Разное

3D движок: Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев / Хабр

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев / Хабр

Эту статью я написал для своего блога в октябре 2017 года.

Речь идёт об игре Speebot, которая сейчас выпущена в Steam. Бесплатная demo версия прилагается.

Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.

Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.

Одним из самых больших преимуществ собственного движка является абсолютный контроль кода. Есть возможность настроить его именно так, как это нужно для конкретной задачи. Такой узкоспециализированный движок получается оптимизированным для конкретного типа игр и работает быстрее и надёжнее, чем универсальный движок.

Универсальные игровые движки называются так, потому что они предназначены для общего использования, и в них заложены функции, которые не всем нужны. Это неизбежно приводит к «раздуванию» кода, и к замедлению производительности игр.

Второе преимущество — это контроль самого процесса разработки. Я считаю, что инструментарий должен быть по-максимуму удобным для разработчика. Что является удобным — зависит от самого типа данной игры. Например, для Speebot — это встроенный редактор уровней, который позволяет быстро создавать новые уровни и незамедлительно их тестировать.

Решение использовать собственный движок позволяет мне интегрировать мои собственные инструменты таким образом, чтобы мне было проще и быстрее создавать контент.

Ещё один большой плюс: не нужно соглашаться с условиями лицензии стороннего движка, подписывать договора и платить проценты от прибыли.

Ну и наконец: написание собственного движка — это очень интересно.

Разработка движка началась в январе 2016 года. Я назвал его YUME («мечта» по-японски). Он написан на Haxe, C++ и OpenGL. Я использую модифицированную версию библиотеки Lime, которая включает в себя несколько полезных функций, например, позволяет загружать ресурсы и открывает доступ к OpenGL.

Вот так движок выглядел после первой недели разработки.

До начала создания движка я почти ничего не знал о разработке 3D игр. Нужно было разбираться в OpenGL читая документацию, форумы и уроки, предназначенные для других языков (Java и C++). Через пару месяцев у меня получился довольно стабильный 3D-визуализатор.

Кроме самого 3D-визуализатора, нужно было с нуля создать множество разных систем: 2D-визуализатор, машину состояний, систему временных шагов (об этом позже), систему интерфейсов, систему управления мышью, клавиатурой и джойстиками, динамические тени, 3D звуковую систему (используя OpenAL), загрузку моделей (в собственном формате, основанном на IQM), «скелетные» анимации, иерархию объектов, эффект зеркального отражения в реальном времени, отображения текста и так далее.

В конце концов, получилась 3D библиотека, которую можно использовать для чего-то конкретного. Многое из того, что я перечислил, присутствует и в других движках, но в YUME есть несколько отличий. Одно из них — система временных шагов.

Система временных шагов гарантирует, что движок обрабатывает и показывает кадры игры с определённым интервалом. В YUME нет ограничения по количеству кадров в секунду, т.е. нет привязанности к 30 или 60 кадрам в секунду. Частота кадров может быть любая, а игра всё равно будет работать с одной и той же скоростью, потому что частота обновления логики не связана с частотой обновления экрана. На компьютерах разных мощностей может быть разная производительность, и время для показа одного кадра может быть любым. А логика всегда привязана к частоте 62.5 циклов в секунду (16 миллисекунд на каждый цикл). В этом основной принцип системы временных шагов, хотя есть некоторые крайние случаи.

В результате: на более слабых компьютерах уменьшается частота кадров в секунду, но на игровой процесс это не влияет.

Ранняя версия YUME.

У меня была готовая библиотека, но пока ещё не движок. Пришла пора начать разрабатывать игру, и принимать решения о нужных функциях. К тому времени у меня уже было несколько идей, и я знал, что хотел попробовать поэкспериментировать с 3D «плитками».

Я начал создавать систему игровых уровней, которая использовала что-то похожее на 2D плитки (tilemaps), но с одним дополнительным измерением. Получается, что уровень можно сложить из «кубиков», как конструктор. Я создал редактор карт, чтобы ускорить процесс создания уровней. В итоге этот редактор попал в финальную версию игры и доступен каждому игроку.

Движок автоматически определяет, какую 3D модель использовать для отображения каждой плитки, в зависимости от соседних плиток. Придумал способ, как объединить все плитки в одну общую 3D модель, чтобы видеокарте не нужно было рисовать каждую плитку индивидуально. Вся карта рисуется за один раз, что очень сильно улучшает производительность.

Уровни можно редактировать и тестировать сразу. Для продуктивности — то что нужно.

Я написал простую систему игровой физики и начал экспериментировать с игровым процессом. Через несколько недель был готов первый прототип игры, в котором игрок мог перемещать цилиндр по 3D уровню.

Прототип Speebot в июле 2016 года.

YUME продолжал развиваться параллельно с разработкой Speebot (примерно в это время я выбрал такое название для игры). Было найдено и устранено несколько проблем с архитектурой движка, добавилось несколько новых функций: физика, частицы, отражения на поверхности воды, инструменты для анимации камеры, интерактивные объекты… Постепенно библиотека эволюционировала в игровой движок.

Я продолжал добавлять новые элементы игрового процесса, оставляя элементы, которые казались мне интересными, и избавляясь от лишнего. После некоторых экспериментов с художественным направлением графики игры я создал персонажа в Blender — маленького робота с одним колесом. Персонаж нарисован и анимирован в мультяшном стиле.

В это время я уже работал в основном над самой игрой, а не над движком. Я продолжал создавать новые уровни, декорации, персонажи и элементы игры.

В конце 2016 года я сделал паузу от разработки игры, и посвятил несколько месяцев изучению и практике написания музыки. У меня нет музыкального образования, но это — моё хобби. У меня уже был небольшой опыт в композиции музыки для моей предыдущей игры Hypnorain, но я хотел улучшить свои навыки, поэтому снова погрузился в изучение музыкальной теории. Для композиции музыки я использовал программу SunVox, которая является виртуальным модульным синтезатором. В финальной версии игры Speebot всего 23 трека, которые вместе составляют более часа оригинальной музыки. Я удовлетворён результатом, и продолжу улучшать свои навыки для следующей игры.

После этого я концентрировался на создании новых уровней, добавлении новых игровых элементов, написании музыки и устранении ошибок. Такой подход к разработке игр мне по душе. Если мне становится скучно заниматься одним и тем же делом, я переключаюсь на другой вид деятельности, и поэтому не теряю интереса к разработке игры.

После выпуска нескольких демо версий, обработки отзывов от игроков и улучшения игры, Speebot был выпущен в октябре 2017 года. В финальной версии игры 200 уровней, 4 мира, редактор пользовательских уровней, несколько дополнительных режимов игры, и много другого дополнительного контента.

Самое сложное при разработке игры было сохранять мотивацию и интерес на протяжении всех 20 месяцев. Работать над игрой мне удавалось только по вечерам после университета и работы, и по выходным дням. Но всё равно, это было очень интересно.

Я продолжу использовать и развивать свой движок YUME в своих будущих играх, и уже начал работать над своим следующим проектом.


После написания этой статьи я разработал и выпустил ещё две игры на этом движке: сюжетная приключенческая игра Phantom Path, и игра-головоломка Pilie Pals.

Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку — Gamedev на DTF

Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.

4109 просмотров

На сегодняшний день у меня 4 законченные коммерческие игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.

Pilie Pals — это игра-головоломка, в которой игрок возглавляет группу милых существ, способных складывать в стопки и носить разные предметы, и даже друг друга.

Я занимаюсь дизайном, программированием, графикой, звуками и музыкой в одиночку. Мне это нравится, и таким образом я могу часто переключаться с одного вида деятельности на другой, благодаря чему не теряю интерес к разработке игры.

Я написал собственный 3D игровой движок YUME, используя Haxe, C++ и OpenGL, и на данный момент он используется тремя моими играми. Подробности и причины создания собственного движка приведены в отдельной статье. Такой подход меня вполне удовлетворяет, и я не планирую его менять.

Разработка Pilie Pals

Трейлер к игре. Доступна бесплатная демо версия игры, а также есть страница в Steam.

В начале разработки Pilie Pals я скопировал папку проекта своей предыдущей игры Phantom Path и удалил все ресурсы и файлы кода, связанные с игрой. Остался «чистый» движок, с которым можно экспериментировать, чтобы создать прототип следующей игры.

Перед тем, как описывать создание Pilie Pals, я объясню несколько главных принципов работы моего движка.

Хранение игровых данных в текстовых файлах

Мой движок почти полностью основывается на внешних данных (data-driven). Это значит, что я создаю набор файлов с данными, а движок их читает и обрабатывает.

Я стараюсь избегать жёсткого прописывания чего-либо в исходном коде игры. По возможности, вся информация хранится в отдельных файлах: игровые объекты, уровни, переводы текстов, визуальные и звуковые эффекты, и даже некоторая игровая логика, написанная на собственном языке сценариев YumeScript. Большая часть данных хранится в формате JSON.

Самое большое преимущество такого подхода заключается в том, что я могу создавать и править игру, не выходя из неё. При изменении какого-либо файла с данными движок автоматически перегружает ту часть данных, которая изменилась, без необходимости перезапускать или пересобирать что-то вручную. То же самое происходит с другими ресурсами, например, с текстурами, 3D моделями и звуками.

Ещё один плюс — это потенциальная поддержка пользовательских модификаций игры. Для Pilie Pals это не так актуально, но это область, которую я хотел бы изучить в будущем.

Сущности

Два главных компонента сцены игры в моём движке — это сущности и карты.

Сущность — игровой объект, который я описываю в JSON файле, чтобы впредь создавать экземпляры объектов такого вида. Например, персонаж игрока — это сущность.

Файл описания сущности содержит информацию:

— Какие 3D модели содержит данная сущность, и как их отображать

— Какие анимации могут совершать модели этой сущности, и как осуществляются переходы из одного состояния в другое

— Какие эффекты может запускать данная сущность

— Какие звуки может воспроизводить данная сущность

— Какие области соприкосновения есть у данной сущности

— Какие у сущности могут быть состояния, и каково поведение сущности в разных состояниях

— Другие данные для использования в игровой логике: специальные тэги, группы, и т.

д.

Каждый персонаж, дерево, ящик, элемент игры и декораций — это отдельная сущность.

Стоит отметить, что у каждого экземпляра сущности есть собственная машина состояний, и у каждого состояния есть последовательность действий, которую сущность может проигрывать.

Например, можно задать состояние «walk» (ходьба) для сущности персонажа игры, и последовательность действий этого состояния может содержать команды, которые запускают нужную анимацию 3D модели, проигрывают звуки шагов и показывают эффект поднимающийся с земли пыли. Всё это описывается в текстовом файле, который можно редактировать и сразу тестировать, и это сильно ускоряет процесс разработки.

Карты

Карта — это файл данных, который содержит описание расположения сущностей. В этом файле также есть многоуровневая сетка «плиток», из которой можно построить ландшафт. Я не меняю файлы карт вручную — карты создаются с помощью встроенного редактора.

Встроенный редактор карт используется для создания всех уровней игры.

Так как движок знает всю информацию о сущностях, которые располагаются на карте, он в состоянии автоматически оптимизировать некоторые вещи. Например, если сущность является статичной и никогда не двигается (например, дерево или ландшафт), то движок автоматически объединяет её вместе с другими статичными сущностями, которые используют одинаковую текстуру, и создаёт одну общую 3D модель. Это значительно сокращает количество отображаемых видеокартой объектов, что сильно улучшает производительность игры.

Игровая логика

Некоторая часть игровой логики может быть описана в текстовых файлах, но она используется только для создания игровых сценариев, а не основной функциональности игры. Такая логика, как система соприкосновений, поведения искусственного интеллекта, правила игрового процесса и т.д. — программируется в исходном коде Haxe, который превращается в C++ при компиляции.

Есть 2 категории файлов кода, связанных с логикой:

— Процессоры логики сущностей — могут быть присоединены к отдельным сущностям, используются для обработки индивидуальной логики объектов (например, искусственного интеллекта). Не каждой сущности нужен процессор логики.

— Ядро — одиночный класс, который описывает общую логику правил игрового процесса.

Первый месяц: Прототип

У меня была идея о пошаговой игре-головоломке, в которой игрок может управлять сразу несколькими персонажами, способными поднимать и переносить всякие предметы. Логика игры должна была быть пошаговой, потому что я хотел записывать каждый игровой шаг, чтобы дать игроку возможность отменить свои шаги, т.е. вернуться в прошлое.

Сначала я написал ядро логики и реализовал пошаговую систему. Для каждой сущности, которая является частью головоломки, ядро выставляет состояние.

Игрок может выделить персонажа и выполнить действие (например, переместиться, или поднять предмет), которое меняет состояние игрового мира. Игра потом вычисляет, является ли возможным новое состояние мира (например, не столкнулся ли игрок с препятствием), и проверяет, нужна ли какая-либо реакция на это изменение, со стороны других элементов головоломки (например, если игрок положил какой-то предмет на кнопку, то у кнопки должно измениться состояние на «нажатая»). Если все проверки пройдены, то изменения применяются и добавляются в историю шагов.

Игрок может отменить последний шаг, просто вернувшись в предыдущее состояние мира.

У каждого элемента головоломки есть свое состояние.

В этом заключается основная функциональность игрового ядра. На самом деле, всё немного сложнее, потому что мне нужно обеспечить плавные, анимированные переходы между состояниями, позволить элементам быть переносимыми другими элементами, и делать другие интересные вещи — но всё это добавляется к базовому «фундаменту» логики игры.

Реализация такой системы и всех крайностей заняла у меня примерно неделю. Оставшееся время заняли размышления о том, какую игру я хочу сделать. В это время у меня появилась идея о том, что персонажи могли бы переносить других персонажей, и даже создавать стопки из друг друга.

Я создал 4 уровня игры, используя мой существующий редактор карт, чтобы убедиться, что игровой процесс действительно интересный. Результат мне понравился, и я продолжил разработку.

Второй месяц: Графика

Теперь у меня был рабочий прототип игры, и можно было начинать экспериментировать с художественными стилями. Я остановился на мультяшном визуальном стиле, и весь месяц занимался созданием 3D моделей, анимаций, эффектов, интерфейса, переходами, и т.д. Игра разбита на 5 тематических миров.

Уровень из четвёртого мира в Pilie Pals.

Я использую Blender для создания 3D моделей и анимаций, и GIMP для создания текстур.

Пластиковый вид игры достигнут с помощью написанного мною шейдера, который применяет заранее приготовленные данные об освещении к моделям. Работает это так: берётся заготовленная картинка освещённой сферы, применяется к некоторым частям модели, смешивая цветовые данные текстуры на основе нормалей модели в пространстве экрана.

Идея такого эффекта появилась у меня после работы с программами 3D моделирования и скульптуры. Подобный эффект в таких программах иногда называется MatCap.

Мой подход заключается в том, что я смешиваю такой приём с традиционными алгоритмами освещения в реальном времени. Получается интересный эффект, который обрабатывается видеокартой очень быстро.

До и после применения предварительно «запечённых» данных освещения к моделям.

Третий месяц: Полировка

Весь месяц я улучшал User Experience игры: добивался плавности анимаций, хорошей чувствительности управления, чистоты графических элементов, удобности интерфейса.

Было реализовано меню паузы, меню выбора уровня, система последовательности уровней и системы сохранения — практически весь этот функционал у меня уже был создан для предыдущих игр, поэтому можно было повторно использовать часть этого кода, откорректировав некоторые визуальные вещи.

Карта мира, где игрок может выбрать следующий уровень.

Работать над интерфейсами довольно утомительно, но плохой UX раздражает игроков, поэтому важно сделать всё правильно с самого начала.

Я решил сделать отполированный, полноценный «вертикальный срез» как можно быстрее. Таким образом я смог бы проверить, как бы выглядел готовый проект. Так как в игре на тот момент было мало контента, можно было свободно вносить глобальные изменения без особых проблем.

Четвёртый месяц: Музыка, звуки и демо версия

Я пишу музыку и создаю звуки в виртуальном модульном синтезаторе SunVox. Я — самоучка, и создание музыки у меня занимает довольно много времени.

Музыка из Pilie Pals в редакторе SunVox.

В моём движке есть система динамического звукового окружения, которая может генерировать окружающий шум в реальном времени, используя подготовленные звуки (например, шум волн или крики птиц), меняя их частоту и воспроизводя в разных направлениях и в разных комбинациях. Эта информация описана в отдельном JSON файле.

На тот момент у меня была полностью «отполированная» игра, в которой было всего 4 уровня. Я создал ещё 6, и выпустил демо версию игры.

Так я стал собирать отзывы от игроков на ранней стадии разработки, и смог на их основе улучшить User Experience игры.

Примерно в это время я добавил систему подсказок в игру. О ней я подробно написал в отдельной статье.

Пятый и шестой месяцы: Контент игры

Следующие два месяца я делал новые уровни, добавлял новые игровые элементы, используя ту систему сущностей, которую я описал выше. В исходном коде игры уже практически не было никаких изменений, потому что ядро игры уже было полностью готово.

Эти два месяца я в основном работал в редакторе карт.

Уровень игры в редакторе карт.

Вывод

В целом я удовлетворён результатом.

В начале разработки игры у меня уже было довольно чёткое представление о том, какую игру я хочу сделать. Поэтому процесс разработки прошёл намного плавнее и быстрее, чем обычно. Так я осознал важность наличия чёткой цели с самого начала.

Также оказалось хорошей идеей сделать отполированный вертикальный срез как можно скорее. Таким образом, я мог начать делать скриншоты, видео и даже выложить демо версию хорошего качества всего после 4 месяцев работы. Я получил несколько полезных отзывов от игроков ещё до того, как большая часть контента была готова, поэтому было проще вносить изменения, ничего при этом не ломая.

Один из ранних уровней в Pilie Pals.

В этот раз я практически ничего не менял в ядре своего движка, и большая часть времени ушла непосредственно на создание игрового контента. Я буду продолжать использовать свой движок в будущих проектах.

Ссылка на оригинал этой статьи на моём сайте.

Feed — Unreal Engine

Этот выпуск основан на новаторском наборе функций, выпущенном в UE5, чтобы добавить новый уровень надежности, эффективности и применимости в различных отраслях. Узнайте, что нового.

15 ноября

От виртуального производства с визуальными эффектами в камере до анимационных проектов и высокооктановых прямых трансляций и мероприятий — Unreal Engine предлагает более обширный, надежный и доступный набор инструментов для медиа и развлечений. Посмотрите, что нового.

4 января

В этом году на Unreal Fest были представлены треки, посвященные играм, медиа и развлечениям, архитектуре, автомобилям и симуляторам. Но некоторые сеансы отказывались классифицировать, поскольку они были привлекательны для создателей из всех отраслей. Ознакомьтесь с основными моментами нашего межотраслевого трека здесь.

3 января

Вы создаете action-RPG с боями на основе заклинаний? Нужны некоторые внутренние активы и анимация для проекта? Найдите все это, а также систему обнаружения столкновений, звуковые эффекты и многое другое в бесплатных ресурсах Unreal Marketplace этого месяца.

Вы создаете ролевой боевик с боями, основанными на заклинаниях? Нужны некоторые внутренние активы и анимация для проекта? Найдите все это, а также систему обнаружения столкновений, звуковые эффекты и многое другое в бесплатных ресурсах Unreal Marketplace этого месяца.

Интервью

28 декабря

Технический директор Limbic Entertainment Мохамед Хафез рассказывает о подходе Park Beyond к созданию ландшафта, обсуждает, как работают NPC в игре, и объясняет, как Unreal Engine помогает команде собирать большие сцены.

Интервью

Технический директор Limbic Entertainment Мохамед Хафез рассказывает о подходе Park Beyond к созданию ландшафта, обсуждает, как работают NPC в игре, и объясняет, как Unreal Engine помогает команде собирать большие сцены.

28 декабря

Цифровое кукловодство, подключение виртуальных камер к приложению Live Link VCam и руководство по созданию собственной пользовательской палитры инструментов — бесплатные курсы по Unreal Engine в этом месяце сразят вас наповал. Проверьте это!

Цифровое кукловодство, подключение виртуальных камер к приложению Live Link VCam и руководство по созданию собственной пользовательской палитры инструментов — бесплатные курсы по Unreal Engine в этом месяце поразят вас. Проверьте это!

Интервью

21 декабря

Интервью

Разработчики из Odyssey Interactive рассказывают об художественном стиле своей бесплатной многоплатформенной игры Omega Strikers и объясняют, как Unreal Engine помогает им создавать захватывающую игровую механику.

21 декабря

На фестивале Unreal Fest 2022 в Новом Орлеане было проведено более 120 сессий по шести отраслевым направлениям, включая одно, посвященное архитектуре. Не пропустите эти увлекательные идеи и захватывающие демонстрации новых продуктов, которые охватывают все, от цифровых двойников до метавселенной.

В центре внимания

В центре внимания

Узнайте, как талантливая команда аниматоров Disney перенесла зеленых в другое измерение для праздничного специального выпуска Big City Greens «Виртуальное Рождество», заимствуя методы 2D-графики для 3D-анимации в Unreal Engine.

20 декабря

Пропустили последнюю прямую трансляцию Inside Unreal в 2022 году? Не бойтесь: вы можете наверстать упущенное здесь, поскольку мы рассматриваем некоторые из основных моментов года с генеральным директором и основателем Epic Games Тимом Суини и другими членами команды.

Пропустили последнюю прямую трансляцию Inside Unreal в 2022 году? Не бойтесь: вы можете наверстать упущенное здесь, поскольку мы рассматриваем некоторые из основных моментов года с генеральным директором и основателем Epic Games Тимом Суини и другими членами команды.

15 декабря

В прошлом году индустрия средств массовой информации и развлечений стала свидетелем стремительного распространения технологий реального времени. Взгляните на некоторые из основных моментов.

В прошлом году индустрия средств массовой информации и развлечений стала свидетелем стремительного внедрения технологий реального времени. Взгляните на некоторые из основных моментов.

Интервью

15 декабря

Как Unreal Engine помог первой игре индонезийской студии сломать шаблоны симуляторов ферм.

Интервью

Как Unreal Engine помог первой игре индонезийской студии сломать шаблоны симуляторов ферм.

15 декабря

В этом году мероприятие Unreal Fest включало специальный трек для индустрии симуляторов, на котором выступали вдохновляющие спикеры из NASA, dSPACE, Maxar, blackshark.ai, Cesium, Esri, Red 6, Metatexel и CAE. Если вы не смогли присутствовать лично, вы можете ознакомиться с этими сессиями здесь.

14 декабря

Что заставило крупнейшие студии мира аплодировать? Посмотрите основные моменты нашего последнего конкурса короткометражных фильмов, в котором австралийские и новозеландские аниматоры создавали впечатляющие истории с помощью UE5, MetaHuman и других инструментов.

14 декабря

17 игр на базе Unreal Engine были номинированы в 18 категориях, при этом несколько игр от сообщества Unreal получили домашние победы на The Game Awards 2022, включая лучшую инди-игру, лучший файтинг и лучший киберспортивный титул.

17 игр на базе Unreal Engine были номинированы в 18 категориях, при этом несколько игр от сообщества Unreal получили домашние победы на The Game Awards 2022, включая лучшую инди-игру, лучший файтинг и лучший киберспортивный титул.

13 декабря

Мы собрали для вас самые впечатляющие проекты MegaGrants 2022 года. Социальные хорошие игры, Smart MetaHuman, цифровые двойники — узнайте, почему получатели MegaGrants ошеломляют рынок за рынком своим свежим подходом к технологиям в реальном времени.

Мы собрали для вас самые впечатляющие проекты MegaGrants 2022 года. Социальные хорошие игры, Smart MetaHuman, цифровые двойники — узнайте, почему получатели MegaGrants ошеломляют рынок за рынком своим свежим подходом к технологиям в реальном времени.

Технический блог

12 декабря

Хотите упростить процесс разработки игр с меньшими рабочими пространствами и более быстрой синхронизацией данных? Новая функция, выпущенная с Unreal Engine 5.1, может быть именно тем, что вы ищете. Изучите виртуальные активы в этом технологическом блоге.

Технический блог

Хотите упростить процесс разработки игр с меньшими рабочими пространствами и более быстрой синхронизацией данных? Новая функция, выпущенная с Unreal Engine 5.1, может быть именно тем, что вы ищете. Изучите виртуальные активы в этом технологическом блоге.

В центре внимания

В центре внимания

Как вы научите мир использовать те же самые захватывающие инструменты для рассказывания историй, которые очаровывали вас в течение многих лет? GRX Immersive Labs создала платформу повествования XR, которая обучает Unreal Engine, виртуальной реальности и виртуальному производству создателей с любым опытом.

7 декабря

Хотите улучшить звук в игре? Ищете причину, чтобы наконец изучить MetaSounds? У нас есть видео для всех желающих.

Интервью

7 декабря

Интервью

Разработанная Squanch Games, игровой студией, основанной соавтором Рик и Морти Джастином Ройландом, High on Life была описана как Джимсон и Бегущий по лезвию ner ner.

6 декабря

Вы разрабатываете платформер? Или даже создать ресторан? В этом месяце в бесплатных ассетах Unreal Marketplace есть много замечательных находок, которые могут помочь разработчикам, особенно если вы работаете со стилизованными ассетами.

Вы делаете платформер? Или даже создать ресторан? В этом месяце в бесплатных ассетах Unreal Marketplace есть много замечательных находок, которые могут помочь разработчикам, особенно если вы работаете со стилизованными ассетами.

5 декабря

На нашей недавней конференции Unreal Fest 2022 эксперты из Epic Games и сообщества разработчиков провели практическое обучение и поделились полезными идеями по широкому кругу тем, от создания открытых миров до контроля над цепочками зависимостей активов.

На нашей недавней конференции Unreal Fest 2022 эксперты из Epic Games и сообщества разработчиков провели практическое обучение и поделились полезными знаниями по широкому кругу тем, от создания открытых миров до контроля над цепочками зависимостей активов.

1 декабря

Пришло время объявить победителей нашего второго нереального испытания Creep It Real, в котором участники использовали свои навыки построения мира, чтобы создать что-то достаточно пугающее.

Пришло время объявить победителей нашего второго испытания Unreal Challenge, Creep It Real, в котором участники применяли свои навыки построения мира, чтобы создать что-то достаточно пугающее.

1 декабря

RealityScan — это бесплатное приложение для 3D-сканирования для мобильных устройств, которое превращает сфотографированные объекты в высококачественные 3D-модели. Когда вы закончите, экспортируйте в Sketchfab и поделитесь своим творением со всем миром.

30 ноября

В этом году фестиваль Unreal Fest в Новом Орлеане включал специальную трассу для автомобильной промышленности. Если вы не смогли попасть на мероприятие, вы можете принять участие в сессиях с участием докладчиков из HYPERBOWL, Ford Motor Company, MHP, Accenture Song и Epic Games — прямо здесь.

Spotlight

Spotlight

Lockheed Martin имеет долгую историю инноваций, поэтому неудивительно, что они используют Unreal Engine для разработки обучения аэрокосмическому моделированию. Узнайте, как визуальное качество, функциональная совместимость, масштабируемость и обширный кадровый резерв движка помогают им достичь своих целей в моделировании следующего поколения.

29 ноября

Последняя версия MetaHuman включает в себя возможность более легкого обмена, совместной работы и повторения персонажей, а также новый ресурс, который позволяет редактировать различные аспекты файла ДНК MetaHuman для настройки и/или интеграции конвейера.

Последний выпуск MetaHuman включает в себя возможность более легкого обмена, совместной работы и повторения персонажей, а также новый ресурс, который позволяет вам редактировать различные аспекты файла ДНК MetaHuman для настройки и/или интеграции конвейера.

28 ноября

Готовы раскрыть секреты реалистичной анимации лица? Узнайте, как создавать лицевую анимацию в реальном времени для ваших метачеловеков с помощью Faceware Analyzer и Retargeter! Начните эти два партнерских курса сегодня.

Готовы раскрыть секреты реалистичной анимации лица? Узнайте, как создавать лицевую анимацию в реальном времени для ваших метачеловеков с помощью Faceware Analyzer и Retargeter! Начните эти два партнерских курса сегодня.

Технический блог

23 ноября

Узнайте, как независимый разработчик-одиночка использовал Unreal, Houdini и фрактальную математику для создания потусторонних ландшафтов, наполненных колоссальными существами.

Технический блог

Узнайте, как независимый разработчик-одиночка использовал Unreal, Houdini и фрактальную математику для создания потусторонних пейзажей, наполненных колоссальными существами.

Spotlight

Spotlight

Гигант авиационного обучения CAE постоянно стремится к лучшему качеству изображения и эффективности разработки. Переходя от проприетарных систем к Unreal Engine, CAE может использовать превосходную графику движка, а также отраслевые стандарты и коммерческое оборудование для достижения своих производственных целей.

22 ноября

Готовы улучшить свою игру на Unreal Engine? У нас есть отличные онлайн-курсы, которые поднимут ваши навыки на новый уровень. Узнайте, как более эффективно работать с Blueprints, создавать правдоподобную лицевую анимацию и многое другое.

22 ноября

От роботов-самураев до далеких планет — в этом месяце есть из чего выбрать. Но эти скидки не будут длиться долго, поэтому нажмите сейчас, чтобы изучить распродажу.

Прожектор

Прожектор

Как создать королевскую битву без оружия? Узнайте, как Iron Galaxy Studios разработала забавную, увлекательную боевую систему, ориентированную на ближний бой, для Rumbleverse , и почему Unreal Engine был естественным выбором для разработки игр.

Прожектор

Spotlight

Аэрокосмическому гиганту Safran требуются захватывающие и эффективные средства обучения и проектирования для почти 80 000 сотрудников по всему миру. Благодаря решениям на основе виртуальной реальности, разработанным SkyReal на Unreal Engine, группа видит не только экономию средств и эффективность, но и более совершенные процессы проектирования.

Spotlight

Spotlight

Новый подключаемый модуль AGX Dynamics for Unreal предлагает компаниям возможность объединить известную высокоточную физическую систему Algoryx с фотореалистичной 3D-графикой реального времени Unreal Engine и использовать ее мощную открытую платформу для создания точных реалистичных решения для обучения и тестирования механического моделирования.

Spotlight

Spotlight

Узнайте, как Microsoft Project AirSim использует Unreal Engine для безопасного создания, обучения и тестирования автономных летательных аппаратов с помощью высокоточного моделирования, генерирующего миллионы симуляций в масштабе.

17 ноября

От Супергигантские братья роботы! до Любовь, Смерть + Роботы , анимация в реальном времени находится в движении. Отправляйтесь за кулисы вместе с художниками из Disney и Reel FX, чтобы узнать о новых навыках, которые вам понадобятся, чтобы оседлать волну.

Из серии Супер Гигантские Братья Роботы! до Любовь, Смерть + Роботы , анимация в реальном времени находится в движении. Отправляйтесь за кулисы вместе с художниками из Disney и Reel FX, чтобы узнать о новых навыках, которые вам понадобятся, чтобы оседлать волну.

Tech Blog

16 ноября

Руководитель многопользовательской игры Joy Way Артем Тарасов подробно описывает, как создавать кроссплатформенные функции и подключать приложение Unreal с настраиваемыми серверными службами и сквозными значениями конфигурации для обработки «одна ОС — несколько платформ». » дело.

Технический блог

Руководитель многопользовательской игры Joy Way Артем Тарасов подробно описывает, как создавать кроссплатформенные функции и подключать приложение Unreal с настраиваемыми серверными службами и сквозными значениями конфигурации для решения задачи «одна ОС — несколько платформ».

9 ноября

Проект «Антуанетта» представляет собой всеобъемлющий набор ресурсов для поддержки создания авиасимуляторов следующего поколения, включая демонстрацию малогабаритного высокореалистичного авиасимулятора. Посмотрите видеоролики с реакцией тех, кто попробовал это, а затем испытайте себя на I/ITSEC.

Проект «Антуанетта» представляет собой всеобъемлющий набор ресурсов для поддержки создания авиасимуляторов следующего поколения, включая демонстрацию компактного высокореалистичного авиасимулятора. Посмотрите видеоролики с реакцией тех, кто попробовал это, а затем испытайте себя на I/ITSEC.

Spotlight

Spotlight

По мере того, как автономные транспортные средства становятся повсеместными на дорогах по всему миру, Unreal Engine помогает AURELION быть на переднем крае обучения, имитирующего AV, с реалистичным сенсорным моделированием и первоклассной визуализацией для разработки и проверки. функции вождения.

Прожектор

Прожектор

Воздушные бои привлекали внимание еще со времен Говарда Хьюза. Узнайте, как компания Viga Entertainment Technology применила Unreal Engine к воздушным эпизодам сериала Disney+ Hotstar Shoorveer , став одним из первых телепроектов, использующих его в Индии.

9 ноября

Мы поручили Forrester Consulting провести опрос предприятий в нескольких отраслях об использовании ими технологий игровых движков. Ознакомьтесь с исследованием, чтобы узнать о преимуществах для бизнеса, предоставляемых инструментами реального времени.

Интервью

9 ноября

Интервью

Команда Spaceflower обсуждает процесс разработки грядущей стратегической игры Let Them Trade , рассказывает о создании шестиугольной сетки игры и рассказывает о системах, которые они создали для оптимизации производства.

Spotlight

Spotlight

Для повышения операционной эффективности порта Пусан, одного из крупнейших узлов морской логистики в Южной Корее, Samwoo Immersion разработала систему мониторинга терминалов VARLOS: цифровой двойник в сочетании с интерактивной платформой IoT.

В центре внимания

В центре внимания

Узнайте, как сотрудники и студенты Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе создали захватывающий AR-театр в мире «Человек в высоком замке» с помощью Unreal Engine.

7 ноября

Компания Epic Games рада принять участие в конференции I/ITSEC в этом году и представить несколько живых демонстраций решений для моделирования, в основе которых лежит Unreal Engine. Обязательно приходите к нам, если будете на выставке!

Компания Epic Games рада принять участие в конференции I/ITSEC в этом году и представить несколько живых демонстраций решений для моделирования, в основе которых лежит Unreal Engine. Обязательно приходите к нам, если будете на выставке!

1 ноября

Пиратские корабли, дождевые системы и стильные офисы — расчешите бесплатные ресурсы 3D Marketplace в этом месяце и начните свой проект правильно.

Пиратские корабли, дождевые системы и стильные офисы — расчешите бесплатные ресурсы 3D Marketplace в этом месяце и начните свой проект правильно.

27 октября

После многих часов разработки и судейства пришло время узнать, какие команды заберут домой высшие награды на рекордном Epic MegaJam 2022 года.

После многих часов разработки и судейства пришло время выяснить, какие команды заберут домой высшие награды на рекордном Epic MegaJam 2022 года.

Двигатель ужасов в Blueprints- UE Marketplace

Деталь содержания

Tansuergen %

  • 6%
  • См. 219 письменных отзывов

    219 написанных отзывов

    86 of 200 questions answered

    Complete First Person Horror Game Kit

    Sign in to Download

    • Supported Platforms

    • Supported Engine Versions

      4. 18 — 4.27, 5.0

    • Download Type

      Complete Project

      Этот продукт содержит полную папку проекта Unreal Engine с файлами конфигурации, файлами содержимого и файлом .uproject, который можно использовать в качестве шаблона для создания нового проекта.

    • Описание

    • Отзывы

    • Вопросы

    ***Постоянная коллекция Unreal Content for September! Найдите их другую работу здесь: Tansuergene ***

    Игровабельная демонстрация / Прохождение видео / Discord Channel . С этим комплектом у вас будет Бесконечные возможности и комбинации для вашей истории! Определите свои правила и создавайте собственные события ужасов без редактирования кода или плана! А также вы получите Очень большие основные функции для вашей игры!

    Не забудьте оценить!

    Технические детали

    Особенности:

    • Система событий ужасов (бесконечные комбинации для вашей истории)
    • Save System
    • Intractable Physics System
    • Dynamic Inventory System
    • Full Editable Inspection System
    • Diary (Quest) System
    • Subtitle and Speak System
    • Realtime Depth Of Field
    • Система повреждений и здоровья
    • Модульная система лестниц
    • Звуковая система шагов (с 7 физическими материалами)
    • Световое оборудование ( Glowstick, Flashlight, Ligher и Fortch)
    • Камера ночного видения
    • Pistol и Shoot Truge
    • Complete Vhs Trage
    • Complete Vhs Trage
    • Complete VHS
    • Complete VHS
    • .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *