Разное

Визуализация в виде карандашного наброска archicad 19: Механизм визуализации Эскиз

Механизм визуализации Эскиз

Механизм визуализации Эскиз

Механизм визуализации Эскиз

Выберите вариант Механизм визуализации Эскиз из всплывающего меню Механизм диалогового окна Параметры Визуализации (команда Документ > Визуализация > Параметры Визуализации).

Создает не фотореалистические изображения с различными эффектами, имитирующими ручную графику. Может использоваться для построения набросков чертежей на ранних этапах создания проекта. Позволяет имитировать рисование с помощью войлочных пишущих принадлежностей, карандашей, графита. Необходимые для этого механизма визуализации файлы размещаются в папке этого расширения , которая располагается внутри папки ARCHICAD. В папке Текстура_эскизов располагается файл SketchPreset.txt с предварительно определенными стилями эскизов. Здесь также находятся папки с файлами текстур для стилей линий.

Ниже приводятся рисунки одного и того же здания с двумя различными настройками сцены.

   

Панель Основные параметры

Сцена: Нажмите на выпадающее меню, чтобы выбрать сцену эскиза.

 

Механизм визуализации Sketch имеет несколько предварительно определенных сцен с настроенными для них значениями параметров. Если Вы изменяете эти параметры, сцена переименовывается в Специальный.

Стиль линий. Это всплывающее меню содержит типы линий изображения. Каждый тип линии определяется в отдельной подпапке папки Текстура_эскизов в виде совокупности растровых рисунков. Пользователи могут создавать свои собственные типы линий, создавая подпапки в папке Текстура_эскизов, в которых должны содержаться файлы отсканированных рисунков. Для получения наилучших эффектов рекомендуется произвести сканирование линий различной длины, так как программа выполняет случайный выбор рисунков заданного стиля при построении линий создаваемого изображения.

Цвет линий. Эти альтернативные кнопки позволяют указать способ определения цвета линий изображения.

•Специальные: Этот вариант позволяет выбрать цвет двойным щелчком на цветовом окошке справа. Предварительно установленными являются традиционные цвета: черный, синий или желто-коричневый.

•Текущие установки элемента. Этот вариант означает, что каждая линия будет иметь тот цвет, который используется по умолчанию механизмом визуализации ARCHICAD. Для цветных изображений можно выбирать этот вариант; однако следует аккуратно устанавливать цвета перьев.

•Как в стиле линий. Этот вариант дает возможность добиться наиболее естественного результата; цвет линий может быть определен с помощью оригинальных цветов сканирования (графитовые карандаши, художественные перья, краска, акварельные карандаши).

•Показать векторную 3D-штриховку. Этот маркер указывает на необходимость построения векторной штриховки в создаваемом изображении. Свойства таких линий штриховки определяются в панели Параметры линий штриховки.

•Показать векторное отбрасывание теней. При отметке этого маркера создаваемое изображение будет содержать затененные области, представляющие отбрасывание теней. Свойства линий теней определяются в панели Параметры отбрасывания теней.

Панель Дополнительные параметры

Устранение ступенчатости. Регулируется качество линий изображения. Уменьшая значение, Вы сокращаете время построения изображения. Однако при этом снижается качество линий. Для качественной имитации построения линий от руки следует максимально увеличить значение устранения ступенчатости. Для линий-текстур (например, кисточка, пастель) рекомендуется устанавливать небольшое значение (2 или меньше), так как увеличение значения приводит к замедлению построения изображения.

Влияние атмосферы. Как и эффект дымки может использоваться для постепенного исчезновения изображения по мере увеличения расстояния. Если значение этого управляющего элемента устанавливается высоким, то линии на заднем плане будут блекнуть.

Шероховатость бумаги. Имитирует неровности поверхности бумаги, используемой для создания рисунка. Обычно шероховатость строится механизмом визуализации случайным образом; тем не менее, для получения наилучших результатов рекомендуем использовать рисунок фона с предварительно определенным альфа-каналом для шероховатости (Вы можете найти несколько рисунков фона в папке Библиотеке ARCHICAD /Рисунки фона/Бумажная текстура альфа). Использовать альфа-канал фона. Отметьте этот маркер, если предполагаете воспользоваться таким рисунком фона.

Механизм визуализации Эскиз может выявлять такую шероховатость и оттенять или даже удалять линии эскизов в этой области в зависимости от расположения ползунка Шероховатость бумаги. Этот параметр не оказывает никакого влияния, если нет рисунков фона, которые были бы обработаны альфа-каналом.

Панель Параметры линий эскиза

Толщина.  Используйте небольшое значение для имитации тонких чертежных принадлежностей (карандаш, тонкий фломастер). Большое значение толщины подходит, например, для имитации кисточки. В любом случае, поэкспериментируйте с различными параметрами линий и попытайтесь получить желаемые результаты, которые могут изменяться в зависимости от стиля линии. Для получения наилучших результатов используйте большие значения для линий эскизов, чем для линий штриховки и линий построения теней

Искривление линии. Примените различные значения этого параметра для выбранного стиля линии, чтобы достичь желаемого результата. В общем случае, для карандаша необходимо использовать меньшее значение, чем для кисточки, тем не менее, поэкспериментируйте с этим параметром.

Вытягивание линии. При увеличении значения этого параметра изображение линий становится длиннее по сравнению с их аналогами в 3D-окне ARCHICAD. Имитируется ситуация, когда линии чертежа не соединяются друг с другом должным образом, а пересекают друг друга. При уменьшении значения линии становятся короче своих аналогов и не будут стыковаться друг с другом.

Панель Параметры линий штриховки

Управляющие элементы этой панели предназначены для установления свойств линий штриховки изображения. Если маркер Показать векторную 3D-штриховку в панели Основные параметры не отмечен, векторная штриховка не будет использоваться и установки, произведенные в панели Параметры линий штриховки, не принимаются во внимание.

Управляющие элементы Толщина, Вытягивание линии, Искривление линии имеют тот же смысл, что и в панели Параметры линий эскиза.

Когда значение Уточнить изображение на расстоянии устанавливается большим, линии штриховки на заднем плане становятся бледнее и тоньше. Этот эффект оказывается полезным, а иногда даже необходимым, когда заштрихованные поверхности представляются под небольшим углом. Если этот маркер не отмечен, то линии штриховки будут иметь одинаковую толщину и на заднем плане они будут образовывать сплошную затемненную область.

Этот эффект будет принят во внимание при отметке маркера Да.

Панель Параметры отбрасывания теней

Параметры этой панели предназначены для установления свойств линий отбрасывания теней. Если маркер Показать векторное отбрасывание теней в панели Основные параметры не отмечен, линии теней не будет использоваться и установки, произведенные в панели Параметры отбрасывания теней, не принимаются во внимание.

•Управляющие элементы Толщина, Вытягивание линии, Искривление линии имеют тот же смысл, что и в панели Параметры линий эскиза.

•Прозрачность. С помощью этого ползунка устанавливается степень прозрачности теней. При уменьшении значения тень становится более прозрачной.

•Интервал. С помощью этого ползунка устанавливается расстояние между линиями тени. При увеличении значения тени становятся светлее.

Примечание: Параметры Толщина, Прозрачность и Интервал могут влиять друг на друга.

Например, если Вы установите большую толщину, то при небольшом интервале Вы получите более темную тень, как если бы Вы увеличили значение прозрачности.

Панель Фон

Для получения подробной информации см. Основные Настройки CineRender: Панель Фон.

Советы по визуализации интерьеров и экстерьеров в программе Artlantis 5 (Artlantis Studio 5).

1. Качество готового изображения, выдаваемого заказчику, обычно зависит от 3-х основных факторов:

— на 35-40% зависит от идеи и детального построения модели в CAD-программе (ArchiCAD и т.п.).

— на 35-40% зависит от визуализации модели. Сюда входит: настройка камер, расстановка света, применение качественных текстур и объектов заполнения сцены (антуража). Визуализировать желательно в сторонних программах и приложениях, специально разработанных для этого (например таких, как Artlantis и т.п.). Можно конечно визуализировать и в CAD-программе, но качество и удобство будет далеко не то, чего хотелось…

— и на 20-30% зависит от конечной постобработки изображений в программе-редакторе (PhotoShop и т. п.).  

    Уроки по моделированию можно поискать в интернете на соответствующих форумах и сайтах. Например, по ArchiCAD можно посмотреть уроки здесь:

а — http://archicad-master.ru/video-uroky/page/1/

б — http://kleontev.ru/category/lessons/uroki-archicad/page/2/

в — http://dmitriy-sivak.livejournal.com/45128.html

    Для PhotoShop хорошие уроки можно посмотреть по следующим ссылкам:

а — http://bitrateqz.blogspot.ru/2010/02/tutorial.html

б — http://video.online.ua/304410/

в — http://cglinks.ru/archives/tag/postoobrabotka

г — http://www.sketchuptexture.com/2014/11/Quick-PS-tips-for-improve-clarity-in-order-to-highlight-the-lights-in-post-production.html#more

д — http://topviewport.com/index.php?newsid=136

2. При построении модели в CAD-программе, желательно все элементы сцены делать с разными материалами на поверхностях. Этим не следует пренебрегать, т.к. иначе все равно придется переназначать материалы уже в самой программе-визуализаторе, что бывает сделать намного сложнее. Также в CAD-программе желательно целиком не наполнять сцену окружением и антуражем, т.к. потом в Artlantis могут возникнуть трудности с наложением текстур на многочисленные объекты (не все CAD-модели имеют UV-привязки текстур). И еще более трудоемко в программе-визуализаторе перемещать или удалять объекты, вставленные в CAD-программе. Намного проще добавлять готовые объекты с настроенными текстурами уже в самой программе Artlantis и потом их «вертеть» как душе угодно!

    В интерьерах, при построении модели в CAD-программе, целесообразно делать только те элементы, которые понадобятся для дальнейшей разработки рабочего проекта, например такие как: ограждающие конструкции пола и потолка, перегородки, стены, объемные элементы конструкций, балки, колонны, плинтуса и панели, сложную лепнину, окна, двери, встроенную мебель, встроенную технику, встроенные светильники, сантехнику, лестницы и ограждения.

    В экстерьерах, при моделировании, также целесообразно делать только те элементы, которые понадобятся при разработке рабочего проекта, такие как: модель проектируемого здания или сооружения (желательно со всеми наружными деталями), дороги, отмостки и тротуары, наружные лестницы и пандусы, бордюры, рельеф, ограждения, элементы наружного освещения, водоемы и упрощенные модели окружающей застройки.

    Для “оживления” внешнего вида проектируемого здания можно за окнами разместить занавески или жалюзи, а на потолках в общественных зданиях еще расставить и люминесцентные светильники 600х600 мм, которые будут видны с улицы через оконные проемы. При использовании больших оконных проемов можно также сделать упрощенный дизайн в интерьерах (особенно при вечерних и ночных визуализациях).

3. После моделирования сцены “перекидываем” ее в программу Artlantis. Сохранять модель надо из перспективного вида в CAD-программе. Если нет возможности сохранения, то тогда нужно скачать по ссылке соответствующие плагины для экспорта (требуется регистрация) — http://artlantis.com/en/downloads/

    Также перед работой следует внимательно прочитать справку к самой программе — http://help.artlantis.com/v6/Help/PDF/Manuel_ArtlantisHelp_S_w_ru.pdf

4. Начинаем с настройки камер. В Artlantis cначала настраиваем первую камеру, а остальные будут уже создаваться с такими же настройками. Настройки камер для интерьеров и экстерьеров немного отличаются.

    Первым делом включаем архитектурную камеру. Тогда не будет заваленных стен при взгляде вверх или вниз.

    Далее вводим фокусное расстояние. Лучше всего применять фокусные расстояния, аналогичные фокусным расстояниям объективов профессиональных фотокамер – 16, 20, 24, 35, 50, 85, 100 и 135 мм (т.к. эти фокусные расстояния уже привычны для визуального восприятия). Для интерьеров лучше всего использовать широкофокусные расстояния. Для небольших помещений площадью до 10 м2, таких как санузлы, ванные комнаты и т.п. лучше ставить фокусное расстояние — 16 мм (в кадр попадет больше информации, хотя на углах кадра будут незначительные искажения). Также для помещений, у которых высота больше, чем его ширина и длина, следует выставлять портретную ориентацию на камере (высота кадра больше его ширины). Для больших по площади помещений фокусное расстояние ставим – 20 (24) мм. Хотя можно использовать и 16 мм для большей информативности и динамичности пространства.

    Для архитектурной визуализации все аналогично интерьерам, но только можно использовать и более длиннофокусные расстояния, если конечно же есть возможность отойти подальше. Для архитектуры оптимально использовать фокусное расстояние 35 или 50 мм — так геометрических искажений практически не будет. Если использовать 85 мм и более, то тогда здание будет казаться плоским (будет уменьшаться ощущение объема), да и отойти придется от здания подальше, что обычно бывает невозможно из-за окружающей застройки. Длиннофокусные расстояния лучше использовать для визуализации отдельных деталей или фрагментов зданий и интерьеров. При архитектурной визуализации также можно использовать фокусное расстояние — 16 мм, что придаст объему здания большую динамику. Этот прием часто используется в современной архитектуре и при визуализации в стесненной застройке. Для зданий, у которых высота больше, чем его ширина и длина, также следует выставлять портретную ориентацию на камере (высота кадра больше его ширины).

    Далее выставляем положение и цель камеры. Для интерьеров положение камеры следует выставлять на отметке, равной 1/3 высоты помещения или на отметке, равной половине высоты помещения, но не выше отметки глаз взрослого человека 1800 мм! Цель камеры может быть разной. Обычно высота цели камеры выставляется равной высоте положения камеры. Но если хочется в интерьере показать больше красивого потолка, чем пола, тогда высоту цели нужно увеличивать, и наоборот, если в интерьере более интересные напольные покрытия, тогда высоту цели следует уменьшать.

    На нижеприведенном примере высота положения и цель камеры равны 1/3 высоты помещения:

    В архитектурной визуализации положение камеры обычно выставляется на высоте глаз взрослого человека (1500-1800 мм), если же конечно не делается визуализация с высоты птичьего полета. Цель камеры выставляется обычно на такой же высоте, как и высота положения камеры, либо таким способом, чтобы линия горизонта была равна 1/6 — 1/2 высоты кадра (выставляется в зависимости от композиции, высоты здания и рельефа). Для многоэтажных зданий и небоскребов высоту линии горизонта нужно выставлять значительно ниже по расположению на кадре, либо потом обрезать нижнюю часть кадра в программе-редакторе.

    На нижеприведенном примере высота горизонта равна 1/5 высоты кадра:

    Параметры последующей обработки можно не менять со значений по умолчанию, если в дальнейшем планируется постобработка в программах-редакторах. Но можно их выставить на следующие значения (хуже точно не будет):

    Контрастность выставляете примерно на 20-30, яркость на 10-20. Также при визуализации отдельных элементов сцены можно воспользоваться глубиной резкости, чтобы выделить нужный объект из общего окружения. Для этого поставьте галочку – Глубина резкости и при помощи выбора фронтальной плоскости наибольшей резкости на объекте и изменения параметра глубины резкости можно добиться необходимого эффекта размытия окружения.

    Переходим к параметрам визуализации.

    Тут желательно выставлять максимальные значения, если конфигурация компьютера позволяет это. Размер визуализации выставляется согласно ориентации кадра (портретная или альбомная), разрешение выставляется не ниже 1500 пикселей по наименьшей стороне кадра. Чем больше пикселей по каждой стороне, тем Artlantis делает более качественную визуализацию. Особенно это видно на мелких деталях, тенях и отсутствии муара. Пропорции кадра лучше делать 4:3 (как у фотостандарта), или привязываться к габаритам здания или интерьера. Для более вытянутых и низких объектов целесообразно также делать более вытянутые пропорции кадра, чтобы в итоге не получалось к примеру, много пустого неба или земли.

    Ставим галочку – Сглаживание, выбираем уровень сглаживания – Высокий.

    Уровни Диффузного отражения желательно выставлять по максимуму – 8 и 48 соответственно. Это влияет на высокое качество изображения, хотя скорость визуализации заметно падает.

    Ставим галочку – Физическая камера. ISO выставляем — 50 или 100 — при дневной визуализации, или более высокие значения — при вечерних или ночных визуализациях.

    Скорость затвора выставляем таким способом, чтобы не было явных засветов на самых ярких участках сцены.

    Значение Затухания ставим примерно на 0,85. При большем значении затухания получаются белесые тени и меньшая контрастность изображения, а при меньшем – наоборот получаются затемненные падающие и собственные тени, а контрастность значительно завышается.

    Значение Размытие цвета ставим в пределах 0,50 – 0, 80. При более больших значениях белый цвет поверхностей получает слишком много отраженного цвета от ярких и контрастных поверхностей сцены, а при меньших значениях – наоборот.

5. Для более качественного освещения сцены и получения более мягких теней, нужно вместо стандартного неба использовать HDR изображения. Лучше использовать адаптированные HDR изображения в формате atlp, так как они моментально отображаются в медиа-каталоге и не надо долго ждать их подгрузки.

    В настройках HDR изображения необходимо поставить галочку – Источник света ВКЛ. , чтобы заработало освещение. Тут же можно регулировать силу освещения и яркость самого HDR фона.

    Если требуются более насыщенные тени от объектов сцены, яркий солнечный свет, отраженный свет от луны или лучи от солнца в интерьере, то нужно в связке с HDR изображением использовать еще и Гелиодон (солнце/луна). Только не забывать выставлять ориентацию положения Гелиодона согласно его размещению на HDR изображении! Тени у Гелиодона выставляем на значение в пределах 20-50. Если выставлять более низкие значения, тогда получатся неестественные контрастные тени. Более высокие значения можно выставлять, если на HDR изображении показана пасмурная погода. Тогда тени от объектов будут размытыми.

    При архитектурных визуализациях Гелиодон лучше размещать под углом 45º — 90º к линии взгляда. Тогда на объекте сцены появится красивый свето-теневой рисунок. Если Гелиодон разместить сзади или спереди камеры (за исключением заката/восхода солнца или вечерней подсветки фасадов), то тогда объект сцены будет выглядеть плоско и еще могут появиться нежелательные засветы на самом объекте или на небе. Интенсивность Гелиодона можно выставлять от 0 до 50 — если солнечная и безоблачная погода, или от -50 до 0 — если пасмурно. Но в большинстве случаев значение оставляем на 0. Цвет Гелиодона можно не менять со значения по умолчанию, т.к. он высчитывается в самой программе. Но для более точной привязки света от солнца к HDR изображению нужно изменять его цвет. Это может оказаться необходимым при визуализациях вечернего или утреннего неба, когда оно окрашивается в розовые, пурпурные или другие цвета. Но не стоит этим увлекаться и забывать про баланс белого цвета.

    Очень полезно прочитать статью про свет и его свойства (на английском языке) — http://itchy-animation.co.uk/tutorials.html

    Также очень важно ориентироваться на примеры аналогичных объектов зданий или интерьеров, фотографии которых можно поискать в интернете или в журналах!

    Далее ждите продолжение статьи по визуализации интерьеров и экстерьеров в программе Artlantis.

    Будут рассмотрены следующие моменты:

6. Настройки искусственного освещения сцены, цвет источников света, тени.

7. Сглаживание поверхностей и фаски.

8. Качественные бесшовные текстуры и фактуры, открытки (ранее настроенные материалы и текстуры), насыщенность цветов, отражения и блики.

9. Грязь, отпечатки пальцев, царапины, мятые поверхности.

10. Качественные модели с настроенными материалами и текстурами для заполнения сцен и антуража, хаос их расположения.

    Также вы можете изучить настройки программы Artlantis на примерах и сразу повысить качество своих работ — Настроенные сцены для Artlantis

P.S. Работы в программе Artlantis можете посмотреть на сайте: https://artlantis.com/en/gallery/

    Надеюсь, что данная статья поможет вам в настройках и визуализации сцен в программе Artlantis и поднимет ваши работы на новый уровень!

карандашных набросков по фотографиям! Теперь с перекрестной штриховкой!

Поиск

Реклама

Главная > Новости > Apple, графические приложения, визуализация — 26 мая 2015 г. 15:00

by

Ildiko Robledo

Компания АКВИС рада сообщить об обновлении своей программы AKVIS до версии Sketch 7. для Windows и Mac OS X. Программа превращает фотографии в карандашные рисунки. AKVIS Sketch V.17 содержит множество улучшений и новых функций. Новая опция «Штриховка» теперь доступна в Художественном стиле.

Реклама

AKVIS Sketch 17 уже доступен. Программа позволяет пользователям создавать черно-белые и цветные рисунки из фотографий, грамотно и творчески воспроизводя технику графита и цветного карандаша. Регулируя настройки, также можно добавлять к рисункам эффекты акварели, пастели и угля.

Версия 17

Программа действительно конкурирует с рисованной графикой. Все, что нужно для создания оригинального произведения искусства, — это хороший вкус и программа AKVIS Sketch. Программа уже завоевала признание профессионалов и порадовала домашних пользователей своими аккуратными результатами. Теперь доступна новая версия со значительными улучшениями и новыми функциями.

  • Добавлен новый параметр
    Перекрестная штриховка
    в Художественный стиль для версий Deluxe и Business. Этот уникальный и ультрасовременный вариант включает особый режим рисования, когда карандашные штрихи рисуются в разных направлениях и пересекаются, делая рисунки еще более реалистичными.
  • Добавлено пресетов , созданных с помощью новой техники штриховки.
  • Добавлена ​​возможность быстрого поиска шрифтов путем ввода списка в поле Text таб.
  • Улучшено диалоговое окно Печать с новыми функциями печати изображений с высоким разрешением на нескольких страницах.
  • Расширен список поддерживаемых файлов RAW с новыми цифровыми камерами.

Кроме того, в версии 17 реализовано множество мелких улучшений и исправлений ошибок.

AKVIS Sketch V17 — «Маленькая девочка в парке» Тома Уотсона. Все рисунки созданы по фотографиям и иллюстрируют возможности программы.

Программное обеспечение работает в Windows XP/Vista/Win7/Win 8 и в Mac OS X 10.

6–10.10. Продукт доступен как отдельная программа и как плагин для Adobe Photoshop и других графических редакторов.

Лицензия AKVIS Sketch Home продается за 72 доллара, лицензия Deluxe за 89 долларов, лицензия Business за 154 доллара. Один лицензионный ключ позволяет активировать и использовать программу на двух компьютерах. Для дополнительной информации щелкните здесь.

О компании

AKVIS специализируется на разработке программного обеспечения для обработки изображений. Компания была основана в 2004 году ИТ-специалистами, имеющими значительный опыт в программировании и разработке программного обеспечения. С тех пор компания выпустила ряд успешных продуктов: автономные приложения и плагины Adobe Photoshop для Windows и Mac.

Рубрики: Apple, Графические приложения, Новости, Визуализация

Теги: AKVIS Sketch, Штриховка, Mac OS X, Карандашные наброски, RAW, программное обеспечение, V17, Windows XP

Компьютер против руки в архитектурном рисовании : Ответ читателей ArchDaily

Компьютер против руки в архитектурном чертеже: Ответ читателей ArchDaily

Проекты собора Труро, 1878 г. Художник: Уильям Берджес. Изображение предоставлено Музеем Виктории и Альберта, Лондон
  • Автор: Рори Стотт

В архитектурном мире снова и снова возникает несколько настойчивых споров: одна из них – это вызов женщине в сфере архитектуры, Например; проблемы культуры долгих часов и тяжелой работы — это другое. Но один из самых устойчивых аргументов в архитектуре — особенно в академической сфере — это битва между рисованием от руки и компьютерным проектированием. У обеих школ есть свои известные сторонники: Майкл Грейвс, например, был известен как огромный талант к рисованию карандашом и бумагой и выступал в защиту рисования в статьях для New York Times, среди прочего. Патрик Шумахер, с другой стороны, известен своей приверженностью к возможностям компьютера.

Чтобы поддержать этот горячий разговор, две недели назад мы обратились к нашим читателям, чтобы поделиться своими мыслями по этой теме и попытаться получить широкий спектр мнений от архитекторов из всех слоев общества. Прочитайте некоторые из лучших ответов после перерыва.

Какова роль ручного рисунка в современной архитектуре?

Одна из самых удивительных вещей , которую мы обнаружили, читая комментарии наших читателей, заключалась в том, что, несмотря на часто горячий характер этой дискуссии, среди наших читателей был удивительный уровень согласия. Почти все, казалось, считали, что САПР и рисование от руки могут прекрасно сосуществовать, поскольку большинство, казалось, считали, что наброски были идеальным инструментом для формирования идей, а программное обеспечение для проектирования больше подходило для точности и ясности, которые требуются на более поздних стадиях проекта. Стоит отметить, однако, что почти никто из тех, кто высказал такое мнение, не затрагивал тему рисованных технических рисунков, что, возможно, приводит нас к выводу, что когда дело доходит до технических рисунков, компьютер действительно победил.

Но, конечно, роль рисования в формулировании идей – не единственная тема для обсуждения. Что касается тонкостей, вот что сказали наши читатели.

Майкл Грейвс был стойким защитником важности рисования. Вот его дизайн для Денверской библиотеки. Изображение предоставлено Michael Graves & Associates, фото: Ken Ek

Споры о том, «рисование от руки или компьютер», вводят в заблуждение; на самом деле и компьютерное программное обеспечение, и методы рисования от руки следует рассматривать как большие наборы различных инструментов:

Я удивлен, что после стольких лет до сих пор обсуждается вопрос о рисовании от руки и компьютере. Не потому, что я за одно и против другого, а потому, что к настоящему времени мы все должны знать, что компьютер — это не просто монолитный инструмент, который делает одно дело, а платформа, на которой доступен разнообразный набор инструментов. Рисование с помощью обработки почти больше отличается от рисования в САПР, чем от рисования на молескин. На самом деле, можно было бы утверждать, что разные методы ручного рисования также могут считаться разными инструментами — можно было бы мазать пастелью или брызгать акварелью по альбому, чтобы зафиксировать зарождающуюся мысль, но немыслимо сделать то же самое на наборе. строительные чертежи.

Для правильных задач нужно выбирать правильный инструмент. Глупо использовать Bently AecoSim для захвата идеи, витающей в воздухе, как глупо технический проект типовой детали кронштейна для вытяжного воздуховода на наборе строительных чертежей. Это косвенно. Сформулировать вопрос как ручное рисование против компьютера, как если бы это был один инструмент против другого, а не, скажем, плюсы и минусы использования миллионов доступных инструментов, было бы неправильно с самого начала. [Ck]

Даже в самых компьютерных областях архитектуры эскизы могут быть полезной отправной точкой для идей:

Я являюсь основателем и креативным директором компании CGI, специализирующейся на визуализации архитектуры, и в каждом проекте, в котором мы участвуем, мы всегда начинаем с эскизов от руки.

Почему?

Потому что это ранняя стадия, и мы разрабатываем альтернативы с нашими клиентами, чтобы выяснить, какая из них работает лучше всего. И, делая это по эскизам, мы быстро создаем различные альтернативы и выявляем лучшие из них, экономя усилия, время и затраты для нас, но в первую очередь для наших клиентов. [Пауло Арми]

Крис Уилкинсон из Wilkinson Eyre — еще один архитектор, который публично отстаивал важность создания эскизов. Вот его рисунок для благотворительного аукциона 10×10 от Article 25. Изображение © Chris Wilkinson Предоставлено статьей 25

Важность рисования в образовании отличается от важности рисования на практике:

Я думаю, что рисование в образовательной среде служит другой цели, чем рисование в рабочем офисе. Для меня предыдущее — это научиться видеть. В частности, первокурсники склонны «видеть» здание очень просто; однако, как только им приходится воспроизводить то, что они видят, вручную, они начинают понимать тонкости здания и его частей. Они видят глубину каменной стены в три ряда, «линии» оконной рамы или выступ солдатского курса, обеспечивающий глубину и тень. Эскиз и рисование в первый год (наряду с построением физических моделей) дают столько моментов «ах-ха», что это должно быть обязательным.

Для меня наброски в офисе используются, когда я сталкиваюсь с ограничениями программного обеспечения (или моими предполагаемыми ограничениями). Я получаю трассировку, когда мне нужно «отпустить линию на прогулку». Скетчинг позволяет мне быстро переосмыслить вещи, просто чтобы посмотреть, стоит ли это делать на компьютере. [MarkM]

Эскиз позволяет вам управлять своим дизайном так, как компьютерные программы не могут…:

Я считаю, что рисование от руки является надежным дополнительным инструментом для моего цифрового моделирования. Со всеми вещами, которые компьютеры могут делать сейчас, легко увлечься возможностями любых инструментов, которые вы сейчас используете. Например, когда я был студентом, я сходил с ума от поверхностей двойной кривизны, когда использовал Rhino, и был довольно квадратным, когда использовал Archicad или Revit. В конце концов, я научился сначала полагаться на свои нарисованные от руки наброски, чтобы донести до себя, в чем на самом деле заключается моя идея. Таким образом, когда я делаю дизайн в цифровых инструментах, я знаю, что идея была моей собственной. Кроме того, это позволяет мне лучше использовать другие цифровые инструменты в соответствии с моими потребностями. Оглядываясь назад, наброски от руки помогли мне контролировать мои цифровые инструменты (вместо того, чтобы они контролировали меня). [Аманда]

…Но многие компьютерные программы, созданные для использования архитекторами, кажутся плохо разработанными для обеспечения контроля, особенно по сравнению с программным обеспечением, разработанным для художников:

Как архитектор и иллюстратор комиксов я кое-что заметил: программное обеспечение для рисования, такое как Photoshop, Painter, SAI, было создано и улучшено, чтобы дать пользователю ощущение рисования на бумаге настоящими кистями. Эти программные пакеты предлагают больше свободы, а с созданием графических планшетов, таких как Wacom Cintiq, пользователь получает больше точности. В архитектуре все наоборот: программное обеспечение сложно использовать, и архитектор должен приспособить свою работу к машине. [нес]

Многие считают, что способ работы определенного программного обеспечения может ограничить мышление архитектора и изменить конечный результат. Наброски часто рассматриваются как противоядие от этой проблемы. Изображение © Daniel Gillen

Умение рисовать также дает практические преимущества, которые могут помочь вам каждый день:

Ручные рисунки очаровывают клиентов, особенно если они смотрят, как вы рисуете. [Flavia Quintanilha, через Facebook]

Вы можете рисовать от руки в автобусе, в ванной, в парке на пикнике. Идеи приходят из головы легче при рисовании от руки. [Пабло Нанджари Лопес, через Facebook]

Компьютеры открывают возможности для талантливых дизайнеров, которые, к сожалению, не являются талантливыми художниками:

Хотя я полностью понимаю важность рисования от руки, что происходит с теми, кто не умеет рисовать? Многие студенты бросают архитектуру, потому что не умеют хорошо рисовать. Нельзя судить о чьих-либо способностях к дизайну, основываясь на их навыках черчения/рисования. Давление обучения рисованию ничем не отличается от изучения естественных наук и математики в школе. Я согласен с тем, что процесс проектирования должен начинаться с ручных рисунков, но это не означает, что вы должны создавать рисунки для презентаций вручную. Компьютерные программы помогают таким людям, как я, выражать свои творческие способности. Люди, которые умеют рисовать, должны рисовать и рисуют, но никто не может быть лучше других. [викрам]

Что произойдет, если вы не найдете баланс?

Таким образом, в той или иной степени все считали, что оба метода играют важную роль в создании архитектуры, и что трудность заключается в том, чтобы найти правильный баланс между ними. Но что произойдет, если вы не найдете этот баланс?

В качестве последнего комментария мы оставим вас с удивительной поучительной историей о том, что может случиться, если вы уделяете слишком много внимания одной технике, пренебрегая другими:

Я закончила магистратуру в 2008 году, выполнив вручную все проекты и задания за 5 лет. В то время директор моей школы сказал мне, что я был первым человеком в этом университете, который сделал это. Не знаю точно, когда именно я решил сделать это таким образом. У меня дома была доска для рисования, и я сжигал полуночное масло, поглощенный тем, что он мог создать. Рисуя от руки, вы получаете такую ​​близость – каждая линия продумана и продумана, каждая карандашная метка тщательно прорисована чернилами, такая забота. берется за создание этого искусства из-за страха перед любым пороком или другой лучшей идеей и необходимостью начинать заново. Это заставляет вас думать в третьем измерении, рассматривать каждую деталь выше, ниже и ниже каждой строки, блуждать в своем уме вокруг своих собственных идей, а не наблюдать, как они появляются перед вами с помощью нескольких щелчков мыши.

Люди часто задавались вопросом, почему я не использовал САПР. Я знал, как это сделать, но никогда не делал. В рисовании от руки есть такое романтическое человеческое качество, что иначе просто не получиться. Он вовлекает вас в свою экзистенциальную концептуализацию и окружает вас в своем окружении. И люди бы к этому подошли. Я смотрел, как люди встают перед моими рисунками и задерживаются. Я знал, что это было не из-за качества моих проектов, а из-за того, как они были представлены. Люди восхищались им, потому что они просто больше его не видели. Люди были бы поражены тем, сколько всего потребовалось, чтобы просто изложить эти идеи на бумаге в том виде, в котором они были. Это было унизительно.

Однако чувство потери и сожаления было всегда. Это знание того, что я не делал себе никаких одолжений, полностью отказываясь от технологии, которая является абсолютной необходимостью в технологическом мире. Мои методы были старой школы. Мои методы были доисторическими, архаичными, даже бредовыми. Мои методы никогда не приведут меня ни к чему. Для однокурсника была принадлежность, но не после того, как вы закончили, и вы должны выйти и продать себя как дрожащего выпускника и рассказать миру, что вы никогда не использовали единственный инструмент, который им требуется.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *