Советы и лайфхаки

Моделирование в blender 3d – Программа Blender с нуля или как за неделю научиться моделировать под 3D печать.

33 лучших бесплатных урока на Blender 3D

Сделайте удивительные вещи, используя бесплатный 3D инструмент Blender, выполнив следующие обучающие примеры от ведущих 3D-художников.

Хотите попробовать нечто новое с Blender, бесплатным кроссплатформенным инструментом для создания 3D? Тогда эти уроки для Вас!

В этой статье, собраны лучшие пошаговые уроки по Blender со всей сети. Вы улучшите ваши навыки по моделированию, анимации, рендерингу и композитингу, когда выполните проекты и получите советы от ведущих 3D конструкторов.

Надеемся, Вы найдете здесь то, что затронет ваше воображение — и не забудьте об этом сообщить в комментариях внизу страницы.
 



Овладение основами
01. Введение для начинающих
Начните с основ Blender с этим коротким видеоучебником из серии от Blender Foundation, преподносимый сертифицированным преподавателем Джонатаном Уильямсоном. 

02. Основы Blender — затенение и освещение

Перед тем, как приступить к созданию чего-либа в Blender, вам нужно освоить азы. В этом 20-минутном видео Вы поймете особенности теней и света Блендера.


Повышаем уровень
03. Создание реалистичной внедорожной сцены

Blender урок по созданию реалистичной местности для раллийного автомобиля

В этом удивительном уроке по Blender, Майк Григгс демонстрирует, как создать реальность пересеченной местности для ралли.



04. Как создать игровой мир

В этом видео уроке, 3D эксперт Кристофер Плаш показал, как создать небольшой игровой мир для ваших будущих игроков.



Реалистичное отображение
05. Как создать чашку кофе в Blender

В этом полном видео проекте Оливера Вильяра вы узнаете некоторые

трюки моделирования, и как создавать простые, и не очень материалы с использованием нодов в рендере Cycles.

06. Как создать реалистичную планету Земля

Этот учебник использует несколько текстур из НАСА для создания реалистичной Земли. Освойте создание сложных местностей, океанов, облаков, атмосферы и настройками материалов для создания реалистичных шейдеров.


 
07. Как сделать миньона

Это руководство предназначено для опытных пользователей Blender и охватывает процесс моделирования и создания простой версии миньона, как в фильме «Гадкий я». После моделирования миньона,  создадим камеру, фон и освещение, чтобы завершить визуализацию.


 
08. Создание реалистичной головы
Откроете моделирование, лепку и методы текстурирования головы в этой серии учебных руководств.


09. Как создать фото-реалистичный рендер используя Cycles render
Blender урок по созданию реалистичного ювелирного украшения

В этой серии из шести видео, 3D-художник Алекс Телфорд показывает вам, как создать реалистичный рендер некоторых ювелирных изделий. Он ведет Вас от концепции до получения конечного изображения в Cycles Render.


 
10. Как сделать реалистичный хлеб

В этом уроке узнаете, как сделать вкусно выглядящай хлеб, используя смещение (

displacement), Subsurf рассеяние и другое.
 
11. Создать космический корабль

В этих двух частях видео вы узнаете, как моделировать концептуальный космический корабль; как использовать свои собственные эскизы; и, как сочетание модификаторов может помочь вам в моделировании.


 
12. Моделирование здание

Это видео руководство поможет Вам смоделировать здание из одной картинки. К концу вы останетесь с моделью, которая может быть легко использована в качестве игрового актива или в качестве базы для гораздо более высокодетализированного здания.


 
13. Секреты реалистичного текстурирования

Блендер эксперт Эндрю Прайс раскрывает секреты реалистичного текстурирования в этом подробном видео-учебнике.


Удивительные анимации
14. Игры с твердыми телами

Разрушение! Эндрю Прайс демонстрирует, в занимательной манере, как ведут себя твердые тела в Blender: как ведет себя цепь, разрушающий мяч и твердые кубики при столкновении.

 
15. Основы анимации персонажа
В этой серии 22 урока, художник Берн Леонард объясняет все основы анимации персонажей в Blender. Основные моменты включают работу с временем и расстоянием, перекрытие движения, анимации ходьбы и циклов бега и понять IK и FK.

 
16. Как создать анимацию цикла ходьбы
Этот учебник от художника Каран Шах объясняет, как создать персонажа, используя Rigify Blender, а также процесс создания цикла анимации ходьбы с помощью ключевых кадров.
 
17. Как анимировать покругу в Blender


18. Как создать световой эффект как в фильме «Трон»

Показывается, как создать свой собственный эффект света как в Троне.


 
19. Как анимировать пламя используя материалы в Blender
Урок предлагает технику для создания удивительной анимации пламени

В этом превосходном уроке, показывается, как процедурными материалами и инструментами композитинга программы можно создать движение.
 


20. Как создать сцену столкновения огня и воды

Имитируется реальное пламя и эффекты жидкости. 



21. Как поставить 3D объект на ребро

Это один из коротких Blender уроков в этом списке, где вы можете узнать, как поставить объекты на их края с помощью редактора кривой. Бассам Курдали покажет технику в 10 простых шагов.


 
22. Создать крутую симуляцию жидкостей
Эндрю показывает, как создавать реалистичные жидкостные эффекты и сделает это используя новый движок рендеринга Cycles.
 
Blender технологии
23. Мех с Cycles и волосы из частиц

Джонатан Лампель демонстрирует, как использовать несколько систем частиц для добавления реалистичных волос животного и, как легко настроить материал меха с помощью Cycles.
 
24. Низкополигональная модель T-Rex в Blender
Создайте свой собственный Парк Юрского периода следуя этому уроку

Это часовое руководство поможет Вам смоделировать, сделать развертку и подобрать текстуру низкополигональной модели.



25. Как сделать металлический текст

3D типографика занимает высокое место в нашей отрасли. В этом уроке узнаем, как создать большое, жирное, привлекающие внимание название.



26. Введение в анимацию костей

Представленное введение является полным для начинающих по работе с костями.


 
27. Как смоделировать кашалота в 3D
Узнайте, как можно использовать окно моделирования для создания сложных форм.

28 Как создать и использовать библиотеку мимик
 
Создание библиотеки форм рта и других компонентов выражения лица. Этот Blender урок является большим и охватывает 14 видео.


29. Моделирование сцены современного интерьера
В этом двухчасовуроке, самоучка 3D художник и студент Клаудио Делла Неве точно объясняет, как смоделировать внутреннюю интерьер-сцену в Blender.
 
30. Маскирование зеленого цвета


Добавим немного голливудского таланта к вашим проектам! Здесь вы узнаете основы маскировки и цветностной манипуляции в Blender.
 
31. Введение в камеры слежения
(camera tracking)

Blender поставляется в комплекте с удивительной новой функцией под названием Tracking Camera. Этот учебник дает вам введение к тому, что это такое и как начать использовать его прямо сейчас.


 
32. Отображение камеры в Blender (Camera mapping)

33. 13 блестящих советов по Blender от проффессионалов


Blender учебники Эксперты предлагают 13 проницательные советы

Оригинал англоязычной статьи — http://www.creativebloq.com/3d-tips/blender-tutorials-1232739

СМЕШНАЯ ПАУЗА

www.3d-blender.ru

Моделирование в Blender от AKDZG

Добавлено в закладки: 1

Скорее всего есть много способов моделирования сложных фигур в Блендере. Я знаю только два:

  1. вылеплять по граням из одного примитива, путём постоянно деления граней и изменения их положения в пространстве;
  2. второй способ: составление сложной детали из примитивных мешей и применение к ним булевых модификаторов.

 

Чем хорош первый способ?

У вас не будет проблем со слайсером, так как при этом способе вы будете контролировать каждую грань, ребро и вершину меша, поэтому они не будут пересекаться или отсутствовать НО вы не сможете контролировать размеры. Фактически это моделирование “на глаз”.

Чем хорош второй способ?

Тут всё просто и понятно, как складывание домика из детских кубиков. При этом примитивы могут частично или полностью находится в внутри других примитивов. То есть уже получается нечто сложное.

Я использую оба способа – немного модифицирую примитив и соединяю или вычитаю его из другого примитива. При этом проще контролировать размеры и в случае необходимости можно сделать несколько вариантов одного меша. Ведь любой меш можно скрыть и пользоваться только нужным в данный момент вариантом. Чувствуете как увеличивается сложность конечной модели? Хоть Блендер и не параметрический редактор, но простор и некоторый контроль всё же присутствует.

 

Mesh (меш) – сетчатая структура, состоящая из вершин, рёбер и граней. По сути – это удобное для прямого редактирования представление 3D модели.

Единица длины в Блендере равна 1 мм, если в системе установлена метрическая система измерения.

 

Примитивы

В Блендере уже есть первичный набор примитивов – куб, цилиндр, конус, плоскость, шар т.д. Их можно увидеть в меню, вызываемом сочетанием клавиш Shift+A. Кликаем на выбранный примитив и он появляется в рабочем пространстве. В левом столбце можно настроить начальные параметры:

  1. Габариты (Depth – высота, Radius – радиус),
  2. Количество граней (Vertices) – гладкость цилиндра,
  3. Скорректировать в пространстве по координатам, относительно общего начала координат (Location),
  4. Повернуть в любой плоскости или сразу во всех (Rotation).

 

В правом столбце нужно задать имя примитиву. Только это уже не примитив, а часть будущей детали и это даёт шанс придумать осмысленное название. Я не использую кириллицу для избежания проблем.

Значок Глаз включает/отключает видимость меша.

 

Чтобы меш был независимым, его нужно создавать в режиме Object Mode

Редактирование происходит в режиме Edit Mode. Переключение между режимами клавишей Tab

 

Элементы меша

Выделение делается правой кнопкой мыши. Можно использовать в сочетании с Ctrl и Shift, но у них логика обратная обычной.

Вращение вида модели левой кнопкой мыши.

Выделить всё или снять выделение со всего – клавиша “A“.

Команды для выделения участков:

B” – выделение прямоугольником,

C” – выделение кругом (кистью).

Чтобы выделить определённые элементы меша нужно нажать соответствующую пиктограмму внизу:

 

Вершина – Vertex

 

Ребро – Edge

 

Грань – Face

Также есть сочетание Ctrl+Tab, но оно мне кажется менее удобным.

 

Удаление

Клавиша “X

В Object Mode предлагает удалить выделенный объект

В Edit Mode нужно выбрать, что удалять:

Не забываем про сочетание Ctrl+Z – отмена последнего действия. Оно здесь работает и даёт некоторый простор для экспериментов и право на ошибку

 

3D курсор

За точку появления примитива отвечает 3D курсор. Фактически можно сразу создать примитив в нужной точке пространства. Также он помогает перемещать элементы точно в нужную точку. Координаты 3D курсора можно увидеть в дополнительном столбце справа, вызываемом клавишей “N“. Координаты доступны для редактирования.

Очень удобно, что 3D курсор можно через меню Shift+S установить в выбранное место (точку):

  1. В вершину грани,
  2. В центр грани,
  3. В центр меша.
  4. Между выбранными элементами.

 

Создаём в этой точке новый меш.

Очень удобно пользоваться режимом прозрачности “Z

 

Центр меша – Origin

У каждого меша есть свой центр. Он важен для первичной привязки или для разворота, как ось вращения. И что самое интересное, им тоже можно манипулировать. Он ещё больше упрощает точную привязку мешей. Меню вызывается сочетанием клавиш Ctrl+Alt+Shift+C.

Назначение пунктов меню:

  1. Geometry to Origin – объект смещается в новую точку центра.
  2. Origin to Geometry – Центр переносится в абсолютный центр объекта. Например точный центр куба или шара.
  3. Origin to 3D Cursor – перенос Центра в 3D курсор при неподвижном объекте
  4. Origin to Center of Mass – переносит Центр в некий Центр масс

 

Я использую только второй и третий пункты.

 

Перемещения

Не всегда требуется высокая точность позиционирования элементов. Поэтому существует нативный способ перемещения элемента курсором мыши. Не нужно забывать, что мы моделируем в трёх плоскостях и перемещать элемент совсем не в в плоскости это “не дело”. Поэтому выбираем нужную плоскость отображения на правой цифровой части клавиатуры (NumPad). Тут есть такие варианты:

  1. Вид сверху. Плоскость XY. Клавиша “7
  2. Вид сбоку. Плоскость XZ. Клавиша “1
  3. Вид сбоку. Плоскость YZ. Клавиша “3
  4. Совместно с клавишей Shift вид будет в той же плоскости, но с обратной стороны.
  5. Есть ещё клавиша “5” – она меняет вид пространства – перспективу.

 

Уже проще составлять кубики?

Существует точный способ перемещения элементов по заданной координате, на заданную величину. Для этого жмём клавишу “G” и следом букву оси. Жмём знак “+” или “” и вводим величину, на которую нужно переместить. Эту команду я использую очень часто, ведь тут чётко контролируются размеры.

Object Mode. Вид сверху “7“

Для ещё более полного контроля размеров в режиме Edit Mode можно в правом столбце (N) поставить галочку напротив Lenght и вы увидите размер выделенного ребра.

Пример. Выделил грань. И сдвинул (G) его по оси X вправо на 0,5:

 

Дополнительные команды

Shift+D – делает дубликат меша. Не забудьте дать новому мешу понятное название.

S – изменение длины рёбер в обе стороны. Можно увеличить или уменьшить весь выделенный меш. Значение можно вводить вручную и контролировать с помощью Lenght.

R – вращение элемента. Важна плоскость вращения и ось вращения. Градусы вводятся вручную. Есть отрицательные значения.

E – экструдирование – наращивание элемента меша или всего меша, в определённом направлении.

 

Модификаторы

И тут Блендер поворачивается к нам передом…

 

Модификаторы – это параметрическая часть Блендера, то есть эти настройки можно менять в любое время. Можно настраивать в Object Mode и в Edit Mode.

Я пользуюсь только тремя модификаторами:

  1. Boolean – соединение/вычитание мешей
  2. Bevel – фаска/скругление ребра
  3. Solidify – придание толщины открытым граням

 

У каждого меша свой набор модификаторов.

 

У каждого модификатора есть кнопка Apply. Нажав на неё модификатор применится к мешу и его параметры станут недоступными. Обычно это делается на конечной стадии моделирования, перед экспортом в stl.

 

Bevel

Это фаска или скругление ребра. Регулируется ширина и степень плавности (сегментация).

Сначала нужно задать Edge Bevel Weight (степень действия модификатора на ребро)  Ctrl+E – так называемый вес ребра. Величина от 0 до 1. Каждому ребру можно назначить свой Weight. Я обычно ставлю 1.

Фаска по Weight – это один из нескольких способов настройки, но я пользуюсь только им.

Задаём Width (ширину фаски) и гладкость скругления – Segments. Оранжевым подсвечены рёбра с заданным Weight.

Выбираем Limit MethodWeight (метод выбранных рёбер) и Width MethodWidth (по заданной ширине):

 

Также есть подобная команда Ctrl+B, но она сразу применяется к мешу:

 

Solidify

Задание толщины стенки открытого меша.

Например сделаем коробочку из кубика. Убираем у него верхнюю грань и подключаем модификатор Solidify:

  1. Thickness – задаём толщину стенки
  2. Fill Rim – закрыть торцы
  3. Even Thickness – точная толщина
  4. High Quality Normals – можно не трогать

 

Обратите внимание, что толщина наращивается только с внутренней стороны граней. Это можно увидеть включив показ нормалей граней

 

Boolean

Основной модификатор.

Варианты булевых операций:

  1. Union – объединение мешей.
  2. Difference – вычитание из базового меша. Для отверстий и отсечения лишнего.
  3. Intersect – оставляет только область соприкосновения мешей.

 

Union

Тут всё просто. Сращиваем два меша и отключаем видимость приращиваемого меша. Теперь он будет видим через этот модификатор. Его можно делать видимым только для редактирования.

 

Difference

Из куба вычитаем цилиндр – делаем сквозное отверстие

Отключаем видимость цилиндра

 

Intersect

Посмотрим на фигуру пересечения конуса и сферы

 

Из-за сложных пересечений мешей модификатор Bolean может вести себя непредсказуемо. В новых версиях ввели дополнительное меню Solver:

При видимых артефактах выбираем второй пункт меню – Carve. Обычно помогает. Если не помогает, смотрим на места пересечения мешей и пытаемся их упростить или сдвинуть до положительного результата.

 

Заключительная стадия

Дублируем Shift+D базовый меш и объединяем в одно целое. Нажимаем Apply во вкладке Модификаторов по порядку сверху вниз. Вот мы и получили то, что хотели или то, что смогли Очень часто получается каша из граней и рёбер, поэтому нужно ещё немного поработать над нашим мешем перед отправкой в слайсер.

 

Лечение

У меня есть примитивный способ лечения модели без включения мозга. Срабатывает в 9 случаях из 10.

Работаем в Edit Mode из нижнего меню Mesh. Смотрим в  подменю Clean Up.

Выделяем меш клавишей “A” и применяем первый пункт. И так по кругу два раза. Очень полезный ритуал

Что происходит в ходе этого ритуала?

  1. Delete Loose – удаляет бессвязные вершины и рёбра.
  2. Decimate Geometry – убирает лишние вершины и грани.
  3. Degenerate Dissolve – убирает элементы нулевого размера.
  4. Limited Dissolve – сокращает (упрощает меш) количество граней по заданному углу. Находим баланс между гладкостью и весом модели.
  5. Make Planar Faces – делает плоские грани. Если у грани больше трёх вершин, то он может быть не плоским.
  6. Split Non-Planar Faces – разделяет изогнутые грани по заданному углу.
  7. Split Concave Faces – разделяет вогнутые грани.
  8. Fill Holes – закрывает дыры гранями. Вот тут Блендер может вас не понять и сделает по своему. Поэтому видимые дыры лучше закрывать вручную с помощью клавиши “F“. Для этого нужно выделить три вершины или ребра. Также этой командой можно создать ребро между двумя вершинами. Выделить дыры можно сочетанием клавиш Ctrl+Alt+Shift+M.

 

Для некоторых пунктов появляются настройки в левой колонке.

Уверен, что в этом ритуале много лишнего и его можно сократить. Но он работает и это здорово!

 

Сохраняем результат

Нажав меню Save, мы сохраним модель в формате Блендера для дальнейших модификаций. Это и так понятно и не вызывает вопросов. Поэтому посмотрим как экспортировать модель в формате stl для дальнейшей 3D печати.

Идём в меню Export и выбираем stl. У нас спрашивают параметры экспорта.

До экспорта нужно выделить меш, а в параметрах экспорта поставить галочки на Selection Only (только выделенное) и Apply Modifiers (применить модификаторы). Проверяем, что получилось и размеры в слайсере.

 

Выводы

Что главное в моделировании? Конечно качественно подготовленный эскиз с размерами. По сути эскиз – это уже пол дела в моделировании, так как выдумывание и додумывание в процессе моделирования очень тормозит работу.

Блендер очень мощный инструмент, но как ни странно, мне хватает этого небольшого багажа знаний для моделирования в большинстве ситуаций. Уверен, что процесс можно ещё оптимизировать и ускорить, но у меня пока не появилось нужды “копать глубже”. Пишите, что не понятно – дополню текстом и скриншотами.

Могу сделать поэтапный урок моделирования на основе вашего эскиза. Кидайте в комментарии.

Желаю каждому найти свой инструмент для быстрой и качественной работы!

На форуме есть тема “Помощь с небольшими доработками STL“

Метки: Blender&nbsp&nbsp 2017-02-04&nbsp&nbsp &nbsp&nbsp Раздел: Моделирование&nbsp&nbsp
Автор: AKDZG Просмотров: 8 524&nbsp&nbsp 5 комментариев

3deshnik.ru

Blender3d — основы моделирования

В данных ведиоуроках вы познакомитесь с основами моделирования в Blender3d. Вы узнаете как добавлять объекты, как использовать 3D-курсор, перемещать, масштабировать объект, познакомитесь с режимом редактирования и экструдирования, панелью инструментов, свойств и модификаторов.

Моделирование в Blender

Нажмите N, чтобы открыть панель свойств. T — панель инструментов. В панели инструментов находятся вкладки Tools, Create, Relations, Animation, Physics, Grease Pencil. Во вкладке Create находятся примитивные 3D объекты. При нажатии на один из них на сцене появится данный объект. Также можно вызвать эту вкладку нажатием Shift + A. Перемещать объект можно несколькими способами. Первый — использовать оси X, Y, Z объекта. Более простой способ — нажать G. Для передвижения по определенной оси нужно нажать G + (X или Y, или Z). Горячая клавиша поворота — R. Для поворота в какую-то сторону нажмите R + (X или Y, или Z). Для масштабирования нажмите S. Как и для поворота, перемещения, так и для масштабирования можно увеличивать или уменьшать объект по одной из осей: S + (X или Y, или Z).

Чтобы перейти к моделированию, нужно перейти в режим редактирования. Перейдите в этот режим нажатием Tab или Object Mode > Edit Mode. Для выделения вершины/ребра/грани нажмите правой кнопкой мыши. Если вы хотите выделять и вершины, и ребра, и грани, то с зажатой клавишей Shift выделите все 3 режима выделения. Чтобы перейти в режим Wireframe нажмите Z. Если вам нужно выделить или снять выделение, нажмите A (A + A). Ctrl + левая кнопка мыши выделяет вершины, клавиша C позволяет выделять вершины кругом, а клавиша B — прямоугольником.

Модификаторы в Blender3d — это специальные фичи, которые помогают вам автоматически создавать эффекты. Например: Subdivision Surface увеличивает количество вершин (ребер и граней соответственно) для получения более гладкой модели. Многие модификаторы симулируют объекты из реальной жизни. Модификатор Cloth используется для создания вещей, Explode — для взрывов, Smoke — для дыма, Ocean — для создания воды. Для создания «дырки» в меше часто используют модификатор Boolean, который деформирует меш объекта другим объектом. Модификаторы работают по схеме: самый верхний модификатор работает первым, потом второй и т.д.

devgam.com

Создание 3D модели плана этажа с архитектурным видом в Blender

Выберите теперь две правых нижних вершины и эктрудируйте их до конца стены.

 Создайте еще один Edge Loop, ниже предыдущего, равный ширине стены, по тому же принципу.

 Выделите две вершины и экструдируйте их с помощью клавиши ‘E’

 Создайте еще один Edge Loop на углу и выдавите его по правому краю

Используя методы выдавливания и Edge Loop заполните все черные места где стены

Чтобы начать отдельную стену, продублируйте последнее ребро, а потом его выдавите. То есть, выделите ребро, нажмите ‘Shift’+’D’, чтобы дублировать и передвиньте его мышкой. Нажмите левую кнопку мыши для того, чтобы зафиксировать ребро (перемещать можно и используя ‘G’). И продолжайте экструдировать.

Заполните все стены методом из предыдущих шагов

После завершения работы со стенами выделите все вершины и выдавите их по оси ‘Z’. Уже видно как вырисовывается структура комнаты. Высота выдавливания должна быть равной высоте двери.

Нажмите ‘Ctrl’+’TAB’ и в выпавшем меню выберите ‘Edge’. Выберите две верхние грани двери (удерживая Shift и правой кнопкой мыши, можно выделить несколько объектов). Теперь нажмите ‘F’, чтобы добавить ‘Face’ между этими ребрами. Сделайте это для всех наших дверей.

Шаг 16

Нажмите ‘3’ на цифровой клавиатуре, чтобы перейти на вид сбоку и нажмите ‘Z’, чтобы выбрать каркасный вид и видеть задние вершины и, соответственно, иметь возможность их выделения. Теперь нажмите ‘B’ и перетаскивая мышку выделите все верхние вершины. Экструдируйте выбранные вершины до нужной высоты потолка.

Шаг 17

Теперь мы разместим окна. Нажмите ‘TAB’ чтобы выйти из режима редактирования. В объектном режиме нажмите ‘Shift’+’A’ и создайте Куб. Переключитесь на вид сверху, переместите куб в место где окно и масштабируйте (‘S’) его по размеру.   На виде сбоку разместите верхнюю часть куда по высоте двери. Перейдите в режим редактирования (‘TAB’) и настройте нижнюю границу окна. Ширина куба на виде сверху должна быть больше ширины стены и выступать в одну и другую сторону от нее. См. изображение

Шаг 18

Выделите стену правой кнопкой мыши и в окне Свойств (Properties) выберите ‘Object Modifiers’   Нажмите ‘Add Modifiers’ и выберите ‘Boolean’.

Шаг 19

В панели булевых операций выберем ‘Cube’ в Object и ‘Difference’ (Разница) в разделе ‘Operation’.   Чтобы увидеть эффект выделите Куб и нажмите ‘H’, чтобы его скрыть. Вы увидете дыру в стене по размеру и форме куба. Нажмите ‘Alt’+’H’, чтобы снова показать Куб.

Шаг 20

Теперь выберите Куб, перейдите в режим редактирования, выберите все вершины и ‘Shift’+’D’ для диблирования. Переместите теперь выделение в место расположения другого окна.   Выйдете из режима редактирования (‘TAB’), выберите Стену и в булевых операциях нажмите применить (Apply). Теперь отверстия стали частью геометрии Стены.   Переместите Куб, чтобы видеть отверстия.

Шаг 21

Таким образом, создаем остальные окна, пользуясь булевыми операциями. Попробуйте поэкспериментировать с разными размерами окон.

Шаг 22

Теперь давайте создадим пол. В Объектном режиме, в виде сверху, нажмем ‘Shift’+’A’ и создадим поверхность (Plane). Перейдем в режим редактирования и с помощью перемещения и экструдирования сделаем так, чтобы наша поверхность покрывала всю площадь комнат.

Шаг 23

Убедитесь, что нет никаких зазоров между стеной и полом. А также на виде сбоку совместите Пол с нижним краем стены.

Шаг 24

Для того, чтобы сделать Двери добавьте новый Куб. В режиме редактирования перемещая и масштабируя, придайте Кубу форму похожую на Дверь с соблюдением высоты и ширины как на чертеже.   В режиме редактирования на виде сверху, переместите все вершины Двери вдоль оси Y, так чтобы центральная точка объекта (оранжевая точка) была в углу (см. рисунок). Это позволит вращать объект относительно этой точки, а не центра. Выйдете из режима редактирования (‘TAB’) и нажмите ‘R’ для вращения и увидите разницу.

Шаг 25

 Перейдя в режим редактирования Двери создайте Цилиндр (‘Shift’+’A’ —> Cylinder).Поверните и масштабируйте его до создания дверной ручки (можно увеличить детализацию ручки по желанию). Выйдите из режима редактирования


Шаг 26

С помощью нашего чертежа поместите Дверь в нужное место и использовав ‘Shift’+’D’ дублируйте до нужного количества


Шаг 27

Создадим теперь оконную раму. Создадим новый Куб и перейдем в режим редактирования, нажмите ‘Z’ для перехода в каркасный режим, чтоб мы могли выделять задние вершины. Нажмите ‘3’ на цифровой клавиатуре для вида сбоку и выдавливанием граней добейтесь формы оконной рамы, как показано на рисунке ниже. Выйдете из режима редактирования.


Шаг 28

Масштабируйте и переместите раму в созданное оконное отверстие. Создайте дубликаты и поместите их в соответствии с изображением.


Шаг 29

Теперь добавим текстуру на Пол. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте Пол, чтобы его выбрать и в окне Свойства нажмите на иконку ‘Materials’. Создайте новый материал и назовите его ‘Floor’. Увеличьте интенсивность ‘Diffuse’ и уменьшите ‘Specular’.


Шаг 30

Далее мы добавим изображение на Полу (взято отсюда). Нажмите на иконку ‘Texture’, это рядом с ‘Materials’, а затем на New. Выберите Type ‘Image or Movie’,а затем Open и указать нашу текстуру Пола.


Шаг 31

Вы можете посмотреть текстуру в 3D виде. Нажмите ‘N’, чтобы вызвать панель ‘View Properties’ и на вкладке ‘Display’ в ‘Shading’ выбрать GLSL (нужно добавить источник света, чтобы увидеть текстуру). Теперь нажмите ‘N’, чтобы скрыть ‘View Properties’.   Вернемся к свойствам изображения текстуры. Прокрутите вниз до панели ‘Mapping’ и увеличьте размер (Size) по Х и Y до 5 или 6, смотря какого размера у Вас картинка


Шаг 32

Для создания отдельного Пола для ванной комнаты мы создадим еще одну поверхность (Plane), настроим ее размеры и опустим вниз, чтоб он находился немного над Деревянным Полом и скрывал его. Примените к нему изображение, как мы делали для деревянного пол. Картинку можно взять отсюда. Дублируйте его и подредактируйте для Пола во второй ванной комнате.


Шаг 33

Выберите стены и добавьте им новый материал. Установите любой цвет, увеличьте ‘Diffuse’ интенсивность и ‘Specular’ равную 0.0 Точно также присвойте материалы для окон и дверей. Вы можете присваивать эти материалы любому объекту, выбрав материал из списка


Шаг 34

Теперь мы будем готовить сцену для рендеринга. Убедитесь, что находитесь не в режиме редактирования, иначе нажмите ‘TAB’ для выхода из него. Нажмите ‘7’, для вида сверху и нажав ‘Shift’+’A’ добавьте Камеру (Camera) на сцену Поверните и переместите ее как Вам нравится. Нажав на ‘0’ на цифровой клавиатуре можно попасть в вид из камеры.




Шаг 35

Нажмите на Мир (‘World’) и поменяйте настройка ‘Horizon Colour’ на White, затем включите ‘Ambient Occlusion’ и на панели ‘Gather’ выставите значение ‘Sample’ в 16. В 3D виде удалите любые источники света, если они есть.


Шаг 36

Нажмите на кнопку ‘Render Settings’ в окне Свойств и измените разрешение на нужный размер. Внизу в панели ‘Output’ выберите формат файла для рендеринга.


 

Нажмите ‘F12’ или на кнопку ‘Image’ в панели ‘Render’, чтобы запустить рендер. По окончанию рендера можно сохранить файл по нажатию на ‘F3’ или ‘Image > Save image as’.



Все. 3D макет этажа готов !!!

www.3d-blender.ru

Уроки (Туториалы) Blender3d

Здесь мы попытались собрать наиболее полную базу туториалов(уроков) по Blender 3d. Большое спасибо авторам за предоставление уроков, а так же переводчикам, выполнившим перевод.

Моделирование:

Способы отображения сетки 3D моделей
В данном уроке автор расскажет об известных методах отображения сетки 3д моделей в программе Blender.

Моделирование футбольного мяча
Урок по моделированию футбольного мяча в Blender 2.5x

Создание баскетбольного мяча
Первая часть урока по моделированию, текстурированию и пост-обработке баскетбольного мяча в Blender 2.5x

Создание книги из работы «Еще неделя…»
Процесс создания старой, обтрепанной книги, освещающий аспекты UV-текстурирования в Blender.

Создание нефотореалистичных кучевых облаков в Blender
Урок о создании нефотореалистичных, но очень художественных и симпатичных облаков с помощью текстуры смещения (Displace), ipo-кривых и нодов композиции.

Моделинг, шейдинг, текстурирование, свет и композинг банки из под колы в Blender 2.5
В этом уроке мы будем использовать основные инструменты моделирования, основы UV развертки, некоторые методы освещения и конечно Ноды композиции.

Создание спичечной мельницы
Пошаговый урок моделирования, текстурирования и рендеринга в Yafaray модели спиченой мельницы.

Установка чертежей для моделирования автомобилей
В этом уроке я хочу рассказать о одном из способов установки чертежа для моделирования авто. Способ этот не единственный, но мне кажется наиболее удобным и точным.

Создание фанерного дракончика
В этом уроке автор описывает моделирование, UV-текстурирование и рендеринг модели дракона для конкурса BlenderУкраина.

Моделирование и текстурирование низкополигонального черепа
Создаем реалистичную модель черепа.

Создание сияющей неоновой надписи
Создание реалистичной неоновой надписи.

Моделирование пивной крышечки
Способ создания модели крышечки от пивной бутылки.

Моделирование паровоза
Пошаговое моделирование паровоза в Blender.

Моделирование деревьев
Простой способ создания деревьев.

Свеча с подсвечником
Создание, текстурирование свечи с подсвечником.

Рыбка для баннера BlenderУкраина
Как создавалась 3D модель рыбки, победившей в ежемесячном конкурсе BlenderУкраина.

Создание модели ножа
В этом уроке, речь пойдет о моделировании ножа, и других острых предметов.

Моделирование космического корабля
Пошаговое выполнение 3D модели космического корабля.

Моделирование Цветов в Blender
Этот мини-туториал рассказывает как всего за 4 шага, сделать модель симпатичной розы.

Моделирование мультяшной собачки Барф
Моделирование забавного мультяшного песика в Blender.

DJ B — моделирование лица мультяшного персонажа
Учимся моделировать голову с мультяшными пропорциями.

Моделируем матрешку 3D в Blender’e
Туториал расскажет о быстром моделировании и UV-текстурировании матрешки 3D 🙂

Моделирование обезьянки в Blender 3D
В этом туториале автор рассказывает как сделать 3d модель обезьянки.

Моделирование самолета Boeing 747-400 по чертежу
Урок расскажет о простом методе моделирования в Blender по фотографии или чертежу.

Моделирование Банана в Blender
Урок о моделировании и текстурировании банана, подойдет новичкам.

Моделируем сердечко за 3 шага
Моделирование симпатичного сердечка за 3 шага, отличный урок для новичков.

Моделирование автомобиля Порш 550
Этот урок описывает концепцию создания 3D модели Порша-550.

Моделирование Вазы в Blender
Пошаговое моделирование и текстурирование вазы, с исходным .blend файлом.

Создание черепахи в Blender
Этот урок расскажет о 3D моделировании черепахи в Blender, рассматривающий многие способы 3D моделирования.

Моделирование головы
Моделирование человеческой головы способом «бокс-моделирования».

Моделирование и Анимация человека с плагином MakeHuman
Как работать с плагином MH

Окружение Bongo
Создание подводного окружения, мультяшного персонажа Бонго.

Как сделать реалистичную планету в Блендер
Моделирование и текстурирование реалистичной планеты.

Моделирование Планеты (Глобуса)
Этот урок расскажет о том как создать в Blender простую модель Земли, с континентами, морями и облаками.

Моделирование робота в Блендер
Учимся моделировать робота 3D.

Моделирование светофора в Blender
Хороший урок для начинающих, пошаговое моделирование.

Система частиц:

Создание реалистичного огня в Blender 2.5
Этот урок показывает, как использовать симулятор дыма Blender 2.5 для создания реалистичного огня.

Волшебная палочка из частиц (Magic Wand Particles)
Урок рассказывает о том, как создать великолепную сверкающую анимированную абстракцию с помощью частиц Blender.

Boids частицы — эффект толпы
Урок о системе симуляции толпы — boids-моделей, о том когда она появилась, что из себя представляет и как реализована в блендере.

Создание Облаков в Blender
В этом уроке автор с помощью системы частиц, создает прекрасные облака.

Моделирование Волос/Меха и Перьев
В Блендере есть встроенный генератор частиц, который способен создавать их направление, это может быть использовано для создания волос, меха или даже перьев.

Разное:

Использование Драйверов — управляющих элементов в Blender 2.5x
Урок знакомит с интересной возможностью управлять различными параметрами при помощи Drivers (драйверов)

Hello World! Альтернативный способ создания окружения (Blender 2.4x)
Возможно, люди начали летать только затем, чтобы наслаждаться красотой безграничного пространства. Его-то мы и попробуем воспроизвести в Blender 3D…

Создание светящейся дымки
В этом туториале описывается этапы создания магического светящегося знака.

Создание деревьев произвольной формы в Blender
Этот урок описывает процесс создания деревьев заданной формы в программе 3D моделирования Blender с помощью скрипта Gen3.

BIG (Blender, Inkscape, Gimp)
Моделирование здания при помощи импорта чертежей из Gimp.

Создание живописной сцены
Комплексный урок рассказывающий о моделировании целой сцены.

Видеотуториал — Освещение в 3D
Теория 3D освещения, объясняющая типы источников света Blender’a их физические эквиваленты и пр…

Видео туториал — Создание спирали
Видео-урок рассказывающий о интересной технике создания анимированной спирали…

Текстурирование, материалы:

Matcaps и Blender
В этом уроке автор расскажет о Matcaps и возможности использования его в Blender

Смешивание текстур в режиме Texture Paint
В этом уроке автор рассказывает о еще одном способе смешивания текстур в Blender 2.5x

Создание шейдера кожи слизняка
В этом уроке автор научит нас, как сделать красивый материал кожи слизняка в Blender 2.5x

Создание луж
В этом туториале, автор расскажет как добиться реалистичности рендеринга луж с помощью всего лишь материалов и текстур Blender.

Текстурирование камня
Создание детализированной текстуры для камня, работа с УВ текстурированием, картами нормалей, скульптингом и мн. другое.

Эксперименты с материалами Yafaray — Glossy
Описание настроек YafaRay-материала типа glossy.

Эксперименты с материалами Yafaray — Shinydiffuse
Описание настроек YafaRay-материала типа shinydiffuse.

Эксперименты с материалами Yafaray — Glass
Описание настроек YafaRay-материала типа glass.

Создание звезды
Пошаговый урок описывающий создание материалов и текстур реалистичной звезды.

Эффект стекла
Этот урок поможет вам сделать стекло как, например, у стакана. Основные для этого настройки — это прозрачность и преломление света.

Использование текстурных масок
Маска — один из самых полезных инструментов, если вы хотите управлять точностью нанесения и структурой текстуры.

Симуляция HDRI-освещения с помощью Internal Renderer в Blender
В этом уроке мы собираемся имитировать использование изображения HDRI для рендеринга стандартным движком Blender.

Использование альфы для прозрачности объектов
Этот туториал рассказывает об интересной технике, позволяющей использовать текстуру-изображение для определения границ (формы) 3D-объекта.

Текстурирование и рендеринг робота
Основы текстурирования. Этот туториал является второй частью из серии «Моделирование робота в Блендере».

Кубик льда
Создаем реалистичный «ледяной» материал.

Искрящаяся магическая пыль
Создаем интересную 3D абстракцию.

UV текстурирование в Blender
Основы UV-текстурирования в Blender для новичков.

Анимация:

Риггинг и анимация ног персонажа
Урок о том, как просто выполнить риггинг и анимацию ног персонажа.

Основы лицевой анимации
Этот урок посвящен созданию удобной регулировки ключей формы (Shape keys) с помощью арматуры.

Бегущая строка отдыхает или Blender-text покоряет пространства!
В этом туториале пойдет речь о создании трехмерной бегущей строки.

Поездка по шахте
Начав с простых фигур, мы создадим сцену поездки через угольную шахту на вагонетке.

Рендеринг:

Улучшаем ваш рендер в Blender с помощью текстурного освещения
В этом уроке мы будем изучать то, как просто создать эффект применяя текстуру к освещению.

GI и HDRI — освещение в YafRay
Этот урок рассказывает о том, как использовать GI и HDRI — освещение в YafRay.

Использование рендера SUNFLOW с Blender
Основные возможности рендерера SUNFLOW и его использование в Blender.

Простое золотое кольцо с каустикой (yafray)
Моделирование золотого колечка в Blender’e с использованием Yaf-Ray

Глубина резкости — DOF(Depth of Field)
Глубина резкости, DOF — пространство, внутри которого предметы отображаются очень четко.

Возможности Blender:

Создание реалистичного огня в Yafaray
Урок от Gregor Mynarsky о том, как создать имитацию пламени для рендера в Yafaray

Создание эффекта расфокусировки (DOF) в Blender 2.5x
Небольшой урок-инструкция рассказывает о том, как просто и быстро достичь эффекта DOF

Создание простого анимированного спецэффекта с Halo в Blender
Урок рассказывает о создании анимированного светящегося ореола в Blender 2.5x

Создание cross-eye 3d изображения в Blender
Урок рассказывает о способе создания стереоизображения в Blender

Ненаправленное диффузное освещение (Blender 2.50 Alpha 2)
Урок рассказывает о способе освещения сцены blender без AO и ламп.

Простой эффект неона
В этом уроке мы будем создавать простейший эффект неона с помощью кривых, хало, и нодов.

Симуляция жидкости (Fluid Simulation)
Некоторые объекты могут быть отмечены, для участия симуляции жидкости, как жидкость или как препятствие…

Создание глубины резкости пространства (Creating Depth of Field )
В этом уроке описывается возможность создание DOF-эффекта (резкость пространства) с помощью нодов Blender.

Освещение в BI. Часть I. Основы
Описание основ освещения в Blender Internal, сведения о типах источников света, их особенностях и применении, а также об АО и использовании нодов композиции для улучшения освещения.

Освещение в BI. Часть II. Освещение интерьера
Описание процесса настройки освещения интерьера. Где и какие разместить источники света, цвет света, баланс освещённости и т. д.

Создание мягких теней и области освещения
Эта статья показывает, как правильно использовать лампы с мягкими тенями и нужные для этого настройки, которые для новичка кажутся запутанными.

Создание водных поверхностей для BGE
Туториал описывает пошаговые инструкции по созданию реалистичных водных поверхностей для использования в Blender Game Engine.

Экспорт мешей в OGRE
Описание работы экспортера мешей для OGRE, python скриптов, запускаемых напрямую из Blender.

Создание ragdoll в Blender Game Engine
Урок, описывающий возможности Blender Game Engine — ragdoll.

Blender: первые шаги в Python
Учимся создавать различные объекты Блендера с помощью скриптования с Python.

Создание графического интерфейса для ваших Python-скриптов в Blender
Создание интерфейса для Вашего скрипта, который позволит интерактивно управлять выполнением кода.

Моделирование Ткани
Разобраться со многими аспектами моделирования ткани вам поможет перевод официального туториала Ткань.

Моделирование жидкости
Урок дающий представление о настройках, обычно используемых, для создания моделирование жидкостей.

Интерфейс Blender
Этот информативный туториал расскажет о многих тонкостях интерфейса программы Blender.

Изучаем Редактор Нодов (Node Editor)
Этот туториал описывает окно редактора нодов (узлов) в общих чертах, и опции меню его заголовка.

Использование Нодов
Добавление и организация Нодов.

Ноды Материалов
С помощью редактора нодов можно создать очень сложный и красивый материал.

Типы нодов материала
Ноды материала позволяют управлять материалом, маршрутизируя его через карту связанных нодов.

Retopo (Перестройка топологии)
Retopo — это средство перестроить топологию меша.

Subsurface Scattering (SSS) — Подповерхностное Рассеивание
Использование инструмента SSS для достижения реалистичного подповерхностного рассеивания.

Multiresolution Mesh (меш с множественной детализацией)
Multires позволяет Вам редактировать меш как на высоких, так и на низких уровнях детальности.

Режим скульптуры
Урок, рассказывающий о принципах работы в режиме скульптуринга.

Создание теплого воздушного потока с помощью узла Displace
Моделирование искажения, вызванного горячими воздушными массами.

Клавиатурные Сокращения Blender (Горячие клавиши)
Список всех горячих клавиш (hot-keys) Blender’a

Как нарисовать реалистичный дым
Туториал рассказывает о создании струйки дыма в Blender.

blender3d.org.ua

Моделирование шприца в Blender — Blender 3D

В этом уроке мы будем моделировать шприц в Blender. Урок простой как с точки зрения моделирования, так и по настройке материалов. Большую часть времени мы будем экструдировать, масштабировать и перемещать вершины.

Финальный результат

Видеоурок

Текстовый урок

Добавьте в сцену круг и из него методом экструдирования начните создавать корпус шприца. На скриншоте ниже я дал маху и добавил круг с 60 вершинами. 32 будет более чем достаточно. Примените модификатор Subdivision Surface в уровень 2, шейдинг Smooth и с помощью дополнительных ребер (Ctrl + R) восстановите форму объекта и придайте жесткость в тех местах, где она необходима. Экструдирование, масштабирование и перемещение. Этих трех базовых инструментов более чем достаточно, чтобы за несколько минут придать кольцу данную форму.

Чтобы создать крепления, которые будут соединять кольца с данной частью шприца, выделите грани на боковой части корпуса и создайте из них отдельный объект (P > Selection). С помощью модификатора Solidify придайте толщину и примените его. Также добавьте модификатор Mirror. В режиме редактирования загните края, добавьте дополнительные элементы (по желанию) и проэкструдируйте переднюю часть. Она будет крепиться к стеклянному цилиндру, который мы создадим в дальнейшем.

Добавьте в сцену еще одно кольцо, придайте ему необходимую форму (экструдирование/масштабирование) и отразите его с помощью модификатора Mirror. Активируйте аддон BoltFactory и добавьте в сцену понравившийся вам тип болта. С помощью болтов соедините кольца с креплением, само крепление с корпусом шприца и расположите болты в том месте, где они будут крепится к стеклянному цилиндру.

Для создания задней части поршня продублируйте одно из колец и соедините его с цилиндрической частью поршня. Для поршня 8 вершин достаточно и при таком их количестве будет легко объединить кольцо с цилиндром. Дополнительными ребрами придаем жесткость в нужных местах и переходим к передней части поршня.

Экструдируем на конце цилиндра 3 диска и на этом создание поршня завершено. Точный диаметр сможете подогнать после создание стеклянного цилиндра, который будет создан на следующем шаге.
Здесь без комментариев. Единственное уточнение, придайте цилиндру толщину, иначе преломления света будут некорректными. Придавать ее можете как вручную, так и с помощью модификатора Solidify.

Переднюю часть создаем из того же кольца, что и заднюю. Несколько раз экструдируем и с помощью ребер жесткости придаем нужную форму.

Игла у нас цилиндр из 8 вершин, срезанных на одном из концов с помощью инструмента нож (K).

Добавляем в сцену плоскость в качестве пола и еще две в качестве источников света. Материалом для пола в моем случае выступает смесь шейдеров Diffuse (черный) и Glossy (шероховатость 0.15). Источники света белого цвета с силой 2.

Для стекла материал банально простой. Шейдер объема придает цвет и плотность нашему стеклу. Шейдер стекла сохраняет отражения белыми на стекле.

Для основных частей шприца будем использовать шейдер анизотропии, который будет дополнен растянутой текстурой Noise.

Для иглы возьмем шейдер Glossy с шероховатостью 0 (либо тип Sharp), а для всего остального шейдер Glossy с шероховатостью 0.15. Маловероятно, что поршень состоит из метала. Скорее это резина, либо пластик, но на рендере эти материалы выглядят не так хорошо, поэтому было принято решение все части сделать металлическими.

Для финального рендера я использовал 2048 сэмплов + шумоподавление с настройками по умолчанию для прямых/непрямых лучей Transmission и для непрямых лучей Glossy.

На этом урок окончен. Обязательно поделитесь результатом своей работы в комментариях! 😉

blender3d.com.ua

Blender 3d на Блендер Украина

Моделирование:

Bsurfaces моделлинг и ретопология
Туториал по моделлингу и ретопологии при помощи Bsurfaces(перевод Striver).

Моделирование футбольного мяча
Урок по моделированию футбольного мяча в Blender 2.5x

Создание баскетбольного мяча
Первая часть урока по моделированию, текстурированию и пост-обработке баскетбольного мяча в Blender 2.5x

Создание книги из работы «Еще неделя…»
Процесс создания старой, обтрепанной книги, освещающий аспекты UV-текстурирования в Blender.

Создание нефотореалистичных кучевых облаков в Blender
Урок о создании нефотореалистичных, но очень художественных и симпатичных облаков с помощью текстуры смещения (Displace), ipo-кривых и нодов композиции.

Моделинг, шейдинг, текстурирование, свет и композинг банки из под колы в Blender 2.5
В этом уроке мы будем использовать основные инструменты моделирования, основы UV развертки, некоторые методы освещения и конечно Ноды композиции.

Создание спичечной мельницы
Пошаговый урок моделирования, текстурирования и рендеринга в Yafaray модели спиченой мельницы.

Установка чертежей для моделирования автомобилей
В этом уроке я хочу рассказать о одном из способов установки чертежа для моделирования авто. Способ этот не единственный, но мне кажется наиболее удобным и точным.

Создание фанерного дракончика
В этом уроке автор описывает моделирование, UV-текстурирование и рендеринг модели дракона для конкурса BlenderУкраина.

Моделирование и текстурирование низкополигонального черепа
Создаем реалистичную модель черепа.

Создание сияющей неоновой надписи
Создание реалистичной неоновой надписи.

Моделирование пивной крышечки
Способ создания модели крышечки от пивной бутылки.

Моделирование паровоза
Пошаговое моделирование паровоза в Blender.

Моделирование деревьев
Простой способ создания деревьев.

Свеча с подсвечником
Создание, текстурирование свечи с подсвечником.

Рыбка для баннера BlenderУкраина
Как создавалась 3D модель рыбки, победившей в ежемесячном конкурсе BlenderУкраина.

Создание модели ножа
В этом уроке, речь пойдет о моделировании ножа, и других острых предметов.

Моделирование космического корабля
Пошаговое выполнение 3D модели космического корабля.

blender3d.org.ua

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *