Обучение программированию с нуля: с чего начать изучение в домашних условиях
Каждый раз, с трудом преодолевая жизненные преграды, хочется взять и перекроить этот мир под себя. К сожалению, мы не рождены творцами этой вселенной. Тем, кто хочет удовлетворить свои амбиции создателя, остается лишь виртуальный мир.
Хотя для творения здесь понадобится не столько волшебство и знание рун, сколько знание основ программирования. Поэтому для всех начинающих творцов виртуальной реальности мы поведаем о том, как научиться программировать.
Как бы ни хотелось этого признавать, но в реальности программирование является не таким уж волшебным делом. Создание кода порой можно сравнить с хождением босыми ногами по морскому дну, устланному острыми каменными обломками.
Чтобы стать программистом, нужно быть не только умным, но еще терпеливым и настырным. Обучение программированию всегда сопровождается головой болью, красными от недосыпания глазами и отрешенным взглядом. Именно по нему можно легко узнать программиста.
Многие начинающие обучение считают написание кода чуть ли не самой романтической профессией. Особенно увеличилось количество желающих познать программирование после просмотра фильма «Матрица». Именно главный герой этой картины Нео подтолкнул многих к становлению на путь постижения программных наук:
Но большая часть начавших изучение бросают его уже через несколько недель. И основной причиной этого является неправильно выбранное направление обучения, методика или даже учебник по программированию.
После развала СССР все отечественные ВУЗы долгое время даже и не пытались перекроить свою систему обучения под потребности современного рынка. Не являлись исключением из этого правила и технические ВУЗы.
Программирования как отдельной отрасли и специализации не существовало как таковой. Его основы преподавались лишь как привязка к другим инженерным дисциплинам. И даже те крохи знаний, которые давались студентам в этой области, не соответствовали современным стандартам и утратили свою актуальность еще 20-30 лет назад.
В странах бывшего СССР основным языком программирования, преподаваемым в технических ВУЗах, был Бейсик.
Ситуация кардинально не изменилась и через 10 лет. Лишь некоторые учебные заведения, учуяв веяния нового времени, в начале двухтысячных года начали перекраивать свое обучение под мировые стандарты. И только с этого момента программирование стало восприниматься как отдельная профессия и специализация обучения:
В это же время стали появляться различные специализированные коммерческие курсы и учебные заведения. Но качество преподавания и даваемых в них знаний находились на крайне низком уровне. Не хватало грамотных профессионалов, способных обучить новичков не только теоретическим знаниям, но и практическим навыкам программирования.
А это в профессии программиста является наиболее важным аспектом. Поэтому большинство из сегодняшних гуру российской IT-индустрии начинали свое обучение программированию с нуля самостоятельно.
В некоторой мере такая тенденция сохраняется и по сей день. Хотя в наше время количество профессионалов, занимающихся преподаванием, заметно возросло.
Постижение программных наук характеризуется не только тяжелым обучением, но и его началом. Новичку порой трудно не только начать самостоятельное обучение, но и определиться с координатами отправной точки процесса. Поэтому мы постараемся помочь вам обойти все эти трудности:
Прежде чем ломать зубы об гранит науки, следует определиться, с чего начать изучение программирования. На первых этапах очень трудно определиться со специализацией. Поэтому начнем с подбора первого языка.
Чаще всего выбор падает на язык программирования C (си). Именно с него большинство новичков во всем мире начинают свое обучение. На основе C было создана основная часть программных языков, и во многом они наследуют его структуру и синтаксис.
Изучая C, вы постигаете основы не одного языка программирования, а сразу нескольких.
Рассмотрим особенности этого языка, делающего его оптимальным для изучения:
- Простая для понимания основа – часть встроенных возможностей языка для простоты вынесена в отдельно подключаемые библиотеки. К таким элементам относится большая часть математических функций и методов для работы с файловой системой;
- Оптимально подогнанная система типов – благодаря простому набору типов данных и строгой типизации уменьшается риск допущения ошибок в процессе написания программного кода;
- Направленность C на процедурный тип программирования, при котором соблюдается четкая иерархия всех элементов кода;
- Доступ к памяти машины с помощью указателей;
- Минимальное количество поддерживаемых ключевых слов;
- Поддержка области действия имен;
- Поддержка пользовательских типов данных (объединения и структуры).
Проще говоря, C – это то, с чего следует начинать новичку перед тем, как научиться программированию на других языках.
Для обучения программированию недостаточно одного лишь желания и наличия компьютера с выходом в интернет. Для написания программ на C вам потребуется специализированное программное обеспечение – компилятор.
Компилятор – специальная программа, переводящая программный код в форму, понятную для компьютера.
Вот несколько специализированных компиляторов с поддержкой языка C:
- Microsoft Visual Studio – профессиональный инструмент, поддерживающий множество языков, в том числе и несколько серверных. Подойдет для новичков, если брать его «на вырост»:
- Borland C++ — бесплатный компилятор, идеально подходящий для начинающего обучение. В отличие от предыдущего инструмента, отличается ясным и понятным интерфейсом. Поэтому его освоение не вызовет особых трудностей даже при самостоятельном освоении азов программирования:
- Code::Blocks – бесплатная среда разработки, поддерживающая написание кода на нескольких языках. Средний по сложности освоения вариант:
Что касается специализированной литературы, то советовать книги определенных авторов мы не будем. Тут, как говорится, выбирайте, что душе угодно. Потому что в большинстве случаев подбор самоучителя по программированию – это индивидуальный процесс. Используйте тот источник, который больше подходит именно для вас.
Да и в интернете можно найти очень много информации.
После освоения основ программирования у многих сразу появится вопрос, куда двигаться дальше. Уже на этом этапе обучения следует задумываться о выборе основной специализации в области программирования. Вот те, которые больше всего востребованы на современном рынке:
- Веб-программирование – здесь понадобятся знания PHP, CSS и HTML;
- Разработка приложений под мобильную операционную систему Android – данная платформа построена на основе Java. Поэтому потребуется знание основ этого языка;
- C# (си sharp) – дальний потомок C. На основе C# построена веб-технология ASP.net от Microsoft.
И последний совет всем начинающим. Перед тем, как приступить к обучению программированию с нуля, следует запастить терпением. А также: таблетками от головной боли, кофе, чаем и побрить череп наголо. Потому что во время постижения программных наук, обучающиеся часто вырывают волосы со своей головы вместе с корнем. Удачного старта!
Основы программирования для начинающих
Этот раздел посвящён программированию. Это именно раздел сайта info-master.su, хотя и выглядит он как отдельный сайт. Так сделано специально, чтобы не отвлекать посетителей этих страниц от основной темы раздела. А основная тема раздела, как уже было сказано — это программирование. А если точнее, то
Да, именно основы программирования здесь будут рассматриваться, с учётом того, что основная аудитория сайта — это начинающие программисты или даже полные “чайники”. Конечно, это не значит, что опытным программистам здесь делать нечего. Всегда найдётся какая-то “фишка”, о которой человек раньше не знал, хотя и работает в профессии уже много лет.
Каждая курица когда-то была яйцом. Каждый профессионал когда-то был “чайником”.
К сожалению, многие профессионалы об этом забывают, и начинают “воротить нос” от новичков. Снисходительно и даже издевательски, когда начинающие программисты о чём-то спрашивают на форумах, отвечают что-то типа “а погуглить слабо?” или “учи матчасть”.
А я вот помню, как начинал я. Тогда у меня ещё даже Интернета не было. Информации было мало. Да почти совсем не было.
Какие-то книги в магазинах продавались, но как узнать, какие книги покупать, если не знаешь, чем отличается системное программирование от прикладного, да и вообще что это такое?
Начинающим очень трудно определиться именно с тем, с чего надо начинать изучение. Поэтому я и решил создать этот сайт.
Основная идея этого сайта — обучение начинающих программированию. Именно программированию, а не какому-то конкретному языку программирования. Потому что по моему глубокому убеждению язык программирования — это не главное. Соображения по этому поводу я изложил в статье Какой язык программирования учить?
В некоторых статьях вы можете оставлять комментарии. Для этого вы должны быть зарегистрированы в социальной сети “В Контакте”. Если вы там уже зарегистрированы, то рекомендую подключиться к моей группе ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Основные разделы сайта:
Статьи
Статьи о программировании и статьи на родственные темы. В статьях этого раздела как материалы о программировании для начинающих, таки и разные истории, анекдоты и т.п., но не просто для развлечения — а с определённым смыслом. Основной смысл — вызвать интерес к программированию и повысить мотивацию, то есть вызвать желание изучать программирование более глубоко.
Книги
Здесь я подобрал несколько лучших с моей точки зрения книг для начинающих программистов. Мои книги тоже тут есть.
Курсы
Здесь собраны обучающие курсы. Это могут быть видеокурсы или рассылки. Либо
серия статей по определённой теме. Или какие-то иные формы обучения. В любом
случае обучающий курс — это не беспорядочный набор статей, а ваш “персональный
тренер”, который может провести вас от какой-то начальной точки до какого-то результата.
Сайтостроение
Здесь я собрал несколько видеокурсов о создании сайтов. Веб-программирование — это отдельная большая тема. Но всё-таки это программирование, поэтому совсем обойти её стороной я не мог. Кроме того, здесь также будут публиковаться статьи по СЕО.
Зачем?
Странный, на первый взгляд, раздел. Но почему он так называется и почему он существует на данном сайте, вы можете легко узнать. Для этого достаточно перейти по ссылке (меню слева).
Вопросы
Здесь вы можете задавать любые вопросы. По возможности я буду на них отвечать.
А пожелания постараюсь учесть. Но, сразу хочу сказать, что этот раздел я проверяю
редко. Поэтому, если есть срочные вопросы, то пишите мне на почту или
добавляйтесь в друзья в социальных сетях и пишите вопросы там. Ну и не забывайте
писать отзывы.
Ну и напоследок обращаюсь к халявщикам: многие материалы, представленные здесь, не являются бесплатными. Если вы принципиально не хотите платить людям за работу, то есть если вы предпочитаете воровать, то добро пожаловать на торренты.
Этот сайт не для воров. Он создан для профессионалов, пусть и начинающих. А профессионал всегда уважает труд другого профессионала. Поэтому профессионал платит за труд другого профессионала.
Впрочем, бесплатных материалов (официально бесплатных, а не украденных) здесь тоже будет достаточно. ..
как начать писать код / TeachMePlease
Окончил курс по языку программирования, но писать код не научился. С подобным сталкиваются многие новички. Пользователи Reddit описывают проблему так:
- Я прошёл онлайн‑курс по Python, но всё равно не знаю, как написать полноценную программу.
- Я знаю теорию, но не могу применить её на практике.
- Я знаю, что такое цикл while, но не знаю, как и в каких случаях использовать его.
Разбираемся, в чём может быть проблема и как её решить.
Проблема: искусственная среда программирования
Многие онлайн‑курсы и книги предлагают новичкам работать в искусственной среде программирования, которая сопровождает написание кода различными инструкциями и подсказками. Она не соответствует тому, как в действительности работают разработчики. Когда курс заканчивается и бывший студент пытается совладать с реальной средой программирования, он чувствует себя потерянным, потому как привык к учебным инструментам, которые на каждом шагу предлагают подсказки.
Причина, по которой разработчики онлайн‑курсов пользуются подобными инструментами, заключается в том, что новичкам сложно взаимодействовать с реальными средами разработки. А искусственные платформы хороши тем, что помогают преодолеть первое сопротивление перед написанием кода. В конечном же счёте начинающему программисту всё равно придётся столкнуться с реальной средой разработки.
Проблема: чрезмерные руководства
На курсах программирования и при прочтении учебника ученик получает большое количество инструкций, советов, рекомендаций, что позволяет быстро добиваться успехов в учёбе. В некоторых случая студентам сразу дают ответы или напрямую говорят, как писать код.
По окончании курса новичок оказывается один на один с пустым файлом, без подсказок, и может почувствовать себя в замешательстве.
Проблема здесь — в чрезмерном руководстве. Ученика натаскивают на синтаксис языка, не уделяя при этом должного внимания основным идеям и понятиям программирования.
Синтаксис — это просто набор символов, которые используются для определённого языка программирования. Можно провести параллель с естественными языками: умение написать и произнести фразу на французском “S’il vous plaît” не имеет смысла, если вы не знаете её значения.
Только знание и понимание концепций, которые лежат в основе программирования, позволит понять, как работает код.
Решение 1: использовать реальные среды разработки
Стоит помучиться: установить и настроить реальную среду разработки. Начать можно с обычного текстового блокнота или сразу с редактора кода.
Узнайте, какой редактор чаще всего используют для выбранного вами языка, и установите его. Тщательно изучите его работу: как создать проект, запустить код, какие есть горячие клавиши и сокращения.
Напишите код, сохраните его и запустите — это будет вашим первым серьёзным шагом, ведь именно так работают настоящие разработчики.
Решение 2: писать код с нуля
Достаточно подсказок и инструкций! Начните с пустого файла, в который вы добавите каждую строку кода самостоятельно.
Это трудная задача, в процессе решения которой вы потратите кучу времени на отладку и попытки понять, что написано в сообщениях об ошибках. Но недаром говорят, что хороший программист тот, что умеет пользоваться поисковиком. Воспользуйтесь им по назначению — так вы сможете найти ответы на многие вопросы.
Не копипастите чужой код. Если вы используете работающих чужой код — вы ничему не научитесь. Изучайте чужой код, но не копируйте!
Главное на данном этапе — дойти до решения самостоятельно, а не получить уже готовое. Каждый раз, когда вы ищите и исправляете ошибку, вы получаете реальный опыт программирования.
Решение 3: писать много кода, очень много кода
Программирование — не теоретическая дисциплина: чтения книг, просмотра учебных видео и выполнения тренировочных упражнений недостаточно, чтобы освоить её. Чтобы научить программировать, нужно написать тысячи строк кода.
Ваша первая программа сможет немногое, а в вашем коде будет масса ошибок — но это не столь важно. Главное, сразу не разочаровываться в своих способностях и не бросить всё.
Процесс обучения может выглядеть так: изучаете теорию, ищите советы в поиске, пишите программу и так по кругу.
Решение 4: просить о помощи
Некоторые задачи и ошибки кажутся нерешаемыми: вы бьётесь час, другой, но ничего не приходит в голову. Возможно, пришло время попросить совет.
Сделать это можно на сайтах вопросов и ответов для разработчиков, самый известный — Stackoverflow, который существует в англоязычной и русскоязычной версиях. Не забывайте: хороший программист должен владеть английским языком, ведь это основной язык разработчиков всего мира, и ответ вы быстрее найдёте или получите именно на нём.
Чтобы получить корректный ответ на свой вопрос, стоит научиться правильно составлять запрос:
- Скопируйте сообщение об ошибке, которое выводится в редакторе и укажите его в вопросе.
- Нет сообщения об ошибке, объясните, какого результата вы ожидаете от работы программы, и что происходит при её запуске на самом деле.
- Вставьте фрагмент кода, укажите код полностью в посте, если он небольшой. Если большой — используйте Github Gist или Pastebin и укажите ссылку на код.
- Отформатир
Основы программирования. Лекции Proginfo — Сайт преподавателя Гусева Ивана Евгеньевича
Оглавление
Раздел 1. Введение в программирование 5
Тема 1.1. Основы алгоритмизации 5
Лекция№1 Алгоритмы. Свойства и способы описания линейных алгоритмов. 5
Лекция№2 Составные команды (следования, ветвления, цикла) 11
Лекция№3 Команда присваивания. Заголовок алгоритма 16
Лекция№4 Табличные величины, виды таблиц 21
Лекция№5 Вспомогательные алгоритмы Тестирование ПО 27
Тема 1.2. Языки программирования 33
Лекция№6 Языки программирования, их классификация. 33
Лекция»7 Принципы построения ПО. Трансляторы 40
Лекция№ 8 Стадии разработки программного продукта. Этапы решения задач на ПК. 47
Лекция №9 Величины. Типы данных. 52
Раздел 2. Основные конструкции языков программирования 57
Тема 2.1. Операторы языка программирования 57
Лекция№10 Синтаксис языка. Арифметические выражения 57
Лекция№ 11 Ввод и вывод данных. 63
Лекция№ 12 Условный оператор. Оператор выбора. 67
Лекция№13 Циклы с пост и предусловием Цикл с параметром Вложенные циклы 72
Раздел 3. Структурное и модульное программирование 78
Тема 3.1. Процедуры и функции 78
Лекция№14 Общие сведения о подпрограммах Определение и вызов подпрограмм 78
Тема 3.2. Структуризация в программировании 84
Лекция№15 Основы и методы структурного программирования 84
Тема 3.3. Модульное программирование 88
Лекция№16 Понятие и структура модуля. Компиляция и компоновка программы 88
Раздел 4. Структуры данных 92
Тема 4.1. Массивы 92
Лекция №17 Понятие массива. Особенности программирования массивов 92
Тема 4.2. Строки 97
Лекция№18 Символьный и строковый типы. Объявление типов. 97
Лекция№19 Поиск, удаление, замена и добавление символов в строке. 103
Лекция№20 Операции со строками. Функции и процедуры. Решение задач. 108
Тема 4.3. Множества 114
Лекция№21 Понятие и объявление множества. Операции над множествами. 114
Тема 4.4. Записи 121
Лекция№22 Определение типа записи. Правила работы с записями. 121
Тема 4.5. Файлы 125
Лекция№23 Типы файлов. Файлы последовательного доступа. 125
Тема 4.6. Указатели 131
Лекция№ 25. Указатели и применение динамически распределяемой памяти. 131
Тема 4.6 137
Лекция№26. Структуры данных на основе указателей. 137
Раздел 5. Объектно-ориентированное программирование 143
Тема 5.1 Основные принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) 143
Лекция№27. Базовые понятия ООП. Основные принципы ООП. 143
Тема 5.1 147
Лекция№28. Классы объектов. Компоненты и их свойства. 147
Тема 5.2 Интегрированная среда разработчика 152
Лекция№29. Интерфейс среды разработчика: основные окна, интегрированной среде 152
Тема 5.3 Этапы разработки приложения 158
Лекция№30. Проектирование, тестирование и отладка приложения. 158
Тема 5.4 Иерархия классов 164
Лекция№31. Классы объектно-ориентированного языка программирования. 164
Лекция№32. Наследование. Перегрузка методов 170
Тема 5.5. Визуальное событийно-управляемое программирование 174
Лекция№33. Основные компоненты интегрированной среды разработки 174
Тема 5.5. 179
Лекция№34. События компонентов Процедуры, определенные пользователем. 179
Тема 5.6. Разработка оконного приложения 183
Лекция№35. Создание интерфейса оконного приложения. Компиляция и запуск приложения. 183
Раздел 1. Введение в программирование 188
Тема 1.1. Основы алгоритмизации 188
Лекция№1 Алгоритмы. Свойства и способы описания линейных алгоритмов. 188
Лекция№2 Составные команды (следования, ветвления, цикла) 193
Лекция№3 Команда присваивания. Заголовок алгоритма 198
Лекция№4 Табличные величины, виды таблиц 203
Лекция№5 Вспомогательные алгоритмы Тестирование ПО 209
Тема 1.2. Языки программирования 215
Лекция№6 Языки программирования, их классификация. 215
Лекция»7 Принципы построения ПО. Трансляторы 221
Лекция№ 8 Стадии разработкт программного продукта. Этапы решения задач на ПК. 227
Лекция №9 Величины. Типы данных. 232
Раздел 2. Основные конструкции языков программирования 238
Тема 2.1
Основы Web-программирования
264Для создания интерактивных и компактных Web-приложений необходимо знать немало современных веб-стандартов. Данный сайт не претендует на всеобъемлющее описание этих стандартов, однако, мы постарались собрать много интересного материала, который послужит хорошим толчком для начинающих веб-программистов.
Ниже представлены разделы, которые входят в данную тему:
- HTML5
HTML5 — это не просто новый язык разметки, а дюжина независимых веб-стандартов в одной упаковке. Новый стандарт позволяет воспроизводить видео, не прибегая к помощи модулей расширения браузера, таких как, например, Flash. Также в этом стандарте вводится лавина функциональностей, движимых JavaScript, которые могут придать веб-страницам определенные расширенные, интерактивные возможности, встречаемые в программном обеспечении для настольных компьютеров.
- CSS3
Почти бессмысленно пытаться создать современный веб-сайт, не используя возможностей CSS (Cascading Style Sheet). Этот стандарт воткан в ткань Всемирной сети почти так же плотно, как и HTML. Каскадные таблицы стилей являются основным средством для любого типа деятельности в области веб-дизайна, будь то компоновка страниц, создание интерактивных кнопок и меню или простое декорирование. По сути, в то время как фокус HTML все больше смещается на содержимое и семантику, спецификация CSS стала центральной технологией веб-дизайна.
- JavaScript, jQuery
Язык сценариев JavaScript был создан с целью получения доступа из сценариев ко всем элементам HTML-документа. Иными словами, этот язык представляет средства для динамического взаимодействия с пользователем, например для проверки приемлемости адресов электронной почты в формах ввода данных, отображения подсказок и т.п. В сочетании с CSS JavaScript закладывает основу мощности динамических веб-страниц, которые изменяются буквально на глазах, в отличие от новой страницы, возвращаемой сервером.
- ASP.NET
ASP.NET является основной технологией для построения серверных элементов веб-приложений от Microsoft. Заинтересовать разработчиков в ASP.NET совсем нетрудно. Без преувеличения, ASP.NET является наиболее полной платформой для веб-разработки из всех, которые когда-либо создавались.
- PHP и MySQL
Сочетание PHP и MySQL является одним из самых удобных подходов к динамическому веб-конструированию, основанному на использовании базы данных. Благодаря открытости исходных кодов (в отличие от конкурирующей технологии ASP.NET) это технологическое сочетание можно использовать совершенно бесплатно, и поэтому оно приобрело очень большую популярность у веб-разработчиков. Любой претендующий на результативность разработчик, использующий платформу Unix/Linux или даже Windows/Apache, нуждается в серьезном освоении этих технологий.
Программирование 1С 8.3 с нуля
Даже если вы заранее изучали другие языки программирования, например, C++, PHP, Java, стоит помнить, что 1С хоть и во многом сходе, но все-таки имеет много принципиальных различий.
Сразу начнем с рекомендации самоучителя по программированию в 1С 8.3 от «Школы 1С» на Youtube, а затем рассмотрим существующие книги и видео уровки.
С чего начать с нуля?
Самое главное в 1С – то, что не нужно придумывать свои виды объектов. Все они уже есть в конфигурации.
Установите технологическую платформу 1С себе на компьютер, и откройте в конфигураторе новую или уже существующую базу. Для начала можно использовать абсолютно бесплатную учебную версию 1С 8.3 для обучения программированию.
Наша команда предоставляет услуги по консультированию, настройке и внедрению 1С.
Связаться с нами можно по телефону +7 499 350 29 00.
Услуги и цены можно увидеть по ссылке.
Будем рады помочь Вам!
В левой части окна вы увидите дерево объектов конфигурации. К ним относятся документы, справочники, регистры, бизнес-процессы и многое другое.
Данные так же хранятся в СУБД, но разработчик обычно не работает с ними напрямую. При помощи технологической платформы программист обращается уже к объектам конфигурации или информационной базы.
В 1С, как и во многих других языках программирования, очень часто используются запросы. Язык запросов в 1С схож с языком T-SQL. Запросы можно писать как на английском, так и на русском, в прочем, как и остальной код.
Вроде бы все просто, но для работы «в полевых условиях» одного знания языка программирования чаще всего не достаточно. Дело в том, что в большинстве организаций, использующих 1С, установлены типовые конфигурации, и их нужно знать.
Рекомендуется изучить самые распространенные конфигурации. К ним относятся такие, как «Бухгалтерия» и «Управление торговлей». Так же часто используются «ЗУП» и «Розница».
В плане работы для 1С программистов существуют две основные ветви: франчайзи или работа «на себя» и работа в качестве штатного программиста it-отдела какой-либо организации. Данный выбор зависит только от ваших предпочтений.
При работе в франчайзи, на фрилансе или ведении собственного бизнеса оплата будет сдельная. Работы может быть много и нужно выкладываться по-полной. Верхней планки по заработной плате здесь нет, и вы можете заработать внушительную сумму денег.
Если вы решите работать на фрилансе, либо открыть собственный бизнес, не нужно будет ни с кем «делиться» своим заработком (кроме государства и фрилансовой площадки естественно). Но в таком случае и клиентов будет необходимо искать самостоятельно.
Если вы все же решили устроиться в организацию в качестве штатного программиста, то будете мало зависеть т объема выполненной работы. В данном случае есть некая стабильность, но и зарплатная планка ограничена.
Конечно же, эти два способа можно совместить, работая штатным программистом днем и на фрилансе по вечерам.
Что хорошо у 1С программистов, так это то, что у вас может не быть технического образование (например, вы экономист, бухгалтер и т. п.). Для подтверждения своих знаний перед клиентами или работодателем вы можете предоставить свои сертификаты 1С.
Сертификаты бывают различных видов, как по платформе (для программистов), так и по типовым решениям. Получить их можно в фирме 1С, сдав экзамен в виде теста или практического задания.
Книги по 1С
Лучше всего изучать 1С по книгам, которые были изданы фирмой 1С. Так сказать, от первоисточника. Некоторые из них идут с поставками типовых конфигураций. Так же вы можете купить отдельные книги.
Книга «1С:Программирование для начинающих» предназначена для людей, далеких от программирования, но желающих научиться создавать собственные решения на 1С 8.3 с самого нуля.
«Hello, 1C» показывает самые простые, основные возможности разработки прикладных решений в системе 1С:Предприятие 8.
В «101 совете» описаны различные способы решения одних и тех же задач.
Практическое пособие разработчика 1С Предприятие 8.3 — очень подробное пособие, описывающее приемы разработки с простыми и понятными примерами. Данная книга одна из самых лучших для изучения 1С программирования.
В данном пособии описывается язык запросов с нуля для тех, кто не знаком даже с SQL.
Настоятельно советуем книгу «Разработка сложных отчетов в 1С:Предприятие 8» для углубленного изучения СКД. Зачастую даже на форумах по 1С людям, спрашивающим совет по решению проблем с отчетами, рекомендуют именно ее.
Данная книга даст вам более углубленные знания 1С в качестве разработчика.
Если ранее вы занимались разработкой на 1С, но на обычных формах, советуем эту книгу. В ней вы получите много знаний по новому управляемому интерфейсу.
Так же много полезной информации, как по программированию, так и по работе с типовыми решениями вы можете узнать из наших статей по программированию.
Видеокурсы и уроки по 1С
Кроме книг мы рекомендуем просматривать видео-уроки для большей наглядности. На ютубе много каналов, посвященных программированию 1С с нуля, например:
Добро пожаловать! · Основы программирования на C #
- Добро пожаловать
- Предисловие
- О SoftUni и SoftUni Judge
- Как стать разработчиком программного обеспечения?
- Подробнее о книге
- 1.Первые шаги в программировании
- Компьютерные программы — Концепции
- Среды выполнения
- Компьютерные программы — Примеры
- Среды разработки (IDE)
Основы программирования на Java [Видео]
4+ часа видеоинструкций
Обзор
Изучите концепции Java и объектно-ориентированного программирования и
методы с использованием практических примеров, чтобы вы могли начать
программирование сегодня.
Описание
Основы программирования на Java обучает основным основам Java быстро и легко, чтобы вы могли начать программировать уже сегодня. В этот курс, опытный программист и тренер Саймон Робертс представляет концепции и методы Java, а также основы ориентация объекта. Вы узнаете основы синтаксиса и научитесь работать с объектами, переменными, циклами и библиотеками. Тогда вы будете Практикуйте свои навыки, создавая программу чата с нуля.Этот курс — первый шаг на пути к тому, чтобы стать опытным Java разработчика, со всеми интересными возможностями, которые предлагает.
Основные разделы:
Урок 1: Изучение Java
Урок 2: Процедурная Java
Урок 3: От структур к объектам
Урок 4: Подробнее об объектах
Урок 5: Библиотеки ввода-вывода Java и исключения
Урок 6: Создание пользовательского интерфейса
Урок 7: Создание программы чата
Об инструкторе
Саймон Робертс начал свою компьютерную карьеру в качестве программиста в начале 1980-х и построил несколько собственных микропроцессорных компьютеры.Он перешел в Sun Microsystems, Inc. в середине 1995 года. практически сразу стал ведущим преподавателем Java в Великобритании. В 1998 году Саймон переехал в Колорадо, где живет до сих пор. В то время как в Sun, он создал сертифицированного программиста, разработчика и Сертификаты архитектора и работали в командах над несколькими другими сертификаты. Он написал три книги по Java, в том числе две учебные пособия по сертификации: одно охватывает Программиста и Экзамены для разработчиков и один для экзамена на архитектора. Он покинул Солнце в 2004 году и стал независимым инструктором, архитектором и инженер-программист.
Уровень квалификации
Что вы изучите
- Фундаментальный синтаксис
- Как работать с объектами, переменными, циклами и библиотеками
- Практические навыки кодирования
Кто должен пройти этот курс
- Всем, кто желает изучить язык программирования Java.
Требования к курсу
Содержание
Урок 1: Изучение Java
В этой главе вы познакомитесь с Java и узнаете, что это такое. есть и что он может для вас сделать.Мы посмотрим на Java-разработку Kit и IDE NetBeans (интегрированная среда разработки) и начать работать с Java, написав небольшой проект.
Урок 2: Процедурная Java
В этой главе рассматриваются основы программирования на Java. Ты будешь узнать о методах, переменных, массивах, циклах, условных заявления и многое другое.
Урок 3: От структур к объектам
Эта глава начинается с рассмотрения того, как создавать и управлять определяемые пользователем структурированные типы данных в Java, затем используя их как основы, переходит к изучению объектов и классов.
Урок 4. Подробнее об объектах
В этой главе вы познакомитесь с некоторыми более продвинутыми методами работа с объектами. Вы познакомитесь с наследованием, абстрактным классы и интерфейсы.
Урок 5: Библиотеки ввода-вывода Java и исключения
В этой главе вы узнаете о библиотеках ввода-вывода, предоставляемых Java и как Java обрабатывает исключения.
Урок 6: Создание пользовательского интерфейса
В этой главе исследуются основы создания графического интерфейса пользователя Java. (графический интерфейс пользователя).Вы узнаете о компонентах, контейнеры, менеджеры по расположению и многое другое.
Урок 7: Создание программы чата
В этой главе вы пройдете через весь процесс создания простая программа чата с Java. Создадим пользовательский интерфейс, добавим поведение к нему, а затем создать сетевой клиент и сервер и подключите к ним графический интерфейс.
Добро пожаловать в процессинг! Это введение охватывает основы написания кода обработки. Уровень: Начинающий | Немного более подробное введение в различные функции обработки, чем в руководстве «Начало работы». Уровень: Начинающий | |||
Введение в цифровой цвет. Уровень: Начинающий | Основы объектно-ориентированного программирования. Уровень: Начинающий | Введение в интерактивные возможности с помощью мыши и клавиатуры. Уровень: Начинающий | ||
Работа с гарнитурами и текстом. Уровень: Начинающий | Узнайте, как использовать класс String и отображать текст на экране. Уровень: средний | Как хранить и получать доступ к данным в структурах массивов. Уровень: средний | ||
Как загружать и отображать изображения, а также получать доступ к их пикселям. Уровень: средний | Узнайте, как рисовать дуги, сплайновые кривые и кривые Безье. Уровень: средний | Узнайте, как перемещать, вращать и масштабировать фигуры с помощью 2D-преобразований. Уровень: средний | ||
Изучите основы работы с потоками данных в Processing. Уровень: средний | ||||
Инструменты для визуализации геометрии в обработке. Уровень: средний | Хранение и доступ к данным в матрице с использованием двумерного массива. Уровень: средний | Узнайте, как воспроизводить, анализировать и синтезировать звук с помощью библиотеки звуков. Уровень: средний | ||
Управляйте физическими носителями с помощью обработки, Arduino и проводки. Уровень: средний | Введение в отправку и получение данных с помощью клиентов и серверов. Уровень: средний | Используйте Обработку для вывода изображений и документов с качеством печати. Уровень: средний | ||
Руководство по реализации шейдеров GLSL в обработке. Уровень: Продвинутый | Введение в использование класса PVector в обработке. Уровень: Продвинутый | Разработка сложных графических приложений в обработке с использованием режима P3D (OpenGL). Уровень: Продвинутый | ||
Как отображать живое и записанное видео Уровень: Продвинутый | Как проанализировать проблему и разбить ее на шаги, которые может выполнить компьютер? Уровень: Продвинутый |
Основы HTML — Изучите веб-разработку
HTML ( H yper t ext M arkup L anguage) — это код, который используется для структурирования веб-страницы и ее содержимого.Например, контент может быть структурирован в рамках набора абзацев, списка маркированных пунктов или с использованием изображений и таблиц данных. Как следует из названия, эта статья даст вам базовое понимание HTML и его функций.
HTML не является языком программирования; это язык разметки , который определяет структуру вашего контента. HTML состоит из серии из элементов , которые вы используете, чтобы заключить или обернуть различные части контента, чтобы он выглядел определенным образом или действовал определенным образом.Заключительные теги могут сделать слово или изображение гиперссылкой на другое место, могут выделять слова курсивом, могут увеличивать или уменьшать шрифт и т. Д. Например, возьмите следующую строку содержимого:
Моя кошка очень сварливая
Если бы мы хотели, чтобы строка стояла отдельно, мы могли бы указать, что это абзац, заключив его в теги абзацев:
Мой кот очень сварливый
Анатомия HTML-элемента
Давайте подробнее рассмотрим этот элемент абзаца.
Основные части нашего элемента следующие:
- Открывающий тег: Он состоит из имени элемента (в данном случае p), заключенного в открывающие и закрывающие угловые скобки . Это указывает, где элемент начинается или начинает действовать — в данном случае, где начинается абзац.
- Закрывающий тег: Это то же самое, что и открывающий тег, за исключением того, что он включает косую черту перед именем элемента.Это указывает, где заканчивается элемент — в данном случае, где заканчивается абзац. Отсутствие закрывающего тега — одна из стандартных ошибок новичков, которая может привести к странным результатам.
- Содержимое: Это содержимое элемента, который в данном случае является просто текстом.
- Элемент: Открывающий тег, закрывающий тег и содержимое вместе составляют элемент.
Элементы также могут иметь следующие атрибуты:
Атрибуты содержат дополнительную информацию об элементе, который вы не хотите отображать в фактическом содержании.Здесь class
— это атрибут name , а editor-note
— это атрибут , значение . Атрибут class
позволяет вам дать элементу неуникальный идентификатор, который можно использовать для таргетинга на него (и любые другие элементы с тем же значением class
) с информацией о стиле и другими вещами.
Атрибут всегда должен иметь следующий вид:
- Пробел между ним и именем элемента (или предыдущим атрибутом, если элемент уже имеет один или несколько атрибутов).
- Имя атрибута, за которым следует знак равенства.
- Значение атрибута, заключенное в открывающие и закрывающие кавычки.
Примечание : простые значения атрибутов, которые не содержат пробелов ASCII (или любых символов "
'
`
=
<
>
), могут оставаться без кавычек, но рекомендуется заключите все значения атрибутов в кавычки, так как это сделает код более последовательным и понятным.
Вложение элементов
Вы также можете размещать элементы внутри других элементов - это называется вложением . Если бы мы хотели заявить, что наша кошка очень сварливая, мы могли бы заключить слово «очень» в элемент
, что означает, что слово должно быть сильно подчеркнуто:
Моя кошка очень сварливая
Однако вам нужно убедиться, что ваши элементы правильно вложены.В приведенном выше примере мы сначала открыли элемент
, затем элемент
; следовательно, мы должны сначала закрыть элемент
, затем элемент
. Следующее неверно:
Моя кошка очень сварливая
Элементы должны открываться и закрываться правильно, чтобы они четко находились внутри или снаружи друг друга. Если они накладываются друг на друга, как показано выше, ваш веб-браузер попытается максимально точно угадать то, что вы пытались сказать, что может привести к неожиданным результатам.Так что не делай этого!
Пустые элементы
Некоторые элементы не имеют содержимого и называются пустыми элементами . Возьмите элемент
, который у нас уже есть на нашей HTML-странице:
Он содержит два атрибута, но нет закрывающего тега
и внутреннего содержимого. Это потому, что элемент изображения не оборачивает контент, чтобы повлиять на него. Его цель - вставить изображение на HTML-страницу в том месте, где оно появляется.
Анатомия HTML-документа
Это завершает основы отдельных элементов HTML, но они не удобны сами по себе. Теперь посмотрим, как отдельные элементы объединяются в целую HTML-страницу. Давайте вернемся к коду, который мы поместили в наш пример index.html
(который мы впервые встретили в статье Работа с файлами):
Моя тестовая страница
Здесь имеем следующее:
-
-
-
-
-
- элемент
. Это устанавливает заголовок вашей страницы, который отображается во вкладке браузера, в которую загружена страница.Он также используется для описания страницы, когда вы добавляете ее в закладки / добавляете в избранное. -
Давайте еще раз обратим внимание на элемент
:
Как мы уже говорили, он вставляет изображение на нашу страницу в том месте, где оно появляется. Это делается с помощью атрибута src
(source), который содержит путь к нашему файлу изображения.
Мы также включили атрибут alt
(альтернативный). В этом атрибуте вы указываете описательный текст для пользователей, которые не могут видеть изображение, возможно, по следующим причинам:
- Слабовидящие. Пользователи со значительными нарушениями зрения часто используют инструменты, называемые программами чтения с экрана, чтобы прочитать им замещающий текст.
- Произошла ошибка, в результате чего изображение не отображается. Например, попробуйте намеренно изменить путь внутри атрибута
src
, чтобы он стал неверным. Если вы сохраните и перезагрузите страницу, вы должны увидеть что-то вроде этого вместо изображения:
Ключевые слова для замещающего текста - «описательный текст». Альтернативный текст, который вы пишете, должен предоставить читателю достаточно информации, чтобы иметь хорошее представление о том, что передает изображение. В этом примере наш текущий текст «Мое тестовое изображение» совершенно не подходит.Намного лучшей альтернативой нашему логотипу Firefox был бы «Логотип Firefox: пылающая лиса, окружающая Землю».
Попробуйте придумать лучший замещающий текст для вашего изображения.
В этом разделе рассматриваются некоторые важные элементы HTML, которые вы будете использовать для разметки текста.
Заголовки
Элементы заголовка позволяют указать, что определенные части вашего контента являются заголовками или подзаголовками. Так же, как в книге есть основной заголовок, заголовки глав и подзаголовки, документ HTML тоже может.HTML содержит 6 уровней заголовков,
-
, хотя вы обычно используете не более 3-4 уровней:
Мое основное название
Заголовок верхнего уровня
Мой подзаголовок
Мой подзаголовок
Теперь попробуйте добавить подходящий заголовок на свою HTML-страницу чуть выше элемента
.
Примечание : Вы увидите, что ваш заголовок уровня 1 имеет неявный стиль.Не используйте элементы заголовка, чтобы сделать текст больше или полужирным, потому что они используются для доступности и других целей, таких как SEO. Постарайтесь создать на своих страницах осмысленную последовательность заголовков, не пропуская уровни.
Абзацы
Как объяснялось выше,
элементов предназначены для содержания абзацев текста; вы будете часто использовать их при разметке обычного текстового содержимого:
Это один абзац
Добавьте образец текста (он должен быть из Как должен выглядеть ваш веб-сайт? ) в один или несколько абзацев, помещенных непосредственно под элементом
.
Списки
Большая часть веб-контента - это списки, и в HTML есть для них специальные элементы. Списки разметки всегда состоят как минимум из двух элементов. Наиболее распространенные типы списков - это упорядоченные и неупорядоченные списки:
- Неупорядоченные списки предназначены для списков, в которых порядок элементов не имеет значения, например, список покупок. Они заключены в элемент
. - Упорядоченные списки предназначены для списков, в которых порядок элементов имеет значение, например рецепт.Они заключены в элемент
.
Каждый элемент внутри списков помещается в элемент
(элемент списка).
Например, если мы хотим превратить часть следующего фрагмента абзаца в список
В Mozilla мы - глобальное сообщество технологов, мыслителей и строителей, работающих вместе ...
Мы можем изменить разметку на эту
В Mozilla мы являемся глобальным сообществом
- технологи
- мыслители
- строители
работаем вместе...
Попробуйте добавить упорядоченный или неупорядоченный список на страницу с примером.
Ссылки очень важны - они делают Интернет Интернетом! Чтобы добавить ссылку, нам нужно использовать простой элемент -
- «a» является сокращенной формой для «привязки». Чтобы преобразовать текст в абзаце в ссылку, выполните следующие действия:
- Выберите текст. Мы выбрали текст «Манифест Mozilla».
- Оберните текст в элемент
Манифест Mozilla
- Присвойте элементу
href
, как показано ниже:Манифест Mozilla
- Введите в значение этого атрибута веб-адрес, на который должна быть ссылка:
Манифест Mozilla
Вы можете получить неожиданные результаты, если опустите часть https: //
или http: //
, называемую протоколом , в начале веб-адреса. После создания ссылки щелкните ее, чтобы убедиться, что она отправляет вам туда, куда вы хотели.
href
сначала может показаться довольно неясным выбором для имени атрибута. Если у вас возникли проблемы с его запоминанием, помните, что это означает h ypertext ref erence .
Добавьте ссылку на свою страницу, если вы еще этого не сделали.
Если вы следовали всем инструкциям в этой статье, у вас должна получиться страница, похожая на приведенную ниже (вы также можете просмотреть ее здесь):
Если вы застряли, вы всегда можете сравнить свою работу с нашим готовым примером кода на GitHub.
Здесь мы только прикоснулись к HTML. Чтобы узнать больше, перейдите в нашу тему «Изучение HTML».
Курс «Основы программирования на C для микроконтроллеров и встроенных систем»
- Дом
- Категории
- .Учебники NET
- Учебники 2d
- Учебники 3D Max
- Уроки 3D
- Учебники 4D
- Adobe After Affects
- Учебники Adobe Audition CC
- Учебники Adobe Dreamweaver
- Учебники Adobe Dreamweaver
- Учебники Adobe Illustrator CC
- Учебники AdWords
- Учебники по партнерскому маркетингу
- Учебные пособия AJAX
- Android Studio
- Учебники для Android
- Angular.js Учебники
- Учебники Arduino
- Учебники ASO
- ASP.NET
- Учебники по языку ассемблера
- Учебники по AutoCAD
- Учебники по AWS
- Учебники по Bootcamp
- Учебники по AWS
- Учебники по Bootcamp
- Учебники по C ++ Учебные пособия по C ++ Camtasia Tutorials
- Cisco Tutorials
- CISSP Tutorials
- CSS Tutorials
- CSS3 Tutorials
- Cyber Security Tutorials
- DevOps Tutorials
- Django Tutorials
- Учебники по Excel
- Express.js Tutorial
- Facebook Marketing Tutorials
- Firebase Tutorials
- GIT Tutorials
- GRUNT Js Tutorials
- Hacking Tutorials
- HTML 5 Tutorials
- HTML Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Учебники по японскому языку
- Учебники по Java
- Учебные пособия по Javascript
- JIRA
- Учебники по JQuery
- Учебник по Json
- Учебник по Kali Linux
- Учебные пособия по Kotlin
- Учебные пособия по Kotlin
- Учебные пособия по изучению голландского языка
- Laravel
- Учебные пособия по изучению голландского 94
- Выучите французский
- Выучите немецкий язык
- Выучите Kubernetes
- Выучите испанский
- Linux Server
- Учебники Linux
- MeteorJS
- Учебники Microsoft Word
- Mobile App Marketi ng Tutorials
- MongoDB
- Mysql Tutorials
- Networking Tutorials
- Node.js Tutorials
- OOP Object Oriented Tutorials
- Oracle Tutorials
- Photoshop Tutorials
- PHP Tutorials
- Pinterest Marketing Tutorials
- PSD to HTML
- Python Tutorials
- Raspberry Tutorials Redavcript
- Raspberry Tutorials React Native
- Ruby on Rails Tutorials
- Sass & SCSS
- SASS Tutorials
- SCRUM
- SEO
- Shopify
- Учебники Shopify
- Учебные пособия по созданию эскизов
- Учебники Swift
- Учебники по TypeScript
- Учебники по Unity
- Учебники по UX и UI
- Программирование на VBA
- Учебники по редактированию видео
- Учебники по Vue JS
- Учебники по акварельной живописи
- Учебники по акварельной живописи
- 083 Учебники по WordPress
- Учебники по Xcode
- Учебники по маркетингу YouTube
03 Учебники по маркетингу в социальных сетях03 Учебники по маркетингу в социальных сетях
- Дом
- Категории
- .Учебники NET
- Учебники 2d
- Учебники 3D Max
- Уроки 3D
- Учебники 4D
- Adobe After Affects
- Учебники Adobe Audition CC
- Учебники Adobe Dreamweaver
- Учебники Adobe Dreamweaver
- Учебники Adobe Illustrator CC
- Учебники AdWords
- Учебники по партнерскому маркетингу
- Учебные пособия AJAX
- Android Studio
- Учебники для Android
- Angular.js Учебники
- Учебники Arduino
- Учебники ASO
- ASP.NET
- Учебники по языку ассемблера
- Учебники по AutoCAD
- Учебники по AWS
- Учебники по Bootcamp
- Учебники по AWS
- Учебники по Bootcamp
- Учебники по C ++ Учебные пособия по C ++ Camtasia Tutorials
- Cisco Tutorials
- CISSP Tutorials
- CSS Tutorials
- CSS3 Tutorials
- Cyber Security Tutorials
- DevOps Tutorials
- Django Tutorials
- Учебники по Excel
- Express.js Tutorial
- Facebook Marketing Tutorials
- Firebase Tutorials
- GIT Tutorials
- GRUNT Js Tutorials
- Hacking Tutorials
- HTML 5 Tutorials
- HTML Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Illustrator Tutorials
- Учебники по японскому языку
- Учебники по Java
- Учебные пособия по Javascript
- JIRA
- Учебники по JQuery
- Учебник по Json
- Учебник по Kali Linux
- Учебные пособия по Kotlin
- Учебные пособия по Kotlin
- Учебные пособия по изучению голландского языка
- Laravel
- Учебные пособия по изучению голландского 94
- Выучите французский
- Выучите немецкий язык
- Выучите Kubernetes
- Выучите испанский
- Linux Server
- Учебники Linux
- MeteorJS
- Учебники Microsoft Word
- Mobile App Marketi ng Tutorials
- MongoDB
- Mysql Tutorials
- Networking Tutorials
Основы компьютерного программирования: час кода
Эми Коуэн 25 сентября 2014 г. 12:15Поскольку все больше и больше детей играют в видеоигры и используют приложения, секрет приобщения детей к компьютерному программированию может заключаться в том, чтобы сделать из этого игру.В рамках инициативы «Час кода» дети могут поэкспериментировать с основами программирования и примерами Javascript, Python, Ruby и т. Д., Предлагая широкий набор забавных, увлекательных, игривых и загадочных модулей. Для детей, которые только начинают знакомиться с концепциями компьютерного программирования, игровой подход может иметь решающее значение, показывая им, что программирование - это одновременно развлечение и то, чем они могут заниматься.
Ваши дети теряют счет времени, когда дело доходит до видеоигр? В мгновение ока минуты могут превратиться в часы, часы интенсивной концентрации и вовлеченности.Можно ли использовать этот уровень взаимодействия в качестве платформы для обучения? Развлекает ли игра, когда она познавательна? Можно ли встроить рутинную «практику» и ознакомление с навыками в игру таким образом, чтобы привлечь и удержать внимание и интерес студентов?
Видеоигры привлекают многих детей, и этот факт привлекает педагогов и разработчиков на рынок игр и геймификации. Проверьте мобильное устройство родителей, и вы можете найти ассортимент обучающих приложений для учащихся по широкому кругу предметов.Многие родители запасаются образовательными приложениями, чтобы сэкономить время ожидания. и превращают обычную игру в потенциально стимулирующую деятельность.
Например,Math Ninja - это одно из множества математических приложений для младших школьников. Чтобы защитить дом на дереве в Math Ninja, игроки должны успешно решать все больше и больше уравнений, чтобы заработать деньги, необходимые для лучшего оснащения (и повышения уровня) своей защиты. Атакующие силы (во главе с рассерженным огромным помидором) увеличиваются в силе, навыках, специализации и численности, поэтому единственный способ выжить - накопить достаточно денег, чтобы купить лучшие силы и улучшить защиту.Вам нужно решить проблемы, возникающие в перерывах между атаками, чтобы получить необходимые ресурсы, которые затем можно потратить на обновления в рамках подготовки к следующей волне атак.
Баланс игры включает в себя решение уравнений по мере продвижения по главам сюжетной игры. Злой помидор все более изобретательно пытается разрушить дом на дереве. Как игрок, решая математические факты и делая это быстро, вы можете продвинуться дальше в игре.
Игры, такие как Математический ниндзя, маскируют или смягчают суровость практики и освежают основной предмет, ложка сахара Мэри Поппинс с медицинским подходом, который превращает обучение в веселый и захватывающий игровой формат и сюжетную линию, подход, который некоторые дети с большей готовностью проглотят чем сидеть со стопкой традиционных флеш-карт или тетрадью.
Используя тот же подход «сделай это игрой», разработчики с готовностью вскочили на подножку геймификации в надежде заинтересовать информатику больше студентов.С такими людьми, как Митч Резник из Массачусетского технологического института, разработчик Scratch, отстаивающие необходимость для всех студентов быть знакомыми с основами компьютерного программирования - необходимость перехода детей от пассивных пользователей приложений к активным создателям - разработчики увлеклись игрой как способом привлечь больше детей к программированию.
Геймификация может быть второстепенным подходом, но с играми и задачами, в которых игроки приобретают и практикуют основные навыки кодирования, чтобы выиграть или двигаться вперед, преподаватели, разработчики, корпоративные лидеры и организации, подобные Code.org надеются вдохновить студентов, продемонстрировав им, что информатика - это одновременно и выполнимая задача.
Час кода
Увлечение детей программированием может показаться хорошей идеей, но учителя могут беспокоиться о том, чтобы включить информатику в и без того загруженные планы уроков. Хорошая новость для учителей, которым не хватает времени (или родителей дома), заключается в том, что познакомить учащихся с программированием может быть так же просто, как подключить их к бесплатному занятию «час кода».
Сквозной код.org и в рамках инициативы «Час кода» Недели компьютерного образования (CSEdWeek) компании составили небольшие модули, учебные пособия и игры, которые позволяют студентам изучить основы программирования, а также языковые навыки, включая JavaScript, HTML и Python. На сайте Code.org учителя могут просматривать участвующие часовые задания по программированию, планы уроков и модули, которые за час или меньше дают учащимся представление о том, что значит «кодировать» что-то. Эти красивые, аккуратные и аккуратные, рассчитанные на час пакеты помогают учителям привносить информатику в класс.Эти модули «Час кода» также могут быть выполнены студентами дома, для развлечения или в качестве дополнительных заданий.
На сегодняшний день Code.org отмечает, что более 42 миллионов пользователей попробовали «час кода».
Вверху: снимок экрана с примером активности «Час кода» на Code.org.
Больше часа кода
Для учителей, желающих расширить свой блок программирования, Code.org предлагает более обширные возможности, в том числе недавно запущенную Code Studio, три 20-урочных курса программирования для учащихся начальных классов K-5.Курсы Code Studio включают в себя сочетание видео, онлайн-занятий и "отключенных" занятий (компьютер не требуется) и предназначены для того, чтобы даже учащиеся детского сада и предварительные читатели могли начать изучать и использовать навыки мышления, ориентированного на код. Например, на самых ранних уроках первого курса ученики проходят несколько упражнений, которые знакомят их с методом перетаскивания, который будет использоваться для блоков кодирования. Для учителей доступна информационная панель для отслеживания успеваемости учащихся, а также проводятся семинары по повышению квалификации.
Как показано на скриншоте выше, модули Code Studio обучают основам программирования с использованием системы сборных блоков, которая очень похожа на Scratch. Со знакомыми персонажами, такими как команда Angry Birds в Рио, эти уроки были разработаны, чтобы заинтересовать учащихся и привлечь их с самого начала. Это похоже на игру, но игровой процесс включает в себя соединение правильных блоков кода.
В дополнение к новой Code Studio, бесплатный курс K-8 Intro to Computer Science по-прежнему доступен в Code.сайт org. Для прохождения K-8 Intro требуется 15-25 часов, и учащиеся проходят 20 этапов с несколькими видами деятельности, охватывающими несколько концепций программирования. По данным Code.org, вводный курс K-8 использовался более чем в 25 000 классных комнатах.
Каждый модуль в K-8 Intro предваряется коротким видео, в котором объясняется, какой элемент компьютерного программирования будет использоваться, а затем резюмируется задача упражнения. Например, Билл Гейтс (Microsoft) объясняет, как работают операторы If / Then, а Марк Цукерберг (Facebook) на примере поздравления всех пользователей Facebook с Днем Рождения объясняет ценность использования циклов.В этих упражнениях также используются знакомые игровые персонажи, такие как персонажи из Angry Birds и Plants vs. Zombies, а также используется среда программирования Snap Together. Студенты также могут создать свою собственную игру в стиле Flappy Bird в отдельном учебном пособии Flappy Bird и попутно использовать и практиковать программирование с помощью перетаскивания.
Совместно разработанные и тематические семинары и учебные материалы также доступны на Code.org для учащихся средних и старших классов и преподавателей. Для учащихся средних классов Code.org и ее партнеры создали междисциплинарные модули, предназначенные для интеграции с обычными уроками естествознания и математики. Эти учебные программы поддерживают научные стандарты нового поколения и Common Core. В учебной программе по естествознанию учащиеся работают с модулями, которые включают компьютерное моделирование и симуляцию, модуль наук о Земле по воде, модуль наук о жизни по экосистемам и модуль химии по химическим реакциям.
MIT App Inventor помогает студентам разрабатывать интеллектуальные приложения
С помощью App Inventor Массачусетского технологического института студенты могут создавать приложения, которые могут помочь людям запоминать важные задачи, например принимать лекарства.Новая идея научного проекта «Оставаться здоровым с помощью приложений личной медицины» помогает студентам программировать приложение-напоминание с помощью MIT App Inventor и исследовать способы, которыми такие приложения могут повлиять на личное здравоохранение.
В новом «Сможете ли вы создать лучшую школьную среду»? В рамках проекта по информатике студенты используют App Inventor Массачусетского технологического института для создания приложения, которое побуждает членов сообщества (например, школы) работать вместе для достижения чего-то.
Поощрение детей к программированию
Помимо примеров «Час кода» и упомянутых проектов и ресурсов Science Buddies, учащиеся, учителя и родители могут узнать больше о доступных языках программирования, инструментах и средах в Руководстве по языкам программирования для детей.Эта таблица вариантов может помочь вам сориентировать студентов, которые готовы самостоятельно решать более сложные проекты по компьютерному программированию.
См. Также: Веселое программирование и крутой код: от технического пользователя до технического разработчика.
Четыре, чтобы проверить дома или в классе
Диапазон возможностей «Часа кода» для студентов и преподавателей является захватывающим, и существует множество онлайн-сред, игр, классов, книг и приложений, которые дополнительно побуждают учащихся всех возрастов изучать и использовать логику и мышление на основе программирования.Для студентов, интересующихся программированием, эти игры и задачи могут быть объединены, объединены или выполнены, если позволяет время.
Вот четыре ступеньки для кодирования (и одна дополнительная игра), которые нужно проверить после пробуждения интереса с помощью модуля или задания «Час кода».
- Царапина
- Scratch, разработанный в MIT Media Lab, представляет собой базовую блочно-ориентированную среду программирования с возможностью перетаскивания и привязки. Scratch не предлагает вводных инструкций по программированию, но с базовым пониманием блоков перетаскивания, студенты могут создавать и публиковать свои собственные игры и приложения, используя бесплатную онлайн-среду Scratch.Студенты также могут учиться, изменяя существующие приложения. У
Science Buddies есть несколько проектов, связанных с Scratch. Дополнительные сведения см. В разделах «Идеи проектов Science Fair с использованием царапин, игрового программирования и классного кода: от технического пользователя до технического создателя» и «Уловка глаза на Хэллоуин».
Чтобы получить управляемый проектный подход к ознакомлению учащихся с Scratch, ознакомьтесь с нашим обзором Super Scratch Programming Adventure !: Учитесь программировать, создавая крутые игры.
Вверху: снимок экрана из среды Scratch.
- Тынкер
- Tynker - это онлайн-среда для обучения компьютерному программированию, предлагающая учащимся платную программу. Студенты могут опробовать подход Tynker с его анимированными модулями «Час кода». Эти мероприятия дружелюбны, основаны на сюжетах и предназначены для определенных возрастных категорий.
С модулями Tynker's Hour of Code учащиеся могут погрузиться в процесс и начать решать задачи, основанные на истории, которые начинаются с самых простых задач и становятся все более сложными.Используя блоки программирования с возможностью перетаскивания, учащиеся соединяют вместе элементы программирования для решения конкретной задачи, а затем запускают программу, чтобы проверить, работает ли решение. По мере выполнения программы блоки выделяются один за другим, что подчеркивает, что каждый элемент в программе играет определенную роль (ключевая концепция для последующего выявления неисправностей, в которых программа может работать неправильно).
Приложение Tynker также доступно для iPad и Android. Приложение поощряет игру и приложение build и поставляется с девятью игровыми наборами, чтобы дети сразу же начали настраивать свои собственные игры.Приложение Tynker также включает доступ к библиотеке образцов проектов кодирования и множеству встроенных элементов, которые дети могут использовать в своих идеях, включая звук, наклон и прикосновение. Дополнительные надстройки доступны в виде покупок в приложении.
Вверху: Tynker предлагает ряд мероприятий «Час кода» для учащихся, например «Затерянный в космосе», показанный выше.
- Лайтбот
- Lightbot - игра для iOS или Android.Вам необходимо приобрести Lightbot, чтобы исследовать полный набор уровней, но в ограниченную версию «Часа кода» можно играть на мобильном устройстве или через веб-браузер с поддержкой Flash. ( От редакции : в наших тестах мы предпочитали версию «Час кода» на iPad по сравнению с веб-версией.)
В зависимости от учащегося, прохождение по образцу может не занять целый час, но игра является увлекательной и увлекательной и знакомит учащихся с основными элементами программирования. На каждом уровне игроку предлагается переместить бота на определенный квадрат и осветить его.Для этого игрок должен «запрограммировать» серию команд для правильного «перемещения» бота в конечную точку. Иногда вам нужно заставить лайтбота прыгать, поворачиваться или повторять набор движений. В каждом основном разделе (основы, процедуры и циклы) есть несколько уровней, сложность которых возрастает по мере появления новых элементов. Доступны две версии Lightbot: Lightbot Junior (42 уровня для детей 4-8 лет) и Lightbot (50 уровней для детей 9-11 лет).
Вверху: снимок экрана с активностью Lightbot Hour of Code.
- Kodable
- Kodable - игра для iOS, предназначенная для учащихся от 5 лет и старше. Подобно Lightbot, учащиеся используют блоки, чтобы помочь нечетким существам пройти через серию экранов железнодорожных путей. Как и Lightbot, Kodable использует подход, похожий на игровой подход, в котором вам нужно переместить персонажа из одного места в заданную конечную точку. Lightbot использует небольшую сетку, сетку, которая увеличивается в до , когда учащиеся решают новые задачи.Kodable, с другой стороны, проводит пользователей через воображаемый пейзаж, который выглядит как синий тротуар на лужайке с травой, и включает в себя движение, напоминающее Candy Land или желоба и лестницы. Вам нужно переносить пух с одной стороны экрана на другую, собирая по пути золотые монеты. Звуковые подсказки и звуковые эффекты помогают игроку понять, что делать, и игроки могут выбирать из множества красочных пушистых существ.
Одно из заметных различий в ранних уровнях Kodable и признак его более молодой целевой аудитории состоит в том, что игрокам нужно указать направление, в котором будет катиться нечеткое существо, но не количество областей, которые необходимо покрыть.Если пуху сказано катиться вправо, он будет катиться вправо, пока не достигнет конечной точки (или ему будет сказано остановиться). Хотя такой подход, кажется, упрощает процесс, Kodable быстро вводит новые навыки, такие как изменение направления в зависимости от цвета блока, а не перекатывания к торцевой стене (эквивалент операторов «когда» или «если»).
По мере того, как пух катится, когда код выполняется, направленные блоки выделяются, так что игрок видит каждую команду в контексте того, как пух движется, когда он катится, поднимает золотые монеты и движется к конечной точке.По мере того, как игрок проходит уровни игры, лабиринт или «дорожка» становится больше и сложнее ориентироваться. Тем не менее, подключите правильный набор направлений, и пух пройдет по экрану. Бесплатное приложение содержит 45 уровней. Покупая внутри приложения, пользователи могут дополнить игру тремя различными наборами задач. Доступно несколько документов для преподавателей, которые показывают, как Kodable соответствует стандартам Common Core.
Вверху: снимок экрана в среде обучения Kodable.
- Грузовой бот
- Разработанный для iPad (и созданный с использованием среды разработки Codea iPad) Cargo-Bot - увлекательная и сложная игра, ориентированная на головоломки. Как и во многих других играх по программированию, пользователям предлагается перемещать груды цветных кирпичей в определенные места, написав код, используя движения вправо, влево, вверх и вниз, которые можно встроить в подпрограммы и циклы и даже ограничить условными выражениями на основе цвета. Первые уровни обучения просты, но сложность быстро возрастает, и даже опытные программисты (и взрослые) могут найти Cargo-Bot настоящей проблемой.Как и в большинстве сред программирования, часто существует несколько способов решения задачи, и пользователи могут заработать от одной до трех звезд за решение головоломки, в зависимости от того, сколько блоков кода используется в решении.
Cargo-Bot не обязательно разрабатывался как обучающее приложение для компьютерного программирования. Однако студенты, интересующиеся программированием, или студенты, которым действительно нравится решать головоломки и подобная логика, могут найти это отличной и умопомрачительной игрой.
Вверху: игра Cargo-Bot для iPad предлагает игрокам решать головоломки, программируя правильное решение.
Увлечь детей кодом - это первый шаг. Но в какой-то момент они должны иметь возможность заглянуть под капот перетаскиваемых блоков и совершить прыжок от игрового процесса и среды визуального блочного кодирования к реальным строкам, строкам и блокам кода, используемым в программировании - текст и синтаксис , который красочные блоги в средах перетаскивания заменяют и скрывают.
Насколько эффективно и плавно дети могут переходить от классного графического кодирования и игровых задач и игровых сценариев к программированию в реальном мире - это то, что наблюдают преподаватели и разработчики, и это то, что необходимо решить, чтобы установить мост, который может помочь даже сохранить высокий энтузиазм учащихся. когда геймификация кодирования сокращается по мере того, как учащиеся выходят за рамки заранее установленных учебных модулей и задач.
Друзья науки и программирование для студентов
Science Buddies предлагает широкий спектр проектов по информатике для студентов, заинтересованных в изучении компьютерного программирования и дизайна видеоигр. Следующие идеи проектов являются недавним дополнением к библиотеке Science Buddies из более чем 1300 бесплатных проектов для школьников, учащихся в области науки, технологий, инженерии и математики (STEM):
Оставайтесь с нами!
Science Buddies в настоящее время работает над новым забавным набором заданий, которые позволят детям использовать Scratch для взаимодействия с датчиками и создания своих собственных интерактивных инструментов, произведений искусства и других творений.