анимационных фильмах, в клипах, для портфолио, для рекламы и конечно для игр.

 

RENDER.RU: Изначально сайт программы был русскоязычным, который год назад сменили на англоязычный. Это связано с тем, что аудитория стран СНГ не оправдала спроса на программу и ориентироваться на запад финансово выгоднее?

Андрей Шпагин: Русские пользователи совсем не покупали. А поддерживать сайт на нескольких языках непросто. Первая русская продажа состоялась после того как русскоязычный сайт перестал поддерживаться. Но постепенно планируем исправить ситуацию — по крайней мере перевести подсказки и мануал на русский. В последнее время сотрудничество с русскими пользователями становится все более плодотворным. Например, интерфейс версии 3 был разработан пользователем из России.

 

RENDER.RU: Это был безвозмездный шаг с его стороны или Ваш заказ, так сказать, обращение к дизайнерским услугам? Часто ли пользователи предлагают помощь в том или ином вопросе или с предложениями по внедрению новых функциональных возможностей?

Андрей Шпагин: Это был безвозмездный шаг с его стороны, я конечно как мог отблагодарил. Многие пользователи безвозмездно предлагают свою помощь и услуги. Например, 3D-Coat был переведен на много языков просто энтузиастами, которые любят программу. Также, к примеру, один человек из Тайваня разработал почти все шейдеры. Другие делают кисти. В общем, все делятся друг с другом, чем могут.

 

RENDER.RU: Недавно состоялся релиз 3D-Coat версии 3.0. Работа над какими «фичами» ведется сейчас и когда ожидается следующий крупный релиз?

Андрей Шпагин: Мы планируем сделать до десяти бесплатных апдейтов – год-полтора. Не просто багфиксы, но существенный прирост по технологиям и инструментам. Например, рисование цветом по вокселям, возможность динамически изменять разрешение вверх – вниз, блокирование воксельной поверхности (freeze), ручное сглаживание карт нормалей на разрывах, искажение по сетке картинки используемой в качестве шаблона при рисовании, и многое другое. Сейчас я улучшаю стабильность и выполняю просьбы пользователей из форума, чтобы сделать программу более удобной и функциональной.

 

RENDER.RU: Как скоро ожидается OSX (Linux) версия? И будите ли Вы разрабатывать так называемые PLE версии, бесплатные и предназначенные для обучения и ознакомления работы с программой, как это делают некоторые производители?

Андрей Шпагин: Неделю назад выпустили первую бэту под Линукс, только что – вторую бэту. Через неделю рассчитываем выпустить релиз 32 и 64 битных версий под Линукс. По поводу обучающих версий – учебные заведения покупают у нас лицензии по цене в разы меньше розничной. Кроме того, trial-версию и после окончания trial-периода можно использовать для обучения, однако экспорт будет отключен.

 

RENDER.RU: Поддержка, продвижение и совершенствование программы планируется до определенного этапа или это будет продолжаться столько сколько будет существовать Ваша компания? Согласитесь ли Вы продать ее, например, компании Autodesk (как это произошло со многими другими программами) и возглавить отдел разработчиков данной программы, если таковое предложение поступит?

Андрей Шпагин: Продажа компании кому-то не представляется возможной и не предвидится. Это все равно, что продать себя. Одна из главных «фишек» 3D-Coat-а – тесное сотрудничество с пользователями, без посредников. А в большой компании это невозможно.
Потому сколько будем существовать – столько будем улучшать программу. На форуме была большая ветка по этому поводу, где пользователи высказывались в стиле «если 3D-Coat продадут Autodesk, то это будет худший день в моей жизни». Мой принцип такой – лучше пусть меня больше любят, чем у меня будет больше денег.

 

RENDER.RU: Андрей, редакция RENDER.RU желает Вам и Вашей компании процветания и дальнейшей успешной работы и совершенствования 3D-Coat, чтобы программа завоевала достойную оценку и признание CG художников не только на Западе, но и у наших граждан из стран СНГ.

Видео-материалы:

render.ru

Текстурирование в 3D coat. Часть 1 «Подготовка модели»

Блог бастер: «Текстурирование в 3D coat» Часть1 «Подготовка модели»

Всем доброго дня!

Меня зовут Нина, я дизайнер интерьера и, как и многие здесь, сама себе визуализатор. Учусь моделить и текстурировать. На мой взгляд, во втором вопросе удобен и относительно просто 3d coat. Набралась смелости набрать и выложить пару статеек на эту тему.

Краткое описание программы:

3D Coat — платная компьютерная программа для моделирования, по мне, так больше для скульптурирования разных объектов органики и грубых низкополигональных 3D-моделей; предоставляет широкий набор инструментов и возможностей создавать пользователям разные модели, добавлять топологию (автоматически или вручную), создавать UV-карты (так же автоматически или вручную), интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию модели.

В большей степени меня интересовал вопрос текстурирования поверхности модели + 3D Coat 4.5, стал поддерживать рисование PBR материалами. PBR (Physically-Based Rendering, физически корректная визуализация). На самом деле у программы возможности не ограничены.

Итак,

1.Раздел моделирования пропущу, так как программа принимает, и хай польные модели и лоу польные, сшитый меш и нарезанный.

2. Развертка-обязательна, UVW Map тут не проходит.

3. Учитывая разрешение, надо подумывать будет ли объект под одним мешем, или надо разбивать на элементы (что, кстати, удобно и можно разрешение меньше сделать).

+ если компьютер тянет, всегда можно под один меш + можно брать и 8к разрешение на текстуры и выше.

— слабый комп, разбивайте, как я, на детали (но в этом есть и плюс: можно поиграть с детализацией).

После подготовки модели и создание Unwrap UVW следует Exporte. Перед отправкой детали на export в coat, накладываю Turbosmooth с итерацией 1.

1.Потому что накидываем тот же Turbosmooth в максе, и текстура потянется (проще говоря, рисовали для 5 полигонов, а растянуть хотим для 10).

2.Растяжки ожидаются и в самом коуте. Кстати, они бывают не только на углах, но и на швах (скорее всего из-за оптимизированной сетки), и на неправильной развертке, это надо учитывать.

                Плохо                                                                                 Хорошо

Експорт файла в формате Obj.

В 3D Coat стандартный язык после установки — английский. Кому неудобно, можно поменять:

*Но полезные туторы на ютубе на английском.

Загрузка объекта в 3D coat для рисования

Модель в программу загружаем через импорт-модель для полипиксельного рисования.

Дальше мы видим настройки импорта:

Тут я затрагиваю обычно только — «ширину-высоту» текстуры (это разрешения (размеры будущих карт)) и иногда normal map Software Preset. Это уже проверенная комбинация. По поводу ширины и высоты

Отталкиваемся от технических возможностей компьютера и детализации модели. Но советовала бы не ниже 1024, а лучше 2048 + учитывая на сколько у вас густая развертка. После загрузки объекта, в превью программы будет размытый фон. Кому некомфортно, в левом верхнем углу есть такие иконки . Капелька(Drag to blur) движением влево или вправо позволяет убирать размытость, оставляя на заднем фоне HDR, которую можно менять, нажимая сюда —  Так же можно убрать HDR — нажав на 5 клавишу («Num Lock»)

Blur                                                          HDR                                                   чистое окно

При нажатии на «5» хдр пропадает из вьюпорта, но влиять на модель продолжает.

Глобальное освещение (Occlusin).

Его можно включить, зайдя в текстуры-расчет глобального освещения. Там же включаем Calculate Curvature. Обычно я задействую все, регулируя включение/отключение через слои.

А в разделе texture Export\Import Workflow надо выбрать Gloss\Color specular — под врей, корону (то что нам надо).

Так же в разделе «Показать» выбираем CGX, Lambert

Возвращаемся к «расчет глобального освещения» в разделе текстуры.

Тут я работала только с PLATFORM

CPU -просчет процессором.

OPENGL — просчет видео картой. 

Я считаю процессором. Грузит сначала долго, но работает стабильно, видео карта наоборот. У кого видюха хорошая, пользуйтесь ею. После включения глобального освещения подготовку можно считать оконченной (процесс подготовки модели занимает от 5-до 15 минут, в зависимости от разрешения текстуры, объекта и времени просчета освещения).

Если Вы случайно накрутите ненужных настроек, всегда в документах можете удалить папку 3D Coat и настройки автоматом собьются.

В следующей статье будет рассмотрена работа непосредственно с текстурами. Надеюсь Вы потратили драгоценные минуты своей жизни не зря, и эта информация была для Вас актуальной и полезной. 

3ddd.ru

Фишки нового 3D-Coat 4.5 | 3DPAPA

Вышла новая версия украинской программы 3D-Coat 4.5. Разработчики добавили много новых интересных фишек, предлагаем ознакомиться с ними ниже.


httpvh://www.youtube.com/watch?v=nqZQRxQ7ehU

Общие изменения:

— Physically Based Rendering (Физически корректный рендеринг) и Smart Materials

Физически корректный рендеринг — это рендеринг объектов с учетом некоторых свойст материалов.

Металлы и неметаллы (изоляторы) отражают и рассеиваю свет по-разному. Альбедо, сохранение энергии, эффект френеля и сложная структура рельефа также влияют на внешний вид поверхности.

Изоляторы — это материалы, которые имеют ярко выраженные возможности диффузного рассеивания света и слабо выраженные отражающие способности (пластик, ткань, дерево, бетон, краска и т.д.). Благодаря диффузному рассеиванию мы видим, что красный пластик именно красный, а благодаря отражениям мы видим блики на поверхности.

Металлы (сталь, железо, золото, медь, латунь, серебро и т.д.) являются материалами без диффузного рассеивания света (диффузия всегда черного цвета), но имеют четко выраженные цветные отражения. У меди черная диффузия и сильное отражение красного цвета. У золота и серебра также черная диффузия, но желтые и ярко-белые отражения соответственно.

PBR материалы отсортированы по типам: металлы, пластик, дерево, ткань, краска, резина и т.д. Вот некоторые примеры:

— Слои

Теперь связь с Photoshop’ом полностью поддерживается.

— Симметрия

Теперь все инструменты поддерживают новую симметрию. Пресеты также поддерживают симметрию (опционально). Диалоговое окно Симметрии теперь всплывающее и может пристыковываться.


— Бесшовное рисование поверх множества UV мэшей
— Tapering Angle

Bas-relief и Undercuts теперь имеют параметр tapering angle. Это полезно для 3д-печати.


— AntiBump smoothing method

Этот метод позволяет вам добиться идеально гладкой поверхности даже на высокополигональных деталях. AntiBump можно выбрать в выпадающем меню сглаживания.

— Compatibility/GGX/Blinn-phong shading

Этот шейдер сохраняет цвета также хорошо, как и предыдущий шейдер 3D-Coat, но он еще использует все преимущества от PBR (Физически корректного рендеринга).

— HDR поддреживаются для панорам

Изменения в Paint Room:

— Panorama manager добавлен на навигационную панель
— Материалы в 4.5 не заменяют полностью материалы 4.1.

Новые материалы имеют расширение .pbrm вместо старого .xml. Но если вы хотите использовать старые материалы, выберите Edit->Convert materials.

— Просмотр отдельных каналов: color/specular color/gloss/metalness
— Параметры смешивания для слоев теперь организованы более тщательно

Операции разделены по секциям, а gloss и metalness теперь одни и теже параметры.

— Быстрый доступ к параметрам смешивания слоев

Наведите курсор на слой и нажмите на маленький треугольник, который появится справа.

— 3D-Coat теперь может импортировать object space normal maps

При импорте будет происходить автоконвертирование в tangent space normal map. Это гарантирует совместимость карт нормалей.

— Слой с Normalmap может локально увеличиваться или уменьшаться с помощью Magnify tool
— Normals/Tangentspace теперь экспортируются вместе с FBX

Но в Maya вам нужно будет сгладить нормали. Unity подхватывает все хорошо без дополнительный действий.

— Улучшено взаимодействие с Photoshop в случае отзеркаленных UV сетов

Вы можете рисовать на двух отмирроренных сторонах.

— Теперь можно увидеть швы

— Безшовность ppp painting улучшена

Интерполяция пикселей с другой стороны теперь более аккуратная.

— Очень важные изменения самого рисования:


Изменения в Retopo / UV / Render Rooms

— Улучшена ретопология с симметрией

Точки будут автоматически притягиваться и сшиваться относительно оси симметрии.

— Новый инструмент ретопологии — Scale

Он масштабирует кластеры каждый по отдельности.

— Bevel, Select sharp edges теперь имеют улучшенное диалоговое окно и риалтайм превью
— Меню ретопологии теперь разделено на 2 части — Retopo and Bake
— Hardsurface AUTOPO недоступно, если ‘voxelize’ включен в окне AUTOPO
— Исправлено переименование UV-сетов

Если в имени появляется символ “:” , он будет заменен на “_”, чтобы можно было правильно экспортировать текстуры.

Изменения в Sculpt Room:

— Интерфейс иконок по созданию примитивов изменил свой стиль:

— «Draw on plane» распространяется на Curves/Text/SnakeClay
— Представлен новый инструмент — Constructor tool

Это моделирование в стиле Lego/Minecraft, в основном этот инструмент создан для детей. Совместно с симметрией, Pose и Wrap, он может послужить для более «серьезных» целей моделирования.

— Rapid/Claws исправлены
— Noise tool представлен в режиме Surface

Обратите внимание на режим Аnisotropic. Он хорош для натуральных камней.

— Появилась кривая Vertical Lathe
— Pose tool получила поддержку 3d lasso
— Кисти Chisel, Flatten были немного модифицированы

Они легко создают плоскую поверхность даже при агрессивном скульптинге. Теперь они должны работать более предсказуемо.

— Окно параметров истории Primitives, Curves, Merge, Text

Оно сохраняет историю примитивов (Windows->Primitives history). Возможно в будущем будут добавлены CutOff и stroking history.

— «Rotate along stroke» изменена, для того чтобы избежать пересечения траекторий

Многие кисти для поверхностей были изменены, чтобы привести к более предсказуемому скульптингу.

— Text primitive поддерживают изгиб

Текст может быть подстроен под примитив с помощью кнопки «Conform to surface».

— Res+ в Surface режиме сабдивайдит весь меш
— VoxTree RMB -> Put on ground, Lay on ground

Объект будет перемещен или повернут, для того чтобы он обрел более стабильную позу на полу.

— Toggle visibility / ghosting / isolate находятся в меню Geometry

На них можно назначить хоткеи.

И, конечно, были пофиксены баги и внесены другие изменения!

Скачать trial версию 3D-Coat можно тут.



Читайте в нашей предыдущей статье Интервью с Santiago Betancur + мейкин офы его работ.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.


Журналист: CG_Muse

Источник

3dpapa.ru

Объективно о 3D-Coat. | VFXLAB |

Для начала позвольте мне представиться, это необходимо для понимания моего уровня знаний и компетенции в вопросах работы с программой 3D-Coat.

 Меня зовут Павел Лазовский, стаж работы с 3д почти 11 лет, будет в феврале 2013 года. Закончил художественная школу и худ.училище, с десяток курсов по 3д графике.

Являюсь Сертифицированным Инструктором Pilgway ( разработчик 3D-Coat), Сертифицированным Инструктором Autodesk (в представлении не нуждаются, я полагаю)).

 Это не просто курсы о том, как нажимать кнопки, это курсы о том как создавать конечный продукт, дающие хорошие знания и понимание предмета. А также как использовать различные 3д пакеты в едином производственном процессе.

 Кроме того, являюсь бета-тестером 3D-Coat и это позволяет всегда быть в курсе последних разработок в программе, на самых начальных стадиях.

 

Итак, теперь мы знакомы) Переходим к сути вопроса. Сначала немного истории.

С программой 3D-Coat я познакомился в октябре 2008 года , тогда 3 версия ходила с альфах.

 

Интерфейс выглядел примерно вот так)))

 

Тут на скрине показывал новый функционал. Другой картинки не сохранилось). Виден программист в интерфейсе).Но тем не менее уже в то время возможности были неплохие.Что мне понравилось в 3D-Coat на момент знакомства — инструменты для текстурирования. Разнообразные и удобные. В то время я и не помышлял о скульптинге и только — только начал пробовать себя в этом направлении.

 К моменту выхода 3 версии 3D-Coat интерфейс стал немного более привлекательным и удобным. Не все идеально, да, но было движение вперед.

 

И наконец к 4 версии он стал вот таким, появились иконки кистей, возможности более тонкой кастомизации. Есть куда еще развиваться в данном вопросе, но но все уже на порядок лучше.

Как-то само собой с того момента, как я познакомился с программой я начал делиться информацией, создал ветку на 3дценте и там рассказывал и показывал как развивается программа.

 Был активным бета-тестером, коим являюсь и по сей день. Так же предложил для реализации ряд инструментов, не все было реализовано конечно, но многое из-того что реализовал Андрей Шпагин (ведущий программист Pilgway, автор программы) использую постоянно с тех пор.

 Если не вдаваться в подробности, многое было сделано за эти годы. Впервые на рынке 3д софта был реализован воксельный скульптинг, алгоритм авторетопологии, внедрена технология dynamic tesselation, позволяющая менять топологию меша прямо во время скульптинга и многое многое другое.

 И тогда и сейчас я часто слышу много вопросов по 3D-Coat и видно желание пользователей понять, что же может делать программа и как ее можно использовать в производственном процессе.

 В какой-то момент я начал записывать уроки по программе и выкладывать их на своем канале youtube.

И тем не менее воспросы по-прежнему остаются. Для начинающих важно понять потенциал программы и знать, что время которое они затратят на обучение работе с программой не пропадет даром.

 Ну что же, в этом обзоре я постараюсь дать ответы на наиболее часто возникающие у пользователей вопросы. Эта информация является частным мнением автора и отражает его точку зрения. Этот обзор субъективен.

 Для удобства я разобью информацию на блоки относящие к тому или иному набору инструментария программы 3D-Coat.

 Двигаться будем по технологической цепочке именно в том порядке как создается 3д контент.

 

 

Цена.

Да, именно цена. Для того ,чтобы начать использовать программу ее надо купить. В плане цены программа 3D-Coat очень доступная программа. Для пользователей из СНГ она составляет всего 249 у.е. Это существенно ниже чем для пользователей из-за рубежа, для них 379 у.е. (В маркетинге есть такая мудрая мысль: «Новичок оценивает программу по цене, профессионал по возможностям». Стоит потратить немного времени на программу и станет понятно, что по возможностям эта программа должна стоить минимум в 2 раза больше). 

 

 

Вложение в 3D-Coat — одно из самых лучших вложений среди специализированного софта для создания 3д контента. За эту цену вы как правило получаете еще также около 2х лет бесплатных обновлений (так например было с версие 3.х)

 Отбивается программа за 1-2 заказа если вы фрилансер. В производстве она отобьет себя много-много-много раз уже на первом проекте.

На сегодняшний день, следует это признать, цена для юзеров из СНГ не является решающим фактором, в связи с тотальным использованием нелегального программного обеспечения, но тем не менее, происходит постепенное ужесточение на законодательном уровне и возможно в скором времени использование легального программного обеспечения станет нормой, так же как и за рубежом. И именно в этот момент вопрос цены станет очень актуальным.

 

 

Наличие обучающей версии.

 

Совершенно не обязательно сразу покупать полную версию. Попробовать и протестировать программу можно как на триале ( 30 дней) , так и купив обучающую версию программы.

Education версия стоит 99$. 

 

Ограничения на Educational version:

 

1) Отсутствие права на коммерческое использование

2) Размер текстур при экспорте ограничен до 2048х2048

3) Количество слоев ограничено до 7

 

Переход на Full версию составит доплату разницы между обучающей и полной версией. 

 

 

Платформы.

 

3D-Coat работает под Windows, Mac и Linux.

 

 

Импорт/Экспорт

3D-Coat поддерживает широкий перечень форматов файлов для импорта-экспорта данных.

Форматы геометрии:

obj, lwo, fbx, stl, ply, dae, wrl.

Форматы графические:

tga, bmp, png, jpg, dds, tif, tiff, exr , ptex.

 

Итак, перейдем к воксельному скульптингу.

 

Voxels Room.

Хардсурфэйсный воксельный скульптинг в 3D-Coat прекрасен, мощен, быстр и прост. Набор различных лассо, ломаных и прочих типов очень велик.  

Есть даже тип рамки работающий по принципу нурбс кривых и (!) доступный для редактирования после создания. Просто двигаете вершины и корректируете форму. Кроме того можно использовать файлы в векторных и растровых форматах для создания каких-либо уникальных, своих типов рамок.

 

Поддерживаются следующие форматы :

spline, svg, eps, tga, bmp, png, jpg, dds, tif, tiff, exr.

Вы можете легко вычитать одни объектов из других, объединять их используя Shift или Ctrl. Просто и понятно. Контроль над объектами с помощью воксельных слоев, контроль видимости, прозрачности, легкое и понятное управление иерархией слоев.

 В хардсурфэйс моделировании 3D-Coat обходит Zbrush, по скорости работы и по удобству в первую очередь. Кроме того в сцене, при большом кол-ве данных слои могут кэшироваться на диск ,а также отображаться в режиме прокси — упрощенное отображение. Степень упрощения указывается пользователем.Полигонаж в сцене может доходить до десятков миллионов вокселей.(до 50 000 000 и более).

 Органический скульптинг в коуте не так хорош, как хардсурфэйсный. На то есть много причин, одна из ключевых — изменение топологии объекта для скульптинге. Это значит что полноценно задействовать 3D-Coat для скульптинга готовой модели не

получится, изменится топология объекта.

 Вторая важная причина — отсутствие слоев для создания детализации разного уровня. Это существенно усложняет контроль над моделью и возможности корректировки после создания геометрии. 

 Третья проблема- отсутствия возвожности «сабдивить меш». То что называется мультирезолюшн в других пакетах. Т.е. нельзя засабдивить и перейти на уровень выше, еще раз засабдивить — и еще выше детализация. Переходить на нижний уровень также не получится. Есть некое подобие под названием «прокси» которое позволяет редактировать меш на более низком в плане геометрии левеле, но это не одно и то же.

 И четвертая серьезная проблема — сложность для понимания принципов работы инструментов для скульптинга в 3D-Coat. Voxels/Surfaces/LiveClay – все это может запутать пользователя, однако разобравшись с этой особенностью можно делать

отличные работы.

 Производительность и аккуратность кистей в Zbrush будет выше и качественнее. В настоящее время кисти 3D-Coat очень близко подошли, но все еще уступают.

 И конечно 3д движок все-таки проигрывает 2,5 пиксольному движку Zbrush в вопросах производительности.

 

 

Мои рекомендации:

Используйте сильные стороны обеих пакетов. Zbrush прекрасен в работе с органикой, 3D-Coat хорош при работе с хардсурфэйсом. Данные из пакета в пакет могут передаваться достаточно быстро и просто.

 

 

Retopo Room

Здесь 3D-Coat на высоте. В нем лучший тулсет на сегодняшний день для выполнения работы по ретопологизации вашей модели. Он обходит тут и Zbrush и специализированные программы вроде Topogun, не говоря уже о плагинах, аддонах для пакетов 3DsMax, Maya и т. п.

 Zbrush немного улучшил свои позиции с выходом версии 4R6 и появлением там ZRemesher-а и топологической кисти, однако он все еще очень серьезно отстает, видимо это в первую очередь связано с особенностями 2,5 движка Zbrush, он не позволяет развернуться на полную катушку в плане инструментов для ретопологии.

 ZRemesher (авторетопология в терминологии 3D-Coat) была воссоздана в Zbrush 1 в 1, был позаимствован и сам принцип к созданию авторетопологии и инструменты для этого из 3D-Coat. В первой своей редакции в Zbrush авторетопология называлась QRemesher и работала она так же в общем-то коряво как и в коуте. Однако во второй своей версии теперь работает она довольно быстро и качественно.

 В настоящее время разработчик 3D-Coat готовит к релизу вторую версию авторетопологии и могу сказать, что она не будет уступать (или очень близко по качеству) ZRemesher-у в Zbrush. Тестировал ее на многих моделях и результаты впечатляют.

 Планируется в релизе 4.1 уже очень скоро ( на момент написания статьи. Прим. Автора).

 

 

Инструменты для ретопологии. Инструментарий также имеет различные режимы работы каждого инструмента.

 

Мои рекомендации:

Используйте 3D-Coat. Zbrush также может быть полезен для авторетопо. Однако если нужна ручная топологизация, то тут у Zbrush все плохо.

 Никто и ничто не создаст сетки лучше чем вы сами, используя голову и предварительное планирование.

Большой плюс в коуте после создания авторетопологии в том, что все легко правится, добавляются и уточняются полигоны. Благо инструментарий для ручного ретопо реально очень крут.

 

 

UV Room

Модуль для создания текстурных координат для вашей модели.

 Ну тут также все довольно очевидно. 3D-Coat на сегодняшний день обладает очень мощным тулсетом для мэппинга. Его конкурент на текущий момент только UVLayout. Конкретно я в своей практике использую 3D-Coat в 99% случаев. Забыл уже когда на работе использовал UVLayout последний раз. По части разворачивания органических моделек все очень здорово. По части разворачивания хардсурфэйсных моделек могут быть иногда сложности, которые впрочем можно обойти.

 

 

1. Панель инструментов

2. Панель для работы с юви тайлами 

3. Павель объектов сцены

4. Павель выбора подобъектов при создании юви

5. юви превью, тут видим результат разворачивания модели.

 

 

 

Мои рекомендации:

Смело используйте 3D-Coat для создания мэппинга вашей модели. Несмотря на то, что тут есть куда еще расти, в подавляющем большинстве случаев он справляется на ура. В Zbrush есть полезный модуль UVMaster и иногда, особенно на органических моделях он может работать прекрасно, однако есть некоторые сложности с контролем швов. Иногда использую алгоритм браша, если не совсем нравится качество развертки в коуте. В этом случае при уже готовых швах развертка становится почти идеальной. Но, справедливости ради стоит отметить что такое случается очень и очень редко.  Кроме того, в настоящее время для развертки мидл поли мешей вряд ли есть что-то лучше чем коут. UVLayout и Zbrush не справляются с такими задачами.

 Иногда бывает так что, уже есть довольно плотный меш, технологически это не совсем правильно, но вот он есть и ему нужны координаты и ничего с этим не поделать. В таких случаях справится только 3D-Coat, проверено много раз.

 

 

Paint Room.

 

3D-Coat поддерживает следующие технологии рисования: Per Pixel Painting, Micro Vertex Painting, PTEX, Voxel Painting.

Per Pixel Painting — качество текстуры зависит от ее разрешения. 

Micro Vertex Painting — качество текстуры зависит от плотности меша (кол-ва вершин).

PTEX— технология от Disney, позволяет менять разрешение на текстуре локально, кроме того избавляет от необходимости создания развертки вручную, фактически создается по-фэйсовая развертка, автоматически. 

Voxel Painting —  рисование по вокселам.

Рисовать текстуры в 3D-Coat очень удобно. Большой набор инструментов, гибкие и удобные возможности. Рисование одновременно по нескольким каналам, поддержка юви тайлов, разрешения до 16к (для комфортного рисования надо более 2х гигов оперативки для видео). Масса штрихов, рисование масками, материалами (projection в других программах), деформация для масок/материалов, инструменты цветокоррекции, работа с отдельными каналами, передача информации из канала в канал, слои и различные операции над слоями. Кастомная настройка кистей. Создание своих собственных кистей разными способами (2д,3д, abr, создание карты по экранной проекции, похоже на Grab в Zbrush)

 Сильные возможности процедурного текстурирования (нойзы, паттерны и прочее)

Есть симметрия и топологическая симметрия. В наличие также 2DGrid и 3DGrid и и снэппинг к ним.

Отличная работа совместно с 2д редакторами: Photoshop, Gimp, PaintNet, Krita и т.д. Возможностьэкспорта проекций в увеличенном размере, работа с картами спекуляра, цвета и т.п.

 Благодаря поддержке юви-тайлов в программе 3D-Coat легко можно создавать десяток-полтора тайлов в 2к-4к на одну модель ( например модель человека) и кол-вом слоев до 20-30 и более. В большинстве случаев этого более чем достаточно (скорее даже избыточно) для текстурирования модели.

 В коуте есть такая замечательная штука. Одну и ту же задачу можно выполнить многими способами, что очень часто позволяет обходить разные сложности и проблемы. На начальной стадии у новичков такие возможности сначала вызывают сложность,однако разобравшись начинаешь понимать как это удобно. Из недостатков можно отметить недостаточно функциональные слои (планируется улучшение в версии 4.1.) и поддержка 8бит для цвета.

На мой субъективный взгляд на сегодняшний день только программа Mari может конкурировать и выигрывать в ряде случаев. Однако таких случаев очень мало, в частности очень большое кол-во тайлов на модель при очень больших разрешениях.

 В Mari есть очень серьезный недостаток. Для художников во всяком случае. Сам принцип проецирования, на котором построена программа. После каждого мазка надо запекать информацию в текстуру, что делать процесс работы над текстурой довольно неудобным. Если вы исповедуете как раз художественный стиль рисования и многие детали рисуете вручную, без проецирования, это может быть очень неудобным.

 Кроме того для Mari требуется отдельный винт и в целом нужно довольно производительное железо. Цена также является дополнительным серьезным недостатком.

 У Mari не очень производительный вьюпорт и по этому показателю она уступает 3D-Coat.

Из + стоит отметить поддержку до 32 бит для цвета, до 32 к разрешение, деформаторы для проецирования текстуры. Во сторой версии улучшилась панель слоев и возможности просмотра модели в программе.  

 

 

1. Панель, где задаются основные рабочие каналы, свойства програчности, глубины и силы блеска штриха.

2. Инструменты

3. Кисти

4. Палитра

5. Маски,материалы,пресеты

6. Слои

7. Счетчик поликаунта модели.

 

п.с. при импользовании метода рисования по вокселям (voxels painting) полигонаж модели может достигать 20-30 и более млн. вокселей. Этот режим рисования похож на polypainting в Zbrush, с тем отличием, что можно рисовать также и карты спекуляра.

 

Мои рекомендации:

Если вы не используете какие-то совсем уж огромные размеры текстур (32к), то 3D-Coat будет прекрасным выбором (16 к с видеокартой более 2х гигов -вполне реальная задача).И для игр, и для кино, и для рекламы. И функционал программы гораздо шире, чем в Mari.

 

Render Room.

Это самая слабая сторона программы на мой взгляд, используются устаревшие методы рендеринга моделей. Кроме как для просмотра с тенями его нельзя использовать ни для чего другого. В ближайшее время запланированы существенные переработки рендера, света и шейдинга в программе 3D-Coat.

 

Интеграция со сторонним софтом.

3D-Coat очень хорошо работает с другим софтом. Как 3д так и композным. Существуют апплинки для Nuke, Fusion, а также еще с десяток программ, такими как Maya, 3Ds Max, Softimage, Houdini, Cinema4d, LW, Modo и т. д. Планируется поддержка новых форматов обмена данными, Alembic-а в частности.

 

Скриптование.

В 3D-Coat есть C++ подобный скриптовый язык. Он называется AngelScript. Возможно в будущем появится поддержка Pyton.

 

Мультиязычный интерфейс.

Пользователям, не владеющим английским языком, наличие русско-язычного интерфейса будет на руку. Кроме того, когда что-то непонятно в описании, как функционирует тот или иной инструмент всегда можно переключиться на родной, прочитать, осознать и переключиться на английский обратно. Переключение происходит сразу же, без необходимости перезагрузки/перезапуска программы. На начальных порах освоения программы это может быть хорошим подспорьем.

 

Комьюнити.

Вы всегда можете получить ответ на ваш вопрос в сообществах.

Раздел на портале: http://mycglife.ru/rubrics/13/topics

Группа в контакте:  http://vk.com/3dcoat

группа в фэйсбуке: https://www.facebook.com/groups/478173425560560/

 

Подводим итоги.

3D-Coat — замечательная программа, в которой можно выполнять несколько стадий работы. А уж связка из 3D-Coat и Zbrush по-моему мнению замечательна во всех отношениях. Эта связка способна решать практически любые задачи возникающие в процессе призводства 3д контента, с начальных стадий и до завершения моделей. Лично я использую в настоящее время Zbrush для органического скульптинга и 3D-Coat для всего остального (создание текстурных координат, рисование текстур, бэйкинг карт, ретопология) и рекомендую использовать эту связку и вам.

Важно помнить, что не бывает абсолютно рабочих рецептов на все случаи, на все времена. Каждый проект может ставить свои задачи. Важно знать и понимать, сильные и слабые стороны программы,чтобы умело использовать ее в производственном процессе.

 

Некоторые работы выполненные с помощью программы 3D-Coat.

 

 

На этом все, успехов и хороших творческих работ!

 

Автор: Павел Лазовский

 

п.с. ниже представлены ролики, в которых 3D-Coat использовался для текстурирования в частности и примеры рабочего процесса, хардсурфэйс скульптинга в коуте.

 

 

vfxlaboratory.ru

3D моделирование 3D Coat уникальная программа

Описание

Что же такое 3D Coat?

3D Coat – программное обеспечение, предоставляющее пользователю полный набор инструментов для создания цифровых 3D моделей объектов. Какой бы ни была поверхность виртуальной модели, органическая либо твердая, программа позволяет воссоздать ее на протяжении всего процесса моделирования, от блока виртуальной глины, до готового к использованию объекта.

Основные особенности программы 3D Coat:

— Возможность микровертексного рисования 3D моделей как по пикселям, так и с использованием Ptex технологии.
— Технология рендеринга полностью поддерживает новейший стандарт игровых движков, основана на учете физических свойств материалов (PBR) и позволяет воссоздавать реалистичный вид моделей.
— Легкая настройка используемых смарт-материалов.
— Реализована технология многослойного рисования с неограниченным количеством слоев и их группирование, использования различных режимов блендинга.
— Поддерживаются текстуры размером до 16384 px.
— Реализован быстрый просчет карт кривых и метод фонового затенения объектов.
— Широкий выбор инструментов рисования.
— Процесс скульптинга не ограничивается топологией объекта и подобен работе с глиной.
— Ретопология объектов возможна как в ручном режиме, с удобно настраиваемым инструментарием, так и в автоматическом режиме, с возможностью настройки параметров треугольников. Программа предусматривает возможность импорта референтного меша. С целью удобства управления процессом ретопологии, реализована организация ретопологических групп с цветовой палитрой.
— Интуитивно понятный и быстрый инструмент для создания сетов развертки (UV-mapping), поддерживающий управление множеством сетов.
— Алгоритм развертывания в программе является нативным, что определяет его стабильность работы. Также реализована поддержка алгоритмов развертывания ABF, LSCM и Planar.

 

Также программа 3D Coat включает в себя специализированный экспортный модуль, осуществляющий подготовку созданной вами модели к 3D печати. Использование модуля дает возможность получить отпечатанную модель максимально приближенной к созданному вами дизайну.

Скачать пробную версию можно здесь

Вернуться на главную

3ddevice.com.ua

Текстурирование в 3D coat. Часть2 «Панель управления и текстуры»

Блог бастер: «Текстурирование в 3D coat»

Часть2 «Панель управления и текстуры»

Как Вы прочитали в заголовке, в этой части вкратце опишу полезные приспособления на панели управления 3дкоута, которые нам пригодятся для текстурирования, а также немного расскажу о создании текстурных карт.

Панель 3дкоута напоминает Фотошоп, но на деле гораздо проще.

После настроек, которые были описаны в предыдущей статье можно браться за работу над текстурами.

Панель можно разделить на 5 частей:

1. Кисти  — .

Есть как обычные, так и линейные и контурные, которые иногда очень удобны при стирании, создании потёртостей, по слоевым затемнении по углам, выпуклостям.

2.Рабочая панель.

Наводя курсором на иконки, всплывающие названия невольно выдадут свою функцию (особенно, если используете русский язык в настройках).

Фавориты, маст юз : 

  — производить различные операции над цветом-> Сглаживание. Удобно тем, что даже когда в фотошопе сделали текстуру, или через «CrazyBump» карту высот или нормалей по карте развертывания, часто всплывают швы, которые надо было изначально затирать и тд. Здесь же, загружаем карту на объект (делается это через: текстуры-импорт. Если надо поправить швы, то лучше все грузить через «загрузка текстуры»), скажем, высот(displace). Кисть миксует темные и светлые тона создавая нейтральные, и по результату нет швов.

3.Параметры каналов. 

Давление. Отвечает за глубину нажатие кисти. При использовании PBR материалов отвечает за bump, normal maps, при создании материала желательно, чтобы был на 100%. Можно играть с его воздействием на объект.

Сглаживание. При нажатии SHIFT смягчает, но я не трогаю, при создании материала там обычно 100%.

Прозрачность. Отвечает за воздействие текстуры на объект. Опять же если текстуру рисовать ручками, то лучше, как и в фотошопе пользоваться не 100% воздействия. А при создании материала, как и с теми каналами — 100%.

Блеск. Отвечает за блики. Опять же когда рисуем сами, смотрим по ситуации (но, как и с теми картами, чем больше %, тем сильнее воздействие). 

Metalness. Цитирую активных юзеров программы «это просто один из методов задания отражательной способности поверхности, который в целом не более физически точен, чем specular color». У меня он обычно на 0. Но иногда и приходиться пробовать с накруткой, по ситуации.

4.Always  . Рассмотрим позже, при создании материала, вместе с 5 частью панели.

Данная раскладка тоже будет полезной:

Любимчики: 

 

-изменение контрастности освещения (стандартное 100, но добавляю от 25 единиц. на действие карты оно не влияет, на видимость тех же швов очень даже).

— передвижение источника света (для более ясного воздействия блика на объект).

На примере вентилятора: есть черный материал метала, который переигрывает. При освещении контрастности 100 — результат вроде убедительный, но почитав пару статей, узнала, что оказывается, иногда бывают багги, поэтому стоит добавлять контрастность освещения и проверять. Что бы потом на следующих этапах не расстраиваться и не возвращаться назад.

Значение 100                                                                   Значение 294

Панель и создание материалов.

В правой части рабочего окна 3д коута, у нас есть 3 главных раздела по рисованию.

1. Панель, отвечающая за кисти.

Она разбивается на:

Кисть. Тут находится вся разновидность кистей для рисования (стандартные). Так же через «NEW» можно добавлять новые.

Настройки-кисти.

Тут названия говорят сами за себя.

Цвет. В разделе цвет в основе выбирается сам цвет. Но о нем позже, при создании материала.

Дальше идет вторая важная панелька, взаимодействие с которой можно будет рассмотреть на примере работы с моделью ниже, более наглядно:

Начну с материла. Так как после будет понятнее для чего маски, редактор текстур. По поводу присетов скажу честно, не увлекалась, поэтому полезной информацией по ним не поделюсь. Единственное, в большинстве уроков они используются для скульптинга, а вот как они себя ведут в текстурах и влияют ли на что-то, пока не приходилось узнать. Надеюсь, будет минутка, разберусь и дополню статью.

Материал.

Материал делится на разделы, в которых есть куча стандартных материалов от самой программы. При первых знакомствах с программой, да и просто, удобно проанализировать их и выявить для себя нужную инфу. Базово коут нам предоставляет 12 разделов материалов. Так же дополнительные уроки по созданию материалов в 3дкоуте можно посмотреть и на ютубе.

Создание материала.

Когда мы заходим в материалы у нас появляется еще одна интересная панель:

Где есть название уже четко понятны функции (кроме панели где 30% — это надо для рисования по объекту текстурой в 2D. 30% — это значение видимости этого рисунка, текстуры или того, что вы надумаете нарисовать на объекте. Проще говоря % прозрачности карты для удобства видимости по тому, на чем рисуете). Тут я остановлюсь только на 2х элементах.

Там, где надпись кубическийи крайняя правые функции

Она должна вас навести на понятие накладки текстуры или материала. Это маленькая UV map

Использования UV mapping — это анврап, а с остального я пользовалась вариацией кубический. Позволяет наложить материал в выбранной форме поверх развертки без швов.

Эта часть тоже идет для деформации или правки текстуры.

Если коротко, то поворот, перемещение, увеличение или уменьшение рисунка, стягивание.. Когда создаётся новый материал, выплывает такое окно.

Тут мы уже видим знакомый Preferred mapping (вариацию можно выбрать тут, или на предыдущей панели).

По левую часть мы видим Color. Depth (normal map), gloss. metalness параметры, куда вставляется текстура или рисунки.

Следующие разделы Condition mask, Edge Scattering, Mask предназначены для преобразования или накладывания дополнительных возможностей карт поверх базового колор рисунка. Пример:

Опять же, если говорить простыми словами, создается слой царапин по краям (за работу над краями, в данном случае отвечает «Degree», а понятнее будет при выяснении панели где цифры). Площадь покрытия по краям он берет из черно белой карты, которая вставлена в первую маску, а вторая маска при воздействии перекрывает первую, и своей картой она как бы миксует и при сильном воздействие или убирает лишние, или добавляет свое. Потому вышла не сложная белая полоса, а вроде бы такие промежуточные, более существенные царапины.

У каждой карты есть свои мини настройки. Кривая, масштабирование и другие.

Invert — инверсия.

Aply Procedural Noise — это создание карты нойса поверх карты. Для редактирования ее есть настройки Noise Scale и Noise Degree.

Теперь на этом примере посмотрим правую часть настройки слоя.

Layer opacity — это прозрачность слоя. Суть в том, что вроде бы кинули карту, все хорошо, но она сильно режет глаза, и тут выручает Opasity. Сделали меньше и норм.

Цвет.

Цвет нужен для поправки оттенка, или его воссоздания. В настройках цвета есть 2 вариации это RGB или HSL.

Есть так же 4 разные вариации отбора цвета (HSl1 HSl2 HSl3 HSl4) и есть 5тый еще отбор – IMG (помогает подобрать цвет при помощи референса, или любой другой картинки, загруженной в нее).

Вернёмся назад к картинке настроек.

Глубина— настройка, normal map и карты высот. Как в максе Bump.

Глос– блики, больше — меньше.  (Пример: до 100 можно подвести метал, меньше, например, дерево. Легче подбирать, имея под рукой референс. С помощью пред просмотра мы видим, как работает наш материал.

Metalness.он добавляет более интересный эффект. Металл становится более «металическим» и при высоких значениях параметра, он существенно преобразовывает или затемняет. На примере материала дерева со значением 25 и 100 видно разницу.

Degree. Это % влияние  на объект. В более раскрытом виде:

Проще говоря, в коуте можно делать материалы в 2 вариантах. Это только слоями рисовать (первый слой+2слой+еще слой, рассмотрим ниже) или материалом, назову его материало-шейдер.

Always — материал покрывает весь предмет. Зачастую, здесь маски играют роль только для самой текстуры, как бонус, добавка.

More on concave — материал работает по внутренним углам.

More on convex — работает противоположно More on concave. затрагивает выпуклости или наружные углы.

Less on Concave — материал работает противоположно More on concave. Покрывает объект, исключая внутренние углы (или все что ушло во внутрь объекта).

Less on Convex— работает аналогичное Less On Concave, только уже с уголками наружу.

More on Lit — работает с освещаемой стороной объекта.

More in Shadow — материал работает с теневыми участками, иногда если перекручивать Degree, работает со всем участком, затемняя его или преобразовывая в другой мягкий цвет и тд.

More on Top\More on Botton — покрытие материала поверх или с под материалов что уже есть в шейдере.

Edge Scattering — это процентное воздействие масок+ Degree на объект. К примеру: если я использую More on concave, то черные части карты работают не только с внутренними углами но и с объектом, создавая поверх объекта мелкие детали (интересно выходит с деревом, пластиком, металлом). Если значение поставить на 0., More работает только по углам.

Contrast — это контрастность влияние 3 разновидностей масок+ как я заметила, Degree на объект. Значение «0» нечего не меняет, значение «-» размывает карты тем самым смягчает переходы или убирает излишки. Значение «+», наоборот подчеркивает или увеличивает воздействие карты на объект. Хорошо выходит, когда Contrast + Layers Opacity.

Так же вы можете добавлять слои в самом шейдере материала, про что говорит Add layer.

Нажав на ЛКМ, справа от «глазика», у вас выползает такая панель:

тут мы можем подымать или опускать по списку наш слой материала, копировать, и убирать в нем ненужные нам позиции. Например, удобно, когда мы хотим сделать в конце только карту бамп, или, как я поняла из видео-уроков, некоторые делают карту глос отдельно. Или тот же бапм по маскам. 

Дальше «Редактор Текстур»

Я бы его назвала редактор рисовалки по развертке. Тут мы можем видеть развертку, включать сетку, выбирать с раздела где «цвет» — другие карты (нормали, блики, цвет). В нем также можно выполнять действия. Тем самым, это дает возможность, не прыгая в фотошоп и обратно, просто стереть не нужное, что-то нарисовать и так далее. Очень удобно: Редактор текстур + заливка, Р.т + стирка (выделение и тому подобное), рисование кистью по развертке. Так же удобно, когда у вас все в одном меше (сужу по себе, такое бывает).

Маски.

Маски — это аналог максовских масок типа градиент, фалоф, и так далее. Можно добавлять свое, например, найдя лучше, чем стандартное предложение. Или используя те же карты царапин: 

Работает маска с материалом (материал + маска). Выбираем материал, а после подбираем маску. Работает только со слоями, в материал не загонишь. Здесь использовала раздел Gradient.

Слои. Слои в 3Dcoat аналогичны фотошопным.

Есть список слоев, где первоначально добавляются функции его коррекции: прозрачность, высота(bump) и так далее. Тут мы можем подредактировать то, что нам еще не понравилось на объекте (не удачный блик, или слишком сильный бамп).   Есть шейдер как и в фотошопе по слою (надпись — Стандартное). В раскрытом виде, он выглядит вот так:

смешав пару слоев можно добавить материал более сложный и деталезированный, чем был до этого (микс, как в фотошопе: проходит от воздействия выбранного слоя с предыдущим).

Так же есть дополнительная панель для работы со слоем (или слоями, в зависимости от того, что делать по списку) что бы она появилась, надо нажать ПКМ по данному слою.

Свойства слоя. 

Это более расширенная настройка слоя, для проработки мелких деталей. Тут можно править яркость и контрастность, и яркость блеска, иногда использовала Modulator. Сюда можно заглянуть в средине процесса редактирования, когда шейдерите слои, или в конце, когда, когда что-то поправить.

Объекты. Этот слой используется, когда у нас под одну развертку несколько объектов.

Тут можно скрывать не нужный объект. Блокировать или удалять (больше для раздела моделирования).

Воксель слоя я не затрагиваю, так как он и не пригодился в текстурировании. Если в конце мы получаем максимально приближенный к вашему референсу объект, и все устраивает, можно переходить к его экспорту.

3ddd.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *