Разное

Уроки 3д макс: 110+ уроков 3ds Max по моделированию и визуализации в 2021

Уроки 3D max — презентация онлайн

Похожие презентации:

3D печать и 3D принтер

Системы менеджмента качества требования. Развитие стандарта ISO 9001

Операционная система. Назначение и основные функции

Adobe Photoshop

AutoCAD история и возможности

Microsoft Excel

Облачные технологии

Корпорация Microsoft и ее особенности

Веб-дизайн

Тема 2. Пакеты прикладных программ

УРОКИ
УРОК №1
Выбор и настройка интерфейса
В правом верхнем углу в графе Workspace вы можете выбрать один из пресетов интерфейса. Но нам достаточно пресета Default
Настройка интерфейса
Далее необходимо развернуть панель риббон, нажав на небольшую стрелочку
Интерфейс состоит из:
1 главное меню
2 панель инструментов
3 панель риббон
4 окна проекций
5 проводник
6 командная панель
6 координаты объекта
7 навигация в окне проекции
Настройка окна проекции
Alt +W развернуть\свернуть выделенное окно на весь экран

F4 показать ребра (edge) выбранного объекта
F3 переключение между режимом каркаса и
тонированного объекта
Включение вспомогательной сетки
кнопка G включает
и
выключает сетку
P — режим перспективы
U — ортогональный режим
режим перспективы
ортогональный режим
вид сверху
вид внизу
фронтальный вид
вид сзади
вид слева
вид справа
Навигация в окне
Alt + зажатое колесо мыши — вращение
Зажатое колесо мыши — движение в плоскости
Прокрутка колесо мыши — приближение\отдаление
Z — приблизить камеру к выделенному объекту
панель навигации
4 базовых взаимодействие c объектами и элементами
Q — выделение объекта
объекта
W — перемещение
E — вращение объекта
на панели инструментов
R — масштабирование
Режимы выделения объектов
формы выделения
выделение по имени
нажимая клавишу Q мы меняем форму выделения
фильтр выделений
выделяет объект малейшем попадание на его рамки выделения
прямоугольник
выделяет объект при полном охвате рамкой
круг
прямолинейное лассо
свободное лассо
распылитель
Создание Стандартных примитивов с помощью командной панели
1 создать
2 геометрия
1
2
3
4
3 стандартные примитивы
4 выбрать примитив
Создание Экспериментальных примитивов с помощью командной панели
1 создать
2 геометрия
1
2
3
4
3 экспериментальные примитивы
4 выбрать примитив
Настройка параметров примитива
Выбрать объект и перейти во вкладку modify (модифицировать) и настроить параметры
радиус
высота
количество сегментов по высоте
количество сегментов на крышке
количество сторон
Настройка Pivot
Pivot — точка объекта, перемещая которую перемещается весь объект. Также вращение происходит вокруг нее.
Для редактирования необходимо перейти во вкладку Hierarchy (иерархия) в командная панели
и выбрать Affect pivot only, а затем двигать Pivot как нам необходимо
расположить Pivot в центре объекта
сбросить Pivot к начальным настройкам
Копирование объекта
Выделите объект, зажмите Shift и потяните в сторону. Вылезет окно, где есть 3 режима копирования. Мы будем
использовать 2 основных.
Copy — новые и исходные объекты совершенно не зависят друг от друга.
Instance — любые изменения в одном объекте отражаются на других объектах
Number of Copies — число копий
Также копировать можно выделив объект и нажав Ctrl+V
Выделение нескольких объектов
Зажмите Ctrl и нажимайте на объекты. Они будут добавляться к выделенной группы
Теперь зажмите Alt и нажимайте на объекты. Они будут убавляться от выделенной группы
УРОК №2
Редактирование сетки объекта
Для того что бы редактировать сетку объекта, необходимо его конвертировать Editable poly.
Для этого нужно:
1 Выделить объект
2 нажать ПКМ (правая кнопка мыши)
3 Convert To:
4 Convert to Editable poly
После конвертации в Editable poly теряется
возможность настроить параметры объекта. Но
теперь мы можем редактировать сетку объекта
1
2
3
4
Применение и настройка Модификаторов
TurboSmooth сглаживает объек разделяя каждый
полигон на 4 при каждой итерации
панель Риббон
На панель риббон вынесены наиболее часто используемые инструменты, команды и модификаторы для работы с сеткой
Слияние двух объектов в один
Для слияния 2 объектов необходимо чтобы они были конвертированы в режим Editable poly. После этого необходимо
выделить 1 объект и нажать кнопку Attach на панеле Риббон. Далее нажать ЛКМ на 2 объект
команда Detach наоборот
разъединяет 2 элемента
1
2
Редактирование сетки происходит на разных уровнях
Vertex (вершина)
Edge (ребро)
Border (граница)
Polygon (полигон)
Element (элемент)
Редактирование на уровне Polygon (полигон)
Cut — резать
Swift Loop — добавить замкнутое ребро
Create — создать полигон
Extrude — выдавить полигон
Bevel — выдавить полигон со скосом
Inset — создать полигон внутри полигона
Bridge — соединить 2 полигона
Collapse — схлопнуть полигон
Редактирование на уровне Border (граница)
Cap Poly — закрыть полигоном дырку
Shift + Move — выдавить полигоны вдоль ребра
Extrude — выдавить полигоны вдоль ребра с
сохранение направления
Редактирование на уровне Element (элемент)
Attach — прикрепить элемент
Detach — отсоединить элемент
Редактирование на уровне Edge (ребро)
Connect — создать дополнительные ребра
между 2 выделенных ребер
Backspace + Ctrl — удалить выделенное ребро
Chamfer — создание фаски
Редактирование на уровне Vertex (вершина)
Target — слит 2 точки в одну
УРОК №3
Вращение тел на определенный угол
Для вращения тел на определенный угол необходимо нажать на иконку Angle snap toggle
(Тумблер угловой привязки) — быстрая клавиша A
Для настройки угла необходимо нажать ПКМ на иконку Angle snap toggle. Появиться вот такое
меню.
Здесь ставим нужный нам угол
Теперь вращение происходит с
шагом в 5 градусов
Также обязательно поставьте эту
галочку
Привязка при перемещение
Для Привязки при перемещение необходимо нажать на иконку Snap toggle — быстрая клавиша S
Для настройки Привязки необходимо нажать ПКМ на иконку Snap toggle. Появиться вот такое
меню. В нем мы можем выбрать к чему будем привязываться
Как мы видим из окна настроек, она имеет двенадцать типов привязок. Рассмотрим их по порядку.
Grid Points — привязка к вершинам сетки
Pivot — привязка к Pivot Point другого
объекта
Perpendicular — Назначение этого типа
двойное.
привязка сегментов создаваемого
сплайна к вершинам других
сплайнов, у которых сегменты
перпендикулярны текущему
привязка объекта или сплайна к
местам пересечения сплайнов
под прямым углом
Vertex — крайне удобная и используемая
привязка. Позволяет точно совмещать
сплайны и объекты по точкам вершин
(вертексов). При активной вертексной
привязки хвататься можно не только за
опорную точку объекта, но и за его
вершины.
Edge/Segment — привязка к любой точке
сегмента сплайна или рёбра каркаса
Face — привязка к поверхности объекта.
Grid Lines — привязка к линиям сетки, не к
каким-то конкретным точкам, а именно к
линиям в любом месте этих линий. Очень
удобна при создании сплайнов.
Bounding Box — привязка к узлам
габаритного контейнера объекта
Tangent — привязка сплайна к точкамкасательным на сплайнах-окружностях или
дугах
Endpoint — привязка к конечным точкам
сегмента сплайна или рёбер каркаса
сплайнах-окружностях или дугах
Midpoint — привязка к средней точке
сегмента сплайна или рёбра каркаса
Center Face — привязка к центру
треугольника, из которых состоит полигон
объекта.
Привязка по одной оси
Выделить Vertex
нажать на стрелку
и удерживая ее передвинуть
курсор на второй Vertex
два Vertex
встали
на одну ось
Модификатор Bend
Модификатор Bend (изгиб) изгибает объект
1. выделить объект, к которому надо применить
модификатор
2. в Командной панели зайти во вкладку Modify и в
выпадающем списке Modifier List выбрать модификатор Bend
Параметры модификатора Bend:
Angle – угол изгиба
Direction – в какую сторону гнуть
Bend Axis – вдоль какой оси гнуть
Limits – пределы применения модификатора
Нажмите на знак
стрелку рядом с названием
модификатора – вы увидите названия
двух подобъектов, которые есть у
модификатора Bend: Gizmo и Center.
Если выбрать подобъект, например
Center, то его можно будет перемещать
в сцене относительно объекта, к
которому применен модификатор, при
этом форма изгиба будет меняться.
Модификатор Symmetry
Модификатор Symmetry позволяет зеркально отразить часть объекта.
К примеру я хочу чтобы левая с окном сторона башни отзеркалить на правую сторону.
Mirror Axis — ось отражения
Flip — меняет сторону отражения
Slice Amoung Mirrow — образует
срез в месте пересечения
симметричных половинок
Weld Seam (сварной шов) спаивает вершины на стыке
половинок
Threshould — выставить допуск, с
которого вершины будут
спаиваться
Выбрав Mirror и начав его вращать и перемещать, мы будем менять ту часть, которая отразится
УРОК №4
Модификатор Noise
Модификатор Noise (шум) создает случайные неровности, волны и шероховатости
Создайте Plane с плотной сеткой и примените к нему модификатор Noise через Командную панель
Модификатор Noise
Измените параметр Strength (сила) по оси Z. Произошло искривление. Чем больше Strength, тем
сильнее изгиб
Измените параметр Scale, чтобы увеличить/уменьшить частоту волн
Измените параметр Seed чтобы выбрать другую случайную комбинацию искривления
Поставьте галочку Fractal — это позволит создать дополнительные изгибы на основной форме
Roughness — сила шероховатости
Iterations — количество итераций
Noise можно применить к любой форме
куб
сфера
плоскость
Модификатор Twist
Модификатор Twist скручивает объект вдоль выбранной оси
Angle — угол скручивания
выбор оси по которой будет происходить скручивание
ограничение применения модификатора сверху и снизу
Модификатор Taper заостряет форму
Amount — сила заострения
Curve — кривизна для
формы габаритного
контейнера
оси заострения
ограничение применения
модификатора сверху и снизу
УРОК №5
Создание предметов с помощью Сплайнов
Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Для их создания перейдем в раздел
Shapes и выберем Line (линия).Также есть и другие сплайновые примитивы:многоугольник,круг,звезда и т.д. Их также можно
настраивать.
Если применить модификатор Extrude, то появится объем
Рассмотрим 4 типа Line:
1. Corner (С изломом) — это просто угол
2. Smooth (Сглаженная) – вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея
одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее
3.Bezier (Безье) – вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в
вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков
зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров
от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять.
4.Bezier Corner (Безье с изломом) – вершина, которая, как и вершина типа Bezier, снабжена касательными векторами.
Однако у вершин Bezier Corner касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.
1 Corner
2 Smooth
3 Bezier
4 Bezier Corner
При создании сплайна мы можем указать его тип с помощью 2 настроек:
угол
сглаженный угол
Bezier
Для работы с точка Сплайна надо перейти в режим редактирования объекта и включить режим Vertex (вершины), а далее
двигать и настраивать точку как нам необходимо.
Для удаления точки ее нужно выделить и нажать кнопку Del
Для добавления точки необходимо находиться в режиме Vertex и включить команду Refine в вкладке Geometry.
У каждой точки типа Bezier и Bezier Corner есть рычаги (зеленые точки), за которые можно потянуть и настроить кривизну
Bezier
Bezier Corner
Для того что сменить тип точек, необходимо выделить точки находясь в режиме
Vertex и нажать правую кнопку мыши — появится вот такое меню. В нем выбираем 1 из 4 типов.
Bezier Corner
Bezier
Corner
Smooth
Каждый сплайн между 2 точками по
умолчанию делиться на 6 равных отрезков
6 отрезов
Мы можем настроить их количество во вкладке Interpolation
Steps (шаги)
Создание тел вращения с помощью Сплайнов
Создадим вот такой профиль бокала.
Начальную и конечную точку 1 и 2
расположим строго на одной
вертикальной прямой.
Далее применяем модификатор Lathe
(токарный станок). Он превращал профиль
нашего стакана вокруг оси
Далее открываем под вкладку Axis и
сдвигает вправо по оси X. Также ставим
галочку Weld Core
УРОК №6
Разведка 3D модели — модификатор Unwrap UVW
Развертка — это снятие шкурки с 3D модели. Которую мы можем потом разукрасить как угодно . К
примеру у меня есть вот такой домик, и я хочу чтобы крыша была другого цвета.
Если я начну менять цвет обычным способом
нажимая на квадратик, то цвет меняется у всего
объекта.
Но сделав развертку, мы сможем
каждый участок дома покрасить в свой
цвет или наложить разные текстуры
В начале нам нужно применить у объекту модификатор Unwrap UVW. Далее в его свойствах в разделе
Edit UVs нажать Open UV Editor — что означает открыть UV редактор. Откроется вот такой UV редактор
Автоматическая развертка
Включим режим выделения полигонов и объекта и выделим наш объект, чтобы он стал красным. Далее
сделаем автоматический плоский мапинг нажав Mapping
Flatten Mapping (плоский маппинг)
режим полигона
режим объекта
выскочит окно настроек
Здесь указываем угол. Чем больше угол, тем
больше частей получится при разведке
Здесь указываем расстояние между частями. Чем меньше
расстояние, тем больше частей получится
Жмем ОК
Произошла развертка!!! Теперь каждой части 3D модели
соответствует своя часть
Используя инструменты передвижения, вращения,трансформации и свободной трансформации мы может
расположить
.
части так как нам необходимо
при развертке 3D модели необходимо придерживаться следующих правил:
это кнопка включает и отключает
подложку в UV редакторе
нажав сюда мы может выбрать Checker (серая шашка) или Texture Checker
(шашка с цветной текстурой)
Ручная развертка 3D модели
В ручном режиме развертки мы выделяем ту часть полигонов, которую хотим отделить и жмем Quick Peel в разделе
Peel. После это открывается UV редактор в которой наша часть уже будет отделена. Нам остается ее аккуратно
расположить.
Швы
Иногда нам нужно сделать разрез. К примеру есть цилиндр с верхней и нижней крышкой. А вот центральную часть
необходимо разрезать по вертикали. Для этого надо перейти в режим ребер и выбрать нужно ребро. Затем нажать
Convert Edge Selection Seams (конвертировать выбранное ребро в шов)

English     Русский Правила

Уроки по 3d графике, 3d Max

Language

Вход

Вас приветсвует сайт о 3D-графике — 3dlancer.net!

РЕГИСТРАЦИЯ

Сортировать по Дате публикации Лайкам Комментариям Просмотрам

Основы 3ds Max: UV Mapping.

Автор: Natalia_V

Основы 3ds Max: UV Mapping.

Мебель — классический пример того вида моделей, для которых наиболее часто требуется развёртка. Внимание к деталям играет важную роль при достижении правдоподобности.

Пол Хаттон научит, как накладывать текстуру на объекты, используя процесс UV mapping.

После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который…

Основы моделирования в 3ds Max.

Автор: Natalia_V

Есть что-то таинственное в этих примитивах . Возможно, всё из-за их прекрасной простоты и потенциала для сложности.

Пол Хаттон научит основам начинающих в 3ds Макс. В части 1 — моделирование.

Начнем с самого начала. Предполагаю, что Вам все же удалось открыть 3ds Max. Это пока все, что нужно. Если вы не знаете, с чего начать, и вас пугает интерфейс, тогда мы разберем все по кусочкам, с которыми будет легче разобраться.

Использование эффекта камеры Depth-of-Field (Глубина резкости) в 3ds Max

Автор: Natalia_V

Использование эффекта камеры Depth-of-Field (Глубина резкости).
Этот туториал покажет, как использовать рендер эффект Depth-of-Field в mental ray для добавления реализма в рендеринг.
Depth of field — это техника, которая используется для фокусировки на фиксированной точке сцены, называемой фокальная плоскость. Область фокальной плоскости остается в фокусе, а объекты ближе и дальше, чем фокальная плоскость, размыты. Так работают настоящие камеры, и с помощью Depth of Field будет казаться, что рендеринг — это фотография.
Уровень мастерства:…

Как создать толпу в 3ds Max

Автор: Natalia_V

Набор инструментов параметра Populate позволяет быстро и легко добавлять персонажей в сцену. Одни персонажи могут прогуливаться по дорожке или «в потоке» (с помощью параметра flow— «поток»), другие могут «болтаться» в неактивных зонах (для этого используется idle areas), или сидеть на чем-нибудь (благодаря параметру seat). Параметр flow (потоки) может быть простым и сложным, и может включать небольшие спуски и подъемы.

  • Ribbon > Populate tab
  • Standard menu: Animation menu > Populate > Populate Tools…

Cимуляция ткани в 3ds Max

Автор: Natalia_V

Модификатор ткани— это сердце системы Cloth и применяется ко всем объектам сцены, которые должны быть частью симуляции ткани. Это то место, где Вы определяете ткань и объекты столкновения, назначаете свойства и выполняете симуляцию. Другие средства управления включают в себя создание ограничений, интерактивное перетаскивание ткани, и удаление частей симуляции.
Select an object > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Cloth
Select an object. > Modifiers menu > Cloth…

Утилита для трансформации и позиционирования объекта

Автор: Natalia_V

Transform Toolbox

Transform Toolbox используется как простой способ перемещения объекта, его масштабирования и расположения, а также передвижения точки привязки объекта.

  • Standard menu: Edit menu > TransformToolbox
  • Enhanced menu: Edit menu > Transform > Transform Tools

Моделирование старинной камеры в 3ds max

Автор: UdixOper

Добрый день дорогие друзья и это моя первая часть по моделированию камеры. Также к этому видео я прикрепляю ссылку для скачивания референса: https://vk.com/club57528420?z=photo-5…

А на этом у меня все подписывайтесь на мой канал и на группу вк.

Ссылка группы вк: http://vk.com/club57528420

Создание модели веранды через CorelDRAW

Автор: Былтаков

Когда делаешь игровую модель, без фото текстур не обойтись.
Создать модель одно, но накладывать текстуры на каждую плоскость — это долгое и неблагодарное занятие, поэтому мы пойдем другим путем…
Как сфотографировать со всех сторон, почистить и выправить фоторграфии думаю объяснять не надо…
Вобщем в Photoshop собираем из готовых фотографий полную развертку и сохраняем отдельным файлом,
режем ее на текстуры и тоже сохраняем (у меня получилось 2 текстуры) — вот здесь есть одна тонкость — размер текстуры сейчас не имеет значения,
главное чтобы все элементы на. ..

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

Autodesk 3ds Max — Курсы самосовершенствования в Сингапуре



В LessonsGoWhere.com.sg мы очень ценим наших клиентов.

Мы делаем все возможное, чтобы вам были доступны только лучшие поставщики уроков, и мы поддерживаем их политикой 100% возврата. Если в какой-то момент урок, забронированный на LessonsGoWhere.com.sg, будет отменен поставщиком урока, мы ГАРАНТИРУЕМ вам 100% возврат всех уплаченных сборов. Если в какой-то момент урок будет отложен поставщиком урока, вы будете немедленно зачислены в следующий доступный класс, аналогичный тому, который вы забронировали (конечно, на ваше усмотрение!), или вам будет предложено 100% возмещение, если вы это сделаете. выбирать.

Если вы не можете посетить урок, напишите нам по адресу [email protected] за 3 дня до начала урока , и мы свяжемся от вашего имени с организатором урока, чтобы лучше помочь вам с бронированием.

Нравится наша политика 100% возврата? Забронируйте урок у нас прямо сейчас!



Есть вопрос о LessonsGoWhere? Мы собрали все ваши вопросы и наши ответы в удобный список здесь. Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, напишите нам по адресу [email protected]

В: Что такое LessonsGoWhere?
A: LessonsGoWhere.com.sg (LGW) — первая онлайн-площадка в Сингапуре, где можно размещать, находить и бронировать очные курсы. Вы можете делать покупки, сравнивать и просматривать уроки на LGW в таких областях, как выпечка, кулинария, музыка, фитнес, йога и даже экзотические уроки!

В: Занятия, которые я нахожу на LessonsGoWhere, являются онлайн-уроками или они проводятся в реальной жизни?
О: Все уроки, которые вы можете найти на LessonsGoWhere, — это уроки, которые проводятся в реальной жизни, реальными людьми. Мы искренне верим в важность человеческого прикосновения и в то, что мы можем строить связи и отношения на основе общих увлечений. Хотели бы вы научиться подводному плаванию с аквалангом с помощью онлайн-урока? Мы так не думали.

В: Кто учителя в классах, доступных на LessonsGoWhere?
A: Занятия на LessonsGoWhere проводят профессиональные тренеры, инструкторы, шеф-повара и тренеры, а также увлеченные люди, которые хотят поделиться своим опытом и знаниями. LessonsGoWhere не ограничивает уроки от фрилансеров или других квалифицированных лиц. Тем не менее, мы очень строго следим за качеством уроков, и если мы получим жалобы на качество уроков от наших пользователей, мы без колебаний примем меры по удалению уроков и блокировке провайдера уроков.

В: Какие типы уроков предлагаются на LessonsGoWhere?
О: На LGW есть множество уроков по различным темам и областям интересов. Основными категориями сейчас являются выпечка, кулинария, музыка, спорт, искусство, йога и экзотические уроки. Тем не менее, мы всегда ищем новые уроки, чтобы добавить их на рынок. Если есть определенная категория уроков, которые вы хотели бы увидеть, сообщите нам об этом по адресу info@lessonsgowhere. com.sg.

Q: Реальны ли уроки? Будут ли меня обманывать, если я запишу уроки на LGW?
A: Уроки определенно реальны. Все уроки загружаются и проверяются командой трудолюбивых эльфов (основателей LGW), которые работают не покладая рук и до поздней ночи, чтобы обеспечить точность деталей. Все поставщики уроков также заключают контракт с LGW на проведение уроков. Мы подкрепляем наши уроки политикой 100% возврата. В случае отмены урока мы ГАРАНТИРУЕМ, что вернем вам 100% уплаченной суммы. Безопасность наших клиентов является нашим приоритетом номер 1. Если у вас есть какие-либо вопросы относительно уроков или безопасности веб-сайта, не стесняйтесь обращаться к нам по электронной почте по адресу [email protected]

В: Почему я должен платить сразу?
О: Мы требуем, чтобы вы полностью оплатили урок, прежде чем вы получите электронное письмо с подтверждением бронирования уроков. Инструктор понесет расходы до начала урока, и ваш платеж не только немедленно подтвердит ваше бронирование, но и позволит нам немедленно заплатить организатору урока!

В: Почему я должен бронировать и оплачивать уроки на LessonsGoWhere. com.sg?
О: В случае возникновения разногласий между вами и организатором урока, LGW получит копию данных о вашем бронировании, зарегистрированных у нас, и может также удержать оплату от поставщика урока. Информация о вашем бронировании будет полезной в случае возникновения каких-либо споров в отношении бронирования и оплаты. Кроме того, благодаря широкому выбору уроков на LGW вы можете сразу же сравнить и выбрать занятия по своему усмотрению! Вы также можете внести свой вклад в сообщество, просматривая классы и уроки, которые вы посетили, зарабатывая призовые баллы, а также помогая потенциальным студентам сделать лучший выбор, и их отзывы также принесут пользу вам!

В: Что происходит после оплаты?
О: После того, как вы подтвердите оплату выбранных вами уроков, вы получите от нас подтверждение по электронной почте с указанием даты, времени и места проведения урока. В тот же день просто предъявите подтверждение по электронной почте организатору урока, и вы сможете посетить урок!

В: Что произойдет, если я не смогу посетить урок?
О: Если вы забронировали урок, но не можете его посетить, немедленно сообщите нам об этом. Напишите нам по адресу [email protected]. Мы постараемся перенести ваше бронирование на другое время или, если хотите, на друга. Хотя мы не можем вернуть ваш платеж, если вы не сможете присутствовать, дайте нам знать, и мы постараемся сделать все возможное, чтобы удовлетворить вас!

В: Что, если организатор уроков потребует больше денег, когда я приду?
A: Информация о ценах на каждый урок четко указана в каждом списке, а также указано, что включено, а что нет. Если вы столкнетесь с поставщиком уроков, который попросит еще денег сверх платежа, который вы уже сделали нам, немедленно свяжитесь с нами по адресу [email protected], и мы сделаем все возможное, чтобы исправить ситуацию.

В: Включает ли плата аренду оборудования и площадок (при необходимости)?
A: В то время как некоторые поставщики уроков включают бронирование оборудования и помещений в плату, другие могут не включать. Не волнуйтесь, информация о ценах четко указана в каждом списке, а также будет указано, что включено, а что нет. Если вы все еще сомневаетесь после проверки списка, вы можете написать нам по адресу [email protected], и мы проясним для вас проблему.

В: Что произойдет, если я оплачу урок, а поставщик уроков отменит или не ответит?
А: Не волнуйтесь! Если урок отменен или вы не можете получить ответ от организатора урока, напишите нам по адресу [email protected], и мы вернем вам 100% уплаченной вами суммы.

В: Мой друг/девушка/парень/член семьи тоже хочет посетить урок, могу ли я записаться и для него?
А: Да! Обучение — это всегда опыт, которым лучше всего поделиться. Это также отличное занятие для общения! Если у вас есть другие люди, которые также заинтересованы в посещении урока, просто забронируйте соответствующее количество мест для урока, и они могут сопровождать вас. Но бронируйте быстро! Большинство уроков имеют ограниченное количество доступных слотов, и если вы недостаточно быстры, вы не сможете выделить для них слоты!

В: Должен ли я оставлять отзыв после посещения урока?
О: Определенно! Ваш отзыв об уроке принесет пользу не только другим учащимся, но и вам будут начисляться бонусные баллы за ваш отзыв! Вы также можете использовать эти бонусные баллы в качестве скидки на ваши будущие уроки! Всем выгодно!

Q: Правдивы ли отзывы, размещенные на LGW?
О: Каждый отзыв, размещенный на LGW, будет контролироваться нашей командой администраторов. Мы делаем все возможное, чтобы создать полезное и интересное сообщество, и мы не любим нецензурную лексику, сексуальные темы, троллей или спамеров. Но да, все отзывы не редактировались нами и являются мнением рецензента.

Q: Являются ли ваши курсы выпечки и кулинарии халяльными?
A: Халяль-сертификация — это тип сертификации, выдаваемый только ресторанам. В большинстве наших занятий используются ингредиенты без содержания свинины. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы узнать больше!

Нашли ответ на свои вопросы? Забронируйте урок сейчас!


Начиная с 19 мая 2017 года, TP, предлагающие курсы, отвечающие требованиям SFC, должны будут взимать чистые сборы с физических лиц после вычета суммы требования SFC. Лица, решившие использовать свои SFC, должны подать заявку SFC в режиме оплаты по TP (за исключением массовых открытых онлайн-курсов (MOOC), предлагаемых иностранными MOOC TP). SSG будет выплачивать платежи SFC непосредственно TP после того, как заявка будет одобрена.

Частные уроки 3D-моделирования и печати: выберите AutoCAD или 3DS Max

500 AED

(НДС включает)

BY:

Dhrona Design Academy

Когда:

Гибкие даты

Где:

Dubai — Bur Dubai

Уровень:

. Все уровни

. Период: Все занятия действительны в течение 60 дней после бронирования

Мы предлагаем гарантию лучшей цены на наши занятия. Если вы получите лучшую цену, позвольте нам Знайте, и мы предоставим вам бесплатный ваучер на 100 дирхамов ОАЭ.

Описание:

Момент озарения иногда стоит целого опыта. Работайте умнее, а не усерднее, с курсом по программному обеспечению для 3D, основанным на задачах!

На этих частных 2-часовых уроках вам дадут задание и научат выполнять его наилучшим образом, используя правильную комбинацию инструментов и достигая конечного результата за минимальное время. К тому времени, когда вы завершите изучение всех поставленных задач, вы будете иметь всесторонние знания о конкретном программном обеспечении на основе 3D и станете экспертом в используемом программном обеспечении, включая профессиональный проект промышленной практики.

Вы можете выбрать ONE из следующих вариантов:

  1. 3D-моделирование и 3D-печать: 3D Studio Max (12 часов)
  2. 3D-моделирование и архитектурная визуализация : Ary Max или V-Ray 3D Studio (24 часа)

Краткое содержание курса:

Вариант 1: 3D-моделирование и 3D-печать (6 занятий по 2 часа)

  • 3D Studio Max 9046 3D Studio Max

    90600151

  • Revolve 3D Modelling
  • Loft 3D Modelling
  • Patch 3D Modelling
  • 3D modelling and editing with Modifier tools
  • Industrial Practice Project
    • 3D Model an object
    • 3D Print the 3D model created using a 3D Принтер
  • Вариант 2: 3D-моделирование и архитектурная визуализация (12 занятий по 2 часа)

    • 3D Studio Max
      • Box 3D Modelling
      • Revolve 3D Modelling
      • Loft 3D Modelling
      • Patch 3D Modelling
      • 3D modelling and editing with Modifier tools
      • Texturing 3D Models
      • Unwarp UVW Texturing
      • Creating Shaders
      • Texture Maps and Materials
      • Освещение интерьеров
      • Освещение на основе изображений
      • Управление освещением с помощью карт IES
      • Настройки камеры
      • Анимация камеры
    • V-Ray или Arnold (ПО для визуализации)
      • Render Settings
      • Optimizing Rendering time
      • Realtime Render
      • Rendering with Render Farm
      • Distributed Render system
      • Adding additional Render elements
      • Global Illumination Settings
      • Exterior Lighting with Sun light
      • Render output settings
    • Проект промышленной практики
      • 3D-модель интерьера
      • Создание текстуры и освещения
      • Рендеринг вида сцены в виде фотореалистичного изображения

    Направления

    Зарегистрироваться в классе

    Выберите номер человек

    • 1 человек

    Расписание

    Количество сеансов

    Гибкий график

    Сеансы: 6

    Цена: 500 дирхамов ОАЭ

    ЗАБРОНИРОВАТЬ

    Нажмите здесь для информации о расписании

    Каждое занятие длится 2 часа

    После бронирования этого класса инструктор свяжется с вами, чтобы согласовать расписание в соответствии с вашими возможностями.

    Работа инструктора hours
    Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
    10:00AM
    To
    10:00PM
    10:00AM
    To
    10: 00 вечера
    10:00AM
    To
    10:00PM
    10:00AM
    To
    10:00PM
    10:00AM
    To
    10:00PM
    10:00AM
    To
    10:00PM
    10:00AM
    Кому:
    22:00

    Гибкий

    Сеансы: 12

    Цена: 1600 дирхамов ОАЭ

    ЗАБРОНИРОВАТЬ

    Нажмите здесь для информации о расписании

    Каждое занятие длится 2 часа

    После бронирования этого класса инструктор свяжется с вами, чтобы согласовать расписание в соответствии с вашими возможностями.

    Работа инструктора hours
    Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
    10:00AM
    To
    10:00PM
    10:00AM
    To
    10: 00:00
    10:00 с
    до
    22:00
    10:00 с
    до
    22:00
    10:00
    до
    22:00
    10:00
    до
    10:00
    10:00
    до
    10:00
    10:00
    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *