Доступно [The Gnomon Workshop] Introduction to ZBrush 4R8 (Updated April 2018) [ENG-RUS]
Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе по обмену переводами зарубежных видеокурсов, уроков и книг.
Зарегистрироваться!
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Видеокурс: «Введение в Zbrush 4R8 (обновление 2018)» — The Gnomon Workshop на русском
Введение в Zbrush 4R8 (обновление 2018)
The Gnomon Workshop на русском
Производитель: The Gnomon Workshop
Автор: Madeleine Scott-Spencer
Год: 2017 -2018
Продолжительность: 18 часов 47 минуты
Язык: Английский, Русский
Перевод: Аудио
Программное обеспечение: Zbrush 4R8+2018, KeyShot
Файлы примеров: присутствуют
Описание:
Уже более 10 лет ZBrush продолжает быть стандартным инструментом цифрового скульптинга.
Подробный и всесторонний курс «Введение в Zbrush 4r8» с Меделейн Скотт-Спенсер познакомит вас со всеми базовыми техниками и более продвинутыми методами скульптинга и детализации. Этот курс включает в себя более 18 часов обучающего видеоматериала.
Автор подробным образом разъясняет практическое назначение каждого инструмента и функции, при этом акцент делается на правильной технике работы с ними. Демонстрируются примеры хода работы при скульптинге, текстурировании и добавлении детализации.
Занятия начинаются с короткого обзора интерфейса для новичков, затем следуют несколько вводных «Quickstart» занятий по скульптингу с использованием нескольких базовых техник.
Далее будут проведены несколько углубленных занятий по рисованию с нуля с помощью полипэинта текстуры кожи и внешних покровов фантастического существа. После чего Меделейн Скотт-Спенсер переходит к разъяснению своих авторских техник и приемов, включая работу со всеми новыми инструментами, функциями и плагинами, которые появились в ZBrush версии 4r8.
Будут в том числе рассмотрены инструменты Booleans, кисти на основе VDM (векторных дисплэйсмент карт), 3D альфы, 3D текст и другие. Вы увидите сколько разных функций и инструментов используется в связке при работе с одним.
На соответствующих занятия вы увидите как ZBrush работает в связке с другими 3D приложениями, в том числе описано взаимодействие с Keyshot. Более подробно ознакомиться со списком описанных тем вы можете в оглавлении этого курса.
Описание нового функционала для Zbrush 2018 разделено на занятия по соответствующим темам: Общие обновления UI, Sculptris Pro, Project Primitive, Snakehook2, SnakeSphere, SnakeCactus и PolyGroupIt.
Sculptress Pro одно из самых захватывающих дополнений позволяющее проводить беспрецедентный скульптинг в режиме реального времени и при этом уровни сабдивов не влияют на динамизм работы.
Соответствующие занятия посвящены Sculptris Pro и Tessemate, также вам будет продемонстрирован процесс работы с использованием этих новых инструментов.
00. Обзор.
01. Введение.
02. Быстрый старт — часть 1.
03. Быстрый старт — часть 2.
04. Быстрый старт — часть 3.
05. Основы работы с интерфейсом.
06. Углубленное изучение интерфейса.
07. Трансформация и перемещение с помощью Гизмо.
08. Примитивы и деформеры Гизмо.
09. Функция Dynamesh и «insert mesh» кисти — часть 1.
11. Dynamesh и ZRemesh.
12. Импорт мешей и полигрупп.
13. Восстановление утраченной симметрии.
14. Создание пользовательских IMM кистей и кистей использующих контур кривой.
15. 3D Альфы.
16. Векторные кисти.
17. Кисти Topology.
18. Пользовательская настройка интерфейса ZBrush.
19. Функция Nanomesh.
20. Твердотельная поверхность и плоскости — часть 1.
21. Твердотельная поверхность и плоскости — часть 2.
22. Альфы и детализация.
23. Меню «Stroke» — «lazy mouse» и «backtrack».
24. Уровни сабдивов высокого разрешения.
25. Слои для детализации и лицевые формы смешения.
26. Плагин «Noisemaker».
27. Экстракция мешей
28. 3D текст и векторные элементы.
29. Применение «ZSpheres».
30. Применение «ZModeler».
31. Применение «Array mesh».
32. Элементы «Booleans».
34. Набор функций «Spotlight».
35. Плагин «ZApplink».
36. Использование фотореференсов в ZBrush.
37. Работа с рендерами, рендер проходы с использованием материалов в Photoshop.
38. Введение в материалы, освещение и рендеринг.
39. Освещение окружения.
40. Взаимодействие с Keyshot.
41. Генерация карт.
42. Плагин «UV Маster».
43. Применение «Fibermesh».
44. Средства анимации для истории «undo».
45. Плагин «Decimation master» и «3D print exporter».
46. Работа с позингом и плагин «Subtool master».
47. Особенности работы при создании изображений для обложек.
48. ZBrush 2018 — Общие обновления UI updates
49. ZBrush 2018 — Введение в Sculptris Pro и Tessimate
50. ZBrush 2018 — Процесс работы Sculptris Pro
51. ZBrush 2018 — Project primitive
52. ZBrush 2018 — Обновления кистей
53. ZBrush 2018 — Введение в Polygroup
54. ZBrush 2018 — Polygroup by Polypaint
https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/introduction-to-zbrush-4r8
Создание и настройка Alpha ZBrush. Уроки на русском
Создание и настройка Alpha ZBrush — это действие для скульптинга нового уровня. В этом уроке рассмотрим 3D Alfa и обычные Alfa для расширения собственных возможностей не только скульпта но и быстрого создания полноценных объектов без прямого моделирования!
Что такое Альфа в ZBrushАльфа текстуры в ZBrush — это изображения в оттенках серого, которые являются своего рода трафаретами в работе кистей. Для большего удобства альфу можно представить как насадку, надетую на конец кондитерского шприца. В зависимости от формы получается тот или иной узор. Альфа может быть применена к большинству кистей скульптинга. При этом чёрные участки изображения будут закрывать для кисти область воздействия, белые — полностью отрывать, а оттенки серого давать частичное воздействие, в зависимости от насыщенности серого. Альфа имеют глубину в 16 бит, что позволяет более точно кодировать цвет в оттенках серого. Настройки альфа можно найти из палитры Alpha, самые популярные из них продублированы в палитре левого шелфа (под значком Alpha) — рис.1.
Рис.1. Палитра Alpha в ZBrushАльфа-текстуру (по сути картинку) можно перенести из другого редактора, либо создать внутри ZBrushСоздание и настройка Alfa в ZBrush — это процесс многогранный. Есть разные способы и методы. Рассмотрим разные варианты
- Для загрузки Alpha с жёсткого диска нужно нажать кнопку Import в палитре Alpha
- При создании альфа в стороннем редакторе нужно убедиться, что работа проходит в 16-битном документе. Файл PSD нужно сохранять без сжатия. В Photoshop это можно сделать через меню Edit → Preferences → File Handling → отметитьDisable Compression of PSD and PSB Files
- Если появляется ошибка Error encountered while importing a file при импорте Alpha:
- Для 8 битного изображения изменить пространство на RGB в Photoshop (Edit → Mode)
- Для 16-битного изображения изменить пространство на Grayscale
- Проверить альфа-канал в каналах Photoshop. Если есть — удалить
- Желательно, чтобы нижний слой был отмечен как Background
- В Альфу можно превратить любую текстуру. Для этого нужно кликнуть по кнопке make Alfa из библиотеки текстур
- Из альфа-текстуры можно сделать полноценный 3D-объект. Палитра Alpha → субпалитра Make 3D
- Mres — плотность сетки создаваемой геометрии
- Mdep — глубина (толщина) создаваемой геометрии
- MSm — степень сгаженности
- DbIS — двойная толщина (зеркальное отображение глубины)
- Make 3D — кнопка создания геометрии
- Чтобы создать собственную Alfa внутри ZBrush:
- Создать геометрию любым доступным способом (см. ниже — вылепить, получить из другой альфы и т.д.)
- Создать новый документ нужного размера
- Вписать геометрию в документ (клавиша F)
- Выйти из режима редактирвоания
- В режиме рисования сдвинуть изображение в документе с зажатой клавишей ~ (тильда/русская ё). Сдвигать нужно вверх, при этом изображение затайлится снизу. То же самое можно сделать и сбоку, если нужен тайл ещё и по сторонам
- Получить Альфу из документа. В палитре альф нажать кнопку GrabDoc
- Сохранить альфу отдельно в формате PSD из меню Alfa — Export. Так же можно настроить и сохранить кисть вместе с этой альфой, чтобы при активации кисти альфа применялась автоматом
- Чтобы отредактировать Alpha существует одноимённая палитра (рис.1 справа)
- Export — экспортирует альфа в указанном формате на жёсткий диск
- Ep — если нажата эта кнопка, то альфа будет экспортироваться в модифицированном виде, в зависимости от настроек кривой AlphaAdjust. Если не нажата, то экспорт будет в изначальном виде без изменений
- Lightbox — Alphas — открывает лайтбокс в подразделе Alpha
- Ползунок — выбор нужного изображения из палитры по порядку
- R — очищает палитру до текущей выбранной альфа
- Flip H — отражение по горизонтали
- Flip V — отражение по вертикали
- Rotate — поворот на 90 градусов по часовой стрелке
- Invers — инверсия чёрного и белого цвета
- Add To Spotlight — добавить альфа-текстуру в спотлайт
- To Mesh — конвертировать альфа-текстуру в меш (геометрия выдавлена на плоскости)
- From Mesh — преобразовать меш на холсте в Альфа. При этом появляется окно для позиционирования перед сохранением, где можно выбрать разрешение будущего изображения — ползунок Resolution. Для большинства простых форм хватает разрешения 512*512. Для более сложных форм можно использовать 1024 и 2048px
- Если появляется ошибка Error encountered while importing a file при импорте Alpha:
Рассмотрим группу субплатитр — создание и настройка Alpha ZBrush:
Субпалитра Create палитры AlphaСлужит для создания альфа-текстур из генератора шума ZBrush.
- Width — ширина вновь созданной альфа-текстуры
- Height — высота вновь созданной текстуры
- Create From NoiseMaker — открывает окно генератора шума, после настройки и нажатия кнопки Ok создастся альфа в указанном выше разрешении
Позволяет создавать 3D-геометрию на лету, используя только Alpha
- Mres — разрешение сетки новой геометрии
- Mdep — глубина погружения в альфу. По сути толщина создаваемой геометрии. Если значение стоит 0, толщина будет рассчитана автоматически
- MC — Mesh Smooth — сглаженность трёхмерного объекта. Если установлено в 0, то поверхность будет построена по принципу кубических поверхностей (состоять из кубиков)
- DblS — зеркальное отображение модели в глубину
- Make 3D — кнопка, которая и создаёт трёхмерную геометрию из Alpha
Позволяет различными способами настраивать Alpha
- Srteak Lenght — добавляет вертикальные линии шлейфа с обеих сторон Alpha
- Density — плотность добавляемых линий, чем выше параметр, тем менее заметны отдельные полосы
- Intensity — интенсивность полос. Чем выше значение, тем более выраженнее становятся полосы по длине, но сама альфа при этом уменьшается
- Strength — насыщенность линий
- Falloff — спадение (затухание) линий
- Noise — добавляет процедурный шум к выбранной альфа, выше параметр — больше шума
- Nradius — радиус шума. При увеличении значения шум будет иметь больший масштаб
- Blur — добавляет эффект размытия
- Max — схлопывает диапазон градаций серого к полностью чёрному или полностью белому цвету. Направление схлопывания зависит от изначального цвета
- Aa — Anti-Aliasing сглаживание перехода
- H Tiles — дублирование альфой самой себя по горизонтальной оси
- V Tiles — тайлинг (дублирование) по вертикальной оси. Например, с кистью Planar создавать решётчатую геометрию
- Surface — автоматическое определение лучшего среднего значения серого цвета на выбранной альфе
- MidValue — Нужно правильно подобрать среднюю точку: MidValue (обычно 55, а по умолчанию 0), если 100 — то белый рассматривается как нулевой уровень смещения и весь скульпт будет вдавливаться в модель. Если на 0 — то чёрный рассматривается как нулевой уровень и альфа выдавливается на модели. Если 50 — равномерное вдавливание и выдавливание одновременно
- Seamless — преобразует выбранную альфу в бесшовный узор. Чем выше значение, тем менее заметен шов, но и сама альфа будет подвержена большим изменениям
- Rf — Radial Fade — увеличение прозрачность к краям альфа
- Intensity — увеличение или уменьшение общего значения альфы
- Contrast — увеличение контраста для альф, хорошо подходит для уточнения края
- AlphaAdjust — кривая регулировки альфы. Изменяет значение интенсивности/глубины выбранного альфа-канала от изначально определённого значения
- Левая сторона кривой отвечает за тёмные участки (наименьшая интенсивность воздействия)
- Правая часть отвечает за самые светлые участки (самое высокое воздействие)
- Перемещение кривой вверх усиливает значение, вниз — ослабляет
- Чтобы добавить новый ключ на кривую, нужно щёлкнуть по ней ЛКМ
- Чтобы заострить средний ключ, нужно вытянуть его за пределы доски и вернуть обратно, не отпуская ЛКМ. Чтобы сделать плавным — сделать то же самое для острого угла
- Make Tx — сделать текстуру из альфы
- Make St — преобразовать альфа в Stensil
- Для выбранной Alfa в меню альфа вкладки Transfer нажать Make ST
- Нажимая на пробел, появится манипулятор для управления шаблоном, подогнать шаблон по размеру
- В меню Stencil можно настраивать. В том числе видимость альфы — параметр Show. Параметр Elv (Elevation) делает трафарет более контрастным для лучшей видимости.
- Чтобы приснапить шаблон к поверхности меша с её изгибами — функция Wrap Mode
- Make Modifired Alpha — создаёт новую альфу из текущей на основе модификаций кривой с автоматическим добавлением в палитру альф
- СС — Clear Color — влияет на поведение кнопки Crop and Fill. Когда кнопка нажата при заполнении выбранной альфой холста предыдущая информация будет очищенаё
- CropAndFill — обрезает документ под размер активной альфы и заполняет ей холст
- GrabDoc — создаёт альфа из информации на холсте (с каналом глубины)
- Alpha Depth Factor — интенсивность глубины при создании изображения через Для сгенерированных ZBrush альф это значение устанавливается автоматически. Для импортированных альфа это значение может быть определено экспериментально. При рендеринге объектов с помощью карт смещения, созданных ZBrush, этот ползунок отображает оптимальное значение интенсивности смещения
Определяет как конкретная кисть работает с альфа
- AlphaTile — тайлинг альфа одновременно по вертикали и горизонтали
- Align To Pass — определят насколько точно будет следовать альфа за кистью. Если мазок слишком ломаный, то увеличение этого параметра будет уменьшать воздействие альфа, что даст по итогу более заострённую линию в месте крутого изгиба. Меньшее значение параметра делает альфа более чувствительной к изгибам кривой и даёт более плавную линию
- Vertical Aperture — выбранная альфа будет растянута до размера кисти по вертикали
- Horizontal Aperture — горизонтальная диафрагма управляет горизонтальным спадом, растягивая альфа до размера кисти по горизонтали
- PolyPaint Mode — режим покраски
- Standard
- Colorize
- Multiply
- Lighten
- Darken
- Adaptive map size — адаптивный размер альфа под кисть. Чтобы получить полную совместимость с кистями, созданными в ранних версиях ZBrush (до версии 4R8), значение нужно установить в 0
- Magnify Curve — кривая, определяющая увеличение альфа при малом или большом давлении стилусом
- Low Magnify — если значение выше единицы, альфа будет увеличиваться при слабом давлении пером
- High Magnify — если значение выше единицы, альфа будет увеличиваться при сильном давлении пером
Создание и настройка Alpha ZBrush — это процесс двусторонний. То есть мы можем не только получать геометрию из текстуры, но и наоборот. Причём, сразу создавая кисть для полноценной работы в будущем.
Из альфы можно получить трёхмерную геометрию прямо на поверхности модели. Функция работает с кистями Standard, Layer и Chisel 3D. Кисть Layer / Chisel Brush будет производить результаты ближе к исходной модели, хранящейся в кисти. Стандартная кисть даст результат, более близкий к стандартному 2D альфа
Для создания (лепки) собственной 3D-Alpha:- Загрузить проект из LightBox → Project → Misc → Brush4DTemplate. Модель должна быть обязательно построена на 3D Plane с квадратными границами
- Вылепить нужную геометрию на плейне. Нельзя использовать DynaMesh или кисти обрезки, чтобы сохранить правильную топологию
- Можно использовать Divide для получения нужной плотности. Но не стоит злоупотреблять, иначе размер кисти будет непомерно высок
- Рекомендуется периодически использовать инструмент смягчения сетки — Tool → Deformation → Relax Plane Grid — на нижних уровнях перед углублением в детализацию
- Граница модели должна быть идеально прямоугольная. Если края «поплыли», можно замаскировать всю внутреннюю поверхность, оставив только плоскость и выровнять границы Tool → Deformation → Morph to Grid
- Выровнять модель перед камерой прямо (с зажатым Shift), отключив перспективу (нужно быть в ортогональной проекции)
- Как добавить геометрию в 3D-кисть см. далее
Для создания собственной кисти с различными 3D альфа воспользуемся субпалитрой Create палитры Brush (рис.2):
Рис.2. Кисти с 3D Alpha ZBrush- Возьмём за основу, например, кисть Chisel 3D
- Сдублируем кисть командой Clone
- В каждом отдельном сабтуле можно создать собственную модель (имена сабтулов будут соответствовать вновь созданным альфа)
- Каждый сабтул должен быть ориентирован в нужном направлении, как будет создана альфа
- Если нажать кнопку Create MultiAlpha Brush создастся кисть с несколькими альфа — каждая из отдельного сабтула
- Чтобы добавить один меш к кисти — нажать кнопку From Mesh
- Остальные кнопки панели Create используются для копирования, вставки, удаления мешей. Копировать альфа 3D можно и между различными кистями
- Если модель была основана на плейне, создастся кисть с 3D-Alpha. Если на любой другой геометрии, это будет просто кисть с различными двумерными альфа
- Кисть можно сохранить Save As из палитры Brush и положить в нужное место на жёстком диске
В этом уроке мы рассмотрели — создание и настройка Alpha ZBrush. Движемся далее по волнам цифрового скульптинга. До встречи в следующей бухте.
Официальный сайт Pixologic
Задать вопрос в нашей группе ВК
zbrush — Страница 5 — zbrushtuts
17 июня 2017 г. 3D-арт 0
3D-арт Ивана Озюмова «Гном» Иван Озюмов — 3D-модельер из Москвы, Россия. В этом посте вы увидите 3D-арт Гнома от Ивана Озюмова. Эксперименты с ARNOLDRender и XGen. Artstation: https://www.artstation.com/artist/vap/ Цифровое искусство, 3D-искусство, 3D-художник, 3D-арт персонажа, персонажное искусство, zbrush, zbrushtuts, …
Подробнее »
17 июня 2017 г. 3D-арт 0
Старый повелитель орков, автор: stephane ma stephane ma — художник по персонажам, 3D-универсал из Парижа, Франция. В этом посте вы увидите The Old Orc Lord Стефана Ма. Моделирование и скульптинг в Zbrush. Текстурирование в Zbrush, мари. Рендер с помощью V-ray. mastephane-orc-front_02 Развернуться mastephane-orc-front mastephane-orc-frontwireframe …
Подробнее »
17 июня 2017 г. 3D-арт 0
ZBrush 4R8 Ship от Джозефа Драстта Джозеф Драст (Joseph Drust) — художник и менеджер по творческому развитию @ Pixologic из Питтсборо, США. В этом посте вы увидите корабль ZBrush 4R8 от Джозефа Друста. Это концептуальный космический корабль, который был одним из крупнейших проектов, над которыми работал Джозеф …
Подробнее »
17 июня 2017 г. Изготовление 0
Создание «Omnitech AR-5A» Даниэля Соловьева Даниил Соловьев — концепт-художник из Москвы, Россия. В этом посте вы увидите изготовление «Omnitech AR-5A» Даниэля Соловьева. Даниэль сделал этот проект в качестве демонстрации для своего онлайн-курса «Концепт-арт оружия для игр». Давайте начнем! Первоначальные наброски. …
Подробнее »
17 июня 2017 г. Изготовление 0
Unicorn speedsculpt Zbrush by Olya Anufrieva Оля Ануфриева — ведущий 3D-модельер персонажей из Воронежа, Россия. В этом посте вы увидите скоростную скульптуру Единорога в Zbrush от Оли Ануфриевой. Единорог speedsculpt Zbrush Сайт: http://he77ga.ru/ Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga Цифровое искусство, 3д-арт, 3д-художник, 3д-арт персонажа, персонажный арт, zbrush, …
Подробнее »
15 июня 2017 г. Новости 0
Объявлен выпускZBrush 4R8 и что нового ZBrush 4R8 продолжает нашу традицию создания инструментов цифровой скульптуры, которые позволяют художнику работать с немедленным откликом, даже с цифровыми скульптурами, которые имеют огромное количество деталей. Список новых функций в ZBrush 4R8 расширяет рабочий процесс цифровой скульптуры в течение …
Подробнее »
13 июня 2017 г. Бесплатные уроки по Zbrush, Новости 0
Девушка с голубыми глазами (с учебным пособием) Вахид Ахмади Вахид Ахмади — 3D-МОДЕЛЕР ПЕРСОНАЖЕЙ, 3D-КОНЦЕПТ-ДИЗАЙНЕР из Тегерана, Иран. В этом посте вы увидите девушку с голубыми глазами (с уроком) от Вахида Ахмади. стилизованная голубоглазая девушка полностью моделируется и рендерится только с помощью zbrush и рендерится в zbrush …
Подробнее »
13 июня 2017 г. 3D-арт 0
Minotaur 3D Art by Andrey Kryukov Андрей Крюков — внештатный 3D-художник из Ульяновска, Россия. В этом посте вы увидите 3D-арт Минотавра Андрея Крюкова. Artstation: https://www.artstation.com/artist/kadron/profile Digital art, 3d art, 3d художник, 3d арт персонажей, арт персонажей, zbrush, zbrushtuts, 3d моделирование, 3d, 3d скульптура, zbrush …
Подробнее »
13 июня 2017 г. 3D-арт 0
Rising King 3D Art Андрей Крюков Андрей Крюков — 3D-художник-фрилансер из Ульяновска, Россия. В этом посте вы увидите 3D-арт Rising King Андрея Крюкова. Armor lookdev Рендеринг головы Рендеринг брони Вдохновлен концептом Романа Завадского https://www.artstation.com/artwork/d6KGJ Artstation: https://www.artstation.com/artist/kadron/profile Цифровое искусство, …
Подробнее »
10 июня 2017 г. Бесплатные уроки по Zbrush 0
Руководство по созданию 360-градусных снимков экрана в UE4 от Гийома Тибергьена. Клинтон Крамплер — старший художник по окружению в The Coailition из Ванкувера, Британская Колумбия, Канада. В этом посте вы увидите руководство Гийома Тибергьена «Как создать 360-градусные снимки экрана в UE4». Guillaume Создал туториал и прошел через …
Подробнее »
Введение в ZBrush 4R8 CGP (обновлено в апреле 2018 г.) > Премиум-курсы онлайн
Клики по объявлению: 166 Просмотры объявлений: 234626 Клики по объявлению: 152 Просмотров объявлений: 143296 Клики по объявлению: 0 Просмотры рекламы: 0 Клики по объявлению: 0 Просмотры рекламы: 0О, Щелчок!
Похоже, вы используете блокировщик рекламы. Блокировщики рекламы нас огорчают. Мы используем рекламу, чтобы наш контент был приятным и бесплатным. Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас, добавив наш веб-сайт в белый список. Вы можете сообщить о плохом поведении рекламы, щелкнув/коснувшись близлежащего текста X «Реклама».
Дата выпуска: 2020, 16 апреля
Автор: Madeleine Scott-Spencer
Уровень навыков: Начальник
. Вы когда-нибудь задумывались, как были созданы персонажи фильма «Чужой»? Или ужасные игры и фильмы? Откуда у них такая зарплата? С этим курсом все программное обеспечение, используемое в нем, станет для вас zenware! Так что расслабляйтесь и наслаждайтесь погружением в Zbrush, Photoshop и Keyshot! Попробуйте интегрировать себя в человека создателя фильма!
Смотреть онлайн или скачать бесплатно
01 Введение
02 Быстрый старт, часть 1
03 Быстрый старт, часть 2
04 Быстрый старт, часть 3
05 Основы интерфейса
06 Подробное описание интерфейса
07 Gizmo Transpose And Primitive And Posing 08 Gizmo Transpose And Posing
Деформаторы
09 Кисти Dynamesh и вставки сетки, часть 1
10 Кисти Dynamesh и вставки сетки, часть 2
11 Dynamesh и сетка ZRe
12 Импорт сеток и групп полигонов
13 Восстановление утраченной симметрии
14 Создание пользовательских кистей IMM и кривых кистей
15 3D Alphas
16 Векторные кисти
17 Кисть Topology
18 Настройка интерфейса ZBrush
19 Nanomesh
20 Hardsurface и Planar Part 1
21 Hardsurface и Planar Part 2
22 Alphas и детализация
9028track mouse 2 ленивый и меню Back Stroke уровни подразделения
25 Слои для деталей и форм смешивания лиц
26 Создатель шума
27 Извлечение сетки
28 Трехмерный текст и векторные формы
29 ZSpheres
30 ZModeler
31 Сетка массива
32 Логические значения
33 Полипейн
34 Spotlight
35 Zapplink
36 Справочник по фото в Zbrush
37 рендеринг и рендеринг материалов.