Разное

Уроки maya 2019: Уроки Autodesk Maya для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения

Содержание

Уроки Autodesk Maya для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения

Уроки Autodesk Maya для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения

Профессиональное программное обеспечение 3D аниматоров, дизайнеров гейм и кино индустрий Autodesk Maya содержит большой набор инструментов для анимации, текстурирования и спецэффектов. Имеет четыре встроенных визуализатора, которые дают возможность отображать готовую модель.

 

Все Курсы Онлайн подобрали лучшие бесплатные уроки Autodesk Maya для самостоятельного обучения на дому.

Основы анимации

Анимация в Autodesk Maya — это движение или оживление объекта в 3D при помощи различных инструментов. Но владение софтом не достаточно для ее построения, надо знать определенные законы. В ролике автор представит те навыки, которыми стоит обладать хорошему аниматору.

  • Наблюдательность — умение замечать мир вокруг, отмечать движения людей, окружающих предметов.
  • Фантазия даст возможность наделить персонажа необычными характеристиками, реакциями, движениями.
  • Логика подразумевает последовательное построение событий, чтобы действие имело какую-то предпосылку.
  • Техника предполагает владение инструментарием.
  • Физика необходима для правильного построения движения объекта.
  • Критика поможет увидеть огрехи в работе.

Владея ими можно получить действительно интересную картинку. Кроме того, пригодятся навыки рисования, но это не обязательно.

Maya для начинающих

Курс состоит из 10 уроков, которые помогут получить начальные знания и навыки работы в программе. Здесь даются обзоры интерфейса, инструментов для удобного построения трехмерной графики и анимации, настроек для проекта. Показаны способы создания объектов, на практических примерах демонстрируется работа пивотов (опорных точек) и привязок. Даны сведения о рендере и настройке источника света, редакторе материалов Hypershade и универсальных материалах.

 

Моделируем ящик

Есть 2 техники моделирования: одна учитывает сглаживание, другая нет. Вторая техника пригодна для простых моделей, которые не требую финального сглаживания. Видео предназначено для новичков и будет полезно для закрепления на практике изученных инструментов моделирования. Кроме того, показаны горячие клавиши программы. Лучше объект сразу прикрепить к сетке, правильно определив лицевую сторону, поставить на нужные оси. Пошаговая инструкция по моделированию ящика из куба поможет построить собственную модель.

 

Подготовка персонажа

Немаловажным этапом в работе над персонажем является его оживление. Если он будет использоваться в игре или мультфильме, ему потребуется придать движение. В лекции затрагиваются основы риггинга, когда в статичную нарисованную оболочку помещают скелет. Кости создаются во вкладке анимации и располагаются по анатомическим линиям, оканчиваясь на стыках суставов. Привязка объекта к кости носит название скининг (есть специальная вкладка). Для каждой кости скелета назначают иерархические связи и значения возможных трансформаций. Чтобы привести его в движение надо соблюдать строгую иерархию связей, чтобы программа понимала, от какого объекта приводятся в движение все остальные. Такую иерархию можно назначить при помощи вкладки Outliner, где устанавливается соподчиненность. Такую же процедуру можно сделать через группы, которые выстраиваются в иерархию от дочернего элемента к родительному. 

Создаем авто

Практика моделирования автомобиля состоит из 5 частей. Для выполнения понадобятся знания инструментов моделирования. Чтобы правильно сделать модель следует подобрать подходящую картинку в 3-х видах. Для начала делают референс, затем приступают к отрисовке частей. Начинают с крыла автомобиля, рисуя рамку из цилиндра. Чтобы ускорить процесс стоит использовать клавиши быстрого доступа. Создать полноценную модель — работа не быстрая. Детали делаются по отдельности, которые после склеивают и подгоняют под форму. Следует внимательно следить за всеми деталями и переходами картинки. 

 

 

Создаем персонаж с нуля

Приступая к моделированию персонажа его сначала необходимо нарисовать или подобрать соответствующие исходники, где он просматривается со всех сторон. Такие картинки можно найти в интернете, если сами не можете нарисовать. В ролике показано создание фигуры персонажа, ног и рук. Дальнейшая работа представлена во 2-й части видео. Вначале необходимо загрузить исходники в программу в 2-х видах: спереди и сбоку. Приступаем к рисованию персонажа. Рисуется куб, который будет основой тела и подгоняется под размеры эскиза. Далее работают с частями этого куба, вытягивая или уменьшая который будут формироваться изгибы тела. Процесс довольно трудоемкий, поэтому потребует много времени и усилий. 

Создаем танк

Мастер-класс для начинающих осваивать программу Maya. Модель довольно сложная и требует много времени для выполнения. В каждой части описан процесс создания определенной детали. Вначале акцентируется внимание на необходимых инструментах, которые будут использоваться в ходе работы, объясняются настройки пользовательского интерфейса (UI), а также построение референса. Начальный экран при запуске программы представляет собой пустую сцену в трех измерениях. Дополнительно можно включить экраны, отображающие каждый вид отдельно. Сверху находится вкладка с инструментами, справа — их опции. Успешность моделирования во многом зависит от правильно подобранного изображения, которое изображает рисунок в 3 проекциях и дает представление о деталях. Работу начинают с настройки референса (вспомогательного изображения). Для этого выбранные картинки загружают в необходимую плоскость программы. Опираясь на них, начинают моделировать, выстраивают длину, ширину, высоту, детали и т.д.

 

 

Создаем бокал

Практическая лекция по моделированию бокала рассчитана на новчиков. В ее основе лежит куб, который деформируется при помощи Extrude (выдавливание). В необходимых местах вытягиваются участки, создавая форму чаши бокала, с помощью выдавливания делается углубление чаши. Выделяя опорные точки, увеличивают или уменьшают объем, придавая бокалу естественную форму. Также можно добавить прозрачности и цвета, чтобы было более натурально. 

Создание мультфильмов

Видеокурс посвящен созданию 3D мультфильмов и будет полезен начинающим аниматорам. Курс состоит из нескольких частей, после изучения которых можно научиться моделировать персонажей и окружающую обстановку, анимировать и записывать мультфильм. Все шаги от разработки персонажей до монтажа готового ролика подробно описаны. Даются базовые знания по созданию мимики лица, походки, озвучиванию и подстройки движений губ, настройке клипа и съемки первого эпизода. Познакомитесь с монтажом видео в программе «Киностудия Windows».

Создание 3D фильма

В мастер-классе рассматриваются все этапы создания анимационного 3D фильма. Стилизация будет заключаться в том, что все объекты будут выглядеть как бумажные. При этом бумага сама складывается в разные формы, которые затем начинают двигаться. Узнаете про моделирование простых форм: домов, деревьев, гор, машин, из которых состоит сцена. Для тех, кто только приступил к изучению, будет интересно освоить быстрые способы моделирования подобных форм. Все действия подробно расписаны, поэтому повторить их не сложно. Отрисовав всю сцену, расставив элементы, можно приступать к анимированию. Идея заключается в постепенном проявлении всех предметов из отдельных элементов. На выходе получится интересный фильм.

 

Читайте также:

 

Как начать работать в программе. Интерфейс, кнопки, меню

Интерфейс Maya

Прежде чем приступить непосредственно к работе в Maya нам нужно, ознакомится с интерфейсом, а для этого запускаем саму программу.       

1 Menu Sets (Постоянное меню) – Постоянный набор меню состоящий из семи пунктов File, Edit, Modify, Create, Display, Window , Assets всегда остается неизменным.

2 Menu (Меняющееся меню)– Меню содержащее инструменты для создания и редактирования объектов в сцене.

3 Status Line (Строка состояния) — Строка состояния содержит ярлыки для ряда пунктов меню, а также инструменты для создания и выбора объекта привязки. Поля Quick Selection (Быстрое выделение)также доступны, и могут быть настроены числовым вводом.

4 Shelf (Полка) – Полки помогают создавать индивидуальные наборы инструментов, которые можно быстро применить с помощью одного клика. Вы можете установить полки для поддержки различных рабочих процессов. Нажмите Shift + Ctrl + левая клавиша мыши при выборе пункта меню, чтобы добавить его на полку.

5 Panel Toolbar – Панель Toolbar находится под меню в каждой визуальной панели. Ее можно вызвать или скрыть клавишами Ctrl+Shift+M. Служит для включения или отключения визуальных эффектов при работе с камерой и объектами.

6 Chanel Box – Позволяет редактировать значение и ключи выделенного объекта.

7 Layers – Maya имеет три типа Слоев (Layers)

Display layers – Используется для управления сценой. Отображение и скрытие объектов сцены.

Render layers – Используется для настройки рендера по пассам и слоям для композитинга

Anim layers – Используется для создания альтернативной анимации и смешивания нескольких анимаций.

8 QWERTY Tool Box – Горячие клавиши QWERTY используются для вызова основных инструментов

9 Quick layout Buttons – Переключение разных рабочих областей. Для просмотра дополнительных опций нажмите на правую кнопку мыши.

10 Help Line – Короткие подсказки, описание инструментов.

11 Time Slider – Показывает временную шкалу, а также ключи выбранного объекта. Работа с ключами по большей части происходит именно здесь.

12 Range Slider – Редактирование временных отрезков. Начало анимации и конец, а также общее время.

13 Command Line – С лева производится ввод mel скрипта, а с права мы видим отклик программы.

14 PlayBack – Кнопки для проигрывания анимации.

15 Anim Character – Анимационное или персонажное меню служит для быстрого переключения анимационных слоев или настроек текущего персонажа.

Видео урок как работать в MAYA. Где и как скачать программу:

Инструменты Tool Box в Maya

Для того чтобы что-то начать делать, нам нужно разобраться чем и как это делать.

Tool Box это основные инструменты с помощью которых проходит большая часть всей работы.

Select – выделение объектов и компонентов (Edge, Vertex, Face, joints, dynamic objects и др.) в зависимости от задач и эффектов.

Lasso — Произвольное выделение нескольких объектов и компонентов

Paint Selection – Выделение объектов и компонентов с помощью прорисовки.

Move – перемещение объектов и компонентов

Rotate – Вращение объектов и компонентов

Scale – Изменение размеров объекта и компонентов

К стати очень легко запомнить горячие клавиши этих инструментов так как они расположены подряд, это QWERTY Правда в них не вошли Lasso и Paint Selection так как они не настолько часто используются по сравнению с другими инструментами.

Работа с камерой тоже имеет не маловажное значение

++=Выделяем область которая будет увеличена или уменьшена.

Если перетащить с лева на право то область увеличится

Если перетащить с права на лева, то камера отъедет.

Системы координат в Maya

Самое основное в 3d это понимание трехмерного пространства, а именно то что объекты строятся из множества точек которые имеют свои координаты в пространстве. Скажем на иллюстрации с низу мы видим точку которая находится 7 по X, 3 по Y и 4 по Z (7,3,4) относительно начала координат 0,0,0


Соответственно объекты строятся из совокупности этих точек. Скажем чтобы построить куб требуется знать координаты 8 точек. Чем сложнее и замудрёнее объект, тем большее количество точек (vertex) он содержит.

Для чего нужно знать количество точек объекта?

В game индустрии (создание игр) важную роль играет малое количество точек, так как чем их больше, тем тяжелее работать с композицией (игровой локацией и так далее) поэтому модельеры для игр стараются делать объекты как можно с меньшим количеством точек.

Работа с полками Shelf

Для более удобной и быстрой работы в Maya нужно использовать Shelves (полки). По умолчанию уже существует множество вкладок и иконок, но также вы можете добавлять свои инструменты и скрипты. Иконки можно удалять, перетаскивать, редактировать рисунок и многое другое, а чтобы добавить инструмент из меню достаточно нажать Ctrl + Shift + Левая кнопка мыши (ЛКМ) и данный инструмент тут же отобразится на полке.

Совет: Если вы часто заходите в меню чтобы выбрать определенный инструмент то самое время перекинуть его на полку.

Работа с объектами

И так мы добрались до объектов.

Каждый объект, будь то стандартная фигура или созданный самостоятельно имеет редактируемые компоненты, которые можно переключать между собой и редактировать.

Так например полигональный объект может редактироваться с помощью Edge (Ребра), Vertex (Вершины), Vertex face, Face (Плоскость), Multi (универсальный инструмент). Для этого наводим на объект и нажимаем правую кнопку мыши. Появится меню, в котором можно выбрать компонент.

Дальше с помощью инструментов из Tool Box, выделяем вершины или ребра и начинаем редактировать модель, превращая в то, что задумали ранее.

Горячие клавиши в Maya

Начинающим конечно же не стоит изучать сразу все горячие клавиши, но основные функции которые используются чаще всего нужно знать.

Клавиша

Что выполняет

F1

Вызов Help’a

F2

Переход в режим анимации

F3

Переход в режим моделирования

F4

Переход в режим поверхностей

F5

Переход в режим динамики

F6

Переход в режим рендеринга

F8

Вкл\выкл режим выбора компонентов

F9

Включает режим выбора вершин

F10

Включает режим выбора граней (face)

F11

Включает режим выбора ребер

F12

Включает режим выбора UV

Ctrl + n

Создание новой сцены

Ctrl + o

Открыть сцену

Ctrl + s

Сохранить сцену

Ctrl + Shift + s

Сохранить как…

Ctrl + q

Выход из программы

Ctrl + z или z

Возвращение к действию ранее

Shift + z

Возвращение к действию вперед

Ctrl + d

Дублирование объекта

Ctrl + g

Группирование объекта

Ctrl + h

Скрыть объект

Ctrl + a

Открыть атрибут эдитор

= или +

Увеличивает размер манипулятора

Уменьшает размер манипулятора

q

Инструмент выбора

w

Инструмент перемещения

r

Инструмент вращения

e

Инструмент масштабирования

t

Манипулятор с высокими возможностями

y

Выбрать последний инструмент

g

Последняя использованная операция

Insert

Редактирование

Alt+v

Выключает\выключает проигрывание анимации

Esc

Выключает проигрывание анимации

s

Поставить ключ

Shift+w

Поставить ключ на перемещения

Shift+y

Поставить ключ на вращения

Shift+r

Поставить ключ на масштабирование

1

Низкое качество отображения объектов

2

Среднее качество отображения объектов

3

Высокое качество отображения объектов

4

Wireframe отображение объектов

5

«Закрашено» отображение объектов

6

Отображение с учетом текстур

7

Отображение с учетом освещения

8

Режим рисования

a

Приблизить камеру на все объекты в сцене

Shift+ a

Приблизить на все объекты во всех окнах

f

Приблизить на выбранные объекты

Shift+ f

Приблизить на выбранные объекты во всех окнах

c

Привязка к сетке (удерживать клавишу)

x

Привязка к точкам (удерживать клавишу)

v

Привязка к кривым (удерживать клавишу)

Alt + стрелка

Перемещение объекта на один пиксель

Alt + >

Кадр вперед

Alt + <

Кадр назад

Ну, в общих чертах, всё! Пишите ниже в комментариях свои вопросы и пожелания.

Дорогой читатель! Добавьте этот сайт в закладки своего браузера и поделитесь с друзьями ссылкой на этот сайт! Мы стараемся показывать здесь всякие хитрости и секреты. Пригодится точно.

Это тоже интересно:

Основы работы в AutoCAD. Как настроить рабочее пространство.

Как работать в Autodesk Inventor.

Программа Autodesk Revit. Видеоурок для начинающих.

Fusion360 Инструмент 3D-САПР/АСУП/автоматизированного конструирования.

полезные базовые функции для работы с 3Д моделями / Хабр

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях 🙂

Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:


  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)


1. Общие Инструменты

Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor


1.1 Plug-in Manager

Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.

Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в {MAYA_HOME}/bin/plug-ins

Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager


1.2 Outliner

Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade


1.3 Hypershade

Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.

Открыть его можно:


  1. Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
  2. Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade

Можно выделить следующие примеры использования:


  • Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
  • Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
  • Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели


1.4 World Coordinate System и Working Units

Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:


  • При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
  • При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.


1.5 Center Pivot

Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.


1.6 Attribute Editor

Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)


2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)

Данная секция содержит в себе общую информацию о Poly Count, Normals, Tangents, Binormals, Triangulate/Quadrangulate mesh, Combine/Separate meshes, Select feature: object, face, vertex и другое, Blend objects (morphing), Reduce и Clean Up функциях.

Для последующей работы будет использована вкладка Modeling, проверьте, что у вас включен именно этот режим работы.


2.1 Poly Count

После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать «Display -> Heads Up Display —> Poly Count«
Примеры использования:


  • Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
  • Контроль количества полигонов во всей сцене


2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals

Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:


  • Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)


2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh

Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:


  • Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
  • При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.


2.4 Combine, separate meshes

Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:


  • Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
  • Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.


2.5 Select: object, face, vertex и другое

Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:


  • Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
  • Удаление отдельных элементов в готовой сетке


2.6 Blend objects (morphing)

Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:


  1. Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
  2. Используйте Deform -> Blend Shape
  3. В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.

Примеры использования:


  • Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
  • Создание и использование анимации такой трансформации


2.7 Reduce (Poly Reduce)

Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.

Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.

Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.

Примеры использования:


  • Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.


2.8 Clean Up

Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.

Примеры использования:


  • После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.


3. Работа с текстурами

Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.


3.1 File Path Editor

Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.

Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor

Примеры использования:


  • Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
  • Замена одних файлов на другие


3.2 UV Editor

UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.

Примеры использования:


  • Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
  • Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
  • Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.


4. Работа с анимацией

Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.


4.1 Graph Editor

Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor

Примеры использования:


  • Создание, обновление, удаление ключевых кадров
  • Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
  • Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing


4.2 Time Editor

Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.

Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать «Windows -> Animation Editors -> Time Editor.

Примеры использования:


  • Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
  • Группировка, обновление клипов
  • Установка зоны воспроизведения анимаций

4.3 Инструмент Quick Rig

Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:


  1. Выбрать модель и скелет
  2. В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig
  3. Нажать кноку “Auto-Rig”
    Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
    Примеры использования:
    • Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
    • Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”


5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.


5.1 Shelf Editor, shelves

Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:


  • Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
  • Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.

5.2 Maya Embedded Language (MEL)

MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:


  • Быстрое использование комманд в обход UI.
  • Автоматизация вашей работы

5.3 Script Editor

Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:


  1. В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
  2. При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya

Примеры использования:


  • Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
  • Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
  • Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования

На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!

Maya уроки — Видео

Мини-курс «Maya для начинающих». Урок 1 — Знакомство с программой

VideoSmile
28-04-2018

КАК я на MAYA 2020 перешёл / МОЙ ПЕРВЫЙ РАЗ в MAYA / КАК сделать БОЧКУ

Lucky Flint
28-05-2020

Maya.Modeling. Лекция 1.

Курс Autodesk Maya
26-10-2018

Hair tutorial: Урок по моделированию волос в MAYA 3D. Подробный разбор. Паша Медведев

Artcraft CG School
27-08-2020

3D Анимация персонажа за 15 минут! Легко! (урок для начинающих)

CGTarian
29-05-2019

Мини-курс «Maya для начинающих». Урок 2 — Примитивы и основы моделирования. Теория

VideoSmile
03-05-2018

Мини-курс «Maya для начинающих». Урок 3 — Примитивы и основы моделирования. Практика

VideoSmile
04-05-2018

💎 Что Такое Autodesk Maya и Зачем Она Нужна 💎

KLIZANT [RUS]
06-01-2019

Работа в MAYA и ARNOLD: Объектная 3D визуализация — Урок 1 из 3

CGTarian
14-09-2017

Уроки по Autodesk Maya. Делаем диван.

3D Luxury
16-03-2015

Мини-курс «Maya для начинающих». Урок 9 — Анимация в Maya

VideoSmile
11-05-2018

Работа в MAYA и ARNOLD: Объектная 3D визуализация — Урок 3 из 3

CGTarian
14-09-2017

Мини-курс «Maya для начинающих». Урок 5 — Основные инструменты моделирования. Практика

VideoSmile
06-05-2018

MIRROR SKIN WEIGHT MAYA — УРОК#1 — ОТЗЕРКАЛИВАНИЕ ВЕСОВ — 3DiggerArt

Evgeny Korchuganov
12-01-2020

Мини-курс «Maya для начинающих». Урок 4 — Основные инструменты моделирования. Теория

VideoSmile
05-05-2018

Создание персонажа в Autodesk(Maya) — Часть 1 , Тело , ноги и рука.

Alex Animin
26-01-2014

AdvancedSkeleton. Основы ч.1

Animation Time
04-08-2019

Уроки по Maya. Слои в Maya. Display layers in Maya

Vasiliy Buriak
24-01-2016

Redshift в Maya на русском. Основы. Часть 1.

Graphics_Lab
05-04-2020

Мини-курс «Maya для начинающих». Урок 6 — Настройка рендера и работа с источниками света

VideoSmile
07-05-2018

Настройка персонажа для анимации в Maya урок 1

Spoiler
27-02-2017

Maya Урок 1 — Знакомство с интерфейсом

3D Уроки
08-08-2015

PolyDiz 3. Моделирование в Maya Уроки

Slo lessons
08-07-2013

Работа в MAYA и ARNOLD: Объектная 3D визуализация — Урок 2 из 3

CGTarian
14-09-2017

Создание 3D-мультфильмов в программе Майя (MAYA). Уроки для начинающих

Чем заняться в каникулы?
Научитесь делать 3D-мультфильмы!

Специально для школьников начиная с 6-7 класса проектом «Алые паруса» (https://nsportal.ru/ap/3D) подготовлен курс «Создание 3D-мультфильмов в программе Майя (MAYA)».

Майя используется такими крупными студиями как Pixar, Walt Disney, Dreamworks.

Главная идея учебного курса — чтобы быстро приступить к созданию мультфильмов, надо использовать созданные профессиональными художниками персонажи и сцены. Тогда сразу можно будет делать качественную анимацию.

Создание 3D-мультфильмов очень увлекательное занятие. Как писал С.Цыпцын — автор одного из лучших учебников по Майе: «MAYA — это невыносимо круто», «Я не играю в компьютерные игры с 1997 года, и прочитав книгу, вы, возможно, почувствуете почему».

Материалы курса

Мультфильм, который мы создадим в рамках учебного курса:

Дополнительные материалы к урокам

 

Для тех, кому не терпится пойти дальше

Дальше мы предлагаем самостоятельно осваивать Майю по этому учебнику:

Еще один учебник, пожалуй, лучший для углубленного изучения Майи:

Оба учебника написаны к предыдущим версиям Майи, поэтому будут заметны небольшие отличия в интерфейсе программы. Однако, основные принципы работы остались неизменны.

 


Тенденции развития мультипликации

В начале и середине 20 века шло бурное развитие мультипликации. Благодаря созданным в начале века приборам многие талантливые художники начали осваивать этот новый вид искусства.

В начале 21 века новые технологии 3D анимации снова подтолкнули развитие мультипликации, дав ей возможность выражать себя через объемные формы. Компьютерное моделирование позволило соединить в себе особенности рисованной и кукольной анимации.

Сейчас широкое развитие компьютерной техники, интернета позволяет каждому энтузиасту осваивать новые формы мультипликации, прямо не выходя из дома.

С помощью представленных курсов вы сможете понять принципы мультипликационной анимации, а также приобрести некоторые практические навыки.

Каковы же тенденции развития мультипликации на сегодняшний день? Как это можно узнать? «Большое видится на расстоянии». Эти известные слова помогут увидеть траекторию развития мультипликации из прошлого в будущее.

Оглянувшись назад мы увидим, что первоначально мультфильмы создавались не для детей. Их снимали для взрослых. Так первый мультфильм «Юмористические фазы смешных лиц» Джеймса Стюарта Блэктона был представлен французской публике 6 апреля 1906 года. Но потом появился кинематограф. И бОльшая часть художников, покинув мультипликацию, стала заниматься уже его развитием – стали снимать кино для взрослых с участием не нарисованных, а живых актеров.

А что же мультипликация? Думаете она много потеряла от этого? Нет, наоборот, в ней остались лишь действительно увлечённые и преданные энтузиасты. И они понесли свое искусство детям. Ведь только дети могут также увлечённо заниматься любимым делом, оживлять в своём воображении неодушевленные предметы, особенно чутко распознавать настоящее, искреннее устремление к прекрасному.

И к середине 20 века мы увидели небывалый расцвет мультипликации. Каждая страна вносила свой вклад. Но особенного расцвета мультипликация достигла в СССР и США. Здесь создавались целые школы мультипликаторов, со своими особенностями и секретами мастерства. И сейчас многие знают и любят мультфильмы того времени: «Конёк-горбунок», «Аленький цветочек», «Снежная королева», «Сказка о царе Салтане» и др. В США в это же время снимались: «Белоснежка и 7 гномов», «Бемби», «Золушка» и др. Все эти мультфильмы стали классикой.

Под влиянием большого успеха мультфильмов среди детской аудитории стали появляться и детские фильмы, познавательные передачи, стали организовываться детские киностудии.

Сейчас мы видим, как на наших глазах в мультипликации формируются новые тенденции.

Во-первых, мультфильмы перестают ограничиваться только детской аудиторией. Их стараются делать интересными как для взрослых, так и для детей. Возникает категория не только «семейного кино», но и «семейного мультфильма». Ведь по статистике ВЦИОМ 2016 года 75% граждан России старше 18 лет часто смотрят мультфильмы!

Во-вторых, мультфильмы становятся все длиннее. Выражается это в полнометражных мультипликационных фильмах или в бесконечных сериалах с одними и теми же героями. И если полнометражные фильмы выглядят достойно, то сериалы со временем здорово надоедают. Они уже не дают пищи для воображения как зрителей, так и создателей мультипликационного героя. Поэтому, можно ожидать, что вскоре короткометражные мультфильмы со своими разнообразными героями, сюжетами, музыкальным оформлением снова станут самыми любимыми!

Maya. Урок. №1. Знакомство с интерфейсом Maya

Урок адаптирован под версию Maya 2016.

После запуска Maya вы увидите интерфейс со множеством панелей и иконок. Лучший способ запомнить основные инструменты — это постоянная работа с трехмерным пакетом. На рис. 1.1 представлены основные инструменты интерфейса Maya.

Рис. 1.1

Интерфейс в Maya очень гибок, каждый пользователь может настроить его под свои цели, все панели могут легко изменяться, добавляя в них самые востребованные команды. При разработке Maya были использованы лучшие идеи и возможности всех ее пакетов-прародителей. Поэтому интерфейс Maya, ее рабочая среда, были адаптированы сразу для разных категорий пользователей. Самое главное, не пытайтесь запомнить все способы выполнения той или иной операции, выберите один, который более всего подходит для вас.

Workspace (Рабочая область) (рис. 1.2) — руководит основной работой при создании трехмерной сцены в Maya. Она состоит из дополнительного меню и панели, которые позволяют управлять видовыми окнами.

Рис. 1.2

Когда вы запускаете Maya в первый раз, рабочая область по умолчанию отображает перспективный вид (persp). Название вида или типа камеры вида указывается в нижней части рабочей области (persp, side, top, front и т. д.). Начало координат по умолчанию находится в месте пересечения черных линий, в центре сетки. Такое пересечение можно найти на любой проекции вида, если включено отображение сетки.

Вы можете максимально увеличить рабочую область, скрыв все элементы и панели Maya. Для этого выберите в главном меню Display > UI Elements > Hide All UI Elements (Отобразить > Элементы пользовательского интерфейса > Скрыть все элементы пользовательского интерфейса). Затем щелкните по клавишам <Ctrl+m>, это приведет к скрытию главного меню, и по клавишам <Shift+m>, это скроет меню видовых окон (рис. 1.3).

Рис. 1.3

Для возвращения в исходный режим щелкните по клавишам <Ctrl+m> и <Shift+m>, затем выберите в главном меню Display > UI Elements > Show All UI Elements (Отобразить > Элементы пользовательского интерфейса > Показать все элементы пользовательского интерфейса)

Оси координат

В Maya, как и в других 3d пакетах, три оси координат X, Y и Z. Сетка параллельна плоскости XZ. Таким образом, если необходимо изменить вертикальное положение объекта, нужно изменить координату по Y. Каждой оси в Maya соответствует свой цвет: X – красный, Y – зеленый, Z – синий. Многие инструменты (Move, Rotate, Scale) используют ту же цветовую схему (рис. 1.4) для того, чтобы помочь сориентироваться в расположении координатных осей.

Рис. 1.4

Работа с меню

Многие инструменты ассоциируются с типом меню, выбранного из списка на статусной панели (Status Line) (рис. 1.5). В Maya меню сгруппировано в определенные наборы (Animation, Polygons, Surfaces, Rendering и Dynamic). Каждому набору соответствует своё главное меню.

Рис. 1.5

Например, если выбрать из списка типов меню Polygons (Полигоны) (<F3>), то пункты главного меню будут соответствовать командам для работы с полигональными объектами (рис. 1.6). Однако есть пункты меню, которые отображаются независимо от выбранного набора: File, Edit, Modify, Create, Display, Window, Assets, Muscle и Help. Они предназначены для работы с основными командами в Maya.

Рис. 1.6

Каждому набору меню соответствует комбинация клавиш:

Animation – <F2>
Polygons – <F3>
Surfaces – <F4>
Dynamic – <F5>
Rendering – <F6>

Объекты

В Maya существует три основных типа объектов: полигональные (Polygons), поверхности (Surfaces) и поверхности разделения (Subdivs). Каждый из типов можно создать двумя способами: через главное меню (Create (Создать)) или при помощи панели Shelf (Полка).

1. Построим полигональный примитив через главное меню Create (Создать). Создавать полигональные примитивы можно в автоматическом или интерактивном режиме. За это свойство отвечает функция Create > Polygon Primitives > Interactive Creation (Создать > Полигональные примитивы > Интерактивное построение). Убедитесь, что функция интерактивного построения отключена (рис. 1.7):

Рис. 1.7

Создайте сферу, выбрав в главном меню Create > Polygon Primitives > Sphere (Создать > Полигональные примитивы > Сфера). Maya в автоматическом режиме создаст сферу и расположит ее в центре координатной сетки (начало координат) (рис. 1.8).

Рис. 1.8

Status Line

При работе с объектами важную роль играет панель Status Line (Статусная панель) (рис. 1.9). Расположена панель сразу под главным меню. Многие команды на Status Line представлены в виде иконок, что позволяет экономить место и быстро обращаться к часто используемым командам.

Рис. 1.9

Menu Selector (Список меню), как говорилось выше, позволяет переключаться между наборами главного меню. Следующая группа иконок (Scene icons (Иконки сцены)) используется для создания, открытия и сохранения сцен.

Следующие две группы (Selection Mode (Режим выбора) и Selection Masks (Маски выбора)) используются для контроля выбора объектов и их компонентов. Подробнее о масках будет рассмотрено в следующих упражнениях.

Еще одна группа иконок (рис. 1.10), расположенная в правой части статусной панели Status Line, скрывает или отображает редакторы, включающие Attribute Editor (Редактор атрибутов), Channel Box (Редактор каналов), Layer Editor (Редактор слоев) и Tool Settings (Настройки инструмента).

Рис. 1.10

По умолчанию отображается редактор каналов (Channel Box), который позволяет трансформировать объект в сцене и настраивать некоторые свойства объекта, а также редактор слоев (Layer Editor). Когда вы создаете объект, например, сферу, информация об объекте отображается именно в этих редакторах.

Для лучшей организации статусной панели Status Line вы можете скрыть все иконки, разбитые на группы, и в дальнейшем показывать только те, которые вам необходимы для работы (рис. 1.11). Для скрытия и отображения достаточно кликнуть на вертикальную иконку, расположенную перед каждой группой иконок.

Рис. 1.11

Панель Shelf

Панель Shelf (Полка) (рис. 1.12) расположена сразу под статусной панелью Status Line. На полке расположены самые используемые команды в Maya, объединенные в группы, вы также можете сохранять на полку свой набор часто используемых команд или удалять ненужные.

Рис. 1.12

2. Построим полигональный примитив, используя второй способ построения объектов. На панели Shelf (Полка) переключитесь на вкладку Polygons (Полигоны). Выделите ранее созданную сферу и удалите ее с помощью кнопки <Delete (Удалить)> на клавиатуре. Выберите иконку с изображением куба. Maya автоматически построит куб в центре сцены.

3. Отключите автоматический режим построение примитивов. Для этого включите функцию Create > Polygon Primitives > Interactive Creation (Создать > Полигональные примитивы > Интерактивное построение). Выберите на полке на вкладке Polygons (Полигоны) любой примитив, например, Sphere (Сфера). Так как автоматический режим отключен, для построения сферы Maya ждет действий пользователя. Щелкните и не отпускайте левую кнопу мыши (ЛКМ) в любой точке сцены, переместите указатель мыши немного в сторону, отпустите ЛКМ. Перемещая указатель, вы определяете радиус сферы. При построении параллелепипеда вы с помощью ЛКМ указываете размер основания и высоту, при построении цилиндра — радиус основания и высоту. Построение примитивов в интерактивном режиме в Maya сходно с любым другим 3d пакетом.

Если вы сомневаетесь в назначении той или иной команды на панели Shelf (Полка), вы можете навести курсор мыши на иконку, имя команды и описание во всплывающей подсказке (рис. 1.13), кроме того, все названия и описания всех иконок в Maya отображаются в строке подсказок (Help Line), расположенной в нижней части интерфейса.

Рис. 1.13

Работа с объектами

4. Сейчас в сцене у вас находятся несколько объектов. По умолчанию все объекты представлены в каркасном виде (Wireframe). С помощью инструмента Select Tool (Инструмент выделения)  выделите любой из объектов в сцене. У активного (выделенного) объекта каркасные линии окрашиваются в зеленый цвет, у неактивного объекта — в синий (рис. 1.14). В Maya любой выделенный объект или компонент объекта всегда окрашен в зеленый цвет.

Рис. 1.14

Информация о положении объекта в сцене, его масштаб, видимость отображаются в редакторе каналов Channel Box (рис. 1.15). Для скрытия и отображения данной панели необходимо щелкнуть по кнопке Show or Hide Channel Box (Показать или спрятать редактор каналов) на панели Status Line (Панель статуса).

Рис. 1.15

Для того чтобы изменить положение объекта, достаточно ввести необходимую координату в поля Translate X,Y,Z.

5. Выделите объект, созданный в интерактивном режиме, т. е. тот объект, который расположен не в начале координат (в центре сцены). Главной особенностью редактора каналов является возможность одновременно выделять несколько полей. Таким образом, выделите три поля со значениями Translate X,Y,Z, поля окрасятся в синий цвет, и введите значение 0, нажмите клавишу <Enter (Ввод)>. Объект должен переместиться в центр сцены, а в редакторе каналов напротив полей Translate X,Y,Z должны стоять значения 0 (рис. 1.16).

Рис. 1.16

Работа с видовыми окнами

По умолчанию, как было сказано выше, на всю рабочую область отображается вид перспективы (persp). Для выбора другой раскладки рабочей области и, если необходимо объект увидеть сбоку или сверху, в Maya предусмотрена

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.ПРОДУКТЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Новые возможности Autodesk Maya 2019

Autodesk выпустила Maya 2019. Релиз вышел с большим количеством замечательных обновлений, и почти все основано непосредственно на отзывах пользователей.

Ключевые новые функции Maya 2019 включают:

  • Более быстрая анимация: Новое кэшированное воспроизведение увеличивает скорость воспроизведения анимации во вьюпорте 2.0, предоставляя аниматорам более интерактивную и отзывчивую среду анимации для создания более качественной анимации. Это помогает уменьшить потребность в длительных воспроизведениях для оценки работы анимации, поэтому аниматоры могут работать быстрее.
  • Предварительный просмотр более высокого качества ближе к окончательному рендерингу: Обновления Arnold улучшают предварительный просмотр в реальном времени в окне просмотра 2.0, позволяя художникам предварительно просматривать результаты более высокого качества, которые ближе к окончательному рендерингу Арнольда, для лучшего творчества и меньших затрат времени.
  • Faster Maya: Новые улучшения производительности и стабильности помогают повысить повседневную производительность в ряде областей, которые большинство художников заметят в своей повседневной работе.
  • Уточнение данных анимации: Новые фильтры в редакторе графиков упрощают работу с данными захвата движения, в том числе фильтр Баттерворта и редуктор клавиш для уточнения кривых анимации.
  • Улучшения оснастки: Новые обновления помогают упростить работу риггеров и ТД персонажей, включая возможность скрывать наборы из планировщика для оптимизации сцен, улучшения инструмента запекания деформатора и новые методы для сохранения веса деформатора, чтобы упростить сценарий создание буровой установки.
  • Улучшения интеграции конвейеров: Обновления среды разработки упрощают разработчикам конвейеров и инструментов создание, настройку и интеграцию в производственные конвейеры.
  • Справка для обучаемых аниматоров: Примеры смонтированных и анимированных персонажей, а также образцы захвата движения упрощают обучение учащихся и позволяют быстро приступить к анимации.

Maya 2019 теперь доступна как отдельная подписка или с набором комплексных инструментов для творчества в Autodesk Media & Entertainment Collection. Для получения дополнительной информации посетите www.autodesk.com/products/maya.

Связанное сообщение: Сочетания клавиш Autodesk Maya

Связанные

Skillshare? Курс для начинающих Maya 2019

Skillshare? Курс для начинающих Maya 2019


Название: Skillshare? Курс для начинающих Maya 2019

Информация:
Привет всем, добро пожаловать на курс для начинающих Maya 2019, меня зовут Вито, и я буду вашим инструктором на протяжении всего курса.

Этот курс предназначен для тех, кто не имеет опыта работы с Maya или 3D-моделированием в целом. Вы не только изучите Maya, но и познакомитесь с основами 3D-моделирования, которые помогут вам работать с любым приложением для 3D-моделирования.

Этот углубленный курс Maya разработан, чтобы помочь вам получить твердое представление об основных функциях Maya и облегчить переход к этой очень мощной программе. В ходе этих уроков у вас будет возможность узнать о различных аспектах Maya.

В первой части этого курса вы познакомитесь с основными навыками, которые вам понадобятся, чтобы начать передвигаться и работать в Maya. Оттуда вы перейдете к изучению некоторых функций моделирования, имеющихся в Maya. Оттуда вы пройдете через весь процесс создания материалов и текстур. Затем вы увидите процесс УФ-разворачивания. Наконец, вы узнаете, как добавить источники света, тени и как визуализировать финальную анимационную последовательность.

Этот курс разработан для новых пользователей Maya, поэтому его цель — помочь вам сформировать действительно хорошие привычки и рабочие процессы, позволяющие увидеть весь процесс от начала до конца, и к концу этого курса Maya вы быть в том месте, где вы можете чувствовать себя очень комфортно при использовании программного обеспечения.Итак, давайте приступим к работе

 https://rg.to/file/b212946f81dc2d6d36af6b86d8e5ca71/SkSMaya2019BeginnersCourse.part2.rar.html
https://rg.to/file/7af0a27ec1c1abfd19eaadc64ac2b106/SkSMaya2019BeginnersCourse.part1.rar.html
 

 http://alfafile.net/file/8gJX3
http://alfafile.net/file/8gJXL
 

 http://nitroflare.com/view/E8E9547F63D0683/SkSMaya2019BeginnersCourse.part1.rar
http: // nitroflare.ru / view / 5B0BFDA33E342D6 / SkSMaya2019BeginnersCourse.part2.rar
 

 http://ul.to/cmdpiju0
http://ul.to/wwsi2416
 

32 жизненных урока от Майи Ангелу для успеха и личностного роста

Майя Анжелу (Маргарита Энни Джонсон) — от актрисы, продюсера, режиссера, автора, лектора, мемуариста, певицы, танцовщицы, поэтессы, журналиста до борца за гражданские права — была многогранным и многогранным творческим гением, который все это сделал. и с такой красотой и чутьем.Ее история — это история силы, смелости и вдохновения, которую мы можем мельком увидеть в каждой из ее 7 автобиографий, стихов и эссе, и из них вы можете многому научиться и применить в своей жизни.

Эта статья представляет собой усложнение 32 важных жизненных уроков, которые вы можете извлечь от Майи Анжелу из нескольких ее книг. Эти жизненные уроки обязательно вдохновят вас, расширит вашу осведомленность и помогут вам стать лучше и успешнее.

Урок 1: Развивайте глубокое доверие к жизни


«Тем, кто отказался от любви: я говорю, верьте жизни немного.”

«Я должен был довериться жизни, поскольку был достаточно молод, чтобы поверить, что жизнь любит человека, который осмелился ее прожить».

Урок 2: Помните, всегда становится лучше. Иметь терпение.


«Что бы ни случилось и неважно, насколько это плохо сегодня, жизнь продолжается, и завтра будет лучше».


Урок 3: Полностью примите себя. Тебя достаточно, как ты есть.


«Тебя достаточно. Тебе нечего никому доказывать.”

Урок 4: Просите и верьте, что получите


«Просите то, что хотите, и будьте готовы получить!»

Читайте также: 8 библейских стихов, связанных с законом притяжения


Урок 5: Будьте самим собой, не притворяясь


«Женщина в гармонии со своим духом подобна текущей реке. Она идет, куда хочет, без притворства, и прибывает в пункт назначения, готовая быть собой и только собой.”


Урок 6: Свяжитесь со своим внутренним «я»


«Ничто не может затемнить свет, который светит изнутри».

Урок 7: Время от времени делайте перерыв, расслабляйтесь и проводите время в одиночестве


«Каждый человек заслуживает целого дня, когда не возникает никаких проблем и не ищется решений. Каждому из нас необходимо уйти от забот, которые никуда не денутся ».

«В тишине мы прислушиваемся к себе.Затем мы задаем себе вопросы. Мы описываем себя, и в тишине мы можем даже услышать голос Бога ».

— Даже звезды выглядят одинокими


«Мы должны помнить и учить наших детей, что одиночество может быть желанным условием. Мало того, что быть одному приемлемо, временами это действительно желательно ».

— Даже звезды выглядят одинокими


Урок 8: Имейте веру и выражайте благодарность ежедневно


«Пусть благодарность станет подушкой, на которой вы преклоните колени, чтобы читать свою ночную молитву.И пусть вера будет мостом, который вы построите, чтобы побеждать зло и приветствовать добро ».
— Праздники: ритуалы мира и молитвы

«В бурные или солнечные дни, славные или одинокие ночи, я сохраняю чувство благодарности».


«Во всем присутствовать и за все благодарить».

Урок 9: Избавьтесь от ненависти


«Ненависть, она вызвала множество проблем в мире, но еще не решила ни одной».

Урок 10: Смелость — противостоять своим страхам.Быть смелым.


«Человек не обязательно рождается с мужеством, но он рождается с потенциалом. Без мужества мы не сможем последовательно практиковать никакие другие добродетели. Мы не можем быть добрыми, искренними, милосердными, щедрыми или честными ».

«Мужество не означает, что мы не боимся. Мужество и проявление храбрости означают, что мы сталкиваемся со своими страхами ».

Урок 11: Максимально проявите свои творческие способности


«Творчество нельзя проявлять. Чем больше вы используете, тем больше у вас есть.”

Урок 12: Измените свой взгляд на ситуацию, и появятся новые решения


«Все, что работает против вас, может работать и на вас, если вы поймете принцип обратного».

«Приложите все усилия, чтобы изменить то, что вам не нравится. Если вы не можете что-то изменить, измените то, как вы думали. Вы можете найти новое решение ».


Урок 13: Перестаньте пытаться вписаться в


«Если вы всегда пытаетесь быть нормальным, вы никогда не узнаете, насколько удивительным вы можете быть.”


Урок 14: Будьте непредвзяты и всегда открыты для обучения


«Я понял, что мне еще есть чему поучиться».

«Я нахожу облегчение от вопросов только тогда, когда признаю, что я не обязан знать все. Я напоминаю себе, что достаточно знать то, что я знаю, и то, что я знаю, не всегда может быть правдой ».

Урок 15: Что бы вы ни делали, выкладывайтесь на все 100%.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *