Советы и лайфхаки

Основы 3d max – 3Ds max. Основы. Как и с чего начать? / Хабр

3Ds max. Основы. Как и с чего начать? / Хабр

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.



С чего все началось


Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера


Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…


Студенческая лицензия


Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

4. Если Вы все заполнили правильно, увидите сообщение о том, что на электронную почту вам отправлено письмо и нужно активировать аккаунт.
Для этого перейдите в почту, которую указали при регистрации и нажмите «Verify Email».

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

6. В следующем окне введите ваш пароль и нажмите «Вход».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Поздравляем, ваш аккаунт зарегистрирован! Можно переходить к установке программы, нажмите Continue.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?


1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

Находится эта команда в главном меню Customize. Выберите команду Units Setup (установка единиц).
В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale (отображаемые единицы измерения) поставьте переключатель Metric (метрические), а в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры. Это действие позволит установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds max.
  • Далее установите внутренние единицы 3ds max.

Нажмите на кнопку System Unit Setup (установка системных единиц), откроется дополнительное диалоговое окно. В выпадающем списке System Unit Scale (системные единицы) установите системные единицы — миллиметры.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?


  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Очень многие жалуются, что в интернете нет ничего толкового. Но они просто не то и не там ищут! Во всемирной сети очень много видеоуроков, буквально раскладывающих по полочкам, что и как делать. Главное – знать, что искать.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

habr.com

Часть1. Основы 3ds Max

2.Моделирование.

На этом этапе создаются геометрические модели. Желательно каждую модель или набор моделей, объединенных по смыслу, создавать в отдельном файле, так значительно эффективнее. К тому же, после нескольких проектов вы накопите внушительную библиотеку моделей, которые можно будет использовать в последующей работе. На этом этапе постарайтесь отредактировать текстурные координаты хотя бы в первом приближении.

Если вы владеете каким-либопакетом моделирования (Silo, MoI3D, AutoCAD) и предпочитаете для моделирования именно его, то можете модель подготовить в этом пакете, и доработать его в 3ds Max.

3.Сборка сцены.

Сборка сцены как заключительный этап моделирования — это весьма ответственная операция. Постарайтесь четко структурировать сцену, используя информативные имена для объектов, слоев и в последствии материалов.

4.Постановка света и выбор ракурсов.

Уже на этом этапе нужно решить, какой модуль рендеринга вы будете использовать (если, конечно, у вас есть выбор). Это важно потому, что каждый внешний модуль рендеринга превносит в 3ds Max свои источники света, материалы и т. д., и, как правило, наиболее эффективно работает именно с ними. На этом этапе нужно настроить хотя бы в первом приближении все элементы рендеринга (глобальное освещение и т. д.), чтобы минимизировать количество тестовых расчетов на последнем этапе, так как с настроенными материалами и присвоенными текстурами время рендеринга увеличивается в разы и даже десятки раз.

5.Создание и присвоение материалов, текстурирование.

На этом этапе очень важно позаботиться о возможности быстрого изменения настроек материалов. Постарайтесь свести применение сложных по структуре материалов к минимуму. Так же минимизируйте и оптимизируйте различные эффекты, замедляющие рендеринг (displacement - смещение, bump - шероховатость, glossy – эффекты размытия и т. д.)

6.Анимация.

При создании анимации так же постарайтесь избежать ненужных просчетов. Например, при фиксированном ракурсе совершенно необязательно для того, чтобы показать смену дня и ночи, анимировать положение солнца и включать или выключать источники искусственного освещения. Вполне возможно, что для создания такого ролика вам понадобится всего десяток кадров, плавный переход между которыми вы сделаете в программе видеомонтажа.

7.Настройка рендеринга и рендеринг.

Обязательно позаботьтесь о выводе необходимых элементов — глубины, масок наиболее критичных объектов, масок для создания эффектов в пакетах для постобработки. Все это избавит вас от необходимости пересчета. Не используйте без необходимости различные линзовые и атмосферные эффекты! Эти эффекты замедляют процесс рендеринга, и для их переделки или отмены требуется повторный рендеринг.

8.Постобработка.

Этот этап многие начинающие дизайнеры игнорируют, и зря! Именно на этапе постобработки "сухая" компьютерная картинка превращается в шедевр! Не бойтесь дорисовывать недостающее, подкрашивать и перекрашивать уже готовый ренденринг, добавлять уместные эффекты. Если вы позаботились о выводе м а- сок, вам будет очень просто выделять нужные объекты.

Конечно, это только принципиальная схема процесса. В каждом конкретном случае некоторые этапы можно опустить.

Основные принципы построения 3ds Max

При создании 3D Studio MAX (именно так назывался пакет изначально) его создателями, Томом Хадсоном и Гэри Йостом (Tom Hudson, Gary Yost) были введены новаторские на тот момент принципы построения пакета. Кратко рассмотрим основные из них.

Принцип "все в одном". 3D Studio для DOS, который был предтечей 3ds Max, представлял собой пакет из пяти программ, модулей, каждый из которых выполняла свою собственную функцию, объединенных единой оболочкой. Например, создание плоских форм (Shapes, и они действительно были плоскими, в отличие от Shapes в 3ds Max!) было сосредоточено в модуле 2D Shaper, анимация — 3D Keyframer и т. д. В 3ds Max

весь процесс от моделирования до анимации сосредоточен в рамках одного интерфейса, что позволяет оперативно вносить изменения в сцену "на лету". К сожалению, все это хорошо при работе с несложным проектом. Некоторое разделение интерфейса на специализированные рабочие пространства (workspace) для моделирования, анимации и т. п. не помешало бы. Например, так сделано в Autodesk Maya, Autodesk MotionBuilder и др. При желании, вы сами можете сделать такие шаблоны, так как 3ds Max обладает большими возможностями по настройке интерфейса.

studfiles.net

НОУ ИНТУИТ | Основы 3ds Max 2009

Форма обучения:

дистанционная

Стоимость самостоятельного обучения:

бесплатно

Доступ:

свободный

Документ об окончании:

Уровень:

Для всех

Длительность:

13:09:00

Выпускников:

567

Качество курса:

4.43 | 3.98

Этот курс может стать кратким справочником для начинающих пользователей, которые никогда не работали с трехмерной графикой и только начинают ее освоение. Он поможет быстро разобраться с основными возможностями 3ds Max и научит вас чувствовать себя с программой уверенно.

3ds Max - это одна из самых популярных программ для работы с трехмерной графикой. Ее популярность обусловлена многими факторами - продуманностью интерфейса, многофункциональностью, сравнительной простотой освоения. В этом курсе приводится краткое описание возможностей пакета 3ds Max.

Теги: b-spline, collector, decay, fogging, geometry, mentality, objective-c, scene, vertex, wheel, анимация, визуализатор, визуализация, моделирование, переключатели, поиск, редакторы, текстуры, форматы, цвета, электронная почта, элементы

 

2 часа 30 минут

-

Введение в трехмерную графику
Когда мы смотрим фильмы или рекламу, мы не задумываемся над тем, как это сделано. Мы воспринимаем конечный результат работы специалистов по визуальным эффектам, как готовый продукт. Если у кого-то из зрителей и возникает вопрос, каким образом выполнена какая-то работа, то в большинстве случаев их устраивает ответ: "Сделано на компьютере". Но что означает эта скупая формулировка? Как в небольшой металлической коробке системного блока рождаются виртуальные миры? Секрет создания эффектов в фильмах и рекламе спрятан за аббревиатурой 3D - это сокращение от английского словосочетания third dimension (третье измерение), которым принято обозначать трехмерную графику

-

Начало работы в 3ds Max
В этой лекции вы познакомитесь с интерфейсом программы 3ds Max, а также научитесь создавать простейшие трехмерные сцены, используя примитивы. Много внимания в этой лекции уделено инструментам для управления объектами, поскольку такие знания просто необходимы для дальнейшего изучения 3ds Max

-

Основные операции с объектами
Итак, вы узнали о том, как создаются простейшие объекты в 3ds Max. Теперь пришла пора научиться управлять ими. Вы узнаете, как выровнять объекты относительно друг друга, переместить объект в сторону, повернуть, создать копию и познакомитесь со многими другими операциями с объектами

-

Моделирование с использованием модификаторов
Одно из основных предназначений 3ds Max - моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы. Многие объекты, которые окружают нас в повседневной жизни, имеют несимметричную поверхность, воспроизвести которую в трехмерной графике довольно сложно. Объекты категории Geometry (Геометрия), о которых шла речь в прошлой лекции, являются базовым материалом для создания более сложных моделей. Для редактирования поверхности примитивов используются различные инструменты моделирования

-

Сплайновое моделирование
Один из эффективных способов создания трехмерных моделей - использование техники сплайнового моделирования. В конечном итоге создание модели при помощи сплайнов (трехмерных кривых) сводится к построению сплайнового каркаса, на основе которого создается огибающая трехмерная геометрическая поверхность

-

Полигональное моделирование
В данной лекции рассматривается еще один используемый в трехмерной графике способ моделирования - работа с редактируемыми поверхностями

-

Моделирование с использованием булевых операций
Моделирование с использованием булевых операций - это простой и в то же время очень эффективный способ создания трехмерных моделей сложной формы. Как правило, данный способ моделирования используется при создании механических деталей и других объектов, которые являются результатом деятельности человека

-

Создание трехмерной анимации
Для многих, кто начинает изучать 3ds Max, анимация является самым интересным этапом создания трехмерной сцены. Заставить объекты двигаться сами по себе - что может быть интереснее? Что ж, в этой лекции вы научитесь это делать. В ней изложены основные принципы трехмерной анимации, а также рассказано о модулях для создания динамических взаимодействий и анимации с частицами

-

Имитация динамических взаимодействий в 3ds Max

Чтобы созданная вами трехмерная анимация выглядела реалистично, объекты должны двигаться в кадре так, как в реальной жизни. Что это означает? Когда тело начинает движение, на него воздействует группа разных сил, например сила земного притяжения, порыв ветра, сила трения и т. д. Все эти условия оказывают влияние на траекторию движения объекта

-

Анимация с использованием частиц
Анимация по ключевым кадрам очень удобна, однако существуют некоторые задачи, для решения которых не обойтись одним только этим способом создания анимации. Например, если нужно анимировать огромное количество мелких объектов - снежинок, искр, осколков и т. д

-

Создание волос и шерсти
Один из самых трудных этапов моделирования трехмерного персонажа - создание меха и волос. Поскольку волосы постоянно находятся в движении, прическа персонажа все время изменяет форму. Помимо этого, проблемой является и то, что шерстяной покров состоит из огромного количества мельчайших деталей-волосинок, каждая из которых может располагаться на теле под определенным углом. Разработчику трехмерной графики трудно без специальных инструментов смоделировать такую сцену, ведь задать положение каждого элемента вручную невозможно, тем более, если сцена анимирована. Большинство пакетов для работы с трехмерной графикой содержат средства, облегчающие процесс создания волос и шерсти. Такие средства есть и в 3ds Max

-

Текстурирование объекта
Созданные в трехмерном редакторе объекты выглядят, как каменные скульптуры с однотонным цветом, и совсем не похожи на настоящие. Чтобы "раскрасить" все элементы сцены, а также наделить их такими физическими свойствами материалов, как прозрачность, шершавость, способностью отражать и преломлять свет и т. д., необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала, или текстурировать сцену. Это очень непростая задача, особенно для неподготовленного пользователя. В реальной жизни мы воспринимаем объекты такими, какие они есть, не задумываясь о коэффициентах отражения и преломления, размере блика и других физических параметрах объекта. В трехмерной графике все эти свойства материала необходимо устанавливать вручную

-

Освещение сцены и эффекты
В любом редакторе трехмерной графики, в том числе и в 3ds Max, реалистичность визуализированного изображения зависит от трех главных факторов: качества созданной трехмерной модели, удачно выполненных текстур и освещения сцены. Одна и та же сцена, просчитанная при различном освещении, может выглядеть совершенно по-разному. При изменении положения источников света в сцене искажается окрашивание объектов, форма отбрасываемых теней, возникают участки, чересчур залитые светом или слишком затемненные

-

Визуализация готовой сцены
Конечным результатом работы над трехмерным проектом может быть либо трехмерная модель, либо мультимедийный файл (графика или видео). В первом случае результаты могут быть использованы для разработки компьютерных игр. Мультимедийные файлы, как правило, представляют собой практически готовый продукт. Проще говоря, программа визуализирует изображение трехмерной сцены с объектами, которые в ней присутствуют

-

www.intuit.ru

Моделирование в 3DS Max. Часть 1: Введение | Освойте 3D-дизайн

С этой статьи я начинаю первую часть большого цикла по основам пакета 3ds max. О 3d-моделировании сказано уже достаточно много. А полигональное моделирование является наиболее популярным типом построения 3d-моделей. В интернете размещено множество статей и видеоуроков. Поэтому рассказывать о каких-то техниках построения «горшка» или «тумбы» не хочется. Я поделюсь своим опытом. Расскажу Вам о том, как сам пришел к этому. А дальше мы пройдемся по основам пакета, чтобы вы уже могли перейти к практике изучения 3ds max. Первая часть цикла будет посвящена моделированию, точнее функциям и инструментам, позволяющим моделировать… 

Но это, если можно так выразиться, голая теория. Она даст вам необходимую базу и будет полезна если вы начинающий дизайнер. Но что касается практики, позволяющей нарабатывать практический навык (что гораздо более важно для дизайнера), то для этого на сайте выкладывается множество статей и видео как свободных, так и платных.

Надо ли говорить, что наши авторские платные курсы гораздо:

  • Полнее;
  • Качественнее;
  • Подробнее.

На то они и платные. Вы экономите время и моральные силы, а на выходе получаете ЗАКОНЧЕННЫЙ результат.

Несколько рекомендаций и план на курс, который мы начинаем с этой статьи:

  1. Чаще сохраняйте свой проект в процессе разработки, чтобы вы ни делали. Это убережет Вас от форс-мажорных ситуаций;
  2. Помимо периодического сохранения проекта, старайтесь также создавать новые версии сохраняемого файла. Это сделает Вашу работу более удобной и гибкой;
  3. Прежде чем начинать работу всегда оптимизируйте сцену. Я имею ввиду настройку метрики сцены (системы координат и единиц измерения), количество откатов, а также автосохранений, включая временной интервал между автосейвами;
  4. Старайтесь сразу кастомизировать основные команды, привязывая их на конкретные клавиши клавиатуры.

Теперь кратко о темах, охватываемых в данном курсе:

  1. В первую очередь я расскажу о важных предварительных настройках. Это очень важно;
  2. Набор сплайновых элементов – элементов 2d-построения (рисования). Вы узнаете о типах линий, об их значимости в процессах 3d-моделлинга. Также я расскажу, каких целей с их помощью можно добиваться и для чего нужны те или иные параметры сплайнов, позволяющие их модифицировать, вплоть до преобразования в 3d-конструкции;
  3. Далее мы рассмотрим базовые примитивы, т.е. простейшие трехмерные тела, с которых начинается любая работа при моделировании сложных 3d-объектов. Также будут рассмотрены основополагающие параметры для последующего модифицирования формы;
  4. Далее мы рассмотрим несколько практических примеров моделирования тех или иных элементов с помощью примитивов;
  5. Перейдем к рассмотрению основных техник моделлинга, которыми вам предстоит овладеть для полноценного моделирования. И начнем с рассмотрения наиболее частой техники – PolyByPoly (полигон за полигоном). Она заключается в последовательном наращивании все новых и новых полигонов, формирующих необходимую поверхность;
  6. Следующая техника BoxModelling. Ее используют некоторые дизайнеры наравне с предыдущей. Говоря простым языком, она заключается в том, чтобы создавать сложную форму начиная с базового примитива – параллелепипеда;
  7. Весьма условно я вынес в разряд техник еще один подход, сочетающий в себе предыдущие – Extrusion (выдавливание). Чаще всего данный прием можно использовать для формирования архитектурных объектов (как экстерьеров, так и интерьеров). Данный прием весьма удобен для указанных целей;
  8. Editable Poly – модуль, который составляет основу ПОЛИГОНАЛЬНОГО моделирования в пакете 3ds max. Мы разберем основные инструменты этого модуля, с помощью которых вы сможете перейти к первым пробам сразу же после уроков;
  9. Основные инструменты. От навигации то моделлинга. Инструменты, с помощью которых можно манипулировать моделью так, как вам потребуется;
  10. Модификаторы. Наряду с Editable Poly модификаторы являют собой основу работы в 3ds max. Каждый модификатор своего рода подгружаемый блок со своим набором инструментов, который направлен на достижение конкретной узкой задачи. Здесь возникает понятие контекстности работы. Что-то подобное нодовым монстрам компьютерной графики, среди которых ярчайшим представителем является программа Houdini. Однако это уже совсем другая история.

Итак, мы прошлись кратко по основным разделам видеостатейного курса «Основы моделирования в 3ds max».

Ещё полезное по теме:

3d моделинг, 3ds max, Autodesk, полигональное моделирование. permalink.

mach-digital.ru

Основы создания сплайнов. Открытые уроки студии 3D Master. Обучение 3D в Петербурге

Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов.
Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис.1).

рис.1. Раздел Shapes

Щёлкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, например Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур.

Сплайны:
LINE - линия
CIRCLE - окружность
ARC - дуга
NGON - многоугольник, можно настроить количество углов
TEXT - текст
SECTION - создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта
RECTANGLE - прямоугольник, можно настроить скругление углов
ELIPSE - эллипс
DONUT - кольцо, две окружности из одного центра
STAR - звезда, можно настроить количество и скругление лучей
HELIX - спираль

Исключение составляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создаёт опорную точку сплайна (рис.2).

рис.2. Типы опорных точек

Типы опорных точек:
CORNER - угловая
SMOOTH - гладкая
BEZIER – гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми всегда 180 градусов
BEZIER-CORNER – угловая точка с направляющими векторами, угол между которыми можно изменять.

Чтобы изменить тип опорной отчки нужно зайти на вкладку Modify и включить уровень подобъектов Vertex (рис.3). Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, сегменты, сплайны).

рис.3. Вкладка Modify, уровень подобъектов Vertex

Когда уровень подобъёктов включен (в стеке он выделяется желтым цветом), можно выделить любую точку на сплайне, щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать нужный тип точки.


Тела вращения. Модификатор LATHE

LATHE – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта.

При этом необходимо выполнить два условия:
1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner
2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front

Важные настройки:

WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!

Пример использования Lathe. Создание вазы.

1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий.

2. Примените модификатор Lathe. Сплайн завращается относительно своей середины.

3. Чтобы придать нормальный вид объекту выровняйте сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.

4. Получится тело вращения.

5. Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments введите число 30.

6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в окне «перспектива». Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо неё видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.

3dmaster.ru

Изучение основ работы с 3ds Max.

Лабораторная работа №1.

Цель работы: ознакомление с элементами интерфейса и основными инструментами программы Autodesk 3ds Max.

Autodesk 3ds Max — профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики.

Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программы для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Чаще всего, трёхмерная графика используется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке. Трёхмерное изображение отличается от плоского (двумерного) построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ, одной из которых является 3ds Max.

На рисунке (Рис.1) изображены следующие основные элементы интерфейса программы 3ds Max 2009:

Содержит все основные и дополнительные команды для управления объектами, анимацией, визуализацией, а также обеспечивает доступ к этим командам через меню File (Файл), Edit (Правка), Tools (Сервис), Group (Группа), Views (Проекции), Create (Создать), Modifiers (Модификаторы), reactor, Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), Rendering (Визуализация), Customize (Настройка), MAXScript и Help (Справка).

Содержат кнопки для быстрого доступа к наиболее часто используемым командам и операциям.

Находятся в крайней правой позиции окна. Обеспечивают выполнение основной части операций по созданию и изменению объектов сцены, настройки параметров анимации, иерархических связей между объектами и их частями, а также служат для управления отображения объектов.

Окна проекций находятся в центральной части окна. Они позволяют отображать объекты (геометрические модели, источники света, камеры, и т.д.) трёхмерной сцены в виде проекций. Кнопки управления окнами проекций служат для манипулирования изображением в этих окнах.

Рис. 1. Основные элементы интерфейса 3ds Max 2009.

Предназначены для настройки поведения объектов во времени, и включают в свой состав ползунок таймера анимации, строку треков, инструменты создания анимации, кнопки управления воспроизведением и настройкой анимации.

Представляет собой линейку с делениями, на которых обозначены номера кадров. Позволяет получить удобный доступ к ключам анимации выделенных объектов сцены.

Служат для отображения состава выделенных объектов, текущих координат указателя, шага координатной сетки, справочной информации по использованию выбранной команды, меток сегментов анимации, а также содержат кнопки, позволяющие блокировать выделение объектов, выбирать режим численного ввода параметров преобразований и оптимизировать качество отображения в видовых окнах при воспроизведении анимации.

Основное меню.

Меню File (Файл) из основного меню позволяет открывать, сохранять, импортировать и экспортировать файлы трёхмерных сцен, а также загружать и сохранять анимацию.

Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения операций, выделения, копирования, удаления и простейших преобразований объектов: таких, как поворот, перемещение, масштабирование.

Меню Tools (Сервис) позволяет применять к объектам различные преобразования, а также содержит ряд команд активации полезных сервисных подпрограмм.

Меню Group (Группа) позволяет создавать, редактировать и разрушать совокупности объектов – группы и сборки.

Меню Views (Проекции) позволяет управлять отображением объектов, а также их просмотром в окнах проекций.

Меню Create (Создать) обеспечивает доступ к инструментам создания таких объектов, как стандартные и улучшенные примитивы, сетки кусков Безье, NURBS-объекты, формы, источники света, камеры, системы частиц, вспомогательные, составные и динамические объекты, а так же системы объектов. Команды этого меню являются аналогичными инструментам на командной панели Create.

Меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды для редактирования форм объектов и решения множества других задач. Команды этого меню полностью дублируют инструменты на командной панели Modify.

Меню reactor содержит команды создания и настройки вспомогательных объектов, с помощью которых моделируются реальные физические свойства трёхмерных тел.

Меню Animation (Анимация) позволяет управлять анимированными объектами и сценами.

Меню Graph Editors (Графические редакторы) используется для настройки параметров анимации объектов с помощью редактора кривых и диаграммы ключей.

Меню Rendering (Визуализация) предоставляет доступ к командам визуализации сцен и позволяет выполнять настройку текстур и материалов, а также параметров имитации оптических эффектов и освещённости.

Меню Customize (Настройка) содержит настройки базовых параметров программы и её интерфейса, единиц измерения, координатной сетки и привязок.

Меню MAXScript содержит инструменты для работы со скриптами и макросами, используемыми для автоматизации создания трёхмерных сцен.

Меню Help (Справка) предоставляет доступ к справочной информации.

studfiles.net

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *