Разное

Zbrush 4r8 уроки на русском: Что нового в ZBrush 4R8

Доступно [The Gnomon Workshop] Introduction to ZBrush 4R8 (Updated April 2018) [ENG-RUS]

Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.

Зарегистрироваться!

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Видеокурс: «Введение в Zbrush 4R8 (обновление 2018)» — The Gnomon Workshop на русском

Введение в Zbrush 4R8 (обновление 2018)
The Gnomon Workshop на русском

Производитель: The Gnomon Workshop

Автор: Madeleine Scott-Spencer

Год: 2017 -2018

Продолжительность: 18 часов 47 минуты

Язык: Английский, Русский

Перевод: Аудио

Программное обеспечение: Zbrush 4R8+2018, KeyShot

Файлы примеров: присутствуют

Описание:
Уже более 10 лет ZBrush продолжает быть стандартным инструментом цифрового скульптинга.

Он используется для создания визуальных эффектов для фильмов-блокбастеров, видеоигр, его используют при проектировании игрушек и коллекционных фигурок, при создании художественных изображений и в концепт дизайне.
Подробный и всесторонний курс «Введение в Zbrush 4r8» с Меделейн Скотт-Спенсер познакомит вас со всеми базовыми техниками и более продвинутыми методами скульптинга и детализации. Этот курс включает в себя более 18 часов обучающего видеоматериала.
Автор подробным образом разъясняет практическое назначение каждого инструмента и функции, при этом акцент делается на правильной технике работы с ними. Демонстрируются примеры хода работы при скульптинге, текстурировании и добавлении детализации.
Занятия начинаются с короткого обзора интерфейса для новичков, затем следуют несколько вводных «Quickstart» занятий по скульптингу с использованием нескольких базовых техник.
Далее будут проведены несколько углубленных занятий по рисованию с нуля с помощью полипэинта текстуры кожи и внешних покровов фантастического существа.
После чего Меделейн Скотт-Спенсер переходит к разъяснению своих авторских техник и приемов, включая работу со всеми новыми инструментами, функциями и плагинами, которые появились в ZBrush версии 4r8.
Будут в том числе рассмотрены инструменты Booleans, кисти на основе VDM (векторных дисплэйсмент карт), 3D альфы, 3D текст и другие. Вы увидите сколько разных функций и инструментов используется в связке при работе с одним.
На соответствующих занятия вы увидите как ZBrush работает в связке с другими 3D приложениями, в том числе описано взаимодействие с Keyshot. Более подробно ознакомиться со списком описанных тем вы можете в оглавлении этого курса.

Описание нового функционала для Zbrush 2018 разделено на занятия по соответствующим темам: Общие обновления UI, Sculptris Pro, Project Primitive, Snakehook2, SnakeSphere, SnakeCactus и PolyGroupIt.

Автор также описывает работу в обновленном режиме curve brush mode.
Sculptress Pro одно из самых захватывающих дополнений позволяющее проводить беспрецедентный скульптинг в режиме реального времени и при этом уровни сабдивов не влияют на динамизм работы.
Соответствующие занятия посвящены Sculptris Pro и Tessemate, также вам будет продемонстрирован процесс работы с использованием этих новых инструментов.

00. Обзор.
01. Введение.
02. Быстрый старт — часть 1.
03. Быстрый старт — часть 2.
04. Быстрый старт — часть 3.
05. Основы работы с интерфейсом.
06. Углубленное изучение интерфейса.
07. Трансформация и перемещение с помощью Гизмо.
08. Примитивы и деформеры Гизмо.
09. Функция Dynamesh и «insert mesh» кисти — часть 1.

10. Функция Dynamesh и «insert mesh» кисти — часть 2.
11. Dynamesh и ZRemesh.
12. Импорт мешей и полигрупп.
13. Восстановление утраченной симметрии.
14. Создание пользовательских IMM кистей и кистей использующих контур кривой.
15. 3D Альфы.
16. Векторные кисти.
17. Кисти Topology.
18. Пользовательская настройка интерфейса ZBrush.
19. Функция Nanomesh.
20. Твердотельная поверхность и плоскости — часть 1.
21. Твердотельная поверхность и плоскости — часть 2.
22. Альфы и детализация.
23. Меню «Stroke» — «lazy mouse» и «backtrack».
24. Уровни сабдивов высокого разрешения.
25. Слои для детализации и лицевые формы смешения.
26. Плагин «Noisemaker».
27. Экстракция мешей
28. 3D текст и векторные элементы.
29. Применение «ZSpheres».
30. Применение «ZModeler».
31. Применение «Array mesh».
32. Элементы «Booleans».
33. Применение полипаинтинга.
34. Набор функций «Spotlight».
35. Плагин «ZApplink».
36. Использование фотореференсов в ZBrush.
37. Работа с рендерами, рендер проходы с использованием материалов в Photoshop.
38. Введение в материалы, освещение и рендеринг.
39. Освещение окружения.
40. Взаимодействие с Keyshot.
41. Генерация карт.
42. Плагин «UV Маster».
43. Применение «Fibermesh».
44. Средства анимации для истории «undo».
45. Плагин «Decimation master» и «3D print exporter».
46. Работа с позингом и плагин «Subtool master».
47. Особенности работы при создании изображений для обложек.
48. ZBrush 2018 — Общие обновления UI updates
49. ZBrush 2018 — Введение в Sculptris Pro и Tessimate
50. ZBrush 2018 — Процесс работы Sculptris Pro
51. ZBrush 2018 — Project primitive
52. ZBrush 2018 — Обновления кистей
53. ZBrush 2018 — Введение в Polygroup
54. ZBrush 2018 — Polygroup by Polypaint

https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/introduction-to-zbrush-4r8

Создание и настройка Alpha ZBrush. Уроки на русском

Создание и настройка Alpha ZBrush — это действие для скульптинга нового уровня. В этом уроке рассмотрим 3D Alfa и обычные Alfa для расширения собственных возможностей не только скульпта но и быстрого создания полноценных объектов без прямого моделирования!

Что такое Альфа в ZBrush

Альфа текстуры в ZBrush — это изображения в оттенках серого, которые являются своего рода трафаретами в работе кистей. Для большего удобства альфу можно представить как насадку, надетую на конец кондитерского шприца. В зависимости от формы получается тот или иной узор. Альфа может быть применена к большинству кистей скульптинга. При этом чёрные участки изображения будут закрывать для кисти область воздействия, белые — полностью отрывать, а оттенки серого давать частичное воздействие, в зависимости от насыщенности серого. Альфа имеют глубину в 16 бит, что позволяет более точно кодировать цвет в оттенках серого. Настройки альфа можно найти из палитры Alpha, самые популярные из них продублированы в палитре левого шелфа (под значком Alpha) — рис.1.

Рис.1. Палитра Alpha в ZBrush
Альфа-текстуру (по сути картинку) можно перенести из другого редактора, либо создать внутри ZBrush

Создание и настройка Alfa в ZBrush — это процесс многогранный. Есть разные способы и методы. Рассмотрим разные варианты

  1. Для загрузки Alpha с жёсткого диска нужно нажать кнопку Import в палитре Alpha
  2. При создании альфа в стороннем редакторе нужно убедиться, что работа проходит в 16-битном документе. Файл PSD нужно сохранять без сжатия. В Photoshop это можно сделать через меню Edit → Preferences → File Handling → отметитьDisable Compression of PSD and PSB Files
    1. Если появляется ошибка Error encountered while importing a file при импорте Alpha:
      1. Для 8 битного изображения изменить пространство на RGB в Photoshop (Edit → Mode)
      2. Для 16-битного изображения изменить пространство на Grayscale
      3. Проверить альфа-канал в каналах Photoshop. Если есть — удалить
      4. Желательно, чтобы нижний слой был отмечен как Background
    2. В Альфу можно превратить любую текстуру. Для этого нужно кликнуть по кнопке make Alfa из библиотеки текстур
    3. Из альфа-текстуры можно сделать полноценный 3D-объект. Палитра Alpha → субпалитра Make 3D
      1. Mres — плотность сетки создаваемой геометрии
      2. Mdep — глубина (толщина) создаваемой геометрии
      3. MSm — степень сгаженности
      4. DbIS — двойная толщина (зеркальное отображение глубины)
      5. Make 3D — кнопка создания геометрии
    4. Чтобы создать собственную Alfa внутри ZBrush:
      1. Создать геометрию любым доступным способом (см.
        ниже — вылепить, получить из другой альфы и т.д.)
      2. Создать новый документ нужного размера
      3. Вписать геометрию в документ (клавиша F)
      4. Выйти из режима редактирвоания
      5. В режиме рисования сдвинуть изображение в документе с зажатой клавишей ~ (тильда/русская ё). Сдвигать нужно вверх, при этом изображение затайлится снизу. То же самое можно сделать и сбоку, если нужен тайл ещё и по сторонам
      6. Получить Альфу из документа. В палитре альф нажать кнопку GrabDoc
      7. Сохранить альфу отдельно в формате PSD из меню Alfa — Export. Так же можно настроить и сохранить кисть вместе с этой альфой, чтобы при активации кисти альфа применялась автоматом
    5. Чтобы отредактировать Alpha существует одноимённая палитра (рис.1 справа)
      1. Export — экспортирует альфа в указанном формате на жёсткий диск
      2. Ep — если нажата эта кнопка, то альфа будет экспортироваться в модифицированном виде, в зависимости от настроек кривой AlphaAdjust. Если не нажата, то экспорт будет в изначальном виде без изменений
      3. Lightbox — Alphas — открывает лайтбокс в подразделе Alpha
      4. Ползунок — выбор нужного изображения из палитры по порядку
      5. R — очищает палитру до текущей выбранной альфа
      6. Flip H — отражение по горизонтали
      7. Flip V — отражение по вертикали
      8. Rotate — поворот на 90 градусов по часовой стрелке
      9. Invers — инверсия чёрного и белого цвета
      10. Add To Spotlight — добавить альфа-текстуру в спотлайт
      11. To Mesh — конвертировать альфа-текстуру в меш (геометрия выдавлена на плоскости)
      12. From Mesh — преобразовать меш на холсте в Альфа. При этом появляется окно для позиционирования перед сохранением, где можно выбрать разрешение будущего изображения — ползунок Resolution. Для большинства простых форм хватает разрешения 512*512. Для более сложных форм можно использовать 1024 и 2048px

Рассмотрим группу субплатитр — создание и настройка Alpha ZBrush:

Субпалитра Create палитры Alpha

Служит для создания альфа-текстур из генератора шума ZBrush.

  1. Width — ширина вновь созданной альфа-текстуры
  2. Height — высота вновь созданной текстуры
  3. Create From NoiseMaker — открывает окно генератора шума, после настройки и нажатия кнопки Ok создастся альфа в указанном выше разрешении
Субпалитра Make 3D палитры Alpha

Позволяет создавать 3D-геометрию на лету, используя только Alpha

  1. Mres — разрешение сетки новой геометрии
  2. Mdep — глубина погружения в альфу. По сути толщина создаваемой геометрии. Если значение стоит 0, толщина будет рассчитана автоматически
  3. MC — Mesh Smooth — сглаженность трёхмерного объекта. Если установлено в 0, то поверхность будет построена по принципу кубических поверхностей (состоять из кубиков)
  4. DblS — зеркальное отображение модели в глубину
  5. Make 3D — кнопка, которая и создаёт трёхмерную геометрию из Alpha
Субпалитра Modify палитры Alpha

Позволяет различными способами настраивать Alpha

  1. Srteak Lenght — добавляет вертикальные линии шлейфа с обеих сторон Alpha
  2. Density — плотность добавляемых линий, чем выше параметр, тем менее заметны отдельные полосы
  3. Intensity — интенсивность полос. Чем выше значение, тем более выраженнее становятся полосы по длине, но сама альфа при этом уменьшается
  4. Strength — насыщенность линий
  5. Falloff — спадение (затухание) линий
  6. Noise — добавляет процедурный шум к выбранной альфа, выше параметр — больше шума
  7. Nradius — радиус шума. При увеличении значения шум будет иметь больший масштаб
  8. Blur — добавляет эффект размытия
  9. Max — схлопывает диапазон градаций серого к полностью чёрному или полностью белому цвету. Направление схлопывания зависит от изначального цвета
  10. Aa — Anti-Aliasing сглаживание перехода
  11. H Tiles — дублирование альфой самой себя по горизонтальной оси
  12. V Tiles — тайлинг (дублирование) по вертикальной оси. Например, с кистью Planar создавать решётчатую геометрию
  13. Surface — автоматическое определение лучшего среднего значения серого цвета на выбранной альфе
  14. MidValue — Нужно правильно подобрать среднюю точку: MidValue (обычно 55, а по умолчанию 0), если 100 — то белый рассматривается как нулевой уровень смещения и весь скульпт будет вдавливаться в модель. Если на 0 — то чёрный рассматривается как нулевой уровень и альфа выдавливается на модели. Если 50 — равномерное вдавливание и выдавливание одновременно
  15. Seamless — преобразует выбранную альфу в бесшовный узор. Чем выше значение, тем менее заметен шов, но и сама альфа будет подвержена большим изменениям
  16. Rf — Radial Fade — увеличение прозрачность к краям альфа
  17. Intensity — увеличение или уменьшение общего значения альфы
  18. Contrast — увеличение контраста для альф, хорошо подходит для уточнения края
  19. AlphaAdjust — кривая регулировки альфы. Изменяет значение интенсивности/глубины выбранного альфа-канала от изначально определённого значения
    1. Левая сторона кривой отвечает за тёмные участки (наименьшая интенсивность воздействия)
    2. Правая часть отвечает за самые светлые участки (самое высокое воздействие)
    3. Перемещение кривой вверх усиливает значение, вниз — ослабляет
      1. Чтобы добавить новый ключ на кривую, нужно щёлкнуть по ней ЛКМ
      2. Чтобы заострить средний ключ, нужно вытянуть его за пределы доски и вернуть обратно, не отпуская ЛКМ. Чтобы сделать плавным — сделать то же самое для острого угла
Субпалитра Transfer палитры Alpha
  1. Make Tx — сделать текстуру из альфы
  2. Make St — преобразовать альфа в Stensil
    1. Для выбранной Alfa в меню альфа вкладки Transfer нажать Make ST
    2. Нажимая на пробел, появится манипулятор для управления шаблоном, подогнать шаблон по размеру
    3. В меню Stencil можно настраивать. В том числе видимость альфы — параметр Show. Параметр Elv (Elevation) делает трафарет более контрастным для лучшей видимости.
    4. Чтобы приснапить шаблон к поверхности меша с её изгибами — функция Wrap Mode
  3. Make Modifired Alpha — создаёт новую альфу из текущей на основе модификаций кривой с автоматическим добавлением в палитру альф
  4. ССClear Color — влияет на поведение кнопки Crop and Fill. Когда кнопка нажата при заполнении выбранной альфой холста предыдущая информация будет очищенаё
  5. CropAndFill — обрезает документ под размер активной альфы и заполняет ей холст
  6. GrabDoc — создаёт альфа из информации на холсте (с каналом глубины)
  7. Alpha Depth Factor — интенсивность глубины при создании изображения через Для сгенерированных ZBrush альф это значение устанавливается автоматически. Для импортированных альфа это значение может быть определено экспериментально. При рендеринге объектов с помощью карт смещения, созданных ZBrush, этот ползунок отображает оптимальное значение интенсивности смещения
Палитра Brush. Субпалитра Alpha and Texture

Определяет как конкретная кисть работает с альфа

  1. AlphaTile — тайлинг альфа одновременно по вертикали и горизонтали
  2. Align To Pass — определят насколько точно будет следовать альфа за кистью. Если мазок слишком ломаный, то увеличение этого параметра будет уменьшать воздействие альфа, что даст по итогу более заострённую линию в месте крутого изгиба. Меньшее значение параметра делает альфа более чувствительной к изгибам кривой и даёт более плавную линию
  3. Vertical Aperture — выбранная альфа будет растянута до размера кисти по вертикали
  4. Horizontal Aperture — горизонтальная диафрагма управляет горизонтальным спадом, растягивая альфа до размера кисти по горизонтали
  5. PolyPaint Mode — режим покраски
    1. Standard
    2. Colorize
    3. Multiply
    4. Lighten
    5. Darken
  6. Adaptive map size — адаптивный размер альфа под кисть. Чтобы получить полную совместимость с кистями, созданными в ранних версиях ZBrush (до версии 4R8), значение нужно установить в 0
  7. Magnify Curve — кривая, определяющая увеличение альфа при малом или большом давлении стилусом
    1. Low Magnify — если значение выше единицы, альфа будет увеличиваться при слабом давлении пером
    2. High Magnify — если значение выше единицы, альфа будет увеличиваться при сильном давлении пером

3D Alpha ZBrush
3D Alphas (Vector Displacement Meshes — VDM)

Создание и настройка Alpha ZBrush — это процесс двусторонний. То есть мы можем не только получать геометрию из текстуры, но и наоборот. Причём, сразу создавая кисть для полноценной работы в будущем.

Из альфы можно получить трёхмерную геометрию прямо на поверхности модели. Функция работает с кистями Standard, Layer и Chisel 3D. Кисть Layer / Chisel Brush будет производить результаты ближе к исходной модели, хранящейся в кисти. Стандартная кисть даст результат, более близкий к стандартному 2D альфа

Для создания (лепки) собственной 3D-Alpha:
  1. Загрузить проект из LightBox → Project → Misc → Brush4DTemplate. Модель должна быть обязательно построена на 3D Plane с квадратными границами
  2. Вылепить нужную геометрию на плейне. Нельзя использовать DynaMesh или кисти обрезки, чтобы сохранить правильную топологию
  3. Можно использовать Divide для получения нужной плотности. Но не стоит злоупотреблять, иначе размер кисти будет непомерно высок
  4. Рекомендуется периодически использовать инструмент смягчения сетки — Tool → Deformation → Relax Plane Grid — на нижних уровнях перед углублением в детализацию
  5. Граница модели должна быть идеально прямоугольная. Если края «поплыли», можно замаскировать всю внутреннюю поверхность, оставив только плоскость и выровнять границы Tool → Deformation → Morph to Grid
  6. Выровнять модель перед камерой прямо (с зажатым Shift), отключив перспективу (нужно быть в ортогональной проекции)
  7. Как добавить геометрию в 3D-кисть см. далее

Для создания собственной кисти с различными 3D альфа воспользуемся субпалитрой Create палитры Brush (рис.2):

Рис.2. Кисти с 3D Alpha ZBrush
  1. Возьмём за основу, например, кисть Chisel 3D
  2. Сдублируем кисть командой Clone
  3. В каждом отдельном сабтуле можно создать собственную модель (имена сабтулов будут соответствовать вновь созданным альфа)
  4. Каждый сабтул должен быть ориентирован в нужном направлении, как будет создана альфа
  5. Если нажать кнопку Create MultiAlpha Brush создастся кисть с несколькими альфа — каждая из отдельного сабтула
  6. Чтобы добавить один меш к кисти — нажать кнопку From Mesh
  7. Остальные кнопки панели Create используются для копирования, вставки, удаления мешей. Копировать альфа 3D можно и между различными кистями
  8. Если модель была основана на плейне, создастся кисть с 3D-Alpha. Если на любой другой геометрии, это будет просто кисть с различными двумерными альфа
  9. Кисть можно сохранить Save As из палитры Brush и положить в нужное место на жёстком диске

В этом уроке мы рассмотрели — создание и настройка Alpha ZBrush. Движемся далее по волнам цифрового скульптинга. До встречи в следующей бухте.

Официальный сайт Pixologic

Задать вопрос в нашей группе ВК

zbrush — Страница 5 — zbrushtuts

17 июня 2017 г. 3D-арт 0

3D-арт Ивана Озюмова «Гном» Иван Озюмов ​​— 3D-модельер из Москвы, Россия. В этом посте вы увидите 3D-арт Гнома от Ивана Озюмова. Эксперименты с ARNOLDRender и XGen. Artstation: https://www.artstation.com/artist/vap/ Цифровое искусство, 3D-искусство, 3D-художник, 3D-арт персонажа, персонажное искусство, zbrush, zbrushtuts, …

Подробнее »

17 июня 2017 г. 3D-арт 0

Старый повелитель орков, автор: stephane ma stephane ma — художник по персонажам, 3D-универсал из Парижа, Франция. В этом посте вы увидите The Old Orc Lord Стефана Ма. Моделирование и скульптинг в Zbrush. Текстурирование в Zbrush, мари. Рендер с помощью V-ray. mastephane-orc-front_02 Развернуться mastephane-orc-front mastephane-orc-frontwireframe …

Подробнее »

17 июня 2017 г. 3D-арт 0

ZBrush 4R8 Ship от Джозефа Драстта Джозеф Драст (Joseph Drust) — художник и менеджер по творческому развитию @ Pixologic из Питтсборо, США. В этом посте вы увидите корабль ZBrush 4R8 от Джозефа Друста. Это концептуальный космический корабль, который был одним из крупнейших проектов, над которыми работал Джозеф …

Подробнее »

17 июня 2017 г. Изготовление 0

Создание «Omnitech AR-5A» Даниэля Соловьева Даниил Соловьев — концепт-художник из Москвы, Россия. В этом посте вы увидите изготовление «Omnitech AR-5A» Даниэля Соловьева. Даниэль сделал этот проект в качестве демонстрации для своего онлайн-курса «Концепт-арт оружия для игр». Давайте начнем! Первоначальные наброски. …

Подробнее »

17 июня 2017 г. Изготовление 0

Unicorn speedsculpt Zbrush by Olya Anufrieva Оля Ануфриева — ведущий 3D-модельер персонажей из Воронежа, Россия. В этом посте вы увидите скоростную скульптуру Единорога в Zbrush от Оли Ануфриевой. Единорог speedsculpt Zbrush   Сайт: http://he77ga.ru/ Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga Цифровое искусство, 3д-арт, 3д-художник, 3д-арт персонажа, персонажный арт, zbrush, …

Подробнее »

15 июня 2017 г. Новости 0

Объявлен выпуск

ZBrush 4R8 и что нового ZBrush 4R8 продолжает нашу традицию создания инструментов цифровой скульптуры, которые позволяют художнику работать с немедленным откликом, даже с цифровыми скульптурами, которые имеют огромное количество деталей. Список новых функций в ZBrush 4R8 расширяет рабочий процесс цифровой скульптуры в течение …

Подробнее »

13 июня 2017 г. Бесплатные уроки по Zbrush, Новости 0

Девушка с голубыми глазами (с учебным пособием) Вахид Ахмади Вахид Ахмади — 3D-МОДЕЛЕР ПЕРСОНАЖЕЙ, 3D-КОНЦЕПТ-ДИЗАЙНЕР из Тегерана, Иран. В этом посте вы увидите девушку с голубыми глазами (с уроком) от Вахида Ахмади. стилизованная голубоглазая девушка полностью моделируется и рендерится только с помощью zbrush и рендерится в zbrush …

Подробнее »

13 июня 2017 г. 3D-арт 0

Minotaur 3D Art by Andrey Kryukov Андрей Крюков — внештатный 3D-художник из Ульяновска, Россия. В этом посте вы увидите 3D-арт Минотавра Андрея Крюкова. Artstation: https://www.artstation.com/artist/kadron/profile Digital art, 3d art, 3d художник, 3d арт персонажей, арт персонажей, zbrush, zbrushtuts, 3d моделирование, 3d, 3d скульптура, zbrush …

Подробнее »

13 июня 2017 г. 3D-арт 0

Rising King 3D Art Андрей Крюков Андрей Крюков — 3D-художник-фрилансер из Ульяновска, Россия. В этом посте вы увидите 3D-арт Rising King Андрея Крюкова. Armor lookdev Рендеринг головы Рендеринг брони Вдохновлен концептом Романа Завадского https://www.artstation.com/artwork/d6KGJ Artstation: https://www.artstation.com/artist/kadron/profile Цифровое искусство, …

Подробнее »

10 июня 2017 г. Бесплатные уроки по Zbrush 0

Руководство по созданию 360-градусных снимков экрана в UE4 от Гийома Тибергьена. Клинтон Крамплер — старший художник по окружению в The Coailition из Ванкувера, Британская Колумбия, Канада. В этом посте вы увидите руководство Гийома Тибергьена «Как создать 360-градусные снимки экрана в UE4». Guillaume Создал туториал и прошел через …

Подробнее »

Введение в ZBrush 4R8 CGP (обновлено в апреле 2018 г.) > Премиум-курсы онлайн

Клики по объявлению: 166 Просмотры объявлений: 234626 Клики по объявлению: 152 Просмотров объявлений: 143296 Клики по объявлению: 0 Просмотры рекламы: 0 Клики по объявлению: 0 Просмотры рекламы: 0
О, Щелчок!

Похоже, вы используете блокировщик рекламы. Блокировщики рекламы нас огорчают. Мы используем рекламу, чтобы наш контент был приятным и бесплатным. Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас, добавив наш веб-сайт в белый список. Вы можете сообщить о плохом поведении рекламы, щелкнув/коснувшись близлежащего текста X «Реклама».

Дата выпуска: 2020, 16 апреля

Автор: Madeleine Scott-Spencer

Уровень навыков: Начальник

. Вы когда-нибудь задумывались, как были созданы персонажи фильма «Чужой»? Или ужасные игры и фильмы? Откуда у них такая зарплата? С этим курсом все программное обеспечение, используемое в нем, станет для вас zenware! Так что расслабляйтесь и наслаждайтесь погружением в Zbrush, Photoshop и Keyshot! Попробуйте интегрировать себя в человека создателя фильма!

Смотреть онлайн или скачать бесплатно

01 Введение
02 Быстрый старт, часть 1
03 Быстрый старт, часть 2
04 Быстрый старт, часть 3
05 Основы интерфейса
06 Подробное описание интерфейса
07 Gizmo Transpose And Primitive And Posing 08 Gizmo Transpose And Posing
Деформаторы
09 Кисти Dynamesh и вставки сетки, часть 1
10 Кисти Dynamesh и вставки сетки, часть 2
11 Dynamesh и сетка ZRe
12 Импорт сеток и групп полигонов
13 Восстановление утраченной симметрии
14 Создание пользовательских кистей IMM и кривых кистей
15 3D Alphas
16 Векторные кисти
17 Кисть Topology
18 Настройка интерфейса ZBrush
19 Nanomesh
20 Hardsurface и Planar Part 1
21 Hardsurface и Planar Part 2
22 Alphas и детализация
9028track mouse 2 ленивый и меню Back Stroke уровни подразделения
25 Слои для деталей и форм смешивания лиц
26 Создатель шума
27 Извлечение сетки
28 Трехмерный текст и векторные формы
29 ZSpheres
30 ZModeler
31 Сетка массива
32 Логические значения
33 Полипейн
34 Spotlight
35 Zapplink
36 Справочник по фото в Zbrush
37 рендеринг и рендеринг материалов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *