обзор основных возможностей и перспектив
Обзорная статья на тему С#. Кратко рассказываем о том, зачем этот язык нужен, где его учить и как им пользоваться.
С# («Си Шарп») – один из наиболее быстро растущих, востребованных и при этом «удобных» языков программирования. Это модификация фундаментального языка С от компании Microsoft, призванная создать наиболее универсальное средство для разработки программного обеспечения для большого количества устройств и операционных систем.
Краткая история C# и его характеристики
С# – это объектно-ориентированный язык программирования. Он был создан в период с 1998 по 2002 год командой инженеров Microsoft под руководством Андерса Хейлсберга и Скотта Вильтаумота.
Язык входит в семью С-подобных языков. Синтаксис приближен к Java и C++. Его особенности:
-
статистическая типизация,
-
поддерживается полиморфизм,
-
поддерживается перегрузка операторов,
-
доступна делегация, атрибуты, события, обобщенные типы и анонимные функции.
Разработка Microsoft много особенностей унаследовала у Delphi, Smalltalk и Java. При этом создатели нового языка исключили из своего детища многие практики и спецификации, считающиеся «проблемными».
Комьюнити теперь в Телеграм
Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей
Подписаться
Основные преимущества языка
С# популярен за счет своей «простоты». Простоты для современных программистов и больших команд разработчиков, чтобы те могли в сжатые сроки создавать функциональные и производительные приложения. Этому способствуют нетипичные конструкции языка и специфичный синтаксис, помогающий максимально органично реализовать намеченные функции.
Популярность языка – еще одно значимое преимущество. Большое количество поклонников C# способствуют его развитию. Также это благоприятно влияет на рост числа вакансий, связанных с разработкой на языке Microsoft. Программисты, хорошо знакомые с С#, востребованы в индустрии, несмотря на их большое и постоянно увеличивающееся количество.
Понятный синтаксис C# заметно упрощает не только разработку как таковую, но и другие важные аспекты совместной работы, например, чтение чужого кода. Это упрощает процесс рефакторинга и исправления ошибок при работе над приложениями в больших командах.
Также нельзя не упомянуть низкий порог вхождения. С# – популярная и достаточно простая в освоении технология. Уже через полгода можно поднатореть в разработке и начать делать полноценные программы.
Что разрабатывают с помощью С#
Язык C# практически универсален. Можно использовать его для создания любого ПО: продвинутых бизнес-приложений, видеоигр, функциональных веб-приложений, приложений для Windows, macOS, мобильных программ для iOS и Android.
Видеоигры
C# без преувеличения крайне популярен среди создателей видеоигр. Язык используется для разработки игр под Windows, macOS, Android и iOS. Все дело в Unity – платформе для работы с 3D-графикой. С# лучше остальных языков адаптирован под работу с этим движком. Поэтому программисты обычно не выбирают, а сразу используют связку Unity + C#.
Из популярных проектов стоит выделить такие хиты игровой индустрии, как Bastion (кросплатформенная РПГ-адвенчура с изометрическим видом), Wasteland (популярный шутер в пост-апокалиптической вселенной), знаменитый Doom 3 и Hearthstone (карточная игра во вселенной World of Warcraft, созданная силами Blizzard).
ПО для защиты систем
Безопасность ваших программ и операционных систем обеспечивается благодаря мощным утилитам на базе C#. Колоссальное количество вирусов, на ежедневной основе атакующих компьютеры пользователей, блокируется инструментами, созданными с помощью языка Microsoft. Аналогичная ситуация наблюдается в крупном бизнесе – мировые корпорации защищаются от хакерских атак с помощью ПО, написанного на С#.
Приложения для Windows
Практически вся операционная система Microsoft существует благодаря С#. Привычные вам утилиты и приложения созданы с использованием этого языка и фреймворков, разработанных для него.
В эту категорию попадает мессенджер Skype, браузер Internet Explorer, среда для разработки Visual Studio 2012, Microsoft Office (все его составляющие, включая Word, PowerPoint, Excel, Outlook и так далее).
Сюда же можно отнести продукты компании Adobe (Photoshop, Lightroom), браузер Mozilla Firefox и Winamp.
Мобильные приложения
В некоторых кругах программистов С# считается чуть ли не лучшим языком для проектирования мобильных приложений. Все благодаря возможности создавать с помощью этого языка нативные программы для любых платформ (iOS, Android). Для создания приложений, которые идеально работают на Айфоне и на Андроид-смартфонах, используется IDE Xamarin.
Из известных программ, написанных на С#, стоит отметить Slack, Pinterest, Tableau, The World Bank и другие. «Плиточные» программы, появившиеся в Windows 8, практически все построены на базе C# и XAML.
Как стать C#-разработчиком?
Перед началом необходимо ознакомиться с основами языка, синтаксисом и т. п. Для этого стоит прочитать один из актуальных учебников по разработке на С#. Опытные программисты рекомендуют руководство по созданию программ с использованием платформы .net, размещенное на сайте metanit.com.
Тем, кто вообще не разбирается в программировании и только начинает его изучать, следует разыскать книгу Чарльза Петцольда «Код» и запастись всеми любимыми руководствами в духе «Грокаем алгоритмы». Этого должно быть достаточно на ранних этапах знакомства с языком.
Какие программы и технологии изучать?
-
Windows Presentation Foundation – фреймворк для быстрого создания интерфейсов.
-
Xamarin – фреймворк, добавляющий C# функции компилирования кода с адаптацией под различные платформы, включая Windows, Android и iOS. Проще говоря, он делает ПО универсальным.
-
ASP.NET – технология для создания «мостов» между серверным кодом и клиентской частью программ.
-
Entity – фреймворк для взаимодействия с базами данных как с объектами.
-
Language Integrated Query – технология с собственным синтаксисом для фильтрации данных. Под данными подразумевается любой тип, включая массивы, структуры, отдельные файлы и целые БД.
-
Visual Studio – основная среда для разработки программ на языке С#.
По ходу изучения и с появлением опыта этот список увеличится. Появятся новые фреймворки, возможно, изменится IDE, появятся дополнительные технологии, необходимые для реализации некоторых функций и т.п.
Где можно научиться программированию на С#?
В сети хватает школ, где учат разработке приложений на различных языках. Например, Яндекс.Практикум. Там есть довольные дорогие, но эффективные курсы по созданию программ на базе C#.
Есть Coursera, где учат вообще всему на этой планете, в том числе и программированию. Стоимость курсов на этой площадке варьируется, но при желании всегда можно выбить хорошую скидку, если сослаться на плохое финансовое положение.
Есть школы в духе Skillbox и GeekBrains. На них тоже есть соответствующие курсы, причем со льготной оплатой (сначала вас учат и стажируют, а потом просят оплатить обучение) и изначально невысокими ценами.
Вместо заключения делаем простейшую программу на С#
Итак, быстро приступаем к разработке своей первой программы на языке C#. Будем делать простейший калькулятор.
-
Загружаем программу Visual Studio.
-
В окне приветствия выбираем пункт Create a new project.
-
Указываем язык C#, систему – Windows, а тип – Console.
-
Потом даем имя созданной программе и выбираем место на диске, куда она будет сохранена.
-
Перед вами появится код базовой программы, выводящий в консоль фразу «Hello World». Стираем его.
-
Затем добавляем переменные с помощью встроенного типа int. Например, int a = 10, int b = 20.
-
Создаем переменную resultSum для сложения, введя код int result = a + b.
-
А затем вписываем Console.WriteLine(resultSum) и Console.ReadKey().
Ваша программа выведет в консоль результат вычисления (в нашем случае 30). Можно заменить переменные, добавить результат деления, умножения и т.п. В общем, усложнить код как вздумается.
На этом все. Базовое знакомство с C# завершено. Теперь вы знаете, где учить язык, для чего он нужен и как сделать хотя бы маленькую, но рабочую программу. Дальше дело за опытом и упорным обучением.
Модуль в си шарп — IT Новости из мира ПК
C # | Метод Math.Abs () | Комплект — 2
В C # Abs () — это метод класса Math, который используется для возврата абсолютного значения указанного числа. Этот метод может быть перегружен путем передачи ему различных типов параметров. Всего в списке перегрузки 7 методов.
Math.abs (Int64)
Этот метод используется для возврата абсолютного значения 64-разрядного целого числа со знаком.
Синтаксис:
Параметр:
val: It is the required number which is greater than Int64.MinValue, but less than or equal to Int64.MaxValue of type System.Int64.
Тип возвращаемого значения : возвращает 64-разрядное целое число со знаком, скажем, r , такое, что 0 ≤ r ≤ Int64.MaxValue .
Исключение: этот метод выдаст OverflowException, если значение val равно Int64.MinValue .
Пример:
// C # Программа для иллюстрации
// Math.Abs (Int64) метод
public static void Main()
// Принимая длинные значения
// используя цикл foreach
foreach ( long value in val)
Console. WriteLine( «Absolute value of = » ,
Выход:
Math.abs (SByte)
Этот метод используется для возврата абсолютного значения 8-разрядного целого числа со знаком.
Синтаксис:
Параметр:
val: It is the required number which is greater than SByte.MinValue, but less than or equal to SByte.MaxValue of type System.SByte.
Тип возвращаемого значения : возвращает 8-разрядное целое число со знаком, скажем, r , такое, что 0 ≤ r ≤ SByte.MaxValue .
Исключение: этот метод выдаст OverflowException, если значение val равно SByte.MinValue .
Пример:
// C # Программа для иллюстрации
// Math.Abs (SByte) метод
public static void Main()
// принимая значения SByte
// используя цикл foreach
foreach ( sbyte value in sb)
Console. WriteLine( «Absolute value of = » ,
Выход:
Math.abs (ка)
Этот метод используется для возврата абсолютного значения числа с плавающей запятой одинарной точности.
Синтаксис:
Параметр:
val: It is the required number which is greater than or equal to Single.MinValue, but less than or equal to MaxValue of type System.Single.
Возвращаемый тип: Возвращает число с плавающей точкой одинарной точности, скажем, r , такое что 0 ≤ r ≤ Single.MaxValue .
Замечания:
- Если val равен NegativeInfinity или PositiveInfinity , возвращаемое значение будет PositiveInfinity .
- Если значение val равно NaN, возвращаемое значение будет NaN .
Что такое модуль в .NET?
Что такое модуль? В чем разница между модулем, классом и функцией? Как я могу получить доступ к модулю в C #?
Я спрашиваю об этом, потому что хочу вычислить контрольную сумму кода IL только для некоторых конкретных функций во время выполнения (без использования подписи кода).
4 ответа
Модуль — это логическая коллекция кода в сборке. Внутри сборки может быть несколько модулей, и каждый модуль может быть написан на разных языках .NET (насколько я знаю, VS не поддерживает создание многомодульных сборок).
Сборки содержат модули. Модули содержат классы. Классы содержат функции.
Да, вы можете получить доступ к сборкам, модулям, классам, функциям, свойствам, полям и т. д. через отражение во время выполнения.
В дополнение к другим ответам:
В MSDN говорится: «Модуль — это файл промежуточного языка Microsoft (MSIL), у которого нет манифеста сборки».
Модули можно «связать» вместе, создав манифест сборки с помощью утилиты Assembly Linker (al.exe). Если я правильно помню, CLR может загружать отдельные модули для сборки, так что загружаются только необходимые модули.
РЕДАКТИРОВАТЬ. Найдено лучшее описание сетевые модули и почему вы хотели бы их.
Есть еще один вопрос , который касается SO предмет контрольной суммы. В ответах упоминается использование метода GetILAsByteArray для получения IL.
Вот что такое модуль.
(где VES — это программа, которая читает сборку .NET и преобразует ее в машинный код.) см. http://www.ecma-international.org/publications/files/ECMA-ST /ECMA-335.pdf Раздел I, стр. 16.
Сборка — это связная коллекция файлов в файловой системе (модулях). См. http://msdn.microsoft.com/en-us /library/zst29sk2(vs.71).aspx
Очевидно, определения классов определены внутри самого файла (модуля).
Также есть VB-модуль «module», который не связан со сборками и компиляцией и похож на статический класс C #:
Оператор Module определяет ссылочный тип, доступный в его пространстве имен. Модуль (иногда называемый стандартным модулем) похож на класс, но с некоторыми важными отличиями. Каждый модуль имеет ровно один экземпляр, и его не нужно создавать или назначать переменной. Модули не поддерживают наследование или реализуют интерфейсы. Обратите внимание, что модуль не является типом в том смысле, что это класс или структура — вы не можете объявить программный элемент, имеющий тип данных модуля.
Вы можете использовать Модуль только на уровне пространства имен. Это означает декларацию контекст для модуля должен быть исходным файлом или пространством имен и не может быть класс, структура, модуль, интерфейс, процедура или блок. Ты не можешь вложите модуль в другой модуль или в любой другой тип. Для большего информацию см. в разделе Контексты декларации и уровни доступа по умолчанию.
Модуль имеет то же время жизни, что и ваша программа. Потому что его члены все они совместно используются, у них также есть время жизни, равное времени жизни программы.
Модули по умолчанию для доступа друзей. Вы можете настроить свои уровни доступа с модификаторами доступа. Для получения дополнительной информации см. Уровни доступа в Visual Basic.
Все члены модуля неявно делятся.
Короче говоря, модули в VB являются аналогами статических классов C #
Для чего существуют классы и модули в C#
Может ли кто-нибудь объяснить разницу между классом и модулем? Когда вы используете одно против другого? Я использую C#.
Обновление: я имею в виду C# эквивалент модуля VB.
6 Ответов
Это сильно зависит от того, на какой «Module» вы ссылаетесь.
Модуль Visual Basic
Для модуля VB.Net нет никакого реального эквивалента в C#. В некотором смысле это похоже на статический класс, так как вы не можете создать его экземпляр, и все члены внутри него статичны. В C# это требует явного статического ключевого слова, а в VB.Net-неявного.
Однако большая разница заключается в поиске имени. В VB.Net, если модуль находится в области видимости, то любой из его методов может быть вызван без квалификации. Это не относится к статическим классам C#.
Помимо поиска имен, основное различие между классом и модулем заключается в том, что класс обычно полезен только с экземпляром типа.
System.Reflection.Module
Модуль в этом контексте представляет собой портативный исполняемый файл (dll или exe). Данный DLL/EXE может состоять из нескольких модулей, если это мультифайл assembly. Она не имеет никакого реального отношения к отдельному классу.
Модуль-это скомпилированный dll или exe, он содержит скомпилированные классы. Класс — это то же самое, что и класс В большинстве других языков.
Кроме того, модули, будь то один или несколько, составляют сборки в .Net
Помните, что после того, как он собран в .Net, не имеет значения, на каком языке он был написан, это все IL, поэтому термины, которые вы описываете, в значительной степени являются языковыми агностиками.
(Может быть, я должен быть ясен, нет «Modules» в C#, как в VB.NET’s «Module»)
В C# нет модулей (как и в модулях VB или VB.NET). Поэтому, вместо того, чтобы модуль был скомпилирован и упакован в assembly, это более логично.
Тогда как класс-это четко определенная сущность. Модуль может использовать класс (или классы), чтобы функционировать. (Опять же слово «module» используется логически)
Слово «Module» также используется в совершенно другом контексте, в System.Reflection. Module
Класс — это независимая единица данных и функций-полей, свойств и методов.
Модуль ссылается на код, созданный из одного физического файла. В большинстве случаев при написании кода в Visual Studio один файл будет содержать один класс, интерфейс или структуру.
Скомпилированные DLLs или EXEs называются сборками . assembly может содержать любое количество модулей, а также другие ресурсы, такие как информация о версии. По умолчанию при компиляции assembly в Visual Studio assembly содержит все модули, определенные в проекте.
Что касается того, когда вы будете их использовать: вы все время используете классы, интерфейсы и структуры, это основы. Модули-это вещи, которые вы обычно не очень контролируете; опять же, это общепринятая практика иметь один тип на файл, который компилируется в один тип на модуль.
Обычно вы используете отдельный assembly, когда хотите повторно использовать определенные типы (содержащиеся в определенных модулях) в нескольких проектах. Вы также можете использовать его, чтобы создать жесткую границу между различными компонентами приложения, т. е. поместить вашу логику базы данных в один assembly и вашу бизнес-логику в другой.
Модуль .NET Framework -это не то же самое, что модуль в Visual Basic, который используется программистами для организации функций и подпрограмм в приложении ( см. Класс module в C# )
Если вы привыкли к модулю VB6 (методу, доступному через экземпляр), объявите функции статическими в c#
В C# нет эквивалента модулю VB6. Наиболее близким будет статический класс, но даже в этом случае члены класса не являются глобальными, как это было бы в модуле VB6.
Похожие вопросы:
Для меня классы очень похожи на модули NodeJS (CommonJS). Вы можете иметь их много, они могут быть использованы повторно, они могут использовать друг друга, и они, как правило, one-per-file. Почему.
Для чего существуют ассоциации между моделями ? Я понимаю, что они полезны для разбора вложенного объекта json с сервера, хороший пример для этого есть в документах . Но это кажется мне.
Можете ли вы сказать мне, где мы должны использовать модули и где классы? Я имею в виду, что такое принцип юзабилити и применимости для модулей в Ruby?
GWT структура кода действительно становится трудной для меня, чтобы следовать :(. В соответствии с моим пониманием, Модули ссылаются на классы точек входа. При загрузке модуля инициируются классы.
В соответствии с разделом RubyMonk модули 8.1 содержат только поведение, а не состояние, и классы могут содержать поведение и состояние. Однако модули-это суперкласс классов в Ruby. Как такое может.
Скажем, я пишу Ruby gem. Я хочу проектировать классы и модули, которые будут использоваться. Как их идентифицировать? Где мне нужны классы и где мне нужны модули?
Что такое классы C# для SelectionKey, SelectableChannel и селектора в Java? Существуют ли какие-либо прямые переводы этих классов или каковы следующие лучшие вещи? Редактировать: Как отметил Марк.
Я довольно хорошо знаю, когда использовать подклассы и модули, но в последнее время я вижу вложенные классы, подобные этому: class Foo class Bar # do some useful things end end А также классы.
Я посмотрел на другие обсуждения этой темы (на StackOverflow), однако другие вопросы кажутся специфичными для языка, тогда как это не специфично для языка , и я рассматриваю возможность больше не.
Модули в MS Office Project Explorer всегда были сгруппированы в формы, модули и классы, причем pluses позволяет свернуть или развернуть группы. Либо я нажал какую-то случайную горячую клавишу, либо.
Математические операторы C#
Математические операторы C#
Как и в любом другом языке программирования в C# имеются стандартные математические операторы, которые позволяют манипулировать данными. Они используются для вычисления значений числовых выражений, а также в некоторых случаях для более сложных манипуляций с данными, начиная от работы со строками, и заканчивая работой с перегруженными операторами для классов. Но сейчас мы рассмотрим только простые математические операции
Основные математические операторы
Основными математическими операторами в языке программирования C# являются:
- Сложение (+)
- Вычитание (-)
- Умножение (*)
- Деление (/)
- Остаток от деления (%)
Рассмотрим пример простейшего приложения:
Исходный код достаточно тривиален, но мне хотелось бы остановиться на нескольких важных моментах. В первую очередь это операция деления. Как вы видите, он а представлена дважды. С помощью одного и того же символа обозначаются две различные операции:
- При целочисленном делении дробная часть просто отбрасывается, и результатом всегда является целое число. Для того, чтобы деление было целочисленным, необходимо, чтобы оба оператора в операции деления были целочисленными.
- При дробном делении результатом является число с целой и дробной частью. Разделителем является точка. Для того, чтобы деление было дробным, достаточно чтобы хотя бы один из операторов был с плавающей или фиксированной запятой.
Так же стоит упомянуть операцию остатка от деления, про которую многие забывают. В других языках она часто записывается как mod. Она означает, что результатом будет число, оставшееся неподеленным при целочисленном делении. Для примера 5 % 2 = 1, это означает, что было выполнено целочисленное деление ближайшего меньшего подходящего числа — 4. А результатом является разница этого числа и исходного 5 — 4 = 1.
Операторы инкремента
Существует особая группа операторов, которая называется инкрементной. Особенность этих операторов заключается в том, что они изменяю значение которое хранится в самой переменной. Вот наиболее часто используемые инкрементные операторы:
- Увеличение значения переменной на 1 (++)
- Уменьшение значения на 1 (—)
- Увеличение значения переменной на заданное значение (+=)
- Уменьшение переменной на заданное значение (-=)
- Умножение переменной на значение (*=)
- Деление переменной на значение (/=)
С точки зрения работы приложения все приведенные ниже записи являются идентичными, но инкрементные операторы являются более компактными при написании исходного кода приложения.
Или другой пример, когда если мы хотим умножить текущее значение переменной на 4, то это можно записать так:
Префиксная и постфиксная запись инкремента
Обратите внимание, что существуют две формы записи:
- Префиксная — когда оператор инкремента ставится перед именем переменной (++i)
- Постфиксная — когда оператор инкремента ставится после имени переменной (i++)
В большинстве случаев разницы нет, но в некоторых специфических случаях разница существует. Рассмотрим пример кода:
Как вы видите, результат переменных n и m отличаются. Это связано с тем, что при постфиксной записи сначала выполнилось присвоение значения переменной i (0) в переменную n (0), а после этого было выполнено увеличение значение переменной i на единицу (1). При префиксной записи, сначала выполнилось увеличение значения переменной j (1), а после этого присвоение переменной m (1).
Сложение (конкатенация) строк
Если со сложением чисел все достаточно просто, то как будет вести себя язык C# при попытке сложения, вычитания, умножения и деления строк? На самом деле все достаточно просто, для строк доступна только одна операция это сложение, а если быть точнее конкатенация. Конкатенация — это операция склеивания двух строк в одну новую стоку, содержащую обе исходные подстроки. Рассмотрим пример:
Как видно из примера, мы можем конкатенировать как строковые переменные, так и простые строки заключенные в двойные кавычки. При этом, в одной операции могут быть сразу несколько операций сложения строк. В данном случае будет выполнено последовательно присоединение строк друг к другу слева на право.
Приоритет выполнения операторов
В языке программирования C# используется такой же приоритет выполнения математических операторов как и в общепринятой математике. Сначала выполняются операции умножения и деления, затем сложения и вычитания, и в конце оператор присвоения результата. Порядок выполнения операторов можно менять с помощью круглы скобок.
Математические операторы C# — Заключение
Применение математических операций в C# обычно не вызывает никаких сложностей у большинства людей, успешно закончивших начальный школьный курс математики и алгебры. Поэтому данных вопрос не требует очень подробного объяснения, за исключением некоторых деталей, рассказанных в этой статье.
Кроме того, рекомендую прочитать статью Установка .NET Framework 3.5. Исправление ошибок 0x800F081F и 0x800F0906. А также подписывайтесь на группу ВКонтакте, Telegram и YouTube-канал. Там еще больше полезного и интересного для программистов.
C# произносится, как «Си шарп»
Среди новых технологий, объявленных Microsoft в июне и намеченных на представление на Конференции Профессиональных Разработчиков Microsoft (PDC) есть язык программирования под называнием C#. C# (объявленный как «Острый») будет включен в следующий выпуск среды программирования Microsoft Visual Studio.NET. Модули, написанные на C# будут совместимы с модулями, написанными на Visual C++ и Visual Basic, тем самым впервые поддерживая развитие перекрестного языка на платформе Microsoft .NET. Как Visual Basic удовлетворял потребности разработчиков Windows в 90-х, так и C# должен удовлетворять потребности производительности .NET веб приложений и разработчиков услуг. Современные языки программирования созданы из опыта и знания их проектировщиков. И, чем большее количество людей вовлечено в проект, тем шире ядро языков. Microsoft говорит, что определение языка C# было получено из C и C++ и многие элементы языка отражают это. C# шире, чем Java, так как его проектировщики использовали наследование от C++ (типа structs). Кроме того в C# добавлены новые особенности (типа исходного текста versioning). Чтобы точнее разобраться во всем этом, можно разобрать особенности C#, отчетливо совпадающие с Java, которые происходят от стандартных C и C++. Как вы увидите в дальнейшем, особенности, которые C# позаимствовал у этих языков помогут вам разобраться в его структуре.
Особенности C#, заимствованные у Java
Классы
Классов в C#, как и в Java очень много. Обратите внимание на следущий пример, показывающий использование классов:
В этом примере, имя System обращается к namespace, которая содержит набор базисных классов C. Namespace содержит класс Console, который используется в этом примере для вывода строки.
Классы могут быть абстрактными и конечными: класс, который объявлен как abstract может использоваться только как базовый класс. Ключевое слово lock (аналог в Java — final) означает, что класс будет не абстрактным, но он также не может использоваться как основа другого класса.
Интерфейсы
Как и в Java, интерфейс — абстрактное определение коллекции методов. Когда класс или структура выполняет интерфейс, он должен выполнить все методы, определенные в этом интерфейсе. Одиночный класс может выполнять ряд интерфейсов.
Булевы операции
Прямого преобразования между булевым типом любым другим типом данных нет. Ключевыми словами являются: булева истина и ложь.
Ошибки
Как и в Java, управлять обработкой ошибок можно захватывая объекты исключения.
Управление памятью
существует автоматическая сборка «мусора», которая обеспечивается .NET.
C# Особенности, заимствованные у C и C ++
Компиляция
Программы выполняют компиляцию непосредственно в стандартную двоичную выполнимую форму. Если предыдущая программа Hello World была сохранена в текстовом файле Hello.cs, она будет скомпилирована в выполнимый файл Hello.exe.
Структуры
Структуры C# — подобны структурам в C++ и должны содержать определения данных и методы. Однако, в отличие от C++, структуры в C# отличны от классов и не поддерживают наследование. Однако, подобно Java, структуры могут выполнять интерфейсы.
Препроцессор
Существуют директивы препроцессора для условной компиляции, предупреждений, ошибок и контроля. Директивы предварительной обработки:
Перегрузка операторов
Некоторые операторы могут быть перегружены, а некоторые нет. В частности, ни один из операторов назначения не может быть перегружен.
Перегружаемые унарные операторы
Перегружаемые бинарные операторы
- public: доступен для всего кода.
- protected: доступен только от полученных классов.
- internal: доступен только при ассемблировании;
- protected internal: доступен только от полученных классов в пределах ассемблирования.
- private: доступен только из класса.
Прохождение аргумента
Методы могут объявляться для принятия некоторого числа аргументов. По умолчанию происходит передача значений фундаментальным типам данных. Ключевое слово ref может использоваться для передачи значения по определенной ссылке, которая позволяет возвращать значение. Ключевое слово out также вызывает переход по ссылке без передачи значения.
Виртуальные методы
Прежде, чем метод в базовом классе будет переписан, он должен быть объявлен как virtual. Метод в подклассе, который будет переписан, должен быть объявлен с помощью ключевого слова override. Это предотвратит случайную перезапись метода. Данная особенность улучшает удобочитаемость и непринужденность обслуживания C# модулей.
Свойства
COM объект имеет свойства и поэтому каждый C# класс может использоваться как COM объект. C# позволяет определять свойства внутри любого класса. Внутри C# класса, каждому свойству дается имя и тип данных. Ключевые слова set accessor и get accessor используется для объявления выполняемого кода при чтении или обновлении свойства. В качестве примера рассмотрите класс, который имеет свойство Caption:
Имя свойства может быть адресовано внешне в утверждении назначения:
Присвоение b. Caption вызывает метод set. Присвоение значения из b.Caption вызывает метод get. Операция + = вызывает оба этих метода. Свойство адресует содержимое отдельного поля в классе.
Индексатор
индексатор подобен свойству за исключением того, что вместо имени для адресации члена класса используется индексированное значение внутри квадратных скобок (как массив).
Iterator может использоваться для адресации членов внутренних массивов:
Delegate и callback
объект delegate содержит информацию, необходимую для вызова определенного метода. К объекту delegate можно обратиться для безопасного запроса к представленному методу. Метод callback — пример delegate. Ключевое слово event используется в определении методов, которые вызываются при возникновении события.
Определение версий
C# позволяет разработчикам поддерживать множество версий классов в двоичной форме, помещая их в различных namespace. Это позволяет как старым, так и новым версиям программного обеспечения запускаться одновременно. Наряду с этим в C# будет способность поддерживать и управлять множеством версий исходного кода.
Проверенная и непроверенная оценка
проверенное выражение — выражение, которое выдает исключение при выходе за его пределы. Непроверенное выражение — выражение, которое не выдает исключение. Ключевые слова checked и unchecked используются для явного определения того, каким образом была выполнена оценка:
Явные и неявные преобразования
Подобно Java, C# учитывает неявное преобразование фундаментальных типов данных, пока нет вероятности потери данных (преобразование типа byte в int), но если есть вероятность потери данных (преобразование int в byte) выполняется явное преобразование. C# расширяет эту способность для других элементов программы, позволяя программисту определить как явные, так и неявные преобразования. Например, следующая структура Digit может быть неявно назначена типу byte, но должна быть явно определена для присвоения другой Digit:
Внешне выполняемые методы
Методы в классе могут выполняться внешне. В следующем примере, статический метод RemoveDirectory выполняется в библиотеке под именем kernel32.dll:
Итерация через члены коллекции
Утверждение foreach может использоваться для однократного выполнения блока кода для каждого члена списка или массива. Следующий пример однократно выполняет цикл в методе WriteList() для каждого члена ArrayList:
Программирование на C# обзор, сравнение, лучшие продукты, внедрения, поставщики.
C#, C-sharp, си-шарп — язык программирования, сочетающий объектно-ориентированные и аспектно-ориентированные концепции. Разработан в 1998—2001 годах группой инженеров под руководством Андерсa Хейлсбергa в компании Microsoft как основной язык разработки приложений для платформы Microsoft .NET. Компилятор с C# входит в стандартную установку самой .NET, поэтому программы на нём можно создавать и компилировать даже без инструментальных средств вроде Visual Studio.
C# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к С++ и Java. Язык имеет строгую статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов, указатели на функции-члены классов, атрибуты, события, свойства, исключения, комментарии в формате XML. Переняв многое от своих предшественников — языков С++, Java, Delphi, Модула и Smalltalk — С#, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем: так, C# не поддерживает множественное наследование классов (в отличие от C++).
C# разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, как таковой, зависит, прежде всего, от возможностей самой CLR. Это касается, прежде всего, системы типов C#, которая отражает FCL. Присутствие или отсутствие тех или иных выразительных особенностей языка диктуется тем, может ли конкретная языковая особенность быть транслирована в соответствующие конструкции CLR. Так, с развитием CLR от версии 1.1 к 2.0 значительно обогатился и сам C#; подобного взаимодействия следует ожидать и в дальнейшем. (Однако эта закономерность была нарушена с выходом C# 3.0, представляющим собой расширения языка, не опирающиеся на расширения платформы .NET.) CLR предоставляет C#, как и всем другим .NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены «классические» языки программирования. Например, сборка мусора не реализована в самом C#, а производится CLR для программ, написанных на C# точно так же, как это делается для программ на VB.NET, J# и др.
- Продукты
- Сравнение
- Поставщики
- Производители
- FAQ
- Материалы
Поставщики Программирование на C#
Ardas
FRA. ..
- FRA
- GBR
- UKR
- USA
Andersen
BLR…
- BLR
- DEU
- GBR
- LTU
- RUS
- THA
- UKR
INSCALE
DNK…
- DNK
- MKD
- MYS
- PRT
- UKR
UKAD
GBR. ..
- GBR
- POL
- UKR
Uran
BGR…
- BGR
- UKR
- USA
Производители Программирование на C#
Ardas
FRA…
- FRA
- GBR
- UKR
- USA
Andersen
BLR.
..- BLR
- DEU
- GBR
- LTU
- RUS
- THA
- UKR
INSCALE
DNK…
- DNK
- MKD
- MYS
- PRT
- UKR
UKAD
GBR. ..
- GBR
- POL
- UKR
Uran
BGR…
- BGR
- UKR
- USA
F.A.Q. Программирование на C#
Почему стоит изучать язык программирования C#?
Причина № 1. Язык программа C# развивается.
Новые языки программирования появляются ежегодно. А основные востребованные расширяются и прогрессируют. Поскольку язык программирования C# был создан и сопровождается компанией Microsoft этот технологический «бегемот» периодически делает импрувы с добавлением полезных функций в C#, и будьте уверены сделает еще много-много итераций. .. Также, на C# написаны уже миллиарды строк кода во всем мире, не только под Microsoft,поэтому работы предвидится достаточно всем желающим изучить язык программирования C#.
Причина № 2. Ваше яркое будущее вместе с C#.
Этот пункт плавно продолжает предыдущий. Согласно рейтингам отечественного DOU видно, что язык программирования C# в Украине на 3-м месте в 2018 г. среди языков программирования. А в мировых чартах на 4 месте по PYPL PopularitY of Programming Language — это рейтинг, использующий Google Trends.
Причина № 3. Возможность большей прибыли.
Конечно данное утверждение следует оценивать относительно в сравнении. Сегодня любят говорить: — «рабочее время программиста стоит дороже, чем дополнительная память или более мощный процессор компьютера. Рекомендуется выбирать более современные инструменты, которые не слишком ломать мозги программисту.»
С другой стороны, когда говорят о C#, то всегда имеют в виду скорость и большие ценные серьезные проекты, даже Мега проекты. Скажем, на C# написано ядро ОС Linux, Unix, библиотеки, среда, интерпретаторы многих современных языков программирования. Мелочь, типа как под веб, на C# никто не кодит.
Причина № 4. C# имеет огромный набор случаев использования.
- Язык программирования C# преимущественно используется для создания корпоративного программного обеспечения, финансовых проектов, например для банков и бирж, в частности мобильных приложений, облачных сервисов.
- C# по сравнению с Java легче взаимодействует с кодом программ, написанных на других языках. И именно на C# часто пишутся расширения для других языков программирования, используемых в качестве прослойки между библиотекой C# и языком, возможности которой под конкретные цели планируется расширять.
- Довольно популярный blockchain на C#.
- C# широко используется в разработке игр на Unity. Вы когда-нибудь слышали о Unity? Unity — популярный игровой движок. Это означает, что сотни тысяч игр, включая самые популярные создавались с помощью C#.
- C# хорош для работы с железом, так называемый embedded. Спрашиваете, что такое Embedded технологии? Embedded system — специализированная компьютерная система или вычислительное устройство, предназначенное для выполнения ограниченного количества функций, из Википедии: светофоры, кассовые аппараты, торговые автоматы, телевизионные приставки, контрольно-измерительные приборы пр.
- Популярный язык программирования C# одинаково хорош для IoT. Опять же, что такое IoT? IoT (Internet of Things) — это концепция всеобъемлющего интернета, подключение к интернету холодильников, кондиционеров, автомобилей и даже кроссовок с целью обеспечить своему владельцу больший комфорт, а с другой стороны увеличение прибыли их ритейлерам, расчета количества чего, сколько и когда нужно иметь в наличии на складах, получение определенной информации о человеке и его привычки, об окружающей среде.
- Наука и ее прикладное применение, например, проведение сложных экспериментальных расчетов, криптография, распознавание образов тому подобное.
Причина № 5. C# строго типизированный, значит им проще овладеть начинающим
Что касается сравнения языков программирования, следует отметить, что язык программирования C# многоуровневый. Это означает, что он несколько похож на английский. Язык программирования C# имеет строгую статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов, указатели на функции-члены классов, атрибуты, события, свойства, исключения, комментарии в формате XML. Переняв многое от своих предшественников — языков С++, Delphi, Модула, Smalltalk — в С#, опираясь на практику их использования, умышленно исключили некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем в вышеперечисленных языках программирования.
Синтаксис довольно минималистичный — с ручным управлением памятью. Многим указанное обстоятельство неудобно, однако слежение за правильностью функций, понимание передачи аргументов тесно связано с изучением языка программирования C#.
Поскольку синтаксис C# близок к C, C++ и Java, то, свободно владея C#, впоследствии можно изучить и их на одном дыхании.
Изучите программирование на C Sharp за 7 дней
Автор: Barbara Thompson
ЧасовОбновлено
C# Tutorial Summary
C# (C Sharp) — один из самых популярных языков программирования, который широко используется для создания приложений Windows, мобильных приложений и игр. Этот курс преподается практическим способом, ориентированным на ЦЕЛЬ, чтобы изучить программирование на C#. Рекомендуется практиковать кодовые задания, данные после каждого учебника C Sharp, чтобы быстро и легко изучить C Sharp.
Что такое С#?
C# (C Sharp) — это мультипарадигмальный язык программирования общего назначения, разработанный Microsoft и работающий на платформе . NET Framework. C# широко используется для создания мобильных приложений, игр и оконных приложений.
что я должна знать?
Базовые знания программирования на C и концепции ООП будут дополнительным подспорьем.
Программа C#
Введение
👉 Урок 1 | Что такое .NET Framework? — Объясните архитектуру и компоненты |
👉 Урок 2 | История версий C# и .Net — Краткая история версий C# и .Net |
👉 Урок 3 | Установка Visual Studio для C# — Как загрузить и установить Visual Studio для C# |
👉 Урок 4 | Программа С# Hello World — C# Привет, мир! Первая консольная прикладная программа |
Дополнительные материалы
👉 Урок 1 | Типы данных C# — изучение примера |
👉 Урок 2 | Перечисление C# — Изучение перечисления C# на примере |
👉 Урок 3 | Переменные и операторы C# — Изучение переменных и операторов C# на примере |
👉 Урок 4 | Операторы цикла C# IF, Switch, For, While — изучение примера |
👉 Урок 5 | Учебное пособие по массивам C# — создание, объявление, инициализация |
👉 Урок 6 | Учебное пособие по классам и объектам C# — обучение на примере |
👉 Урок 7 | Модификаторы доступа C# — Изучите пример программы |
👉 Урок 8 | Наследование и полиморфизм C# — обучение на примере |
👉 Урок 9 | Руководство по абстрактному классу C# — Что такое абстракция на примере |
👉 Урок 10 | Учебное пособие по интерфейсу C# — Что такое класс интерфейса? |
👉 Урок 11 | Коллекции C# Учебное пособие — Что такое коллекции в C#? |
👉 Урок 12 | Учебное пособие по C# ArrayList — Что такое ArrayList в C#? & Примеры |
👉 Урок 13 | Стек C# — обучение на примере |
👉 Урок 14 | C# Queue — Что такое Queue в C#? с примерами |
👉 Урок 15 | С# Хэш-таблица — Изучите хэш-таблицу C# на примерах |
👉 Урок 16 | Учебное пособие по приложению C# Windows Forms — Создание приложения Windows Forms с помощью C# |
👉 Урок 17 | Подключение к базе данных C# — Как подключиться к SQL Server (пример) |
👉 Урок 18 | Операции обработки файлового ввода-вывода C# — обучение на примере |
👉 Урок 19 | Учебник по C# Stream — StreamReader, StreamWriter с примером |
👉 Урок 20 | Сериализация и десериализация C# — обучение на примере |
👉 Урок 21 | Учебное пособие по платформе автоматизации тестирования закодированного пользовательского интерфейса — Введение в закодированный пользовательский интерфейс |
Должен знать!
👉 Урок 1 | Лучшая C# IDE — 10 лучших C# IDE для Windows, Linux, Mac |
👉 Урок 2 | Вопросы для интервью по C# — 50 лучших вопросов и ответов для интервью по C# |
👉 Урок 3 | Книги по C# — 14 ЛУЧШИХ книг по C# |
👉 Урок 4 | Учебник по C# в формате PDF — Скачать учебник по C# в формате PDF для начинающих |
Зачем изучать C#?
Изучение C# помогает легко понять основы компьютерных теорий, и это язык программирования среднего уровня; поэтому он прост для понимания и удобен для пользователя. Более того, C# содержит меньше библиотек и имеет более быстрое время выполнения; поэтому он широко используется во встроенном программировании.
Применение программирования на C Sharp
Программирование на C Sharp широко используется для разработки настольных приложений, веб-приложений, веб-служб, крупномасштабных приложений Windows, а также для разработки игр.
Предварительные условия для изучения C#
Для изучения C# для начинающих необходимо иметь базовые знания компьютера, базовые знания объектно-ориентированного подхода к программированию и базовые знания концепций языка программирования C, чтобы легко понимать основы C#.
Что вы узнаете из этого руководства по C#?
Сначала в этом руководстве по C Sharp вы изучите основы C#, такие как введение, история C# и архитектура. Затем вы изучите расширенные возможности программирования на C#, такие как типы данных C#, переменные, классы и объекты, интерфейс, коллекции, операции с файлами и т. д.
Изучение языков программирования C Sharp и Sequel для начинающих
В этом мире технологий много путаницы в отношении языков программирования C-sharp и его сиквелов. Люди не понимают, какой язык лучше всего изучать, и на него будет огромный спрос в будущем. С одной стороны, C-sharp является универсальным и объектно-ориентированным языком программирования, а с другой стороны, SQL является основным языком систем управления реляционными базами данных . В этом блоге мы собираемся подробно объяснить оба языка программирования, чтобы дать вам лучшее направление в отношении того, какой язык вы должны выбрать для изучения.
Обзор
Что такое язык программирования C Sharp?
C Sharp, также известный как C#, — это объектно-ориентированный современный язык программирования общего назначения. Он был разработан Microsoft и поддерживается Международной организацией по стандартизации (ISO) и Европейской ассоциацией производителей компьютеров (ECMA). Андерс Хейлсберг и его команда разработали C Sharp во время эволюции .Net Framework.
C Sharp предназначен для общеязыковой инфраструктуры, которая включает в себя среду выполнения и исполняемый код, позволяющий использовать различные языки высокого уровня на различных архитектурах и компьютерных платформах.
Следующие причины делают C Sharp широко используемым языком программирования.
Возможности C Sharp
- Современный язык программирования общего назначения.
- Обеспечивает эффективные программы.
- Он ориентирован на компоненты.
- Объектно-ориентированный.
- Является частью .Net Framework.
- Простота в освоении.
- Структурированный язык.
- Может быть скомпилирован на различных компьютерных платформах.
Почему до-диез?
Может быть несколько причин, по которым вы должны выбрать C Sharp, но ниже мы обсудили некоторые из лучших причин, которые делают этот язык широко используемым языком программирования.
- Все дело в продуктивности разработчиков.
- Кроссплатформенность.
- Он прост, удобен для чтения и прост в использовании
- Гибкий язык общего назначения.
- Это зрелый, популярный и очень активно развивающийся продукт.
- Это мультипарадигмальный язык программирования. Работает в надежной хорошо спроектированной среде выполнения .NET.
- Это проект с открытым исходным кодом, возглавляемый Microsoft.
- Хорошо документированный язык
- Имеет активное и активное сообщество.
Что такое язык структурированных запросов (SQL)?
Язык структурированных запросов широко используется из-за своего краткого названия SQL и языка для взаимодействия с базами данных. Это основной язык программирования для RDMS. Операторы SQL используются для выполнения действий, включающих обновление и извлечение данных из базы данных. Sybase, Microsoft SQL Server, Oracle, Ingres, Access и другие RDMS, использующие SQL. Те системы баз данных, которые используют SQL, имеют свой собственный набор установленных расширений, которые доступны только на их собственной платформе.
Однако стандартные команды SQL, такие как «Выбор», «Вставка», «Обновление», «Удаление», «Создание» и «Отбрасывание», могут использоваться для выполнения почти всего, что требует база данных. Чтобы сгенерировать операторы SQL из CSV-файла для импорта в таблицу базы данных, воспользуйтесь этим онлайн-инструментом Convert CSV to SQL .
Особенности языка программирования Sequel
- Открытый исходный код
- Высокая производительность
- Простота управления
- Высокая доступность
- Надежная поддержка транзакций
- Масштабируемость и гибкость
- Комплексная разработка приложений
- Высокий уровень безопасности
Почему язык программирования Sequel?
SQL повсеместно популярен, потому что он дает следующие преимущества:
- Он позволяет пользователям получать данные в реляционной СУБД.
- Позволяет пользователям определять данные.
- Позволяет пользователям задавать данные в базе данных и управлять этими данными.
- Поддерживает размещение в других языках программирования с использованием библиотек, модулей и прекомпиляторов SQL.
- Пользователи могут создавать представления, хранимые процедуры, функции в базе данных.
- Установка разрешений для таблиц, процедур и представлений.
(Интерес по регионам)
Какой из языков программирования C Sharp и Sequel выбрать?
На приведенном ниже графике синяя линия обозначает до-диез, а красная линия обозначает язык программирования продолжения. Из графика видно, какой язык пользуется наибольшим спросом. Язык программирования C Sharp и его сиквелов имеют огромную разницу, когда дело доходит до спроса. Так много стран используют программирование сиквелов, но это не значит, что вы не должны изучать Си-шарп. До-диез по-прежнему широко используется во многих странах, таких как Индия, Филиппины, Румыния и Сингапур. Однако, в конце концов, все зависит от того, что вы хотите создать в будущем. Исходя из этого, вы можете выбрать язык программирования. Но если вы хотите пойти с требовательным, вам следует выбрать программирование сиквела.
Вакансии на языках программирования C Sharp и Sequel
Предлагаемые вакансии на языке программирования Sequel
По сравнению с C Sharp, язык программирования Sequel предъявляет высокие требования и предлагает множество высокооплачиваемых вакансий. Некоторые из вакансий, которые мы перечислили ниже:
- Аналитик данных
- Специалист по обработке и анализу данных
- Разработчики мобильных приложений
- Администратор баз данных
- Back-end разработчик
- Маркетологи
- Менеджеры по продуктам
Помимо этих вакансий, есть много других компаний, которые предлагают работу по языку программирования сиквелов. Но выше мы перечислили самые требовательные из них.
Читайте также : Программирование и кодирование
Обязанности разработчиков C Sharp
- Отвечает за постоянную связь с другими участниками процесса разработки
- Проектирование, разработка и тестирование различных функций приложений
- Выполнение, анализировать и исправлять ошибки
- Контракт на исследования и реализацию программных проектов с использованием C Sharp
- Проектирование, создание и поддержка эффективного и безопасного кода C Sharp
- Участие в качестве члена команды в полностью активных поставках Scrum
- Оказание поддержки конечным пользователям
Заключение
Оба языка программирования сегодня очень востребованы на рынке, и вы можете выбрать любой. Все зависит от вашего интереса или от того, что именно вы хотите построить с помощью языка. Чтобы помочь вам с путаницей C Sharp VS Sequel Programming Languages , мы предоставили всю необходимую информацию, которая поможет вам выбрать лучший для вас. Самое главное, что вы должны иметь в виду при выборе языка программирования для своей карьеры, — это функции и зарплата.
В случае, если вам нужна подробная информация как по языку программирования, вы можете в любое время получить справку по задачам C Sharp или справку по SQL-запросам, обратившись к нашим специалистам.
Научитесь программировать на C# для начинающих
Вы хотите научиться программировать в Unity, чтобы приступить к работе над своей первой игрой, но не знаете, с чего начать. Получаем борьбу. Вот разбивка элементов сценариев в Unity и некоторые учебные материалы, которые вы можете использовать для работы над более сложными проектами, такими как «Космический шутер». Это должно охватить вас в следующих областях: самые основы кодирования, такие как переменные, функции и классы, и как их использовать.
Перейдите сюда, если вы опытный программист, но новичок в Unity.
- Что такое сценарии в Unity?
- Какие языки можно использовать в Unity?
- Что они делают?
- Переменные
- Функции
- Функции записи
- Классы
Сценарии сообщают нашим игровым объектам, как вести себя; именно скрипты и компоненты, прикрепленные к GameObjects, и то, как они взаимодействуют друг с другом, создают ваш игровой процесс. Написание сценариев в Unity отличается от чистого программирования. Если вы занимались чистым программированием, например. вы создали работающее приложение, вы должны понимать, что в Unity вам не нужно создавать код, который запускает приложение, потому что Unity делает это за вас. Вместо этого вы сосредотачиваетесь на игровом процессе в своих сценариях.
Unity работает в большом цикле. Он считывает все данные, находящиеся в игровой сцене. Например, он считывает свет, сетки, поведение и обрабатывает всю эту информацию для вас.
Если вы думаете о телевидении, где, например, в Северной Америке у вас есть 29,5 кадра в секунду, Unity нужно делать то же самое. Он запускает отдельные дискретные кадры один за другим. Вы направляете Unity инструкции, которые пишете в своих сценариях, и Unity выполняет их кадр за кадром так быстро, как только может.
Достижение высокой частоты кадров означает, что ваша игра будет выглядеть не только более плавно, но и ваши сценарии будут выполняться чаще, что сделает элементы управления более отзывчивыми.
Сценарий должен быть прикреплен к игровому объекту в сцене, чтобы Unity мог его вызвать. Скрипты пишутся на специальном языке, понятном Unity. И именно на этом языке мы можем разговаривать с двигателем и давать ему свои инструкции.
Язык, который используется в Unity, называется C# (произносится до-диез). Все языки, с которыми работает Unity, являются объектно-ориентированными языками сценариев. Как и любой язык, языки сценариев имеют синтаксис или части речи, и основные части называются переменными, функциями и классами.
Если вы используете версию Unity до 2017.3, вы заметите, что в ней есть текстовый редактор под названием MonoDevelop: он может помочь нам завершить наш код, он даст нам знать, если мы пишем неправильный фрагмент кода. код, и позволяет нам использовать ярлыки. Начиная с версии 2018.1 вы также можете использовать Visual Studio для сообщества Unity или другие текстовые редакторы, такие как Visual Studio, Notepad или Sublime text.
Вот скрипт с образцом кода (на основе руководства «Кодирование в Unity для начинающих»):
Как видите, есть переменные, функции и классы.
Переменные содержат значения и ссылки на объекты (вы можете видеть объекты как «большие» переменные). Они как коробка, в которой есть что-то, что мы можем использовать. Переменные начинаются со строчной буквы.
Функции представляют собой наборы кода, которые сравнивают эти переменные и манипулируют ими. Функции начинаются с заглавной буквы. Мы организуем код в функциях, чтобы их можно было легко повторно использовать несколько раз в разных частях программы.
Классы — это способ структурирования кода для объединения наборов переменных и функций для создания шаблона, определяющего свойства объекта.
Сценарии в первую очередь сравнивают эти объекты и их текущие состояния и значения. Он основан на логике, определяющей результат или решение.
В Unity скрипты начинаются с размещения нужных инструментов вверху, и обычно это происходит с объявления переменных. Здесь вы можете увидеть объявленные переменные с ключевым словом видимости «public» или «private» впереди, за которым следует тип и имя.
Когда мы объявляем ваши переменные, существует несколько типов видимости, но два самых важных — общедоступные и частные.
Если вы создадите сценарий с приведенным выше текстом в редакторе кода, а затем вернетесь в Unity и назначите сценарий игровому объекту, вы увидите, что можете получить доступ и увидеть переменную света, объявленную общедоступной в Инспекторе, но вы не можете видеть частную. И это потому, что то, что определено как «частное», может быть доступно только внутри этого конкретного скрипта, внутри этого конкретного класса.
Если вы сделаете это общедоступным, то оно будет доступно для других скриптов и других классов и может быть изменено в Инспекторе из редактора Unity. Это означает, что другие люди могут получить к нему доступ и изменить его значение.
Есть много причин для выбора между частным или общедоступным. Частные переменные позволяют сделать ваш код чище, поскольку вы знаете, что значение этих переменных можно изменить только внутри этого класса. Это упрощает отладку и сопровождение кода.
Если вы выберете «public» и у вас возникнет проблема, вам нужно заглянуть внутрь всей вашей кодовой базы, чтобы отследить источник, потому что любой другой объект имеет доступ к этой переменной. Однако, если вы хотите, чтобы объекты взаимодействовали между собой, вам нужно, чтобы некоторые переменные (или функции) были общедоступными.
Другим важным аспектом переменных является их тип. Тип определяет, какое значение имеет переменная, хранящаяся в памяти, например. это может быть число, текст или более сложные типы, такие как на изображении ниже: Transform, Light и Demo Script на изображении ниже на самом деле являются ссылками на компоненты. Unity необходимо знать, какой это тип объекта, чтобы знать, как с ним обращаться.
Еще одна важная вещь, связанная с переменными, — это имя. Главное, что вам нужно помнить об именовании переменных, это то, что оно не может начинаться с цифры и не может содержать пробелы. Поэтому существует стиль написания имен. В C# соглашение об именах — camelCase: вы начинаете со строчной буквы и добавляете слова без пробелов, начиная с заглавной буквы, например. «мой свет».
Когда Unity компилирует скрипт, общедоступные переменные становятся видимыми в редакторе. Смотрите изображение ниже от инспектора.
Сценарии управляют переменными с помощью функций. В Unity автоматически запускается ряд функций. См. ниже:
Пробуждение вызывается только один раз, когда создается экземпляр GameObject с этим компонентом. Если GameObject неактивен, то он не будет вызываться, пока не станет активным. Однако Awake вызывается, даже если GameObject активен, но компонент не включен (с маленьким флажком рядом с его именем). Вы можете использовать Awake для инициализации всех переменных, которым нужно присвоить значение.
Start — как и Awake, Start будет вызываться, если GameObject активен, но только если компонент включен. Подробнее о различиях с «Пробудитесь» смотрите в этом видео.
Обновление вызывается один раз за кадр. Здесь вы размещаете код для определения непрерывно работающей логики, такой как анимация, ИИ и другие части игры, которые необходимо постоянно обновлять.
FixedUpdate — когда вы хотите заняться физикой.
Как видите, есть фиксированное обновление и обновление, а в нашем разделе учебных пособий по сценариям вы можете узнать, как вносить изменения в каждом кадре с помощью функций обновления и фиксированного обновления, а также их различия.
LateUpdate — это функция, похожая на Update, но LateUpdate вызывается в конце кадра. Unity просмотрит все игровые объекты, найдет все обновления и вызовет LateUpdates. Это хорошо для таких вещей, как камера. Допустим, вы хотите переместить персонажа в своей игре. А потом он сталкивается с другим персонажем и оказывается в другом положении. Если мы будем двигать камеру одновременно с персонажем, возникнет дрожание, и камера окажется не там, где должна быть. Так что, по сути, это вторая петля, которая очень удобна.
При написании функции помните, что функции начинаются с возвращаемого типа функции в начале, за которым следует имя функции, а затем параметры в скобках (если они есть). Имена функций начинаются с заглавной буквы, а тело функции заключено в фигурные скобки. Вот пример того, как написать функцию:
Как мы назовем эту функцию?
Функции могут выполнять вычисления, а затем возвращать значение. Вы можете попросить функцию что-то сделать, обработать информацию, а затем вернуть ответ.